Kreatív játékok és versenyek a gyerekek nyári vakációjához. Sportolási lehetőségek a táborban

A gyerekeket csapatokra osztják. Az egyik csapat játékosai egy kis jelenetet mutatnak be szavak nélkül, amelyben valamilyen ismert közmondás van titkosítva, a második csapat játékosai pedig ezt a közmondást próbálják kitalálni. A játékot az idő ellen játsszák. Ha egy csapat 5 percen belül nem tudja megadni a helyes választ, akkor a „mondatmutatás” joga a másik csapatot illeti meg.

többet tudok

A játékosokat csapatokra osztják. Az előadó megnevez egy konkrét témát. Például: „sport”, „virág”, „pékáruk”, „ női nevek"vagy egy másik. A csapatok pedig öt percig igyekeznek a megadott témához kapcsolódóan minél több szót megjegyezni és leírni. Az a csapat nyer, amelyik a legmegfelelőbb szavakat tudja kitalálni.

Kiképzők és ragadozók

A játékosokat két csapatra osztják: trénerekre és ragadozókra. A játéktér közepén egy kört rajzolunk. Az „oktatók” matricákat kapnak. A „kiképzőnek” utol kell érnie a „ragadozót”, és rá kell tudni ragasztani egy matricát, amely után a „ragadozót” elkapottnak kell tekinteni, és körbe kell vinni. A „kiképzők” csapat megpróbálja elkapni és a körbe hozni a „ragadozók” csapat minden játékosát.

Levegő mutató

A játékosokat csapatokra osztják. Minden csapat kap léggömböket és szalagot. A játékban résztvevőknek annyi lufit kell felfújniuk, amennyit csak lehetséges, és ragasztószalag segítségével hosszú mutatóláncba kell kötni őket. Az a csapat nyer, amelynek a levegőmutatója hosszabb.

Mondjunk jóslatokat kézzel

A szobában függönyt vagy függönyt húznak, amelyben egy kis lyuk van a kéz számára. Az egyik csapat a függönyök egyik oldalán, a másik a másik oldalon áll. Az egyik csapat játékosai felváltva teszik be a kezüket a lyukba, a másik csapat játékosai pedig megpróbálják kitalálni, hogy pontosan kié a kéz. Az nyer, aki a legtöbb helyes választ adja.

Szó-orr

Az egyik csapat játékosát meghívják - egy „szóvivőt”. Elhangzik neki egy téma, például „tér”, „bolt”, „iskola”, „tenger” vagy mások, ebben a témában megnevezi azokat a szavakat, amelyek eszébe jutnak. Ezek a szavak le vannak írva. Aztán meghívják a csapat többi játékosát, bemondják nekik a témát, és megpróbálják kitalálni az írott szavakat. A győztes az a csapat, amelyik a legtöbb szót kitalálta, az úgynevezett „noser”.

Felbonthatatlan kapcsolat

A játékosokat párokra osztják. Az egyik pár elnevezi a szót, a másik pedig asszociációt talál rá. Például „elefánt - csomagtartó”, „kenyér - vaj”, „kulcs - zár”. Ezután minden játékosnak bekötik a szemét, és különböző irányokba viszik őket. Ezt követően csak egy szót kiabálva, pontosan azt, amit a partnerük hívott, megpróbálnak egymásra találni és kézen fogni.

Indiai név

Minden játékos az egyik papírra bármilyen melléknevet, a másikra pedig bármilyen főnevet ír. Minden melléknév az egyik mezőbe kerül, a főnevek pedig a másikba. Ezután a dobozok tartalmát megkeverik, és minden játékos odamegy a dobozokhoz, és húz egy főnevet és egy melléknevet. E szavak kombinációja lesz a neve egész napra. A kifejezések nagyon váratlanok és viccesek lehetnek. Például „kék szem”, „vidám uborka” stb.

dátum

esemény

dátum

esemény

dátum

esemény

4.06 hó

játék "Farkok", Kolbász-Ketchup-Coca-Cola

13.06 szerda

Kötélpálya

22.06 P

Kezdődik a szórakozás

5.06 kedd

"Kozákok és rablók" tábornok

14.06 Cs

25.06 Hétfő

Szabadtéri Játékok

6.06 szerda

Versenyképes játék a gyors észjárásért, a találékonyságért és a cselekvés gyorsaságáért.

15.06 Péntek

Zöld sarok

26.06 kedd

Kislány labdarúgó torna

7.06 Cs

Szórakoztató röplabda játék

18.06 Hétfő

Tollaslabda torna

27.06 szerda

Szabadtéri Játékok

8.06 P

Szabadtéri Játékok

19.06 kedd

Szabadtéri Játékok

11.06 Hétfő

20.06 szerda

Egynapos röplabda (úttörőlabda)

12.06 kedd

futball

21.06 Cs

Ugrás – ugrókötél

Push-up

(felhúz)

Játék "Farkok".

A játékosokat 2 csapatra osztják, hagyományosan „kék” és „piros” csapatra. Minden résztvevő kap egy csapat színű szalagot, amit az övébe vagy az övbe tűz, hogy a szabad vége lógjon. A vezető parancsára kezdődik a játék. A versenyzőknek le kell tépniük ellenfeleik farkát, miközben megpróbálják fenntartani saját lófarkukat. Természetesen az a csapat nyert, amelynek legalább egy „farka” sértetlen maradt.

Kolbász-Ketchup-Coca-Cola

Az egész csapat egymás után vonattá válik. Ügyeljen arra, hogy a következő sorrendben tegye: fiú-lány-fiú-lány. A "vonat" eleje és vége össze van kötve. Így egy kört kapunk. Mindenki az előtte álló személy övén tartja a kezét. A műsorvezető kimondja a szavakat, és mindenki megtesz bizonyos mozdulatokat:

„Kolbász” - mindenki tesz egy lépést a jobb lábával; „Ketchup” - mindenki bal lábával tesz egy lépést; „Coca-Cola” – Továbbra is forgó mozgást végzek a medencémmel a jobb oldalra. Ezért ez a szóösszetétel többször megismétlődik. Ezután a vezető megkér mindenkit, hogy tegyen egy lépést a körbe, így kisebb lesz a kör. Ezután minden megismétlődik az elejétől. Miután a kör nagyon besűrűsödik, és minden játékos nem az előtte lévő derekát fogja, hanem egymás után, a vezető megkér mindenkit, hogy üljön a mögötte álló térdére. Ezután ugyanazok a varázsszavak ismétlődnek: „Kolbász-Ketchup-Coca-Cola”. Amint azt a gyakorlat mutatja, miután két-három szóismétléssel egymás térdére állva, az egész szerkezet borzalmas nevetéstől összeomlik.

"Kozákok és rablók" egy igazi kaland!

Az egyik legizgalmasabb és legérdekesebb játék! A mai anyák és apák között aligha lehet olyanokat találni, akik gyerekkorukban ne játszották ezt a játékot, ami igazi kaland, szerencsejáték volt. És mindenki tapasztalt nyomkövetőnek érezte magát, aki megfejti mások nyomainak és nyomainak bonyolultságát.

Íme a szabályok:

Két csapat vesz részt. Egy csapat kozák egy meghatározott helyen számol egy bizonyos számra (vagy vár egy bizonyos ideig), eközben a rablók csapata elszalad, útközben krétanyilakat hagyva, amelyek jelzik mozgásuk irányát. A nyilakat nem szabad túl gyakran és nem mindig jól látható helyre tenni (fatörzsekre, házak falára, fapadokra). A kereszteződéseknél és az utak elágazásánál a nyilak megduplázhatók, hogy megzavarják az üldözőket. Az egyik csapat fő feladata a menekülés, összezavarva a nyomokat, a másik csapatnak pedig a felzárkózás. A kozákok elkapják a rablókat, foglyul ejtik és börtönbe zárják őket (egy speciálisan kijelölt hely a játszótéren).

A kitartás és a találékonyság aktív játéka, amely megtanítja a gyerekeket az űrben való navigálásra.

Egyszer volt ilyen a táborunkban. érdekes játék. Érdekesebb játszani, ha nagy a tábor területe, minél nagyobb, annál érdekesebb. Minden a tanácsadókkal kezdődik, pontosan attól, hogyan érdekes feladatokat majd kitalálják. annál szórakoztatóbb lesz a gyerekeknek játszani. A játék nem a kicsiknek való, minél idősebbek a gyerekek, annál bonyolultabb feladatokat kell megoldania.

Az osztagot 3-5 fős kis csapatokra kell osztani. Oszd szét mindenkinek az előre elkészített feladatlapokat. Állítson be határidőket, például „vacsora előtt” stb. Jelentése: a csapatnak követnie kell a papírra írt utasításokat, az összes feladat-utasítás elvégzése után a csapat visszatér a „székhelyre” (a tanácsadókhoz), és minden feladat helyes végrehajtása esetén nyertesnek minősül. A verseny végén minden csapatnak vissza kell térnie, függetlenül az elvégzett feladatoktól.

A feladatok a következő jellegűek lehetnek:

Tudja meg egy ilyen-olyan különítmény vezetőjétől, Marya Ivanovnától, hogy mi a kedvenc étele (természetesen előtte figyelmeztesd Marya Ivanovnát)

Stb. abban a szellemben

A feladatok az egyszerűtől az összetettig, vagy vegyesig építhetők fel, a tábor teljes területének felhasználásával, így a gyerekek szabadon választhatnak, melyik feladattal kezdjenek;

A játék valóban nagyon izgalmas, azoknak a gyerekeknek, akik szeretik a függetlenséget, és nem bánják, ha megfeszítik az agyukat.

Szórakoztató röplabda játék

Ahogy a címből is sejthetted, a röplabdáról fogunk beszélni, DE egy csavarral.

Amire szükséged van a játékhoz:

Két 5 vagy több fős csapatot kell összeállítani, és természetesen egy röplabda is kell. A kiemelés az, hogy a normál háló helyett egy vastag anyagot kell kinyújtani, és ennek eredményeként a játék úgymond vakon fog játszani, ami kétségtelenül fűszert és izgalmat ad hozzá. A szurkolók számára is nagyon érdekes lesz a meccs megtekintése.

