Érdekes küldetések küldetésekhez. Küldetésfeladatok bent

A küldetés több feladatból (szintből) álló játék, amelyeket egyetlen történetszál egyesít. Minden teljesített szint egy támpontot (tippet) ad a következő feladathoz vagy egy közös célhoz.

Általában 7-10 ilyen szint lehet, de lehet, hogy kevesebb, vagy több, összetettségüktől és a játékosok életkorától függően. A lényeg az, hogy a küldetés ne zavarja résztvevőit, így időtartama általában nem haladja meg a 1,5-2 órát.

A Quest House előnyei:

1) Könnyen hozzáférhető kellékek - mindent használhat, ami a házban van.

2) Minimális költség

3) Nem kell menned sehova.

4) Egy fő és több csapat is játszhat, ha a terem mérete megengedi.

Lépésről lépésre: "Hogyan készítsünk küldetést otthon?"

1. lépés: Találja ki a küldetés cselekményét otthon: forgatókönyv és játékmechanizmus

Legyőzheti magát az ünnepet és kedvenc filmjeit vagy rajzfilmjeit is. Így gratulálhat a születésnapi embernek, ajánlatot tehet, meglepheti és szórakoztathatja a vendégeket, és váltságdíjat tarthat.

Különös figyelmet kell fordítani a látványos fináléra. Lehetséges lehetőségek a szkript leválasztására:

Keressen ajándékot vagy gyűrűt;

Oldj meg egy bűntényt, találj kincset, ments meg egy hercegnőt egy szörnyű sárkánytól – kedvenc meséd bármely cselekménye.

Nyissa ki a szobát a menyasszonnyal;

Mentsd meg a születésnapi tortát attól, hogy szörnyek elfogják;

Néha a kívánt befejezés a cselekmény ötletéhez vezethet.

3. lépés: Készítse elő a szükséges kellékeket

A forgatókönyvet követve előre el kell készíteni mindent, ami a végrehajtáshoz szükséges, a nyomokat a helyükre kell helyezni, és el kell rejteni a meglepetést a fináléhoz.

A játékosoknak előzetesen tematikus meghívókat küldhetnek, hogy ne csak meghívják őket, hanem fel is készüljenek a közelgő kalandra.

Annak érdekében, hogy ne keveredjen össze, és ne maradjon le semmiről, jobb, ha a tippeket abban a sorrendben helyezi el, amelyben a forgatókönyvben szerepelnek. Ezt a sorrendet, valamint a helyes válaszokat a legjobb leírni.

Kész készletek és forgatókönyvek

Weboldalunkon kész küldetéseket vásárolhat a szükséges feladatokkal, anyagokkal és részletes utasításokkal. Csak gondosan el kell rejteni mindent, és élvezni a játékot.



Legutóbb végre piacra dobtuk a Surprise Me küldetéskonstruktort, amiben mindenki a világ bármely pontjáról, bármilyen eszközről készíthet küldetéseket és kirándulásokat. A küldetéstervezőt több mint két hónapja különféle célokra használják: egyesek születésnapi küldetéseket, mások pedig múzeumok, iskolák képviselőiként dolgoznak. idegen nyelvek, rendezvényügynökségek és mások. Amikor a felhasználókkal kommunikálunk és visszajelzéseket kapunk, gyakran olyan fájdalomba botlunk, amely nem hagy közömbösen bennünket.



A játékosnak mindig igaza van
Bármely játék vagy küldetés elsősorban a játékos számára jön létre, így a játékok létrehozásában a legfontosabb a játékos. Tervezéskor felejtsd el, hogy tervező vagy, gondolkodj játékosként.


A tippek nem lehetnek túl átlátszóak
Természetesen minden játékosnak szóló tippet, tanácsot el kell fátyolozni, de előfordul, hogy a készítők annyira eltitkolják a valódi jelentést, hogy a játékos nem tudja megérteni, mit akar tőle, és egyszerűen csak az a vágy, hogy befejezze a játékot. Senki sem akarja hülyének érezni magát!


A résztvevőnek képesnek kell lennie nyerni és a célba érni anélkül, hogy tapasztalata lenne hasonló játékokban
Ha úgy jelölte meg a következő feladat helyét, hogy nem tudta a helyét, és úgy gondolja, hogy a játékos minden célzás nélkül odamegy megkeresni, csak azért, mert ez a legnépszerűbb hely, akkor téved. Küldetésekre mennek különböző emberek- kezdőknek, profiknak és amatőröknek! Vigyázzon a résztvevőkre, és mindenkinek adja meg a lehetőséget a küldetés teljesítésére, még azoknak is, akik először találják magukat ezen a helyen, vagy értesülnek a küldetések létezéséről.


A játékos nem tudja megjósolni az eseményeket, hagyja meg a lehetőséget a visszatérésre
Például, ha egy feladat során emlékeznie kell néhány tényre egy múltbeli műveletből anélkül, hogy vissza tudna térni, és akkor ismét problémák merülnek fel - hogyan emlékezzen a korábban történtekre? Vigyázz a játékosokra, és hagyd, hogy visszatérjenek az előző szintre, még akkor is, ha a legnyilvánvalóbb dolgokat hiányolja.


