Resident Evil 4 trésors combinaisons de pierres précieuses. Procédure pas à pas (deuxième option)

Nom: Resident Evil 4
Développeur: Capcom
Editeur étranger : Ubisoft
Editeur en Russie : Nouveau disque
Configuration requise:
P4-1.4, 256 Mo de RAM, carte 3D de 128 Mo
Recommandé:
P4-2.4, 512 Mo de RAM, carte 3D de 256 Mo
Genre: Action
Notation: 6.8

Village

Épisode 1-1

Lorsque vous atteignez la maison au bout du chemin, entrez dans la salle à manger. Là, vous serez accueilli par le propriétaire des lieux, qui vous attaquera avec une hache. Après l'avoir traité, montez les escaliers jusqu'au deuxième étage. Sur la plateforme supérieure, récupérez les cartouches, puis sautez par la fenêtre dans la rue. L'atterrissage sera doux, mais une fois sur pied, vous devrez tirer sur trois paysans. Prendre ensuite à gauche le chemin qui mène à la grange. À l'intérieur, vous trouverez une machine à écrire avec laquelle vous pourrez sauvegarder la partie. Vous trouverez également une boîte de munitions posée sur la table. Il y a une boîte à proximité que vous pouvez casser et en retirer de l'herbe verte. Il peut être utilisé pour traiter une mauvaise santé. Prenez l'argent sur les étagères clouées au mur et sortez de la grange pour continuer le chemin.
Lorsque vous passez le panneau, vous verrez un loup pris dans un piège - libérez-le et continuez à avancer. Lorsque vous entrez dans une petite clairière, faites attention aux mines installées entre les arbres. Vous pouvez les contourner en empruntant le chemin à gauche. Sur la colline, vous rencontrerez un paysan très hostile. Après l'avoir achevé, allez plus loin jusqu'à la grange. À l’intérieur, vous pouvez fouiller les étagères et les tiroirs pour trouver des objets utiles. Ensuite, vous devez traverser le pont, visiter une autre grange dans laquelle se cache le prochain méchant et y rétablir l'ordre en le tuant et en fouillant les cartons. Après cela, franchissez la porte.
Arrivé au village, examinez la place aux jumelles, puis suivez le chemin à gauche. Vous vous retrouverez derrière une maison en bordure de la place. Tandis qu'entre les maisons, attaquez le paysan le plus proche, les villageois vous attaqueront quand même. Je recommande de ne pas gaspiller de munitions et de tirer sur des adversaires armés afin qu'ils lâchent leurs armes. De cette façon, vous pouvez utiliser le couteau plus souvent et économiser des munitions. Vous devrez vous battre jusqu'à ce que la cloche sonne, après quoi tous les zombies se retireront dans l'une des maisons et le village sera vide.
A la fin de la vidéo, allez à la maison en compagnie main gauche de toi. Inspectez soigneusement le premier étage, votre récompense sera de l'argent et des cartouches de pistolet. Montez ensuite au deuxième étage, vous trouverez un fusil de chasse, une grenade et des cartouches de fusil de chasse. Après cela, vous devez sortir par la fenêtre, à côté de laquelle se trouve une armoire où vous avez pris la grenade. Longez le toit vers la droite pour atteindre la pierre rouge posée sur le toit de l'extension latérale. Sautez ensuite et dirigez-vous vers la maison à gauche de ce bâtiment. À l’intérieur, vous trouverez des munitions pour pistolet, de l’herbe verte et une grenade incendiaire. Vous pouvez maintenant traverser la rue et examiner la maison devant laquelle il y a un incendie. À l’intérieur, vous trouverez également des choses utiles ; pour en ouvrir un verrouillé porte en métal, tirez simplement sur le verrou. Cela fait, allez derrière la grange, vous y trouverez une boîte avec de l'herbe jaune. Pour ceux qui jouent à "Resident" pour la première fois, je tiens à dire que les herbes couleur différente peuvent être mélangés - tout comme les médicaments unicolores - pour obtenir une variété de médicaments.
Lorsque vous avez fini d'explorer les lieux, suivez le chemin qui passe devant la chapelle. Une fois à proximité du hangar en bois, entrez à l'intérieur pour récupérer les munitions du pistolet et la lettre. Après cela, il ne vous reste plus qu'à franchir le portail situé au bout du chemin.
Allez dans la grange la plus proche, il y a une machine à écrire dedans, avec laquelle vous sauvegarderez la partie. Grimpez par-dessus la clôture jusqu'à l'arbre sur lequel est accroché le morceau de papier bleu. Après l'avoir lu, vous découvrirez les médaillons bleus qui doivent être détruits pour recevoir un bonus inconnu. L'un de ces médaillons est accroché à une branche d'arbre. Détruisez-le d'un coup de pistolet - vous attirerez l'attention des zombies errant à proximité. Après vous en être occupé, ramassez les objets qui traînent par terre et entrez dans la grange. Arrêtez-vous devant l'entrée et levez les yeux, vous verrez un médaillon bleu suspendu au toit. Ensuite, examinez le premier étage et cassez les tonneaux qui se trouvent dans le coin pour obtenir de l'argent. Ouvrez ensuite la commode située sur le mur de gauche - vous pouvez en retirer la pierre rouge - et cassez la boîte posée sur l'étagère près de la porte. Après avoir terminé l'inspection, rendez-vous dans la grange voisine. Dans son coin droit, cassez le tonneau pour obtenir de l'herbe verte, puis levez la tête - dans l'ouverture de la fenêtre, vous verrez un autre médaillon bleu. Détruisez-le depuis une position pratique et sortez dans la cour, où vous verrez un autre médaillon de la même couleur. Retournez ensuite à la première grange et montez les escaliers jusqu'au deuxième étage. Là, vous devrez tuer quelques paysans supplémentaires ; lorsque la pièce devient sûre, vous pouvez détruire le médaillon accroché à l'ouverture de la fenêtre.
Retournez dans la grange à deux étages et montez sur la plate-forme supérieure. Là, vous devrez calmer le fermier en train de pelleter du fumier, puis examiner le casier qui se trouve dans le coin, puis sortir par la fenêtre sur le pont. Suivez-le jusqu'au bout pour pouvoir détruire un autre médaillon bleu qui est attaché à la pale du ventilateur. Cela fait, descendez et dirigez-vous vers le portail verrouillé. À gauche et au-dessus d'eux se trouve le dernier médaillon bleu. Après l'avoir traité, retournez au pont et sautez depuis son bord gauche pour atteindre la sortie de l'emplacement.
En vous déplaçant le long du chemin, vous devrez éviter une énorme pierre que les agriculteurs font rouler vers vous. Pour ce faire, vous devez appuyer rapidement sur la touche "Entrée", puis sur les touches "Shift" gauche et droite. Après avoir traversé le tunnel, vous pouvez faire tomber une pierre rouge du plafond. A la sortie du tunnel, faites attention au zombie debout près de la grange. Je recommande fortement de lui tirer dessus à distance et d'essayer de toucher cette créature à la main pour qu'elle lâche la grenade qu'elle tient. Courez ensuite vers la gauche derrière la grange verte pour attaquer le paysan qui lance des bâtons de dynamite dans votre direction. Le deuxième fermier similaire se trouvera dans la maison à votre droite. Il peut être détruit soit avec une grenade, soit avec des tirs à travers la fenêtre. Lorsque vous vous déplacez dans les herbes hautes, regardez attentivement vos pieds, car un piège armé y est caché quelque part. Après avoir détruit l'ennemi, inspectez la grange verte, après avoir détruit les mines qui y sont installées, puis dirigez-vous vers la grande maison située à distance.
Dans la première pièce, vous pouvez sauvegarder la partie, récupérer des cartouches de pistolet sur la table et récupérer de l'argent dans la commode dans le coin droit. Ensuite, vous devez traverser le couloir miné jusqu'à la deuxième pièce. Une fois dedans, déplacez le meuble contre le mur de gauche pour ouvrir un passage vers la pièce suivante. Au fond, il y aura un autre meuble d'où vous devrez libérer le prisonnier.

Épisode 1-2

Au tout début de l'épisode, il faut éviter de se faire prendre une hache au-dessus de la tête grâce à certains raccourcis clavier. Ensuite, lorsque vous êtes libre, prenez les cartouches de pistolet sur l'étagère et quittez le bâtiment après avoir préalablement sauvegardé la partie. Une fois dehors, longez à droite le mur de la maison. Derrière le bâtiment, vous rencontrerez un marchand à qui vous pourrez vendre les trésors que vous trouverez et acheter quelque chose d'utile ou améliorer votre arme. Après avoir terminé la vente aux enchères, franchissez la porte et commencez à détruire les zombies qui se précipitent sur vous. Suivez ensuite le chemin jusqu'à la maison de gauche. A l'intérieur, allez dans la deuxième pièce, détruisez les méchants fermiers et montez les escaliers jusqu'au toit. Retirez la moitié de l'emblème du coffre qui se trouve là, puis retournez au bâtiment pour y récupérer des objets utiles. Suivre ensuite le chemin qui monte le long de la falaise à droite. Au bout du chemin, dans une petite zone, vous trouverez la seconde moitié de l'emblème hexagonal. Vous devez connecter les deux moitiés de votre inventaire. Allez ensuite jusqu'au portail à côté de la grange. Avant de les ouvrir, entrez dans la grange et examinez les boîtes en fer à l’intérieur. Ceci fait, montez sur le toit à l’aide de l’échelle appuyée contre le mur. De là, montez jusqu’à la petite plate-forme pour récupérer des munitions de fusil. Vous pouvez maintenant descendre et ouvrir le portail en utilisant l'emblème bleu.
Avant la deuxième porte, arrêtez-vous et regardez le passage à gauche pour récupérer les objets nécessaires dans les tonneaux que vous rencontrerez en chemin. Lorsque vous entrez dans la pièce, faites attention au coin le plus à gauche - il y a un autre baril là-bas. Ensuite, sortez de la pièce par la porte située dans le mur de droite. Dans le couloir ouvert, vous rencontrerez quatre anciens paysans qui voudront goûter votre viande. Arrivé au bout du couloir, sautez par la fenêtre, puis revenez immédiatement dans le couloir de la même manière pour ne pas tomber sous les bâtons de dynamite. Attendez que les zombies apparaissent et grimpez par la fenêtre depuis chambre voisine. Après les avoir éliminés, sortez à nouveau par la fenêtre et utilisez votre arme pour détruire les lanceurs de dynamite. Ensuite, avancez et surveillez vos pas pour ne pas tomber dans un piège. Dans la partie la plus éloignée de la pièce, inspectez les foyers. Dans l'un, vous trouverez des cartouches de pistolet et dans l'autre, une pierre précieuse. Quittez ensuite la pièce par la porte.
Approchez-vous de l’ouverture de la fenêtre barricadée de planches. À l'aide d'un couteau, vous pouvez les briser et pénétrer dans une petite pièce où vous trouverez un masque doré. De retour dans la grande pièce, avancez et sortez par la porte dans le mur de droite. Vous vous retrouverez dans un égout gardé par deux agriculteurs. Avant de monter les escaliers, descendez au fond de l'égout pour récupérer les munitions et l'argent qui traînent dans l'eau.
Une fois dehors, prenez l'horloge en bronze accrochée au puits fétide, puis entrez dans la grange, il y a aussi des choses utiles là-bas, puis avancez le long de l'allée. Détruisez la mine et n'oubliez pas de désarmer les pièges disposés sur le chemin.
En montant les escaliers à l'intérieur de la maison, vous vous retrouverez devant une porte avec une boule de cristal que vous pourrez faire tourner. Avant de commencer à la faire tourner dans différentes directions, regardez les panneaux situés à gauche et à droite de la balle. En tournant la boule, vous devriez obtenir la même image, puis la porte s'ouvrira. Dans mon cas, je l'ai fait pivoter une fois et je suis parti une fois.
Une fois dans la pièce, prenez de l'argent dans le placard, des cartouches de pistolet dans le tiroir du bureau, une clé dans la boîte et un mot sur le lit, puis ressortez dans le couloir.

