Zanimljive potrage za potrage. Zadaci potrage u zatvorenom prostoru

Potraga je igra koja se sastoji od nekoliko zadataka (razina) objedinjenih jednom pričom. Svaka završena razina daje trag (hint) za sljedeći zadatak ili zajednički cilj.

U pravilu, takvih razina može biti 7 - 10, ali može i manje, a možda i više, ovisno o njihovoj složenosti i dobi igrača. Glavna stvar je da potraga ne smeta svojim sudionicima, tako da njeno trajanje obično ne traje više od 1,5 - 2 sata.

Prednosti Quest House-a:

1) Lako dostupni rekviziti - možete koristiti sve što se nalazi u kući.

2) Minimalni trošak

3) Ne moraš nikamo ići.

4) Može igrati jedna osoba i više ekipa, ako to veličina prostorije dopušta.

Korak po korak upute "Kako napraviti potragu kod kuće?"

Korak 1. Smislite zaplet potrage kod kuće: scenarij i mehanizam igre

Možete pobijediti i sam odmor i svoje omiljene filmove ili crtiće. Tako možete čestitati rođendanskom muškarcu, dati ponudu, iznenaditi i zabaviti goste i zadržati otkupninu.

Posebnu pozornost treba posvetiti spektakularnom finalu. Moguće opcije za odvajanje skripte:

Pronađite dar ili prsten;

Riješite zločin, pronađite blago, spasite princezu od strašnog zmaja - bilo koji zaplet vaših omiljenih bajki.

Otvori sobu s mladom;

Sačuvajte rođendansku tortu od zarobljavanja čudovišta;

Ponekad željeni završetak može dovesti do ideje o zapletu.

Korak 3. Pripremite potrebne rekvizite

Slijedeći scenarij, morate unaprijed pripremiti sve što vam je potrebno za njegovu provedbu, staviti tragove na njihova mjesta i sakriti iznenađenje za finale.

Igračima se unaprijed mogu poslati tematske pozivnice kako bi se ne samo pozvali, već i pripremili za nadolazeću avanturu.

Kako se ne biste zbunili i ne biste ništa propustili, bolje je postaviti savjete redoslijedom kojim su spomenuti u skripti. Ovaj niz, kao i točne odgovore, najbolje je zapisati.

Gotovi setovi i scenariji

Možete kupiti gotove misije s potrebnim zadacima, materijalima i detaljna uputa na našoj web stranici. Ostaje samo pažljivo sakriti sve i uživati ​​u igri.



Nedavno smo konačno pokrenuli konstruktor misija Iznenadi me, u kojem svatko može stvarati misije i izlete s bilo kojeg uređaja s bilo kojeg mjesta na svijetu. Više od dva mjeseca dizajner zadataka koristi se u različite svrhe: neki stvaraju zadatke za rođendane, drugi stvaraju zadatke, kao predstavnici muzeja, škola za učenje strani jezici, event agencije i dr. U komunikaciji s korisnicima i dobivanju povratnih informacija često se spotičemo o bol koja nas ne ostavlja ravnodušnima.



Igrač je uvijek u pravu
Svaka igra ili potraga kreirana je prvenstveno za igrača, tako da je najvažnija stvar u kreiranju igara igrač. Kada dizajnirate, zaboravite da ste dizajner, razmišljajte kao igrač.


Savjeti ne bi trebali biti previše transparentni
Naravno, svaki savjet ili savjet igraču treba biti prikriven, ali ponekad kreatori toliko skrivaju pravo značenje da igrač ne može razumjeti što žele od njega i jednostavno ima želju završiti igru. Nitko se ne želi osjećati glupo!


Sudionik mora moći pobijediti i doći do kraja bez iskustva u sličnim igrama
Ako ste naznačili mjesto sljedećeg zadatka bez dobrog pojma gdje se nalazi i mislite da će ga igrač tamo otići tražiti bez ikakvih savjeta samo zato što je to najpopularnije mjesto - griješite. Idu u potrage razliciti ljudi- početnici, profesionalci i amateri! Pobrinite se za sudionike i dajte svima priliku da završe potragu, čak i onima koji se prvi put nađu na ovom mjestu ili saznaju za postojanje potrage.


Igrač ne može predvidjeti događaje, ostaviti priliku za povratak
Na primjer, ako se u zadatku trebate sjetiti neke činjenice iz prošle radnje, a da se ne možete vratiti, a onda opet nastaju problemi - kako se sjetiti onoga što se dogodilo prije? Vodite računa o igračima i pustite ih da se vrate na prethodnu razinu, čak i ako promaše najočiglednije stvari.


Zato u aplikaciji Iznenadi me spremamo sve prethodne događaje i ostavljamo mogućnost ponovnog gledanja.