A második kiemelés az, hogy normál röplabdahálóval játsszuk a játékot, de röplabda helyett vegyünk egy rendes felfújható labdát, adjunk hozzá néhány gramm vizet és fújjuk fel, természetesen egy ilyen játékot nyugodtan kell játszani. időjárás, vagy a teremben.

Szabadtéri Játékok

Keress egy helyet

Teljesen tetszőleges számú játékos részt vehet a játékban. További kellékekhez egy botra és székekre lesz szükség, amelyeket körben helyeznek el. A vezető hosszú bottal a kezében körbejárja az összes résztvevőt. Akinek a közelében bottal üt, fel kell állnia és követnie kell a vezetőt. Így a játék során egy egész „kíséret” követheti őt. A képzeletet mutató műsorvezetőnek össze kell kevernie a nyomokat, mindenkit kígyóként maga mögé kell vezetnie, fokozatosan elmozdítva őket a székektől. A legváratlanabbban Ebben a pillanatban, a műsorvezető 2-szer kopogtat a földön, ami jelzés arra, hogy mindenki azonnal elfoglalja a helyét a székeken. Mivel a székek különböző irányba néznek, nem olyan egyszerű ugyanazt a helyet elfoglalni. Az előadónak az elsők között kell helyet foglalnia a széken; az a játékos, akinek nem volt ideje elfoglalni a helyet, kiesik.

Maraton

A játékban különböző számú játékos is részt vehet, és a kellékeknek fecskendőknek és teniszlabdáknak kell lenniük. Tervezze meg előre a maratoni útvonalat, és válassza el az utakat sorompóvonalakkal. A verseny az, hogy a lehető leggyorsabban célba érjünk fecskendőből levegőt fújva egy labdára.

Egy közönséges fecskendő segítségével egy teniszlabdát kell mozgatnia a „maraton” teljes távolságán, megpróbálva gyorsabban eljutni a célba.

Ki a legügyesebb?

Szükség lesz résztvevőkre és játékokra. A játékokat kaotikus sorrendben helyezi el a padlón, amelyek száma eggyel kevesebb, mint a résztvevők száma. A gyerekek zenére mennek el mellettük; amint a zene leáll, mindenkinek ideje kell hogy megragadjon egy játékot. Aki játék nélkül marad, az kiesik.

Általános tábori rendezvények. Safari játék

Ez egy nagyszerű játék gyerekekkel friss levegő. A tanácsadóknak sok erőre és türelemre lesz szükségük. A tanácsadók mindegyike nem csak egy képet (állatot) talál ki magának, ennek megfelelően öltözködik. Ha vannak futballkapuk a táborhelyen, akkor mozgasd meg őket, és egy csodálatos ketrec lesz a befogott állatok számára. A játék helyszíne lehet a tábor teljes területe, az egyetlen kivétel a lakóépületek, mivel a helyiségekben nem lehet elbújni.

A játék lényege, hogy az összes „állat” elbújik a tábor területén egy csendes óra után, amíg a gyerekek alszanak. A táborban riadót fújnak, hogy az állatkertből kiszabadult állatok kóborolnak a táborban, akiket el kell fogni, mert veszett állatok is vannak közöttük.

A parancs megérkezése után a gyerekek teljes tömege sikoltozva és kántálva kezdi keresni a szökötteket. Az első trófeák nagyon rövid idő után megjelennek. A különösen gyors és agilis vadászok, akik az atlétikai edzés csodáit demonstrálták, büszkén vonszolják zsákmányukat a „tárolóhelyre”. A befogott állatok horoggal vagy szélhámossal próbálnak menekülni, menet közben a legnevetségesebb kifogásokat találják ki, hogy a gyereket a táborvezető hívja, hogy nem csinál ilyet többet, koszos a háta, stb. Nem hiszi el ezeket a szavakat, az áldozat egy ketrecben találja magát, ahol a többiek, akiket elkapnak, már a várakozásban sínylődnek. A ketrecet mindig egy gyűrű veszi körül, akik szigorúan ügyelnek arra, hogy egyetlen veszett állat se törjön ki. Egy különösen ügyes tanácsadó észrevétlenül, megragadva a pillanatot, kiugorhat a ketrecből, felháborodást és érzelmek viharát váltva ki a gyerekekben, akik ismét vadászni rohantak.

A játék az utolsó elkapott állatig, vagy amíg a játékosok ereje el nem fogy. Ez nagyon szép, hasznos és érdekes módon a gyerekek idejét tölteni. Csak a tanácsadóknak egy ilyen „szafari” után lehet, hogy több napra van szüksége a felépüléshez.

Kötélpálya

A kötélpálya egy olyan esemény, amelynek célja csapaton belüli csapatépítés. Általában ezt a tanfolyamot a műszak első felében végzik. Mintafeladatokat kínálunk. A lényeg az, hogy az egyik osztag minden tanácsadója valamilyen állomáson áll, a második tanácsadó pedig a gyerekekkel rohangál, és feladatokat hajt végre. Itt vannak a lehetséges állomások.

1. Web (vízszintes). Több, egymástól 2-3 méterre álló fa között kötelet feszítenek és hálót fonnak. A benne lévő lyukakat úgy kell kialakítani, hogy rá lehessen lépni anélkül, hogy megérintené. Ez a szövedék 20-30 cm-re nyúlik a talajtól - körülbelül térdmagasságban. Az osztag feladata, hogy kezet fogjon és végigmenjen az egész hálón anélkül, hogy elkapná. Ha hiba történik, a feladat elölről kezdődik. Általános szabály, hogy egy osztag átlagosan 30-50 perc alatt halad át az interneten.

2. Web (függőleges). Ugyanaz, csak a szövedék függőlegesen van megfeszítve. A gyerekek feladata egyenként végigmenni az interneten.

3. Krokodil. Mindenki vonattá válik. Egyenként kell végighúzni a srácokat a tetején a kezükön. Vagyis mindenkinek át kell mennie a teljes különítményen, és a különítményt kézzel kell segíteni.

4. Nád. Vékony, hosszú botot vagy nádat választunk. A gyerekek feladata, hogy ezt a botot a fejük fölé emeljék a földről, mindössze két mutatóujjuk segítségével.

5. Ősz. Ez a feladat megmutatja az osztagba vetett bizalom szintjét. Egy ember háttal áll az osztagnak, és el kell esnie, és el kell kapnia. Az osztag felsorakozik mögöttük két sorba, és előre nyújtja a karját.

Brazil (komikus) foci

Zöld sarok

Ezt az eseményt általában csendes idő után tartják. Körülbelül 15-20 főt választanak ki tanácsadók, tábori dolgozók és gyerekek közül. Egy sarokra festenek egy foltot briliánzölddel. Ugyanakkor semmi esetre se mondják el senkinek, hogy zöld sarkuk van. Mindezen előkészületek után minden egység egy helyen gyűlik össze. A szervező minden csoportnak elmond egy legendát, miszerint állítólag egy űrhajó repült be a táborba, ahonnan idegenek szálltak le. Ezek az idegenek nagyon hasonlítanak az emberekhez, de van egy megkülönböztető vonás- zöld sarok. Úgy tudjuk, 20 (a zöld sarkú emberek száma) földönkívüliek szálltak partra. Az Ön feladata, hogy megtalálja és elhozza nekünk. Amelyik osztag a legtöbb idegent találja, az lesz a győztes. A „zöldsarkúsok” elbújhatnak, menekülhetnek stb., de ha egy gyereket elkap a kéz, akkor már nem lehet ellenállni.

Skripping - ugrókötél

A kihagyás a következő tudományágakat tartalmazza:

– klasszikus ugrások;

– ugrás egy lábon;

– oldalra ugrás;

– guggolás ugrások;

– ugrás „karba tett kézzel”;

– előrelépéssel ugrik;

– ugrás váltakozó lábakkal;

– ugrások keresztben;

– vegyes ugrások;

– páros ugrások;

– csoportugrások;

– nehéz ugrások;

- mindenfelé.

Szabadtéri Játékok:

"Állj meg."

A játékosok kört alkotnak a labdával a közepén. Feldobja a labdát, majd minden játékos különböző irányokba szóródik. Miután elkapta a labdát, a sofőr parancsot ad: „Állj!”, és minden játékos megáll. Onnan, ahol elkapta a labdát, a sofőr megpróbál elütni egy játékost a labdával. Ha sikerül, a kiesett játékos lesz a vezető. Ha nem, akkor is ő marad a sofőr.

– Fogd meg a sárkány farkát.

Több csapat sorakozik fel egy oszlopban. Mindenki az övénél fogva tartja az elöl haladót. Ez a "sárkány". Az oszlopban az első a sárkányfej, az utolsó a farka. A fej feladata, hogy elkapja egy másik sárkány farkát. A sárkány testét nem szabad széttépni. Játéklehetőség: csak egy sárkány, a fej elkapja a saját farkát.

" Ne add a labdát a sofőrnek."

Minden játékos, kivéve 2-3 vezetőt, körbe áll, és elkezdi dobni a labdát egymás között. A körben hajtók feladata, hogy kézzel érintsék meg a labdát, amit a játékosok egymás közé dobnak. A labdát kézzel megérintő sofőr helyére az a játékos lép, aki nem tudta átadni a labdát társának. A játékot megnehezítheti egy 3 másodperces szabály bevezetésével. Ezalatt a játékosnak el kell dobnia a labdát társának.

"Csapdák".

Hat játékos párban áll, mindkét kezét fogva és felemelve. Ezek csapdák. Egymástól kis távolságra helyezkednek el. Az összes többi játékos összefog, és láncot alkot. Csapdákon kell áthaladniuk. Amikor a vezető tapsol, a csapdák „becsapódnak”, azaz a csapdák karjai leereszkednek. Az elkapottak párokat alkotnak, és csapdákká válnak.

"Blind Man's Bluff".