Éppen ezért a Surprise Me alkalmazásban minden korábbi eseményt elmentünk, és meghagyjuk a lehetőséget, hogy újra megtekintsük őket.


Ne adjunk olyan feladatokat a játékosnak, amelyeknek nincs esélyük a befejezésre
Például ne kényszerítse a játékost arra, hogy olyan dolgokról kérdezze meg a járókelőket, amelyeket esetleg nem tudnak. Vannak, akik nehezen kezdenek kommunikálni másokkal, és néha nincs kéznél az internet. Ha a játékos egy logikai rejtvény során meg tudja oldani a választ, akkor természetesen az ilyen megoldás indokoltabb.


Ne kényszerítse a játékost unalmas feladatok elvégzésére csak azért, hogy unalmas feladatokat végezzen
Ez nem jelenti azt, hogy csak a dinamikus küldetéseknek van helye, és a logikai játékok nem tartoznak a tárgyhoz. Ez körülbelül hogy minden feladatot a következőnek kell követnie, vagy a feladat legyen a kulcs. A játékos kitöltheti a nagy rejtvényt, hogy megtudja az utolsó eseményben beírandó kódot, de ne kényszerítse a játékost a nagy rejtvény kitöltésére csak azért, hogy befejezze a rejtvényt, még jobb, ha kicsinyíti a rejtvényt! Elnézést a felkiáltójelért, vérzik a szívem


Ha a válasz egy szó - ne csak egy helyesírást programozzon
A küldetések készítőinek hibája gyakran az, hogy a találószónak csak egy elírását alkotják meg.


Ha alkotsz logikai játék- majd add hozzá lehetséges opciók választ, ennek a szónak a származékait, valamint egyes és többes számés minden esetben. Tehát fontolja meg az összes lehetőséget a válasz megadására, például egy 2 + 2 kérdésnél a válasz lehet "4" vagy "négy".


Ne feledkezzen meg a szinonimákról
Kiegészítés az előző bekezdéshez. Tudod, hogy ugyanazokat a dolgokat másképp hívják? Ezt a játékos is tudja. Tehát írja be a válaszba a szót, és az összes lehetséges szinonimát, amelyet a játékos használhat, és kiderül, hogy igaza van.


Hagyja, hogy a játékos megértse a tippeket
Ne osszon tippeket csak mérnököknek vagy azoknak, akik értik a futballt. Mindenkinek meg kell értenie a tippjeit. Vagy hagyja, hogy a játékosok az internetet használják, hogy megtudjanak néhány tényt onnan.


Reméljük, hogy a tippek hasznosnak bizonyultak a küldetések rajongói és készítőik számára.
Ha még soha nem próbált küldetéseket készíteni, akkor ezt ajánljuk, egyáltalán nem nehéz, a lényeg, hogy szabadjára engedje a fantáziáját! Egyébként elindítottunk egy affiliate programot is, és ha úgy érzed, hogy képes vagy érdekes küldetéseket készíteni, nagyon vonzó lehet a program.


Felmelegít és motivál bennünket az a megértés, hogy segítünk az embereknek abban, hogy a világ különböző pontjain tükrözzék saját érdekes leleteiket, és küldetések segítségével „saját eszükkel” készítsenek gratulációkat vagy ajándékokat. Kérem barátait és rokonait, könnyebb, mint amilyennek látszik!

Küldetés "Detektívek iskolája!"

A küldetés teljesítési ideje a - körülbelül 60 perc
Résztvevők száma- 15 főig
Információ:
A Quest egy tematikus buli és egy hagyományos ünnep modern keveréke vendégfogadóval. Ennek alapja a kitűzött cél elérése egy sor feladat- vagy rejtvénysorozat fokozatos, lépésről lépésre történő leküzdésével. A rendezvény szokatlan formátumának köszönhetően minden gyermeknek aktívnak kell lennie. Ennek eredményeként az ünnep nemcsak szórakoztató, hanem fejlesztő is lesz.
Kor: 8-14 éves korig.
Ezzel a forgatókönyvvel eseményeket lehet szervezni:
iskolában;
a lakásban;
ban ben gyerek kávézó;
szabadban stb.
Kellékek: levél, feladatkártyák, rejtjel, kötéllabirintus.

Esemény forgatókönyv

A foglalkozásvezető felolvassa a levelet a gyerekeknek.
Kedves hölgyeim és uraim, Sherlock Holmes vagyok, és meghívom önöket, hogy vegyenek részt egy tanfolyamon a nyomozóiskolámban. Miért te? Igen, mert mindenki a te éleslátásodról, intelligenciádról, ügyességedről és ravaszságodról beszél.
Nagyon szükségem van ilyen segítőkre, de meg kell bizonyosodnom arról, hogy valóban az vagy, amit mondanak rólad.
Ehhez menj át a teszteken!
Műsorvezető: Nos, srácok, kiderült, hogy nem olyan egyszerű bejutni a Sherlock Holmes iskolába. Készen állsz a tesztre? Valószínűleg a levélhez kellene csatolni (felnyitja a borítékot és kiveszi a feladatlapokat). És itt vannak maguk a tesztek. Szóval kezdjük!!!