Épisode 1-3

Prenez l'herbe verte sur la commode sous le portrait, puis descendez dans le salon. Après avoir sauvegardé votre partie, traversez la grande salle à droite. Prenez la grenade incendiaire dans le placard près de la fenêtre et prenez l'argent dans la commode située près de la bibliothèque. Avant de quitter le bâtiment, rendez-vous à la cuisine. Dans le four, vous trouverez un œuf de poule qui restaure partiellement la santé.
Une fois dehors, armez-vous d'un pistolet pour combattre un agriculteur avec une tronçonneuse à la main. Le reste des paysans peut être traité avec un couteau et un pistolet. En avançant plus loin sur le chemin, abattez les nids d'oiseaux des arbres, vous y trouverez des cartouches et une gemme. N'oubliez pas de visiter la grange à côté du chemin.
Une fois le portail franchi, affrontez le comité de réunion composé de paysans hostiles, puis entrez dans la première maison à gauche. À l’intérieur, vous trouverez une grenade aveuglante. Après cela, sortez sur la place du village et dirigez-vous vers la maison avec un symbole peint sur la porte. À l’aide de la clé trouvée dans la boîte, vous pouvez l’ouvrir et entrer.
Dans une petite pièce se trouve une machine à écrire qui vous permettra de sauvegarder la partie. À côté, vous trouverez des cartouches de pistolet. Lorsque vous sortez dans le couloir menant à la trappe, cassez le canon qui se trouve dans le coin pour ramasser des cartouches de mitrailleuse et abattez la lampe à pétrole suspendue au plafond - vous recevrez une gemme. Lorsque vous descendez le tunnel et ressortez dans une petite grotte, faites tomber une autre lampe du plafond avec le même résultat. En marchant un peu plus loin, vous rencontrerez un commerçant à qui vous pourrez vendre les bijoux trouvés.
Lorsque vous entrez dans la zone du cimetière, avancez vers l'église située sur la colline, tout en détruisant les médaillons bleus. Vous pouvez déterminer leurs emplacements sur la carte. Après avoir détruit tous les médaillons du cimetière, vous pouvez retourner chez le marchand et recevoir gratuitement un nouveau pistolet amélioré. Oui, lorsque vous êtes derrière l'église, allez au piédestal - il y a un mécanisme dessus avec lequel vous devez ouvrir la serrure et accéder à la pierre précieuse. Pour ce faire, vous devez tourner la flèche dans l'ordre suivant : 3,4,4,4,4,4,3,3,3.
Les portes fermées vous empêcheront d'entrer dans l'église, suivez donc le chemin qui mène aux rochers. Après avoir atteint la grange par le chemin, regardez à l'intérieur et prenez la note sur la table qui parle de la clé de l'église. Ne touchez pas la boîte qui se trouve sur la table - elle est cachée à l'intérieur. serpent venimeux. Si vous tirez sur le reptile, vous recevrez un œuf de poule en cadeau. Dans la deuxième boîte, qui se trouve sur l'étagère, vous trouverez des cartouches de pistolet. De plus, votre chemin passera sans trop d'obstacles et vous déboucherez sur une petite zone entre les rochers. Il y a trois cabanes dessus - allez à la première et à la troisième pour récupérer des munitions. Ensuite, allez à droite, vous vous retrouverez ainsi dans une grotte où se trouve une machine à écrire et un marchand de diverses cochonneries vous attend.
Après avoir terminé vos affaires dans le magasin, sortez et franchissez la porte de droite. Derrière, s'ouvrira un chemin menant au lac. À votre droite, il y aura un petit hangar dans lequel vous pourrez récupérer des cartouches de pistolets et de mitrailleuses. Il faudra ensuite fuir la pierre que les gentils fermiers rouleront sur le chemin. Lorsque vous vous trouvez au bord du lac, longez le passage piétonnier jusqu'à la grange. Tuez quelques paysans, puis attendez qu'un groupe de zombies apparaisse du côté du chemin. Traversez la passerelle de l’autre côté et franchissez le portail.
Depuis le portail, allez tout droit jusqu'à la plateforme située au dessus du lac. De là, vous verrez comment les agriculteurs jettent le cadavre du deuxième policier à l'eau et comment ce cadavre est dévoré par un monstre inconnu. Après cela, retournez au portail et allez à gauche, vers la côte. Visitez les deux bâtiments et dirigez-vous vers la passerelle pour monter à bord du bateau. Lorsque vous vous retrouverez au milieu du lac, un énorme poisson mutant vous attaquera et commencera à traîner le bateau sur le lac. Pour la tuer, vous devrez réussir à lui lancer un harpon plusieurs fois (environ 10).

Épisode 2-1

Après avoir pris les cartouches sur la table et le mot sur le lit, quittez la cabane et courez jusqu'au portail de droite. Derrière eux s'ouvrira un chemin le long duquel vous atteindrez la rivière. Le chemin sera compliqué par l’apparition de paysans fortement mutés. Si vous n'y chargez pas un fusil de chasse à temps, ils peuvent nuire gravement à votre santé. Ensuite, il faut traverser la rivière deux fois et descendre la falaise à l'aide d'une corde.
Tuez le paysan debout sur la tour et dirigez-vous vers la berge de la rivière. Utilisez un coup de pistolet pour faire tomber la boîte accrochée aux chaînes pour accéder à la passerelle. De là, rendez-vous sur la plateforme située près de la cascade. Une fois là-bas, vous devez abattre quelques boîtes suspendues supplémentaires afin de les traverser de l'autre côté. Il y a une tour sur laquelle est installé le mécanisme de fermeture du barrage. En poussant votre doigt dessus, vous ouvrirez un passage juste derrière la cascade, mais le tunnel s'ouvrira non seulement pour vous, mais aussi pour les zombies qui veulent vraiment goûter au jeune agent.
Au bout du tunnel, vous verrez une porte avec un panneau rond attaché. Avec son aide, vous pourrez ouvrir les portes de l'église où est détenue Ashley, la fille du président. Dès que vous prenez le panneau, la porte s'ouvrira et vous pourrez marcher jusqu'à la jetée, monter dans le bateau et nager le long de la rivière souterraine jusqu'à l'endroit où se trouve le marchand et il y a une machine pour sauvegarder la partie.
En arrivant sur une plate-forme située entre les rochers, vous devrez combattre un énorme orc que les agriculteurs sortiront de la grotte. Pour le vaincre, vous devez lui tirer dessus avec tous types d'armes ; lorsqu'il tombe à genoux, grimpez sur son dos et coupez avec un couteau l'appendice qui est sorti de son dos. Lorsque l'orc est vaincu, la porte claquée s'ouvrira. Vous pourrez continuer vers l'église.
À l'approche du temple, vous rencontrerez trois loups mutants. La meilleure façon de les combattre est d'utiliser une mitrailleuse ou un fusil de chasse. Lorsque vous ouvrez les portes de l'église, longez le mur de gauche jusqu'aux escaliers menant au balcon. Une fois levé, avancez, puis sautez sur le lustre et de celui-ci jusqu'au grand portrait. À droite de celui-ci, vous verrez un panneau de contrôle avec lequel vous pourrez supprimer les barres bloquant le chemin vers la chambre d’Ashley. Vous devez faire pivoter le cercle rouge deux fois, le cercle bleu une fois et le cercle vert trois fois, puis mélanger les couleurs. En faisant cela, vous libérerez la fille du président.

Épisode 2-2

Après avoir quitté la cour, dirigez-vous vers le cimetière. Lorsque vous vous approchez de la porte, tirez sur le chariot avec les barils posés dessus. De cette façon, vous pouvez détruire la plupart des zombies qui se trouvent sur la route. Ensuite, vous devez vous diriger vers la maison du village. Lorsque vous le quitterez, emmenez la fille du président dans l'une des maisons et laissez-la là-bas. Je recommande d'inspecter à nouveau le village pour récupérer des objets utiles et, par la même occasion, de traiter avec tous les agriculteurs qui vous rencontreront en cours de route. Après avoir dégagé la zone, suivez le chemin passant devant la tour. Pendant que vous vous déplacez, détruisez les pièges pour qu'Ashley n'y tombe pas accidentellement et tirez également sur les zombies qui apparaissent.
Après avoir franchi le portail, entrez dans la grange où se trouve une machine à écrire. Sur la table, vous trouverez une note qui parle d'un chemin forestier et d'un homme qui s'est échappé du clan le long de celui-ci. Après cela, vous devez nettoyer la zone des paysans hostiles, puis récupérer la fille et l'accompagner dans une grange en bois à deux étages. À l’intérieur, montez les escaliers pour sortir par la fenêtre sur la passerelle. Suivez-les jusqu'au "moulin à vent" et sautez pour arriver à la porte verrouillée. Avec l'aide de la fille du président, vous pourrez les ouvrir.
Après avoir discuté avec le vendeur, dirigez-vous vers le pont. Après l'avoir traversé, vous arriverez à la maison où se cache Luis. Avec lui, vous devrez endurer la bataille contre grande quantité des zombies qui grimperont par les fenêtres. Pour gagner du temps et bien vous préparer, couvrez les fenêtres avec des armoires. Ensuite, récupérez l’herbe et les munitions et placez-vous près des escaliers afin de pouvoir voir les trois fenêtres. Lorsque Louis court au deuxième étage, suivez-le et prenez position dans les escaliers pour repousser les attaques des cadavres animés remontant du premier étage.

Épisode 2-3

Après avoir dit au revoir à Luis, quittez la maison, tournez à gauche et tournez au coin. Vous y trouverez un commerçant et un petit hangar contenant une machine à écrire. À côté, sur la table, il y a un morceau de papier décrivant le chemin à suivre : vous devrez choisir le chemin à suivre ensuite. Si vous prenez la bonne route, vous devrez combattre un énorme orc - le frère de celui que vous avez tué en retournant à l'église. Si vous prenez celui de gauche, vous devrez traverser un labyrinthe déroutant, en combattant de nombreux agriculteurs maléfiques. Le chemin de droite m'a semblé plus facile, mais vous n'êtes peut-être pas d'accord avec moi. D'une manière ou d'une autre, n'oubliez pas que dans le premier cas, vous devez récupérer la clé dans l'une des cabanes, et dans le second, la retirer du cou d'une folle qui vous attaquera avec une tronçonneuse à la main. .
Après avoir quitté le labyrinthe, parlez au marchand si vous en avez besoin, puis sauvegardez votre partie dans la maison voisine. Ensuite, prenez la note posée sur la boîte en fer renversée dans la même pièce. Sortez dans la rue et courez jusqu'au téléphérique en passant devant le portail menant à l'extérieur du village.
Durant la descente, tirez sur les zombies qui s'élèvent vers vous, sinon vous risquez de vous prendre une hache entre les yeux. Lorsque vous atteignez le palier inférieur, descendez les escaliers. Laissez Ashley sur le premier palier et courez dans la grotte pour trouver la jaune." oeil de chat". Elle n'est gardée que par trois agriculteurs. Revenez ensuite en arrière et continuez jusqu'à la tente du marchand, qu'il a placée sur le chemin entre les rochers.
De là, vous atteindrez un portail derrière lequel se trouve un grand entrepôt. En y entrant, vous rencontrerez à nouveau le géant barbu. Vous devez le vaincre. Pour que tout se passe bien, vous devez monter l'un des escaliers et l'attirer vers le tonneau rouge situé près du mur de gauche. Tirer dessus déchirera le géant en deux. Sa partie supérieure restera fonctionnelle et remontera les poutres du plancher. Pour y faire face, procédez comme suit : montez au niveau supérieur de la grange en empruntant l'échelle de gauche et placez-vous devant les boucliers en aluminium cloués aux poteaux. Là, le mutant ne pourra pas vous atteindre, et vous tirerez calmement sur ses tentacules (du moins c'était comme ça pour moi). Après l'avoir abattu, il ne vous reste plus qu'à récupérer l'œil artificiel qui tombera de l'orbite du mutant. Avec cet œil, vous devez retourner à la porte qui mène à l'extérieur du village et l'utiliser sur le mécanisme de serrure.
Après avoir franchi le portail et commencé à gravir la route, ouvrez le feu sur le camion qui s'approche de vous. L'essentiel est d'avoir le temps de tuer le conducteur à temps pour ne pas se faire écraser. Inutile de se détendre : un grand groupe de villageois arrivera en direction de la porte. Après les avoir traités, continuez vers le pont menant à la forteresse.