Ne dajte igraču zadatke koji nemaju šanse da se dovrše
Na primjer, ne tjerajte igrača da pita prolaznike o stvarima koje možda ne znaju. Ima ljudi kojima je teško započeti komunikaciju s drugima, a ponekad im internet nije pri ruci. Ako igrač može riješiti odgovor tijekom logičke zagonetke, onda je, naravno, takvo rješenje opravdanije.


Nemojte tjerati igrača da radi dosadne zadatke samo radi obavljanja dosadnih zadataka
To ne znači da samo dinamički zadaci imaju mjesto za biti, a logičke igre nisu u temi. Riječ je o da svaki zadatak treba slijediti sljedeći, ili zadatak treba postati ključ. Igrač može dovršiti veliku zagonetku kako bi saznao kod koji treba unijeti u posljednjem događaju, ali nemojte tjerati igrača da dovrši veliku zagonetku samo da bi dovršio zagonetku, još bolje, učinite zagonetku malom! Oprostite na uskličniku, srce mi krvari


Ako je odgovor riječ - nemojte programirati samo jedno sricanje
Često je pogreška kreatora zadataka stvaranje samo jednog sricanja pogađajuće riječi.


Ako stvarate logička igra- zatim dodajte moguće opcije odgovor, izvedenice ove riječi, kao i njezina jednina i plural i to u svim slučajevima. Dakle, razmotrite sve opcije za unos odgovora, na primjer, za pitanje 2 + 2, odgovor može biti "4" ili "četiri".


Ne zaboravite na sinonime
Dodatak prethodnom paragrafu. Znate li da se iste stvari različito zovu? To zna i igrač. Dakle, upišite u odgovor riječ, te sve moguće sinonime koje igrač može upotrijebiti i pokazati se da su u pravu.


Neka igrač razumije savjete
Nemojte dijeliti savjete samo za inženjere ili za one koji razumiju nogomet. Svatko bi trebao razumjeti vaše savjete. Ili dopustite igračima da koriste internet kako bi tamo doznali neke činjenice.


Nadamo se da su se savjeti pokazali korisnima za ljubitelje zadataka i njihove kreatore.
Ako nikada niste pokušali stvoriti potrage, onda vam preporučujemo, nije nimalo teško, glavna stvar je da pustite mašti na volju! Usput, pokrenuli smo i affiliate program, a ako smatrate da ste sposobni kreirati zanimljive zadatke, program može biti vrlo atraktivan.


Zagrijani smo i motivirani razumijevanjem da pomažemo ljudima da odražavaju vlastita zanimljiva otkrića u različitim dijelovima svijeta i stvaraju čestitke ili darove "vlastitim mozgom" koristeći zadatke. Obradujte svoje prijatelje i rodbinu, lakše je nego što se čini!

Potraga "Škola detektiva!"

Vrijeme završetka misije a - oko 60 minuta
Broj sudionika- do 15 osoba
Informacija:
Quest je moderna mješavina tematske zabave i tradicionalnog odmora s gostom domaćinom. Temelj mu je postizanje zadanog cilja svladavanjem niza zadataka ili zagonetki postupno, korak po korak. Zahvaljujući neobičnom formatu događaja, svako dijete će morati biti aktivno. Kao rezultat toga, odmor će biti ne samo zabavan, već i razvijajući.
Dob: od 8 do 14 godina.
Događaji koji koriste ovaj scenarij mogu se organizirati:
u školi;
u stanu;
u dječji kafić;
na otvorenom, itd.
Rekviziti: Pismo, kartice sa zadacima, šifra, labirint od užeta.

Scenarij događaja

Voditelj čita pismo djeci.
Drage dame i gospodo, ja sam Sherlock Holmes i pozivam vas da pohađate tečaj u mojoj detektivskoj školi. Zašto ti? Da, jer svi pričaju o tvojoj pronicljivosti, inteligenciji, spretnosti i lukavstvu.
Stvarno mi trebaju takvi pomagači, ali moram se uvjeriti da si stvarno ono što govore o tebi.
Da biste to učinili, položite moje testove!
Voditelj: Pa, ljudi, pokazalo se da nije tako lako ući u školu Sherlocka Holmesa. Jeste li spremni za polaganje testa? Vjerojatno bi ih trebalo priložiti uz pismo (otvara kovertu i vadi kartice sa zadacima). A evo i samih testova. Pa, počnimo!!!

1. karta:
Zadatak 1. "Pokušaj - ne pogriješi."
Dobar detektiv mora biti vrlo pažljiv. Da vidimo koliko ste pažljivi!