A játék egy kis, korlátozott területen zajlik, veszélyes akadályok nélkül. A sofőr be van kötve, vagy egyszerűen becsukja a szemét. Csukott szemmel kell gúnyolódnia az egyik játékoson. A játékosok elfutnak a sofőr elől, de nem mennek túl a pályán. Hangot kell adniuk, nevén szólítva a sofőrt, vagy kiabálva: „Itt vagyok”. A feldúlt játékos helyet cserél a sofőrrel

Magasabb lábak a talajtól

A játékosok sorban felrohannak és úgy helyezkednek el, hogy a lábuk ne érjen a talajhoz (üljön le, lógjon fán stb.) A sofőr feladata, hogy megsértse azt, aki nem tudott ellenállni és hozzáért a talajhoz, egy másik érdekesség hogy a tisztes távolságban lévő játékosok megváltoztathatják a tartózkodási helyét.

Varjak és verebek

Két párhuzamos vonalat húzunk 1 méter távolságra. További 4-5 métert mérnek belőlük, és egy újabb vonalat húznak. Az első két sor a kezdővonalak, a második a „házak”. A csapatok egymásnak háttal felsorakoznak az első sorok közelében. Minden csapatnak nevet adnak - az egyik „varjak”, a másik „verebek”. Ha a műsorvezető azt mondta, hogy „varjak”, akkor a varjak utolérik a verebeket, amelyek megpróbálnak a „házukba” menekülni. Minden kifogott verebből varjú lesz. Ugyanez történik, csak fordítva, ha a műsorvezető azt mondja, hogy „verebek”.

Farkasok és birkák

A csoportból (36 fő) 9 juhot és 3 farkast választanak ki. A többiek körben állnak, kézen fogva - ez egy kerítés. A birkák a körön belül állnak, a farkasok kívül. A vezető zöld papírral szórja szét a leveleket (fű helyett) a körön kívül. A játék lényege, hogy a birkáknak a körön kívül kell összeszedniük az összes füvet, és be kell vinniük a körbe. A farkasok elkapják a kört elhagyó birkákat. A kerítés távol tartja a birkákat és a farkasokat. A farkas által megcsúfolt bárány kiesett a játékból. Megváltoztathatod a farkasokat és a birkákat. A játék addig folytatódik, amíg az összes füvet összegyűjtik, vagy az összes bárányt el nem fogják.

Farkas az árokban

A helyszínre legfeljebb egy méter széles folyosót („árok”) húznak. Az árok cikkcakk alakban húzható, helyenként keskenyebb, másutt szélesebb. A sofőrök – „farkasok” (2-3 fő) – az árokban helyezkednek el. A többi „nyúl”. Át kell ugrani az „árkon”, és nem kell zsírosodni. A „farkasok” csak azokat a „nyulat” zsírozhatják meg, amelyek az árok felett helyezkednek el, és ha sikerül, akkor a zsíros „nyúl” kiesik a játékból. Az árkon átugró „nyúl” ne érintse meg az árok vonalát. Ha megérintik a vonalat, kint vannak.

Mókusok a fán

Minden játékos „mókus”, fel kell állnia egy fára (fatárgyakra), vagy meg kell kapaszkodnia egy fában. Egy „kutya” – a sofőr – rohangál a fák között. A „mókusok” ugrálnak, fáról fára futnak, a „kutyának” pedig el kell kapnia (szednie) a futó „mókusokat”. Ha sikerül, a „kutya” és a „mókus” szerepet cserél. A játéknak van egy feltétele: a „kutya” ne érintse meg a fán lévő „mókusokat”. Ezt a játékot a legjobb olyan ligetben játszani, ahol sok fa van, de nem nőnek sűrűn.

Fehérjék, diófélék és kúpok

Mindenki feláll, kézen fogva, egyszerre hárman, és „mókusfészket” alkotnak. Egymás között megegyeznek, hogy ki lesz a „mókus”, ki a „dió”, és ki a „bökkenő”. A sofőr egyedül van, nincs fészke. Ha a sofőr „mókusnak” nevezi, akkor az összes „mókus” elhagyja fészkét, és egy másikhoz fut. A vezetőnek el kell foglalnia a megüresedett helyet. Akinek nincs elég hely, az lesz a sofőr. Ugyanez történik a „nuts” és a „cones” parancsokkal is.

Beteg macska

A játék előrehaladása. Az egyik játékos egy egészséges macska, aki megpróbál mindenkit elkapni. Minden szennyezett játékosnak pontosan arra a helyre kell tennie a kezét, ahol szennyezett volt. Ő is macska lesz, de beteg, és segít az egészséges macskának a fogásnál. A beteg macska csak egészséges kezével tud festeni. Az a játékos nyer, aki nem foltos. Egészséges macska lesz belőle a következő körre.

Gyorsan egy körben

Ülj le egy körben, és helyezd a vezetőt középre csukott szemmel. Adjon át egy tárgyat. Amikor az előadó azt mondja, hogy „állj!”, a tárgy továbbadása leáll, és a tartó személy megkapja az előadótól az ábécé bármely betűjét, kivéve az összetetteket. A betű megadásakor a tárgy elkezd körben mozogni, amíg a vezető ismét meg nem állítja. A tárgyat tartó személynek, amíg a tárgy körbe nem kerül, 8 tárgyat meg kell neveznie az előadó által megadott betűvel kezdődően. Ha a játékos elbukik, középre megy, és a játék folytatódik.

Kezdődik a móka:

Burgonya egy kanálban

Fogja le a padlóról

Kezdje a labda mögött

A játékosokat 4 csapatra osztják. A játékosok a vonal mögé állnak. Az egyik oldalon két egymással párhuzamos oszlop, a másik oldalon két másik oszlop épült szemben. Két előadó golyókkal a kezében áll középen, egymásnak háttal, a résztvevőkkel szemben. Az oszlopokban lévő játékosok rendezik a sorrendet, és emlékeznek a számukra. A két műsorvezető egyszerre hív két egyforma számot, és egy ütéssel a földre dobják a labdát nem messze maguk előtt. Két ilyen számmal rendelkező játékos (mindegyik csapatból) a labdához rohan azzal a feladattal, hogy birtokba vegye és átadja a labdának. Ezt követően a játékosok visszafutnak a helyükre. Siker esetén a csapat pontot kap. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Engedelmes bál

Micsoda engedelmes labda!

Rejtsd el a lábaid közé.

Fordulj meg és nézz vissza!

Ball, ne gurulj a padlóra!

Négy csapat áll oszlopokban a rajtvonal előtt. A labda a bokák közé akad. A játékosok a vezető parancsára „March!” két lábon ugrálnak, meghatározott távolságot teljesítve - oda-vissza, a labdát a következő játékosnak passzolva Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Ki a gyorsabb?

4 csapat játékosai állnak egymással szemben lévő oszlopokban a pálya különböző felein. A két csapat első játékosai, akik ugyanazon kezdővonal mögött helyezkednek el, labdákat kapnak. A jelre az első játékosok egyszerre csepegtetik a labdákat, felváltva jobb és bal kezükkel a szemközti oszlopokba. A szemközti oszlop első játékosához érve a labdát az első játékos kezébe adják, és ők maguk állnak a szembejövő oszlop végén. A labdát kapott játékos megismétli a gyakorlatot stb. Az a csapat nyer, amelynek játékosai gyorsabban cserélnek helyet a pályán.

Vicces rajzfilmek

Két párhuzamos oszlop alkot egy kört, mivel négy oszlop játszik, ebből kiderül, hogy két kör. Minden kör közepén a vezető áll. A labdát dobó sofőr megkéri a gyerekeket, hogy nevezzék meg a rajzfilmfigurát. Akik nem nevezik meg, hátrálnak egy lépést.

Ball run játék

Három vagy négy játékos kap egy evőkanál és egy márvány vagy kis gumilabdát. A rajtvonalnál állva jobb kezükbe kell venni egy kanalat labdával, és a vezető jelzésére futni kell. Megpróbálják nem elejteni a labdát, futniuk kell a kijelölt helyre (ez zászlókkal és csapokkal van jelölve), és vissza kell térniük. Ha a labda leesik, meg kell állnia, fel kell vennie a másik keze nélkül, és tovább kell futnia. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik új résztvevőkkel. ...

Előnézet:

Az előnézet használatához hozzon létre egy Google-fiókot, és jelentkezzen be: https://accounts.google.com


Előnézet:

Töltő

Motya néninek négy fia van,

Motya néninek négy fia van.

Nem ettek, nem ittak,

De csak egy verset énekeltek.

Jobb kéz!

A vezető erőteljesen mozgatja a jobb kezét, a srácoknak meg kell ismételni utána. Majd tovább mozgatva a jobb kezét, megismétli a négysort, és hozzáteszi bal kéz, jobb láb, bal láb, gyomor, fej, nyelv, aminek következtében az egész testnek mozognia kellene.

dátum

Esemény

dátum

Esemény

Randi nap

Egészségügyi diagnosztika

Mesterek napja

Sport nap

terepjáték "Brown's Corridor"

Művészek Napja

"Fiatal Turisták Iskolája"

Kötélpálya

Táplálkozási nap

Kezdődik a szórakozás

Oroszország napja

Úttörőlabda torna

Közlekedési Nap

Roller nap

"Közlekedési lámpa"

A hazugok napja

Minigolf

Mesenap

Dámaverseny

Az emlékezés napja

Okos srácok napja

Brazil (komikus) foci

április bolondja

Szórakoztató váltóverseny a táborban

Tehetségnap

Futók rallye

Találós kérdések napja

"Kincses sziget"

Egészségnap

"Aibolit napja"

Barátság Napja

Labdarúgó torna

Gombaszedő nap

tollaslabda nap

Az elválás napja

Egészségügyi diagnosztika

Egy mesealapú játék forgatókönyve iskolásoknak, "Brown's Corridor"

Célok és célkitűzések:

A gyerekek egészségének erősítése a közös cselekmény által összekötött helyi sportversenyeken;

A gyermekek intellektuális képességeinek fejlesztése, döntéshozatal megtanítása a „folyosón” való áthaladás során;

Az egészséges életmód oktatása játéksport formában;

Tanítsa meg a gyerekeket csapatmunkára, bizonyos szabályok betartására, a kollektivizmus és a bajtársiasság érzésének fejlesztésére;

A gyerekekben az egyén, a csapat és a tábor egészének eredményei iránti büszkeség érzését kelteni.