1. kártya:
1. feladat "Próbáld meg – ne hibázz."
Egy jó nyomozónak nagyon figyelmesnek kell lennie. Lássuk, mennyire vagy óvatos!

A műsorvezető megkérdezi az előszobában ülő srácokat:
- Megismételnél most utánam három rövid mondatot?
Ezt persze senki sem vonja kétségbe. „Kétszer kettő az négy” – mondja a műsorvezető. Mindenki magabiztosan ismétli ezt az első mondatot.
„Háromszor három kilenc” – mondja. Megint nincs hiba, minden megismétlődött.
„Tehát hibáztál” – jelenti ki örömmel a műsorvezető. A srácok tanácstalanok: „Miért?”. A házigazda elmagyarázza: „Tehát hibáztál” – ez volt a harmadik mondatom. Senki nem ismételte meg." Nos, ha volt egy nagyon figyelmes, és megismételte, akkor ő jogosult egy nyereményre - édességre

2. kártya:
2. feladat "Gyurmás babák" Az összeesküvés titkainak elsajátítása nélkül nem leszel jó hírszerző tiszt. Az összeesküvés egyik összetevője az átalakulás képessége.
A feladat során gyurmababává kell változni. A gyakorlat három szakaszból áll.
Az első jelre gyurma babává válsz, amelyet hideg helyen tartottak. Jól látható, hogy az anyag elvesztette plaszticitását, kemény, kegyetlen.
A műsorvezető második jelzése a bábokkal való munka kezdetét jelzi. Megváltoztatja a pózokat, de ne felejtsd el, hogy a fagyott forma megnehezíti a dolgokat, és bizonyos ellenállást kell éreznie az anyagból!
A harmadik jel a gyakorlat utolsó szakaszának kezdete. Képzeld el, hogy abban a szobában, ahol a gyurmababáink vannak, egyszerre volt bekapcsolva az összes fűtőberendezés. Mi hozott lázba? Így van, a babák is átélnek hasonlót! Mi történik velük? Lágyulni kezdenek. Ennek eredményeként az egész baba "áramlik" a padlóra, és egyfajta alaktalan masszává válik.
3. kártya:
3. feladat "Írja be a képet" A bűnöző kilétének megállapításához sok nyomozó hozzászokik a képéhez. Ugyanez történik most veled. Felolvasnak Önnek egy leírást a bűnözőről, figyelmesen meghallgatja a leírást, majd ábrázolja ezt a bűnözőt.
1. Járását nem lehetett mással összetéveszteni, hiszen valahogy ugrásszerűen mozgott, és a feje mindig valamelyest jobbra billent. És folyamatosan énekelte: "És szeretem a lányokat ..."
2. Bájos mosolya volt. Kissé bicegett a bal lábán. Jellemének gyengesége volt, hogy folyamatosan kigombolta és becsatolta az inggallérja gombjait.
3. Járását csótánylépésnek lehetne nevezni. Az egyik lába a térd fölé volt tekerve. Az első dolog, ami megakadt vele találkozáskor, hogy remegett, mint egy nyárfalevél, és valamit mormolt az orra alatt.
4. Magas férfi volt, büszkén emelt fejjel és széles mellkassal. Mindig a zsebében tartotta a kezét, és csak néha vette elő. bal kéz hogy vakarja a fejét. Ugyanakkor szemei ​​különböző irányokba futottak, jobb lába pedig időnként megrándult.

4. kártya:
4. feladat "A reinkarnációk képernyője".
Ehhez a feladathoz be kell lépnie a színpadra.
Bizonyítania kell, hogy képes radikálisan megváltoztatni az imázsát.
Tegyük fel, hogy egy öregember jön a színfalak mögé, egy gyerek jön ki. Egy macska eltűnik a kulisszák mögött, és egy egér ugrik ki nyikorogva. A hidegtől kirázó színésznő a kulisszák mögé bújik, hogy a hőségtől kimerülten egy másodperc múlva újra felbukkanjon.

5. kártya:
5. feladat "Csevegő egy kém lelet"
Az a képesség, hogy valaki befogja a száját, a nyomozók egyik fő tulajdonsága. Valaki születése óta birtokolja, és valakinek ki kell fejlesztenie.
A vezető, miután körbe rendezte a székeket az asszisztensekkel, felkéri az összes kadétot, hogy üljön rájuk. A kör közepére egy széket is helyeznek - az oktató számára. Előszeretettel végzi a kihallgatást, oly módon kérdezi a körülötte lévő hallgatókat, hogy meglepje őket. A helyzet bonyolultsága abban rejlik, hogy nem annak kell válaszolnia, akihez a kérdés szól, hanem például a jobboldali szomszédja. Ezen kívül a kérdésekre nem lehet „igen” vagy „nem” választ adni, és tilos a színek megnevezése is.
A biztatást azok kapják, akik soha nem hibáztak, és késedelem nélkül pontos válaszokat adtak.
Kérdés opciók:
1. A négyzet téglalap?
2. A Föld gömb alakú?
3. Tiszta tejet ad a tehén?
4. Tudsz rántottát főzni?
5. A fekete ribizlit vagy a ribizlit szereted jobban?
6. Igaz, hogy Natalja a neved?
7. Kacag a béka?
8. A Volga a Kaszpi-tengerbe ömlik?
9. Az alma gyümölcs?
10. Tudsz titkot tartani?