Domaćin pita momke koji sjede u dvorani:
- Možete li sad ponoviti tri kratke fraze za mnom?
U to, naravno, nitko ne sumnja. "Dvaput dva je četiri", kaže voditelj. Svi samouvjereno ponavljaju ovu prvu frazu.
"Tri puta tri devet", kaže. Opet nema greške, sve se ponavlja.
"Znači, pogriješili ste", radosno izjavljuje voditelj. Dečki su u nedoumici: "Zašto?". Domaćin objašnjava: "Dakle, pogriješili ste" - ovo je bila moja treća rečenica. Nitko to nije ponovio." Pa, ako je bio vrlo pažljiv i ponovio, onda ima pravo na nagradu - slatkiš

2. karta:
Zadatak 2. "Lutke od plastelina" Bez svladavanja tajni zavjere nećete postati dobar obavještajac. Jedna od komponenti zavjere je sposobnost transformacije.
Tijekom zadatka morate se pretvoriti u lutku od plastelina. Vježba se sastoji od tri faze.
Na prvi signal postajete lutka od plastelina koja je držana na hladnom mjestu. Jasno je da je materijal izgubio plastičnost, tvrd je, surov.
Drugi signal voditelja označava početak rada s lutkama. Promijenit će vaše poze, ali ne zaboravite da će zamrznuti oblik otežati stvari i da će morati osjetiti određenu dozu otpora materijala!
Treći signal je početak zadnje faze vježbe. Zamislite da su se u prostoriji u kojoj se nalaze naše lutke od plastelina svi uređaji za grijanje uključili u isto vrijeme. Što vas je bacilo u groznicu? Tako je, i lutke doživljavaju nešto slično! Što se s njima događa? Počinju omekšavati. Kao rezultat toga, cijela lutka "teče" na pod i pretvara se u neku vrstu bezoblične mase.
3. karta:
Zadatak 3. "Unesi sliku" Kako bi utvrdili identitet kriminalca, mnogi se detektivi naviknu na njegovu sliku. Isto vam se sada događa. Čita vam se opis zločinca, pažljivo slušate opis, zatim portretirate tog zločinca.
1. Njegov se hod nije mogao zamijeniti ni s jednim drugim, budući da se kretao nekako u skokovima, a glava mu je uvijek bila nagnuta nešto udesno. I stalno je pjevao: "I ja volim djevojke ..."
2. Imao je šarmantan osmijeh. Malo je šepao na lijevu nogu. Slabost njegova karaktera bila je ta što je stalno otkopčavao i zakopčavao gumbe na ovratniku košulje.
3. Njegov hod bi se mogao nazvati korakom žohara. Jedna noga bila je smotana iznad koljena. Prvo što je upalo u oči pri susretu je da se tresao kao list jasike i mrmljao nešto ispod glasa.
4. Bio je to visok čovjek ponosno uzdignute glave i širokih prsa. Ruke je uvijek držao u džepovima i samo ih je povremeno vadio. lijeva ruka da se počešeš po glavi. Pritom su mu oči bježale u različitim smjerovima, a desna noga mu se povremeno trzala.

4. karta:
Zadatak 4. "Ekran reinkarnacija."
Za ovaj zadatak morat ćete ući na pozornicu.
Morate se dokazati u sposobnosti da radikalno promijenite svoj imidž.
Recimo, starac dođe u backstage, izađe klinac. Mačka nestane iza kulisa, a miš iskoči uz ciku. Glumica, drhteći od hladnoće, skriva se iza kulisa, da bi se u sekundi ponovno pojavila, iscrpljena od vrućine.

5. karta:
Zadatak 5. "Brbljavac je nalaz za špijuna"
Sposobnost držati jezik za zubima jedna je od glavnih kvaliteta detektiva. Netko ga posjeduje od rođenja, a netko će ga morati razvijati.
Vođa, rasporedivši stolice s pomoćnicima u krug, poziva sve kadete da sjednu na njih. U središte kruga postavlja se i stolica – za instruktora. On vodi "sklonost ispitivanju", postavljajući pitanja slušateljima oko sebe na takav način da ih iznenadi. Složenost situacije leži u činjenici da odgovor ne bi trebao biti onaj kome je pitanje upućeno, već njegov susjed, na primjer, s desne strane. Osim toga, na pitanja se ne može odgovoriti s "da" ili "ne", a također je zabranjeno imenovati boje.
Ohrabrenje će dobiti oni koji nikada nisu pogriješili, koji su bez odlaganja dali točne odgovore.
Opcije pitanja:
1. Je li kvadrat pravokutnik?
2. Je li zemlja sfernog oblika?
3. Daje li krava bistro mlijeko?
4. Znate li skuhati kajganu?
5. Volite li više crni ili crveni ribiz?
6. Je li istina da se zoveš Natalya?
7. Krekeće li žaba?
8. Utječe li Volga u Kaspijsko jezero?
9. Je li jabuka voće?
10. Znaš li čuvati tajne?

