Az idősebb csoport szabadtéri játékok kártyamutatója. Didaktikai játékok az óvoda felsős csoportjának

"Színes autók"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket a játszótéren minden irányba futni anélkül, hogy egymásba ütköznének. Erősítse meg az alapszínek ismereteit: piros, kék, sárga, zöld. Fejleszti a jelre való cselekvés képességét és a kitartást.

A játék előrehaladása.

1.opció.

A játszótér szélein a gyerekek színes körökben helyezkednek el a kezükben - „kormányban”. Középen a tanár áll színes zászlókkal. Valamilyen színű zászlót emel fel, a gyerekek ugyanilyen színű „kormánykerékkel” szaladgálnak a játszótéren bármely irányba. Amikor a zászló lemegy, minden gyerek visszatér a helyére. Ezután a tanár felvon egy másik színű zászlót, és a többi gyerek szaladgál. Egyszerre két vagy három zászlót emelhet ki.

2. lehetőség.

A csarnok körül zászlókat vagy zsetonokat helyeznek el különböző színű- ezek garázsok, a gyerekek szín szerint találják meg garázsukat. A tanár jelzésére felkelt a nap, az autók felfújják a gumikat, tankolnak benzint és elindulnak dolgozni, a gyerekek az egész teremben mozogni kezdenek anélkül, hogy egymásba ütköznének. Ilyenkor a tanár cseréli a garázsok helyét. A tanár jelzésére a nap lemegy a horizont alá, a gyerekeknek meg kell találniuk a garázsukat.

"Vicces srácok vagyunk"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy jelzésre a játszótér egyik oldaláról a másik oldalra rohanjanak, így próbálva megakadályozni, hogy Trap beszennyeződjön. Fejlessze a jelre való cselekvés képességét, ügyességét, mozgási sebességét.

A játék menete:

1.opció.

A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a vonal mögött, a másik oldalon egy vonal is meg van jelölve. A gyerekek oldalán, körülbelül félúton a sorok között van egy Csapda. A gyerekek azt mondják:

"Vicces srácok vagyunk,

szeretünk futni és játszani,

Nos, próbálj utolérni minket.

Egy, kettő, három, kapd el!"

Ezek után a gyerekek átszaladnak a túloldalra, Csapda lő, megérinti a futókat. 2-3 futás után megszámolják a kifogottakat és új csapdát választanak. A játék ismétli önmagát.

2. lehetőség.

Átfutáskor a gyerekek sípcsont-átfedéssel, oldalsó vágtával vagy egyenes vágtával futhatnak.

"Ki éri el gyorsabban a zászlót"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket a játszótér egyik oldaláról a másikra futni, akadályokat leküzdve. Fejlessze a jelre és a mozgás sebességére való cselekvés képességét.

A játék menete:

1.opció.

A játszótér egyik oldalán 4-5 gyerek áll. A szemközti oldalon (távolság 12-15 m) padokon és székeken zászlók vannak. A jelre - "Egy, kettő, három - fuss!" a gyerekek a zászlókhoz futnak és felemelik őket. Megjegyzik azt, aki először csinálta. Aztán a srácok a helyükre mennek, kijön a következő 4-5 gyerek.

2. lehetőség.

Fuss, akadályt leküzdve - mássz egy kötél alá, mássz át egy karikán, sétál egy padon.

"Keress magadnak társat"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket különböző irányokba futni anélkül, hogy egymásba ütköznének, és arra, hogy jelzésre találjanak társat. Erősítse meg a különböző típusú futást. Érzékeny hozzáállást alakítsanak ki egymás iránt.

A játék menete:

1.opció.

A játékhoz két színű zászlóra van szükség a gyerekek számának megfelelően. Minden gyerek egy zászlót kap. A tanár jelzésére megütik a tamburát, és a gyerekek szétszélednek a játszótéren. Egy másik jelzésre - két ütés a tamburán, a gyerekek azonos zászlókkal állnak egymás mellett. A pár nélkül maradt gyereknek azt mondják:

"Ne habozz, Serjozsa, válassz magadnak társat"

Ezután egy jelre a gyerekek szétszélednek a játszótéren, és a játék megismétlődik.

A gyerekeknek futás közben fel kell tartaniuk zászlóikat.

2. lehetőség.

A játékosok kettesével körbejárják a játszóteret, amikor a zene szól, a gyerekek bármely irányba szétszóródnak. Amikor a zene elhallgat, a gyerekeknek gyorsan partnert kell találniuk.

Minden alkalommal cserélj egy párt.

3. lehetőség.

Használjon különböző típusú futást.

"Fogd meg a galambot"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy minden irányban futjanak egy tárgy után anélkül, hogy egymásba ütköznének. Fejleszti a jelre való cselekvés képességét, a kézügyességet. Kitartást fejleszteni.

A játék menete:

1 lehetőség

A sofőrnél van egy galamb vagy egy papírból készült nyíl (lapméret 15*20cm), a játékosok a sor mögé állnak a sofőr előtt. Parancsolja: "Március!" - és előredobja a nyilat. A gyerekek futnak, és megpróbálják elkapni. Fuss hátranézés nélkül; aki elkapja a nyilat, az lesz a vezető.

2. lehetőség.

Használhat két galambot (2 nyíl).

"Legyél az első"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket egymás után oszlopban futni, ha jelzést kap, álljon először, keresse meg a legrövidebb utat. Fejleszti a jelre való cselekvés képességét, a figyelmet, a térben való tájékozódást.

A játék menete:

1.opció.

A gyerekek egy oszlopban futnak, a tanár megnevezi az egyik gyereket. Ő fut, és elsőnek kel fel, megtalálva a legrövidebb utat. Át lehet lépni az oldalon.

2. lehetőség.

Az első egy kavics, az utolsó egy kúp. Jelre - kúp, az oszlop követi a vezetőt; jelzésre - kavics, az oszlop megfordul és követi az utolsót.

"Egy kettő"

Cél: tanulj meg oszlopban egyenként és párban futni, jelre cselekedni. Erősítse meg a láb izmait. Az állóképesség és a térbeli tájékozódás fejlesztése.

A játék menete:

1.opció.

A gyerekek egyenként futnak egy oszlopban. A „kettő” jelzésére párban felsorakoznak és tovább futnak, „egy” jelzésre ismét egy oszlopban futnak, megállás nélkül.

2. lehetőség.

Alakzatváltáskor két ütést hajtson végre a tamburára a jelre - párban futva, egy ütést - egyenként.

"Bagoly"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy elszórtan rohangáljanak a játszótéren, úgy, mintha madarak lennének, és statikus helyzetet vegyenek fel, amikor jelet kapnak. Fejlessze a jelekre való cselekvés képességét és a képzelőerőt. Változtasd meg a mozdulatokat.

A játék menete:

1.opció.

Minden madár játszik, az egyik gyerek egy bagoly, amely a játszótér oldalán található. A „nap” jelzésére a madarak elrepülnek, szárnyaikat csapkodják és szemeket csípnek. Az „éjszaka” jelzésre mindenki megáll és mozdulatlanul áll. Egy bagoly kirepül, kinézi a költözőket és beviszi őket a fészekbe. 15-20 másodperc alatt. A „nap” jelet ismét adják, a bagoly a fészekbe repül, a gyerekek - madarak pedig a játszótér körül repülnek.

2. lehetőség.

Két bagoly van kiválasztva. Vegyen fel érdekes pózokat.

"A medvénél az erdőben..."

Cél: tanítsa meg a gyerekeket a játszótér másik oldalára szaladgálni, egymásba ütközés nélkül, a szavaknak megfelelő mozdulatokat utánozni. Fejleszti a képzelőerőt és a mozgás sebességét. Kitartást fejleszteni.

A játék menete:

1.opció.

A webhely egyik végén vonal van húzva. Ez az erdő széle. A vonalon túl, két-három lépésnyire egy medve helye körvonalazódik. A telek másik végén a gyermekházat egy vonal jelöli. Egy medvét választanak, a többi játékos gyerek.

A gyerekek az erdő szélére mennek, gombát és bogyót szednek, és a következő szavakat mondják:

"A medve mellett az erdőben

Gombát és bogyót szedek,

És a medve ül

És ránk mordul."

Amikor a játékosok kimondják a „morog” szót, a medve morogva feláll, a gyerekek pedig hazaszaladnak. A medve megpróbálja elkapni (megérinteni) őket. A medve a helyére viszi a kifogottat. A játék ismétli önmagát.

2. lehetőség.

Két medve van kiválasztva.

"Hajléktalan nyúl"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket gyorsan futni, megpróbálva elkapni valakit, aki menekül. Fejleszti a figyelmet, a sebességet, a reakciót.

A játék menete:

1.opció.

A játékosok közül kiválasztanak egy vadászt és egy nyulat. A többi játékos - a nyulak - köröket rajzolnak maguknak, és mindenki megállja a helyét.

Egy hajléktalan nyúl elszalad, a vadász pedig utoléri. A nyúl bármelyik körbe befutva megszökhet a vadász elől, akkor a körben álló nyúlnak azonnal el kell menekülnie, mert most hajléktalanná válik és a vadász elkapja. Amint egy vadász megöl egy nyulat, ő maga is nyúl lesz, a korábbi nyúl pedig vadász lesz.

2. lehetőség.

Egy kört 4-5 gyermek kézen fogva alkot. Minden ilyen körben lesz egy nyúl. A játékot ugyanazok a szabályok szerint játsszák, mint az első verzióban.

"Repülők" (pilóták)

Cél: tanítsd meg a gyerekeket megtalálni a helyüket az oszlopban, minden irányba futni anélkül, hogy egymásba ütköznének. Fejleszti a figyelmet, a memóriát, a cselekvés sebességét.

A játék menete:

1. lehetőség.

A gyerekek 3-4 oszlopba sorakoznak különböző helyeken zászlókkal megjelölt oldalak. A játékosok pilótákat ábrázolnak. Repülni készülnek. A tanár jelzésére: „Készülj fel a repülésre!” -a gyerekek a kezükkel mozognak - indítsa be a motort. – Repülj – mondja a tanár. A gyerekek oldalra emelik a karjukat, és szétszórtan repülnek a játszótéren. A tanár „leszállásra” jelzésére a gépek megtalálják a helyüket és leszállnak: oszlopokba sorakoznak, és fél térdre ereszkednek.

2. lehetőség.

Változtathatja a futó típusokat, cserélheti a hangárokat.

"Ne szaladj körökbe"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket kitérő közben futni. Erősítse meg az oldalsó vágtában való futás képességét a sípcsont átfedésével. Fejleszti a gyorsaságot és a mozgékonyságot. Fejlessze kitartását és bátorságát.

A játék menete:

1.opció.

Egy nagy kört lefektetnek vagy rajzolnak a padlóra. A gyerekek az egyik oldalon a körvonal mögött helyezkednek el, a tanár a körben áll. Jelzésre gyerekek a túloldalra futnak, befutnak a körbe, de gyorsan megpróbálnak kiszaladni onnan. A tanár elkapja azokat, akiknek nem volt idejük kifutni a körből.

2. lehetőség.

A gyermek a kör közepén áll, felajánlhatod, hogy egyenes vágtában futsz át, a lábszár átfedésben.

"lovak"

Cél: tanítsa a gyerekeket futni, térdüket párosan magasra emelve, egymásba ütközés nélkül, és a szövegnek megfelelő mozdulatokat végezzen. A mozgáskoordináció, a páros játék képességének fejlesztése.

A játék menete:

1.opció.

A gyerekek párokká válnak: az egyik lovas, a másik ló. Gyeplőt adnak a játékhoz. A gyerekek térdüket magasra emelve rohangálnak a teremben. A tanár azt mondja:

Gyerünk, menjünk

Dióval, dióval.

Adj nagyapának egy fehérrépát,

A fiú szerint

Édességre.

A gyerekek nyelvüket kattogva rohangálnak. Amikor a tanár azt mondja: „Hú…” a gyerekek megállnak és szerepet cserélnek.

2. lehetőség.

A tanár jelzésére a lovasok elkapják a lovakat, és befogják (felveszik a gyeplőt). A tanár utasítására a gyerekek csendesen lovagolhatnak, ügethetnek vagy vágtázhatnak. Egy idő után a lovakat kicsatolják és kiengedik a rétre, a lovasok pedig leülnek pihenni. 2-3 ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek.

"csapdák"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket gyorsan és egyszerűen lábujjakon futni, ütközés és kitérő nélkül, és betartani a játékszabályokat. Fejleszti a mozgékonyságot, a figyelmet és a légzőrendszert.

A játék előrehaladása.

A gyerekek a játszótéren vannak. A helyszín közepére kerül a tanár által kijelölt vagy a számláló mondóka szerint kiválasztott csapda. A jelzésre: "Egy, kettő, három, fogd!" - minden gyerek szétszóródik a játszótéren, kikerülve a csapdát, ami a lehető legtöbb gyereket próbálja beszennyezni. Aki foltos, félremegy. Ha 3-4 játékost észrevesznek, egy új csapda kerül kiválasztásra.

2. lehetőség.

Két csapda közül választhat. Nem lehet elkapni azokat a gyerekeket, akiknek sikerült leülniük.

"Gyere a bálba"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket helyben felugrani, két kézzel próbálva elérni a labdát, két lábbal lökdösni és hajlított térddel a lábujjakra szállni. Fejleszti a kézügyességet, a szemet, a mozgáskoordinációt.

A játék menete:

A labdát egy hálóban lévő kötélre vagy ágra függesztik fel. A gyerekek felváltva ugrálnak fel, és két kézzel próbálják megérinteni a labdát. Először kisgyerekek lépnek fel, majd magasabbra emelem a labdát és magas gyerekek ugrálnak.

Komplikáció:

hajtson végre egy futóugrást 3-4 lépést felfelé.

"Nem fél"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket a helyükre ugrásra különböző kéztartással: kezek felfelé, oldalra, előre, fej mögé, vállakba. Erősíti a lábizmokat, fejleszti a mozgáskoordinációt, a mozgásváltoztatási képességet.

A játék menete:

1.opció.

Az egyik gyerek Csapda, a gyerekek által alkotott kör közepén áll. A játékosok két lábra ugranak, mondván: „Nem félek, nem félek!” ugyanakkor vagy oldalra tárják a karjukat, vagy a hátuk mögé teszik.A Csapda abban a pillanatban próbál gúnyt űzni valakiből, amikor a karja oldalra van tárva... amint a Csapda eltávolodik a játékostól oldalra kell tárnia a karját.

2. lehetőség.

Együtt ugord oldalra a lábaidat, sértegetheted azt, aki szétvetett lábbal áll.

"Ki gyűjti a legtöbb szalagot"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy felugorjanak a helyükön, megpróbálják elérni a szalagot, eltolni és mindkét lábukra leszállni.

A játék menete:

15-20 cm-rel a gyermek felemelt karjai felett kifeszített kötélen. akassza fel a kis szalagokat. A gyerekek a kötél alá állnak, és a helyszínen ugrálva igyekeznek eltávolítani a lehető legtöbb szalagot.

Ugrás közben csak egy szalagot vegyen le.

Bonyodalom: ugrás a futórajtból 3-4 lépéssel.

"Ugrás - ugrás"

cél: tanítsa meg a gyerekeket ritmikusan ugrálni a szöveg szavainak megfelelően. Hajtson végre különböző típusú ugrásokat: a lábakat együtt, az egyik lábát előre, a másikat hátra. Fejleszti a párban összehangolt cselekvés képességét, a ritmusérzéket és a figyelmet.

A játék menete:

A gyerekek két sorban állnak egymással szemben, 3-4 méter távolságra. A tanár mond egy mondókát:

Skok-skok-skok,

Fiatal feketerigó

A víz mentén sétáltam

Találtam egy fiatal lányt.

Egyik sor átugrik, hogy találkozzon a másikkal. A gyerekek párban állva ugrálnak úgy, hogy a lábuk szét van szedve, vagy az egyik lábuk előre, a másik hátra.

Fiatal - nem nagy,

Körülbelül egy hüvelyk,

Fej egy fazékkal.

Megállnak. Guggolj le, emeld fel a karjaidat oldalra.

Az ugrálók hátralépnek, a másik vonal gyerekei pedig ugrálni kezdenek.

"nyúl"

cél: tanítsa meg a gyerekeket 20-30 cm széles csíkokon átugrani. két lábon, félig behajlított lábakkal a lábujjakra szállva. A jelre gyorsan fuss be a lyukakba. Fejleszti a mozgékonyságot, a mozdulatok gyorsaságát és pontosságát.

A játék menete:

A gyereknyulak odúkban-körökben helyezkednek el, a szemközti oldalon kutyaház, előtte veteményes, ágyásokkal (egymástól 20-30 cm távolságra kötőjelek vagy pálcikák). Nyulak beszaladnak a kertbe, átugranak az ágyásokon. A jelzésre: „A kutya szalad”, beszaladnak a lyukakba, a kutya elkapja a nyulakat. A játék megismétlődik, ha a kutya kifog 2-3 mezei nyulat. Két lábon ugorj át az ágyakon, a kifogott nyulak a kutyaházba mennek, odúkban mezei nyulat nem lehet fogni.

Bonyodalom: az ágyak magasak lehetnek.

"Békák"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket ugrásra, lökésre és mindkét lábra való leszállásra, valamint a parancs helyes követésére. Fejleszti a figyelmet és a jelekre való cselekvés képességét.

A játék menete:

A földre egy kis négyzetet rajzolnak - egy házat. Körülötte négy kartonlevél, négy hummock közbeiktatott - egy tó. 4-6 srác játszik. Az egyik béka, a többi békabéka. A béka megtanítja ugrálni a békák kölykeit. Ő a tótól jobbra áll, a békák balra. Minden béka a házban áll, és figyelmesen hallgatva a parancsokat, ugrál, két lábbal lökdösődik, és mindkét lábára leszáll. A béka egyértelműen kiadja a parancsot: hummock, levél, levél, ház, levél, hummock, hummock!

Az egyik béka ugrik, a többi figyeli, hogy jól cselekszik-e. Ha a béka helyesen ugrott és nem kevert össze semmilyen parancsot, akkor a béka mellé áll, és ha hibázott, visszatér a békákhoz.

"Madarak és macska"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket behajlított lábbal a padokról a lábujjakra ugrani, a játszóteret minden irányban körbefutni, és jelzésre egymásba kapaszkodás nélkül felmászni a padokra. Fejlessze a jelre és a mozgás sebességére való cselekvés képességét.

A játék menete:

1.opció.

3-4 gyerek madarat képvisel, a többi fióka, egy gyerek macska. A játék kezdete előtt a madarak és fiókák a fákon vannak - felmásznak egy dombra, kirepülnek, (mindkét lábukra ugranak), csak ha szólítják, a madarak körbefutnak a területen. A tanár jelzésére a fiókák magasabbra repülnek, a macska pedig megpróbálja elkapni a madarakat. A macska nem fog elkapni valakit, aki egy dombon áll. a macska megpróbálja elkapni a madarakat.

2. lehetőség.

Egy zsinórból egy nagy kört rajzolnak vagy fektetnek le. Gyermekek - a madarak kívül körben állnak. Az egyik gyereket macskának nevezik, és a kör közepén áll. A macska elalszik, a madarak pedig beugranak a körbe, és odarepülnek, leülnek, és csípik a szemeket. A macska felébred és elkezdi elkapni a madarakat, és azok kiszaladnak a körből. A macska a kifogott madarakat a kör közepére vezeti.

"Varjak"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket a szövegnek megfelelő mozdulatok végrehajtására. Könnyedén ugorjon két lábon, előre haladva, félig behajlított lábakkal a lábujjakra szállva. Fuss minden irányba, ne ütközzön egymásnak, mássz fel a padokra egyedül. Fejleszti a figyelmet.

A játék menete:

1.opció.

Minden gyerek varjú. A tanár azt mondja:

„Itt a bolyhos karácsonyfa alatt

Varjak ugrálnak a hóban.

Kar-kar! Kar-kar!

A gyerekek két lábon ugrálnak a fa és a tuskó körül.

Egy kéregért harcoltak,

Teljesen kiabáltak

Kar-kar! Kar-kar!

Különböző irányokba futva, karjukat hadonászva

Éjszaka csak jön

Minden varjú elalszik.

Kar-kar! Kar-kar!”

Felmásznak egy fatörzsre, rönkre, tuskókra, padokra.

"Ugrás - fordulj meg"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket helyben ugrásra, lökdöséssel és mindkét lábujjakra való leszállással, balról jobbra 90 fokkal elfordulva. A figyelem és a térbeli tájékozódás fejlesztése.

A játék menete:

1.opció.

A gyerekek szabadon ülnek a játszótéren, a helyükre ugrálnak az „egy, kettő, három” számig, négyes számolásnál 45 fokkal jobbra fordulnak, a negyediken ismét három ugrást tesznek a helyére, jobbra fordulnak. Vissza kezdő pozíció, a gyerekek balra ugrásokat hajtanak végre. Tartson szünetet az ismétlések között, és sétáljon körbe a pályán.

2. lehetőség.

Próbálja meg elfordítani 90 fokkal.

"Róka a tyúkólban"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket két lábon magasból ugrani, lábujjakra szállva, hajlított lábakkal. Fuss minden irányba anélkül, hogy egymásba ütköznének. Fejleszti a képzelőerőt és a kézügyességet. a csirkék szokásainak utánzásának és egy jelre való cselekvés képessége.

A játék menete:

Az oldal egyik oldalán egy csirkeól van körvonalazva. A csirkék a tyúkólban ülnek a padokon (padokon). A telek másik oldalán egy rókalyuk található. A többi hely egy udvar.

Az egyik játékost rókának, a többit csirkének nevezik. A tanító jelzésére a csirkék leugranak az üdülőhelyről, sétálnak, szaladgálnak az udvaron, csípnek gabonát, csapkodnak a szárnyukkal. A "Róka!" - a csirkék beszaladnak a tyúkólba és felmásznak az ólra, a róka pedig megpróbálja elrángatni a csirkét, akinek nem volt ideje elmenekülni, és beviszi a lyukába. A játék ismétli önmagát.

2. lehetőség

Választhat két rókát, és különböző magasságú ülőrudakat készíthet.

"A szürke nyuszi megmossa magát"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket a szövegnek megfelelő mozdulatok végrehajtására, két lábra ugrásra előre haladva, hajlított lábbal lábujjakra szállva. Erősítse meg a láb izmait. Fejleszti a figyelmet és a mozgáskoordinációt. Baráti kapcsolatokat ápolni.

A játék menete:

1.opció

Minden játékos kört alkot. A nyuszi választotta középen áll. A gyerekek azt mondják:

"A szürke nyuszi az arcát mossa,

Nyilván meglátogatja.

megmostam az orrom,

megmostam a számat,

megmostam a fülem

Töröld szárazra!”

A nyuszi a szövegnek megfelelően mozog. Aztán két lábon ugrik az egyik gyerek felé. Akihez a nyuszi közeledik, az a kör közepére ugrik. A játék ismétli önmagát.

2. lehetőség.

Több nyuszi is lehet -4-5 a körben. egyszerre hajtanak végre játékfeladatot.

"Uborka, uborka..."

Cél: megszilárdítani a két lábon való ugrás képességét, két lábon haladva előre, félig hajlított lábakkal a lábujjakra szállva. Fejleszti a mozgékonyságot és a mozgás sebességét. Ütközés nélküli futás képessége.

A játék menete:

A játszótér egyik végén tanár (egér), a másikban gyerekek (uborka). A gyerekek (uborka) két lábon ugrálva közelítik meg a tanárt (egér). A tanár azt mondja:

"Uborka, uborka,

ne odáig menj:

ott egy egér él

Leharapja a farkát."

Az utolsó szavaknál a gyerekek a helyükre futnak, a tanár utoléri őket.

2. lehetőség.

A gyerekek a helyszínen, maguk körül ugrálnak. Az egér kiválasztja a gyereket.

"A nyulak és a farkas"

Cél: megszilárdítani a gyermekek azon képességét, hogy két lábon ugorjanak a helyükön és előrehaladjanak. Leszállás a lábujjakra hajlított lábakkal. Fejleszti a mozgékonyságot, a mozgás sebességét, a figyelmet.

A játék menete:

A telek egyik oldalán a nyúlgyerekek házakat (köröket) építenek maguknak. Kiválasztottak egy farkast - ő a hely másik végén van (a szakadékban0. A tanár azt mondja:

"A nyuszik ugrálnak, ugrálnak, ugrálnak, ugrálnak,

a zöldre, a rétre.

Csípik a füvet, megeszik,

Figyeld jól, nem jön-e farkas."

A nyulak kiugranak a házakból és két lábon ugrálják a környéket, majd leülnek, rágcsálják a füvet és körülnéznek, nem jön-e a farkas. Amikor a tanár kimondja az utolsó szót, a farkas kijön a szakadékból, és a mezei nyulak után fut, és megpróbálja beszennyezni őket. A nyulak mindegyike a saját házába menekül. A farkas beviszi a kifogott nyulakat a szakadékba. A játék ismétli önmagát.

2. lehetőség.

A nyulaknak lehet közös otthonuk.

"Csengess"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket helyről felugrani, vagy erővel enyhén felfutni, elrugaszkodva, félig behajlított lábbal lábujjakra szállni. Fejleszti a mozgékonyságot és az állóképességet. Erősítse meg a láb íveit.

A játék menete:

A tanár egy kis zsinórra vesz egy kis csengőt, és a kezében tartja, vagy egy kifeszített zsinórra akasztja úgy, hogy kissé magasabban legyen, mint a gyermek kinyújtott karjai. A gyerekek felugrva próbálják megérinteni a csengőt.

2. lehetőség

A gyerekek felugranak, 3-4 lépést tesznek meg egy rövid felfutással. Több harangot is felakaszthat különböző magasságban.

"Verebek és az autó"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket magasból a lábujjakra ugrani hajlított lábbal, futni anélkül, hogy egymásba ütköznének. Fejleszteni kell a mozgás sebességét, a jelre való cselekvés képességét. Erősítse meg a láb izmait.

A játék menete:

A helyszín egyik végén a veréb gyerekeket székekre vagy padra helyezik. A másik végén van egy hely egy autónak. A tanári jelzésre a veréb gyerekek leugranak a padokról és körberepülnek a játszótéren, különböző irányokba, amikor megszólal az autókürt, a verebek elrepülnek a helyükre. Az autó visszatér a garázsba. A játék ismétli önmagát.

"Ugorj át a patakon"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket 10-40 cm széles „patak” átugrására. erős lendítést végezve, mindkét lábával a karjával lökdösve, és mindkét lábára leszállás.

A játék menete:

Különböző szélességű „patakok” vannak kihelyezve. A gyerekeket arra kérik, hogy ugorjanak át a patakon, először ott, ahol keskeny, majd ahol szélesebb, stb. Megjegyzik azt, akinek sikerült a legszélesebb ponton ugrania.

"Pásztor és nyáj"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket négykézláb kúszni, ívelve a hátukat. Cselekedjen egy jelre. Fejleszti a figyelmet.

A játék menete:

A gyerekek tehén- és borjúcsordát ábrázolnak. Pásztort választanak. Pásztorkalapot, ostort és szarvat kap. A csorda az istállóban gyűlik össze. A pásztor a távolban áll. A tanár azt mondja:

„Kora – kora reggel,

pásztor Tu-ru-ru-ru-u!

és a tehenek jól állnak neki

megfeszítve: Mu-Mu-Mu-Mu!”

a Tu-ru-ru-ru-u szavakra a pásztor kürtöl, a Mu-mu-mu szavak után a tehenek moo. Aztán a gyerekek négykézlábra ereszkednek, és a csorda megy a pásztorhívóra. Kihajtja őket a mezőre – a telep másik oldalára. Ott legelészik egy darabig a nyáj, aztán a pásztor visszakergeti az istállóba. Új pásztort választanak, és a játék megismétlődik.

"A madarak vándorlása"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket felmászni egy tornafalra anélkül, hogy leugráskor leugrana róla, anélkül, hogy a léceket kihagynák. Fuss minden irányba anélkül, hogy egymásba ütköznének. Fejleszti a kézügyességet, a bátorságot, a figyelmet és a jelekre való cselekvés képességét.