6. kártya:
A következő két feladatban nyomozói és színházi tehetséget is meg kell mutatnia.
6. feladat "Vendégfogadás"
Egyikőtök lesz a ház tulajdonosa. Vendégeket kell fogadnia. Kik ezek a vendégek? Ebben rejlik a probléma. A helyzet az, hogy amikor a tulajdonos kilép az ajtón, mi határozzuk meg, hogy az egyes szereplők milyen szerepet kaptak. Bárki és bármi lehet: a gazda rokonai, barátai vagy ellenségei, szolgálatban dolgozók, elnökök, élettelen tárgyak, érzések, évszakok... Itt a képzeletünk határtalan. A vendégek szerepének meghatározása után visszahívjuk a szállásadót a szobába, és megkérjük, hogy például 5-10 percet állapítson meg, milyen vendégek érkeztek hozzá ma.
Hogyan határozzuk meg a vendég képét? Először is, a vendégeket alakító színészeknek valamilyen plasztikus képet kell kitalálniuk a karakterükhöz, így a mozdulatok jellege már valamilyen módon támpont lesz. Fontolja meg a vokális kifejezések használatát is. A játék során a házigazda különféle kérdéseket tehet fel a vendégeknek – együtt vagy külön-külön, saját belátása szerint. A kérdésekre válaszolva a vendégek továbbra is eljátsszák szerepeiket, és igyekeznek inkognitóban maradni. Vagyis a vendégek válaszai célzások, pontosítások szintjén legyenek, de ne nyílt "maszklevétel". Ha a megadott idő alatt a házigazdának sikerül meghatároznia a vendégek képeit, akkor győztesként távozik a játékból.
7. kártya:
7. feladat "Az incidens a hegyi üdülőhelyen."
Két csapatra kell osztanod. Az egyik csapat színre viszi a javasolt bűncselekményt, a másiknak pedig meg kell oldania.
Bűnügyi forgatókönyv:
A szanatórium tulajdonosa, Ekaterina felhívja Ulyana nyomozót.
Ekaterina: Szia! Ez Ulyana nyomozó? Helló! A szanatórium tulajdonosa, Ekaterina beszél önnel. Tudnál azonnal jönni?"
Ulyana közeledik Ekaterina szanatóriumához, körülnéz.
Ulyana: "Hm, a hely félreeső itt ... és nincs nyoma!"
Ekaterina: „Az összes megtakarításom eltűnt éjszaka. Néhány vendég kihasználta az enyémet jó alvás. A síszezon a végéhez közeledik, és már csak három vendég van a szanatóriumban.”
Illyana: "Tudnak valamit a szokásaidról?"
Ekaterina: Csak annyit, hogy éjszaka altatót szedek.
Ulyana: "Ne aggódj, én megoldom ezt az üggyel."
Ulyana jön az első vendéghez, Annához, aki most ébredt.

Ulyana: "Itt töltötted az éjszakát?"
Anna: „Igen, nem mentem ki. Egész éjjel esett a hó, nyugodtan aludtam.”
Xenia, a második nyaraló már elkészítette magának a kávéját, és éppen reggelizik.
Ulyana: "Mit gondolsz a veszteségről?"
Xenia: „Most értesültem róla tőled. Egész éjjel mélyen aludtam."
A harmadik albérlő, Éva egész éjszaka távol volt.
Ulyana: Volt valami gyanús zaj az éjszaka folyamán?
Éva: "Nem tudom! Barátaimnál töltöttem az éjszakát a szomszéd faluban, és csak reggel tértem vissza.
Ulyana a terem közepére megy.
Ulyana: „Már tudom, ki lopta el a pénzt. És te?"
Válasz: Éva ellopta a pénzt. Különben miért kellett volna hazudnia, hogy egész éjszaka kint volt, és most jött vissza? Hazugságban leleplezi az érintetlen hótakaró, amelyet Ulyana látott, amikor a szanatóriumhoz közeledett.

8. kártya:
8. feladat "Riasztás"
Csendben és észrevétlenül be kell jutnia a banditák odújába, és fel kell vennie a titokzatos csomagot.
Az odú bejáratát speciális biztonsági rendszer zárja el.
A biztonsági rendszer egy közönséges lenvászon gumiszalag, amivel meghúztam a bejáratot, így kis cellák maradtak, amikbe be lehet mászni (nem minden nehézség nélkül).
A köteg a labirintus végén van. A tanulók feladata, hogy hozzájussanak anélkül, hogy a gumi széleit érintenék.

A gyerekek átmennek az utolsó teszten, veszik a köteget, széthajtják, és szép ajándékokat találnak benne (Dokumentumok fiatal nyomozóknak).