6. karta:
U sljedeća dva zadatka morat ćete pokazati i detektivski i kazališni talent.
Zadatak 6. "Prijem gostiju"
Jedan od vas će biti vlasnik kuće. Mora primati goste. Tko su ovi gosti? Tu leži problem. Činjenica je da kada vlasnik izađe van, mi ćemo odrediti koju će ulogu dobiti koji od glumaca. To može biti bilo tko i bilo što: rođaci vlasnika, njegovi prijatelji ili neprijatelji, uslužni radnici, predsjednici, neživi predmeti, osjećaji, godišnja doba... Ovdje je naša mašta neograničena. Nakon što smo odredili uloge gostiju, pozvat ćemo stanodavca da se vrati u sobu i zamoliti ga da, na primjer, 5-10 minuta odredi kakvi su mu gosti danas došli.
Kako definirati imidž gosta? Prvo, glumci koji igraju goste morat će osmisliti određenu plastičnu sliku za svoj lik, pa će priroda pokreta već biti na neki način trag. Također razmislite o korištenju vokalnih izraza. Tijekom igre domaćin može gostima postavljati različita pitanja - sva zajedno ili zasebno, po vlastitom nahođenju. Odgovarajući na pitanja, gosti nastavljaju igrati svoje uloge i pokušavaju ostati inkognito. Odnosno, odgovori gostiju trebaju biti na razini natuknica, pojašnjenja, ali ne otvorenog "skidanja maske". Ako u zadanom vremenu domaćin uspije odrediti slike gostiju, napušta igru ​​kao pobjednik.
7. karta:
Zadatak 7. "Incident na planinskom odmaralištu."
Trebate se podijeliti u dva tima. Jedan tim će inscenirati predloženi zločin, a drugi tim će ga morati riješiti.
Scenarij zločina:
Vlasnica lječilišta, Ekaterina, zove detektivku Ulyanu.
Ekaterina: Pozdrav! Je li ovo detektivka Ulyana? Zdravo! Obraća vam se vlasnica sanatorija Ekaterina. Možete li odmah doći?"
Uljana prilazi Ekaterininom sanatoriju, ogleda se oko sebe.
Ulyana: "Hm, mjesto je ovdje osamljeno ... i nema nikakvih tragova!"
Ekaterina: “Sva moja ušteđevina nestala je noću. Neki su gosti iskoristili moje čvrst san. Skijaška sezona je pri kraju, a u sanatoriju su samo tri gosta.”
Ilyana: "Znaju li išta o tvojim navikama?"
Ekaterina: "Samo da noću uzimam tablete za spavanje."
Ulyana: "Ne brini, ja ću se pozabaviti ovim slučajem."
Ulyana dolazi do prve gošće, Anne, koja se upravo probudila.

Ulyana: "Jesi li provela noć ovdje?"
Anna: “Da, nisam izlazila. Cijelu noć je padao snijeg, mirno sam spavao.”
Xenia, druga na odmoru, već je sama skuhala kavu i doručkuje.
Ulyana: "Što misliš o gubitku?"
Xenia: “Upravo sam od tebe saznala za nju. Spavao sam čvrsto cijelu noć."
Treće stanarice, Eve, nije bilo cijelu noć.
Ulyana: Je li bilo sumnjive buke tijekom noći?
Eva: "Ne znam! Prenoćio sam kod prijatelja u susjednom selu, a vratio sam se tek ujutro.”
Uljana odlazi u sredinu dvorane.
Ulyana: “Već znam tko je ukrao novac. A ti?"
Odgovor: Eva je ukrala novac. Inače, zašto bi morala lagati da je cijelu noć bila vani i da se upravo vratila? U laži je razotkriva netaknuti snježni pokrivač, koji je Ulyana vidjela kad se približavala sanatoriju.

8. karta:
Zadatak 8. "Alarm"
Morate tiho i neprimijećeno ući u jazbinu razbojnika i pokupiti misteriozni paket.
Ulaz u jazbinu blokiran je posebnim sigurnosnim sustavom.
Sigurnosni sustav je obična lanena elastična traka, kojom sam povukao ulaz, ostavljajući male ćelije u koje se možete popeti (ne bez poteškoća).
Svežanj je na kraju labirinta. Zadatak učenika je doći do njega ne dodirujući rubove elastike.

Djeca prolaze posljednji test, uzimaju smotuljak, rasklapaju ga i unutra pronalaze lijepe darove (Diplome za mlade detektive).