A játék menete:

1.opció.

A játszótér egyik szélén madárcsapat gyűlik össze, a gyerekek szétszórtan állnak a tornafallal szemben. A tanár „repüljünk” jelzésére a madarak szétszélednek a helyszínen, szárnyukat széttárva. A „vihar” jelzésére a madarak a fákhoz repülnek, és felmásznak a falra. Amikor a tanár azt mondja, hogy a vihar elmúlt, a madarak nyugodtan leszállnak a fákról, és tovább repülnek.

2. lehetőség.

A madarak különböző típusú repülésekkel repülhetnek. Lépcső helyett használhat padokat és kockákat.

"Cicák és kölykök"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket a tornafalra felmászni anélkül, hogy a léceket kihagynák, és le kell szállniuk róla. Fejleszti a vállöv izmait, a mozgás sebességét és a jelre való cselekvés képességét.

A játék előrehaladása.

A játékosokat két csoportra osztják. Az egyik csoport gyermekei cicákat, a másik kölyköket ábrázolnak. A cicák a tornafal közelében, a kölykök a terem másik oldalán - a padok mögötti kennelekben, annak szélére elhelyezett létra mögött helyezkednek el. A tanár felkéri a cicákat, hogy könnyen és finoman szaladgáljanak. A 6. „kölykök1” jelzésre a gyerekek második csoportja átmászik a padokon, és négykézláb fut a cicák után, és ugat – „av-av-av”. A cicák nyávogva gyorsan felmásznak a tornafalra, 2-3 ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek.

2. lehetőség.

A játékosok egy része a cicákat képviseli, néhányuk pedig a gazdáját. A cicák a tornafal 2. keresztlécén ülnek. A srácok hívják a cicákat - cica-citty-citty, a cicák leszállnak a kerítésről és szaladnak a srácokhoz tejet inni. Ilyenkor a gyerekek azt mondják:

– Bozontos bajszos

úgy kezdődik, ahogy van,

azonnal dalokat énekel"

Az utolsó szóra a cicák elszaladnak, és ismét felmásznak a kerítésre. A srácok elkapják őket. Aki elkapja a cicát, mielőtt az felmászik a kerítésre, szerepet cserél vele.

"Majmok"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket tornafalon mászni anélkül, hogy kihagyná a síneket, repülésről repülésre haladva. Erősítse meg a vállöv és a lábboltozat izmait. Bátorság és figyelem fejlesztése.

A játék előrehaladása.

A tanár azt mondja a gyerekeknek, hogy fel kell mászniuk egy fára – egy tornafalra, mint a majmok, akik gyümölcsöt szednek a fákról. Kettesével közelítik meg a falat, nekiállnak és felmásznak a 3-4 sínre. A többiek nézik, ahogy a majmok felmásznak a fákra. Aztán a gyerekek megváltoznak.

2. lehetőség.

A gyerekek repülésről repülésre – fáról fára – mozognak.

"Fogd és dobd"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy két kézzel elkapják a tanár által dobott labdát anélkül, hogy a mellkasukhoz nyomnák. Dobj hátra mindkét kezével alulról, mellkasból egyenesen a kezekbe. Fejleszti az erőt, a mozgáskoordinációt, a dobási pontosságot.

A játék menete:

A gyerekek körben állnak, a tanár áll a középpontban. Odadobja a labdát a gyerekeknek, majd elkapja tőlük, mondván6 „Fogd meg, dobd el, ne hagyd leesni!” a szöveget lassan ejtik ki, hogy legyen ideje elkapni és eldobni a labdát. Ne nyomja a labdát a mellkasához, fogja meg két kézzel.

2. lehetőség.

Növelje a távolságot 1 méterről 2 méterre.

„Tekerd a karikát a zászlóhoz”

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy kézzel görgessenek karikákat egy vizuális hivatkozásra anélkül, hogy leesnének. Fejleszti a kézügyességet, a kézmotorikát és a mozgáskoordinációt.

A játék menete:

A karikás gyerekek a sorba állnak, tanári jelzésre görgetik a karikákat, kezükkel az állványon lévő zászló felé tolják. Aki a karikáját a zászlóhoz görgeti anélkül, hogy egyszer ledobta volna, kartonjelvényt kap. Amikor mindenki összegyűlt a zászlónál, a karikákat egy másik helyre görgetik, ahol a zászlót áthelyezik. A játék végén a jelvényeket megszámolják.

2. lehetőség.

Páronként görgessétek egymásra a karikát.

"Drop - catch up"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy két kézzel dobjanak labdát a padlótól 20 cm magasságban elhelyezett kötélen, a kiindulási helyzetből, hason fekve, hogy elkapják a labdát. Fejlessze a dobóerőt és a mozgás sebességét.

A játék menete:

Húzza meg a kötelet a padlótól 20-30 cm magasságban. Jelölj meg előtte egy vonalat 2-3m távolságban. A játékosok hason fekszenek, és két kézzel veszik a labdákat. Jelzésre átdobják a labdákat a kötélen, elkapják és felemelik. Az nyer, aki először emeli fel a labdát.

2. lehetőség.

Miután utolérte a labdát, térjen vissza, ugorjon vissza a kötélen és fuss a rajtvonalhoz.

"Dobd feljebb"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy két kézzel dobják fel a labdát, és elkapják anélkül, hogy a mellkasukhoz tartanák. Fejleszti a kéz, a szem, a dobóerő finommotorikáját...

A játék menete:

Több gyerek veszi át a labdát, és feláll a pálya bármely pontjára. Mindkét kezükkel a lehető legmagasabbra dobják a labdát a fejük fölé, és megpróbálják elkapni a földről vagy a talajról.

"Csúszós célpont"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy 2-2,5 m távolságból vízszintes célpontra dobják a táskákat alulról, a megfelelő kiindulási helyzetet véve. Fejleszti a szemet, az erőt és a dobási pontosságot.

A játék menete:

A helyszínre alacsony asztalt helyeznek, vagy széles, sík felületű csonkot használnak. A játékosok 2-2,5 m távolságra állnak körül. felváltva dobja a homokzsákokat, hogy ne essen le, hanem feküdjön rajta.

2. lehetőség.

Sikeres dobásokért fegyezés jár.

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy két kézzel dobjanak nagy labdákat, a kicsiket pedig egy kézzel, próbálva minél messzebbre dobni. Erősítse meg a vállöv izmait.

A játék menete:

Több gyerek áll a vonalhoz, és megkérik őket, hogy a lehető legmesszebbre dobják a labdát. Ha nagy labdákat adnak, a gyerekek két kézzel dobják a fejük mögül vagy a mellkasukból. A kis golyókat felváltva jobb és bal kézzel dobják.

2. lehetőség.

Ahol a labda leesik, a tanár megjelöl és felajánlja, hogy még tovább dob, aki tovább tudott dobni, azt megjelölik.

"Gombok és oszlopok"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket kézzel gurítani a labdákat, feladatokat teljesítve, gurítsa be őket Vorotikibe, az alagúton keresztül, amennyire csak lehetséges. Fejleszti a szem és a finommotorikát.

A játék előrehaladása.

Több durva fa rönk vagy henger kerül egy sorba építési anyag 20-30 cm távolsággal. Felváltva 3-4 gyerek jön ki és áll a kijelölt helyen a tárgyaktól kb. 1,5-2 m-re. Görgetik a labdákat, teljesítik a feladatokat: átgurulnak a kapun, bejutnak az oszlopba, amennyire csak lehet, átgurulnak az alagúton.

2. lehetőség.

Lehet versenyezni.

Cél: tanítsa meg a gyerekeket karikákat tekercselni, próbálva erővel eltolni a zsinórtól, és utolérni a karikát anélkül, hogy leesne. Fejleszti a tolóerőt és a mozgékonyságot.

A játék menete:

A gyerekeket három egyenlő alcsoportra osztják. Mindegyik egy vonal lesz egymástól fél méterre. Az első alcsoport megközelíti a vonalat, és karikát kap. A jelzésre a kezek egy nyomással előre gördítik a karikákat. A karikájához felfutva mindenki megjelöli azt a helyet, ahová a karika gurult. Ezután a karikák átkerülnek egy másik alcsoportba, amíg mindenki nem játszik. A jegyek vizsgálata után a gyerekek megállapítják, hogy ki gurította a legmesszebbre a karikát.

2. lehetőség.

Nyomja a karikát úgy, hogy az a tereptárgyhoz guruljon.

"Dobd el - kapd el"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy dobják fel a labdát, és mindkét kezükkel elkapják, anélkül, hogy a mellkasukhoz nyomnák. A mozgás és a szem koordinációjának fejlesztése.

A játék menete:

A tanár azt javasolja, hogy dobja fel a labdát és kapja el. Ne nyomja a labdát a mellkasához.

2. lehetőség.

Dobd fel a labdát a levegőbe, várd meg, míg földet ér, és csak ezután kapd el, majd üsd a labdát a földre és azonnal elkapod.

"Düsd le a buzogányt"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy gurítsák a labdát a klub felé, és próbálják leütni. Fejleszti a szem és a dobás pontosságát.

A játék menete:

A játékosok egy vonal mögé állnak, 2-3 m-re, amelytől az ütők egymással szemben helyezkednek el. A gyerekek kezében labdák vannak. A jelzésre a játékosok a labdákat az ütők felé görgetik, és megpróbálják leütni őket. A következő jelzésre a gyerekek a labdák után mennek, és felszedik a lehullott botokat. A játék megismétlődik, mindenki emlékszik rá, hányszor ütötte le a buzogányt.

2. lehetőség.

Dobd meg a labdát jobb, bal vagy két kézzel. A lábaddal.

"Gyó a háló felett"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy a hálón át dobják egymásnak a labdát, két kézzel alulról vagy a fejük mögül. Fejleszti a dobáspontosságot, a mozgáskoordinációt, a szemet.

A játék menete:

A gyerekek a kifeszített hálótól legalább 1,5 m távolságra zsinórra állnak, nagy labdákat vesznek, fejük mögül két kézzel átdobják a hálóra, majd utánuk futnak, utolérik és újra a háló fölé dobják.

2. lehetőség

Két játékoscsoport áll a gyermek felemelt keze felett 15 cm-rel kifeszített háló mindkét oldalán. A gyerekek fejük mögül vagy mellkasukból dobják egymásnak a labdát ill

1 gyerek átdobja a labdát a hálón át a másik oldalra, aki elkapta, az egyik szomszédnak dobja, ő pedig visszaadja a labdát a háló fölött, a tanár megszámolja, hogy melyik oldalon kisebb a labda, mivel a hálóba esett. talaj.

"Teke"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket csapokká gurítani a labdát, próbálva minél több csapot leütni. Fejleszti a szem és a dobás pontosságát.

A játék menete:

A csapok meghatározott sorrendben a vonal mögött helyezkednek el: egy sorban, egymáshoz közel, középen magas csappal; az egyik sorban, egyik a másiktól rövid -5-10 cm távolságra; kis körben, nagy gombostű a közepén; két sorban a sorok között egy nagy csap van; négyzet alakú, középen nagy stb. attól a vonaltól 2-3 méter távolságra, amelyen a gombostűk találhatók, húzzon 2-3 vonalat, amelyből a játékosok leütik a csapokat. A gyerekek a sorrendet betartva elkezdik a golyókat a legközelebbi vonaltól gurítani. Az nyer, aki a legtöbb tűt üti le a közeli vonalról. A második sorból labdákat kezd gurítani. Stb.

"Báliskola"

Cél: feladatsorok elvégzésével erősítse a gyerekek labdakezelési képességeit. Mozgáskoordináció, szem, páros játékkészség fejlesztése.

A játék menete:

A játékosok számos feladatot teljesítenek:

  • Dobd fel a labdát és fogd el két kézzel,
  • Üsd a labdát a földre, és kapd el két kézzel,
  • Üsd a földet, tapsolj és kapkodj két kézzel,
  • Üsd a labdát a falhoz, és két kézzel fogd el,
  • Üsd a falat, tapsolj, és két kézzel fogd meg.

"Gyűrűdobók"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket jobb és bal kezükkel gyűrűket dobni a botokra.

Fejleszti a kézügyességet és a szemet.

A játék menete:

Adott távolságból a gyerekek gyűrűket dobnak az állványra szerelt botokra. A feladat minél több gyűrűt dobni.

2. lehetőség

Használjon különböző színű gyűrűket, minden gyerek azonos színű gyűrűkkel jár, és egyszerre dobja őket.

"Ajándék"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket egyenes vágtára, körben futni egymás után anélkül, hogy egymásba ütköznének. Táncolj a helyeden, forogj körbe. Erősítse a szövegnek megfelelő mozgások végrehajtásának képességét. Fejlessze a mozgások összehangolt végrehajtásának képességét.

A játék menete:

Kézen fogva a gyerekek kört alkotnak, középen egy gyermek áll. A játékosok körbe állnak, és azt mondják:

"Ajándékokat hoztunk neked,

aki akarja elviszi...

itt egy baba heves szalaggal,

egy ló, egy felső és egy repülőgép."

A szavak végén megállnak, és a kör közepén álló személy megnevezi, hogy a felsorolt ​​ajándékok közül melyiket szeretné megkapni. Ha lovat nevez, a gyerekek ugrálnak, ha babát, táncolnak, ha pedig felsőt, akkor pörög. A gyerekek mozdulatokat hajtanak végre a következő szavakra:

„A lovunk vágtat csok, csok, csok

Hallod a gyors lábak kattogását"

A gyerekek körben futnak, lábaikat egymás után magasra emelik, karjukat előrenyújtják.

"Baba, táncbaba,

lengeti a piros szalagot"

- táncolnak helyben, megfordulva.

"Így forog egy felső,

zúgott és lefeküdt a földre"

- Megpörögnek és leülnek.

„A gép repül, repül

egy bátor pilóta ül benne"

– karjukat oldalra emelve körbe futnak egymás után.

"Figyelj a jelre"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket lábujjakon, sarkukon járni, kívül lábát. Fejleszti a figyelmet, a jelre való cselekvés képességét és a reakciósebességet. Erősítse meg a lábát.

A játék menete:

A gyerekek szokás szerint oszlopban járnak, jelzésre váltakozva a sarkukon járással, a lábfej külső oldalán stb.

2. lehetőség.

Változtassa meg járástechnikáját zenei jel alapján.

"sapka és bot"

Célja: tanítani a gyerekek körben mozognak az óramutató járásával megegyező és ellentétes irányban, hangról ismerik fel a gyerekeket, követik az összes jelet, csendben maradnak. Fejlessze a jelekre és a hallásra való cselekvés képességét. Fokozza az érdeklődést a szabadtéri játékok iránt.

A játék menete:

Az egyik gyerek bottal a kezében a kör közepére megy, sapkát tesz a fejére, hogy az orráig lemenjen, eltakarva a szemét. A többi gyerek kézen fogva kört alkot. Körben járnak, és azt mondják: "Egy, kettő, három, négy, öt -

Kopogni fog a bot"

A sapkás gyerek bottal ütöget, a szavak végével mindenki megáll és középre fordul. A sapkás gyerek kinyújt egy botot, akire mutat, megragadja a bot végét, és a körben álló személy nevét szólítja. A középen lévő gyereknek ki kell találnia, ki hívta, ha jól tippelt, középre megy.

2. lehetőség.

A körben állók ezt mondják: „Egy, 2, 3, 4, 5,

Kopogni fog a bot

És ahogy mondja - skok, skok, skok,

Ved megütögeti a pálcáját, és az egyik gyerekre mutat, aki kimondja az utolsó szavakat.

"Menj vissza a helyedre"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket oldalléptekkel járni, balra, jobbra, előre, hátra. Fejleszteni kell a számolásnak megfelelő feladatok elvégzésének képességét, erősíteni a térben való eligazodás képességét. Fokozza az érdeklődést a szabadtéri játékok iránt.

A játék menete:

A gyerekek két sorban állnak, a játékosok között legalább 1 m távolságot kell tartani, minden személy helyét egy-egy kavics (fenyőtoboz, levél) jelzi. A tanári számolásnál a gyerekek 3-4 plusz lépést tesznek jobbra, majd balra, próbálva a helyükre jutni.

2. lehetőség.

Tegyen oldalsó lépéseket előre és hátra.

3. lehetőség.

Végezze el a feladatokat csukott szemmel.

"kapuk"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket párban sétálni a teremben, játszótéren, kaput készíteni, felemelve a kezét, összehangoltan cselekedj. Baráti kapcsolatokat ápolni. Fejleszti a figyelmet.

A játék menete:

A gyerekek párban, kézen fogva sétálnak végig a játszótéren. A tanári jelző „kapunál” megállnak, és felemelik a kezüket. Az utolsó pár áthalad a kapu alatt és megáll előtte. A séta folytatódik.

2. lehetőség.

A gyerekek párban sétálnak kézfogás nélkül.

"Óriások - törpék"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket széles, kis lépésekben járni, figyelmesen hallgassa a hangjelzést. Fejleszti a reakciósebességet.

A játék menete:

A gyerekek egy oszlopban sétálnak, vagy széles lépésekkel a jelzésnél - „óriások”, vagy kis lépésekkel a jelzésnél - „törpék”.

"Legyél az első"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket egymás után oszlopban járni, jelzésre a nevezett gyermek a legrövidebb úton menjen az oszlop elejére. Fejleszti a jelre és térbeli tájékozódásra való cselekvés képességét.

A játék menete:

A gyerekek egy oszlopban követik a vezetőt. A tanító az egyik gyerek nevét kiáltja, mindenki megáll, a nevezett gyerek pedig megelőzi az oszlopot, ő lesz az első, és a gyaloglás folytatódik.

2. lehetőség

Menjen az oszlop elejére a legrövidebb útvonalon.

"Lépj szélesebbre"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket több vonalon átlépni, hosszú lépéseket megtenni, miközben megtartja az egyensúlyt. Fejleszti a mozgékonyságot és az egyensúlyt.

A játék menete:

A tanár több vonalat vagy kört rajzol 35-40 cm távolságra. a gyerekek átlépnek vonalakon vagy körről körre.

2. lehetőség.

A gyerekek futnak, átlépik a vonalakat.

„Nadi, hol van elrejtve”

Cél: tanítsa meg a gyerekeket az egész teremben sétálni, rejtett tárgyat keresve. Fejleszti a figyelmet és az állóképességet.

A játék menete:

A gyerekek a fal felé fordulnak, a tanár elrejti a zászlót, és azt mondja: „Itt az idő”, a gyerekek a rejtett zászlót keresik. Aki először megtalálja, a játék megismétlésekor elrejti.

2. lehetőség.

A tanár azt mondja, hogy hideg, ha a gyerekek távol vannak az elrejtett tárgytól, meleget, ha a közelben vannak.

"Találj és maradj csendben"

Cél: tanítsd meg a gyerekeket, hogy keressenek egy rejtett tárgyat, ha megtalálják, ne mutasd, hogy megtalálták, hanem mondd el a fülükbe a tanárnak. Fejleszti az állóképességet és a figyelmet.

A játék előrehaladása.

A tanár jelzésére a gyerekek a fal felé fordulnak. A tanár elrejti a sálat. Aztán a gyerekek elmennek sálat keresni. Aki megtalálja, minden jel nélkül odamegy a tanárhoz, és elmondja, hol találta a sálat, és elfoglalja a helyét a sorban, vagy leül egy padra. A játék addig tart, amíg a legtöbb gyerek meg nem találja a sálat. A játék ismétli önmagát.

"Aki megszökött"

Cél: tanítsd meg a gyerekeket kitalálni ezeket gyermekek, akik elmennek. A memória és a figyelem fejlesztése.

A játék előrehaladása.

A gyerekek körben vagy félkörben állnak. Az egyik játékos eszébe jut, hogy ki játszik, majd kimegy a szobából. Az egyik gyerek bujkál. A tanár azt mondja: „Találd ki, ki ment el?” Ha a gyerek jól tippelt, választ valakit önmaga helyett, ha téved, újra elmegy, és egy másik gyerek elbújik.

"Bújócska"

Cél: tanítsd meg a gyerekeket, hogy keressék meg társaikat, és nevén szólítsák őket. a térbeli tájékozódás és a figyelem fejlesztése.

A játék menete:

A vezetőt a számláló mondóka szerint választják ki. A tanár közelében áll, becsukja a szemét, a többi gyerek elbújik. A sofőr azt mondja: egy, 2, 3, 4, 5, megyek, megnézem! Miután felfedezte a gyereket, nevén szólítja, a gyerek kibújik a rejtekéből, és a tanárhoz lép. Amikor a sofőr 4-5 gyereket talál, egy másikat jelölnek ki a vezető szerepére.

"lovak"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket egyenes vágtára, a teljes terület felhasználásával, egymásba ütközés nélkül, és a szövegnek megfelelő mozdulatokat végezzen. Fejleszti a pályáról való lefutás nélküli játékkészséget és a mozgáskoordinációt.

A játék menete:

A gyerekek lovaknak adják ki magukat, a tanár pedig pásztornak. A pipázást utánozza, mondván:

„Tara, tara, ta-Ra-Ra

a lovak elhagyták az udvart.

Az udvarról a faluba,

És messze van a falu,

Zöld réten,

Igen, egy sötét erdőbe."

A gyerekek körbejárják a játszóteret, ütögetik a lábujjukat, verik a patájukat és integetnek a fejükkel.

„Sokáig fogták azokat a lovakat,

Sokáig bolyongtunk az erdőben,

de kantárral elkapták,

de fogott, megkötözve,

hogy ne szökjenek el újra"

a gyerekek végigszáguldoznak a játszótéren, a szavak végével a pásztor a lovakat a faluba hajtja.

"Corydalis"

Cél: megtanulni a szövegnek megfelelően cselekedni, fejleszteni a kreativitást,. Érdeklődni a népi játékok iránt.

A játék menete:

A tanár előre kijelöl egy gyereket, aki eljátssza a corydalis szerepét, a többi gyerek csirke. A tanár ad egy sípot az egyik játékosnak. Minden műveletet a dal szövegének megfelelően hajtanak végre. A végén a corydalis lesegíti a csirkét a csonkról, leveszi róla a sípot és átadja egy másik csirkének.

A dalt maga a tanár énekli:

„Itt a corydalis csirkéket hozott a kertbe,

Egy csirke felmászott egy csonkra,

És fütyül a sípjára

Egy órán keresztül folyamatosan

Az anya messziről hívogatja fiát:

Hol, hol, hol, hol!

Újra és újra ugyanazt fütyüli, de nem tud leszállni.

Ebből a csonkból."

"Blind Man's Bluff with a Bell"

Cél: tanítsa a gyerekeket hangjelzéssel járni, fejlessze a térbeli tájékozódást.

A játék menete:

Az egyik gyereknek csengőt adnak, a másik kettőnek bekötötték a szemét. A csengős gyerek elszalad, utoléri a vak ember, aki elkapja a csengős gyereket, helyet cserél vele. Ez a játék korlátozott helyet igényel.

2. lehetőség.

Lehet, hogy több a vak ember buffja.

Szabadtéri Játékok

Középső csoport

Futó játékok.

  1. Színes autók.
  2. Vicces srácok vagyunk.
  3. Ki éri el gyorsabban a zászlót?
  4. Keress magadnak társat.
  5. Utolérje a galambot.
  6. Legyél az első.
  7. Egy kettő.
  8. Bagoly.
  9. a medve közelében az erdőben.
  10. Hajléktalan nyúl.
  11. Repülőgép
  12. Ne fuss körökbe.
  13. Lovak.
  14. Csapdák.

Ugrás játékok.

  1. Érd el a labdát.
  2. Ki fogja összegyűjteni a legtöbb szalagot?
  3. Ugrás-ugrás.
  4. Nem fél.
  5. Nyulak.
  6. Békák.
  7. Madarak és macska.
  8. Varjak.
  9. Ugrás - fordulj meg.
  10. Róka a csirkeólban.
  11. A szürke nyuszi megmossa magát.
  12. Uborka, uborka.
  13. nyúl és farkas.
  14. Csengess.
  15. Veréb és egy autó.
  16. Ugorj át a patakon.

Játékok kúszással és mászással.

  1. Pásztor és nyáj.
  2. madarak repülése.
  3. Kiscicák és kölykök.
  4. Majmok.

Dobó-fogó játékok.

  1. Fogd és dobd.
  2. görgesd a karikát a zászlóhoz.
  3. Add fel – fogd fel.
  4. Dobd feljebb.
  5. Csúszós célpont.
  6. Dobd tovább.
  7. Labdák és oszlopok.
  8. Ki a következő?
  9. Dobd el, fogd meg.
  10. Döntse le a buzogányt.
  11. A labda átmegy a hálón.
  12. Teke.
  13. Báliskola.
  14. Gyűrűdobók.

Gyalogos játékok.

  1. Ajándék.
  2. sapkát és botot.
  3. Menj vissza a helyedre.
  4. Kapuk.
  5. Hallgassa meg a jelet.
  6. Az óriások törpék.
  7. Legyél az első.
  8. Tegyen egy szélesebb lépést.
  9. Keresse meg, hol van elrejtve.
  10. Találd meg és maradj csendben.
  11. Ki ment el?
  12. Bújócska.

Népi játékok

  1. Lovak
  2. Corydalis.
  3. Vak buff csengővel.

1. sz. Szabadtéri játék „Sly Fox”.

Feladatok: A gyermekek állóképességének és megfigyelőkészségének fejlesztése. Gyakorold a gyors futást kerüléssel, körbeállással és elkapással.

Leírás: A játékosok körben állnak egy lépés távolságra egymástól. A körön kívül körvonalazódik a róka háza. A tanár felkéri a játékosokat, hogy csukják be a szemüket, körbejárja a kört a gyerekek mögött, és azt mondja: „Keresek egy ravasz vörös rókát az erdőben!”, megérinti az egyik játékost, aki ravasz rókává válik. . Ezután a tanár felkéri a játékosokat, hogy nyissák ki a szemüket, és alaposan nézzék meg, melyikük a ravasz róka, és vajon kiadja-e magát valamilyen módon. A játékosok háromszor kórusban kérdezik, először halkan, majd hangosabban: „Rajtos róka, hol vagy?” Közben mindenki egymásra néz. A ravasz róka gyorsan a kör közepére megy, felemeli a kezét, és azt mondja: „Itt vagyok”. Minden játékos szétszóródik a helyszínen, és a róka elkapja őket. A kifogott róka hazaviszi a lyukába.

Szabályok:

A róka csak akkor kezdi el fogni a gyerekeket, ha a játékosok háromszor kórusban megkérdezik, és a róka azt mondja: „Itt vagyok!”

Ha a róka korábban feladta magát, a tanár új rókát nevez ki.

Az a játékos, aki kifut a pálya határából, elkapottnak minősül.

Lehetőségek : 2 róka van kiválasztva.

2. sz. Szabadtéri játék"Egérfogó".

Feladatok: Fejleszteni a gyermekek önuralmát, a mozgások szavakkal való összehangolásának képességét, kézügyességét. Gyakorlat futásban, guggolásban, körformálásban, körben járásban. A beszédfejlődés elősegítése.

Leírás: A játékosokat 2 egyenlőtlen csoportra osztják. A kisebbik kört alkot – egérfogót. A többi egér, ők a körön kívül vannak. A játékosok, akik egérfogónak adják ki magukat, megfogják egymás kezét, és körben járni kezdenek, mondván: „Ó, milyen fáradtak az egerek, mindent megrágtak, mindent megettek. Óvakodj a csalástól, elérünk hozzád, egérfogót állítunk, és most mindenkit elkapunk." A gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezeiket felemelve egy kaput alkotnak. Az egerek berohannak az egérfogóba, és kiszaladnak belőle, a tanár „Slam” szavára a körben álló gyerekek leengedik a karjukat és leguggolnak – az egérfogó becsapódott. Azok a játékosok, akiknek nincs idejük kifutni a körből, elkapottnak minősülnek. A befogott egerek körbe mozognak, és megnövelik az egérfogó méretét. Amikor a legtöbb egeret elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek.

Szabályok: Engedje le összekulcsolt kezeit a „taps” szóra». Miután az egérfogó becsapódott, nem szabad a hóna alá mászni.