Időtöltés: 2 óra.

Elhelyezkedés: út a parkban.

Kellékek: útvonallapok, autógumik, háló, mérleg, kavicsok, karikák, műanyag palackok, horgászzsinór nagy halak, jelvények, kréta, láda, kulcsok, nyeremények.

A játék szervezőinek 150 m hosszú erdei vagy parkos útszakaszt kell választaniuk, amelyen 8 szakaszt kell egyenletesen elosztani. Az osztagok 12 fős csapatot alkotnak (6 fiú, 5 lány, 1 tanácsadó). A dress code a sport. A megbeszélt időpontban a csapatok megérkeznek a helyszínre, ahol Big Bob admirális várja őket.

Nagy Bob. Üdvözöllek benneteket, tengeri romantikusok, a következő teszt előtt, amelyen, remélem, a legjobb oldalát mutatja, és bemutatja azokat a legjobb tulajdonságokat, amelyekkel egy igazi kalóznak rendelkeznie kell. Három évvel ezelőtt a híres filibuster, John Brown kapitány egy kincsesládát rejtett el ennek az útnak a végén. (Az útra mutat.) Kalózok százai próbáltak átmenni a folyosóján, de senki sem érte el a kincses ládát, mert a ravasz Brown számos csapdát helyezett az útra. Szóval, mielőtt a csapatok megpróbálnák ezt az utat, szeretném megkérdezni: „Szükséged van erre?”

A srácok válaszolnak.

Ezután szerezzen be egy útvonallapot, ahol meg van jelölve minden csapda, amely az úton vár Önre. A te feladatod: teljesítsd az összes tesztet, juss el a kincsesládához, és egyúttal kapj minél kevesebb büntetőpontot. Van még egy szabály, ami a játék során érvényesül: Brown hangérzékelőket helyezett az utadba, így a folyosón áthaladva nem beszélhetsz, csak gesztusokkal kommunikálhatsz. A csapat minden hangért büntetőpontot kap. Egy csapda elkészítésének ideje nem haladja meg az öt percet. Nos, ha nincs kérdés, akkor nyugodtan járjon a ravasz Brown kapitány kincsei után. Sok sikert tengeri farkasaim!

Csapdák

1. Hordó . 10 autógumi van az úton. A bíró felkéri a csapatot, hogy oszljanak 3 4 fős csoportra. Az első négy egy abroncson áll, a srácok egymás vállára teszik a kezét, és elkezdenek előrehaladni a gumikon, hogy ne lépjenek a lábukkal a földre. Miután az első csoport a végére ért, a második csoport továbbmegy. Büntetőpontokat kap minden résztvevő, aki megérinti a talajt.

2. Albatrosz . Ehhez a szakaszhoz egy speciális kötélhálóra van szükség, hogy minden négyzet hossza ne legyen hosszabb 18 cm-nél szélesebb. A háló hossza 3-4 m legyen. 30 cm-re a talajtól, harangokat akaszt a hálóra. Minden résztvevő feladata, hogy áthaladjon a hálón anélkül, hogy lábával megérintené a köteleket. Minden érintésért büntetőpont jár.

3. Bomba. A bíró arra kéri a csapatot, hogy 5 percen belül állítsák le a bombarobbanást, ehhez ki kell egyensúlyozni a mérleget. Az első vödör egy kavicsot tartalmaz. A bíró 3 kavicsot ajánl fel a játékosoknak, melyek közül kell kiválasztaniuk és a második vödörbe helyezniük. A srácok feladata: próbálja meg meghatározni az első vödörben lévő kavics súlyát, és találjon rá ellensúlyt. Ha a csapatnak sikerül, akkor átengedi a csapdát, ha nem, akkor a bíró 5 büntetőpontot ad.

4. Karika. A bíró 4 karikát rögzít a fák közé. A csapat tagjai felváltva másznak át a felfüggesztett karikákon, nehogy eltalálják őket. Minden érintésért büntetőpont jár.

5. Rózsafüzér. 12 üveg víz áll a srácok előtt. Csapatfeladat: számolja meg a teljes vízmennyiséget. A játék végén a bíró egy tollal ellátott papírlapot ad a résztvevőknek, amelyre fel kell írni a literek számát. 0,5 literes hiba esetén 3 büntetőpont jár.

6. Kat . Ebben a szakaszban a bíró különböző magasságokban húzza a horgászzsinórt több sorban (0,10-0,13). Több kitűzőt akaszt rá (harangok helyett). Minden csapattagnak át kell mennie ezen a csapdán anélkül, hogy megérintené a damil. Minden érintésért a bíró büntetőpontot ad.

7. Ábécé . A csapat előtt krétával 15 kört rajzolnak számokkal. A bíró azt javasolja, hogy a „barna” szót fordítsa le az ábécéből számokra (A - 1, B - 2...). A csapat feladata átjutni ezen a csapdán, csak azokon a körökön lépve, ahol a Brown névből származó számok vannak (2, 18, 1, 21, 15). Az a résztvevő, aki hibázik és rossz körre áll, büntetőpontot kap.

8. A csapat az utolsó szakaszhoz ér, ahol maga Brown áll mellkassal. Megkéri, mutassa meg neki az útvonallapot, ellenőrzi, hogy a srácok átmentek-e minden csapdán, és azt mondja, hogy az utolsó próba vár rájuk. 3 percen belül a 4-ből egy kulcsot kell választaniuk a láda kinyitásához, és az útmutatás az útvonallapon található, ahol a csapdák nevei vannak írva (hordó, albatrosz, bomba, karikák, rózsafüzér, macska, ábécé).

Az idő lejárta után a félnek ki kell mondania a kulcs (pillangó) nevét. Brown ezután gratulál a fiúknak a győzelemhez, megengedi nekik, hogy beszéljenek, és kincseket ad nekik (cukorka, délutáni tea stb.).

Kezdődik a szórakozás

Háttal háttal . Ebben a játékban két résztvevő kerül kiválasztásra. A srácok az elején háttal tartják a labdát, és a célhoz hasonló helyzetben futnak. Itt a változatosság kedvéért használhatja a vállát, a fülét és a homlokát. ...

Az Északi-sarkon. A meccs megnyeréséhez a srácoknak „pingvinekké” kell válniuk, vagy inkább a lábuk közé szorított labdával kell futniuk, mint egy pingvinnek. Ugyanakkor nem kell leejteni a terhet a visszatérő sétány során. Szia Káldean! Ennek a váltóversenynek az a lényege, hogy az iskolások felváltva viszik a labdát teniszütőn, mintha tálcás pincérek lennének. A labda eldobása nélkül át kell adnia a következő csapattag ütőjére. ...

Burgonya egy kanálban

A szoba egyik végében két szék, mindegyiken egy-egy csésze krumpli. A szoba másik végében szintén két szék van, de rajtuk üres poharak. 2 fő versenyez. Egy burgonyát tartó kanállal kell áthelyezni az összes burgonyát egyik csészéből a másikba. Ki a gyorsabb? Ha sok gyerek van, akkor két csapatra oszthatja őket, és váltóversenyt rendezhet.

Fogja le a padlóról

Két csapat sorakozik fel oszlopokban, egyenként, könnyű labdákkal a vezetők kezében. Minden oszlop elé egy 60-70 cm átmérőjű kört rajzolunk a padlóra, jelre az első játékos a körben lévő labdát az előírt módon eltalálja a padlón: dobja a labdát a padlóra, majd gyorsan álljon az oszlop végére, és a labdát elkapja a következő játékos, aki megismétli a feladatot stb. d. Majd amikor a forduló ismét eléri a vezetőt, az oszlop elejére lép. Az a csapat nyer, amelyik először és a legkevesebb hibával teljesíti a feladatot. 2x játszunk.

"Közlekedési lámpa" A legfiatalabb diákok biztosan szeretni fogják szórakoztató játék"Közlekedési lámpa". A játék tetszőleges számú résztvevő számára alkalmas, és nem igényel további felszerelést. A gyerekek közül ki kell választani azt, aki a „közlekedési lámpa” lesz. A gyermeknek háttal kell állnia a többi résztvevőnek - „gyalogosoknak”, és négy méterrel távolodjanak tőle. A „közlekedési lámpa” feladata, hogy minden résztvevőt fokozatosan „eltávolítson” a játékból. A műveletek a következők szerint zajlanak. A „gyalogosoknak” háttal állva a „közlekedési lámpa” azt a színt mondja, ami éppen világít rajta. Ha zöld, a gyerekek futnak, ha piros, meg kell állniuk. A piros lámpát hívva a közlekedési lámpa megfordul. Ha ebben a pillanatban azt látja, hogy az egyik résztvevőnek nem volt ideje megállni, az illető kiesik a játékból. A játék akkor ér véget, amikor az egyik résztvevő megérinti a „közlekedési lámpát”, vagy a „közlekedési lámpa” azonosítja az összes „sértőt”. ...

kapj el ! Ez a játék felosztja a résztvevőket egy hálós elkapóra, és ennek megfelelően egy dobóra. Az egyik tanuló eldobja a labdát, a másik pedig természetesen elkapja a megadott eszközzel. Az elkapott labdák számát rögzítjük. A versenyzők ezután helyet cserélnek, hogy megnézzék, ki a jobb labdafogó. A tanulók közötti szükséges távolság tizenöt-húsz méter egymástól. A dobások száma tíz. ...