Verrouillage

Épisode 3-1

Une fois entré dans le château, récupérez tout dans les tonneaux et rendez visite au marchand derrière la grange. Vous trouverez beaucoup de choses intéressantes. Le vendeur possède de nombreuses nouvelles armes et objets utiles, comme une grande valise et une carte du château - achetez-les si vous avez assez d'argent. Après avoir terminé les échanges, entrez dans la structure en pierre.
Bientôt, vous atteindrez un endroit où ils ouvriront le feu sur vous avec des catapultes. Courez tout droit sous l'arche et laissez Ashley là, pendant que vous continuez à monter les escaliers jusqu'à la plate-forme, à droite de laquelle se trouve une catapulte. Il y a un canon rouge à côté du pistolet, tirez dessus pour détruire l'objet. Derrière vous, sur la plate-forme supérieure, il y aura une deuxième arme de siège, vous devrez sortir sur le pont pour tirer sur sa position. Récupérez ensuite la fille et accompagnez-la jusqu'à un petit bâtiment en briques rouges. À l’intérieur, vous pouvez collecter de l’herbe jaune et de l’argent. Derrière la maison vous trouverez un coffre contenant un bracelet en diamant. Après avoir récupéré vos affaires, rendez-vous sur la plateforme ronde située à gauche du bâtiment. De là, vous pouvez récupérer la dernière catapulte, faites-le tout de suite. Ensuite, commencez à tourner la porte pour soulever l’arme de la forteresse sur la plate-forme. En tirant dessus, vous détruirez la porte et pourrez entrer dans le château.
En entrant dans la pièce, prenez les cartouches de pistolet sur la table. Allez vers l'épée accrochée au mur, vous pouvez aussi la ramasser. Après cela, laissez Ashley près de la table et montez les escaliers. Au deuxième étage, vous devrez disperser la foule de moines, collecter des objets utiles et ramasser l'épée d'or sur le mur. Échangez-le contre l'épée de platine - vous devrez revenir en arrière pour ce faire - et franchissez la porte ouverte au deuxième étage. Ensuite, prenez la fille et franchissez la porte.
Après avoir parlé à Luis, franchissez la porte latérale. Une fois dans une petite cour, détruisez tous les moines à l'intérieur de la petite annexe. Après avoir traité avec les serviteurs de l'église, laissez Ashley au poste de garde et sortez. Suivez le passage jusqu'à la tour. Son entrée est gardée par deux moines munis de boucliers, mais il s'agit d'une faible protection contre un fusil de chasse. Lorsque vous franchissez la porte, prenez d'abord les objets utiles dans les tonneaux, puis ouvrez le coffre et prenez la clé de la serrure. Après cela, un groupe de moines apparaîtra à l’intérieur de la tour. Si vous parvenez à vous retourner rapidement, la plupart des ennemis peuvent être détruits d'un seul coup sur le baril rouge situé à côté de la porte d'entrée. A la fin de la bataille, quittez la tour, emmenez la jeune fille et franchissez le portail du château.
Après avoir discuté avec le propriétaire du château, sauvegardez la partie et franchissez la porte située à droite de la machine à écrire. Dans le couloir qui s'ouvre, cassez les tonneaux à gauche près de la porte, puis dirigez-vous vers le tableau accroché au mur de droite. En cliquant dessus, vous ouvrirez une cache contenant des lingots d'or. Ensuite, allez au bout du couloir et retirez la note du mur. Après l'avoir lu, entrez dans le couloir bloqué par des jets de feu. Sur son mur droit, vous verrez un grand portrait ; si vous l'examinez attentivement, vous trouverez la clé de la prison. Avec cette clé, vous devez retourner à la porte près de laquelle vous avez cassé les barillets. La clé trouvée l'ouvrira. Laissez Ashley dans le couloir. La prison contient une seule cellule dans laquelle un guerrier aveugle est enchaîné. Lorsque vous entrerez dans la cellule, le mutant se libérera et vous attaquera. S'occuper de lui est assez difficile, mais si vous utilisez les cloches situées sur les côtés gauche et droit de la prison pour distraire le monstre, vous vous faciliterez la tâche. Si vous possédez des grenades, ce sera aussi un gros plus. Après avoir affronté l'adversaire, entrez dans la chambre et appuyez sur le levier pour désactiver la barrière coupe-feu au bout du couloir.
Derrière la porte ouverte se trouve un petit « dressing » avec une porte menant au hall principal. Six moines vous barreront le chemin. Une fois que vous les aurez dépassés, vous serez accueilli par un autre groupe de serviteurs de l’église. Certains d’entre eux auront des boucliers avec eux. Inutile de rester immobile et d'attendre que toute la compagnie se rassemble à côté de vous, essayez de vous déplacer d'un coin à l'autre pour attirer un ou deux adversaires vers vous. Après avoir détruit tous les initiés, allez au bout du couloir et descendez les escaliers. Vous y trouverez une entrée menant à l'arrière-salle et deux boutons encastrés dans le sol. Vous devez amener Ashley sur un bouton et vous tenir vous-même sur le second pour activer le mécanisme caché. Cela fait, retournez dans la grande salle et détruisez les moines qui y apparaissent, puis utilisez le mécanisme qui apparaît pour abaisser les escaliers. Après l'avoir escaladé, faites attention au mécanisme que la fille vous montre. Ensuite, allez à droite du centre du couloir et soulevez Ashley pour qu'elle puisse monter. Pendant que la jeune fille tourne les leviers, vous devez la couvrir de feu et éloigner les moines d'elle. Lorsque la fille du président a terminé son travail, attrapez-la quand elle veut sauter et courez le long du pont résultant jusqu'à la porte du hall avec une machine à écrire et un marchand chez qui vous pouvez acheter quelque chose et à qui vous pouvez vendre quelque chose.

Épisode 3-2

Resté seul, faites demi-tour et franchissez la porte de gauche, derrière laquelle s'ouvrira un passage vers les égouts.
En longeant le tunnel, passez par le trou dans le mur et ouvrez la boîte contenant les cartouches de pistolet. Ensuite, retournez au tunnel principal et continuez à avancer. Lorsque vous atteignez le coin, vous rencontrerez une araignée mutante invisible. La créature est en assez bonne santé, vous devez y mettre huit balles de pistolet pour la tuer. La situation est encore compliquée par le fait que l'araignée, comme il se doit, peut se déplacer le long des murs, du plafond et du sol. Vous rencontrerez deux autres de ces araignées dans les égouts, ainsi que dans la pièce où se trouvent les cellules de la prison. Ensuite, vous devez entrer dans la première chambre à gauche, en cassant la porte d'un coup de pied. A l'intérieur du placard, prenez les cartouches de fusil de chasse et les notes de Louis. Ensuite, vous devez emprunter le passage latéral jusqu'à la pièce où se trouve le panneau de commande. Là, tournez la molette située sur le tuyau pour vidanger une partie du hall. Lorsque vous retournerez à l'égout drainé, vous devrez tuer quatre autres araignées. Le dernier monstre vous attaquera après avoir ouvert la porte.
Une fois dans le hall, passez de l’autre côté en évitant les énormes lames qui se balancent d’un côté à l’autre. Franchissez ensuite la porte et montez les escaliers verticaux. Elle vous conduira dans la pièce avec la machine à écrire. Là, vous devrez tuer quelques moines, à l'un desquels vous devrez prendre le pendentif Illuminos.
Après avoir sauvegardé la partie, ouvrez votre inventaire et examinez la lanterne trouvée au sous-sol. Vous pouvez y insérer des pierres apparues après avoir tué des araignées mutantes. Les bijoux insérés augmenteront considérablement le coût de l'artefact.
Après avoir terminé les échanges, franchissez la porte rouge et longez le couloir jusqu'à un petit bureau. Là, prenez le message sur la table et les cartouches de pistolet posées sur la chaise. Après cela, franchissez la porte du grand hall. Là, vous devrez vous battre avec les moines qui protégeront leur chef. Le canaille a une clé accrochée à son cou ! Commencez par éliminer les arbalétriers sur le balcon, puis tuez les serviteurs de l'église au fond de la salle. Après avoir terminé le combat, cassez les cruches sur la balustrade de la clôture. À l’intérieur, vous trouverez beaucoup de choses utiles et de l’argent. Ensuite, vous devez franchir la porte située dans le coin gauche du hall.
Après avoir monté les escaliers, vous déboucherez sur le balcon. Suivez-le jusqu’au bout et sautez à travers le trou dans la clôture jusqu’au niveau inférieur. De là, allez à gauche et commencez à poursuivre le gars vêtu d’une robe rouge. En le suivant, vous retournerez dans la grande salle, où vous attendra le chef debout derrière la tourelle de mitrailleuse. Il sera plus facile d'y faire face si vous retournez sur le balcon, où vous aurez plus de marge de manœuvre, mais il existe une autre option. Vous devez tirer sur le chef alors qu'il se déplace le long du balcon avec une arme puissante - et dès qu'il disparaît derrière la porte, sautez au premier étage et franchissez la porte d'angle. Cela vous mettra face à face avec le moine. Ne perdez pas votre temps et terminez-le !
Après avoir récupéré la clé de la galerie, traversez la partie supérieure du hall jusqu'à la porte située sur le balcon. Vous pouvez l'ouvrir avec la clé reçue. À l’intérieur de la pièce, vous devez résoudre un problème avec les peintures. A l'aide du panneau de commande, appuyez dans l'ordre sur les boutons : 2, 3, 4, 1. Après cela, le mur se déplacera sur le côté et vous donnera accès à la porte, derrière laquelle vous rencontrerez à nouveau le gardien du château et ses serviteurs. . Cette fois, il ne suffira pas de parler. Hélas, vous devrez envoyer un groupe de moines vers vos ancêtres. Après en avoir fini, montez sur le balcon où se tenait le gardien et appuyez sur le bouton situé à côté de la porte verrouillée. Cela désactivera système de sécurité et activez le mécanisme qui élèvera le piédestal au centre de la salle. Ensuite, vous devriez entrer dans la pièce latérale à gauche. À l’intérieur, cassez la cruche pour accéder au deuxième bouton, avec lequel vous activerez le pont rétractable.
Après avoir pris l'image d'une chèvre dans le coffre bleu, sortez du couloir par la porte blanche ouverte. Derrière se trouve un couloir dans lequel se trouve une machine à écrire. Le long du couloir, vous arriverez à une petite pièce avec deux portes – vous devez aller à gauche.
Lorsque vous sortez dans le jardin, passez devant la porte avec une niche. A ce moment, Salazar vous contactera, à partir d'une conversation avec qui vous apprendrez qu'il y a quelqu'un d'autre dans le château. Descendez ensuite et franchissez le portail du jardin.
Lorsque vous approchez de la fontaine, tournez à gauche et franchissez la porte derrière laquelle vous apercevez une cage avec des loups. De là, tournez encore à gauche dans le passage latéral. Le long de celui-ci, vous atteindrez un pont et pourrez vous déplacer de l’autre côté du jardin. Depuis le pont, vous verrez une autre fontaine située dans le coin. Allez-y et prenez-en la partie gauche de la pierre de lune. Revenez ensuite en arrière et passez devant la cage aux loups. Ensuite tourne à droite. Cela vous mènera aux escaliers menant à la deuxième fontaine avec une demi-pierre de lune. Après avoir récupéré les deux pièces, dirigez-vous vers la porte avec l'évidement pour l'ouvrir avec la clé que vous avez reçue. Après avoir franchi cette porte, vous rencontrerez Ada.

Épisode 3-3

Chapitre 3-4

Après la mort de Louis, faites le tour de la salle en cercle en détruisant les cruches sur les tables pour récupérer des munitions supplémentaires. Ensuite, descendez dans la petite zone et tirez sur les cerceaux que tient Ashley. Lorsque vous la libérerez, des moines apparaîtront dans la salle. Ne les laissez pas emporter la fille du président ! Lorsque vous aurez tué tous les méchants, la fille pourra quitter la pièce. Au même moment, le contrôle lui passera.
Tout d’abord, sauvegardez la partie sur la machine à écrire située à proximité. Ensuite, allez sur le côté gauche de la pièce et ramassez-y l’herbe jaune. Après cela, avancez le long du couloir jusqu'à la bibliothèque. Il y a là un des moines que vous pouvez tuer en lui lançant des lampes à pétrole sur les tables. Lorsque cela est fait, prenez l'herbe verte sur l'une des tables. Allez ensuite dans le coin le plus à droite de la pièce, là vous pourrez ramper sous la table puis à travers le trou dans le mur. Une fois dans la pièce à côté de la bibliothèque, appuyez sur le levier pour soulever la grille et retourner à la bibliothèque, attirant le deuxième moine avec vous. Lorsqu'il entre dans la pièce, retournez rapidement dans la deuxième pièce et fermez la grille, attrapant ainsi l'adversaire.
Pour ouvrir la deuxième grille, vous devez tourner une paire de portes situées de chaque côté du passage verrouillé. Avancez ensuite le long du couloir et entrez dans la pièce de gauche. À l’intérieur, vous trouverez des notes du gardien, et vous devez également faire attention au levier rotatif situé contre le mur. Après cela, examinez les tiroirs des meubles de la pièce, puis quittez la pièce et allez au bout du couloir. Il y a une autre pièce là-bas.
Déplacez le meuble à côté de l’entrée. Une niche s'ouvrira derrière elle, dans laquelle se trouve un bouton - appuyez dessus. Ensuite, rampez sous la table de gauche et allez dans le coin jusqu'au deuxième bouton. Après l'avoir appuyé, passez par la grille ouverte et dirigez-vous vers la cheminée pour y récupérer la tablette de pierre. Revenez ensuite au premier bouton et appuyez à nouveau dessus pour faire remonter la grille rouge. Après l'avoir traversé, vous vous retrouverez à côté d'une porte derrière laquelle s'ouvrira un long couloir étroit se terminant par une petite pièce. Une dalle de pierre est installée sur un socle en son centre. Tout d'abord, vous devrez récupérer les armoiries de la famille (c'est assez simple à faire), puis insérer le carreau de pierre trouvé sur la cheminée dans l'espace vide. Si tout est fait correctement, la porte s'ouvrira et vous pourrez passer dans la pièce suivante. Là, vous devez retirer le signe rond de l'armure et prendre l'image d'un serpent sur la poitrine qui apparaît. Retournez dans la pièce avec le levier pivotant. Pour ce faire, vous devrez reprendre le chemin du couloir en évitant les statues animées de guerriers médiévaux. Lorsque vous vous trouvez dans la pièce avec le levier, insérez le panneau rond trouvé dans le mécanisme et tournez le levier. Il ne vous reste plus qu'à monter les escaliers et courir le long du couloir jusqu'au hall, où vous rencontrerez Léon. Après cela, quittez ce bâtiment inhospitalier par la porte au bout du couloir.