Lehetőségek: Ha sok gyerek van a csoportban, akkor két egérfogót szervezhet, és a gyerekek ketten futnak majd.

3. sz. Szabadtéri játék „Red Nose Frost”.

A telek ellentétes oldalán két ház van kijelölve, a játékosok az egyik házban helyezkednek el. A sofőr – Frost Red Nose a pálya közepén áll a játékosokkal szemben, és azt mondja:

Frost Red Nose vagyok.

Melyikőtök dönti el

Elindulni egy ösvényen?

A játékosok kórusban válaszolnak:

Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk a fagytól.

A „fagy” szó után a gyerekek átszaladnak a játszótéren egy másik házba, a sofőr pedig megelőzi őket, és megpróbálja megérinteni őket a kezével, és „lefagyasztja őket”. A „megfagytak” megállnak az érintés helyén, és a futás végéig mozdulatlanul állnak. A tanár Frosttal együtt megszámolja a „lefagyottak” számát. Minden kötőjel után új Frost kerül kiválasztásra. A játék végén összehasonlítják, melyik vezető Frost fagyasztott le több játékost.

4. sz. Szabadtéri játék"Két fagy".

Feladatok: A gyermekekben a gátlás és a jelre (szóra) való cselekvés képességének fejlesztése. Gyakorolja a futást, miközben kikerüli elkapás közben. A beszédfejlődés elősegítése.

Leírás: A telek ellentétes oldalán két ház található vonalakkal. A játékosok a pálya egyik oldalán helyezkednek el. A tanár kiválaszt két sofőrt, akik a házak közötti rész közepén állnak, szemben a gyerekekkel. Ezek a Red Nose Frost és a Blue Nose Frost. A tanár „Kezdje” jelére mindkét Frost ezt mondja: „Két fivér vagyunk, két fagy merész. Frost Red Nose vagyok. Frost Blue Nose vagyok. Melyikőtök dönt úgy, hogy elindul az úton?” Minden játékos válaszol: „Nem félünk a fenyegetéstől és nem félünk a fagytól” és a helyszín másik oldalán lévő házhoz rohannak, és a Frosts megpróbálja lefagyasztani őket, i.e. érintse meg a kezét. A fagyosak megállnak ott, ahol elkapta őket a fagy, és így állnak addig, amíg a többiek be nem fejezik a futást. A lefagyottakat megszámolják, majd csatlakoznak a játékosokhoz.

Szabályok: A játékosok csak a „fagy” szó után futhatnak ki a házból. Aki előbb elfogy, és aki a házban marad, az fagyottnak számít. Akit Frost érintett, azonnal megáll. Csak előre lehet futni, de hátra vagy a területen kívül nem.

Lehetőségek: Az egyik sor mögött Kék Fagy gyermekei, a másik mögött Red Frost gyermekei állnak. A „kék” jelzésre a kékek futnak, a Red Frost elkap és fordítva. Ki fogja a legtöbbet?

5. sz. Szabadtéri játék „Vicces srácok vagyunk”.

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a verbális jelek szerinti mozgások végzésének képességét. Gyakorolja a futást egy bizonyos irányba, miközben kerüli. A beszédfejlődés elősegítése.

Leírás: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. Egy vonal húzódik előttük. A szemközti oldalon is vonalat húzunk. A gyerekek oldalán, középen, a két sor között a tanár által kijelölt csapda található. A gyerekek egyöntetűen mondják: „Vidám srácok vagyunk, szeretünk futni és ugrálni, hát próbálj utolérni minket. Egy, kettő, három, elkapni!” A „fogás” szó után a gyerekek a játszótér másik oldalára futnak, és a fogás utoléri a futókat. Akit megérint a csapda, mielőtt a játékos átlépi a vonalat, az elkapottnak minősül, és leül a csapda közelébe. 2-3 futás után újraszámolják a kifogottakat és új csapdát választanak.

Szabályok: Csak a „fogás” szó után lehet átmenni a túloldalra. Akit a csapda megérintett, az félreáll. Aki átment a túloldalra, a vonalon túlra, azt nem lehet elkapni.

Lehetőségek: Vezess be egy második csapdát. A menekülők útjában akadály áll – tárgyak között fut.

6. sz. Szabadtéri játék „Farkas a várárokban”.

A telken (csarnokon) egy árkot jelöl két párhuzamos vonal, amelyek egymástól kb. 100 cm távolságra vannak. Van benne sofőr – egy farkas. A többi gyerek kecske. A házban laknak (a vonalon kívül állnak a hall határán). A csarnok másik oldalán vonal választja el a mezőt. A tanár szavaira: „Kecske a mezőn, farkas az árokban!” gyerekek futnak a házból a mezőre, és átugranak az árkon az út mentén. A farkas az árokban rohan, és megpróbálja ostromolni az ugráló kecskéket. A zsíros ember félreáll. A tanár azt mondja: "Kecske, menjetek haza!" A kecskék hazaszaladnak, útközben átugranak az árkon. 2-3 kötőjel után egy másik illesztőprogram kerül kiválasztásra vagy hozzárendelésre.

Útvonalak. A kecskét fogottnak tekintik, ha a farkas abban a pillanatban érinti meg, amikor átugrik az árkon, vagy ha lábával az árokba ütközik. A játék bonyolításához választhat 2 farkast.

№ 7. Szabadtéri játék "Kozmonauták".

Leírás. A csarnok sarkaiban és oldalain 5-8 nagy háromszöget rajzolnak - „rakétakilövő helyek”. Minden „rakétakilövő helyen” 2-5 kört rajzolnak - „rakéták”. Az összlétszám pedig 5-8-cal kevesebb legyen, mint a játékosok száma. A játékosok kézen fogva kört alkotnak a terem közepén. A gyerekek körben járnak, és azt mondják:

Gyors rakéták várnak ránk

Sétákhoz a bolygókon.

Amit csak akarunk

Repüljünk erre!

De van egy titok a játékban:

A későn érkezőknek nincs helye!

Amint kimondják az utolsó szót, mindenki szétszóródik a „rakétakilövő helyekre”, és megpróbál gyorsan helyet foglalni valamelyik előre kijelölt „rakétában”.

A „repülésről” lekésők általános körbe állnak, a helyet foglaló „űrhajósok” pedig 3-szor hangosan bemondják az útvonalukat. Ez azt jelenti, hogy sétálnak az „űrben”. Ezután mindenki ismét körbe áll, kezet fog és a játék megismétlődik.

Akinek sikerül három repülést teljesítenie, az nyer.

Játékszabályok: 1. Indítsa el a játékot csak a vezetőtől kapott jelre.

2. Csak a következő szavak után fuss el: „Nincs hely a későknek!”

8. sz. Szabadtéri játék „A csorda és a farkas”.

Feladatok: Fejleszti a mozdulatok jelzésre történő végrehajtásának képességét. Gyakorolja a gyaloglást és a gyors futást.

Leírás: A webhely egyik oldalán körök és négyzetek körvonalazódnak. Ezek épületek: borjúistálló, istálló. A többit a „rét” foglalja el. A szemközti oldal egyik sarkában egy „farkas barlang” található (körben). A tanár az egyik játékost „pásztornak”, a másikat „farkasnak” nevezi ki, aki az odúban van. A többi gyerek lovakat és borjakat ábrázol, amelyek az istállóban vannak, a megfelelő helyiségekben. A tanító jelzésére a „pásztor” felváltva közeledik a borjúistálló és istálló „ajtóihoz”, és mintegy kinyitja azokat. Pipázik, az egész csordát kivezeti a rétre. Ő maga mögött halad. A játékosok háziállatokat utánozva füvet rágcsálnak, futnak, egyik helyről a másikra mozognak, közeledve a farkas odújához. „Farkas” – mondja a tanító – mindenki a pásztorhoz fut, és mögé áll. Akinek nem sikerült elérnie a pásztort, azt a farkas elkapja és az odúba viszik. A pásztor a nyájat az istállóba viszi, ahol mindenki a helyére kerül.

Szabályok: A farkas csak a „farkas” szó után fut ki az odúból. A farkas elfogyásával egy időben minden játékosnak a pásztorhoz kell futnia. Akinek nincs ideje a pásztor mögé állni, azt elviszi a farkas.

Lehetőségek: Tegyél bele egy „öntözőlyukat” a játékba, hajolj le, és úgy tűnik, igyál vizet.

9. sz. Szabadtéri játék „Liba - Hattyúk”.

Feladatok: Fejleszteni a gyermekek önkontrollját és jelre adott mozgási képességét. Gyakorold a futást kerülés közben. A beszédfejlődés elősegítése.

Leírás: A csarnok (platform) egyik oldalán fel van tüntetve a ház, amelyben a libák vannak. A folyosó másik oldalán egy pásztor áll. A ház oldalán van egy barlang (kb a folyosó közepén, ahol a farkas lakik, a többi hely rét. A gyerekeket farkas és pásztor szerepére választják, a többiek játszanak libák.A pásztor kihajtja a libákat a rétre, legelnek és repülnek.

Pásztor: Libák, libák!

Libák (állj meg és válaszolj egyhangúan): Ha, ha, ha!

Pásztor: Akarsz enni?

Liba: Igen, igen, igen!

Pásztor: Szóval repülj!

Liba: Nem tehetjük:

szürke farkas a hegy alatt

Nem enged hazamenni.

Pásztor: Szóval repülj, ahogy akarsz,

Csak vigyázz a szárnyaidra!

A libák szárnyukat széttárva (oldalra nyújtott karral a réten keresztül hazarepülnek, az odúból kifutó farkas pedig megpróbálja elkapni őket. A kifogott libák az odúba mennek. Két futás után a sz. A farkas által fogott libákat megszámolják, majd új vezetőket választanak ki - egy farkast és egy pásztort. A játékot 2-3 alkalommal megismétlik.

Szabályok: A libák hazarepülhetnek, a farkas pedig csak a „Szóval repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra” szavak után tudja elkapni őket. A farkas a réten a ház határáig tud libát fogni.

Lehetőségek : Növelje a távolságot. Mutasd be a második farkast. Vannak akadályok a farkas útján, amelyeken át kell ugrani.

№ 10 . Szabadtéri játék "Bagoly".

A sofőrt választják - „bagoly”, a többi gyerek pillangókat, madarakat stb. ábrázol. A tanár jelzésére: „Nap!” " - gyerekek szaladgálnak az egész teremben, a parancsra: "Éjszaka! - lefagynak és megállnak azon a helyen, ahol a csapat megtalálta őket. A „bagoly” kibújik a fészkéből, és elviszi a hozzá költözőket. A játék ismétli önmagát.

11. sz. Szabadtéri játék „Csapdák szalagokkal”.

Feladatok: Fejleszti a gyermekek ügyességét és intelligenciáját. Gyakorold a futást kerüléssel, elkapással és körbeállással.

Leírás: A játékosok körbe állnak, mindegyik kap egy szalagot, amit az öve vagy a gallérja mögé helyez. A kör közepén van egy csapda. „Fuss” jelzésre a gyerekek elszaladnak, a csapda pedig megpróbál valakiből egy szalagot kihúzni. Aki elvesztette a szalagját, félremegy. Az „Egy, kettő, három, gyorsan fuss körbe” jelzésre a gyerekek körbe sorakoznak. A fogó megszámolja a szalagok számát, és visszaadja a gyerekeknek. A játék egy új csapdával kezdődik.

Szabályok: Az elkapó csak a kazettát vegye el, a lejátszó késleltetése nélkül. Az a játékos, aki elvesztette a szalagját, félreáll.

Lehetőségek: Válasszon két csapdát. Nem vehetsz el szalagot egy görnyedt játékostól. A játékosok végigfutnak az „ösvényen”, „hídon”, átugrálva a „dudorokat”.

12. sz. Szabadtéri játék „Burners”.

A játékosok két oszlopba sorakoznak, kézen fogva párokban. Előtt a sofőr. A srácok kórusban mondják:

Égjen, égjen tisztán

Hogy ki ne menjen.

Nézz az égre:

Madarak repülnek

Megszólalnak a harangok!

Egy-kettő-három - fuss!

A „Fuss! „Az utolsó párban álló gyerekek leengedik a kezüket, és az oszlop elejére futnak: az egyik az oszloptól jobbra, a másik balra. A sofőr megpróbálja elkapni az egyik srácot, mielőtt újra kezet fogna társával. Ha a sofőrnek ez sikerül, kezet fog az elkapottal, és az oszlop elé állnak. A társ nélkül maradt sofőr lesz. A fizikai aktivitás növelése érdekében a gyerekeket két csapatra oszthatja.

13. sz. Szabadtéri játék „Hajléktalan nyúl”.

A játékosok két sofőr kivételével 3-5 fős csoportokba vannak osztva. Erre a célra a legjobb, ha körbe építjük őket, és a játékosok számától függően három-öt fős csoportokban számoljuk meg őket. A csoportok köröket alkotnak, és a helyszínen különböző helyeken helyezkednek el 2-4 m távolságra, minden körben - den - az első szám középen áll, és egy nyulat ábrázol. A vezetők egyike vadász, a másik egy barlang nélküli nyúl (hajléktalan). A sofőrök távol állnak a köröktől. A vezető parancsot ad a játék indítására: „Egy, kettő, három!” Az „egyen” a vezető nyúl elszalad, „hármason” a vadász rohan elkapni. A vadász elől menekülő nyúl bármelyik odúba (körbe) befuthat, amelyben a játékosok egymás kezét fogják. Aztán a nyúl, aki ott volt, elfogy, és a vadász üldözni kezdi. Ha a vadász elkap egy nyulat, szerepet cserélnek. Miután az első számú nyulak körbefutottak, a vezető leállítja a játékot, és meghívja a második számokat, hogy váljanak nyulakból, az elsők pedig a körökben. Aztán a harmadik számokból mezei nyúl stb. A szerepeket a következő módon is cserélheti: valahányszor a nyúl befut az odúba, helyet cserél a körben következő játékossal. A játék végén feljegyzik azokat a nyulakat, amelyeket soha nem fogtak meg. A szabályok előírják, hogy a vadász csak az odún kívül foghat nyulat. A nyulak nem tudnak átfutni az odún. Ha egy nyúl egy barlangba fut, ott kell maradnia. Amint a nyúl befut az odúba, az ott tartózkodó játékosnak azonnal ki kell szaladnia. A kört alkotó játékosok ne zavarják a nyulak be- és elszaladását.

Ha kevés a játékos, akkor 2-3 ember alkot egy kört.

14. sz. Szabadtéri játék „Vedd gyorsan”.

A gyerekek kört alkotnak, és tanári jelzésre tárgyakat (kockák, kúpok, kavicsok, amelyekből eggyel-kettővel kevesebb legyen, mint a gyerekek. A jelzésre: „Gyorsan vigye!”) körbejárnak vagy szaladgálnak – minden játékos köteles vedd a tárgyat és emeld a feje fölé. Akinek nem sikerült felvennie a tárgyat, az vesztesnek minősül A játék 2-3 alkalommal megismétlődik.

15. sz. Szabadtéri játék „Kúpok, makk, dió”.

Készítmény. A játékosok kört alkotnak, amelynek közepén a sofőr áll, a többiek pedig hármasra osztva egymás után állnak a középpont felé fordulva (az első szám három-négy lépésre van a sofőrtől). A vezető minden játékosnak nevet ad: az első háromban „kúp”, a második „makk”, a harmadik „dió”.

Játéktartalom . Egy jelzésre a sofőr hangosan mondja, például: „Dió”. Minden „diónak” nevezett játékosnak helyet kell cserélnie, és a pilóta igyekszik minden üres helyet elfoglalni. Ha sikerül, akkor a hely nélkül maradt játékos lesz a sofőr. Ha a sofőr azt mondja, hogy „makk”, a hármasban másodikok, ha „kúpok”, a hármasban elsők cserélnek helyet. A játék elsajátítása után a sofőr két vagy akár három játékost is hívhat hármasban, például: „kúp, dió”. A hívottaknak helyet is kell cserélniük.

A nyertesek azok a játékosok, akik soha nem voltak sofőrök.

Játékszabályok:

1. A hívottaknak tilos a helyükön maradniuk.

2. A játékosok nem léphetnek másik háromba (különben a játékos lesz a vezető).

16. sz. Szabadtéri játék „Kárász és csuka”.

Egy gyereket csukának választanak, a többi játékost két csoportra osztják. Az egyik csoport kört alkot - ezek kavicsok, a másik csoport - kárász, amelyek a körbe esnek. A csuka a körön kívül van. A tanár jelzésére: „Csuka! "- gyorsan befut a körbe, és megpróbálja elkapni a kárászt. A kárászok sietnek, hogy gyorsan helyet foglaljanak az egyik játékos mögött, és leüljenek és elbújjanak a kavicsok mögé. A csuka által kifogott kárász a körön kívülre kerül, és megszámolják. A játék megismétlődik egy új csukával. A játék végén a tanár megjelöli a legügyesebb sofőröket.

17. sz. Szabadtéri játék „Tag”.

Egy sofőrt választanak ki, aki színes kötést kap, és a helyszín közepére áll. A jelzés után: „Fogj! „- minden gyerek szétszóródik a játszótéren, a sofőr pedig megpróbálja utolérni az egyik játékost, és megérinteni a kezével. Ha sikerül, a gyerek, akit megérintett, félreáll. Egy idő után a tanár kiadja a parancsot: „Állj! ", és a játék leáll, számolva az elkapott sofőrök számát. A játék megismétlődik egy új driverrel.

№ 18. Szabadtéri játék „Kinek a csapata áll össze hamarabb?”

A játékosokat több csoportra osztják, azonos számú gyerekkel. Minden csoport választ egy vezetőt, és mögötte áll egy oszlopban. A tanár különböző színű szalagokat oszt ki az előadóknak. A szalag színe alapján a link neve „zöld”, „kék”, „piros” stb. A tanár megüti a tamburát, minden játékos elkezd sétálni, futni, ugrálni a játszótéren különböző irányokba, a tanár által beállított tempótól és ritmustól függően változtatva a mozdulatokat. Az „elhelyezni” jelzésre a sofőrök megállnak azon a helyen, ahol a jelzés találta őket, és felemelik a szalagot. A többiek gyorsan a vezető mögé gyűlnek oszlopokban, felsorakoznak és figyelemre méltóak. A tanár megjegyzi, melyik egység gyűlt össze először.

Választási lehetőség. Amikor mindenki mozgásban van, a tanár azt mondja: „Állj!” Minden játékos megáll és lehunyja a szemét, míg a sofőrök más helyekre futnak, felemelik a szalagokat és lefagynak. A tanár azt mondja: „Gyere a helyedre!” A gyerekek kinyitják a szemüket, és rohannak felsorakoztatni vezetőjük mögé.

Útvonalak. A játékban különböző formációkat és pozíciókat használhatsz: vonalban, körben, ülj keresztben a padlón, állj egy lábon stb. Bevezetheti a feltételt: „Tedd úgy, ahogy a sofőr csinálja”, majd vonalakat formálva a gyerekek a sofőr által mutatott pózt veszik fel.

19. szám Szabadtéri játék"Körhinta".

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a mozgások ritmusát és a szavakkal való összehangolás képességét. Gyakorold a futást, a körben való járást és a körformálást.

Leírás: A játékosok kört alkotnak. A tanár zsinórt ad a gyerekeknek, aminek a végeit megkötik. Gyermek gazdaság jobb kéz a zsinórnál balra fordulva mondd el a verset: „Alig, alig, alig, alig, forogni kezdett a körhinta. Aztán körbe-körbe, minden futni, futni, futni.” A gyerekek a vers szövegének megfelelően körben járnak, először lassan, majd gyorsabban, majd futnak. Futás közben a tanár azt mondja: "Rendben van." A gyerekek 2-szer futnak körben, a tanár megváltoztatja a mozgás irányát, mondván: "Fordulj." A játékosok körbe fordulnak, bal kezükkel gyorsan megragadják a zsinórt, és a másik irányba futnak. Aztán a tanár így folytatja a gyerekekkel: „Csend, csitt, ne írd le, hagyd abba a körhintát. Egy, kettő, egy, kettő, a játéknak vége!” A körhinta mozgásai egyre lassabbak. A „játéknak vége” szavak hallatán a gyerekek leengedik a zsinórt a földre, és szétoszlanak.

Szabályok: A körhintán csak telefonálással lehet helyet foglalni. Akinek nem sikerül a harmadik harangszó előtt helyet foglalnia, az nem vesz részt a korcsolyázásban. A szövegnek megfelelő mozdulatokat kell végezni, a ritmust figyelve.

Lehetőségek: Mindenkinek el kell foglalnia a helyét. Helyezze a vezetéket a padlóra, körben futva mögötte.

20. sz. Szabadtéri játék „Jegesmedvék”.

Készítmény. A helyszín a tengert ábrázolja. Oldalt egy kis hely körvonalazódik - egy jégtábla. A sofőr rááll - " jegesmedve" A fennmaradó „kölykök” véletlenszerűen helyezkednek el az egész oldalon.

Leírás. „A Medve” felmordul: „Kimegyek horgászni!” - és rohan elkapni a „kölyköket”. Először elkap egy „medvekölyköt” (elviszi a jégtáblához), majd egy másikat. Ezt követően a két elkapott „medvekölyök” összefognak, és elkezdik elkapni a többi játékost. "Medve" visszahúzódik a jégtáblához. Miután megelőztek valakit, két „medvekölyök” összefogja a szabad kezét, így az elkapott a kezei közé kerül, és azt kiáltják: „Medve, segíts!” A „medve” odarohan, megkeni az elkapottat, és a jégtáblához viszi. A következő két elkapott is összefog, és elkapja a „kölyköket”. A játék addig folytatódik, amíg az összes kölyköt el nem kapják. Az utolsó kifogottból „jegesmedve” lesz. Az utoljára elkapott játékos nyer.

Játékszabályok:

1. A „medvebocs” addig nem tud kicsúszni az őt körülvevő házaspár kezei alól, amíg a „medve” ki nem gúnyolta.

2. Fogáskor a játékosokat a ruhájuknál fogva megragadni, a menekülőket a terület határain túlra futni tilos.

21. sz. Szabadtéri játék „Csipke”.

A gyerekek két sofőrt választanak, az egyik a transzfer, a másik a szövő. A többiek párban állnak körben vagy félkörben a középpont felé. A gyerekek párban megfogják egymás kezét, és kapukat készítenek. A második párnál a sikló, az elsőnél a takács áll. A takács jelzésére a sikló kígyóként futni kezd, nem megy át a kapun, és a takács utoléri. Ha a takács utoléri a kompot, mielőtt az elérné a félkör végét, akkor siklóvá válik.

Az a gyerek, aki az inga volt, a félkör elejére megy, kiválasztja az első pár játékosát, és vele áll a félkör másik végére, a pár nélkül maradt játékos lesz a takács. Ha a sikló az utolsó kapuhoz fut, és nem kapják el, akkor ő és a takács állnak utoljára, és az első pár kezdi a játékot. Az első pár egyik játékosa egy sikló, a második pedig egy takács szerepét játssza.

Szabályok. 1. Az űrsikló csak a takács jelzésére indítja el a játékot. 2. A takács és az inga, amikor a kapu alatt fut, ne érintse meg a kezével a párban álló játékosokat.

22. sz. Szabadtéri játék „Lepkék fogása”.

A gyerekek közül 4 „fogót” választanak ki. Párba állnak, és egy helyen a helyszín szélére költöznek. A többi gyerek „pillangó”. A tanárnő szavaira: „Lepkék, pillangók repültek a kertbe”, a gyerekek – „repülnek a pillangók” – az egész játszótéren szaladgálnak. A tanár „fogók” szavára! két gyermek kézen fogva próbál elkapni egy pillangót: szabad kezüket összefogva veszi körül. Amikor az elkapók elkapják a pillangót, a terület szélére viszik a padra. Ilyenkor a megmaradt pillangók leguggolnak. A „pillangók, pillangók repültek a mezőre” szavakra a gyerekek, „pillangók” ugrálnak végig a játszótéren. Elkapja őket egy másik elkapó pár. Ha 4-6 lepkét fogott ki, számolja meg, hányat fogott ki egy pár. Ezután más elkapókat választanak ki.

23. sz. Szabadtéri játék „Segíts ki”!»

A gyerekek körben állnak, arccal a közepén. Két előre kiválasztott gyerek elhagyja a kört és elfut: az egyik gyerek elszalad, a másik utoléri. A menekülő gyerek megmentheti magát, ha az egyik körben álló gyerek mögé áll, és azt mondja: „Segíts!” A megszólított gyermeknek el kell menekülnie a körből, és a másik mögé kell állnia. Ha a gyereknek nincs ideje felkelni, elkapják. A játék megismétlésekor válassza ki a következő gyerekpárt.

24. sz. Szabadtéri játék „Üres tér”.

A játékosok körben állnak, és kiválasztanak egy sofőrt. A játékot elindítva elfut a játékosok mellett, kiszúrja egyiküket, és körben tovább fut. A foltos gyorsan a vezetővel ellentétes irányba fut. Amelyikük először ér el egy üres helyet a körben, az elveszi, és aki késik, az lesz a sofőr.

Szabályok. 1. Ha a gyerekek egyszerre futnak egy szabad helyre, akkor mindketten körbe állnak, és új sofőrt választanak. 2. A gyerekek csak körben futnak. 2. A körben állók ne késlekedjenek a futókkal.

Útmutató a végrehajtáshoz. Az év bármely szakában játsszák ezt a játékot egy nagy területen, ahol zavartalanul szaladgálhatnak. A játék résztvevői körben állnak egymástól egy lépés távolságra, mindenki leengedte a kezét. Ha sok a gyerek, érdemesebb két játékoskört szervezni.

25. sz. Szabadtéri játék „Sál”.

A játék minden résztvevője körben áll. A zsebkendős sofőr a kör mögé megy, az egyik játékos vállára teszi és gyorsan körbefutja a kört, aki pedig a zsebkendőt kapta, a kezébe veszi és a sofőr után fut. Mindketten megpróbálnak egy üres helyet elfoglalni a körben. Ha a zsebkendős játékos utoléri a sofőrt, és a vállára tudja tenni a zsebkendőt, mielőtt szabad helyet foglalna el a körben, akkor ismét ő lesz a vezető, és az a játékos, aki a zsebkendőt adta, a szabad helyet foglalja el. Ha a futó áll először a körben, akkor a sállal rendelkező játékos marad a vezető. Körben jár, zsebkendőt tesz valakinek a vállára, és a játék folytatódik.

Szabályok . 1. A gyerekek ne szaladjanak át a körön. 2. Futás közben nem szabad kézzel megérinteni a körben állókat. 3. Az álló játékosok nem késleltethetik a futó játékosokat. 4. A játékosok ne forduljanak meg, amíg a sofőr kiválasztja, hogy kinek a vállára tegye a sálat.

Útmutató a végrehajtáshoz.Minél több gyerek vesz részt ebben a játékban, annál szélesebb lesz a kör, ami azt jelenti, hogy több erőfeszítésre lesz szükség egy üres hely elfoglalásához. A körben álló gyerekek egy lépésre állnak egymástól.

26. sz. Szabadtéri játék „Bagoly és a madarak”.

A játékosok kiválasztanak egy baglyot, aki a fészkéhez megy. A játékosok az általuk kiválasztott madár kiáltását utánozva repülnek a játszótéren. A „Bagoly!” jelzésre minden madár a fészkéhez próbál repülni. Ha egy rétisasnak sikerül elkapnia valakit, akkor ki kell találnia, hogy milyen madár az, és csak ezután válik az elkapottból rétisas.

Útmutató a végrehajtáshoz. A játék megkezdése előtt a gyerekek maguk választják ki azoknak a madaraknak a nevét, akiknek a hangját utánozhatják (például galamb, varjú, takács, veréb, cinege, daru stb.). magas tárgyak (csonkokon, padokon stb.) Minden madár a saját fészkébe bújik el a bagoly elől.