Brazil (komikus) foci

Ennek az eseménynek az a lényege, hogy a tanácsadókból és oktatókból álló nemzeti csapat mérkőzik meg az úttörők válogatottjával. De ez a meccs nem könnyű. A helyzet az, hogy a gyerekeknek a futball hagyományos szabályai szerint kell játszaniuk, de a tanácsadóknak nem. A tanácsadók egyben bírók és kommentátorok is. Íme példák azokra a képekre, amelyeket a tanácsadók választhatnak

1. Cigány - oda kell szaladnod az ellenfeleidhez, és felajánlani a jóslatokat, elveheted a labdát és elrejtheted egy hosszú szoknya alá.

2. Orvos – szüksége van egy fehér köpenyre és egy nagy fecskendőre. Meg kell állítania ellenfeleit, és nyugtató injekciókat kell adnia.

3. Szakácsok – befőtttel töltött teáskannákkal kell rohangálni, és vizet kell adni a riválisoknak.

4. Svistulkin bíró. Amikor fütyül, a gyerekcsapatnak meg kell állnia, a tanácsadók pedig tovább rohangálnak a pályán.

5. A baba nagy tanácsadó pelenkában, cumival és sapkával. Időnként felkeresi a bírót. A játékvezető fütyül, mindenki megáll, a babát kihozzák egy bilivel és „pisil”. Aztán újra felhangzik a síp, és folytatódik a játék.

6. Terhes menyasszony - elengedhetetlen fehér ruhákat, amely alá a labdát kell elrejteni. A meccs közepén vajúdni kezd, és már két gól van a pályán.

7. Nagymama – zacskókkal kell megütnie az ellenfeleit, és azt kell mondania: „Ismét miattad késtem le a vonatról.”

Nagyon sok lehetőség lehet. Nézz körül, és sok példát találsz. Ez az esemény különösen szórakoztató, ha az úttörőcsapat nem tudja, ki az igazi ellenfele. Mondhatod nekik, hogy egy másik táborból érkezik egy csapat. Sok szerencsét!

Futók rallye. Forgatókönyv

Feladat: egy pontosan megjelölt, egyenlő szakaszokra osztott útvonal ellenőrző pontjain rövid időn belül végigfutni, az összes „futási” feladatot teljesítve.

Útvonal: 1-2 km.

Ellenőrző pontok száma az útvonalon: 13.

Kezdési intervallum: 2-3 perc.

A rally előtt a résztvevők bejárják az útvonalat, és az ellenőrző pontokon (CP) ismerkednek meg a feladatokkal. Az ellenőrzőponton ellenőrök vannak, akik felügyelik a futók feladatainak helyes végrehajtását.

CP feladatok:

1. Rendszeres futás.

2. Futás hátra és előre.

3. Négykézláb futás.

4. Guggoló futás.

5. Futás égő gyertyával.

6. Futás kanállal a szádban.

7. Futás serpenyővel a fején.

8. Futás papírkalapban.

9. Szatyorban futás.

10. Fuss vödröket az igára.

11. Futás átöltözés közben. G

12. Futás uszonyokkal a füvön.

13. Futás a labdával a térded között.

"Aibolit napja"ahol a gyerekek megtanulják az elsősegélynyújtást és azt a gyakorlatban alkalmazni légzőgyakorlatok, tartásjavító gyakorlatok, lapos láb és rövidlátás megelőzésére, önállóan tanulni antropometriai méréseket végezni.

Feladatvégző verseny

Ez a fajta verseny az egyik legizgalmasabb. Egy ilyen verseny elősegíti az iskolai tananyag megismétlését és a táborban megszerzett készségek megszilárdítását. A feladatok az alábbi természettudományi, földrajzi, katonai, idegenforgalmi stb. területeket tartalmazhatják. A verseny lényegét a cím jelzi.

Gyakorlat: jól megjelölt útvonalon járni, és az ellenőrző pontokon végrehajtani a kijelölt feladatokat.

Útvonal hossza: 1 -2 km.

Ellenőrző pontok száma: 7-15.

Csapatok: egyenként 3 fő.

Ellenőrző pontok kijelölése: 1-től 15-ig terjedő számokkal ellátott táblák és feladatok szövegei.

Indulási időköz: 7-10 perc, az ellenőrző pontokon végzett feladatok összetettségétől függően.

A pálya és az egyéni feladatok nehézségi fokát a feladatok értékeléséhez hasonlóan korcsoportonként határozzuk meg.

Pontszám: elejétől a végéig eltelt idő, plusz büntetés a feladat teljesítésének elmulasztása esetén.

1.opció

1. Sétáljon 5 m-t gólyalábasokon.

2. Határozza meg az egyezményes topográfiai jelek jelentését!

3. Készíts papírrepülőt.

4. Sorolja fel 10 ország nevét!

5. Menj át a „folyó” másik oldalára.

6. Mi ennek a fának a neve? (Kvíz egy fa nevének a levelei alapján történő meghatározásáról.)

7. Fejtse meg a titokzatos feliratot.

8. Határozza meg az életkort tűlevelű fa(örvényekkel).

9. Szerelje be a labdát a kosárba.

10. Adja meg a város polgármesterének nevét!

2. lehetőség

1. Ugorj 20 m-t egy zsákban.

2. Fejtse meg a rövidítést.

3. A lehető leghamarabb állítsa fel a sátrat, és szerelje le újra.

4. Mássz fel egy fára, és fotózd le a csapatod számát.

5. Nevezze meg a madarakat (a képek alapján).

6. Sorolja fel az orosz hadsereg katonai beosztásait!

7. Nevezzen meg bizonyos csillagképeket!

8. Írd le 10 ehető gomba nevét!

9. Nevezze el a növényt a bemutatott herbárium szerint!

10. Szállítsd a sebesültet a célba.

3. lehetőség

1. Húzza fel 3-szor.

2. Rangsorolja az állatokat intelligencia foka szerint!

3. Nevezze meg, miből áll a sportruha!

4. Dobj egy-egy nyilat a célpontra.

5. Válaszoljon arra, hogy kihez tartoznak ezek a nyomok!

6. Helyezze el a köveket a betűkkel olyan sorrendben, hogy a feliratnak értelme legyen.

7. Azonosítsa az útjelző táblákat.

8. Dobja a gyűrűt a botra.

10. Oldd meg a rejtvényt.

„Fiatal Turisták Iskolája” Kötélpálya

„Fiatal Turisták Iskolája” az órákon, ahol a gyerekek először tanulják meg a terepen tájékozódni, sátrat verni, bivakot felállítani és első turistacsomót kötni.

Érts meg

Anyagok: névvel ellátott kártyák különféle tárgyakat(festmény, váza, TV, rádió és mások).

Feladat: a csapat egy oszlopba áll, egymás után. Az első résztvevő megkapja a kártyán lévő információkat. Ezt át kell adnia a második résztvevőnek, szavak vagy hangok segítsége nélkül. Ez utóbbi azt a szót hangoztatja, amit megértett. Ezután az utolsó előtti személy beszél, és így tovább, egészen az első résztvevőig.

A zsűri megjegyzése: minden helyesen kitalált szóért a csapat 2 pontot kap. Maximum - 10 pont.

1. Web . A kötelek két fa között vannak kifeszítve 2,5-3 méter távolságra. Két párhuzamos kötél hálószerűen fonódik össze. Az egész csoportnak át kell lépnie a háló másik oldalára. Egy cellán csak egy személy léphet át. Nem lehet körbejárni a neten. Ha valaki megérinti a kötelet, az egész csoport visszatér a kiinduló helyzetbe.

A gyakorlat elvégzése után a srácok körben ülnek a fűben, és megosztják benyomásaikat, és beszélnek a történtekről.

2. Napló. Az egész csoport meghatározott sorrendben áll a naplón. A csoporttagoknak helyet kell cserélniük: az első az utolsó csoporttag helyére, a második az utolsó előtti helyére álljon, stb. A feladat végrehajtása közben nem állhat a földön. Ellenkező esetben a csoport visszatér eredeti helyzetébe. A gyakorlat befejezése után elemeznie kell a gyerekek cselekedeteit.

3. Elektromos áramkör. Mindenki körbe ül, és karjaival, lábával zárja a „láncot”. Az „Indítsa el az áramot” jelzésre mindenkinek egyszerre kell felállnia.

4. Nyeremény. Bármely nyereményt három méter magasságban egy faágra rögzítenek. A csoportnak el kell érnie anélkül, hogy a fára támaszkodna, és létraként használja magát.

5. Krokodil. Mindenki vonattá válik. A srácoknak egymás után át kell húzniuk a kezüket a tetején. Vagyis mindenkinek át kell mennie a teljes különítményen, és a különítményt kézzel kell segíteni.

6. Nád. Vékony, hosszú botot vagy nádat választunk. A gyerekek feladata, hogy ezt a botot a fejük fölé emeljék a földről, mindössze két mutatóujjuk segítségével.

7. Ősz. Ez a feladat megmutatja az osztagba vetett bizalom szintjét. Egy ember háttal áll az osztagnak, le kell esnie, és el kell kapni. Az osztag felsorakozik mögöttük két sorba, és előre nyújtja a karját.

Kötél

A játékhoz vegyél egy kötelet, és kösd össze a végeit gyűrűvé. (A kötél hossza a játékban résztvevő srácok számától függ.) A srácok körbe állnak, és két kézzel megragadják a kötelet, amely a körön belül található. A tanácsadó így írja le a feladatot: „Most mindenkinek be kell csuknia a szemét, és anélkül, hogy kinyitná a szemét, anélkül, hogy elengedné a kötelet, építsen egy háromszöget.” Először szünet és a srácok teljes tétlensége következik, majd az egyik résztvevő valamilyen megoldást kínál: például számoljon ki, majd készítsen háromszöget a sorozatszámok szerint - majd irányítja a cselekvéseket.

A játék gyakorlata azt mutatja, hogy a vezetők általában ezeket a funkciókat látják el.

A játék bonyolult lehet: kérd meg a gyerekeket, hogy építsenek négyzetet, csillagot, hatszöget.