Izrada potraga - igara, potraga - događaja

UVOD:

U vezi s novim obrazovnim standardima, uvođenje Saveznih državnih obrazovnih standarda u obrazovnu sferu moderno društvo mijenja se i odnos djece prema praznicima. Korištenje ICT tehnologija danas je od velike važnosti, kako za djecu tako i za učitelje. Moderno dijete, ovo je osoba koja razumije većinu najnovijih "gadgeta", ali se u isto vrijeme često koriste izvan posla. Zadatak učitelja je angažirati. Uključite se posvuda i posvuda u obrazovne i kreativne aktivnosti.

Modernim dečkima nije dovoljno igrati po stanicama, zanima ih više cjelovitih scenarija igre kako bi postigli različite ciljeve. Od nedavno dječji pokret naše škole održava redovne potrage - igre, potrage - praznike. Tijekom godina ova vrsta rada poprima posebno značenje, kako za nastavu tako i za kreativna aktivnost. Okrenimo se definiciji: potraga (posuđivanje Engleski Potraga - "potraga, predmet potrage, potraga za pustolovinom, ispunjenje viteškog zavjeta"). U mitologiji i književnosti na Engleski jezik Koncept "potrage" izvorno je značio jedan od načina izgradnje zapleta - putovanje likova do određenog cilja kroz prevladavanje poteškoća (na primjer, mit oPerzej ili čak 12 trudovaHerkul ). Obično tijekom ovog putovanja junaci moraju prevladati brojne poteškoće i susresti mnoge likove koji im pomažu ili ometaju. Heroji mogu završiti potragu zbog osobne koristi ili drugih motiva. Ispunjenje nekih zadataka povezano je s rješavanjem moralnih i etičkih problema. Takvi su zapleti stekli veliku popularnost u viteškim romanima, posebice u jednoj od najpoznatijih pohoda vitezovaOkrugli stol - pretrage sveti gral . Okvirni tip potrage u romanu, očito, podudara se s nekom dubokom narativnom strukturom. Ova tehnika se posebno aktivno koristi u žanrufantazija . Budući da je ovaj žanr usko povezan sigranje uloga , tada je izraz migrirao u igre, malo promijenivši svoje značenje.

Dakle, potraga je pustolovna igra koja vodi od točke A do točke B rješavanjem zadataka.

Dizajn prave potrage može biti velik i masivan, sve ovisi o broju timova koji sudjeluju i fazama. Potraga je doista slična igri po stanicama, ali ima značajnu razliku, u prvom slučaju dečkima se otvoreno govori kamo da idu (ili im se daje karta), u drugom se momcima daje zadatak , nakon čijeg ispunjavanja moraju razumjeti kamo ići.

Quest igre imaju klasifikaciju koju sam pronašao na forumu :

Priča - misije usmjerene na dosljedan razvoj događaja u igri;

Nije zaplet - misije usmjerene na legalizirani razvoj događaja u igri.

Vrste:

Za jednokratnu upotrebu - misije, jednom dovršene po igri.
- Za višekratnu upotrebu - misije, redoviti prolaz (dnevno, tjedno, povremeno - svakih nekoliko dana).
Vrsta zadataka:
- Samci - prolaz sam.
- Grupa - prolaz u sastavu 2, 3, 4 igrača, kao dio klana, na primjer, najmanje 10 igrača, alijansa, na primjer, najmanje 15 igrača.
Vrsta misije
- Preživljavanje (obrana) - akcije igrača samog ili (kao i) kao dijela grupe, usmjerene na držanje teritorija na drugačiji teren(po mogućnosti, na određeno vrijeme, prije prilaska glavnih snaga).
- Likvidacija (napad) - akcije igrača samog ili (kao i) kao dijela grupe, usmjerene na uništavanje / potiskivanje neprijateljskih snaga (različitog broja) na različitim terenima. (možda privremeno)
- Špijunaža/sabotaža- radnje igrača samog ili (kao i) kao dijela grupe, usmjerene na hvatanje važne dokumentacije, uzimanje "jezika" i drugih osoba, s naknadnom isporukom u skladu s organa. Uništavanje zgrada, građevina, građevina, kao i Vozilo rudarenjem. (možda privremeno)
- Pretraga\trgovački poslovi- radnje igrača samog ili (kao i) kao dijela grupe, usmjerene na otkrivanje, isporuku i, eventualno, u tom procesu, borbene sukobe s neprijateljem, raznim teretima, predmetima. (možda privremeno)
- mirno - akcije igrača samog ili (kao i) kao dijela grupe, usmjerene na isporuku razne predmete NPS (eventualno privremeno).
Načelo mirnih potraga
- pronaći ---> dobiti nagradu,
- pronaći ---> donijeti ---> dobiti nagradu,
- pronaći ---> prijaviti ---> dobiti nagradu,
- donesi/odnesi ---> dobij nagradu,

Naravno, nisu sve vrste potraga prikladne za suvremeni obrazovni sustav, već samo one mirne i tragačke.