Választási lehetőség. A gyerekeket 3-4 alcsoportra osztják, és megegyeznek abban, hogy mely madarakat ábrázolják. Aztán odamennek a rétisashoz, és azt mondják: „Szarkák vagyunk, hol van az otthonunk?”; „Sirályok vagyunk, hol van az otthonunk?”; – Kacsák vagyunk, hol van az otthonunk? A bagoly megnevezi azt a helyet, ahol a madaraknak élniük kell. A madarak körberepülnek a helyszínen, és a „sasbagoly” szóra elbújnak a fészkükbe. A rétisasnak fel kell ismernie a fogott madarat.

27. sz. Szabadtéri játék „Éjjel-nappal”.

A játékosokat két csapatra osztják: „Nappal” és „Éjszaka”. A terem közepére vonalat húznak, vagy zsinórt helyeznek el. A sortól két lépés távolságra a csapatok egymásnak háttal állnak. A tanár azt mondja: „Készülj!”, majd az egyik csapatnak jelzést ad, hogy fussanak, például: „Nap!” A gyerekek a hagyományos vonalon túlra menekülnek, a második csapat játékosai pedig gyorsan megfordulnak, és utolérik ellenfeleiket, és megpróbálják megjelölni őket, mielőtt átlépnék a hagyományos vonalat. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül a legtöbb játékost beszennyeznie az ellenfél csapatából.

28. sz. Alacsony mobilitású játék „Stop!”

Az emelvény egyik oldalán kör van kirajzolva (körülbelül 1 m átmérőjű) - egy hely a vezető számára. A körtől 20-30 lépésnyire, a pálya ellentétes végén lóvonalat húznak, mögötte a játékosok állnak. A sofőr a mezőnek háttal állva hangosan azt mondja: „Gyorsan járj, vigyázz, hogy ne ásíts... Állj meg!” Amikor kimondja ezeket a szavakat, a gyerekek gyorsan odamennek hozzá, de a „Stop!” szóra! fagy a helyén. A sofőr gyorsan körülnéz, és észrevett valakit, akinek nem volt ideje időben megállni, és a „Stop!” szó után megtette. mozgást, visszaküldi a tétvonal mögé. A sofőr ismét hátat fordít és kimondja a szavakat, a gyerekek pedig onnan kezdik a mozgást, ahol a jelzés találta őket. A játék addig folytatódik, amíg a játékban részt vevők egyike mindkét lábával körbe áll, mielőtt a sofőr kimondja a „Stop!” szót! Aki ezt tette, az lesz a sofőr, és a játék megismétlődik.

Szabályok. 1. A sofőr nem nézhet hátra, amíg meg nem jelenik a "Stop!" 2. Ki tudja mondani a következő mondatot: „Gyorsan járj, nézd, ne ásíts... Állj!” - bármilyen tempóban, de hangosan. 3. A játékosok a sofőr szavaival egyszerre kezdenek mozogni. Csak gyalogosan szabad mozogni.

Útmutató a végrehajtáshoz. A sofőr körének elfoglalásához figyelmesnek, önuralomnak kell lennie és gyorsan reagálnia kell a jelekre. Ez azon kevés játékok egyike, ahol egy gyerek elnyeri a jogot, hogy vezető legyen. A játék nagyon érdekes, ha a sofőr más ütemben mondja ki a szavakat: akkor nagyon gyorsan, a „Stop!” szó előtt. szünetet tartva, majd lassan indulva és gyorsan befejezve. Játék "Állj!" az év bármely szakában elvégezhető.

Lehetőségek.

1. A játékban minden résztvevőnek van labdája. A sofőr szavára: „Gyorsan járj, nézd, ne ásíts... Megállj!” - a gyerekek egyszerre mennek labdázni, bármilyen gyakorlatot végezve. Csepelhetik a labdát, fél kézzel üthetik, felváltva jobbra és balra, feldobhatják és elkaphatják stb.

2. A sofőr kimondja a szavakat és egyszerre játssza meg a labdát. Mozgás közben a gyerekek ugyanazokat a gyakorlatokat hajtják végre, mint a vezető.

3. Csak a sofőrnél van a labda. Azt mondja: „Gyorsan járj, nézd, ne ásíts!” Minden játékos a sofőr felé megy: „Egy, kettő, három, fuss!” A „Fuss!” szóra! gyerekek futnak a lóvonalhoz, a sofőr pedig gyorsan megfordul, és anélkül, hogy elhagyná a helyét, odadobja a labdát a futóknak. Akit eltalált a labda, az lesz a vezető.

Ha a sofőr elhibázza, akkor újra vezet. De az is előfordul, hogy miközben a sofőr kimondta a szavakat, az egyik gyerek elérte a kört, és sikerült beleállnia. A sofőr befejezi a mondatot, átadja a labdát annak, aki a körben állt, és elrohan a vonal mögé ülő játékosokkal.

29. sz. Alacsony mobilitású játék „Helyenként”.

A szánokat körben vagy két sorban helyezzük el, egymással szemben. A gyerekek párban ülnek a szánon (ha kicsi a csoport, akkor egyenként). A tanár jelzésére a gyerekek felállnak, és körbefutják az egész játszóteret, különböző irányokba pörögve. A „Térj a helyedre!” jelzésre! „Minden játékosnak gyorsan el kell foglalnia a helyét a szánon. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

No. 30. Alacsony mobilitású játék „Entertainers”.

A gyerekek körben állnak. A tanár kinevezi az egyik játékost szórakoztatónak. A kör közepén van. A gyerekek a tanár jobb vagy bal oldali utasításait követik a következő szöveghez:

Egyenletes körben, egymás után

Lépésről lépésre haladunk.

Álljatok meg, együtt

Csináljuk... így...

A szöveg végén a gyerekek karnyújtásnyira állnak.
A műsorvezető mutat valamilyen mozgást, és mindenki, aki körben áll, megismétli. Ezután a tanár leváltja a mulattatót, vagy a mulattató választ valakit maga helyett, és a játék folytatódik. Minden előadóművésznek magának kell kitalálnia a mozdulatokat, és nem szabad megismételnie azokat, amelyeket már bemutatott előtte.

No. 31. Alacsony mobilitású játék „Paints”.

A játékosok székeken vagy padon ülnek (ülhet egy fatörzsre vagy egy kidőlt fára is). Kiválasztják az eladót és a vevőt. A vevő félreáll, a gyerekek elmondják az eladónak, hogy milyen festéket szeretnének. Jön egy vevő, és azt mondja: „Kopp, kopp.
"Ki van ott?" - kérdezi az eladó. Vova (Valya), a vevő mondja a nevét. "Miért jöttél?" - "Festéshez." – Melyikhez? - „Piroshoz (kék, sárga...). A vásárló bármilyen színt megnevez. Ha van ilyen festék, akkor az eladó megmondja, hogy mennyibe kerül (10-en belül), és a vevő annyiszor üti tenyerébe. Az utolsó számmal elszalad a „festék”, utoléri a vevő. Miután elkapta a festéket, elviszi a kijelölt helyre. A játék folytatódik. Ha a nevezett festék nem áll rendelkezésre, az eladó azt mondja: „Egy lábon haladjon végig a piros (zöld stb.) pályán.” A vevő vágtat a megjelölt helyre, és visszatér. A játék addig tart, amíg az összes festéket meg nem vásárolta.

No. 32. Alacsony mobilitású játék „Crayfish”.

A játék menete: A játékosok párokba állnak, és körbe állnak. Mindegyik pár hátat fordít egymásnak, és kezeit nyújtja. A szöveg elején minden pár ugyanabba az irányba mozog egy körben úgy, hogy a párból az első egyenesen a mozgás irányába megy, a második kezét pedig hátrafelé vezeti (ez a rák). A szöveg végén a játék irányváltással megismétlődik.

Tick-tick, tikk-tack,

A folyónkban rákok sétálnak.

Hátrafelé sétálnak

Rákot keresnek a gázlóban,

A rák elkezdett vizet inni -

Gyere ki, vezetned kellene!

Választási lehetőség: A játékot 4-5 fős kis alcsoportokban játsszák. A játékosok felsorakoznak egy sorba egy előre húzott vonalhoz (vagy a szoba falához). Az egyik résztvevő (folyó) a sornál áll. Ahogy a szöveg elkezdődik, a vonal hátat fordít a mozgás irányának, és elindul, 16 lépést hátrafelé haladva (az 1-4. sorban). Ezután a rák a folyó felé fordul a következő szavakkal:

Folyó, folyó, hol van a gázló?

Itt!

Ezekkel a szavakkal a folyó a helyszínen bárhol karikát helyez, amelyhez a ráknak is visszafelé kell közelednie.

No. 33. Alacsony mobilitású játék „Stream”.

A játék menete: Minden játékos párban áll egymással szemben, és összefognak – ez a kapu. Az utolsó pár gyerekei átmennek a kapu alatt és az oszlop elé állnak, őket követi a következő pár.

Szabályok: Úgy kell járni, hogy ne üsse be a kaput, a gyerekek megfogják egymás kezét.

No. 34. Alacsony mobilitású játék „Round Dance”.

A játék menete: A játékosok két kört alkotnak, egyiket a másikban, és összefogják egymás kezét. A tanár jelzésére elkezdenek mozogni egy adott irányba (séta vagy lassú futás). Ritmikus sétát kínálhat dalhoz vagy zenei kísérethez

35. sz. Szabadtéri játék „A tenger izgatott.”

A játék résztvevői szétszóródnak a helyszínen, egymástól 1 m-re megállnak, és mindenki egy körrel jelöli be a helyét. A sofőr a játékosok között sétál, különböző mozdulatokat hajt végre. Odalép a játékosokhoz, és „A tenger aggódik” szavakkal a játékos vállára teszi a kezét. Mindenki, akihez hozzáér a sofőr, követi őt, ugyanazokat a mozdulatokat hajtja végre. Tehát a játékosok mind elhagyják a helyüket. A sofőr a lehető legtávolabb viszi őket a köröktől. Aztán hirtelen megáll, a játékosokhoz fordul, és gyorsan azt mondja: „A tenger nyugodt.” A sofőr és a játékosok futnak, hogy elfoglalják a bögréket. Az lesz a vezető, akinek nem volt ideje elfoglalni a kört.

36. sz. „Költsd el, ne bántsd.”

Teke (vagy kockák, medicinlabdák) a csarnok (platform) mentén mindkét oldalon helyezkednek el; (6-8 db; a tárgyak közötti távolság 30 cm). A gyerekek egyenként sorakoznak fel egy oszlopba, és a tanári jelzésre átlagos tempóban, lábujjakon, övükön (vagy fejük mögött, jó testtartással) végigsétálnak a terem egyik oldalán a csapok között. (fejüket és hátukat tartsák egyenesen), a másik oldalon „kígyót” futnak a csapok között Ismételje meg 2-3 alkalommal.

37. sz. „Fuss – ne bánts.”

A csapokat egy vonalban helyezzük el egymástól 40 cm távolságra. Egy oszlopban, egyenként, a gyerekek egy „kígyót” futnak a csapok között. Próbálj meg nem bántani őket. A gyakorlat megismétlődik.

№ 38. – Váltóverseny párosban.

A gyerekek 2 oszlopban, párokban állnak a helyszín egyik oldalán egy vonal mögött, az oszlopokban a párok száma azonos legyen. A telek másik oldalán (6-8 m távolságra) néhány tárgyat (kockák, fahasábok) helyeznek el. Egy felnőtt jelzésére az első párok kézen fogva a kockákhoz futnak, megkerülik őket, és visszatérnek oszlopuk végére. Amint átlépik a rajtvonalat, a második párok elrohannak, és így tovább, amíg az összes pár el nem fut.

Az az oszlop nyer, amelynek játékosai gyorsabban teljesítik a feladatot, és nem választják szét a kezüket futás közben.

  1. Szabadtéri játékok és gyakorlatok ugrálással.

40. sz. Szabadtéri játék " Ki veszi le először a szalagot?».

Feladatok: Fejleszteni kell a gyermekekben az önkontrollt és a jelekre való cselekvés képességét. A gyerekek gyors futást és ugrást gyakorolnak.

Leírás: A játszótéren vonal húzódik, amelyen túl több, 4-5 fős oszlopban sorakoznak fel a gyerekek. 10-15 lépésnyi távolságban az oszlopokkal szemben egy kötelet feszítenek ki, magassága 15 cm a gyermekek felemelt kezei felett. Erre a kötélre minden oszlopra egy szalagot helyeznek. A jelzésre mindenki "fusson". elsőnek állva oszlopokban futnak a szalagjukhoz, felpattannak és lehúzzák a kötélről. Az számít nyertesnek, aki először eltávolítja a szalagot. A szalagok ismét fel vannak akasztva, akik az oszlopban elsők voltak, azok a végére állnak, a többiek pedig a sor felé haladnak. A jelre a következő gyerekek futnak. Stb. Az egyes oszlopok nyereményeit beszámítjuk.

Szabályok: Csak a „fut” szó után futhat. A szalagot csak az oszlop elé húzza.

Lehetőségek: Helyezzen akadályokat a futás útjába. Nyújtsa ki a kötelet 40 cm távolságra, amely alá kell mászni anélkül, hogy megérintené. 30 cm távolságban húzzon két vonalat, amelyeken át kell ugrani.

41. sz. Szabadtéri játék „Horgászbot”.

A gyerekek körben állnak. A kör közepén a tanár egy kötelet tart a kezében, aminek a végére egy zsák homokot kötnek. A tanár egy kötélen körben forgatja a táskát közvetlenül a talaj (a padló) felett, a gyerekek pedig úgy ugrálnak, hogy a táska ne érje a lábukat.Először a tanár megmutatja a gyerekeknek, hogyan kell ugrani: lendületesen tolja el. a padlóról és húzzuk alá a lábukat.A tanár felváltva forgatja a táskát mindkét irányban.

42. sz. Szabadtéri játék "Ne kapd el."

A padlóra kört húzunk (vagy zsinórból lefektetjük). Minden játékos fél lépésnyi távolságra a kör mögött áll. A meghajtó ki van választva. Bárhol körben áll. A gyerekek ki-be ugrálnak a körből. A sofőr körben fut, és megpróbálja megérinteni a játékosokat, miközben a körben vannak. A gyerek, akit a sofőr megérintett, félreáll. 30-40 másodperc elteltével a játék leáll. Egy másik sofőrt választanak, és a játékot minden gyerekkel megismétlik.

Szabadtéri játék "Békák a mocsárban"

A csarnok egyik oldalán (a vonal mögött) egy daruvezető áll. A terem közepén egy mocsár (zsinórból készült kör). Békagyerekek ülnek és azt mondják:

Ide egy kikelt korhadt helyről

Békák fröccsentek a vízbe.

Kwe-ke-ke, kwe-ke-ke,

A folyón esni fog.

A szavak végével a békák beugranak a mocsárba. A daru elkapja azokat a békákat, amelyeknek nem volt idejük ugrani. A kifogott béka a darufészekhez megy. Amikor a daru több békát fog ki, új darut választanak azok közül, akiket még soha nem fogtak. A játék folytatódik.

43. sz. Szabadtéri játék „Címke az egyik lábon”.

A gyerekek szétszélednek a játszótéren, becsukják a szemüket, mindenki a háta mögött van. A vezető közéjük sétál, és csendesen zsebkendőt ad az egyik kezébe. Az „Egy, kettő, három, nézd!” szóra! a gyerekek kinyitják a szemüket. Egy helyben állva figyelmesen egymásra néznek: „Ki a címke?” Egy sálas gyerek hirtelen felemeli, és azt mondja: „Cédula vagyok!” A játékban résztvevők egy lábon ugrálva próbálnak kikerülni a címke elől. Akit megérintett a kezével, az vezet. Fog egy zsebkendőt, felemeli, és gyorsan kimondja a szavakat: „Cédula vagyok!” A játék ismétli önmagát.

Szabályok. 1. Ha a gyerek fáradt, felváltva ugorhat a jobb, majd a bal lábára. 2. A címkék cseréjekor a játékosok két lábon állhatnak. 3. Salkának is egy lábon kell ugrania, mint mindenki másnak, aki játszik.

No. 44. „Pingvinek”.

A játékosok körben állnak. Minden gyermeknek van egy táska, amelyet a térde között tart. A tanár „1-8” számolásánál a gyerekek két lábon, körben ugrálnak. A „Hop! "A gyerekek oldalra ugranak a körbe, és visszatérnek a helyükre a körben. A feladatot a másik irányba hajtják végre.

45. sz. „Bátor kis verebek”.

A gyerekek körben sorakoznak fel, két hógolyóval minden játékos előtt. A kör közepén a vezető egy macska. A gyerekek verebeknek adják ki magukat, és a tanár parancsára hógolyókon keresztül körbe ugranak, és a macska közeledtével visszaugranak a körből. Egy macska által megérintett veréb. Büntetőpontot kap, de nem esik ki a játékból. Egy idő után a tanár leállítja a játékot, és megszámolja a „sósak” számát; új illesztőprogram van kiválasztva. A játékgyakorlat végén megjegyzik a legügyesebb macskát és a bátor, ügyes verebeket, amelyek nem estek a mancsába.

46. ​​„Ki a gyorsabb?”

A játékosok három oszlopban sorakoznak fel. A tanár parancsára az oszlopokban elsőként álló játékosok (minden játékosnak van egy labda) két lábon (5 méter távolságra) ugrálnak a kosárhoz (karika) és beleteszik a labdát, futva térnek vissza, és amint átlépni a kijelölt vonalat, a következők lépnek játékba játékosok A játékgyakorlat megismétlésekor ki kell venni a labdát a kosárból, és gyorsan vissza kell térnie az oszlopához.

  1. Szabadtéri játékok és gyakorlatok dobással és fogással.

47. sz. Szabadtéri játék „Vadászok és nyulak”.

A játékosok közül választanak egy vadászt, a többi gyerek nyúl. A csarnok (platform) egyik oldalán a vadásznak, a másikon a nyulaknak van a helye. A vadász körbejárja a csarnokot, úgy tesz, mintha nyulak nyomait keresné, majd visszatér a házába. A nyulak kiugranak a bokrok mögül, és különböző irányokba ugranak (két lábon, jobbra vagy balra - ahogy akarod). A jelzésen: „Vadász! "- a nyulak beszaladnak a házba, és a vadász labdákat dob ​​rájuk (2-3 golyó van a kezében). Az általa megütött nyulakat lelőttnek tekintik, és beviszi őket a házába. Minden nyúlvadászat után a vadász megváltozik, de nem választják ki a fogottak közül. A sérülések elkerülése érdekében ebben a játékban jobb puha labdákat használni.

48. sz. „Gawker” szabadtéri játék.

A gyerekek körben állnak egy lépés távolságra egymástól, és elkezdik dobni a labdát, és nevén szólítják azt, akinek el kell kapnia. A labdát addig dobják, amíg az egyik játékos el nem ejti. Aki elejtette a labdát, az a kör közepére áll, és a játékosok utasítása szerint 1-2 gyakorlatot végez a labdával.

Szabályok . 1. Ha egy játékos egy gyakorlat végrehajtása közben elejti a labdát, megadják neki kiegészítő feladat. 2. A labdát csak a kör közepén keresztül dobhatják egymásnak.

Útmutató a végrehajtáshoz. Ezt a játékot a legjobb kis számú gyerekkel játszani. A játékhoz a labda bármilyen méretű, a gyerekek képességeitől függően elvihető: minél kisebb a labda, annál nehezebb elkapni és gyakorlatokat végrehajtani.

49. sz. Szabadtéri játék „Ball a sofőrnek”.

A játékosok két-három oszlopba sorakoznak. Tőlük 1 m távolságra a sofőrök egy nagy labdával a kezükben állnak. Van köztük egy határ, amit nem lehet átlépni. A vezető dobja a labdát az oszlopban elsőként álló játékosnak; visszadobja és az oszlop végére fut, majd a hajtó a másodikra ​​dobja a labdát stb. Amikor az oszlop első játékosa visszatér a helyére, felemeli a kezét.

Játéklehetőségek:

1. Használj golyókat különböző méretű(kicsi - d= 100-120 mm, nagy - d-200-250 mm).

2. A sofőr a labdát a játékosnak dobva megnevez valamilyen általános szót, például rétet (folyó, erdő, közlekedés, játékok, ruhák, edények stb.). A többi gyereknek, amikor megkapja a labdát, olyan szavakat kell kiejteni, amelyeket ezzel az általánosító szóval kombinálnak, például egy növény virág, fű, kamilla stb.

50. sz. Szabadtéri játék „Ball up”.

A gyerekek körben állnak, a sofőr középre megy, és eldobja a labdát a következő szavakkal: „Gála fel!” Ekkor a játékosok igyekeznek minél messzebbre futni a kör közepétől. A sofőr elkapja a labdát, és felkiált: „Állj!” Mindenkinek meg kell állnia, és a sofőr anélkül, hogy elhagyná a helyét, a hozzá legközelebb álló felé dobja a labdát. A foltosból sofőr lesz. Ha a sofőr elhibázza, akkor ismét marad, és a játék folytatódik.

Szabályok. 1. A sofőr a lehető legmagasabbra dobja a labdát, és csak a következő szavak után dobja fel a labdát: „Gyere fel!” 2. A pilóta elkaphatja a labdát a földről egy pattanásból. 3. Ha az egyik játékos a "Stop!" tovább haladt, majd három lépést kell tennie a sofőr felé. 4. Amikor a sofőr elől menekül, a gyerekek ne bújjanak el épületek vagy fák mögé.

Útmutató a végrehajtáshoz.A gyerekek körben állnak közel egymáshoz. Jobb, ha egy kis körrel felvázolja a vezető helyét a kör közepén. Ha a sofőr nem kapta el a messzire guruló labdát, mielőtt kiáltotta volna: „Állj!”, akkor el kell kapnia a labdát és vissza kell térnie a helyére. A játékban részt vevő gyerekeknek nagyon figyelmesnek kell lenniük, és gyorsan reagálniuk kell a jelre.

Választási lehetőség. A sofőr a kör közepén áll és labdával gyakorlatot hajt végre, a gyerekek ötig számolnak. Ötre számolva gyorsan elszaladnak. A sofőr felkiált: "Állj!" - és a legközelebb lévő játékos felé dobja a labdát. A foltosból sofőr lesz. Ha kihagyja, utol kell érnie a labdát, és ilyenkor a gyerekek igyekeznek minél messzebbre futni. A „Stop!” jelzésre mindenki megáll, a sofőr megint sértegetni próbál valakit.

№ 51 . Szabadtéri játék "Ball Race".

A gyerekek körben állnak egy lépés távolságra egymástól, a középpont felé fordulva, számolva az első és a második számmal. Tehát két csoportra oszthatók (első és második szám). Minden csoportban a játékosok választanak vezetőket. A kör ellentétes oldalán kell állniuk. A jelzésre az előadók csak a csoportjuk játékosainak kezdik el dobni a labdát, egy irányba. Az a csoport nyer, amelyben a labda először visszakerült a vezetőhöz. A gyerekek másik sofőrt választanak. A játék megismétlődik, de a labdákat odadobják ellentétes irány. Megállapodás szerint a játék 4-6 alkalommal megismételhető.

Szabályok. 1. Az előadóknak jelzésre egy időben kell elkezdeniük a játékot. 2. A labdát csak dobni szabad. 3. Ha a labda leesik, a játékos, aki elejtette, felveszi és folytatja a játékot.

Útmutató a végrehajtáshoz. A játékhoz két különböző színű labdára van szükség. Ahhoz, hogy a gyerekek megértsék a játék szabályait, először egy kis csoporttal (8-10 fő) kell játszani. A játékosoknak pontosan kell dobniuk a labdát, és óvatosnak kell lenniük a labda átvételekor: aki elkapja, ne álljon egy helyben, és várja meg, amíg a labda a kezébe kerül. Követnie kell a repülő labda irányát, és ha szükséges, tegyen egy lépést előre vagy üljön le.

1.opció. A gyerekek körben állnak, és számolnak az első és a második számmal. Két egymás mellett álló játékos vezet, veszik a labdákat, és jelre az egyiket jobbra, a másikat balra dobják körbe az azonos számú játékosoknak, azaz az egyiken át. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban viszi vissza a labdát a vezetőnek.

2. lehetőség . A játék résztvevői körben állnak egymástól egy lépés távolságra, és számolnak az első és a második számmal. Két egymás mellett álló játékos a vezető. Elveszik a labdákat, és a jelre ellentétes irányban körbefutják a kört. A kört körbefutva elfoglalják a helyüket, és gyorsan átadják a labdát az azonos számú játékosoknak, azaz egyen keresztül. A játék folytatódik. Az a csapat nyer, amelynek játékosai először körbefutják a labdát, és kevesebb labdát dobnak le.

Szabályok. 1. A játékos csak akkor passzolhatja át a labdát csapata játékosának, amikor az elfoglalja a helyét. 2. A játékosoknak egymásnak kell dobniuk a labdát. 3. Csak a kört szabad körbefutni.

52. sz. Szabadtéri játék „Dobd be a labdát a karikába”.

Cél: Tanítsd meg a gyerekeket célba találni, dobni és elkapni a labdát, és fejleszteni a szemüket.

Leírás: A gyűrű vagy kosár 120-130 cm magasságban van felfüggesztve Minden játékos egy oszlopban áll a kaputól 1,5 m távolságra húzott vonal mögött. Minden gyermek felváltva dobja be a labdát a karikába mellkasi lökéssel. Az a gyermek számít nyertesnek, aki a legtöbbször üti meg a gyűrűt.

53. sz. Szabadtéri játék "Pasz - állj fel."

Feladatok: A gyerekekben a bajtársiasság kialakítása, a kézügyesség és a figyelem fejlesztése. A váll és a hát izmai megerősödnek.

Leírás: A játékosok két oszlopban sorakoznak fel, egymástól két lépés távolságra. Mindegyikben karnyújtásnyira állnak egymástól. Az oszlopok elé vonalat húzunk. Két golyó kerül rá. Az „ülj le” jelzésre mindenki keresztbe tett lábbal ül le. A „passz” jelzésre az elsők az oszlopokban veszik a labdákat, és a fejük fölött átadják a mögöttük ülőknek, majd felállnak és az oszlop felé fordulnak. Aki megkapja a labdát, visszapasszolja a feje fölött, majd feláll és az oszlop felé fordul stb. Az az oszlop nyer, amelyik helyesen passzolta a labdát és nem ejtette el a labdát.

Szabályok: Csak a fejed fölött és ülve add át a labdát. Csak akkor álljon fel, miután átadta a labdát a mögötte ülőnek. Aki nem kapja meg a labdát, az utána fut, leül és folytatja a játékot.

Lehetőségek: Adja át a labdát jobbra vagy balra, fordítva a testet.

54. sz. Szabadtéri játék „Találkozás”.

A pályán két vonalat húznak 4-6 m távolságra, a játékosokat egyenlő csoportokra osztják és egymással szemben állnak a vonalak mögött. Jelzésre mindenki egyszerre gurít egymásnak labdákat vagy labdákat, de úgy, hogy találkozzanak. Az előadó egy chipet ad azoknak a gyerekeknek, akiknek a labdái találkoztak. A játék végén a legtöbb zsetonnal rendelkező pár nyer. A játék ismétlésének száma megegyezés szerint.

Útmutató a végrehajtáshoz. A játékterületnek vízszintesnek kell lennie. A játékosok közötti távolságot fokozatosan növelni kell. Ez a játék megköveteli a gyerekektől, hogy nagy figyelmet szenteljenek, és képesek legyenek hatékonyan elosztani az erőfeszítéseket, amikor a labdát a távolságtól függően távolítják el. A gyerekeknek el kell mondani, hogy minél nagyobb a gördülési távolság, annál energikusabbnak kell lennie a labdának.

Választási lehetőség. Egy zászlót vagy bármilyen más tárgyat helyeznek el a webhely közepén. A zászlótól 1 m távolságra két-két vonalat húzunk mindkét oldalon, majd ezektől a vonalaktól 1 m-re egy második párat, végül 1 távolságra egy harmadik pár vonalat húzunk. m a másodiktól. A játékosokat egyenlő csoportokra osztják, és egymással szemben állnak az utolsó sorok mögött. A vezető jelzésére minden gyermek egyszerre gurít labdákat (labdákat) egymásnak, de úgy, hogy szükségszerűen a központban találkozzanak. Azok a játékosok, akiknek „labdái” (labdái) találkoznak, a második vonalba, majd az elsőbe lépnek. Azok a párok nyernek, amelyek játékosai elsőként érik el az első sort.