Karabas

A játék lebonyolításához a gyerekeket körbe ültetik, és melléjük ül egy tanácsadó, aki javaslatot tesz a játék feltételeire:

„Srácok, mindannyian ismeritek a Pinokkióról szóló mesét, és emlékeztek a szakállas Karabász-Barabászra, akinek színháza volt. Most már mind babák vagytok. Kimondom a „Ka-ra-bass” szót, és megmutatok egy bizonyos számú ujjat a kinyújtott karomon. Neked pedig anélkül, hogy beleegyeznél, fel kell állnod a székedről, és annyi embernek, ahánynak mutatom az ujjam. Ez a játék fejleszti a figyelmet és a reakciósebességet.”

Ez a játék teszt két előadó részvételét igényli. Az egyik feladata a játék vezetése, a második a srácok viselkedésének gondos megfigyelése.

Leggyakrabban a társaságkedvelő, vezetésre törekvő srácok állnak először fel. Azok, akik később, a játék végén kelnek fel, kevésbé meghatározóak. Vannak olyanok is, akik először felállnak, majd leülnek. Ők alkotják a „boldog” csoportot. A kezdeményezés hiánya a különítmény azon csoportja, amely egyáltalán nem áll fel.

Minigolf

Gyakorlat: a lehető legrövidebb idő alatt végezzen el minden feladatot a színpadon.

Szükséges felszerelés: rögtönzött golfütő, teniszlabda.

A golfpálya a terepviszonyoknak megfelelően készül, a színpadok (golfcélok) egymás után, ill. különböző helyeken oldalak.

Gyakorlat

1. Karikázd át a golyós „kígyót” a zászlókon.

2. Üsd el a labdát távolról a földön lévő „gólba”.

3. Üsd el a labdát egy fára függesztett karikába.

4. Üsd a labdát a fekvő csőbe, és hagyd kigurulni.

6. Egy fekvő konzervdobozt labdával távolról leütni.

7. Dobd a labdát a jelzett „epicentrum”-ba.

Pontszám: Az összes feladat elvégzéséhez szükséges tiszta idő, vagy a végrehajtásukhoz szükséges találatok száma.

szórakoztató váltóverseny a táborban.

április bolondja

Célok és célkitűzések:

A gyerekek egészségének erősítése a csapatbajnokságok során;

Azonosítsa a gyermekek egyéni képességeit, keltse el bennük a fizikai önfejlesztés vágyát;

A gyermekek egészséges életmódra szoktatása játékos sportformában;

A gyermekek megfigyelőképességének, intelligenciájának, találékonyságának és ügyességének fejlesztése;

Egészséges pszichológiai légkör kialakítása az egységekben a közös játékos és kreatív tevékenységek során.

Időtöltés: 40 perc. Helyszín: focipálya.

Kellékek : papírlapok, tollak, fejkendők, műanyag másfél literes palackok, karikák, feljegyzések az előadó telefonszámával borítékban, mobiltelefonok, 20x30 cm-es kartonlapok, kínai sapkák, karton hőmérők.

Minden osztagnak 12 fős csapatot kell alkotnia (6 fiú, 5 lány, 1 tanácsadó). A váltóban való részvételhez minden gyermeknek rendelkeznie kell orvosi engedéllyel. A dress code a sport.

Fordított nevek

Egy csapatjátékos odaszalad egy székhez, amelyen egy darab papír és egy toll van, hátrafelé írja a nevét, például „Ashim”, és visszarohan.

gyönyörű vagyok

A játékos egy székhez fut, amelyen egy női sál lóg, a fejére teszi, és azt kiáltja: „Szép vagyok!” Leveszi a sálat, felakasztja a szék támlájára, és visszarohan.

Torpedóbombázók

A játékos egy üres műanyag palackot tart a térde között, és azt mondja: "Elment az első, ment a második, ment a harmadik!" - megy a székhez. Egy üveggel a kezében futva jön vissza.

Banzai

A résztvevő felveszi a karikát, a székhez fut, és előtte 3 méterrel rádobja a karikát a székre, miközben azt kiabálja: „Banzai!” Aztán felveszi a karikát, és visszarohan.

telefon

A csapat kiválaszt 1 főt. Előveszi a mobilját, és a székhez megy, amelyen egy boríték van. Parancsra minden játékos székre áll, felnyitja az előadó telefonszámát tartalmazó borítékokat, és hívni kezdi. Aki először átjut, azt kiáltja: „A dinoszauruszok jönnek északra!”

Madárijesztő

Minden csapatból 1 játékos kerül a székekhez. Madárijesztők lesznek. A csapat első játékosa a székhez rohan, leveszi a ruházatát, és felakasztja a madárijesztőre. Visszajön, és a következő résztvevő elfut.

Boeing 747

Az első csapattag vesz 2 db 20x30 cm-es kartont, a székhez és hátra rohan, hadonászva a kartonokkal, és azt kiabálja: "Boeing 747 vagyok, leszállást kérek!"

Cipők

A bírók karikákat helyeznek el a székektől 3 méterre. A játékos egy székhez fut, leül rá, levesz 1 tornacipőt és bedobja a karikába, majd egyik lábára visszaugrik. A játék után a játékvezetők megszámolják az egyes csapatok karikájában lévő cipők számát.

Gyerünk ugorj

A csapatok kapitányokat választanak. A bírák mindenkinek adnak egy darab papírt. Parancsra a játékos labdává gurítja a lapot, maga elé dobja a földre, letérdel és fújni kezdi úgy, hogy a labda a szék felé gördüljön. Ugyanakkor a játékosnak kiabálnia kell: „Gyerünk, ugorj, gyerünk!” Az nyer, akinek előbb sikerül a labdát a széksorhoz gurítani.

36,6

A csapat első játékosa vesz egy karton hőmérőt, a hóna alá tartja, és a székhez fut. Mutatja a hőmérőt a bírónak, és felkiált: "36,6!" Aztán visszajön.

Hógolyó

Minden csapatjátékos másfél litert kap műanyag palack. Az első játékos az asztalhoz fut, visszajön, átadja az üveget a következőnek. A második kettővel fut, stb. Az utolsónak 12 palackot kell hoznia a rajtvonalhoz.

A váltófutás befejezése után Motya néni megjutalmazza a győzteseket.

A játék után a főbíró összegyűjti az összes csapat útvonallapját, és az eredményeket összesítve az esti rendezvényen díjazza a győzteseket.

"Kincses sziget"Nagyszerű játék bármilyen korú iskolás számára. Manapság a hasonló forgatókönyvű játékokat küldetésnek is nevezik. A részvételhez a gyerekeket két vagy három csapatra kell osztani. A feladat mindenkinek ugyanaz - térképek és nyomok segítségével megtalálni a kincset. A díjat az a csapat kapja, amelyik a leggyorsabban teljesítette a feladatot. Miután megkapták az első nyomot, a gyerekeknek maguknak kell megtalálniuk az összes következőt. Ennek megfelelően minden korábbi térkép vagy tábla egy további útvonalra vezet. A játék nagyon izgalmas, egyesíti a résztvevőket és magával ragadja magát a folyamatot és a keresés eredményét is. ...

Szabadtéri Játékok
Németországban a „Tűz! „Ehhez a játékhoz székekre, játékosokból álló csapatra és egy vezetőre lesz szükség. A székeket körbe állítják, és bekapcsolják a zenét. Miközben szól a zene, a gyerekek szaladgálnak a székek körül. Amint az előadó bekapcsolja a zenét, minden résztvevőnek egy tárgyat kell hagynia a széken. Ilyen tárgy lehet bármilyen ruhadarab, valamilyen kiegészítő, stb. Ez háromszor megismétlődik, és amikor mindhárom dolog a székeken van, a műsorvezető felkiált: „Tűz! ". Ezt követően a játékosoknak össze kell szedniük a dolgaikat. Az nyer, akinek ez előbb sikerül. Egy vidám és fülbemászó dallam a játék során tempót és dinamizmust ad. A műsorvezető is elénekelheti kedvenc dalát....

Az osztrák gyerekek szeretik a „Keresd meg a zsebkendőt!” játékot! ". Ebben a játékban a házigazda elrejt egy sálat, a játékosok pedig megpróbálják megtalálni, míg aki elrejtette a sálat, a következő támpontokat ad: „Hideg van! ", "Melegebb! ", "Meleg! ", "Meleg! ". Az a játékos nyer, aki elsőként találja meg az „elveszettet”, és ő választja ki a következő vezetőt is. Sál helyett sapkát, sálat vagy bármilyen más kedvedre való tárgyat elrejthetsz....

„Tizenöt” A játék némileg a röplabdára emlékeztet, csak nem arra, amelyben minden játékos egy bizonyos pozíciót foglal el, hanem azt, amelyben mindenki körben áll, és a röplabdázók mozdulataival dobja a labdát. A számolás az egyes számmal kezdődik. A számot az mondja ki, akinek először van a kezében a labda. A teljes további számolás 15-ig a játékosok fejében folytatódik minden következő labdaütéssel. Amikor a csendes szám eléri a 15-öt, a labdát birtokló résztvevőnek be kell dobnia a kör közepére. Ha egy játékos elveszíti a számolást vagy elfelejti, ő maga ül be a körbe, és várja, hogy a következő számolás után kiessen. ...


Nyár minden körül (forgatókönyv).

Vezető.

Lenya és Sonya titokban bejutottak a táborunkba. Aludni és kényeztetni akartak, beburkolni a gyerekeket a hálójukba, hogy elfelejtsenek futni, labdázni, ugrálni és úszni.