Épisode 4-1

Épisode 4-2

Après avoir quitté le tunnel pour entrer dans la grotte, descendez les escaliers verticaux. Ensuite, combattez l'attaque des mineurs et courez vers le mur de gauche. Là, vous devez appuyer sur le levier d'un certain mécanisme pour démarrer le chariot. Une fois la plate-forme avec le chariot à mi-chemin, courez vers le côté droit de la grotte jusqu'au panneau électrique pour rétablir l'alimentation électrique. Ensuite, vous devez retourner au levier, où vous attendra un gars avec une tronçonneuse à la main - lorsque vous l'approcherez, un groupe de mineurs hostiles apparaîtra également par derrière. Après avoir tué tous les ennemis, appuyez sur le levier, puis passez sous la ligne chemin de fer et prenez la dynamite du chariot abaissé. Utilisez des explosifs pour détruire le gros rocher à droite du mécanisme avec le levier. Cela vous donnera accès au portail.
Une fois que vous vous trouvez dans une grotte ronde avec des éclaboussures de lave au fond, longez le mur de gauche jusqu'à l'appareil avec un levier. Avec son aide, vous pourrez ouvrir les portes d'une grande trappe située au centre de la grotte. Sur le mur opposé se trouve une plate-forme avec un escalier vertical ; si vous la montez, vous trouverez sous le plafond un câble tendu qui vous permettra de descendre directement jusqu'à l'appareil.
Lorsque vous approchez de la deuxième porte, quelques orcs viendront vers vous. L'un d'eux peut être détruit en l'attirant au centre de la salle et en ouvrant la trappe à ce moment-là, le second - soit d'un seul coup de lance-grenades, soit en utilisant l'arsenal dont vous disposez. La deuxième méthode est beaucoup plus longue.
Après avoir traversé le tunnel qui s'ouvrait derrière la porte, vous vous retrouverez dans une grotte profonde. Depuis la première plate-forme, suivez le chemin à droite en combattant les insectes gênants jusqu'à l'endroit où se trouve l'entrée du tunnel latéral dans le mur. Le passage se termine dans une petite grotte, dans le mur de laquelle vous trouverez un bouton - appuyez dessus et revenez en arrière. Ensuite, allez à gauche et montez, traversez le pont et entrez dans le tunnel latéral suivant. Dans la deuxième grotte, vous trouverez le deuxième bouton. Après avoir appuyé dessus faisceau fort la lumière brillera à travers la porte verrouillée et vous n'aurez qu'à entrer dans un tunnel avec des rochers en mouvement. En vous y déplaçant, ne manquez pas le levier situé sur le mur de gauche, sinon vous ne pourrez pas accéder à la grotte lointaine où est conservée l'enseigne royale.

Épisode 4-3

Épisode 4-4

Après avoir quitté le hall, montez sur le pont. A ce moment, les moines allumeront la pierre de Salazar et abaisseront le pont.
Retournez à l’entrée du hall et montez les escaliers jusqu’au palier supérieur. De là, sautez vers paume gauche statues et s'élever encore plus haut. Sur la plate-forme tout en haut se trouve le premier levier, avec lequel vous souleverez une partie du pont. Ensuite, descendez sur vos paumes et sautez jusqu'à la plate-forme centrale. Là, déplacez l'interrupteur situé sur la statue dans une position différente, puis sautez vers l'autre paume. De là, vous pouvez sauter sur la plateforme en face. De là, vous atteindrez le deuxième levier. Après avoir soulevé le pont, longez-le depuis la pierre ressuscitée de Salazar. Le point final de votre voyage sera la porte d'entrée de la tour, semblable à la tour penchée de Pise.
Après avoir échangé des plaisanteries avec Salazar, commencez à monter l’escalier en colimaçon. Lorsque les tonneaux envoyés par les moines d'en haut roulent vers vous, sortez sur les passerelles en bois et longez-les jusqu'à l'escalier vertical. Elle mène à l'estrade où se tient le clergé. Après les avoir tués, faites descendre plusieurs barils à l'aide du levier pour détruire le groupe de moines arrivé d'en bas. Ensuite, allez sur la plate-forme élévatrice, déposez-y deux cartons et allumez l'ascenseur. Pendant que vous atteignez le sommet, vous devrez faire face à des moines agités qui sauteront sur la plate-forme et gêneront l'admiration de la beauté environnante.
Une fois arrivé à destination, sortez sur les passerelles en bois qui longent le mur extérieur de la tour. En les longeant, vous atteindrez le deuxième ascenseur qui vous mènera à un autre étage. Après être sorti de l'ascenseur, allez à gauche le long des escaliers. Un marchand et une machine à écrire vous attendent devant la porte d'entrée, et derrière la porte elle-même se trouve un hall dans lequel se trouve Salazar et son assistant attend. Après avoir discuté avec vous, ils se cacheront dans le ventre d'un énorme monstre et vous devrez le vaincre. Pour prendre le dessus dans ce combat, vous devez tirer sur son seul œil - après un certain nombre de coups, Salazar s'ouvrira dans son cocon et vous devrez lui transférer le feu. Le gardien apparaîtra au moment où le monstre ouvrira la gueule pour vous dévorer. L’essentiel ici est d’échapper à temps aux dents du monstre et d’avoir le temps de tirer sur le méchant. Pour détruire le serpent, j'avais besoin d'environ 2 chargeurs de mitrailleuse d'une capacité de 150 cartouches.
La récompense pour la destruction de Salazar sera de 50 000 pièces, ainsi que le contenu des barils situés en dessous. Lorsque vous sortez par la porte, traversez le pont jusqu'au bloc avec la corde attachée. Vous pouvez l'utiliser pour descendre et accéder à l'ascenseur. Il vous emmènera dans la pièce où se trouvent une machine à écrire et un marchand.

Épisode 5-1

Arrivé sur l'île, suivez le chemin jusqu'au bout et montez jusqu'aux caisses le long des corniches dans le rocher. Dans les boîtes, vous obtiendrez des cartouches de mitrailleuse et une émeraude. Après cela, revenez et marchez le long des passerelles en bois jusqu’à l’avant-poste. Là, vous devrez combattre des soldats zombies. Lorsque vous aurez tué tout le monde, montez jusqu'à la porte derrière laquelle le commando a disparu, entraînant Ashley. Vous devez examiner l'œil orange situé à côté de la porte. Après l'apparition du faisceau laser, ajustez les réflecteurs situés sur les ruines afin qu'ils dirigent le faisceau vers cet œil.
Après avoir ouvert la porte, entrez dans la montagne et avancez le long du tunnel jusqu'à un escalier vertical, le long duquel vous pourrez monter plus haut. Une fois sur la falaise, partez vers la droite, sautez sur la plateforme suivante et montez dans la grotte par le trou creusé dans la roche. Là, tuez trois techniciens avec des masques à gaz sur la tête, puis tirez sur le baril rouge situé près du blocage de pierre.
Dans la grotte ouverte, vous trouverez un coffre contenant un lynx doré - une chose assez chère, surtout s'il est inséré dans une figurine gemmes. Sortez ensuite de la grotte et suivez à droite le chemin en détruisant les soldats. Lorsque vous atteignez la porte, ouvrez-la et entrez dans le tunnel, vous trouverez un point de sauvegarde et un marchand.
Une fois à l'intérieur du bâtiment, longez le couloir jusqu'à la cuisine, sans oublier d'inspecter les poubelles et les armoires métalliques. Visitez la pièce située derrière les casiers de canettes - votre récompense sera une boîte de cartouches de fusil de chasse. Traversez la cuisine jusqu'à l'entrepôt. Là, vous rencontrerez un homme en bonne santé avec une masse à la main. À première vue, il est assez redoutable, mais trois coups de fusil de chasse suffisent à le tuer. Suivez le couloir devant la porte et descendez les escaliers jusqu’au débarras. Après avoir tué tous les mutants, examinez les barils et les boîtes, et prenez également la « Pierre de la foi » dans la valise. Il peut être inséré dans un lynx doré trouvé dans une grotte, augmentant ainsi sa valeur. Il n'y a rien d'autre à faire dans l'entrepôt, alors remontez et franchissez la porte de la salle d'observation. À l’intérieur de la pièce, vous pourrez voir Ashley sur les écrans des moniteurs, après quoi ils s’évanouiront.
En sortant de la pièce par la porte de gauche, vous vous retrouverez dans le couloir où se trouve la chambre du marchand. Vous pouvez lui acheter un gilet tactique qui offrira une certaine protection à votre corps mortel. Au bout du même couloir se trouve un portail derrière lequel des soldats se tiennent debout et lancent des bâtons de dynamite dans votre direction. Après les avoir tués, vous devrez affronter trois autres adversaires, et chacun d'eux aura une arbalète avec eux. Ce n’est qu’à ce moment-là que vous pourrez franchir la porte. Traversez la pièce et sortez dans les escaliers. Après l'avoir gravi, suivez le couloir jusqu'à la fourche et tournez à gauche. Cela vous mènera au laboratoire scientifique. Après y être entré, dirigez-vous vers la partie la plus éloignée de la pièce jusqu'à la porte verrouillée par une serrure à combinaison. Sur le panneau de commande, tournez les flèches dans l'ordre suivant : bleu, jaune, vert (2 fois), rouge (3 fois). Après cela, la porte s’ouvrira et vous pourrez entrer dans la pièce. Prenez le mot laissé par Louis sur le canapé et passez derrière la table d'opération. Il y a un cadavre assis sur le sol, dans ses mains se trouve la carte-clé du congélateur - prenez-la et sortez.
Un régénérateur sortira de la pièce voisine, il est inutile de le contacter, il suffit donc de sortir du laboratoire en courant dans le couloir et de se précipiter vers la fourche. Après avoir ouvert la grille, entrez dans la pièce et tournez à droite jusqu'à la porte du congélateur. Ouvrez-le avec la carte-clé, entrez et allez à droite dans une petite pièce. Il existe un mécanisme avec lequel vous ouvrirez l'armoire où se trouve le viseur infrarouge. Ce placard est situé dans le coin le plus à droite de la pièce principale. Après avoir pris la lunette, attachez-la au fusil. Vous pouvez désormais tuer les régénérateurs. Ensuite, vous devez retourner dans la pièce avec le mécanisme de déverrouillage de l'armoire. En plus de cela, il contient un dispositif pour flasher les cartes. Utilisez votre carte dessus pour accéder à la poubelle.
Après avoir quitté le congélateur, vous devrez tirer sur quelques monstres supplémentaires avant de pouvoir inspecter calmement la pièce à la recherche d'objets utiles. Après inspection, suivez le passage jusqu'au coin le plus à gauche jusqu'à la porte qui s'y trouve. Après avoir utilisé la carte re-flasher, entrez dans le couloir et longez-le jusqu'au panneau de commande de la grue. À l'aide des leviers de la télécommande, vous pouvez jeter quelques mutants dans la fosse à l'aide d'une grue. Ensuite, vous devez sortir par la porte de gauche, achever les soldats restants et sortir de la pièce par la porte dans le coin gauche.
Après avoir longé le couloir, vous arriverez à la cellule où est détenue Ashley. La jeune fille est gardée par deux voyous armés de masses, mais même si vous les tuez, vous ne pourrez pas libérer la fille du président, puisque vous n’avez pas de carte d’accès. Sortez du couloir par la porte située à proximité et longez le couloir parallèle jusqu'au laboratoire. À l'entrée, vous serez accueilli par un groupe d'adversaires qui ne veulent pas vous laisser passer - affrontez-les et continuez à descendre les escaliers.
Au bout du couloir ouvert se trouve une petite pièce avec une machine à écrire. A gauche de cette pièce se trouvent une autre porte et un autre laboratoire. Une fois sur place, entrez dans la deuxième pièce. À ce moment-là, sur les écrans des moniteurs, vous verrez approcher un régénérateur, à la ceinture duquel est attachée la clé de la cellule où est détenue Ashley. Le monstre qui apparaîtra sera bien plus dangereux que les précédents, je vous conseille donc de ne pas vous en approcher, mais de tirer à distance de sécurité.
Après avoir pris la clé, inspectez le laboratoire à la recherche de munitions et d'objets utiles, puis libérez la jeune fille.