55. sz. „Kolobok” szabadtéri játék.

A játék menete: A játékhoz használható labda bármilyen méretű lehet. A résztvevők körben állnak egymástól karnyújtásnyira. A kör közepén a vezető áll. A játékosok lábbal passzolják egymásnak a labdát, a sofőr pedig megpróbálja elkapni. A játékosok nem hagyhatják el a helyüket. Simán tudják gurítani a labdát, megütni, és megtévesztő mozdulatokat végezni. Egyszerűen nem tudod felvenni. A sofőr pedig azt tehet, amit akar; tartsa a labdát lábbal, kézzel, rúgja ki a körből, enyhe érintés is elég.

Ha a vezetőnek sikerül megtartania a labdát, átveszi annak a játékosnak a helyét, akitől a labda hozzá került.

56. sz. „Krumpli” szabadtéri játék.

A játék előrehaladása. A játékosok választanak egy sofőrt - „burgonyát”. A „burgonya” a kör közepén ül, a többi körülötte. A játékosok egymásnak dobják a labdát, megpróbálják megakadályozni, hogy a labda leessen, a „burgonya” pedig megpróbálja elkapni. Ha a középen ülő játékosnak sikerül elkapnia a labdát, helyet cserél azzal, aki eldobta. Aki elejti a labdát, az a kör közepén ül. A "burgonya" kiugorhat és elkaphatja a labdát. A játék akkor ér véget, amikor egy kivételével minden játékos krumplivá változott.

No. 57. Alacsony mobilitású „Bumblebee” játék».

A játék menete: A játékosok körben ülnek. Egy labda gördül a földön egy körön belül. Azok, akik a kezükkel játszanak, elgurítják maguktól, megpróbálva megütni a másikat (bejutni a lábába). Akit a labda érint (megszúrt), hátat fordít a kör közepének, és addig nem vesz részt a játékban, amíg egy másik gyereket meg nem szúrnak. Aztán belép a játékba, és akit ismét megcsípnek, az hátat fordít egy körben.

Szabályok: csak a kezével gurítsa a labdát; Se elkapni se tartani nem tudod a labdát.

No. 58. Alacsony mobilitású játék „Pike”.

A játék menete: A gyerekek körben állnak. Egy „csuka” van kiválasztva. A kör közepére megy. A vers első négy sorában a gyerekek a kör közepén át (a „csuka” mellett) egyikről a másikra gurítják a labdát. A vers ötödik sorában a labda odagurul a „csukához”, aki a hatodik sor szövegét kiejtve átveszi a labdát, és mintegy ránéz a labdára.

Túl az erdőn, túl a dachákon,

Lebegett a folyó mentén

Piros labda.

Egy csukafűrész: -

Mi ez a dolog?

Fogd, fogd.

Ne kapd el.

A labda ismét a felszínre került.

Gyere ki, vezetned kellene!

A vers második versszakának első három sorában a „csuka” a földön üti a labdát, kiejtve ezt a szöveget, a negyedik sorban pedig ismét odagurítja a labdát a gyerekekhez, akik egyből tovább gurítják. egy másiknak a közepén keresztül. A gyerek, akire a „Vezetned kellene” szó állt ki a labdával a közepébe. „csuka” lesz. A játék ismétli önmagát.

59. sz. „Szobrok”.

Ezt a játékot a legjobb nagy labdával játszani. A játékosok körben állnak, és kezükkel dobják egymásnak a labdát. Aki nem kapja el a labdát, az büntetést kap: fél lábon állva folytatja a játékot. Ha ebben a helyzetben sikerül elkapnia a labdát, a büntetés megszűnik; mindkét lábára áll. Ha újabb hibát követnek el, a játékos fél térdre térdel. A harmadik hibánál mindkét térdre esik. Ha a játékos ebben a helyzetben elkapja a labdát, minden büntetést elnéznek, és mindkét lábán állva folytatja a játékot. És ha nem sikerül, akkor ki kell esni a játékból.

60. sz. „Gyó egy körben”.

A játékosokat több, 5-6 fős csoportra osztják, és körbe állítják őket. A kör közepén a vezető áll, a lába előtt egy (nagy átmérőjű) labdával. A sofőr a lábával gurítja a labdát a játékosoknak (lábpassz, mindenki elveszi, majd elküldi a sofőrnek.

61. sz. „Dobj és kapj el.”

A gyerekeket párokra osztják; minden párban egy gyerek tart egy labdát (nagy átmérőjű). A gyerekek a teremben szabadon ülve dobálják egymásnak a labdát.

62. sz. „Fogd el a labdát.”

A játékosokat hármasra osztják. Két srác áll egymástól 2 m távolságra, mindegyikük egy labdát tart (nagy átmérőjű); van köztük egy harmadik játékos. A gyerekek egymásnak dobják a labdát, és a köztük lévő játékos megpróbálja megérinteni a labdát. Ha sikerül, helyet cserél azzal a játékossal, akiről a labdát irányították.

63. „Mondd az ellenkezőjét.”

A gyerekek körben állnak, dobnak és elkapnak egy labdát az antonim szavak nevével.

  1. Szabadtéri játékok és gyakorlatok kúszással, mászással.

64. sz. Szabadtéri játék „Ne maradj a padlón”.

Egy számláló mondóka segítségével kiválasztunk egy csapdahajtót. A csapda a csarnokban (játszótéren) fut körbe a gyerekekkel. Amint a tanár azt mondja: „Fogj! „Minden gyerek elszalad, és megpróbál felmászni bármilyen magaslatra (padok, kockák, tornafal). A csapda igyekszik megmutatkozni. A srácok, akiket megérintett, félrelépnek. A játék végén megszámolják a vesztesek számát, és új versenyzőt választanak.

65. sz. Szabadtéri játék „Madarak vándorlása”.

A terem egyik oldalán a madárgyerekek. A másik oldalon különféle segédeszközök vannak - tornapadok, kockák, modulok stb. - ezek a fák. A tanár jelzésére: „Elrepülnek a madarak!” „A gyerekek szárnyként csapkodva szétszélednek a teremben. A „Vihar! „Minden madár a fákhoz rohan, és a lehető leggyorsabban megpróbál elfoglalni egy helyet. Amikor a tanár azt mondja: „Elállt a vihar! ", a gyerekek leereszkednek a magasból, és újra szétszóródnak a teremben - "a madarak folytatják röptüket." Gyermekfelügyeleti biztosítás szükséges.

66. sz. Szabadtéri játék „Medvék és méhek”.

A terem egyik oldalán méhkas, a másik oldalon rét található. Oldalt egy medvék barlangja van. A tanító feltételes jelzésére a méhek kirepülnek a kaptárból (leszállnak a magaslatokról, repülnek a rétre mézért és zümmögésért. A méhek elrepülnek, a medvék pedig kiszaladnak az odúból és bemásznak a kaptárba (felmászni a magaslatra) és lakmározni a mézzel. Amint a tanár „Medvék!” jelzést ad, a méhek a kaptárokhoz repülnek, a medvék pedig beszaladnak az odúba. Akinek nincs ideje elbújni, azt megcsípjük. a méhek által (kezükkel megérintve) A megcsípett medvék egy játékot kihagynak. A játék folytatódik, megismétlése után a gyerekek szerepet cserélnek.

67. sz. Szabadtéri játék „Tűzoltók edzésben”.

A gyerekek a tornafal felé néző négy oszlopban sorakoznak fel – ezek a tűzoltók. A tornafal minden szakaszán egy csengő van felfüggesztve ugyanabban a magasságban (sínen).

A tanár jelzésére: „Március! „- az oszlopok első helyén álló gyerekek a tornafalhoz futnak, felmásznak, becsengenek, lemennek és visszatérnek oszlopuk végére. A tanár megjelöli azt a gyereket, aki a leggyorsabban teljesítette a feladatot. Ezután ismét adják a jelzést, és a következő gyerekcsoport fut, stb. Mászáskor fontos megmutatni, hogyan kell megfogni a sínt - minden ujj a felsőn, a hüvelykujj alul; Felhívjuk a figyelmet, hogy a gyerekek ne hagyják ki a lécet (mindegyikre rálépve, az utolsóról leugrással leszállva. A játéknál biztosítás szükséges.

№ 68. Szabadtéri játék "Catching" majmok".

A majmoknak kiadó gyerekeket a játszótér egyik oldalán mászóeszközön helyezik el. A szemközti oldalon majomfogók találhatók (4-6 gyerek). Ki akarják csalni a majmokat a fák közül és elkapni őket. A fogók megegyeznek abban, hogy milyen mozdulatokat tesznek. A helyszín közepére mennek, és megmutatják a tervezett mozgásukat. Ilyenkor a majmok gyorsan felmásznak a falra, és onnan figyelik a fogók mozgását. A mozdulatok elvégzése után a fogók a terület végére mennek, a majmok pedig leszállnak a fákról, megközelítik azt a helyet, ahol a fogók voltak, és utánozzák a mozgásukat. A tanár jelzésére a majom „fogók” a fákhoz szaladnak és felmásznak rájuk. A fogók elkapják azokat a majmokat, amelyeknek nem sikerült felmászniuk a fára. Az elkapottakat a helyükre viszik.

Jegyzet. Biztosítanunk kell, hogy a gyerekek ne ugorjanak le a falról, hanem menjenek le az utolsó keresztlécig. A játék megismétlésekor az elkapók mozgásának újnak kell lennie.

69. „Ki éri el leggyorsabban a zászlót?”

A gyerekeket három oszlopra osztják, mindegyikben azonos számú játékos van. Az íveket (karikák) a rajtvonaltól 2 m távolságra helyezzük el, a zsinórt meg lehet húzni (a padlószinttől 50 cm magasságban), majd zászlókat helyezünk egy állványra 3 m távolságra. A feladat adott: a tanári jelzésre mássz be az ív alá, majd két lábra ugorj a zászlóhoz, kerüld meg és fuss vissza az oszlopod végére. A tanár minden oszlopban megjelöli azokat a gyerekeket, akik gyorsan és helyesen teljesítették a feladatot, a játék végén pedig a legtöbb pontot szerző csapatot.

  1. Játékok a figyelem, a memória, a megfigyelés és a térbeli tájékozódás fejlesztésére.

No. 70. Alacsony mobilitású játék „Kinél van a labda?”

Feladatok: Fejleszti a gyermekek megfigyelőképességét, kézügyességét.

Leírás: Minden játékos körben áll közel egymáshoz, középre nézve. Egy játékos lesz a középpont, ez a hangszóró. A játékosok a hátuk mögött tartják a kezüket. Az egyiknek labdát adnak a kezébe. A gyerekek elkezdik egymásnak passzolni a labdát a hátuk mögött. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda. Megkérheti a játékosokat, hogy mutassák meg a kezüket, mondván: „Kéz”. A játékos mindkét kezét előre nyújtja, tenyérrel felfelé. Akinél van a labda, vagy aki elejtette, az középre áll, és a sofőr átveszi a helyét.

Szabályok: A labdát bármely irányba passzolják. A labdát csak a szomszédnak adják át. Nem passzolhatod a labdát a szomszédnak, miután a sofőr azt követeli, hogy mutassa meg a kezét.

Lehetőségek: Tegyél játékba két labdát. Növelje a járművezetők számát. Adj feladatot annak, akinek a labdája van: ugorj, táncolj stb.

No. 71. Alacsony mobilitású játék „Tiltott mozgás”.

Cél: a vizuális figyelem fejlesztése

Leírás: A játékosok körben sétálva megismétlik azokat a mozdulatokat, amelyeket a sofőr mutat nekik, de egy dolgot kivéve - tilos, például: „Kézcsapás”. Játssz óvatosan: aki megismételte a tiltott mozdulatot, az az oszlop végére áll. Egy idő után figyelmes játékosok kerülnek előrébb, és ők lesznek a nyertesek.

Játékszabályok

  1. A körben sétáló gyerekek megismétlik az összes mozdulatot a tanár után, kivéve egyet, például: „Kézzel fel!”
  2. Aki a „tiltott” mozdulatot végrehajtja, az az oszlop végén áll. Így a figyelmesebb gyerekek kerülnek a rovat elején, és ők számítanak nyertesnek.

No. 72. Alacsony mobilitású játék „Találd ki, kit kaptak el”».

Feladatok: Fejleszti a megfigyelőképességet, az aktivitást, a kezdeményezőkészséget. Gyakorold a futást és az ugrást.

Leírás: A gyerekek székeken ülnek, a tanár azt javasolja, menjünk sétálni az erdőbe vagy tisztásra. Itt madarakat, bogarakat, méheket, békákat, szöcskéket, nyuszit és sündisznót láthatunk. Elkaphatják és a nappaliba hozhatják őket. A játékosok követik a tanárt, majd szétszóródnak különböző irányokba, és úgy tesznek, mintha elkapnák a levegőben vagy a földön kuporogva. „Ideje hazamenni” – mondja a tanító, és a gyerekek az élőlényeket a kezükben tartva hazaszaladnak, és elfoglalják a székeiket. A tanár megnevezi az egyik gyereket, és felajánlja, hogy megmutatja, kit fogott el az erdőben. A gyermek egy befogott állat mozdulatait utánozza. A gyerekek találgatják, kit kaptak el. Utána ismét elmennek sétálni az erdőbe.

Szabályok: Térjen vissza az „Ideje hazamenni” jelzésre.

Lehetőségek: Vonatozás (székeken ülnek, kezükkel és lábukkal utánozzák a kerekek mozgását és hangját).

73. sz. Szabadtéri játék „Építs vonalat, kört, oszlopot”.

Feladatok: Fejleszti a térben való tájékozódást, a mozgások jelzés szerinti végrehajtásának képességét. Gyakorold a gyors futást, gyaloglást, ugrást.

Leírás: A gyerekek két csoportra osztva a játszótér vagy szoba ellentétes oldalán, két sorban, egymással szemben állnak sorba. A tanár jelzésére sétálnak vagy futnak (tempótól és ritmustól függően, amelyet a tambura ütésével állítanak be) az egész játszótéren. Miután abbahagyta a tambura ütését, a tanár parancsot ad: „Építs egy vonalat (kört, oszlopot)!” - és a gyerekek sorba (kör, oszlop) sorakoznak a helyükre. Az a csoport nyer, amelyik a leggyorsabban és leghelyesebben alkot.

Játéklehetőségek:

1. A játék megkezdése előtt a tanár azt mondja: el kell sétálnod a tamburához, lassan futni a csengőhöz, és gyorsan futni a csörgő hangjaira.

2. A jelzés után pontosan a helyedre kell állnod.

3. Minden csoport egy bizonyos színű tű köré épül fel.

4. A tanár egy oszlop (vonal, kör) képével ellátott kártya felmutatásával ad jelzést.

5. A tanár egy vonal vagy oszlop képével ellátott kártya felmutatásával ad jelzést (magasság szerint, fordított sorrendben).

No. 74. Alacsony mobilitású játék „Ki távozott?”

A játék menete: A gyerekek körbe sorakoznak. A sofőr a kör közepén áll, és becsukja a szemét. A tanár megérinti az egyik körben álló játékost, aki csendesen elhagyja a termet. A tanár megengedi a sofőrnek, hogy kinyitja a szemét, és megkérdezi tőle: „Találd ki, ki ment el?” Ha a sofőr jól tippelt, akkor körbe áll, és másik sofőrt választ. Ha nem jól tippel, ismét lehunyja a szemét, és a teremből kilépő elfoglalja korábbi helyét a körben. A vezetőnek, aki kinyitja a szemét, meg kell neveznie őt.

No. 75. Alacsony mobilitású játék "Flies - not fly".

A játék menete: A gyerekek egyenként járnak egy oszlopban. A tanár különféle tárgyakat nevez meg. Ha egy tárgy repül, például egy repülőgép, egy madár, akkor a gyerekeknek fel kell emelniük a karjukat oldalra, és szárnyként csapkodniuk kell; ha a tárgy nem repül, akkor ne emeljék fel a karjukat.

Vesztesnek számít az, aki helytelenül emeli fel a kezét.

No. 76. Alacsony mobilitású játék „Találd meg és maradj csendben”.

A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak, szemben a tanárral. Jelére a fal felé fordulnak. A tanár ekkor elrejti a zsebkendőt. Ezután egy jelre a gyerekek megfordulnak, és elkezdenek zsebkendőt keresni. A megtaláló anélkül, hogy ennek jelét mutatná, odamegy a tanárhoz, halkan beleszól a fülébe, hol találta a zsebkendőt, és elfoglalja helyét a sorban (vagy leül egy padra, székre). A játék addig tart, amíg a gyerekek többsége meg nem találja a zsebkendőt. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

No. 77. Alacsony mobilitású játék labdával „Ehető – ehetetlen”.

Ha a tanár „ehető” szót hív, a gyerek elkapja a labdát és megfogja, ha „ehetetlen”, gyorsan visszadobja.

No. 78. Alacsony mobilitású játék „Vidám tambura”.

Mindenki nagy ívben felkelkör. A műsorvezető a következő szavakat mondja: „Fussz, vidám tambura, gyorsan, gyorsan a kezeid között. Akinek vidám tamburája van, az most nekünk táncol.” Akire a szavak véget érnek, azok a gyerekek kimennek a körbe és táncolnak. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

№ 79 . Alacsony mobilitású játék „Négy elem”.

A játék célja : Fejleszti a figyelmet az auditív és a motoros analizátorok koordinációjával kapcsolatban.

Leírás. A játékosok körben ülnek. A műsorvezető egyetért velük abban, hogy ha kimondja a „föld” szót, akkor mindenki engedje le a kezét, ha a „víz” szó – nyújtsa előre a karját, a „levegő” szó – emelje fel a kezét, a „tűz” szó. - forgatják a kezüket a csuklónál és a könyökízületeknél. Aki hibázik, azt vesztesnek tekintik.

No. 80. Alacsony mobilitású „Antoshka” játék.

A gyerekek körben állnak, a helyükön járnak, és azt mondják:

Antoshka-burgonya, csont láb,

Akkora, mint egy hüvelyk, a feje akkora, mint egy fazék.

Ezután a játékosok körben hátat fordítanak, becsukják a szemüket, és a tanár letakarja az egyik gyereket egy takaróval. A „Fordulás” parancsra a játékosok körbe fordítják az arcukat, és kinyitják a szemüket. A tanár felteszi a kérdést: „Ki hiányzik?” A gyerekeknek ki kell mondaniuk az elrejtett gyermek nevét. Az elrejtett gyermek nevének elnevezése után a varázstáska felfedi, hogy ki rejtőzik benne. (2-3 alkalommal).

No. 81. Alacsony mobilitású játék « Hideg meleg."

A játék menete: A sofőr elhagyja a csarnokot, a gyerekek elrejtik a tárgyat. Ezt követően a vezető belép és megkeresi az objektumot. A gyerekek pedig követik őt, és ezt mondják:

Hideg...meleg...forró...segít megtalálni egy rejtett tárgyat.

No. 82. Alacsony mobilitású játék"Kötél".

Fognak egy hosszú kötelet, és megkötik a végeit. A játék résztvevői körbe állnak és kezükbe veszik a kötelet. A sofőr középen áll. Körben jár, és megpróbálja megérinteni az egyik játékos kezét. De a gyerekek figyelmesek, leengedik a kötelet, és gyorsan elrejtik a kezüket. Amint a sofőr elmegy, azonnal veszik a kötelet. Akinek a kezére üt a sofőr, az vezet.

Szabályok. 1. A játékosoknak két kézzel kell tartaniuk a kötelet. 2. A játék során a kötél ne essen a földre.

No. 83. Alacsony mobilitású játék „Víz”.

A játék előrehaladása : A gyerekek körben állnak, középen a sellő áll. A gyerekek körben járnak, és szavak után mondanak szavakat: - gyere ki, gyere ki... a sellő csukott szemmel, előrenyújtott kézzel megy, és kitalálja, kit üt meg.

Nagyapa - Víz!

Miért ülsz a víz alatt?

Menj ki, menj ki legalább egy órára.

Találd ki, melyikünk!

No. 84. Alacsony mobilitású játék „Cárborsó”.

A játék menete: A mondóka szerint kiválasztják a sofőrt - Borsókirályt, aki 8-10 lépésre távolodik a gyerekektől, és hátat fordít. A többi gyerek megegyezik abban, hogy milyen cselekvést ábrázol. Király Borsó odajön a gyerekekhez, és így szól:

A gyerekek elvégzik a kívánt mozdulatot / mosnak, harmonikáznak, padlót söpörnek... / Király Borsó találgat. Ha nem jól tippel, veszít; a gyerekek elmondják neki, mit csináltak, és új akciót találnak ki.

No. 85. Alacsony mobilitású játék „Echo”.

A játék menete: A gyerekek egyenként járnak egy oszlopban. A tanár mond egy mondatot, és a gyerekek, mint egy visszhang, megismétlik az utolsó szót. Például a tanár azt mondja: „Varjú” – a gyerekek vontatottan válaszolnak: „Kakukk”.

No. 86. Alacsony mobilitású játék „Találd meg a különbségeket”.

A játék menete: Mindenki körben ül. A játékhoz a játékosoknak alaposan meg kell vizsgálniuk egymást. Amikor a vezető elhagyja a termet, a résztvevőknek apró változtatásokat kell végrehajtaniuk a megjelenésükön: feltűzni a hajukat, bekötni az ujjukat, kigombolni a gombot stb. A vezetőnek meg kell határoznia, hogy mi változott a játékosok számára. Az fog vezetni, akinek a legtöbb változása van.

No. 87. Alacsony mobilitású játék „Cap and Stick”.

Cél: tanítsa meg a gyerekeket körben mozogni az óramutató járásával megegyező és ellentétes irányba, felismerni a gyermekeket hang alapján, követni minden jelet, és megtartani a csendet. Fejlessze a jelekre és a hallásra való cselekvés képességét. Fokozza az érdeklődést a szabadtéri játékok iránt.

A játék előrehaladása : Az egyik gyerek bottal a kezében megy a kör közepére, sapkát tesz a fejére úgy, hogy lemenjen az orráig, eltakarva a szemét. A többi gyerek kézen fogva kört alkot. Körben járnak, és azt mondják: "Egy, kettő, három, négy, öt -

Kopogni fog a bot." A sapkás gyerek bottal ütöget, a szavak végével mindenki megáll és középre fordul. A sapkás gyerek kinyújt egy botot, akire mutat, megragadja a bot végét, és a körben álló személy nevét szólítja. A középen lévő gyereknek ki kell találnia, ki hívta, ha jól tippelt, középre megy.

Választási lehetőség. A körben állók ezt mondják:

"1, 2, 3, 4, 5,

Kopogni fog a bot

És ahogy mondja - skok, skok, skok,

A műsorvezető megütögeti a pálcáját, az egyik gyerekre mutat, és ő mondja ki az utolsó szavakat.

  1. Játékok a hallási figyelem fejlesztésére és

Fonémás hallás.

A játék menete: A gyerekek kört alkotnak. A sofőr a kör közepén áll, és becsukja a szemét. Kézfogás nélkül a gyerekek körben sétálnak jobbra (balra), és azt mondják:

Egyenletes körben gyűltünk össze,

Egyszerre forduljunk meg,

Mi lenne, ha azt mondanánk, hogy „skok-skok-skok”,

A „skok-skok-skok” szavakat az egyik gyerek ejti ki a tanár utasítására. A sofőrnek meg kell találnia, ki mondta ezeket a szavakat. Ha jól sejtette, átveszi annak a helyét, aki kimondta a szavakat. Ha a sofőr nem ismeri fel a hangot, a játék megismétlődik, és a gyerekek körben mennek a másik irányba.

89. szám. „Telefon”.

Minden gyerek sorban ül: aki előbb ül, az kapja a telefont. A műsorvezető gyorsan a fülébe mond egy szót vagy egy rövid mondatot. Amit hallott, átadja a szomszédjának, aki viszont továbbadja ezt a szót a következő játékosnak, és így tovább az utolsó játékosig. Ezek után mindenki azt mondja, amit hallott. Az első, aki összekeverte az elhangzottakat, a végén ül, a játékosok közelebb mennek a telefonhoz. Minden gyerek egyszer telefonként működhet, majd a sor végére ül.

No. 90. „Medve”.

A játék menete: a gyerekek körben állnak. Egy medvét kiválasztanak, leül a kör közepére, és becsukja a szemét.

Mint hó a fa alatt, hó,

És hó van a fán, hó,

És a domb alatt hó, hó,

És hó van a dombon, hó,

És egy medve alszik a hó alatt

Csendben, csendesen, ne csapj zajt!

Az 1. és 3. sorban a gyerekek körben mennek, 2 és 4 - a körből, az 5. sorban a gyerekek óvatosan közelednek a medvéhez, a 6. sort egy gyerek mondja a tanár utasítására. A medvének fel kell ismernie a hangjáról, Ki mondta .

No. 91. „Sólyom”.

A játék menete: A gyerekek körben ülnek a székeken. Egy sólymot választanak ki. A vers kezdetével, amelyet minden gyerek elmond, a sólyom körbefutja a kört, és az egyik gyerek háta mögé dob egy tollat ​​(egy hamisat).

Egy sólyom repült a magasba.

A tollamat a sásba ejtettem.

sólyomtoll

Reggelig nem találjuk meg.

Reggel felkel a nap -

Vova megtalálja a tollat.

szavakkal" Reggel felkel a nap..."a sólyom egy üres széken ül egy körben a gyerekekkel. Az utolsó három szót minden gyerek kiejti, annak a gyereknek a nevét szólítva, akinek a háta mögött sólyomtoll van. Sólyom lesz belőle. A játék ismétli önmagát.

A játék menete: lehunyja a szemét. A gyerekek körben járnak, a sofőr a kör közepén áll. Amikor a szavak véget érnek, a gyerekek megállnak. A tanár az egyik játékosra mutat.

Szabályok: A sofőr addig nem nyitja ki a szemét, amíg meg nem nevezi a hívót. Ez idő alatt mindenkinek csendben kell maradnia. "Egy kicsit szórakoztunk,

Mindenki a helyére telepedett.

Te,...(név), hiszem

Találd ki, ki hívott."

No. 93. Alacsony mobilitású játék „Találd ki, hogy hangzik!”

A felnőtt felkéri a gyerekeket, hogy hallgassák meg és emlékezzenek az egyes tárgyak hangjára (hogyan suhog a papír, hogyan cseng a tambura, milyen hangot ad ki a dob, milyen a csörgő). Ekkor a gyereknek csak füllel kell meghatároznia, vizuális támogatás nélkül (a gyerek elfordul, vagy a játékokat paravánnal takarják), milyen hangok szólnak. Minden hangzó tárgy nevét kiejtik.

94. sz. Hallod – taps».

Egy felnőtt ember számos hangot (szótagot, szót) kiejt; a gyermek pedig csukott szemmel, hallva az adott hangot, összecsapja a kezét.

No. 95. "Éles szem".

A gyerekeket arra kérik, hogy keressenek olyan tárgyakat a környezetben, amelyek nevében szerepel egy adott hang, és határozzák meg a helyét a szóban.


SZABADTÉRI JÁTÉKOK, VÁLTÓVERSENYEK, NÉPJÁTÉKOK

IDŐSEBB CSOPORTOS GYERMEKEK SZÁMÁRA

szerkesztette: N.E. Veraksy, T.S. Komarova, M.A. Vasziljeva).

"KÉSZÍTS SZABÁLT"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket véletlenszerűen futni a teremben vagy a területen. Szoktassuk rá a mozgást egy jelre, fejlesszük az egyensúlyt, a mozdulatlan próza megtartásának képességét.

Leírás: A tanár jelzésére minden gyerek szétszéled a teremben. A következő jelre (a tambura ütése) minden játékos megáll azon a helyen, ahol a csapat megtalálta, és felvesz egy pózt. A tanár megjelöli azokat, akiknek a figurái érdekesebbnek bizonyultak, a legsikeresebbnek.

Lehetőségek: választhat egy sofőrt, aki meghatározza, hogy kinek az alakja érdekesebb és összetettebb, azokat, akik minden alkalommal új figurákkal állnak elő.