És amikor Lenya és Sonya megtudták, hogy ma nagy ünnepünk van a sportnak szentelve, úgy döntöttek, hogy abbahagyják. Ha nem mutatjuk meg tudásunkat, ez a két kellemetlen ember örökké velünk fog élni.
(A felnőttek egy része negatív karakternek öltözhet, és ott lehet a versenyen, akár egy kicsit is zavarhatja vagy eltereli a csapatokat a játék során).
Sokoldalú típusok:
„Show ball” - több váltóverseny labdával;
„Web” - a lehető leggyorsabban túl kell lépnie a „háló” formájában rögzített köteleken;
„Futók a rajtnál” - a váltóversenyben többféle futási lehetőséget használnak: normál, táskában, hátra és előre, uszonyos.
"Bowling" - üss le minél több célpontot.
„Csapatverseny” - számos feladatot határoznak meg a csapat számára, amelyeket meghatározott időn belül el kell végezniük. A teljesített szakaszok idejét és számát figyelembe veszik:
Húzza fel háromszor;
Dobj dartsot vagy dobj gyűrűt egy botra;
Megfejteni a rejtvényt;
Készíts egy papírrepülőt;
Írd le 10 ország nevét és így tovább.
Összegzés.

Lenya és Sonya: Meglátogattuk a sokoldalú versenyt, és úgy döntöttünk, hogy mi is sportolunk. Megígérjük, hogy a következő versenyeken részt veszünk.

Küldetésjáték "Filmoteka"

A műsorvezető néhány szót ejt arról, hogy 2016 a „mozi éve”.
A játék témája az orosz filmek: filmek címei, színészek, hívószóvá vált mondatok. A játékban résztvevők egy adott útvonalon haladnak a „filmstúdió termein” keresztül. Minden „teremben” a feladat helyes végrehajtása után kapnak egy-egy frázist, amelyet a játék végén össze kell állítaniuk.
1. terem „Megtekintő szalagok”. A játékosoknak meg kell nézniük 5 klipet, és ki kell találniuk a film nevét.
2. számú terem „Fotómontázs”. Egy film jelenetét ábrázoló fényképet darabokra vágtak. A játékosoknak teljesíteniük kell a rejtvényt.
3. terem „A forgatókönyvírókhoz”. Csapatok által hívószavak találd ki a filmek nevét.
4. számú terem "Színész". Itt meg kell válaszolnia a kérdéseket, és ki kell találnia a színész vezeték- és keresztnevét. Például: „Egy színésznő, aki sok krumplis ételt tud főzni” vagy „Mindig kalapban van”.
A játék végén a csapatnak össze kell állítania egy, a filmhez kapcsolódó kifejezést a kapott töredékekből.

A látnivalók estje

Szórakoztató szórakozás az ügyességért és a pontosságért. Egyes látnivalók egyszerű nyereményeket igényelnek.
1. Légi tenisz. Két ember áll egymással szemben. Az egyik felfújja a léggömböt és elengedi. A másiknak el kell kapnia a labdát, mielőtt leesik.
2. Kötéljárók. Egy vastag és hosszú kötelet helyeznek a földre. Mindkét végéről parancsra a srácok elkezdenek egymás felé haladni. Feladatuk a találkozáskor, hogy ne hagyják el a kötelet és folytassák az irányukba való mozgást. Nem lehet nyomni.
3. „Fogd el a díjat.” Szüksége lesz egy deszkára, amelybe hosszú szögek vannak bevágva és gyűrűk. Egyes körmökhöz kis nyeremények tartoznak. A résztvevő feladata ezen az attrakción, hogy a gyűrűt a szögre dobja távolról, ahol a nyeremény van.

Versenyprogram a nyári táborban - "ínyencek"

A rendezvény résztvevői különböző szakaszokon mennek keresztül, ahol a nyári témához kapcsolódó különböző versenyeken versenyeznek. A legtöbb pontot szerző csapat (osztag) megkapja a címet és a „Szakértő” jelvényt.
A versenyprogram két szakaszból áll:
1. Elbeszélés O előnyös tulajdonságait erdőben, réten, mezőn növekvő növények. Egy történetet adunk a csapattól (osztagtól).
2. Játék "Know-It-All". Úgy tervezték, analógiája a játék „Érts meg engem”.
Előadó: Szeretettel várunk mindenkit az év legcsodálatosabb, legmelegebb, legvidámabb időszakának szentelt ünnepre.

Vendégünk Madam Leto (egy világos ruhás lány jön ki). A rendezvény végén a legjobb csapat megkapja a fődíjat, az „Ínyértők” címet.

A zsűri (a zsűritagok képviselete) segít a győztes csapat meghatározásában.

Madam Leto: A természet egy igazi raktár, rengeteg hasznos növényt ad nekünk, erről készítettek nekünk érdekes információkat a srácok.
Felkészültek a csapatok az új kihívásokra? Ránk vár az „Ínyértők” játék. Kezdjük el.
Első feladat: „Magyarázd el a szót!”

Több lehetőség is van:
A gyerekek zenét kapcsolnak be magukban mobiltelefonokés használjon fejhallgatót, hogy ne hallja a mellettük álló szomszédot.

Az első résztvevő felolvassa az előadó által mutatott szót, és megpróbálja elmagyarázni a második játékosnak anélkül, hogy maga a szót kimondaná. Miután kitalálta a szót, a második játékos elmagyarázza a következő résztvevőnek, és így tovább a láncon.
A kapitány annyi szót kap, ahány ember van a csapatban. A kapitány minden résztvevőnek elmagyaráz egy új szót.

Ez az opció nem használ fejhallgatót.
A szavaknak kapcsolódniuk kell a témához: "Erdei növényzet" Például csalán, útifű, kamilla, bojtorján, tölgy, csipkebogyó, celandin és mások.
Madam Summer: A következő feladatban nyári munkákat kell bemutatnia pantomim segítségével.

A műveletek kártyákra vannak írva, és a résztvevők egyenként mutatják meg őket. Például gyomlálni az ágyásokat, lekvárt főzni, füvet nyírni.
Madam Summer: A „Találj ki egy gombát” versenyen ezekből a szótagokból kell összeállítani és leírni a gombák nevét.
Nok - ka - ro - sy - vik - podo - mas - si - le - de - sy - sündisznó.
Under - but - ox - be - nush - zhik - rezo - ka - vik - osi - ry.

A következő verseny neve „Véletlenek”.

A kapitányok a vezető 5 asszociációt nevezik, amelyek egy bizonyos szó olvasása során felmerülnek bennük.

Ezután minden csapattagnak meg kell neveznie öt asszociációját ugyanazon szóra meghatározott rövid időn belül. A kapitány által megnevezett szavakkal egybeeső szavakat számolják.
A verseny szavai: folyó, pihenés, nyaralás.
A verseny eredményeinek összegzése. A fődíj átadása a győztes csapatnak.

→ Sportünnepek >" url="http://scenarii.ru/scenario/index1.php?raz=6&prazd=19&page=1">

26.07.2017 | Megnézte a forgatókönyvet 2114 Emberi

Minden egység felsorakozik a tábor terén. Az olimpián résztvevő csapatok a csapatok elé állnak. Fanfár hangok.
I. rész
Előadó 1. Itt az ideje, itt az ideje, hogy teljesítsem számomra mindazt, amit az istenek elrendeltek. Ó emberek! Hihetetlenül szerencsés vagy. Ma megjelennek neked az Olimposz istenei...

Szórakoztató váltóverseny a táborban. Humornap a táborban

27.07.2014 | Megnézte a forgatókönyvet 3309 Emberi

A műsorvezető Moti néniként tevékenykedik.

Bemelegít

Motya néninek négy fia van,
Motya néninek négy fia van.
Nem ettek, nem ittak,
De csak egy verset énekeltek.
Jobb kéz!

A vezető erőteljesen mozgatja a jobb kezét, a srácoknak meg kell ismételni utána. ...

Egy mesealapú játék forgatókönyve iskolásoknak, "Brown's Corridor"

27.07.2014 | Megnézte a forgatókönyvet 1470 Emberi

Nagy Bob. Üdvözöllek benneteket, tengeri romantikusok, a következő teszt előtt, amelyen, remélem, a legjobb oldalát mutatja, és bemutatja azokat a legjobb tulajdonságokat, amelyekkel egy igazi kalóznak rendelkeznie kell. Három évvel ezelőtt a híres...

Katonai sportjáték a földön "Kényszermenet". Forgatókönyv

27.07.2014 | Megnézte a forgatókönyvet 2492 személy

A megbeszélt időpontban az osztag megközelíti a kilövési helyszínt. A diszpécserbíró minden fiúnak (a kapitány kivételével) ad egy másfél literes vízzel megtöltött műanyag palackot, és katonai feladatot szab az osztálynak: „értékes rakományt” szállítani...

A „Vasút” sportjáték program forgatókönyve

28.06.2013 | Megnézte a forgatókönyvet 4348 Emberi

Gyermektáborban a sporttevékenységet be kell építeni a műszak programjába. Sportversenyek elősegíti az egészséges és aktív kikapcsolódást és fizikai fejlődés gyermekek.
A változatosság kedvéért a sporteseményeket váltogathatod...

"Álljatok fel gyerekek, álljatok körbe..." Játékprogram

14.08.2010 | Megnézte a forgatókönyvet 8934 személy

"Sokszavú posztáta"
Ezt a játékot jó sűrű erdőben játszani, ahol könnyű elbújni. Vezetőt és sofőrt választanak. Ez utóbbit „gúnyos madárnak” is nevezik, mint egy olyan madarat, amely egy adott hangot hallva utánozza azt. A vezért és a „gúnyos madarat” díjazzák...

Sportfesztivál "Ó, sport!"

31.05.2010 | Megnézte a forgatókönyvet 9527 Emberi

1. előadó:
Ma itt az edzőteremben,
Egyesítjük a sportot és a tudást.
Veled vagyunk ezen a dicsőséges ünnepen
Az olimpiának szenteljük.
2. előadó:
Meg fogja nyerni a versenyt
Aki pontos, ügyes és erős.
A kvíz megmutatja a tudást,
Aki lélekben, testben...

Egészségnap forgatókönyve "Ó, sport – te vagy a világ!"

28.05.2010 | Megnézte a forgatókönyvet 11014 Emberi

Jó napot kedves barátaim! Azért gyűltünk össze, hogy jobban megismerjük egymást, és erősebb barátokká váljunk, hogy lássuk, mire vagyunk képesek. És nem számít, hogy ki nyeri ezt a képregényversenyt, de biztosan lesz nyertes...