Postoji određena struktura zadataka igre:

  1. Prisutnost zanimljivih likova (ljudskih glumaca, s atributima likova koje tumače)
  2. Prisutnost nagrada za obavljene zadatke (na primjer, žetoni ili primanje dijela odgovora na glavno pitanje igre, na kraju igre, certifikati za mjesta, pehari itd.)
  3. Prisutnost vodećeg tima (ne suflera, već pomoćnika)

Kako kreirati igru ​​potrage s učenicima? Možete koristiti tehnologiju "turntable"

Faze stvaranja igre potrage s učenicima:

  1. Izbor teme:

Svaki bi učitelj trebao biti svjestan da je potrebno ne samo govoriti djeci što trebaju činiti, već pokušati stvoriti atmosferu želje. Momcima možete reći što je potraga, misle li da sami mogu postati kreatori igre ovdje i sada. Ponudite im teme (više opcija), glasovanjem odaberite jednu od njih. Ili ponudite izradu igre za bilo koji školski događaj ili nadolazeće praznike.

  1. Određivanje ciljane kategorije (broj timova, njihova dob) i određivanje razmjera potrage (ured, škola, okrug, grad ...):

Odredite na koga će igra biti usmjerena, za koga bi inicijativna grupa mogla održati takav događaj, s kim bi grupi bilo ugodno raditi (složenost zadataka i junaci koje će timovi susresti ovise o dobi sudionici)

  1. Određivanje broja stupnjeva:

Podijelite dečke u nekoliko grupa (to se može učiniti nakon određivanja faza igre), na primjer, 5 grupa od 4 osobe.

  1. Timski rad momci

Rad djece u timovima može se odvijati na nekoliko načina:

Korištenje Whatmana u svakoj grupi

Korištenje unaprijed pripremljenog upitnika

Uz pomoć informatičkog razreda (koristeći ICT)

Potrebni odgovori na pitanja:

  1. Smisli ime heroja
  2. Navedi 3 karakterne osobine junaka
  3. Kako izgleda junak?
  4. Kako lik govori (sporo, brzo....)
  5. Gdje se nalazi heroj (ovisno o izboru mjesta potrage)
  6. Zagonetka junaka
  7. Zadatak heroja (timska akcija na licu mjesta)

Svaki tim mora ili u potpunosti odgovoriti na sva pitanja, ili na njih odgovoriti metodom “okretnog stola” (1, 2,3,4, .... Za određeno vrijeme)

  1. Predstavljanje izmišljenih likova

Usmena obrana izmišljenih junaka (s mogućom reinkarnacijom)

  1. Određivanje redoslijeda predstavljanja i potrage za herojima (kada je jedan tim, lako je kada ih je više, treba se držati pravila: broj timova = broj heroja)
  2. Utvrđivanjem rezultata igre, moguće je odrediti nominacije, nagrade.

Treba podsjetiti da u svakoj fazi treba postojati poticaj (žetoni, dio završnog zadatka itd.)

  1. Raspodjela uloga igre potrage između sudionika, izrada rasporeda individualnih proba, odabir kostima (određivanje uloge voditelja i osoba u pratnji timova).
  2. Provođenje ankete o tome jesu li djeca voljela sudjelovati u izradi igre.

S kakvim su se poteškoćama suočili?

Ovako naš tim stvara scenarije za igre potrage i bajke potrage posvećene raznim svečani događaj, posebno je lijepo kada stariji stvaraju veličanstvene praznike za mlađe. Potraga može trajati 1-3 sata. Najčešće nije samo zabavne, već i obrazovne i obrazovne prirode, tako da ne biste trebali misliti da lekcije mogu biti uzalud, pogotovo ako su zadaci odabrani tako da motiviraju želju za proučavanjem predmeta. A sada bih vam želio predstaviti dva scenarija provedenih zadataka. Prvi je posvećen prekrasnom odmoru - “ Nova godina“, gdje je održan DiMOO „ONICS“. novogodišnja bajka s preprekama za učenike kružoka, druga poučna igra je priča o životu i djelu velikog znanstvenika Lomonosova koju je DiMOO proveo za nekoliko paralelnih razreda.

Http://forum.lsonline.ru/index.php?/topic/659-%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0% B5-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D0%BA%D0%B2%D0% B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2/


Potrage su u posljednjih nekoliko godina mnogima postale jedna od najomiljenijih i najposjećenijih zabava.