"KRESZESZ ÉS CSUKA"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket járni és futni minden irányba, kavics mögé bújni, ha jelet kapnak, és leguggolni. Fejleszti a mozgékonyságot, sebességet, térbeli tájékozódást.

Leírás : egy gyereket csukának választanak, a többit két csoportra osztják. Az egyik kört alkot - ezek kavicsok, a másik - kárász, amely a körön belül úszik. A csuka a körön kívül van. A tanár jelzésére a csuka gyorsan befut a körbe, és megpróbálja elkapni a kárászt. A kárászok rohannak, hogy helyet foglaljanak az egyik játékos mögött, és leüljenek a kavicsok mögé. A kifogott kárász a körön kívülre kerül, és megszámolják. A játék megismétlődik egy másik csukával.

Lehetőségek: a kárász nem csak körben, hanem a kövek között is úszik, a csuka oldalt. Két csuka közül választhat.

„CSAPDOK” (szalagokkal)

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket minden irányban futni anélkül, hogy egymásnak ütköznének, és gyorsan cselekedni a jelekre. Fejleszti a térben való tájékozódást, az irányváltoztatás képességét.

A játék leírása: A gyerekek körben sorakoznak, mindegyiknek egy-egy színes szalag van az övük hátulján. A kör közepén van egy Csapda. A tanár jelzésére: „Egy, kettő, három – kapd el!” gyerekek szaladgálnak a játszótéren. A csapda megpróbálja kihúzni a szalagot. A jelzésre: "Egy, kettő, három, gyorsan fuss körbe - minden gyerek körbe áll." A fogottak megszámlálása után a játék megismétlődik.

Lehetőségek: A közepén egy kör van rajzolva, és van egy „csapda”. Az „Egy, kettő, három fogás” jelzésre a gyerekek átszaladnak a körön, a „Fogadás” pedig megpróbálja megragadni a szalagot.

"SAROK"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket, hogy gyorsan, a vezető észrevétlenül szaladjanak egyik helyről a másikra. Fejleszti a kézügyességet, a mozgás sebességét, a térbeli tájékozódást.

A játék leírása: A gyerekek fák közelében vagy a földre rajzolt körökben állnak. Az egyik középen maradó játékos odajön valakihez, és azt mondja: "Egér, egér, add el nekem a sarkadat." Megtagadja. A sofőr ugyanazokkal a szavakkal megy a másikhoz. Ilyenkor a többi gyerek helyet cserél, és a középen ülő sofőr megpróbálja átvenni az egyik átfutó helyét. Ha sikerül, a szöglet nélkül maradt középre áll.

Lehetőségek: Ha a sofőr sokáig nem foglal helyet, a tanár azt mondja: „Macska!” Minden gyerek egyszerre cserél helyet, a sofőrnek sikerül elfoglalnia egy kanyart. Nem állhatsz sokáig a sarokban.

"PAIRS RUN"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket párban futni anélkül, hogy elengedné a kezét, és meg kell hajolni a tárgyak körül. Fejleszti a kézügyességet és a figyelmet.

A játék leírása: a gyerekek oszlopokban, párban állnak a helyszín egyik oldalán a vonalon túl. Az oldal másik oldalán tárgyak (tűk, kockák stb.) helyezkednek el, a hivatkozások számának megfelelően. A tanár jelzésére az első gyermekpárok kézenfogva a tárgyakhoz futnak, megkerülik őket, és visszatérnek oszlopuk végére. A következő jelzésre a második párok futnak. Az a pár számít vesztesnek, amelyik elválasztja a kezét.

Lehetőségek: sípcsontficammal futni. Futás tárgyak között, mint egy kígyó egy tereptárgyhoz.

"EGÉRFOGÓ"

Feladatok: Fejleszteni a gyermekek önuralmát, a mozgások szavakkal való összehangolásának képességét, kézügyességét. Gyakorlat futásban, guggolásban, körformálásban, körben járásban. A beszédfejlődés elősegítése.

Leírás: A játékosokat 2 egyenlőtlen csoportra osztják. A kisebbik kört alkot – egérfogót. A többi egér, ők a körön kívül vannak. A játékosok, akik egérfogónak adják ki magukat, megfogják egymás kezét, és körben járni kezdenek, mondván: „Ó, milyen fáradtak az egerek, mindent megrágtak, mindent megettek. Óvakodj a csalástól, elérünk hozzád, egérfogót állítunk, és most mindenkit elkapunk." A gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezeiket felemelve egy kaput alkotnak. Az egerek berohannak az egérfogóba, és kiszaladnak belőle, a tanár „Slam” szavára a körben álló gyerekek leengedik a karjukat és leguggolnak – az egérfogó becsapódott. Azok a játékosok, akiknek nincs idejük kifutni a körből, elkapottnak minősülnek. A befogott egerek körbe mozognak, és megnövelik az egérfogó méretét. Amikor a legtöbb egeret elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek.

Szabályok: a róka csirkét foghat, a csirke pedig csak akkor tud felmászni a süllőre, ha a tanár „Róka!” jelzést ad.

Lehetőségek : Növelje a csapdák számát - 2 róka. A csirkék felmásznak a tornafalra.

"SZÓRAKOZÁSOK VAGYUNK"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket jelzésre cselekedni, a játszótér egyik oldaláról gyorsan a másikra futni, miközben kikerüli. Fejleszti a mozgékonyságot, sebességet, térbeli tájékozódást.

Leírás: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a vonalon kívül. A másik oldalon egy második vonal is rajzolódik. Az oldal közepén található a Csapda. A játékosnak és kórusban azt mondják:

"Vicces srácok vagyunk,

Szeretünk futni és ugrálni,

Nos, próbálj utolérni minket.

Egy, kettő, három, kapd el!"

A „fogás” szó után a gyerekek a játszótér másik oldalára futnak, és a Csapda elkapja őket. Akit a Csapdának sikerül elkennie, mielőtt átlépi a vonalat, az elkapottnak minősül, félremegy és kihagy egy futást.

Lehetőségek : A gyerekek körben járnak, és elmondják a szöveget. Csapda a közepén. Különböző típusú futásokat futnak.

"ELLÁTÁS CSEPP"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket a játszótér egyik oldaláról a másikra gyors ütemben futni. Fejleszti a figyelmet és a mozgás sebességét.

Leírás : két gyerekcsoport azonos számú játékossal sorban áll a játszótér két oldalán a sorok mögött. (a gyerekek közötti távolság legalább 1 méter). Minden gyermekcsoportnak saját színű szalagja van a kezén - kék, sárga. A tanár jelzésére: „Blues”!” - a kék szalagos gyerekek a szemközti oldalra futnak, a szemben állók előre nyújtják a tenyerüket, és várják, hogy a futók megérintsék őket. A megérintett átfut a másik oldalra, megfordul és felemeli a kezét.

Lehetőségek: Két további színt adhat hozzá - piros, zöld.

"RAVASZ RÓKA"

Feladatok: A gyermekek állóképességének és megfigyelőkészségének fejlesztése. Gyakorold a gyors futást kerüléssel, körbeállással és elkapással.

Leírás: A játékosok körben állnak egy lépés távolságra egymástól. A körön kívül körvonalazódik a róka háza. A tanár felkéri a játékosokat, hogy csukják be a szemüket, körbejárja a kört a gyerekek mögött, és azt mondja: „Keresek egy ravasz vörös rókát az erdőben!”, megérinti az egyik játékost, aki ravasz rókává válik. . Ezután a tanár felkéri a játékosokat, hogy nyissák ki a szemüket, és alaposan nézzék meg, melyikük a ravasz róka, és vajon kiadja-e magát valamilyen módon. A játékosok háromszor kórusban kérdezik, először halkan, majd hangosabban: „Rajtos róka, hol vagy?” Közben mindenki egymásra néz. A ravasz róka gyorsan a kör közepére megy, felemeli a kezét, és azt mondja: „Itt vagyok”. Minden játékos szétszóródik a helyszínen, és a róka elkapja őket. A kifogott róka hazaviszi a lyukába.

Szabályok: A róka csak akkor kezdi el fogni a gyerekeket, ha a játékosok háromszor kórusban megkérdezik, és a róka azt mondja: „Itt vagyok!” Ha a róka korábban feladta magát, a tanár új rókát nevez ki. Az a játékos, aki kifut a pálya határából, elkapottnak minősül.

Lehetőségek : 2 róka van kiválasztva.

"ÜRES HELY"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket gyorsan, ellentétes irányban futni. Fejleszti a reakciósebességet és a figyelmet.

Leírás: A játékosok körben állnak, kezüket az övükre teszik, és ablakokat készítenek. A meghajtó ki van választva. Kilép a körből, és azt mondja:

"Sétálok a házban,

és kinézek az ablakon,

megyek egyhez

és halkan kopogok."

A kopogni fogok szavak után a sofőr megáll, benéz az ablakon, és azt mondja: kopogj, kopogj, kopogj. Az elöl álló megkérdezi: "Ki jött?" A sofőr kimondja a nevét. A körben álló személy megkérdezi: „Miért jöttél?” a sofőr azt válaszolja: „Fussunk egy versenyen” – és mindketten körbefutják a játékosokat különböző irányokba. A körben van egy üres hely. Aki először ér hozzá, az a körben marad, a későn érkező lesz a sofőr, és a játék folytatódik.

Lehetőségek a sofőr egyszerűen megkerüli a kört, és valakinek a vállára teszi a kezét, és vele együtt futnak különböző irányokba, és megpróbálnak egy üres helyet elfoglalni.

"SZÓRAKOZTATÓK"

Feladat: tanítsa meg a gyerekeket körben járni, jobbra, balra kézen fogva. Ismételje meg a mozdulatokat a vezető után. Fejleszti a figyelmet, a memóriát, a kreativitást.

A játék leírása: Egy sofőrt választanak ki - egy szórakoztatót, aki a gyerekek által alkotott kör közepén áll. Kézen fogva a gyerekek körben sétálnak, és azt mondják:

"Egyes körben egymás után

lépésről lépésre haladunk.

Álljatok meg együtt

Csináljuk így..."

A gyerekek megállnak, leengedik a kezüket, a műsorvezető pedig valamilyen mozdulatot mutat, amit mindenkinek meg kell ismételnie. A játék megismétlődik egy másik előadóval.

Szabályok: pontosan végezzen mozdulatokat a szórakoztató mögött.

"HAJLÉKTALAN NYUL"

Feladatok: fejleszteni a gyerekek térbeli tájékozódását. Gyakorold a gyors futást.

A játék leírása: A játékosok közül kiválasztanak egy vadászt és egy hajléktalan nyulat. A többi játékos – a mezei nyúl – „saját házat” alkot (két nyúl kézen fogva egy házat hoz létre). Egy hajléktalan nyúl elszalad, a vadász pedig utoléri. A nyúl bármelyik „házba” beszaladva megszökhet a vadász elől; Akinek a hajléktalan nyúl hátat fordít, az lesz a vezető. Ha a vadászelkapja, majd szerepet cserél.

Szabályok:

    a vadász csak az odún kívül foghat nyulat.

    A nyulak nem tudnak átfutni az odún.

    Ha egy nyúl egy barlangba fut, ott kell maradnia.

    Amint a nyúl befut az odúba, az ott tartózkodó játékosnak azonnal ki kell szaladnia.

A kört alkotó játékosok ne zavarják a nyulak be- és elszaladását.

"NE MARADJ A PADLÓN"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket minden irányban körbefutni a teremben, kockákra, padokra ugrálni anélkül, hogy a kezüket használná, és hajlított lábbal lábujjakon könnyedén leugrani. Erősítse meg a jelre való cselekvés képességét. Fejleszti a gyorsaságot és a mozgékonyságot.

A játék leírása: A csapdát kiválasztják és körbefutják a csarnokot a gyerekekkel. Amint a tanár azt mondja: „Csatkolj!” - mindenki elfut a csapdától és felmászik tárgyakra - padokra, kockákra, tuskókra A csapda megpróbálja zaklatni a menekülőket. A Trap által érintett gyermekek egy kijelölt helyre mennek.

Lehetőségek: 2 csapda van kiválasztva, különböző típusú futásban fut, zenei jelet használ.

„Ki ugrál kevesebbet”

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket távolugrásra, erős karlendítéssel, ellökéssel és mindkét lábukra való leszállással. Fejlessze a tolóerőt és erősítse a lábizmokat.

A játék leírása: A helyszínen két vonal van jelölve 5-6 méter távolságban. Több gyerek feláll az első vonalhoz, és jelzésre a második vonalra ugorva próbálja meg kevesebb ugrással elérni azt. Enyhén terjessze szét a lábát, és lágyan szálljon le mindkét lábára.

Lehetőségek: Növelje a távolságot 10 m-re. (ez átlagosan 8-10 ugrás)

"HORGÁSZBOT"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket két lábra ugrásra, mozdulatlanul állva, lábujjakra szállva, behajlított lábakkal. Fejleszti a mozgékonyságot, gyorsaságot, szemet.

A játék leírása: a gyerekek körben állnak középen egy tanárral. Kezében egy kötelet tart, aminek a végére egy zsák homok van kötve. A tanár a kötelet közvetlenül a padló felett forgatja, a gyerekek két lábon ugrálnak fel, hogy a táska ne érje a lábukat. 2-3 kör leírása után szünetet tartunk, és megszámoljuk a kifogottakat.

Lehetőségek: az elkapott gyerekek addig hagyják el a játékot, amíg a legügyesebbek maradnak.

"HUMMOSZTÓL HUMMSIG"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket, hogy a helyszín egyik oldaláról a másikra mozogjanak úgy, hogy két vagy egy lábon ugrálnak ütésről ütésre. Fejleszti a tolóerőt, az egyensúly megtartásának képességét egy ütésen és a mozgékonyságot.

A játék leírása: Két vonal van húzva a földön - két part, amelyek között egy mocsár van. A játékosok párban vannak elosztva az egyik és a másik parton. A tanár a mocsárban) lapos púpgyűrűket rajzol, egymástól különböző távolságra: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. Két gyerek, jelre, ugrál a hummockról a másikra, két vagy egy lábbal lökdösve, anélkül, hogy a púpok közé állna. próbál kijutni a partra. Aki megbotlik, az a mocsárban marad. Kijön a következő pár. Amikor mindenki elvégezte a feladatot, a tanár kijelöli, hogy ki vezeti ki a gyerekeket a mocsárból. Kezét nyújtja az elakadt gyereknek, és ugrálva mutassa a kiutat a mocsárból.

Lehetőségek: verseny: „Ki tud gyorsabban átkelni a mocsáron?”

"FESTÉKEK"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket futni, próbálva nem utolérni, fél lábon ugrani, félig behajlított láb lábujjára szállva. Fejleszti a mozgékonyságot, a mozgás sebességét és az irányváltoztatás képességét futás közben.

A játék leírása: A játékban résztvevők kiválasztanak egy házigazdát és két vásárlót. A többi játékos festék. Minden festék kitalál magának egy színt, és csendesen elnevezi a tulajdonosának. Amikor az összes festék kiválasztott egy színt és elnevezte a tulajdonosnak, meghívja az egyik vásárlót. A vevő kopogtat:

-Kopogás! Kopogás!

-Ki van ott?

-Vevő.

-Miért jöttél?

- Festékhez.

- Melyikre?

- A kékért.

Ha nincs kék festék, a tulajdonos azt mondja: "Menj a kék ösvényen, keress kék csizmát, hordd fel és hozd vissza!" Ha a vásárló kitalálja a festék színét, akkor magának veszi a festéket. Megérkezik a második vevő, és megismétlődik a beszélgetés a tulajdonossal. És így jönnek fel egyenként, és rendezik a festékeket. Az a vásárló nyer, aki a legtöbb festéket gyűjti össze. A tulajdonos kitalálhat egy nehezebb feladatot is, például: ugorjon egy lábon a vörös szőnyegen.

Lehetőségek: a beszélgetés megismétlődik, ha a vevő kitalálta a festéket, az eladó megmondja, hogy mennyibe kerül és a vevő annyiszor csapja az eladót a kinyújtott tenyerére. Az utolsó tapssal a festést színlelő gyerek elszalad, a vevő pedig utoléri, és miután elkapta, elviszi a kijelölt helyre.

"KI KÉR GYORSAN A ZÁSZLÓHOZ"

Feladatok:

A játék leírása:

Lehetőségek: egy komplikációt vezetnek be: a kötelet 60 cm magasságban húzzák, a gyerekeknek a zsinór alá kell mászniuk anélkül, hogy kézzel érintenék a padlót.

"A MEDVE ÉS A MÉHEK"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket tornafalra mászni, kézhasználat nélkül mászni padokra, kockákra, lábujjakra, hajlított lábakra ugrani, minden irányba futni. Fejleszti a mozgékonyságot, bátorságot, gyorsaságot.

A játék leírása: a gyerekeket két egyenlő csoportra osztják, az egyik a méhek, a másik a medvék. A tornafalon, padon, kockán méhkas, a másik oldalon rét, oldalt medvebarlang. Adott jelre a méhek kirepülnek a kaptárból, zümmögnek és a rétre repülnek mézért. Amint a méhek a rétre repülnek mézért, a medvék kiszaladnak az odúból, bemásznak a kaptárba és lakmároznak a mézből. A tanár jelzést ad: „Medvék!” a méhek a kaptárokhoz repülnek, megpróbálják megszúrni a medvéket, beszaladnak az odúba, a megcsípett medvék egy játékot kihagynak. 2-3 ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek.

Szabályok: Le kell szállni a tornafalról, nem ugrani, anélkül, hogy kihagyná a lécet.

"TŰZOLTÓK KÉPZÉSÉBEN"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket kényelmes módon felmászni a tornafalra, a lécek kihagyása és ugrás nélkül. Fejleszti a karok és lábak összehangolt munkáját, gyorsaságát, ügyességét.

A játék leírása: a gyerekek 3-4 oszlopban sorakoznak fel az imnasztikus fal felé fordulva – ezek a tűzoltók. A harangok minden nyíláson azonos magasságban vannak felakasztva. A tanár jelzésére - ütés a tamburára vagy a „Március!” szavak. az oszlopban álló gyerekek elsőként a falhoz rohannak, felmásznak rajta, csengetnek, lemennek, majd visszatérnek oszlopukhoz és annak végére állnak. A tanár megjelöli azokat, akik a leggyorsabban teljesítik a feladatot. Majd a jelzésre az oszlopban álló másodikok rohannak. Ügyeljen arra, hogy a gyerekek ne hagyják el a lécet, és ne ugorjanak le.

"VADÁSZOK ÉS NYULAK"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket két lábon ugrásra, minden irányban előre haladva, és jelzés alapján cselekedni. Erősítse meg a labda dobásának képességét, és próbálja meg eltalálni a mezei nyulakat. Fejleszti a kézügyességet és a szemet.

A játék leírása: vadászt választanak, a többi gyerek nyúl. A telek egyik oldalán a vadásznak, a másikon a nyulaknak van a helye. A vadász körbejárja a csarnokot, úgy tesz, mintha nyulak nyomait keresné, majd visszatér a helyére. A nyulak két lábon ugrálnak, vagy jobbra, balra, felváltva különböző irányokba. A jelzésen: „Vadász!” - a nyulak beszaladnak a házba, a vadász pedig labdát dob ​​rájuk. Azokat, akiket eltalál, lelőttnek tekintik, és a házába viszi őket.

Lehetőségek: 2-3 vadász lehet, és a nyulaknak nincs otthonuk, egyszerűen kikerülik a labdát.

"dobd a zászlót"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket, hogy a fejük mögül jobb és bal kézzel dobják a táskákat, igyekezzenek a táskát minél messzebbre repíteni. Fejleszti a dobóerőt és a szemet. Erősítse meg a vállöv izmait.

A játék leírása: a gyerekek két sorban állnak egymás után, az első sornak homokzsákok vannak a kezükben. Előre 4-5m távolságban. Ugyanazon a szinten több zászló is található. A gyerekek egyszerre dobják ki a táskákat a fejük mögül két kézzel vagy egy kézzel, és próbálják átdobni a zászlók vonalán. Ezután a gyerekek felveszik a táskákat, futnak és átadják párjuknak. A következő sor dob, az eredményeket összehasonlítják.

Lehetőségek: A táskákat feldobva adhatod át párodnak.

"BE A KARIKÁBA"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket, hogy vízszintes célpontra dobják a homokzsákokat, jobb és bal kezükkel célozva. Fejleszti a szem és a dobás pontosságát.

A játék leírása a gyerekek 8-10 m átmérőjű körben állnak. az egyiken keresztül egy zsák homok kezében. A kör közepén egy karika található. A tanári jelzésre azok a gyerekek, akiknek táskájuk van a kezükben, megegyezés szerint átadják a jobb vagy bal oldali társaiknak. Miután megkapták a zacskókat, a gyerekek dobálják őket, és megpróbálják eltalálni a karikát. Ezután a gyerekek felveszik a táskákat, és visszatérnek a helyükre a körben. Ismét hallatszik a jelzés, és a gyerekek átadják a táskákat szomszédjaiknak - kettes számú stb.

Lehetőségek: két táskát dobj egy kézzel a fej mögül, ülve, térdelve.

"DÖGÖTT MEG A TÜSET"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket gurítani a labdát, megpróbálva 1,5-2 m távolságból leütni a csapot, futni a labda után, átadva azt más gyerekeknek. Fejleszti a szemet, az erőt és a dobási pontosságot.

A játék leírása: A terem egyik oldalára 3-4 kört rajzolnak, és ezekbe teket helyeznek. 1,5-2 m távolságban zsinórral jelölnek ki tőlük egy vonalat. 3-4 gyerek jön a sorhoz, és a gombostűkkel szemben állnak, veszik a labdát és gurulnak, megpróbálják leütni a gombostűt. Aztán futnak, felállítják a gombostűket, elviszik a labdákat és elhozzák a következő gyerekeknek.

Lehetőségek:

    Dobd el a labdát jobb, bal kézzel, lökd a lábaddal.

2. A csapok meghatározott sorrendben a vonal mögé kerülnek: egy sorban egymáshoz közel, középen magas csappal.

Egy sorban, egytől a másiktól kis távolságra -5-10cm; kis körben, középen egy nagy tűvel. Két sorban a sorok között egy nagy csap van; négyzet alakú, középen nagy stb. attól a vonaltól 2-3 méter távolságra, amelyen a gombostűk találhatók, húzzon 2-3 vonalat, amelyből a játékosok leütik a csapokat. A gyerekek a sorrendet betartva elkezdik a golyókat a legközelebbi vonaltól gurítani. Az nyer, aki a legtöbb tűt üti le a közeli vonalról. A második sorból labdákat kezd gurítani. Stb.

"BAL A SOFŐZŐKÉRT"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket, hogy elkapják a kezükkel a vezető által eldobott labdát anélkül, hogy a mellkasukhoz nyomnák. Dobd el a labdát két kézzel a mellkasból. Fejleszti a szem-, kézmotorikát, gyorsaságot, dobási pontosságot.

A játék leírása: a gyerekeket 2-3 csoportra osztják és körbe sorakoznak, minden kör közepén egy sofőr van labdával a kezében. A tanári jelzésre a sofőrök egyenként két kézzel dobják a gyerekeknek a labdát a mellkasról, és visszakapják. Amikor a labda az összes játékoson áthaladt, a feje fölé emeli, és azt mondja: „Kész!”

Lehetőségek: A sofőr szabálytalanul dobja a labdát, de rendetlenül az a csoport nyer, amelyik soha nem ejti el a labdát

"BALDISKOLA"

Feladatok: megszilárdítani a gyerekek azon képességét, hogy különféle műveleteket hajtsanak végre a labdával. Mozgáskoordináció, szem, kézügyesség fejlesztése.

A játék leírása: dobd fel a labdát és kapd el egy kézzel.

    Üsd a labdát a földre, és egy kézzel fogd meg.

    Dobd fel, tapsolj, és két kézzel fogd meg.

    Üsd a falat, és egy kézzel fogd meg.

    Üsd a falat, egy kézzel fogd meg, miután földet ért.

    Üsd a labdát a falhoz, tapsolj, és egy kézzel fogd meg.

    Üsd a labdát a falhoz úgy, hogy az ferdén pattanjon a partnered felé, akinek el kell kapnia.

Üsd a falhoz a labdát, dobd hátulról, a fejed mögül, a lábad alól és kapd el.

"SERSO"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket fagyűrűk dobására, megpróbálva egy „dákóra” (fa botra) dobni, fejleszteni a kézügyességet és a szemet.

A játék leírása: két ember játszik. Az egyik fagyűrűket dob ​​dákóval, a másik pedig elkapja a dákón; először kézzel dobhatod, majd kézzel foghatod el, majd használhatod a dákót. Az nyer, aki a legtöbb gyűrűt fogja el.

Lehetőségek: nál nél Nagy mennyiségű A játékosokat, gyerekeket párokra osztják és egymással szemben állnak 3-4 m távolságra.

"VÁLTÓVERSENY PÁROSBAN"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket párban futni, kézen fogva, megpróbálva a célba futni riválisaik előtt. Fejleszti az állóképességet és a mozgékonyságot.

A játék leírása: A gyerekek 2 oszlopban, párban állnak a játszótér egyik oldalán egy vonal mögött. Az ellenkező oldalon tereptárgyak találhatók. Jelzésre az első párok kézen fogva a tereptárgyakhoz futnak, megkerülik őket, és visszatérnek az oszlop végére. Az az oszlop nyer, amelynek játékosai gyorsabban teljesítik a feladatot, és nem választják szét a kezüket futás közben.

Lehetőségek: a gyerekek egymásnak háttal állnak, és összekulcsolják a könyöküket

"AKADÁLYÚ ÚT"

Feladatok: továbbra is tanítsa a gyerekeket két lábra ugrásra és előrelépésre; javítja az ívek alatti mászás készségeit; javítja a mozgáskoordinációt.

Leírás: A gyerekek két oszlopban állnak, és felváltva végzik a tanári feladatokat. Amikor a feladatot a végére teljesítették, a játékos tenyerére csapva adja át a stafétabotot a következőnek.

    Sétálj a rönk mentén.
    2) Mássz be az ívek alá.
    3) Karikáról karikára ugrás.

Szabályok: a következő játékosnak meg kell várnia, amíg az előző játékos befejezi a váltófutást a végéig

„HORDOZNI A LÁDÓT A TÜS ELÜTÉSE NÉLKÜL”

Feladatok: továbbra is tanítsa a gyerekeket két lábra ugrásra és előrelépésre.

Leírás: a résztvevőket két csapatra osztják. A rajt- és célvonalak egymástól 14-16 m távolságra vannak jelölve, a középső vonal mentén két vagy három csap van elhelyezve. A csapatvezetők röplabdát vagy medicinlabdát tartanak a lábaik között (térd felett). A jelzésre a vezetők úgy kezdenek előre haladni, hogy a csapok körül ugrálnak úgy, hogy ne érintsék meg őket, és az ellenkező rajtvonalhoz érve továbbítják a labdákat a szembejövő oszlopok vezetőinek. Minden játékos így viselkedik. A váltóversenyt teljesítő résztvevők az oszlop végén állnak. Az a csapat nyer, amelynek játékosai gyorsabban fejezik be a váltót.

Szabályok: Ha a labda a padlóra esik, fel kell venni, lábbal fogni, és csak ezután kell folytatni a váltóversenyt.

"dobja be a labdát a gyűrűbe"

Feladatok: továbbra is tanítsa a gyerekeket, hogy dobják a labdát függőleges célpontra (gyűrűre). Fejleszti a szem és a dobás pontosságát.

Leírás: a csapatok egy oszlopban, egyenként sorakoznak fel a kosárlabda palánkok előtt 2-3 méter távolságra. A jelzés után az első szám körbedobja a labdát, majd felteszi a labdát, a második játékos pedig szintén elveszi a labdát és bedobja a gyűrűbe, és így tovább. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbbet eltalálja.

– KI KAPCSOL KERESZT GYORSAN A KARIKÁN A ZÁSZLÓHOZ?