Utazási játék "A találkozót az Egészségügyi doktor vezeti"

28.05.2010 | Megnézte a forgatókönyvet 6701 Emberi

D.: - Sziasztok srácok! Tudod, mit jelent az üdvözletem? „Helló”-t mondtam neked, és egyben egészséget kívántam. A Hello azt jelenti, hogy „légy egészséges!” Ma eljöttem a következő leckére, és azt kell mondanom, hogy eljöttem...

Talán egyetlen tábor sem lehet teljes sportesemény nélkül, amiből egy egész eseménny lesz. A csapatszellem, a versenyszellem és a sport nem csak arra ad okot, hogy érdekesen, vidáman és hasznosan töltsünk a friss levegőn, hanem arra is, hogy még jobban összefogjuk a barátságos gyerekcsapatot, és lehetőséget adjunk aktív és lendületes képviselőinek a bizonyításra. maguk.

Csapatok kialakítása
A következő mérkőzéseken minden csapatnak legalább négy főből kell állnia, célszerű az összes csapatot úgy alakítani egyenlő számú résztvevővel és megközelítőleg egyenlő erővel, hogy „körülbelül azonos súlykategóriában” lehessen párbajokat rendezni.
Tesztek
Ezt a sporteseményt több tesztből álló sorozatként kell megrendezni.
Jelmezes váltóverseny
Szükséged lesz:
- karneváli jelmezek a csapatok számának megfelelően, minél viccesebbek és kínosabbak, annál szórakoztatóbb a teszt.
A játék menete:
Váltóversenyről lesz szó, de egy rendhagyóról, mert pálca helyett farsangi jelmezt kell majd átadniuk egymásnak a játékosoknak!
A futópályák a pályán vannak kijelölve, a rajtot és a célt körülbelül 20 méter választja el egymástól. A csapat tagjait kettéosztják, és az egyik felet a rajtnál, a másikat a célban helyezik el egy oszlopba. A rajt első résztvevője öltönyt kap. A bíró parancsára öltönyt vesz fel és fut a célba. Ott leveszi az öltönyt, odaadja az első résztvevőnek a célban, aki felveszi és a rajtvonalhoz fut, stb. Ha a hely lehetővé teszi, hogy a váltóversenyt minden csapatnak egyidejűleg lebonyolítsák, akkor az a csapat nyer, amelyben az összes résztvevő először fut be az ellenkező oldalra. Ha egy adott pillanatban csak egy csapat vesz részt, akkor stopperrel teljesíti a feladatot. Ugyanakkor fontos figyelembe venni a létszámot: ha nem egyenlő számban vannak a különböző csapatokban, akkor nem a tényleges időt, hanem az átlagos időt kell összehasonlítani egy-egy résztvevő feladatával.
Kötélhúzás
Szükséged lesz:
- vastag kötél 10 m hosszú,
- egy darab szalag.
A játék menete:
Két jelölés van a talajon, egymástól 5 m távolságra. Ezekre a jelölésekre merőlegesen egy kötelet helyeznek el, melynek közepére egy szalagot kötnek és a jelölések közé egyenlő távolságra helyeznek. A csapattagok a kötél mentén sorakoznak a jelölések mindkét oldalán. A játékosok feladata, hogy a játékvezető utasítására elkezdjék húzni a kötelet a maguk irányába úgy, hogy a kötélen lévő szalag a jelöléseken kívül legyen. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot.
Legmagasabb torony
Szükséged lesz:
- kockák egy tervezőtől, például Kapla-tól.
A játék menete:
Sík, vízszintes (kövezett) felületen arra kérik a csapatokat, hogy korlátozott időn belül építsenek kockákból a lehető legmagasabb tornyot. A tapasztalat azt mutatja, hogy öt perc elég idő egy torony építéséhez, és kételkedni kezdenek a folytatásban. Ha a csapatok egyidejűleg vesznek részt, akkor a győztest az eredmények banális összehasonlítása határozza meg. Ha a csapatok egymás után vesznek részt, akkor összecsukható mérőt kell használni.
Zsákokban futni
Szükséged lesz:
- nagy sűrű bevásárlótáskák a csapatok számának megfelelően.
A játék menete:
Klasszikus váltóversenyről beszélünk, ahol a rendszeres futást felváltja a táskás ugrás - egy irányba, mint a jelmezes váltóversenyen, vagy a rajtba való visszatéréssel.
Tojásdobás
Szükséged lesz:
- nyers csirke tojás a résztvevőpárok számának megfelelően.
A játék menete:
A csapat tagjait párokra osztják, és egymással szemben állnak egy méter távolságra. A pár egyik tagja tojást kap. A játékosok feladata, hogy egymásnak dobják a tojást úgy, hogy ne törjék el, és minden következő dobás után tegyenek egy lépést hátra. Ha a tojás eltörik, a pár kiesik a versenyből, és az utolsó sikeres dobás távolságát rögzítik. Az a csapat nyer, amelynek párja a résztvevők közötti maximális távolsággal teljesíti a feladatot.
Akadálypályán
Szükséged lesz:
- különféle akadályok: átugrás a karikán, átkelés egy lyukon egy kötélen, futás egy vízszintes széles fatörzsön, szalag alatt kúszás, ...
- stopperóra.
A játék menete:
Minden csapattag felváltva megy végig az akadálypályán, rögzíti a bíró teljes idő minden csapat számára. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban teljesíti a feladatot. A korábbi versenyekhez hasonlóan, ha a csapatok különböző létszámúak, akkor össze kell hasonlítani egy csapattag által a sáv teljesítésének átlagos idejét.
Az órával szemben futva
Szükséged lesz:
- stopperóra.
A játék menete:
A csapat minden tagja felváltva futja egy ideig ugyanazt a távot. Az a csapat nyer, amelyben egy résztvevő átlagosan kevesebb időt tölt a távon.
Gólszerzés
Szükséged lesz:
- gól kapussal, karikával vagy kosárlabda kosárral,
- labda.
A játék menete:
A csapat minden tagja felváltva 5 vagy 10 megközelítéssel próbálja belőni a labdát a kijelölt célpontba. Az a csapat nyer, amelynek tagjai összesen a legtöbb gólt szerzik.
Ugrókötél
Szükséged lesz:
- több közönséges ugrókötél vagy hosszú kötél.
A játék menete:
1.opció:
A csapat minden tagja felváltva 2 megközelítéssel próbál a kötélen minél többször ugrani. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb átlagos ugrásszámmal rendelkezik egy megközelítésben.
2. lehetőség:
Az asszisztensek megpörgetnek egy nagy ugrókötelet, és 5 percen belül több csapattag egyszerre próbál ráugrani. Az a csapat nyer, amelyben a legtöbb ember egyszerre több alkalommal is lovagolhat.
Gyertyák oltása
Szükséged lesz:
- 30 db gyertya gyertyatartóban vagy laposan,
- öngyújtók vagy gyufák,
- vízipisztolyok,
- egy medence vízben,
- stopperóra.
A játék menete:
Az asztalon 30 gyertya ég. Az asztaltól több méter távolságra egy vonal van kijelölve, amely mögé a csapat összes tagja kerül. Pisztolyt kapnak, és az a feladatuk, hogy a lehető leggyorsabban eloltsák az összes gyertyát. Az a csapat nyer, amelyik rövidebb idő alatt teljesíti a feladatot.
Kilégzés futás
Szükséged lesz:
- kötél,
- 3 műanyag pohár,
- stopperóra.
A játék menete:
Két, egymástól kellően távol lévő fa között egy kötelet feszítenek ki szorosan, amelyet előre három műanyag poháron egymás után átfűznek. A csapatok feladata, hogy fújással a lehető leggyorsabban mozgassák a csészéket fáról fára. A csapat, amelyik egy hónapon belül elvégezte a feladatot A legalacsonyabb idő nyer.
Akrobatika
Szükséged lesz:
- kártyák feladatokkal.
A játék menete:
A sofőr egymás után kivesz egy kártyát a kupacból, amelyen szerepel, hogy a csapattagok mely testrészei érinthetik és érinthetik a talajt pillanatnyilag, például 2 hát, 6 térd, 4 láb, 2 orr, 5 könyök. .. (a játékosok számától függően). A játékosok feladata az, hogy a lehető leggyorsabban eldöntsék, kik és milyen testrészek kerüljenek a földre, hogy a teljes meghirdetett feladatot teljesítsék. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot.
Pohár víz
Szükséged lesz:
- akadálypályán,
- tartály vízzel,
- evőkanál a résztvevők számától függően,
- kupák a csapatok számának megfelelően,
- időzítő.
A játék menete:
A rajt- és célvonalak a pálya mentén vannak kijelölve, köztük akadályok vannak elhelyezve. A rajtvonalnál a csapatok felsorakoznak oszlopokba, egy edényt vizet helyeznek, és az első résztvevőknek egy kanalat adnak a fogukba. A kupák a célegyenesben kerülnek elhelyezésre a csapatok számának megfelelően. Az első játékosok feladata, hogy megtöltsenek egy kanalat vízzel, leküzdjék az akadályokat, vizet öntsenek csapatuk poharába, és üres kanállal térjenek vissza a rajthoz, átadva a stafétabotot a következő résztvevőnek. Az a csapat nyer, amelyik bizonyos időn belül több vizet gyűjt a pohárban.
Összegzés
Készítsen előre egy táblázatot, amely rögzíti a feladatok elvégzésének eredményeit csapatok és minden résztvevő számára. Ennek eredményeként rendezzen egy igazi díjátadó ünnepséget a különböző kategóriák győztesei számára: természetesen jutalmazzuk a győztes csapatot az összes versenyen szerzett pontok száma alapján, valamint jutalmazzuk a legizgalmasabb versenyek győztes csapatait, pl. a „leggyorsabb”, „legügyesebb”, „legviccesebb... csapat” kategóriában. Ezenkívül, ha kívánja, egyéni díjakat is készíthet azok számára, akik egy bizonyos teszt során jelentősen hozzájárultak csapatuk győzelméhez.