Épisode 5-2

Épisode 5-3

Une fois la porte franchie, vous rencontrerez Lord Sadler lui-même. Il vous enlèvera votre petite amie et vous serez à nouveau seul. Montez les escaliers, prenez le message sur la table et allez à gauche. Franchissez la porte, tournez encore à gauche et descendez les escaliers jusqu'à la porte suivante, derrière laquelle se trouve une pièce avec des fours. De nombreux combattants hostiles vous attendront à l’intérieur, à la fois près des foyers en dessous et à côté du petit « coin » en haut. Après le combat, sortez de la pièce par la porte dans le coin gauche, mais visitez d'abord la salle de stockage sur le côté droit du hall. Vous y trouverez une grenade flash et de l'argent.
Lorsque vous sortez dans le grand atelier et utilisez l'ascenseur pour monter à l'étage, vous rencontrerez le principal officier des forces spéciales. Un homme au béret rouge vous obligera à un combat au couteau, que vous devrez effectuer à l'aide des raccourcis clavier « Maj gauche + Maj droite » et « Entrée + Ctrl droite ». Ensuite, après avoir discuté avec Sadler, qui promet de vous présenter quelqu'un de très intéressant, vous devez descendre les escaliers et franchir la porte dans le coin. Derrière, s'ouvrira un vestibule propre avec des portes automatiques. De là, vous entrerez dans un couloir équipé de lasers de sécurité, que vous devrez esquiver en vous dirigeant vers la porte de l'autre côté. Une fois que vous l'ouvrez avec l'interrupteur, préparez-vous à effectuer un dernier tour acrobatique pour éviter le grand nombre de lasers.
Après vous être assis dans le fauteuil de Sadler, abattez la précieuse épingle à cheveux fixée à la poutre supérieure, puis franchissez la porte située derrière le fauteuil. Il y a un ascenseur qui vous mènera au donjon, où vous pourrez sauvegarder la partie et effectuer des transactions commerciales. Ceci fait, franchissez le grand portail.
Après avoir atteint la grotte, où des plates-formes avec des conteneurs sont suspendues à des chaînes, longez le rocher à gauche. Au bout d'un moment, vous aurez le plaisir de rencontrer un énorme monstre, et la scène se déplacera sur le site.
Lorsque vous vous retrouvez face à face avec le monstre, dépassez-le et tournez à gauche. Au bout du passage, vous tomberez sur une porte fermée. Vous devez tirer sur le bouton vert et ainsi ouvrir le passage vers l'interrupteur d'urgence. Après l'avoir activé, revenez en arrière, tournez encore à gauche et ouvrez la deuxième porte. De l’autre côté de la plateforme se trouve un deuxième interrupteur. Ensuite, vous devez franchir la porte rouge et avancer. Lorsque la porte se ferme derrière vous, foncez devant le monstre sur le côté gauche. Le bouton vert, situé en haut de la poutre verticale, ouvre la porte de gauche. En continuant le passage, vous arriverez au premier interrupteur. Ensuite, revenez en arrière. Devant la deuxième porte fermée, levez les yeux - vous verrez un bouton avec lequel cette porte s'ouvre. Ensuite, allez à gauche jusqu’au deuxième interrupteur, puis revenez et courez tout droit devant la porte ouverte. Une fois que vous aurez tourné le coin, vous vous retrouverez à la sortie du deuxième tronçon.
Sur le troisième site, le premier interrupteur est situé du côté droit, près de l'entrée. Une fois la porte rouge levée, longez le passage ouvert devant la sortie de la section. De là, vous pouvez tirer sur le bouton qui ouvre la deuxième porte, et ainsi accéder au dernier interrupteur. Après cela, vous devez retourner à la sortie du site, ouvrir la porte et sauter sur le crochet abaissé. Enfin, vous aurez la possibilité de tirer sur le monstre qui vous poursuit. L'action se déroulera sur une petite zone avec un passage dans le rocher. Pour vous aider, il y aura quelques barils de carburant qui peuvent exploser, alors utilisez-les judicieusement. Lorsque le monstre est détruit, l’entrée principale s’ouvrira et vous pourrez franchir la porte située à proximité. Après l'avoir traversé, vous arriverez à la station du téléphérique. Là, vous devez monter les escaliers à droite du panneau électrique extérieur.
Une fois dehors, allez au bord de la fosse. De là, vous verrez un petit camp. Vous pouvez détruire tous les ennemis en tirant sur l'un des barils rouges. Ensuite, vous devez descendre, récupérer les trophées et entrer dans la tente, où se trouve la trappe menant au tunnel. À l'intérieur, entrez dans la grotte sur le côté droit pour trouver la "pierre bleue de la trahison" - le troisième joyau inséré dans la statue du lynx. Vous pouvez désormais le vendre à un commerçant et obtenir le prix maximum.
Après être monté à l'étage, franchissez le portail situé au bout du quai. De cette façon, vous déboucherez sur les ruines de la vieille ville. Là, vous rencontrerez à nouveau l'assistant de Sadler - Krauser. Cette fois, vous devez vous engager dans une véritable bataille avec lui.
Après avoir terminé la conversation, courez vers la tour d’angle par la porte au bout des escaliers. La sortie sera bloquée. Après un certain temps, votre adversaire apparaîtra dans la pièce. Vous devrez le combattre jusqu'à ce qu'il vous lance un flashbang à vos pieds. Après cela, la grille s'ouvrira et vous pourrez continuer. Longez ensuite l'allée détruite, sur les côtés gauche et droit de laquelle se trouvent des colonnes brisées. En vous déplaçant, vous serez abattu depuis le toit d'un petit immeuble, et lorsque vous vous approcherez de la maison, vous devrez à nouveau vous battre. Après le combat, contournez les bâtiments par la gauche, tournez à gauche et sortez sur les escaliers menant à la plateforme, où vous trouverez une partie du bas-relief en forme de tête de panthère. Immédiatement, vous devrez à nouveau vous battre avec les forces spéciales. Pendant bo

Chapitre 1-1

Resident Evil 4 nous accueille avec une vidéo d'introduction, après quoi le personnage principal Léon commence sa tâche. Nous nous retrouvons dans une voiture de police quelque part en Europe et discutons à la radio avec la répartitrice Ingrid Hannigan, nous partons à la découverte d'un endroit appelé Pueblo. En entrant dans la première maison, nous trouvons un habitant du quartier, après une conversation avec qui le camion rouillé qui se trouvait dans sa cour démarre et s'éloigne, nous ouvrant la voie plus loin. Nous nous occupons rapidement des agriculteurs et courons vers les portes en fer. Les paysans du village continuent de vaquer à leurs occupations quotidiennes, mais il ne faut pas les attaquer tout de suite, il vaut mieux regarder tranquillement autour de soi et essayer de nettoyer le territoire avec un minimum de pertes. Après la vidéo, Ingrid prend contact et donne des instructions supplémentaires au héros. Après avoir fouillé les dames, nous découvrons qu'elles nous attendaient ici et savons qui nous sommes et pourquoi nous sommes venus ici. Nous trouvons un autre portail en fer et avançons. À l'endroit suivant, nous tuons plusieurs paysans violents et quittons la partie centrale de Pueblo.

Les riverains ne sont pas encore au courant de la présence de Léon.

Soudain, des méchants locaux décident de lancer un énorme rocher sur le personnage principal. Après l'avoir esquivé avec succès, nous dégageons la zone devant nous et dans l'une des maisons, nous trouvons un placard avec un étranger enfermé à l'intérieur. Après avoir libéré le gars, vous pouvez vous détendre et regarder la vidéo de l'histoire.

Chapitre 1-2

Lorsque Léon se réveille, il apprend que l'étranger s'appelle Luis Sera et qu'il est un ancien policier. Une fois débarrassés des chaînes, nous prenons contact avec Ingrid Hannigan. Nous nous dirigeons maintenant vers l'église. Sortis de la maison où nous étions détenus, nous rencontrons un commerçant. Nous dépassons la clôture et pénétrons dans le territoire de la carrière où de nombreux villageois se précipitent. Cela vaut la peine de profiter de l'avantage tactique d'être sur un terrain élevé et le terrain est suffisamment ouvert pour que ce ne soit pas difficile. Après avoir vaincu les agriculteurs, nous trouvons une porte métallique avec un évidement pour un emblème hexagonal. Nous connectons les parties de l'emblème dans l'inventaire et continuons notre voyage. À l'endroit suivant, la route menant à l'église passe par le bâtiment de service. Ici, cela vaut la peine de travailler avec un fusil de chasse pour une plus grande fiabilité. Après avoir tué les adversaires, nous remontons à la surface par le sous-sol. Le chemin extérieur mène à une autre maison. Nous résolvons le puzzle avec la boule de cristal en la tournant d'abord vers le haut puis vers la gauche, ouvrons la porte et entrons à l'intérieur. Une cinématique d’histoire vous attend.

Chapitre 1-3

Ingrid informe Léon que le groupe religieux Los Illuminados opère à Pueblo. Nous ouvrons la porte en fer de la pièce et regardons la vidéo. Après avoir examiné la maison, nous sortons dans la rue, où le héros rencontre de nouveaux ennemis. Il serait préférable de s'aider d'un fusil de chasse, en tirant sur la tête de vos adversaires.

Le méchant à la tronçonneuse ne dort pas.

Nous retournons au centre de Pueblo. Nous dégageons la zone déjà familière et ouvrons la porte à droite du clocher. Nous descendons jusqu'au tunnel souterrain. Après avoir pris l'air frais, nous parcourons le chemin qui traverse le cimetière, tirant sur ses habitants en cours de route. Et nous voilà, devant nous se trouve la même église, mais la porte s'avère fermée. Après avoir consulté Ingrid, nous partons à la recherche d'une autre voie. Nous contournons l'église par la droite, traversons les échafaudages à flanc de falaise et, à l'endroit suivant, nous trouvons une porte en fer. Nous nous retrouvons dans une zone marécageuse. Traversant le marigot sur des plates-formes en bois, nous brandissons activement un fusil de chasse. Les chemins sont étroits et il vaut mieux frapper les ennemis en masse. En sortant au lac, regardez la vidéo. Nous sautons dans le bateau et combattons le patron Del Lago. La tactique est simple : lorsque le monstre nage devant, nous lançons un harpon. Lorsqu'il plonge, nous essayons de rester sur le bateau.

Chapitre 2-1

Quelque temps plus tard, Léon reprend ses esprits sur le sol de la maison du lac. Grâce aux notes d'un inconnu retrouvées dans la pièce, le personnage principal apprend que la clé de l'église se trouve derrière la cascade. Nous trouvons le chemin vers le bon endroit et traitons avec les paysans. Nous devons maintenant affaiblir le débit de l’eau et passer de l’autre côté de la cascade. Après avoir trouvé le levier souhaité à droite de la tour, nous activons les portes du barrage. Le chemin menant au cœur de la cascade est ouvert. En entrant dans la grotte, nous trouvons une amulette.

Vous pouvez maintenant retourner à l'église par la grotte. En remontant à la surface, nous nous retrouvons dans un lieu familier, semblable à une arène ronde. Ici, nous nous battons avec El Giganto. Il est préférable de rester à l'écart du monstre en tirant avec précision dans la tête ou les jambes.

Le Giganto.

Arrivés à l'entrée, nous tuons les chiens mutants à distance et entrons à l'intérieur. Nous montons au niveau supérieur à l'intérieur de l'église et, sautant par-dessus le lustre du côté opposé, résolvons un puzzle simple : cercle rouge - 2 tours, vert - 3 tours, bleu - 1 tour. Le chemin ouvert nous mène à une nouvelle cinématique d’histoire.

Chapitre 2-2

Une fois dehors et suivant l'indice d'Ashley, nous utilisons le chariot pour nous frayer un chemin. Après nous être repérés sur la carte, nous nous dirigeons vers le repère cible, où l'hélicoptère nous attend. A mi-chemin, le personnage principal apprend que l'hélicoptère a été détruit. Nous nous retrouvons désormais sans moyen de transport. Après avoir regardé la vidéo, nous tombons dans un piège et les héros devront défendre la maison. Après avoir barricadé le bâtiment, nous combattons les foules de villageois à coups de haches et de fourches. Après avoir riposté avec succès, regardez la vidéo.