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket jelre történő cselekvésre, két lábra ugrásra előrehaladva, kényelmes módon ív alatt kúszni, versenyeket futni. Fejleszti a versenyzés és a staféta átadás képességét.

A játék leírása: a gyerekek egyenlően oszlanak három oszlopba. Az íveket vagy karikákat a rajtvonaltól 2 m távolságra helyezzük el, húzhatjuk a zsinórt, majd 3 m távolságra. zászlókat helyeznek el az állványon. A feladat adott: a tanári jelzésre mássz be az ív alá, majd két lábra ugorj a zászlóhoz, kerüld meg és fuss vissza az oszlopod végére.

Lehetőségek : egy komplikáció kerül bevezetésre: a kötelet 60 cm magasságban húzzák, a gyerekeknek be kell mászniuk a zsinór alá anélkül, hogy kézzel érintenék a padlót.

"KITE ÉS TYÚK"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket egy oszlopban mozogni, szorosan fogva egymást anélkül, hogy eltörné a kuplungot. Fejleszti az összehangolt cselekvési képességet és a kézügyességet.

A játék leírása: 8-10 gyerek vesz részt a játékban, az egyik játékost sárkánynak, a másikat tyúknak választják. A többi gyerek csirke, oszlopot alkotva a tyúk mögött állnak. Mindenki kapaszkodjon egymásba. Oldalt egy sárkányfészek. Jelzésre kirepül a fészekből, és megpróbálja elkapni az oszlop utolsó csirkét. A tyúk, karjait oldalra nyújtva, megakadályozza, hogy a sárkány megragadja a fiókát. Minden fióka követi a sárkány mozgását, és gyorsan a tyúk után indul. A kifogott csirke a sárkányfészekbe kerül.

Lehetőségek : ha sok a gyerek, két csoportban lehet játszani.

"KÉT FAGY"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket, hogy a terep egyik oldaláról a másikra szaladgáljanak, elkerülve a csapdát, jelzésre cselekedjenek, és mozdulatlan testtartást tartsanak. Fejleszti az állóképességet és a figyelmet. Erősítse a futást sípcsontátfedéssel, oldalsó vágtával.

A játék leírása: A telek ellentétes oldalán két ház található, az egyikben játékosok. A peron közepén a sofőr velük szemben áll - Frost vörös orr, mondja:

„Fagy vagyok – vörös orrom.

Melyikőtök dönti el

Induljunk az útra?”

A gyerekek kórusban válaszolnak:

"Nem félünk a fenyegetésektől és nem félünk a fagytól"

Utána átszaladnak a telken egy másik házhoz, utoléri őket a fagy, és megpróbálja lefagyasztani őket. A fagyosak megállnak azon a helyen, ahol a fagy utolérte őket, és ott állnak a futás végéig. A Frost megszámolja, hogy hány játékosnak sikerült lefagynia; figyelembe veszi, hogy azok a játékosok is lefagytak, akik a jelzés előtt kirohantak a házból, vagy a jelzés után maradtak.

Lehetőségek : A játék ugyanaz, mint az előző, de két fagy van (Red Nose Frost és Blue Nose Frost). A játszótér közepén állva, szemben a gyerekekkel, azt mondják:

Két fiatal testvér vagyunk, én vagyok Frost – a Kék Orr.

Két fagy merész, melyikőtök dönti el

Frost, a Vörös Orr vagyok, elindulok egy kis ösvényen?

„ÉGJ, ÉGJ TISZTÁN!”

A játék leírása: Játékosok száma: páros. A játékosok egymás után párokba rendeződnek - egy oszlopba. A játékosok megfogják egymás kezét, és felemelik őket, hogy „kaput” képezzenek. Az utolsó pár áthalad a „kapu alatt” és elé áll, őt követi a következő pár. Az „égő” elöl áll, 5-6 lépésre az első pártól, háttal nekik. Minden résztvevő énekel vagy mondja:
Égjen, égjen tisztán
Hogy ki ne menjen!
Nézz az égre
Madarak repülnek
Megszólalnak a harangok:
- Ding - dong, ding - dong,
Gyorsan elfogy!

A dal végén két játékos elöl állva szétszóródik különböző irányokba, a többiek kórusban kiabálnak:
Egy, kettő, ne legyél varjú,
És fuss, mint a tűz!

Az „égő” igyekszik utolérni a futókat. Ha a játékosoknak sikerül megfogniuk egymás kezét, mielőtt egyiküket elkapná az „égő”, akkor az oszlop elé állnak, és az „égő” újra elkapja, azaz „ég”. Ha pedig az „égő” elkapja az egyik futót, akkor mellé áll, és a pár nélkül maradt játékos vezet.

"kozmonauták"

A játék leírása: Fejleszti a gyerekek figyelmét, kézügyességét és képzelőerejét. Gyakorold a gyors tájékozódást a térben.

A rakéták körvonalait a helyszín szélei mentén rajzolják meg. A rakétákban lévő összes ülésszám kevesebb legyen, mint a játszó gyerekek száma. Az emelvény közepén az űrhajósok kézenfogva körben sétálnak, mondván:

Gyors rakéták várnak ránk

Sétákhoz a bolygókon.

Amit csak akarunk

Repüljünk erre!

De van egy titok a játékban:

Nincs hely a későn érkezőknek.

VAL VEL utolsó szavak a gyerekek elengedték a kezüket, és rohantak, hogy elfoglalják helyüket a rakétában. Akinek nem volt elég hely a rakétákban, az a kozmodromban marad, a rakétákban ülők pedig felváltva elmondják, merre repülnek és mit látnak. Ezután mindenki ismét körbe áll, és a játék megismétlődik. A repülés során ahelyett, hogy mesélnének a látottakról, a gyerekeket különféle gyakorlatok, űrbejárással kapcsolatos feladatok elvégzésére kérik, stb.

"HAttyúlibák"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket a játszótér egyik oldaláról a másikra szaladgálni, hogy ne piszkosuljon. Fejleszti a jelre való cselekvés képességét, a kézügyességet és a sebességet.

Leírás: A folyosó egyik végében van egy ház, amelyben libák, a folyosó másik oldalán pedig egy pásztor áll. A ház mellett van egy barlang, amelyben egy farkas lakik, a többi rész rét. A gyerekeket farkas, pásztor szerepére választják, a többi gyerek libát alakít. A pásztor kihajtja a libákat a rétre, legelnek, repülnek.

Hősök

A hősök szavai és tettei

Pásztor

libák, libák!

Libák

állj meg és válaszolj kórusban: ha-ha-ha.

Pásztor

szeretnél enni!

Libák

Igen igen igen!

Pásztor

szóval repülj haza.

Libák

Nem tehetjük, a szürke farkas a hegy alatt nem enged haza, a fogát hegyezi és meg akar enni.

Pásztor

Úgyhogy repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra!

A libák szárnyukat széttárva repülnek haza a réten keresztül, a farkas pedig az odúból kirohanva próbálja elkapni a libákat. Majd 2-3 futás után új pásztort és farkast választanak ki.

"Pasz - állj fel"

Cél: A gyerekekben a bajtársiasság kialakítása, a kézügyesség és a figyelem fejlesztése. Erősítse meg a váll és a hát izmait.

Leírás: A játékosok két oszlopban sorakoznak fel, egymástól két lépés távolságra. Mindegyikben karnyújtásnyira állnak egymástól. Az oszlopok elé vonalat húzunk. Két golyó kerül rá. Az „ülj le” jelzésre mindenki keresztbe tett lábbal ül le. A „passz” jelzésre az elsők az oszlopokban veszik a labdákat, és a fejük fölött átadják a mögöttük ülőknek, majd felállnak és az oszlop felé fordulnak. Aki megkapja a labdát, visszapasszolja a feje fölött, majd feláll és az oszlop felé fordul stb. Az az oszlop nyer, amelyik helyesen passzolta a labdát és nem ejtette el a labdát.

Szabályok: Csak a fejed fölött és ülve passzold a labdát. Csak akkor álljon fel, miután átadta a labdát a mögötte ülőnek. Nemakinek sikerül átvennie a labdát, az utána fut, leül és folytatja a játékot.

Lehetőségek: passzolja a labdát jobbra vagy balra, elfordítva a testet.

"Körhinta"

Cél: Fejleszteni a gyermekekben a mozgások ritmusát és a szavakkal való összehangolás képességét. Gyakorold a futást, a körben való járást és a körformálást.

Leírás: A játékosok kört alkotnak. A tanár zsinórt ad a gyerekeknek, aminek a végeit megkötik. A gyerekek jobb kezükkel a zsinórt fogva balra fordulva mondják a verset: „Alig, alig, alig, alig, forogni kezdett a körhinta. Aztán körbe-körbe, minden futni, futni, futni.” A gyerekek a vers szövegének megfelelően körben járnak, először lassan, majd gyorsabban, majd futnak. Futás közben a tanár azt mondja: "Rendben van." A gyerekek 2-szer futnak körben, a tanár megváltoztatja a mozgás irányát, mondván: "Fordulj." A játékosok körbe fordulnak, bal kezükkel gyorsan megragadják a zsinórt, és a másik irányba futnak. Aztán a tanár így folytatja a gyerekekkel: „Csend, csitt, ne írd le, hagyd abba a körhintát. Egy, kettő, egy, kettő, a játéknak vége!” A körhinta mozgásai egyre lassabbak. A „játéknak vége” szavak hallatán a gyerekek leengedik a zsinórt a földre, és szétoszlanak.

Szabályok: A körhintán csak hívással lehet helyet foglalni. Akinek nem sikerül a harmadik harangszó előtt helyet foglalnia, az nem vesz részt a korcsolyázásban. A szövegnek megfelelő mozdulatokat kell végezni, a ritmust figyelve.

Lehetőségek: mindenkinek el kell foglalnia a helyét. Helyezze a vezetéket a padlóra, körben futva mögötte.

"Találd ki, kit kaptak el"

Cél: Fejleszti a megfigyelőképességet, az aktivitást, a kezdeményezőkészséget. Gyakorold a futást és az ugrást.

Leírás: a gyerekek székeken ülnek, a tanár azt javasolja, menjünk sétálni az erdőbe vagy tisztásra. Itt madarakat, bogarakat, méheket, békákat, szöcskéket, nyuszit és sündisznót láthatunk. Elkaphatják és a nappaliba hozhatják őket. A játékosok követik a tanárt, majd szétszóródnak különböző irányokba, és úgy tesznek, mintha elkapnák a levegőben vagy a földön kuporogva. „Ideje hazamenni” – mondja a tanító, és a gyerekek az élőlényeket a kezükben tartva hazaszaladnak, és elfoglalják a székeiket. A tanár megnevezi az egyik gyereket, és felajánlja, hogy megmutatja, kit fogott el az erdőben. A gyermek egy befogott állat mozdulatait utánozza. A gyerekek találgatják, kit kaptak el. Utána ismét elmennek sétálni az erdőbe.

Szabályok: térjen vissza az „Ideje hazamenni” jelzésre.

Lehetőségek : vonatozás (székeken ülnek, kézzel-lábbal imitálják a kerekek mozgását, hangját).

"A csorda és a farkas"

Cél: Fejleszti a mozdulatok jelzésre történő végrehajtásának képességét. Gyakorolja a gyaloglást és a gyors futást.

Leírás: A webhely egyik oldalán körök és négyzetek körvonalazódnak. Ezek épületek: borjúistálló, istálló. A többit a „rét” foglalja el. A szemközti oldal egyik sarkában egy „farkas barlang” található (körben). A tanár az egyik játékost „pásztornak”, a másikat „farkasnak” nevezi ki, aki az odúban van. A többi gyerek lovakat és borjakat ábrázol, amelyek az istállóban vannak, a megfelelő helyiségekben. A tanító jelzésére a „pásztor” felváltva közeledik a borjúistálló és istálló „ajtóihoz”, és mintegy kinyitja azokat. Pipázik, az egész csordát kivezeti a rétre. Ő maga mögött halad. A játékosok háziállatokat utánozva füvet rágcsálnak, futnak, egyik helyről a másikra mozognak, közeledve a farkas odújához. „Farkas” – mondja a tanító – mindenki a pásztorhoz fut, és mögé áll. Akinek nem sikerült elérnie a pásztort, azt a farkas elkapja és az odúba viszik. A pásztor a nyájat az istállóba viszi, ahol mindenki a helyére kerül.

Szabályok: A farkas csak a „farkas” szó után fut ki az odúból. A farkas elfogyásával egy időben minden játékosnak a pásztorhoz kell futnia. Akinek nincs ideje a pásztor mögé állni, azt elviszi a farkas.

Lehetőségek: beilleszteni egy „locsolólyukat” a játékba, hajolni és úgy tűnik, vizet inni.

Udmurd játék "Víz"

Cél: elősegíti a baráti kapcsolatokat a gyerekek között.

Leírás: A sofőr csukott szemmel körben ül. A játékosok körben mozognak, mondván:

Vodyanoy nagyapa,

Miért ülsz a víz alatt?

Vigyázz egy kicsit

Egy percig.

A kör megáll. A merman feláll, és csukott szemmel közeledik az egyik játékoshoz. Az ő feladata, hogy meghatározza, ki áll előtte. A merman megérintheti az előtte álló játékost, de a szeme nem nyitható ki. Ha Vodyanoy kitalálja a játékos nevét, akkor szerepet cserélnek, és a játék folytatódik.

"Sólyom és galambok"

Cél: oktassa a gyerekeket a futásban és az elkerülésben.

Leírás: a lelőhely ellentétes oldalán vonalak galambházakat jelölnek. A házak között sólyom (vezető). Minden gyerek galamb. A sor mögött állnak a pálya egyik oldalán. A sólyom azt kiáltja: „Galambok, repüljetek!” galambok repülnek (rohannak át) egyik házból a másikba, próbálva nem elkapni a sólyom. Akit a sólyom a kezével megérintett, az félreáll. Ha 3 galambot fogtak, egy másik sólymot választanak.

"A madarak és a ketrec"

Cél: a motiváció növelése játéktevékenység, gyakorlat futás - félül ülő helyzetben a mozgás ütemének gyorsításával és lassításával.

Leírás: a gyerekeket két csoportra osztják. Az egyik kört alkot a játszótér közepén (a gyerekek kézen fogva körben sétálnak) - ez egy ketrec. Egy másik alcsoport a madarak. A tanár azt mondja: Nyisd ki a ketrecet! Gyermekek alkotnak egy ketrecetemeljék fel a kezüket. A madarak berepülnek a ketrecbe (körben), és azonnal kirepülnek onnan. A tanár azt mondja: Zárd be a ketrecet! a gyerekek feladják. A ketrecben maradt madarak befogottnak minősülnek. Körben állnak. A négyzet növekszik, és a játék addig folytatódik, amíg 1-3 madár marad. Aztán a gyerekek szerepet cserélnek.

"Repülőgép"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket lassan futni, futás közben egyenesen tartani a hátát és a fejét, tartani az egymás közötti távolságot, fejleszteni a térbeli tájékozódást.

Leírás:

I. lehetőség: a gyerekek repülõknek kiadva rohangálnak a játszótéren (karukat kinyújtva). A repülőgépek nem ütközhetnek össze és nem törhetnek szárnyakat. A baleset áldozatai a tanárhoz fordulnak. Javítás után újra felszállnak. A játék 2-3 percig tart.

II. lehetőség: A gyerekeket a tanár köré helyezik a játszótér egyik sarkába, és leguggolnak. Ezek repülők a repülőtéren. A tanári jelzésre a gépek egymás után szállnak fel, és (lassan) bármely irányba repülnek, igyekeznek szárnyaikkal (a karok oldalra nyújtva) nem érintik egymást. A jelzésre a gépek leszállnak, és elfoglalják a helyüket a repülőtéren. A játék végén a legjobbakat ünneplik, akik baleset nélkül repültek. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

"Békák és gémek"

Cél: A gyermekek ügyességének és gyorsaságának fejlesztése. Tanulj meg oda-vissza ugrani egy tárgy felett.

Leírás: A békák lakóhelyén lévő mocsár határát (téglalap, négyzet vagy kör) kockákkal jelölik (20 cm-es oldalt), amelyek közé köteleket feszítenek ki. A kötelek végén homokzsákok vannak. Távolról egy gémfészek. A békák ugrálnak és hancúroznak a mocsárban. A gém (vezér) a fészkében áll. A tanár jelzésére lábait magasra emelve a mocsár felé indul, átlép a kötélen, és békákat fog. A békák megszöknek a gém elől – kiugranak a mocsárból. A gém a kifogott békákat a házába viszi. (Ott maradnak, amíg új gémet választanak.) Ha minden békának sikerül kiugrania a mocsárból, és a gém nem fog el senkit, egyedül tér vissza a házába. 2-3 játék után új gém kerül kiválasztásra.

Útvonalak. A kockákra köteleket helyeznek el, hogy könnyen leeshessenek, ha ugrás közben megérintik. A leesett kötelet visszahelyezzük a helyére. A játékosokat (békákat) egyenletesen kell elosztani a mocsár teljes területén. 2 gém lehet a játékban.

"Farkas a várárokban"

Cél : Tanítsa meg a gyerekeket ugrásra, fejleszti a kézügyességet.

Leírás: A telken (csarnokon) egy árkot jelöl két párhuzamos vonal, amelyek egymástól kb. 100 cm távolságra vannak. Van benne sofőr – egy farkas. A többi gyerek kecske. Egy házban élnek (a határvonalon kívül állnakelőszoba). A csarnok másik oldalán vonal választja el a mezőt. A „Kecske a mezőn, farkas az árokban!” szavakra! gyerekek futnak a házból a mezőre, és átugranak az árkon az út mentén. A farkas az árokban rohan, és megpróbálja felmosni az ugráló kecskéket. A zsíros oldalra sétál. A tanár azt mondja: "Kecske, menjetek haza!" A kecskék hazaszaladnak, útközben átugranak az árkon. 2-3 kötőjel után egy másik illesztőprogram kerül kiválasztásra vagy hozzárendelésre.

Útvonalak. A kecskét fogottnak tekintik, ha a farkas abban a pillanatban érinti meg, amikor átugrik az árkon, vagy ha lábával az árokba ütközik. A játék nehezebbé tételéhez választhat 2 farkast.

A szabadtéri játék a gyermek tudatos, aktív tevékenysége, amelyet a különböző mozgástípusokon alapuló, minden játékos számára kötelező szabályokkal összefüggő feladatok pontos és időben történő elvégzése jellemez.

KÜLSŐ JÁTÉKOK IDŐS CSOPORT KÁRTYÁNYA

Kültéri játék "Sly Fox"

Cél: A gyermekek állóképességének és megfigyelőképességének fejlesztése. Gyakorold a gyors futást kerüléssel, körbeállással és elkapással.

Leírás: A játékosok körben állnak egy lépés távolságra egymástól. A körön kívül körvonalazódik a róka háza. A tanár felkéri a játékosokat, hogy csukják be a szemüket, körbejárja a kört a gyerekek mögött, és azt mondja: „Keresek egy ravasz vörös rókát az erdőben!”, megérinti az egyik játékost, aki ravasz rókává válik. . Ezután a tanár felkéri a játékosokat, hogy nyissák ki a szemüket, és alaposan nézzék meg, melyikük a ravasz róka, és vajon kiadja-e magát valamilyen módon. A játékosok háromszor kórusban kérdezik, először halkan, majd hangosabban: „Rajtos róka, hol vagy?” Közben mindenki egymásra néz. A ravasz róka gyorsan a kör közepére megy, felemeli a kezét, és azt mondja: „Itt vagyok”. Minden játékos szétszóródik a helyszínen, és a róka elkapja őket. A kifogott róka hazaviszi a lyukába.

Szabályok: A róka csak akkor kezdi el fogni a gyerekeket, ha a játékosok háromszor kórusban megkérdezik, és a róka azt mondja: „Itt vagyok!”

Ha a róka korábban feladta magát, a tanár új rókát nevez ki.

Az a játékos, aki kifut a pálya határából, elkapottnak minősül.

Opciók: 2 róka van kiválasztva.

Szabadtéri játék "Pass - stand up"

Cél: A gyerekekben a bajtársiasság kialakítása, a kézügyesség és a figyelem fejlesztése. Erősítse meg a váll és a hát izmait.

Leírás: A játékosok két oszlopban sorakoznak fel, két lépésre egymástól. Mindegyikben karnyújtásnyira állnak egymástól. Az oszlopok elé vonalat húzunk. Két golyó kerül rá. Az „ülj le” jelzésre mindenki keresztbe tett lábbal ül le. A „passz” jelzésre az elsők az oszlopokban veszik a labdákat, és a fejük fölött átadják a mögöttük ülőknek, majd felállnak és az oszlop felé fordulnak. Aki megkapja a labdát, visszapasszolja a feje fölött, majd feláll és az oszlop felé fordul stb. Az az oszlop nyer, amelyik helyesen passzolta a labdát és nem ejtette el a labdát.

Szabályok: Csak a fejed fölött és ülve passzold a labdát. Csak akkor álljon fel, miután átadta a labdát a mögötte ülőnek. Aki nem kapja meg a labdát, az utána fut, leül és folytatja a játékot.

Opciók: Passzold át a labdát jobbra vagy balra, elfordítva a testet.

Szabadtéri játék "Találd meg a labdát"

Cél: A gyermekek megfigyelőképességének, kézügyességének fejlesztése.

Leírás: Minden játékos körben áll szorosan egymás mellett, középre fordítva. Egy játékos lesz a középpont, ez a hangszóró. A játékosok a hátuk mögött tartják a kezüket. Az egyiknek labdát adnak a kezébe. A gyerekek elkezdik egymásnak passzolni a labdát a hátuk mögött. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda. Megkérheti a játékosokat, hogy mutassák meg a kezüket a „kéz” szavakkal. A játékos mindkét kezét előre nyújtja, tenyérrel felfelé. Akinél van a labda, vagy aki elejtette, az középre áll, és a sofőr átveszi a helyét.

Szabályok: A labdát bármely irányba passzolják. A labdát csak a szomszédnak adják át. Nem passzolhatod a labdát a szomszédnak, miután a sofőr azt követeli, hogy mutassa meg a kezét.

Opciók: Tegyél játékba két labdát. Növelje a járművezetők számát. Adj feladatot annak, akinek a labdája van: ugorj, táncolj stb.

„Két fagy” szabadtéri játék

Cél: A gyermekekben a gátlás, a jelre (szóval) való cselekvés képességének fejlesztése. Gyakorolja a futást, miközben kikerüli elkapás közben. A beszédfejlődés elősegítése.

Leírás: A telek ellentétes oldalán két ház található vonalakkal. A játékosok a pálya egyik oldalán helyezkednek el. A tanár kiválaszt két sofőrt, akik a házak közötti rész közepén állnak, szemben a gyerekekkel. Ezek a Red Nose Frost és a Blue Nose Frost. A tanár „Kezdje” jelére mindkét Frost ezt mondja: „Két fivér vagyunk, két fagy merész. Frost Red Nose vagyok. Frost Blue Nose vagyok. Melyikőtök dönt úgy, hogy elindul az úton?” Minden játékos válaszol: „Nem félünk a fenyegetéstől és nem félünk a fagytól” és a helyszín másik oldalán lévő házhoz rohannak, és a Frosts megpróbálja lefagyasztani őket, i.e. érintse meg a kezét. A fagyosak megállnak ott, ahol elkapta őket a fagy, és így állnak addig, amíg a többiek be nem fejezik a futást. A lefagyottakat megszámolják, majd csatlakoznak a játékosokhoz.

Szabályok: A játékosok csak a „fagy” szó után futhatnak ki a házból. Aki előbb elfogy, és aki a házban marad, az fagyottnak számít. Akit Frost érintett, azonnal megáll. Csak előre lehet futni, de hátra vagy a területen kívül nem.

Opciók: Az egyik sor mögött a Blue Frost gyermekei, a másik mögött a Red Frost gyermekei. A „kék” jelzésre a kékek futnak, a Red Frost elkap és fordítva. Ki fogja a legtöbbet?

Szabadtéri játék "Körhinta"

Cél: Fejleszteni a gyermekekben a mozgások ritmusát és a szavakkal való összehangolás képességét. Gyakorold a futást, a körben való járást és a körformálást.

Leírás: A játékosok kört alkotnak. A tanár zsinórt ad a gyerekeknek, aminek a végeit megkötik. A gyerekek jobb kezükkel a zsinórt fogva balra fordulva mondják a verset: „Alig, alig, alig, alig, forogni kezdett a körhinta. Aztán körbe-körbe, minden futni, futni, futni.” A gyerekek a vers szövegének megfelelően körben járnak, először lassan, majd gyorsabban, majd futnak. Futás közben a tanár azt mondja: "Rendben van." A gyerekek 2-szer futnak körben, a tanár megváltoztatja a mozgás irányát, mondván: "Fordulj." A játékosok körbe fordulnak, bal kezükkel gyorsan megragadják a zsinórt, és a másik irányba futnak. Aztán a tanár így folytatja a gyerekekkel: „Csend, csitt, ne írd le, hagyd abba a körhintát. Egy, kettő, egy, kettő, a játéknak vége!” A körhinta mozgásai egyre lassabbak. A „játéknak vége” szavak hallatán a gyerekek leengedik a zsinórt a földre, és szétoszlanak.

Szabályok: A körhintán csak hívással lehet helyet foglalni. Akinek nem sikerül a harmadik harangszó előtt helyet foglalnia, az nem vesz részt a korcsolyázásban. A szövegnek megfelelő mozdulatokat kell végezni, a ritmust figyelve.

Lehetőségek: Mindenkinek el kell foglalnia a helyét Helyezze a zsinórt a padlóra, körben futva mögötte.

Szabadtéri játék "Egérfogó"

Cél: Fejleszteni a gyermekek önuralmát, a mozdulatok szavakkal való összehangolásának képességét, a kézügyességet. Gyakorold a futást és a guggolást, a körben való felállást és a körben való járást. A beszédfejlődés elősegítése.

Leírás: A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. A kisebbik kört alkot – „egércsapda”, a többi „egér” – a körön kívül van. Az egérfogót ábrázoló játékosok egymás kezét fogják és körben járni kezdenek, mondván: „Ó, milyen fáradtak az egerek, mindent megrágtak, mindent megettek. Vigyázat, csalók, mi eljutunk hozzátok. Egérfogókat állítunk fel neked, és most mindenkit elkapunk." A gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezeiket felfelé emelik, kaput alkotva. Az egerek ki-be szaladgálnak az egérfogóba. A tanár szerint: „taps”, a körben álló gyerekek leengedik a kezüket, és leguggolnak - az egérfogó becsapódott. Azok a játékosok, akiknek nincs idejük kifutni a körből, elkapottnak minősülnek. A befogott egerek körbe mozognak, és megnövelik az egérfogó méretét. Amikor a legtöbb egeret elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek.

Szabályok: Engedje le összekulcsolt kezeit a „taps” szóra. Miután az egérfogó becsapódott, nem szabad a hóna alá mászni.

Lehetőségek: Ha sok gyerek van a csoportban, akkor két egérfogót szervezhet, és a gyerekek ketten futnak majd.

„Találd ki, kit kaptak el” szabadtéri játék

Cél: A megfigyelőképesség, az aktivitás, a kezdeményezőkészség fejlesztése. Gyakorold a futást és az ugrást.

Leírás: A gyerekek székeken ülnek, a tanár azt javasolja, menjünk sétálni az erdőbe vagy tisztásra. Itt madarakat, bogarakat, méheket, békákat, szöcskéket, nyuszit és sündisznót láthatunk. Elkaphatják és a nappaliba hozhatják őket. A játékosok követik a tanárt, majd szétszóródnak különböző irányokba, és úgy tesznek, mintha elkapnák a levegőben vagy a földön kuporogva. „Ideje hazamenni” – mondja a tanító, és a gyerekek az élőlényeket a kezükben tartva hazaszaladnak, és elfoglalják a székeiket. A tanár megnevezi az egyik gyereket, és felajánlja, hogy megmutatja, kit fogott el az erdőben. A gyermek egy befogott állat mozdulatait utánozza. A gyerekek találgatják, kit kaptak el. Utána ismét elmennek sétálni az erdőbe.