Küldetés - játékok, küldetés - események létrehozása

BEVEZETÉS:

Az új oktatási szabványokhoz kapcsolódóan a Szövetségi Állami Oktatási Szabványok bevezetése az oktatási szférában modern társadalom változik a gyerekek hozzáállása is az ünnepekhez. Jelenleg az IKT-technológiák használata nagyon fontos mind a gyerekek, mind a tanárok számára. Modern gyerek, ez egy olyan személy, aki érti a legtöbb legújabb "kütyüt", ugyanakkor gyakran használják őket üzletileg. A tanár feladata az elköteleződés. Vegyen részt mindenhol és mindenhol az oktatási és kreatív tevékenységekben.

A modern srácok számára nem elég, ha állomásonként játszanak, több egész játék forgatókönyve érdekli őket a különböző célok elérése érdekében. Iskolánk gyermekmozgalma az utóbbi időben rendszeres küldetést - játékot, küldetést - ünnepeket tart. Az évek során ez a fajta munka különös jelentőséget kapott, mind a tanítás, mind pedig az oktatás szempontjából kreatív tevékenység. Térjünk rá a definícióra: quest (kölcsönzés angol Küldetés - "keresés, keresés tárgya, kalandkeresés, lovagi fogadalom teljesítése"). A mitológiában és az irodalomban angol nyelv a "küldetés" fogalma eredetileg a cselekmény felépítésének egyik módját jelentette - a karakterek utazását egy meghatározott célhoz a nehézségek leküzdése révén (például a mítoszPerseus vagy akár 12 vajúdásHerkules ). Általában ezen az úton a hősöknek számos nehézséget kell leküzdeniük, és sok szereplővel kell találkozniuk, akik segítik vagy akadályozzák őket. A hősök teljesíthetik a küldetést személyes haszonszerzés vagy más indítékok érdekében. Egyes küldetések teljesítése morális és etikai problémák megoldásához kötődik. Az ilyen cselekmények nagy népszerűségre tettek szert a lovagi regényekben, különösen a lovagok egyik leghíresebb küldetésében.Kerekasztal - keres szent Grál . A regénybeli küldetés kerettípusa láthatóan egybeesik valamilyen mély narratív szerkezettel. Ezt a technikát különösen aktívan használják a műfajbanfantázia . Mivel ez a műfaj szorosan összefüggszerepjáték , majd a kifejezés a játékokra vándorolt, kissé megváltoztatva a jelentését.

Tehát a küldetés egy kalandjáték, amely a feladatok megoldásával A pontból B pontba vezet.

Egy igazi küldetés kialakítása lehet nagy és masszív, minden a résztvevő csapatok és szakaszok számától függ. A küldetés nagyon hasonlít az állomásokon zajló játékhoz, de van egy jelentős különbség, az első esetben nyíltan megmondják a srácoknak, hogy merre menjenek (vagy térképet adnak), a másodikban a srácok kapnak egy feladatot, miután amelynek kitöltésével meg kell érteniük, hová kell menniük.

A Quest játékoknak van egy besorolása, amit a fórumon találtam :

Sztori - a játékesemények következetes fejlesztését célzó küldetések;

Nem cselekmény - a játékesemények legalizált fejlesztését célzó küldetések.

Fajták:

Egyszer használatos - küldetések, játékonként teljesítve.
- Újrafelhasználható - küldetések, rendszeres átjárás (naponta, hetente, időszakosan - néhány naponta).
Amolyan küldetések:
- Egyedülállók - átjárás egyedül.
- Csoport - passzolni 2, 3, 4 játékos részeként, klán részeként, például legalább 10 játékos, szövetség például legalább 15 játékos.
Küldetés típusa
- Túlélés (védelem) - a játékos egyedül vagy (valamint) egy csoport részeként végzett tevékenysége, amelynek célja a terület megtartása eltérő terep(opcióként, egy bizonyos ideig, a főerők közeledése előtt).
- Felszámolás (támadás) - egy játékos egyedül vagy (valamint) egy csoport részeként végrehajtott akciói, amelyek célja (különböző számú) ellenséges erők elpusztítása / elnyomása különböző terepen. (talán átmenetileg)
- Kémkedés/szabotázs- a játékos egyedül vagy (valamint) egy csoport tagjaként végzett tevékenységei, amelyek célja a fontos dokumentumok rögzítése, a „nyelv” és más személyek átvétele, utólagos átadása acc. szervek. Épületek, építmények, építmények megsemmisítése, valamint Jármű bányászattal. (talán átmenetileg)
- Keresés/kereskedelmi műveletek- a játékos egyedül vagy (valamint) egy csoport részeként végzett akciói, amelyek célja az ellenséggel való összecsapások, különféle rakományok, tárgyak észlelése, leadása és esetleg leküzdése közben. (talán átmenetileg)
- Békés - a játékos tevékenységei egyedül vagy (valamint) egy csoport tagjaként, amelyek célja különféle tárgyak eljuttatása az NPS-hez (esetleg egy ideig).
A békés küldetések elve
- találni ---> jutalmat kapni,
- találni ---> hozni ---> jutalmat kapni,
- találni ---> jelenteni ---> jutalmat kapni,
- hozni / elvinni ---> jutalmat kapni,

Természetesen nem minden típusú küldetés alkalmas a modern oktatási rendszerre, hanem csak a békés és kereső jellegűek.