Chapitre 2-3

Après avoir quitté notre abri temporaire, nous explorons les environs et découvrons les plans des sectaires. Nous avons deux façons de sortir du village. La direction que vous prenez n'a pas d'importance. D’une manière ou d’une autre, nous traverserons des endroits déjà familiers et rencontrerons une résistance farouche. Cela vaut la peine de prendre en compte l'impuissance d'Ashley et d'essayer de ne pas l'exposer à des attaques. Nous sortons vers une porte inhabituelle avec un scanner rétinien. On dirait que c'est le seul moyen de sortir de Pueblo. Après avoir trouvé un téléphérique à gauche de la porte, nous descendons et tirons sur les ennemis dans d'autres caravanes. Après avoir exploré les lieux, nous trouvons le portail menant à la grange. Nous nous rapprochons du bâtiment et regardons la cinématique de l’histoire. Désormais, le personnage principal devra se battre avec Bitores Mendez. Essayez de tirer sur la colonne vertébrale, puis sur les tentacules du monstre. Le chef du village vaincu laissera derrière lui un œil avec lequel nous ouvrirons la porte dont nous avons besoin. Il n'y a qu'une seule route menant au château. Nous tuons le chauffeur du camion qui nous a bloqué le chemin et continuons notre route. Après avoir regardé la vidéo de l'histoire, nous terminons le deuxième chapitre.

Le chef était un peu malade à cause de l'écologie locale.

Chapitre 3-1

Après la cinématique, nous nous retrouvons dans la cour. Il n’y aura pas de retour en arrière. Nous trouvons les escaliers et par la porte nous nous retrouvons dans une autre partie du château. En montant plus haut, nous sortons sur l'un des murs, où nous essuyons un feu nourri de catapultes. Cela vaut la peine de laisser Ashley à couvert et de s'occuper des catapultes en faisant exploser les barils qui se trouvent à proximité. Il y a trois catapultes au total, et les détruire seul ne sera pas difficile. Cependant, vous devez venir en aide à Ash à temps - les sectaires ne font pas de cérémonie et peuvent voler la fille. On monte sur la tourelle en face de l'endroit où se trouvaient justement les catapultes, et on utilise le levier pour relever le canon. À l'aide de cette arme, le personnage principal détruit la porte bloquant le chemin vers les profondeurs du château.

Après avoir franchi le portail brisé, nous entrons dans le seul porte ouverte. Dans la pièce juste en face du personnage principal, il y aura une épée qu'il faudra prendre, nous en aurons toujours besoin. Nous montons les escaliers jusqu'à l'étage supérieur, où les moines nous attendent déjà. Après avoir examiné les lieux, nous remarquons une autre épée sur le mur, nous l'échangeons contre celle que nous possédons déjà, et installons celle reçue à l'étage inférieur. Nous franchissons la porte secrète qui s'ouvrait au deuxième étage. Après la cinématique de l'histoire, nous allons tout droit et nous retrouvons dans une salle richement décorée. Le propriétaire du château, le nain Ramon Salazar, nous bloque l'entrée principale, et les héros ne peuvent passer que par la seule porte ouverte. Une fois dans la pièce voisine, nous voyons une porte verrouillée menant à la prison. Nous passons plus loin dans le couloir et à droite de la barrière de feu nous trouvons la précieuse clé.

Rencontrez Ramon Salazar.

Nous tirons le levier et retournons à la barrière de feu, à travers laquelle vous pouvez désormais passer. Après avoir parcouru un long couloir et affronté les fanatiques, les héros se retrouvent dans une salle richement décorée. Il y a beaucoup d'ennemis ici, et ils essaient de kidnapper Ashley à chaque seconde, soyez prudent. Après avoir vidé la pièce, nous descendons un peu plus bas par les escaliers latéraux. Ici, vous devez placer Ash sur l'une des dalles du sol et Leon sur celle d'en face. Ensuite, nous demandons à Ashley de tourner la poignée du mécanisme qui apparaît, ce qui abaissera le pont interne. Nous montons plus haut, on nous indique deux autres mécanismes. Après avoir récupéré la fille, nous l'envoyons continuer à tourner, pendant que nous tirons nous-mêmes sur les cultistes qui arrivent. Ayant fini, Ash saute dans nos bras et nous continuons notre chemin. En passant à la pièce suivante, nous allons tout droit et tombons sur une autre vidéo d'histoire.

Chapitre 3-2

Nous entrons dans les égouts par la porte de droite. Déplacez-vous dans l’eau, mais soyez prudent. Ici nous attendent des insectes invisibles, des monstres presque invisibles, mais clairement audibles. En approchant du drain, nous sautons. Il y a quelques ennemis supplémentaires là-bas, nous les identifions par des éclaboussures d'eau et les détruisons. Nous montons de l'autre côté et sortons par la porte. Il y aura plusieurs autres personnes invisibles devant et le chemin sera ensuite inondé. En allant à gauche, nous trouvons la salle de contrôle, tournons la vanne et libérons l'eau. De retour, nous nous retrouvons dans un couloir aux pales mobiles et, en esquivant, nous courons vers les escaliers menant à l'étage. Eh bien, nous nous sommes retrouvés dans une pièce qui nous était déjà familière. Après avoir effrayé les cultistes, nous sautons par-dessus le lustre, ouvrons la grille et franchissons la porte rouge. Nous essayons de rattraper le chef des cultistes. Il parvient à s'échapper, et aussitôt ce cerf en robe rouge nous accueille avec la rafale d'une mitrailleuse stationnaire. Après lui avoir lancé une grenade, nous prenons la clé et partons. Dans la salle suivante, nous disposons les tableaux dans l'ordre suivant : 2,1,4,3.

Le propriétaire de la maison a un excellent goût.

Après avoir regardé la cinématique de l'histoire, le personnage principal se retrouve piégé par Salazar. On détruit les fanatiques, et à droite du centre de la pièce, sur le mur, on trouve un gros bouton rouge. On trouve un autre bouton en cassant un vase derrière la porte à proximité. Le système d'alarme est désactivé. Après nous être déplacés vers le piédestal, nous prenons l'emblème de la chèvre du coffre. Nous suivons le seul chemin dégagé jusqu'au jardin.

Chapitre 3-3

Après avoir examiné la pièce dans laquelle nous nous trouvions, nous entrons dans la salle à manger. Après avoir sonné sur le comptoir du bar, nous frappons d'un coup bien ciblé l'image qui apparaît. Une autre porte est ouverte. Dans la pièce voisine, un piège nous attend à nouveau. Après avoir tiré sur le verrou de la cage, nous fuyons l'image de Wolverine qui nous a sauté dessus (il sera plus facile de s'occuper de lui dans une pièce plus large). Après avoir récupéré de la bataille, nous quittons la pièce. Ensuite, vous devez soulever le pont en tournant le levier vers la gauche.

Chapitre 3-4

En entendant les cris d'Ashley, nous courons pour l'aider. Nous tirons sur les chaînes et libérons notre compagnon. Ensuite, nous procédons à la destruction habituelle des cultistes. Saisissant la clé laissée après avoir tué le cornu, Ash s'enfuit et ouvre la porte. Maintenant, nous pouvons nous sentir comme une fille sans défense. Évitant les griffes des fanatiques, levons les barreaux. Après avoir dégagé notre chemin, nous courons vers la droite. Il y a trois boutons qui nous attendent ici. On rampe sous la table, on appuie sur la première, puis on en voit une autre. Ce dernier est situé derrière le meuble, qu'il faut écarter. Nous courons plus loin dans le couloir et trouvons une autre énigme. Vous devez maintenant assembler le puzzle. En déplaçant les pièces, on obtient l'image des armoiries. Après avoir pris tous les artefacts de la nouvelle salle et trompé les chevaliers ressuscités, nous nous enfuyons. Nous trouvons la porte bleue menant à la chambre de l'assistant de Salazar et, en insérant l'artefact pris, tournons la poignée. Après avoir monté les escaliers, nous rencontrons notre sauveur.

Chapitre 4-1

Nous retournons à nouveau dans le hall où nous avons perdu Ashley et courons vers la porte nord. Sautant sur un wagon improvisé, nous traversons la falaise et faisons irruption dans la salle des dragons. Nous manœuvrons rapidement, en évitant les flammes, et arrivons au précieux ornement de lion, tuant simultanément les cultistes agaçants.

Salle des Dragons.

De retour dans le hall central, où Salazar nous a rencontrés pour la première fois, nous insérons toutes les pièces trouvées. La porte d'entrée est ouverte. Nous montons les escaliers à droite et dans le tramway nous nous dirigeons vers la partie nord du château. Après nous être repérés sur la carte, nous nous dirigeons soit vers les salles de droite, soit vers les salles de gauche.

Des chevaliers nous attendent sur le côté droit. Après avoir esquivé leurs coups, nous passons à autre chose. Dans la salle ronde, nous récupérons l'artefact dont nous avons besoin. Des chevaliers en colère, essayant de restituer les biens volés, meurent de nos mains et nous retournons sains et saufs à la fourche.

Sur le côté gauche, nous rencontrerons le vil Salazar. Au plafond descendant, on allume quatre ampoules rouges, arrêtant ainsi son mouvement. Dans la pièce voisine, nous venons en aide à Ash en frappant les foreurs avec des tirs ciblés. Après avoir examiné la zone, nous trouvons un autre artefact dans le coffre et retournons à la fourche.

Après avoir couru tout droit le long du couloir, nous installons les artefacts trouvés (nous mettons respectivement la coupe de la reine dans les mains de la reine et la coupe du roi dans les mains du roi), après quoi la porte s'ouvre. Nous sautons par-dessus la vitre cassée à droite, sur le balcon. En montant les escaliers, nous trouvons un trou dans le mur et, en sautant, regardons la vidéo. Nous nous occupons seuls des insectes volants de la ruche. Nous interagissons avec le levier voisin et, après avoir tiré sur les chaînes, nous traversons le pont tombé. Nous regardons la vidéo de l'histoire et traversons le pont jusqu'à l'une des tours. Après avoir légèrement contourné la tour par la droite, nous trouvons le levier et nous dirigeons vers la tour suivante. À l’intérieur, nous brandissons habilement un fusil de chasse.

Il vaut mieux tuer ces libellules avec un fusil de chasse.

Le personnage principal se retrouve dans des égouts puants en compagnie des cadavres de cultistes. Après avoir monté les escaliers, nous traversons les égouts et avançons tout droit. Après avoir esquivé le tentacule d'un monstre inconnu, nous activons la centrale électrique. Les trois prochaines minutes seront très tendues, et tout cela grâce à ce même monstre. Le monstre noir peut être arrêté en renversant des bouteilles d'azote comprimé, en le gelant et en lui tirant dessus. Notre tâche principale est d’attendre l’ascenseur, ne l’oubliez pas. Il y a une porte dans la pièce, ouvrant laquelle nous courons vers l'ascenseur, nous asseyons et partons.

Chapitre 4-2

Une fois dans la mine, nous recherchons une plate-forme de forage et tirons sur les mineurs qui se trouvent à proximité. À gauche de la perceuse, nous allumons l'interrupteur, lançant le chariot, mais l'ascenseur hors tension ruine nos plans. En entendant les cris des mineurs, nous nous approchons d'eux. A proximité, nous activons un autre interrupteur et, en abaissant le chariot, en retirons de la dynamite. On place de la dynamite au bloc de droite et on se retrouve dans la fonderie.

A l'intérieur, nous nous retrouverons seuls avec deux El Giganto. Nous tuons l'un des jumeaux en abaissant l'interrupteur et en ouvrant ainsi la trappe dans le sol. Nous détruisons le second à l'aide de notre arsenal, comme dans la première partie du jeu. Nous nous retrouvons dans une grotte avec des créatures volantes déjà familières. Nous remontons la pente, entrons à droite dans le tunnel et activons l'interrupteur. On retrouve le suivant encore plus haut dans le tunnel en face de la porte verrouillée. Après avoir traversé un long couloir avec des pièges, nous tombons sur un cercueil avec un artefact et remontons à la surface.

Chapitre 4-3

En traversant les ruines, nous détruisons les ennemis. Près du palais gothique nous trouvons une maison incendiée, en la contournant par l'arrière, nous entrons à l'intérieur et, après avoir tourné le levier, nous descendons sous terre. Nous dégageons l'emplacement et trouvons la clé au deuxième étage. Nous combattons les renforts. Après avoir tué tout le monde, nous ouvrons la porte en fer et nous nous retrouvons dans une pièce avec un autre plafond mobile, selon un schéma familier nous faisons exploser les mines installées dessus et passons à autre chose. En sortant du train de trois chariots, nous tirons sur le levier. Au premier arrêt, nous ripostons sur les ennemis, tirons à nouveau un coup de feu et basculons le levier vers la gauche des chenilles. Après avoir terminé le voyage, nous continuons notre route en récupérant un artefact en cours de route. De retour à la surface, nous ouvrons la porte précédemment verrouillée à l'aide de la trouvaille.