Szabályok: „Itt az idő hazamenni” jelzésre térjünk vissza.

Lehetőségek: Vonatozás (székekre ülve, kézzel-lábbal imitálva a kerekek mozgását és hangját).

Szabadtéri játék „Vicces srácok vagyunk”

Cél: Fejleszteni a gyermekekben a verbális jelzés szerinti mozgások végzésének képességét. Gyakorolja a futást egy bizonyos irányba, miközben kerüli. A beszédfejlődés elősegítése.

Leírás: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. Egy vonal húzódik előttük. A szemközti oldalon is vonalat húzunk. A gyerekek oldalán, középen, a két sor között a tanár által kijelölt csapda található. A gyerekek egyöntetűen mondják: „Vidám srácok vagyunk, szeretünk futni és ugrálni, hát próbálj utolérni minket. Egy, kettő, három, elkapni!” A „fogás” szó után a gyerekek a játszótér másik oldalára futnak, és a fogás utoléri a futókat. Akit megérint a csapda, mielőtt a játékos átlépi a vonalat, az elkapottnak minősül, és leül a csapda közelébe. 2-3 futás után újraszámolják a kifogottakat és új csapdát választanak. Szabályok: Csak a „fogás” szó után lehet átmenni a túloldalra. Akit a csapda megérintett, az félreáll. Aki átment a túloldalra, a vonalon túlra, azt nem lehet elkapni. Opciók: Vezess be egy második csapdát. A menekülők útjában akadály áll – tárgyak között fut.

Szabadtéri játék "A csorda és a farkas"

Cél: A jelre történő mozdulatvégrehajtás képességének fejlesztése. Gyakorolja a gyaloglást és a gyors futást.

Leírás: A webhely egyik oldalán körök és négyzetek körvonalazódnak. Ezek épületek: borjúistálló, istálló. A többit a „rét” foglalja el. A szemközti oldal egyik sarkában egy „farkas barlang” található (körben). A tanár az egyik játékost „pásztornak”, a másikat „farkasnak” nevezi ki, aki az odúban van. A többi gyerek lovakat és borjakat ábrázol, amelyek az istállóban vannak, a megfelelő helyiségekben. A tanító jelzésére a „pásztor” felváltva közeledik a borjúistálló és istálló „ajtóihoz”, és mintegy kinyitja azokat. Pipázik, az egész csordát kivezeti a rétre. Ő maga mögött halad. A játékosok háziállatokat utánozva füvet rágcsálnak, futnak, egyik helyről a másikra mozognak, közeledve a farkas odújához. „Farkas” – mondja a tanító – mindenki a pásztorhoz fut, és mögé áll. Akinek nem sikerült elérnie a pásztort, azt a farkas elkapja és az odúba viszik. A pásztor a nyájat az istállóba viszi, ahol mindenki a helyére kerül.

Szabályok: A farkas csak a „farkas” szó után fut ki az odúból. A farkas elfogyásával egy időben minden játékosnak a pásztorhoz kell futnia. Akinek nincs ideje a pásztor mögé állni, azt elviszi a farkas.

Opciók: Tegyél bele egy „locsolólyukat” a játékba, hajolj le, és úgy tűnik, vizet igyál.

Szabadtéri játék "Liba - Hattyúk"

Cél: Fejleszteni a gyermekek önkontrollját és jelre adott mozgás-végrehajtási képességét. Gyakorold a futást kerülés közben. A beszédfejlődés elősegítése.

Leírás: A lelőhely egyik végén egy „ház” sor, ahol a libák, a másik végén egy pásztor található. A ház oldalán található a „farkas barlangja”. A hely többi része „rét”. A tanító az egyiket pásztornak, a másikat farkasnak nevezi ki, a többiek libának tesznek. A pásztor kiűzi a libákat a rétre legelni. A libák sétálnak és repülnek a réten. A pásztor „libáknak, libáknak” hívja őket. A libák azt válaszolják: „Ga-ga-ha”. "Akarsz enni?" "Igen igen igen". "Így repülni." „Nem engedik meg nekünk. A szürke farkas a hegy alatt van, és nem enged haza. "Szóval repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra." A libák szárnyukat széttárva repülnek haza a réten, a farkas pedig kirohan, elzárja útjukat, igyekszik minél több libát elkapni (kézzel érintve). A farkas hazaviszi a kifogott libákat. 3-4 futás után megszámolják a kifogottak számát, majd új farkast és pásztort jelölnek ki.

Szabályok: A libák hazarepülhetnek, a farkas pedig csak a „Szóval repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra” szavak után kaphatja meg őket. A farkas a réten a ház határáig tud libát fogni.

Opciók: Távolság növelése. Mutasd be a második farkast. Vannak akadályok a farkas útján, amelyeken át kell ugrani.

Szabadtéri játék „Ki tudja leggyorsabban levenni a szalagot”

Cél: Fejleszteni a gyermekek önkontrollját és a jelekre való cselekvés képességét. A gyerekek gyors futást és ugrást gyakorolnak.

Leírás: A játszótéren vonalat húznak, amelyen túl több, 4-5 fős oszlopban sorakoznak fel a gyerekek. 10-15 lépésnyi távolságban az oszlopokkal szemben egy kötelet feszítenek ki, magassága 15 cm a gyermekek felemelt kezei felett. Erre a kötélre minden oszlopra egy szalagot helyeznek. A „futás” jelzésére mindenki, aki az oszlopokban elsőként áll, a szalagjához fut, felpattan és lehúzza a kötélről. Az számít nyertesnek, aki először eltávolítja a szalagot. A szalagok ismét fel vannak akasztva, akik az oszlopban elsők voltak, azok a végére állnak, a többiek pedig a sor felé haladnak. A jelre a következő gyerekek futnak. Stb. Az egyes oszlopok nyereményeit számoljuk.Szabályok: Csak a „fut” szó után futhatsz. A szalagot csak az oszlop elé húzza Opciók: Helyezzen akadályokat a futás útjába. Nyújtsa ki a kötelet 40 cm távolságra, amely alá kell mászni anélkül, hogy megérintené. 30 cm távolságban húzzon két vonalat, amelyeken át kell ugrani.

Szabadtéri játék „Gyorsan a helyekre”

Cél: Fejleszteni a térben való tájékozódást, a jel szerinti mozgások végzésének képességét. Gyakorold a gyors futást, gyaloglást, ugrást.

Leírás: A gyerekek karnyújtásnyira állnak körben, minden személy helyét egy-egy tárggyal jelölik. A „futás” szóra a gyerekek elhagyják a kört, sétálnak, futnak vagy ugrálnak az egész játszótéren. A tanár eltávolít egy elemet. A „foglaljon helyet” szavak után minden gyerek körbe fut, és üres helyeket foglal el. A megmaradtnak a gyerekek egyöntetűen így szóltak: „Ványa, Ványa, ne ásíts, gyorsan foglald el a helyed!”

Szabályok: A körben csak a „Foglald el a helyed” szavak után lehet helyet foglalni. A „futni” szó után nem tudsz mozdulatlanul maradni.

Opciók: A játék elején ne rejtsd el a kockát, hogy senki ne maradjon hely nélkül. Távolítson el 2 vagy 3 kockát. Télen zászlókat ragadnak a hóba.

Szabadtéri játék „Csapda, vedd a szalagot”

Cél: A gyermekek ügyességének és intelligenciájának fejlesztése. Gyakorold a futást kerüléssel, elkapással és körbeállással.

Leírás: A játékosok körben sorakoznak fel, mindegyik kap egy szalagot, amelyet az öve hátuljára vagy a gallérja mögé helyez. A kör közepén van egy csapda. „Fuss” jelzésre a gyerekek elszaladnak, a csapda pedig megpróbál valakiből egy szalagot kihúzni. Aki elvesztette a szalagját, félremegy. Az „Egy, kettő, három, gyorsan fuss körbe” jelzésre a gyerekek körbe sorakoznak. A fogó megszámolja a szalagok számát, és visszaadja a gyerekeknek. A játék egy új csapdával kezdődik.

Szabályok: Az elkapó csak a kazettát veheti el, a játékos késleltetése nélkül. Az a játékos, aki elvesztette a szalagját, félreáll.

Opciók: Válasszon két csapdát. Nem vehetsz el szalagot egy görnyedt játékostól. A játékosok végigfutnak az „ösvényen”, „hídon”, átugrálva a „dudorokat”.

„Vadászok és nyulak” szabadtéri játék

Cél: fejlessze az ugrás és célba dobás képességeit mindkét lábán. Fejleszti a mozgékonyságot, a sebességet és a térbeli tájékozódást.

Felszerelés: labda.

A szerepek szétválasztása: Válasszon ki egy vagy két „vadászt”, akik a helyszín egyik oldalán állnak, a többi gyerek „nyúl”.

A játék előrehaladása.

A mezei nyulak a helyszín ellentétes oldalán található „odúikban” ülnek. A „vadászok” körbejárják a környéket, és úgy tesznek, mintha „nyulakat” keresnének, majd elmennek a helyükre és elbújnak a „fák” (székek, padok) mögé.

A tanár szavaival élve:

Nyuszi ugrás és ugrás. ugró galopp

A zöld erdőbe

A „nyúl” kimennek az emelvényre és ugrálnak. A „vadász” szóra! A „nyulak” a „nyércükhöz” futnak, az egyik „vadász” a lábuk elé célozza a labdát, és akit eltalál, azt magával viszi. A „nyulak” ismét kimennek az erdőbe, és a „vadász” újra vadászik rájuk, de a labdát a második kezével dobja el. Amikor a játék megismétlődik, új „vadászokat” választanak.

Útmutató a játékhoz. Ügyeljen arra, hogy a „vadász” jobb és bal kézzel is dobja a labdát. A „vadászok” csak a „nyúl” lábához dobják a labdát. Aki eldobta a labdát, az felveszi.

Szabadtéri játék "Medve és méhek"

Cél: Megtanítani a gyerekeket lemászni és felmászni a tornafalra. fejleszteni a mozgékonyságot és a sebességet.

A telek egyik oldalán található a méhkas (tornafal vagy torony). A szemközti oldalon egy rét található. Oldalt egy medvebarlang. A játékban egyszerre legfeljebb 12-15 fő vesz részt. A játékosokat 2 egyenlőtlen csoportra osztják. Legtöbbjük kaptárban élő méh. A medvék egy barlangban vannak. Adott jelre a méhek kirepülnek a kaptárból (leszállnak a tornafalról), repülnek a rétre mézért és zümmögnek. Amint elrepülnek, a medvék kiszaladnak az odúból, bemásznak a kaptárba (felmásznak a falra), és mézzel lakmároznak. Amint a tanár jelzést ad a „medvéknek”, a méhek a kaptárokhoz repülnek, a medvék pedig beszaladnak az odúba. Akinek nincs ideje elbújni, azt megcsípik a méhek (kézzel érintik). Ezután a játék folytatódik. A megcsípett medvék nem vesznek részt a következő játékban.

Útvonalak. Két ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek. A tanár ügyel arra, hogy a gyerekek ne ugráljanak, hanem másszanak le a lépcsőn; szükség esetén segítséget nyújtani.

Szabadtéri játék "Szabad hely"

Cél: mozgékonyság, gyorsaság fejlesztése; az a képesség, hogy ne ütközzön.

A játékosok körben ülnek a padlón, keresztbe tett lábbal. A tanár felhív két egymás mellett ülő gyereket. Felállnak, és egymásnak háttal állnak a kör körül. Az „egy, kettő, három - fuss” jelzésre különböző irányokba futnak, elérik a helyüket és leülnek. A játékosok bejelölik, hogy ki foglalt el először egy üres helyet. A tanár felhív két másik gyereket. A játék folytatódik.

Útvonalak. A kör különböző helyein ülő gyerekeket futni is hívhatod.

Kültéri játék "Farkas a várárokban"

Cél: Tanítsa meg a gyerekeket ugrásra, fejleszti a kézügyességet.

A telken (csarnokon) egy árkot jelöl két párhuzamos vonal, amelyek egymástól kb. 100 cm távolságra vannak. Van benne sofőr – egy farkas. A többi gyerek kecske. A házban laknak (a vonalon kívül állnak a hall határán). A csarnok másik oldalán vonal választja el a mezőt. A „Kecske a mezőn, farkas az árokban!” szavakra! gyerekek futnak a házból a mezőre, és átugranak az árkon az út mentén. A farkas az árokban rohan, és megpróbálja felmosni az ugráló kecskéket. A zsíros oldalra sétál. A tanár azt mondja: "Kecske, menjetek haza!" A kecskék hazaszaladnak, útközben átugranak az árkon. 2-3 kötőjel után egy másik illesztőprogram kerül kiválasztásra vagy hozzárendelésre.

Útvonalak. A kecskét fogottnak tekintik, ha a farkas abban a pillanatban érinti meg, amikor átugrik az árkon, vagy ha lábával az árokba ütközik. A játék bonyolításához választhat 2 farkast.

Szabadtéri játék "Békák és gémek"

Cél: A gyermekek ügyességének és gyorsaságának fejlesztése. Tanulj meg oda-vissza ugrani egy tárgy felett.

A békák lakóhelyén lévő mocsár határát (téglalap, négyzet vagy kör) kockákkal jelölik (20 cm-es oldalt), amelyek közé köteleket feszítenek ki. A kötelek végén homokzsákok vannak. Távolról egy gémfészek. A békák ugrálnak és hancúroznak a mocsárban. A gém (vezér) a fészkében áll. A tanár jelzésére lábait magasra emelve a mocsár felé indul, átlép a kötélen, és békákat fog. A békák megszöknek a gém elől – kiugranak a mocsárból. A gém a kifogott békákat a házába viszi. (Ott maradnak, amíg új gémet választanak.) Ha minden békának sikerül kiugrania a mocsárból, és a gém nem fog el senkit, egyedül tér vissza a házába. 2-3 játék után új gém kerül kiválasztásra.

Útvonalak. A kockákra köteleket helyeznek el, hogy könnyen leeshessenek, ha ugrás közben megérintik. A leesett kötelet visszahelyezzük a helyére. A játékosokat (békákat) egyenletesen kell elosztani a mocsár teljes területén. 2 gém lehet a játékban.

Udmurd szabadtéri játék „Víz”

Cél: baráti kapcsolatok kialakítása a gyerekek között.

A sofőr csukott szemmel körben ül. A játékosok körben mozognak, mondván:

Vodyanoy nagyapa,

Miért ülsz a víz alatt?

Vigyázz egy kicsit

Egy percig.

A kör megáll. A merman feláll, és csukott szemmel közeledik az egyik játékoshoz. Az ő feladata, hogy meghatározza, ki áll előtte. A merman megérintheti az előtte álló játékost, de a szeme nem nyitható ki. Ha Vodyanoy kitalálja a játékos nevét, akkor szerepet cserélnek, és a játék folytatódik.

Szabadtéri játék "Kosmonauták"

Cél: A gyerekek figyelmének, kézügyességének és képzelőerejének fejlesztése. Gyakorold a gyors tájékozódást a térben.

A rakéták körvonalait a helyszín szélei mentén rajzolják meg. A rakétákban lévő összes ülésszám kevesebb legyen, mint a játszó gyerekek száma. Az emelvény közepén az űrhajósok kézenfogva körben sétálnak, mondván:

Gyors rakéták várnak ránk. Repüljünk erre!

Sétákhoz a bolygókon. De van egy titok a játékban:

Bármit akarunk, nincs hely a későn érkezőknek.

Az utolsó szavakkal a gyerekek elengedték a kezüket, és rohantak, hogy elfoglalják helyüket a rakétában. Akinek nem volt elég hely a rakétákban, az a kozmodromban marad, a rakétákban ülők pedig felváltva elmondják, merre repülnek és mit látnak. Ezután mindenki ismét körbe áll, és a játék megismétlődik. A repülés során a látottak helyett a gyerekeket különféle gyakorlatok, űrbejárással kapcsolatos feladatok elvégzésére kérik, stb.

Szabadtéri játék "Sólyom és galambok"

Cél: a gyerekek futásban és kerülésben való edzése.

A telek ellentétes oldalán vonalak galambházakat jelölnek. A házak között sólyom (vezető). Minden gyerek galamb. A sor mögött állnak a pálya egyik oldalán. A sólyom azt kiáltja: „Galambok, repüljetek!” galambok repülnek (rohannak át) egyik házból a másikba, próbálva nem elkapni a sólyom. Akit a sólyom a kezével megérintett, az félreáll. Ha 3 galambot fogtak, egy másik sólymot választanak.

„Madarak és ketrec” szabadtéri játék

Cél: a motiváció növelése a játéktevékenységekhez, a futás gyakorlatához - félül ülő helyzetben, a mozgás ütemének gyorsításával és lassításával.

A gyerekeket két csoportra osztják. Az egyik kört alkot a játszótér közepén (a gyerekek kézen fogva körben sétálnak) - ez egy ketrec. Egy másik alcsoport a madarak. A tanár azt mondja: Nyisd ki a ketrecet! A ketreceket alkotó gyerekek felemelik a kezüket. A madarak berepülnek a ketrecbe (körben), és azonnal kirepülnek onnan. A tanár azt mondja: Zárd be a ketrecet! a gyerekek feladják. A ketrecben maradt madarak befogottnak minősülnek. Körben állnak. A négyzet növekszik, és a játék addig folytatódik, amíg 1-3 madár marad. Aztán a gyerekek szerepet cserélnek.

Szabadtéri játék "Repülők"

Célok: tanítsa meg a gyerekeket lassan futni, futás közben egyenesen tartsa a hátát és a fejét, tartsa a távolságot egymás között, fejlessze a térbeli tájékozódást.

1. lehetőség: a gyerekek repülõnek kiadva rohangálnak a játszótéren (oldalra nyújtott karral). A repülőgépek nem ütközhetnek össze és nem törhetnek szárnyakat. A baleset áldozatai a tanárhoz fordulnak. Javítás után újra felszállnak. A játék 2-3 percig tart.

II. lehetőség: a gyerekeket a játszótér egyik sarkában a tanár köré helyezik, és leguggolnak. Ezek repülők a repülőtéren. A tanári jelzésre a gépek egymás után szállnak fel, és (lassan) bármely irányba repülnek, igyekeznek szárnyaikkal (a karok oldalra nyújtva) nem érintik egymást. A jelzésre a gépek leszállnak, és elfoglalják a helyüket a repülőtéren. A játék végén a legjobbakat ünneplik, akik baleset nélkül repültek. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

Szabadtéri játék „Kié a labda”

Célok: tanuld meg egyenesen tartani a hátadat, erősítsd a hátizmodat, gyakorold a labdaátadást.

A gyerekek kört alkotnak. Vezetőt választanak (a kör közepén áll), a többiek szorosan egymás felé haladnak. A gyerekek körben adják át a labdát a hátuk mögött. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda, és azt mondja: „Kézek!” és a megszólítottnak mindkét kezét fel kell mutatnia, tenyérrel felfelé. Ha a sofőr jól tippelt, elveszi a labdát, és körbe áll.

Szabadtéri játék "Bagoly"

Célok: a figyelem fejlesztése, a verbális parancsokra való reagálás és a viselkedés önkéntes szabályozása.

A helyszínen bagolyfészek van megjelölve. A többi egér, poloska, pillangó. A „Nap!” jelzésre - mindenki sétál és fut. Egy idő után megszólal az „Éjszaka!” hangjelzés. és mindenki megdermed, és abban a helyzetben marad, amelyben a csapat találta. A bagoly felébred, kirepül a fészekből, és a költözőt a fészkébe veszi.

„Hajléktalan nyúl” szabadtéri játék

Célok: rövid távú gyors futás és futás gyakorlása kitéréssel, gyors döntéshozatali reakció kialakítása.

A játékosok közül kiválasztanak egy „vadászt” és egy „kóbor nyulat”. A többi gyerek - mezei nyúl - házakban található (a földre rajzolt körök). Egy hajléktalan nyúl megszökik egy vadász elől. A nyúl megszökhet, ha beszalad valakinek a házába, de ekkor a körben álló nyúl hajléktalan nyúl lesz, és azonnal el kell menekülnie. 2-3 perc múlva a tanár lecseréli a vadászt.

A játék 5-6 éves korára a gyermek világmegértésének eszközévé, az alapkészségek kialakításának és fejlesztésének eszközévé válik. Ezért az idősebb csoportban óvoda A didaktikus játékok a gyermekek nevelésének és fejlesztésének fő formája.

Tanítás játék formájában

A didaktikus játék célja:

  • gondolkodási folyamatok fejlesztése;
  • a szóbeli beszéd fejlesztése;
  • a látókör szélesítése;
  • alapfogalmak elsajátítása;
  • a figyelem fejlesztése;
  • viselkedéskultúra kialakítása.

Az óvónő ezt a munkaformát alkalmazza a gyerekekkel csoportos foglalkozásokon, sétán, zene- vagy sportórán. A tapasztalt tanárok általában rendelkeznek egy kártyamutatóval, amelyben a didaktikai játékok téma és terület szerint vannak rendszerezve. A régebbi csoportban a játékok tartalomtól függően vannak rendszerezve:

  • Évszakok";
  • „Szakmák”;
  • matematika;
  • a zenében;
  • írás-olvasás képzés;
  • az ökológia alapjai;
  • szabályokat forgalom(közlekedési szabályok);
  • egészséges életmód kialakítása (HLS);
  • a gyermekéletbiztonság alapjai (CHB).

Használat játékformák a munkavégzéshez didaktikai anyag, szükséges felszerelés, gyerekeknek szánt írószer elkészítése szükséges. A didaktikus játékok kártyamutatója hasznos lesz az Ön számára.


Elemi matematikai fogalmak kialakítása

A matematikai játékok a logika, az analitikus gondolkodás fejlesztése, különböző típusok a memóriát, megtanítják összehasonlítani és rendszerezni, valamint számítási készségeket formálni.

Az óvoda felsős csoportjában a FEMP a számokkal és a számokkal 10-ig történő folyamatos megismertetését, a tudás megszilárdítását jelenti. geometriai formák, ismerkedés az év szerkezetével, naptárral, órával. A didaktikus játékok FEMP katalógusa a következő matematikai játékokhoz kínál lehetőségeket.


"Jelölje meg az ábrát"

Cél: a geometriai formák felismerésének, méretük összehasonlításának, színek megkülönböztetésének képességének erősítése.

Leírás: A kártyákat nagy és kis téglalapok, négyzetek, háromszögek, körök sokszínű képeivel adják ki. Aztán felmutatja a kártyáját: „Van egy kis zöld köröm. Melyikőtöknek van még köre?” A gyerekek azt válaszolják: "Van egy nagy (kis) sárga (vagy más színű) köröm." A kérdések szín és méret szerint rendszerezik a formákat. A gyerekeknek meg kell határozniuk, hogy az alakjuk megfelel-e a megadott feltételeknek.


"Hozzon létre egy mintát"

Cél: térfogalmak fejlesztése, geometriai formák ismereteinek megszilárdítása.

Leírás: A gyerekek geometriai alakzatokat tartalmazó kártyákat kapnak. Gondosan meg kell fontolnia, hogy milyen formák alkotják a csodálatos mintát. Ajánlja fel az egyes alakzatok nyomon követését az ujjával. Írja le a mintáját. Például van egy kör a jobb felső sarokban, egy négyzet a bal alsó sarokban, egy háromszög a közepén stb.


Az írástudással kapcsolatos elképzelések formálása

Az írás és olvasás elsajátítása kritikus eleme a gyermek fejlődésének. A fejlesztést célzó didaktikai játékok kártyamutatója beszédkészülék, a fonetikai és ortopédiai normák elsajátítása, a hangokról és betűkről, szótagokról, szavakról alkotott elképzelések kialakítása.


"Nincs közönséges vonat"

Cél: a fonemikus hallás fejlesztése, a hangzó szóelemzés képességének fejlesztése.

Leírás: Felkerült egy kép egy piros, zöld és kék kocsival ellátott vonatról. A kocsikban rések vannak. A gyerekek állatokat és madarakat ábrázoló képeket kapnak. A piros kocsiba kell tenni azokat, akiknek a neve magánhangzóval kezdődik, a kék kocsiba azokat, akiknek a neve magánhangzóval kezdődik, a kék kocsiba a kemény mássalhangzót, a halk mássalhangzót a kék kocsiba kell tenni. zöld hintó. Ezután az első hangtól függően elosztjuk a képeket az autók között: pirossal - szavak a hanggal [s], zöldben - a hanggal [m], kékben a hanggal [k]. A feltétel lehet a szótagok száma.


KRESZ

A közlekedési szabályok tanulmányozására szolgáló didaktikai játékok kártyamutatója a gyermekek tanítását célzó feladatokból áll:

  • útjelző táblák;
  • közlekedési lámpák;
  • az úttesten és a kereszteződésben való áthaladás szabályainak tanulmányozása;
  • ismerkedés különféle típusok közlekedés, utcai viselkedési szabályokkal.

A közlekedési szabályok tanulmányozása a közlekedési módok, a buszok, trolibuszok és villamosok, személygépkocsik és teherautók közötti különbségek megismerésével kezdődik. Használhat egy „csodálatos táskát”, amelyből a gyerekek különböző járműveket ábrázoló képeket szednek ki, és elnevezhetik azokat. Kérd meg a gyerekeket, hogy képzeljék el magukat valamilyen közlekedési eszköznek, és írják le: Én egy nagy zöld busz vagyok, 2 ajtóm van, sok ülésem van az utasoknak, és egy külön ülés a sofőrnek. Van kormány, 4 kerék, stb.

A közlekedési szabályok tanulmányozása közben játssz a közlekedési lámpákkal és a kereszteződésekkel, játszd el az „Autóban”, „A metróban”, „Bent” szituációkat. minibusz" Az úttesten való áthaladáskor ügyeljen a közlekedési szabályok szigorítására. Ügyeljen a mentőkre, tűzoltóautókra és rendőrségi járművekre vonatkozó speciális közlekedési szabályokra. Ismerkedjen meg az útburkolati jelek jelentésével.

Vigyázva magunkra

Didaktikus játékok az egészséges életmód kialakítását és az életbiztonság alapjainak megtanítását célozza, formálja meg a gyermekek elképzeléseit a helyesről óvatos hozzáállás egészségedre. Bemutatják a személyes higiénia szabályait, napi rutint, elképzeléseket fogalmaznak meg az egészséges és egészségtelen ételekről. Az ilyen tevékenységek megtanítanak használni tested képességeit, megtanítanak megkülönböztetni a megjelenés egyéniségét, és lefektetik az önbecsülés és mások tiszteletének alapjait. Mélyítse el a gyermek elképzeléseit önmagáról és családjáról.

Egy táska higiéniai cikkekkel segít a játékokban, amelyeket a gyerekek tapintással felismernek és leírnak. A táska megtölthető különböző korú és foglalkozású embereket ábrázoló képekkel. A srácok kitalálják őket, és beszélni fognak ezekről az emberekről.

Környezeti nevelés

Az ökológiáról szóló didaktikus játékok gondolatokat fejlesztenek a minket körülvevő világról. Ezek alkotják a természet gondozásának gondolatát, valamint az emberek és állatok biztonságának megőrzésének szükségességét. A gyerekek megtanulják a növény- és gombagyűjtés biztonsági szabályait. A „Csodálatos táska” segít megtudni, mivel etetheti a madarakat télen, és megtanulja megkülönböztetni a vadon élő és háziállatokat.


Zenei órák

A zenei didaktikus játékok célja a gyermekek zenei fülének, ritmusérzékének, hangszínének fejlesztése, valamint a memória és a képzeletbeli gondolkodás zenei formálása. A „Varázstáska” segít megismerkedni a zenei műfajokkal és a hangszerekkel. A gyerekek megtanulják a hangulatot zenei közvetíteni, különbséget tenni az érzések és képek között a zenében.

A didaktikai játékok kártyamutatója segít a gyerekekkel való foglalkozások lebonyolításában idősebb csoport szórakoztató és érdekes módon. A megismerés és a fejlődés természetesen és szórakoztatóan megy végbe. A játékok tartalma lehetőséget biztosít minden résztvevő számára, hogy kifejezze fantáziáját, elsajátítsa az önuralom és a viselkedéskultúra elsajátítását.