A játékküldetéseknek van egy bizonyos felépítése:

  1. Érdekes karakterek jelenléte (emberi színészek, az általuk ábrázolt karakterek tulajdonságaival)
  2. Jutalmak jelenléte az elvégzett feladatokért (például zsetonok, vagy a játék fő kérdésére adott válasz egy részének megszerzése, a játék végén, oklevelek a helyekről, kupák stb.)
  3. Vezető csapat jelenléte (nem súgó, hanem asszisztens)

Hogyan készítsünk küldetésjátékot a diákokkal? Használhatja a "lemezjátszó" technológiát

A diákokkal való küldetésjáték létrehozásának szakaszai:

  1. Témaválasztás:

Minden tanárnak tisztában kell lennie azzal, hogy nemcsak meg kell mondani a gyerekeknek, mit kell tenniük, hanem meg kell próbálni a vágy légkörét megteremteni. Elmondhatod a srácoknak, hogy mi a küldetés, gondolják-e, hogy itt és most ők maguk válhatnak a játék alkotóivá. Ajánljon fel nekik témákat (több lehetőség), szavazással válasszon ezek közül. Vagy ajánlja fel, hogy hozzon létre egy játékot bármely iskolai eseményhez vagy közelgő ünnephez.

  1. A célkategória meghatározása (csapatok száma, életkora) és a küldetés mértékének meghatározása (iroda, iskola, kerület, város ...):

Határozza meg, hogy kinek szól majd a játék, kinek tarthatna a kezdeményező csoport ilyen rendezvényt, kivel lenne kényelmes a csoportnak együtt dolgozni (kortól függ a feladatok összetettsége és a hősök, akikkel a csapatoknak találkozniuk kell a résztvevők közül)

  1. A szakaszok számának meghatározása:

Osszuk a srácokat több csoportra (ezt a játék szakaszainak meghatározása után lehet megtenni), például 5 4 fős csoportra.

  1. Csapatmunka srácok

A gyerekek csapatmunkája többféleképpen is elvégezhető:

Whatman lap használata minden csoportban

Előre elkészített kérdőív segítségével

Számítógép osztály segítségével (IKT segítségével)

Válaszok kellenek a kérdésekre:

  1. Találja ki a hős nevét
  2. Nevezz meg egy hős 3 jellemvonását!
  3. Hogy néz ki a hős?
  4. Hogyan beszél a karakter (lassan, gyorsan...)
  5. Hol található a hős (a küldetés helyszínének megválasztásától függően)
  6. A hős rejtvénye
  7. A hős feladata (csapat akció a helyszínen)

Minden csapatnak vagy teljes mértékben meg kell válaszolnia az összes kérdést, vagy meg kell válaszolnia őket a „lemezjátszó” módszerrel (1, 2, 3, 4, .... Egy bizonyos ideig)

  1. Kitalált karakterek bemutatása

A kitalált hősök szóbeli védelme (lehetséges reinkarnációval)

  1. A bemutatás sorrendjének meghatározása és a hősök keresése (egy csapat esetén egyszerű, ha többen vannak, akkor a szabályt kell követni: csapatok száma = hősök száma)
  2. A játék eredményének meghatározásakor lehetőség van jelölések, díjak megállapítására.

Emlékeztetni kell arra, hogy minden szakaszban legyen bátorítás (jelzők, a végső feladat része stb.)

  1. A küldetésjáték szerepeinek felosztása a résztvevők között, egyéni próbák ütemtervének kialakítása, jelmezek kiválasztása (a házigazdák és a csapatokat kísérők szerepének meghatározása).
  2. Felmérés lebonyolítása arról, hogy a gyerekek szívesen részt vettek-e a játék elkészítésében.

Milyen nehézségekkel kellett szembenézniük?

Csapatunk így készít forgatókönyveket küldetésjátékokhoz és küldetés-tündérmesékhez, amelyeket különféle témáknak szentelnek ünnepi esemény, különösen jó, ha az idősebbek pompás ünnepeket varázsolnak a fiatalabbaknak. A küldetés 1-3 óráig tarthat. Leggyakrabban nemcsak szórakoztató, hanem oktató és oktató jellegű is, így nem szabad azt gondolni, hogy az órák kárba vesznek, különösen, ha a feladatokat úgy választják ki, hogy a tantárgyak tanulási kedvét motiválják. És most szeretném bemutatni a végrehajtott küldetések két forgatókönyvét. Az elsőt egy csodálatos nyaralásnak szentelték - " Újév", ahol a DiMOO "ONICS" tartott Újévi tündérmese akadályokkal a gyöngyfűző kör tanulói számára, a második tanulságos játék a nagy tudós, Lomonoszov életéről és munkásságáról szóló történet, amelyet a DiMOO vezetett több párhuzamos osztály számára.