Route de la mort.

Chapitre 4-4

Après avoir parcouru le couloir, nous débouchons sur une immense salle avec une impressionnante statue du propriétaire du château. Les cultistes bloquent notre chemin le plus facile. Nous montons à l'étage et utilisons les mains mobiles de la statue. Nous sautons sur la paume gauche, puis au milieu et allumons l'interrupteur. Ensuite, nous passons à travers paume droite de l’autre côté et allumez l’interrupteur suivant un peu plus bas. Nous devons maintenant activer un autre interrupteur sur le côté gauche. Nous sautons vers la paume gauche et montons le plus haut possible, sautons à nouveau et activons l'interrupteur. Il ne reste plus qu'à descendre et aller directement dans le passage. La statue se met à bouger et tente de nous tuer. Courons le plus vite possible.

Dans la tour suivante, après avoir rencontré le personnage principal, Salazar tente de s'échapper précipitamment. Après avoir rattrapé le court, nous le retrouvons sous une forme légèrement modifiée. Le plus grand danger est la gueule du monstre. Essayez de ne pas vous laisser prendre dans ses tentacules et restez à l'écart du centre du niveau inférieur. Depuis le dernier étage, il est préférable d'infliger des dommages aux yeux. Après un certain nombre de coups de feu sur lui, un nain surgit des profondeurs du monstre, on lui tire dessus. Après la victoire, nous sortons par la porte derrière le monstre. Une fois descendus, nous partons en bateau.

Chapitre 5-1

Après la cinématique de l’histoire, nous nous retrouvons sur une île inconnue. Après avoir traversé les grottes, nous entendons les cris d'Ashley et, courant vers le délabré base militaire, nous détruisons les habitants locaux. Pour ouvrir la porte dans le rocher, allumez le laser de gauche et, après avoir grimpé sur les toits, ajustez les miroirs pour que le faisceau touche le point à droite de la porte. Après avoir terminé la tâche, nous continuons à avancer. Après avoir trouvé nos repères sur la carte, nous nous déplaçons à travers les grottes et le long des rochers, détruisant les ennemis. Après avoir franchi les portes de fer, nous nous retrouvons à l'intérieur d'une certaine structure. Nous nous retrouvons dans une pièce qui ressemble à une cuisine, nous traitons les infectés avec des masques à gaz. En entendant les cris d'Ashley, nous suivons le son et nous retrouvons dans la salle de vidéosurveillance.

Après une courte cinématique, nous sortons dans le couloir devant nous, devant nous une porte en acier s'ouvre et se ferme. Une fois dans la salle d'opération, on s'approche du panneau avec l'énigme, on rentre la combinaison suivante : bleu, jaune, vert, vert, rouge, rouge, rouge. Dans la chambre, nous prenons la carte-clé du cadavre. Il y a une réunion avec les régénérateurs à venir, ne perdez pas beaucoup de temps avec eux - tirez simplement sur la jambe et fuyez. Nous devons nous rendre au laboratoire cryogénique. Nous utilisons la carte-clé pour ouvrir la porte. A l'intérieur, on réécrit le code sur la carte-clé et on éteint l'installation cryogénique pour prendre le viseur infrarouge. Après avoir rencontré des régénérateurs à la sortie, nous utilisons le viseur pour les détruire. Nous continuons en utilisant la carte-clé. A l'aide du panneau de commande, nous nettoyons la pièce devant avec un robinet. Après avoir combattu les ennemis restants, nous passons à autre chose.

Nous tirons dans la jambe et courons.

En entendant les cris d'Ashley, nous tuons les gardes à la porte où est gardée la jeune fille. La porte est verrouillée et vous devrez vous rendre dans la pièce voisine. Nous montons à l'étage et détruisons un détachement de soldats.

On va tout droit, on ouvre la porte, on tourne à droite et on s'occupe du régénérateur. Nous récupérons la clé sur le corps et montons dans l'ascenseur. Dans la salle radio, nous regardons la vidéo et repartons. Il est temps de libérer Ash. Dans les escaliers, nous rencontrerons un détachement de soldats. Après les avoir traités, nous allons dans la cellule d'Ashley et ouvrons la porte. Passer le moment critique. Désormais, les personnages principaux sont à nouveau réunis.

Chapitre 5-2

Nous quittons la cellule et nous frayons un chemin jusqu'à la décharge. Lorsque vous approchez du bord, vous devrez sauter dans la poubelle, sinon il n'y a pas d'autre moyen. Une fois en bas, tirez le levier et soyez prêt à rencontrer les régénérateurs. Après avoir couru derrière la clôture, nous abaissons la grille. Vous pouvez désormais riposter en toute sécurité. Dans la pièce voisine, nous tirons sur les soldats et sautons. Avant que nous ayons le temps d’atterrir, un groupe de personnes infectées grimpe déjà sur nous. Le combat sera long, il faudra être prudent. Après le combat, nous nous rendons à la salle de contrôle et frappons trois fois les portes avec une bille d'acier. Après avoir dégagé notre chemin, nous combattons une autre vague d'adversaires.

Après avoir ouvert la porte, nous envoyons quelques régénérateurs supplémentaires dans l'autre monde et passons à autre chose. Utilisez la télécommande pour ouvrir légèrement la porte. Ensuite, Ash rampera tout seul à travers la brèche et ouvrira complètement la porte. Pour surmonter le prochain obstacle, vous devez placer Ashley sur une console et Leon sur la seconde. Appuyez sur les boutons en même temps lorsque la lumière du milieu s'allume. Nous sautons à l'arrière du bulldozer. Nous devons tirer sur les soldats qui tentent de grimper à l'arrière et nous arrêter. Lorsque le bulldozer s'arrête, nous sautons par l'arrière et montons les escaliers. Nous arrivons rapidement à la salle de contrôle, brandissant un fusil de chasse, tirons le levier et continuons le voyage.

L'essentiel est de combattre les ennemis.

Chapitre 5-3

Restés seuls, nous sortons par la porte. Après avoir traité les soldats, nous descendons et quittons la chaufferie. Arrivés à l'ascenseur, nous montons à l'étage. Après la bataille interactive, nous sautons du côté opposé et franchissons la porte. Nous surmontons la barrière laser. Après avoir pris soin de la chambre de Saddler, nous courons tout droit.

Nous sortons. Ci-dessous, nous détruisons le camp ennemi et sautons dans le trou à l'intérieur de la tente. Après avoir traversé le tunnel, nous rencontrons le patron. Krauser est bien plus humanoïde que les autres. On travaille d'abord à distance, puis on passe au combat au couteau. L'ennemi reculera rapidement en nous lançant une grenade aveuglante.

Après avoir traversé le pont, nous combattons Krauser. Arrivés à la cabane, nous affrontons les monstres et l'ennuyeux soldat des forces spéciales. On quitte les lieux en posant la statue sur la dalle. Dans le passage ouvert, tournez le levier. Sur le chemin de la tour, nous nous débarrassons des robots qui s'approchent. Le chronomètre va maintenant démarrer et nous devons vaincre Krauser dans le temps restant. Nous tirons sur le soldat des forces spéciales dans le genou, et lorsqu'il s'ouvre, nous tirons directement sur la tête. Nous prenons les artefacts restants et, en sautant, utilisons les valeurs trouvées.

Mercenaire Krauser.

Chapitre 5-4

Dans le nouveau lieu, Mike, pilote d'hélicoptère, vient à notre aide. Il nous soutient et nous devrions activement utiliser son aide. En avançant, après avoir rencontré le premier mitrailleur, nous nous cachons dans la tente, puis nous faisons de même, donnant à Mike l'opportunité de détruire les ennemis. Ayant atteint le portail fermé, nous renversons la serrure et sautons. La même chose nous attend ici.

Lorsque vous atteignez le premier mitrailleur, cachez-vous dans la tente et attendez que Mike fasse son travail. Il vous dira à la radio que vous pouvez passer à autre chose. Après l'apparition d'une foule d'ennemis, revenez en courant et cachez-vous dans un endroit isolé. Bientôt, vous pourrez continuer votre voyage. Après avoir atteint le portail fermé, abattez la serrure et sautez en bas. Lorsque le pilote dégage la zone, nous montons, tirons le levier et nous entrons à l'intérieur. Après avoir franchi la deuxième porte, nous détruisons indépendamment le mitrailleur enragé et continuons notre voyage.

Nous nous dirigeons plus loin vers les locaux de la prison, où nous attend le régénérateur, mais nous savons déjà comment nous y prendre. Devant nous, nous nettoyons la base des soldats, mais soyez prudent avec les ennemis à longue portée. Nous entrons dans le bâtiment, après quoi nous allons vers la droite jusqu'à ce que la porte soit fermée. Les ennemis qui arrivent ne poseront pas de gros problèmes, et l'un d'entre eux disposera d'une carte-clé. Avec la carte, nous nous dirigeons vers la pièce nord-est, d'où nous montons au troisième étage et insérons la clé dans le panneau. Après avoir repoussé la prochaine vague d'adversaires, nous allons au deuxième étage et, en appuyant sur deux boutons, ouvrons la porte précieuse.

Une fois dans le laboratoire, regardez la vidéo et libérez Ashley. En descendant dans le tunnel, nous trouvons une grande porte et nous précipitons vers le final.

Le final

L'essentiel est de tirer dans les yeux.

Après tous les ennuis arrivés à Léon, la bataille finale avec Lord Saddler ne sera pas trop difficile. Pour infliger des dégâts au mutant, on tire d'abord sur les yeux de ses membres, puis sur l'œil ouvert au centre. Après avoir récupéré le lance-grenades rouge, nous tirons le dernier coup. Après la cinématique, nous descendons rapidement l'ascenseur et, après avoir rencontré Ash, nous traversons le tunnel, après quoi nous sautons sur le jet ski. Nous manœuvrons adroitement, en évitant les obstacles. Encore un instant et c'est tout !

Six ans se sont écoulés depuis la tragédie de Rakon City. "Parapluie" n'existe plus, tout semble calme... Quoi qu'il en soit... Léon, le personnage principal de la deuxième partie du jeu, a trouvé un nouveau travail, et voici sa première tâche sérieuse : retrouvez la fille kidnappée du président américain. Un fil mène à l'inconnu pays européen, apparemment - en Espagne, où une fille disparue devrait être retrouvée dans un village perdu.

Chapitre 1-1

Longez un peu le chemin jusqu'à atteindre les corbeaux. Ces créatures regorgent de nombreuses choses inhabituelles, allant des cartouches de grenade aux herbes medicinales et des boîtes d'or. Pour accéder aux trophées, vous devez tirer sur les oiseaux. N'oubliez pas qu'après le premier tir, les corbeaux s'envoleront et devront être abattus en l'air. Essayez de viser le plus précisément possible, les munitions ne sont pas non plus infinies.

Après le massacre brutal des oiseaux, entrez dans la maison et discutez avec un habitant local. Il refusera de prendre contact et commencera à brandir une hache. Tirez sur le cinglé et examinez le corps. Cela ne ressemble pas à un zombie. Mais un peu étrange.

Maintenant, tu ne peux plus quitter la maison, trois personnes attendent dehors résidents locaux. Nous devrons nous frayer un chemin. Montez au deuxième étage, récupérez les cartouches sur la table et sautez par la fenêtre. Après avoir affronté l'ennemi, cassez le canon à côté du chariot et courez vers le pont. Il n’y a pas de retour en arrière, il va falloir avancer.

Dans une petite cabane au bord de la route, vous pouvez enregistrer le match. Ensuite, trouvez le chien tombé dans le piège. Libérez-la et vous recevrez une aide précieuse à l'avenir. Près du deuxième panneau, vous trouverez de l'herbe rouge, faites juste attention à ne pas tomber dans un piège. De plus, la route est bloquée à plusieurs endroits par des haubans. Contournez-les ou tirez sur les explosifs pour dégager le chemin. Il reste quelques marches jusqu'au village. Je ne pense tout simplement pas que ce que vous voyez vous plaira.

Les habitants brûlent le cadavre d'un policier sur la place, tout en marmonnant quelque chose dans leur barbe et en balayant les rues. Malheureusement, une collision ne peut de toute façon pas être évitée, nous allons donc essayer d'en tirer le meilleur parti.

Nous agissons de manière à obtenir le maximum d'argent, mais je vous préviens que ce sera difficile. Tout d’abord, parcourez le village pour attirer l’attention des villageois. Essayez ensuite de sortir par la porte à côté de la tour. Une deuxième escouade apparaîtra, dirigée par un maniaque armé d'une tronçonneuse. Courez maintenant vers la grande maison clôturée au nord-est. Cela attirera un groupe de villageois supplémentaires et un deuxième gars avec une tronçonneuse.