Prva faza - pronalaženje sobe

Soba za potragu ima neke značajke.

Bez obzira gdje

Budući da ljudi namjerno idu na potragu iz reklama ili sa stranice po dogovoru, za potragu nije važno gdje se točno nalazi ulaz (kao, recimo, u trgovinu). Ako je ulaz u njega iz dvorišta ili negdje na rubu kuće (na primjer, u podrumu / podrumu) - to je čak i dobro, jer vam omogućuje da odaberete najprofitabilniju sobu za iznajmljivanje.

Za dvije misije trebat će vam oko 100 kvadratnih metara. metara. Za četiri 180-200 m2. metara, ovisno o rasporedu. Nema smisla uzeti malu sobu za jedan zadatak, jer ćete potrošiti puno novca, jer u svakom slučaju morate napraviti čekaonicu i sobu za vođu, koja se može koristiti za nekoliko zadataka odjednom.

Puno je učinkovitije odmah uložiti u sobu za nekoliko zadataka, čak i ako prvo napravite jedan, tako ćete imati:

  1. Prvo, ušteda cijene najma (kvadratni metar bit će jeftiniji), četvornih metara (ukupna površina će "raditi" za nekoliko misija odjednom).
  2. Drugo, ušteda na osoblju (bit će potrebno manje zaposlenika nego ako su gosti prisutni razna mjesta), ušteda na popravcima (neće biti potrebno graditi istu stvar dva puta).

Podrumi / podrumi s minimalnom najamninom vrlo su prikladni. Ali imajte na umu da će mrtvi podrum zahtijevati ili velika ulaganja ili određenu temu (horor filmovi). A dječji / obiteljski zadaci (da, svi zadaci općenito) zahtijevaju čistu / dobru sobu - igračima će biti ugodnije otići k vama.

Ozdravite s rentom

Najamnina je jedini značajan fiksni trošak, stoga ga je važno držati pod kontrolom. Budući da je za otvaranje potrage potrebno vrijeme, možete (i trebate) zatražiti godišnji odmor. Također prebacite dio troškova na stanodavca (povezano s cijevima, zahodima, ventilacijom, grijanjem - to poboljšava prostor, i zauvijek ostaje stanodavcu)

Isplativije je smjestiti nekoliko misija na jedno mjesto, tako da uštedite na:

  • cijena najma po kvadratnom metru;
  • Uređenje prostora (popravak);
  • Kvadratni metri (jedna ulazna grupa, WC, domaćinska soba - sve to za nekoliko gostiju);
  • Plaća: jedna osoba može istovremeno voditi nekoliko zadataka. Tijekom dana, jedna osoba dovoljna je za nekoliko zadataka, osoblje pomaže jedni drugima, dok jedni skupljaju, drugi upoznaju kupce i pričaju legendu.
  • Ostali troškovi: internet, matičar, čišćenje - dijeli se na sve goste.

Uzvrat

Na ovaj trenutak, čak i ako je područje veliko (za 3-5 zadataka), jedan nepromovirani zadatak s prosječnom isplativošću, uz oštru konkurenciju, može nadoknaditi trenutne troškove najma, tako da će drugi zadatak nadoknaditi plaće, reklamne i operativne troškove, a sljedeći će donijeti neto dobit. Ovo je na početku poslovanja.

Područje po misiji je obično oko 30-40 četvornih metara. metara, a može biti i veća od 60-70 četvornih metara. metara. Minimalna potraga je 25 kvadratnih metara. metara. Ako postoji zastrašujuća, ali velika soba, možete provesti performans (potraga s glumcem od 150 kvadratnih metara), koji se može otvoriti dovoljno brzo uz mala ulaganja, ali ovo je horor film s glumcem, zbog ovoga postiže se wow efekt.

Dobra opcija je potraga za dvoje, može se implementirati na 10 četvornih metara. metara - ovo je zatvorska ćelija ili dizalo, ili "živi zakopani", ili laboratorij (u najgorem stilu).

Od novih formata, sada je isplativo otvoriti Hide and Seek in the Dark. Potrebna su minimalna financijska ulaganja, a gradilište se može postaviti za tri do četiri tjedna. Format je idealan za obiteljske posjete, za dječje rođendane, team buildinge, velike grupe. Za razliku od misije, može se završiti više puta. U proteklih nekoliko mjeseci otvorili smo 9 mjesta za skrivanje, a još 9 je u izgradnji u Rusiji.