Http://forum.lsonline.ru/index.php?/topic/659-%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0% B5-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D0%BA%D0%B2%D0% B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2/


Az elmúlt néhány évben a küldetések sok ember számára az egyik legkedveltebb és leglátogatottabb szórakozási lehetőséggé váltak.

Az első szakasz - találni egy szobát

A küldetés szobája rendelkezik néhány funkcióval.

Mindegy, hogy hol

Mivel az emberek céltudatosan mennek el a küldetésre a reklámból vagy az oldalról előzetes megbeszélés alapján, ezért a küldetésnél nem mindegy, hogy pontosan hol található a bejárat (például egy boltba). Ha a bejárat az udvarból vagy valahol a ház szélén van (például az alagsorban / pincében) - ez még jó is, mivel lehetővé teszi a legjövedelmezőbb kiadó szoba kiválasztását.

Két küldetéshez körülbelül 100 négyzetméterre lesz szüksége. méter. Négynek 180-200 nm. méter, elrendezéstől függően. Nincs értelme kis szobát venni egy küldetésre, mivel sok pénzt fog költeni, hiszen minden esetben egy várótermet és egy vezetői szobát kell készíteni, amelyek egyszerre több küldetésre is használhatók.

Sokkal hatékonyabb, ha azonnal befektetsz egy szobába több küldetésre, még akkor is, ha először egyet teszel meg, így a következőket kapod:

  1. Először is, a bérleti díj megtakarítása (egy négyzetméter olcsóbb lesz), négyzetméter (a teljes terület egyszerre több küldetésre is „működik”).
  2. Másodszor, személyi megtakarítás (kevesebb alkalmazottra lesz szükség, mint ha a küldetések be vannak kapcsolva különböző helyeken), spórolva a javításokon (nem kell kétszer megépíteni ugyanazt).

A minimális bérleti díjjal rendelkező pincék/pincék nagyon alkalmasak. De ne feledje, hogy egy halott pince vagy nagy befektetést, vagy egy meghatározott témát (horrorfilmek) igényel. És a gyermekek / családi küldetések (igen, általában minden küldetés) tiszta / jó helyiséget igényelnek - a játékosok számára kellemesebb lesz hozzád menni.

Jobbulást a bérlettel

A bérleti díj az egyetlen jelentős fix költség, ezért fontos, hogy kordában tartsuk. Mivel a küldetés megnyitása időt vesz igénybe, kérhet (és kell is) építkezési vakációt. A költségek egy részét is át kell utalni a bérbeadóra (csővezetékekkel, WC-vel, szellőztetéssel, fűtéssel kapcsolatban - ami javítja a helyiséget, és örökre a bérbeadónál marad)

Kifizetődőbb több küldetést egy helyen elhelyezni, így spórolhat:

  • bérleti díj négyzetméterenként;
  • A terület rendezése (javítás);
  • Négyzetméter (egy bejárati csoport, WC, fogadószoba - mindez több küldetéshez);
  • Fizetés: egy személy egyszerre több küldetést is végrehajthat. Napközben egy ember több küldetésre is elég, a stáb segíti egymást, míg az egyik gyűjt, mások találkoznak vásárlókkal és mesélik a legendát.
  • Egyéb költségek: internet, anyakönyvvezető, takarítás – minden küldetésre osztva.

Megtérülés

A Ebben a pillanatban, még ha nagy a terület (3-5 küldetésre), egy promóciózatlan küldetés átlagos jövedelmezőséggel, éles verseny mellett ki tudja fizetni az aktuális bérleti költségeket, így a második küldetés megtéríti a fizetéseket, a hirdetési és működési költségeket, ill. a későbbiek nettó hasznot hoznak. Ez egy vállalkozás kezdetén van.

Az egy küldetés területe általában körülbelül 30-40 négyzetméter. méter, és 60-70 négyzetméternél nagyobb is lehet. méter. A minimális küldetés 25 négyzetméter. méter. Ha van egy ijesztő, de nagy terem, akkor megvalósítható egy előadás (küldetés egy színésszel 150 nm-ről), ami kis befektetéssel elég gyorsan nyitható, de ez egy színészes horror, ennek köszönhetően wow hatás érhető el.

Jó lehetőség a quest két személyre, 10 négyzetméteren megvalósítható. méter - ez egy börtöncella vagy lift, vagy "élve eltemetve", vagy laboratórium (a breaking bad stílusban).

Az új formátumok közül most kifizetődő a Bújócska a sötétben megnyitása. Minimális pénzügyi befektetés szükséges, az építkezés három-négy hét alatt lefektethető. A formátum ideális családlátogatásra, gyermek születésnapra, csapatépítésre, nagy csoportok számára. A küldetéstől eltérően többször is teljesíthető. Az elmúlt néhány hónapban 9 búvóhelyet nyitottunk meg, és további 9 építés alatt áll Oroszországban.