Neke druge značajke na koje treba obratiti pozornost kada tražite prostor:

  1. Raspored prostorija. Potrebno je što učinkovitije koristiti prostor. Ako se WC nalazi na drugom kraju sobe, imajte na umu da bi mu trebao biti slobodan pristup, koji može "pojesti" kvadrate koji bi mogli ići u misije.
  2. Visina stropa. Niski stropovi stvarat će pritisak na vas i neće vam dopustiti ugradnju dodatnog inženjeringa. Visoki stropovi (3-4 četvornih metara) zahtijevaju značajan napor i sredstva za korištenje.
  3. Vlaga, tragovi poplave, incidenti (osobito u podrumu). Kanalizacija je vrlo čest problem, trebao bi postojati nepovratni ventil koji sprječava "proboje" WC školjke. Ako nije dostupan, mora ga nabaviti stanodavac.
  4. Mogućnost rada navečer, noću i vikendom. Ako imate podrum, bolje je da imate nestambeni prostori, inače igre u večernjim satima mogu biti ograničene. Kod susjeda "gore" igre se moraju završiti prije 22-12 sati.

Druga faza je izbor scenarija

Vaš grad utječe na strategiju otvaranja zadataka.

Glavni faktori:

  1. Stanovništvo
  2. Natjecatelji

Ovisno o broju stanovnika, razlikujemo dvije vrste: milijunaše i male gradove. Odvojeni razgovor - glavni grad (Moskva i St. Petersburg).

Sve gradove s populacijom manjom od 500 tisuća svrstavamo u male gradove i preporučujemo da započnete s otvaranjem zadataka prema prilagođenim scenarijima. Ovi su scenariji optimizirani za otvaranje bez iskustva u potragama, pa čak i poduzetništvu, otvaraju se u najkraćem mogućem roku i uključuju minimalni broj stručnjaka (inženjera / rekvizita), trošak njihove implementacije je od 350 tisuća rubalja. Ali u slučaju jake konkurencije, možete odmah početi s pratnjom i inženjerskim zadacima.

Industrija zadataka u industriji postoji već tri godine i razina konkurencije u ovom trenutku ne ostavlja gotovo nikakvu mogućnost da sami otvorite kvalitetnu sobu za bijeg. Ranije je bilo moguće napraviti jednostavne popravke, sakriti bilješke, ključeve i zaključati ljude. Sada se sve promijenilo.

Stvaranje scenarija i njegovo prilagođavanje stvarnosti zahtijeva vrijeme i značajna ulaganja. Vrijednost scenarija teži nuli, budući da je glavna važnost skupova predmeta, inženjeringa, implementacije zagonetki. Na ovu komponentu potrage troši se najviše vremena i novca. Ovdje je u fazi otvaranja potrage maksimalna vrijednost iz franšize. Zaštitit će vas od pogrešaka, pomoći uštedjeti vrijeme i novac u svakoj fazi od odabira prostora do otvaranja potrage.

Treća faza - oglašavanje i privlačenje kupaca

Za mnoge, u ovoj fazi, franšizna pomoć završava pružanjem sustava rezervacija na web mjestu. Otišli smo dalje stvarajući marketinšku agenciju za misije: osoblje uključuje stručnjake za Yandex.Direct, Google Adwords, VKontakte ciljanje, copywritera, stručnjaka za e-poštu i stručnjake za sadržaj.

Shvaćamo da je promet jedna od najvažnijih faza, tako da dizajner i programer rade na pretvorbi web mjesta, napisali smo vlastiti analitički sustav.

Budući da većina korisnika zove umjesto da se registrira na stranici (do 90% u regijama), mi smo jedini koji su uveli jedinstveni pozivni centar za sve naše partnere, koji pruža svakodnevno online od jutra do mraka, bez praznici i vikendi.

Da bismo poboljšali kvalitetu obrade prijava, morali smo napisati zasebnu za obradu prijava s elementima savjeta, jer je vrlo teško zapamtiti 150 zadataka u 40 gradova, ali s takvim sustavom informacije za svaku rezervaciju, za svakog klijenta, za svaku potragu predstavljen je prikladno za povećanje broja unosa.

Uvođenje call centra pokazuje porast rezervacija za 30% zahvaljujući kvaliteti obrade prijava, skripti i sustava za obradu prijava.

Vrste oglašavanja

Oglašavanje dijelimo u dvije kategorije: online oglašavanje i offline oglašavanje u gradu. Detaljne informacije o izvanmrežnom oglašavanju pružamo u vodiču. Ali mi se brinemo za postavljanje i održavanje online oglašavanja. Ovo je kontekstualno oglašavanje u tražilicama: Yandex i Google. Društveni mediji: vkontakte (targetiranje), instagram (opet nećemo nabrajati ostalo, ali postoji mnogo više izvora internetskog prometa nego samo pretraživačke mreže).

Pronašli ste grešku pri upisu? Odaberite tekst i pritisnite Ctrl + Enter