Néhány további funkció, amire figyelni kell, ha helyet keres:

  1. Szoba elrendezése. A teret a lehető leghatékonyabban kell kihasználni. Ha a vécé a szoba másik végében található, akkor ne feledje, hogy szabad hozzáférést kell biztosítani hozzá, amely „megeheti” azokat a négyzeteket, amelyek a küldetésekre kerülhetnek.
  2. Plafon magasság. Az alacsony mennyezet nyomást gyakorol rád, és nem teszi lehetővé további mérnöki munkák beépítését. A magas mennyezetek (3-4 négyzetméter) használata jelentős erőfeszítést és pénzeszközöket igényel.
  3. Páratartalom, árvíznyomok, incidensek (főleg a pincében). A csatornázás nagyon gyakori probléma, kellene egy visszacsapó szelep, ami megakadályozza a WC "áttöréseit". Ha nem áll rendelkezésre, azt a bérbeadónak kell biztosítania.
  4. Képes esti, éjszakai és hétvégi munkavégzésre. Ha van alagsora, jobb, ha van nem lakás céljára szolgáló helyiségek, ellenkező esetben a játékok az esti órákban korlátozottak lehetnek. Az "emeleti" szomszédokkal a játékokat 10-12 óráig be kell fejezni.

A második szakasz a forgatókönyv kiválasztása

A városod hatással van a küldetések megnyitásának stratégiájára.

Főbb tényezők:

  1. Népesség
  2. A versenyzők

Népességtől függően két típust különböztetünk meg: milliomosokat és kisvárosokat. Külön beszélgetés - a főváros (Moszkva és Szentpétervár).

Minden 500 ezernél kisebb lélekszámú várost kisvárosnak minősítünk, és javasoljuk, hogy az adaptált forgatókönyvek szerint indítsa el a küldetéseket. Ezeket a forgatókönyveket a küldetésekben és akár a vállalkozási tapasztalatok nélküli nyitásra optimalizálták, a lehető legrövidebb időn belül nyílnak meg, és minimális számú szakembert (mérnököket / kellékeket) vonnak be, megvalósításuk költsége 350 ezer rubel. De erős verseny esetén azonnal indulhat a kíséret és a mérnöki küldetések.

A küldetésipar már három éve jelen van a szakmában, és a verseny jelenlegi szintje szinte semmi lehetőséget nem hagy arra, hogy önállóan nyisson minőségi szabadulószobát. Korábban lehetett egyszerű javításokat végezni, jegyzeteket, kulcsokat elrejteni, embereket elzárni. Most minden megváltozott.

A forgatókönyv elkészítése és a valósághoz igazítása időt és jelentős befektetést igényel. A forgatókönyv értéke nullára hajlamos, mivel a fő fontosság az elemkészletek, a tervezés, a rejtvények megvalósítása. A küldetés ezen összetevőjére költik a legtöbb időt és pénzt. Itt van a küldetés megnyitásának szakaszában a maximális érték a franchise-ból. Megvédi Önt a hibáktól, időt és pénzt takarít meg minden szakaszban, a helyiségek kiválasztásától a küldetés megnyitásáig.

A harmadik szakasz - a reklámozás és az ügyfelek vonzása

Sokak számára ebben a szakaszban a franchise segítségnyújtás a webhelyen történő foglalási rendszer biztosításával ér véget. Tovább mentünk egy marketingügynökség létrehozásával a küldetésekhez: a személyzetben Yandex.Direct, Google Adwords, VKontakte célzási szakértők, szövegíró, e-mail-szakértő és tartalomspecialisták találhatók.

Tisztában vagyunk vele, hogy a forgalom az egyik legfontosabb szakasz, ezért a tervező és a programozó a helyszíni átalakításokon dolgozik, saját analitikai rendszert készítettünk.

Mivel az ügyfelek nagy része telefonál, de nem iratkozik fel az oldalon (régiókban 90%-ig), egyedüliként mi vezettünk be minden partnerünk számára egyetlen call centert, amely naponta reggeltől estig biztosít online szolgáltatást. , ünnepnapok és hétvégék nélkül.

A kérelmek feldolgozásának minőségének javítása érdekében külön írnunk kellett a tippelemekkel ellátott kérelmek feldolgozására, mivel 40 városban nagyon nehéz megjegyezni 150 küldetést, de ilyen rendszerrel minden foglaláshoz, minden ügyfélhez információ, minden egyes küldetéshez kényelmesen megjelenik a bejegyzések számának növelése érdekében.

A call center bevezetése 30%-os foglalás-növekedést mutat a kérelmek feldolgozásának, a szkriptek és a kérelmeket feldolgozó rendszer minőségének köszönhetően.

A reklámozás fajtái

A hirdetéseket két kategóriába soroljuk: online és offline a városban. Az oktatóanyagban részletes tájékoztatást adunk az offline hirdetésről. De mi gondoskodunk az online hirdetések beállításáról és karbantartásáról. Ez kontextus szerinti hirdetés a keresőmotorokban: Yandex és Google. Közösségi média: vkontakte (célzás), instagram (a többit megint nem soroljuk fel, de az internetes forgalomnak sokkal több forrása van, mint csak a keresőhálózatok).

Elírási hibát talált? Jelölje ki a szöveget, és nyomja meg a Ctrl + Enter billentyűket