Maintenant, vous pouvez commencer à vous battre. Barricadez la porte pour gagner du temps. Montez au deuxième étage, récupérez le fusil à pompe sur le mur (les cartouches sont à proximité) et brisez la vitre du buffet pour accéder à la grenade. Si vous avez le temps, vous pouvez récupérer le reste des choses.

Trouvez un endroit où vous pouvez voir la fenêtre et les escaliers. Les habitants vont progressivement s’y impliquer. Abattez-les à coups de fusil de chasse et, lorsqu'une grande foule se rassemble, lancez une grenade. Tous ceux qui seront pris dans l'explosion mourront. Y compris des maniaques armés de tronçonneuses qui tuent d'un seul coup.

Il ne reste plus qu'à achever les survivants, attendre que la cloche sonne et commencer à récolter les trophées. Des résidents, vous recevrez un ensemble standard de prix, de la part de deux maniaques - un rubis et 10 000 pesetas. Si vous ne pouvez pas faire cela, commencez la bataille directement sur la place. Ce sera beaucoup plus facile, au moins vous n'aurez pas à combattre des maniaques, mais le butin sera beaucoup plus rare.

Il est maintenant temps de commencer à piller le village. Dans la maison où s'est déroulée la défense, en plus des objets répertoriés, vous trouverez également des cartouches pour pistolet et des paniers ; ils sont situés au premier étage. Trouvez un joyau près du mur est. Il y a des cartouches de pistolet sur la cheminée de la maison voisine (on peut y arriver en sautant par la fenêtre).

Dans la maison au nord-ouest, vous trouverez des herbes (elles sont sur le hangar) et des cartouches de pistolet. Dans une des petites cabanes se trouve un document intéressant. Dans le coin sud-ouest de l'herbe. Si vous faites tomber la serrure de la grange, vous obtiendrez beaucoup de choses utiles. À côté de l’église se trouvent des munitions pour pistolets et sur la tour se trouvent des munitions pour fusils de chasse.

Il n'y a rien d'autre à faire ici, alors dirigez-vous vers la ferme. Avant de vous lancer dans la bataille, enregistrez le jeu. Il n'y a pas beaucoup d'habitants, alors faites le tour méthodiquement et nettoyez la zone. Lorsque vous détruisez l'ennemi, vous pouvez commencer à piller. Au fait, n’oubliez pas les poules, elles lâchent des œufs.

Lisez la notice bleue pour déclencher un mini-jeu. Il y a quinze médaillons qui traînent dans le village et qui doivent être collectés. Ils sont affichés sur la carte, il ne devrait donc y avoir aucun problème pour les trouver. Si vous en tirez au moins dix, vous recevrez un prix.

Il y a une fosse septique près de la cabane de la machine à écrire. Abattez la planche pour abaisser le couvercle, puis tirez sur le médaillon accroché à l'arbre. D'ailleurs, si vous renversez le médaillon sans baisser le couvercle, vous l'obtiendrez quand même. Seulement sale et donc bon marché.

Recherchez des objets de valeur dans les maisons. Montez ensuite au deuxième étage de la grange, sortez par la fenêtre et sautez depuis le bord même du toit (pas celui où la roue tourne). Entrez dans un petit bureau et récupérez un objet précieux. Poussez le meuble pour sortir et quitter la zone. Bien que vous puissiez retourner au village et récupérer des œufs qui apparaissent de nulle part. Permettez-moi de vous rappeler qu'ils redonnent également la vie.

Après avoir parcouru un peu le chemin, vous recevrez en cadeau un rocher qui menace d'écraser Léon. Pour éviter cela, appuyez à temps sur les boutons indiqués. Dans le tunnel, faites tomber les bijoux du plafond. Lorsque vous sortez à la maison, regardez strictement autour de vous.

À droite, un habitant qui adore lancer de la dynamite. Un autre troupeau de personnes espiègles s'est installé dans la maison. Ils ne font pas encore peur, alors n’y prêtez pas attention. Tout d'abord, rapprochez-vous de la dynamite et quand il lance une charge, revenez en courant. Cela détruira les pièges du petit hangar. Tirez maintenant sur l'ennemi à distance.

Pour traverser la cour, vous devrez tirer sur quelques pièges. Il est facile de traiter avec les résidents de la maison. Vous vous montrez et vous enfuyez rapidement. Le dynamiteur lance une charge "je ne comprends pas où" - et tue tous ses collègues avec lui. Il ne reste plus qu'à abattre le dernier ennemi au nord.

Ramassez une grenade sur la table et abattez le nid de pie à côté de la grande maison. Ensuite, entrez. Ici vous trouverez des cartouches, de l'argent et de l'herbe (vous devrez désarmer le piège). Maintenant, ouvrez le placard et regardez la vidéo. Félicitations, vous avez été attrapé.

Chapitre 1-2

Le réveil paisible a été interrompu par un villageois armé d’une hache. Appuyez sur les boutons indiqués pour esquiver le coup. Maintenant, vous pouvez regarder autour de vous. Tout est resté en place, merci tout particulièrement. En parallèle, achetez des objets chez le commerçant, vous le remarquerez à travers la vitrine, il parle aussi d'une voix étrange. Les achats les plus précieux et les plus nécessaires : un sac à dos plus grand et un fusil ; le reste doit être pris en fonction de votre désir et de la disponibilité de l'argent gratuit.

Après cela, récupérez les objets de la maison (cartouches de pistolet, cartouches de fusil et herbe verte) et sortez à la carrière. Il y a une douzaine d’habitants qui y errent. Attirez leur attention avec un coup de fusil et sortez votre pistolet. Ils viendront en foule, donc les gérer ne sera pas un problème. Les dynamiteurs sont plus dangereux. Mais, compte tenu de leur précision, leurs collègues risquent davantage d’en souffrir que Léon.

Ayant atteint endroit précis, vous aurez un groupe d’habitants qui sortiront de nulle part. Probablement d'un univers parallèle. Cependant, ce sont les derniers adversaires, après leur destruction, vous pouvez commencer à les collecter.

Dans la maison, vous trouverez des cartouches pour un fusil de chasse et un pistolet, une grenade aveuglante et la moitié gauche de l'emblème. Dans une petite annexe à côté de l'ascenseur, il y a de l'argent, de l'herbe jaune, des cartouches de fusil de chasse. Sur le chemin de contournement se trouvent des cartouches de fusil et la moitié droite de l'emblème.

Connectez les deux moitiés de l'emblème et insérez-le dans la porte pour continuer. Cassez les trois barils avant de passer le portail. À l’intérieur, fouillez un autre tonneau et attirez les habitants retranchés au coin de la rue.

Arrivé au bout du couloir, cassez le tonneau et sautez par la fenêtre. Là d'ailleurs résidents ordinaires Quelques gars dynamiteurs attendent. Cachez-vous derrière le conteneur, attendez les explosions et allez récupérer les trophées. Les personnes infectées, grâce à un jet de dynamite bien ciblé, se détruiront. N'oubliez pas de désamorcer les pièges. Cassez trois barils pour accéder aux bijoux et aux cartouches de pistolet, examinez également les fours.

Dans la pièce suivante, trouvez l'herbe verte, tuez les deux villageois et brisez la vitre. Grâce à lui, vous vous retrouverez dans une pièce où vous trouverez un masque élégant. Descendez, affrontez l'ennemi et fouillez l'étang. Vous y trouverez des cartouches de pistolet, une grenade aveuglante et de l'argent. Videz également le poisson pour rechercher des objets précieux et nécessaires.

Dans la rue, tirez sur les corbeaux et détruisez les pièges. Il y a une horloge suspendue à proximité qui peut être renversée en deux coups. Il y a aussi trois caisses d'argent à proximité.

Visitez la maison. Ici, vous devez tourner le cristal pour ouvrir la porte. Arrivez d’abord, puis partez. Prenez de l'argent, des cartouches de pistolet, une clé et un document dans la pièce. Ouvrez ensuite la porte et entrez.

Chapitre 1-3

Immédiatement après le début du chapitre, retournez dans la pièce si vous souhaitez regarder une scène intéressante. Revenez en arrière, récupérez les objets (argent, grenade, herbe verte) et sortez. Vous y trouverez quelques habitants dirigés par un maniaque armé d'une tronçonneuse. Il lui faudra 6 à 7 tirs à la tête avec un fusil de chasse.

Suivez le chemin en ramassant des objets tout au long du chemin (herbe rouge, cartouches et œuf de poule) et en abattant des nids dans les arbres (bijoux). Entrez ensuite dans le village. Il ne se passe rien d'intéressant ici, à moins de prendre en compte les dizaines d'habitants en colère qui reviennent d'un sermon. Terminez-les - portez une attention particulière aux toits des maisons - et entrez dans le tunnel où les adversaires se sont enfuis il n'y a pas si longtemps.

Prenez le clip sur la table. Dans la pièce suivante, cassez le canon pour accéder aux cartouches de mitrailleuse et abattez la lampe pour obtenir un bijou. Ensuite, descendez. Dans la grotte, tirez sur la lampe, puis sur les objets depuis le plafond. Ensuite, il y aura un marchand et derrière lui se trouve la sortie.

Il y a peu d'opposants. Deux se trouvent à proximité du cimetière et plusieurs à proximité de l'église. Mais il y a des choses cachées... Grenades explosives et incendiaires, cartouches de fusil - vous les trouverez dans des nids dans les arbres. Les corbeaux lâcheront beaucoup d'argent et des cartouches de pistolet. Vous trouverez des munitions pour le pistolet dans des caisses situées dans les cabanes

Vous pouvez tirer sur les 8 médaillons bleus restants pour obtenir le prix qui lui revient - le pistolet Punisher - auprès de n'importe quel marchand. Enfin, avant de continuer, cela vaut la peine de résoudre l'énigme. Vous le trouverez à côté de l'église et la bonne réponse est 3, 3, 3, 4, 4, 4, 3. La récompense est un joyau.

Dans la zone suivante, il y a une volée de corbeaux qui doivent être réprimés avec une grenade pour qu'ils n'aient pas le temps de s'envoler. Obtenir beaucoup d'argent. Trouvez également des cartouches, deux bijoux et rendez-vous chez le marchand. Faites les achats nécessaires et réclamez votre prix pour les médaillons bleus. Passez.

Récupérez les munitions et suivez le chemin. Les résidents feront à nouveau rouler un énorme rocher, vous devrez donc courir un peu. À la fin du mini-jeu, cherchez le prix caché sur la falaise et abattez-le.

De nombreux ennemis errent dans l'eau, je vous conseille donc d'essayer de les attirer dans un piège. Ou rassemblez simplement une foule et faites-la exploser avec une grenade. Cela vous permettra d'économiser des munitions dont vous aurez besoin plus tard. Avez-vous déjà affronté l'ennemi ? Il est donc temps de faire ce que les héros préfèrent : le pillage.

Marchez prudemment parmi les ruines, des zombies peuvent s'y cacher.

Dans les cabanes (il y en a trois au total) vous trouverez des cartouches pour un fusil de chasse, une mitrailleuse et une grenade. Le deuxième citron se trouve dans l’eau. Soyez prudent lorsque vous ouvrez les boîtes : deux d'entre elles contiennent des serpents. Vous pouvez également obtenir une pipe antique si vous tirez sur un nid depuis un arbre. Il est situé à côté de la cabane.

Arrivé au lac, tournez d’abord à droite. Depuis la falaise vous verrez une scène très drôle, j'espère que le monstre a mangé et s'est calmé. Prenez l'herbe rouge et descendez. Abattez le bracelet en or et prenez les munitions du pistolet, l'herbe jaune et verte de la cabane. Maintenant, montez sur le bateau. À propos, vous pouvez chasser le poisson, ce qui est aussi un passe-temps agréable. Nagez jusqu'au milieu du lac et trouvez le premier boss.

C'est assez facile de le vaincre. Malgré l'ancre crochue, le bateau peut manœuvrer, ce qui lui permet d'éviter les accrocs et les coups de queue. Lorsque vous avez du temps libre pour les manœuvres, n’oubliez pas de lancer un harpon pour que le « poisson rouge » ne devienne pas trop impudent. Parfois, la créature se met en colère et lance une attaque frontale. À un tel moment, il faut déterminer d'où il viendra, le rapprocher et lui jeter un harpon dans la bouche.

Si Léon a été éjecté du bateau, alors appuyez le plus rapidement possible sur le bouton indiqué si vous souhaitez revenir vivant. Lorsque vous aurez terminé le monstre, vous devrez également écraser les boutons afin d'avoir le temps de couper la corde. Ceci conclut le chapitre.

Chapitre 2-1

Lorsque vous vous réveillez dans la cabine, prenez la lettre sur le lit, les cartouches de pistolet et une grenade sur la table. Remontez dans le bateau et naviguez jusqu'à la grotte avec le marchand. Tout d’abord, cassez les barils ci-dessous pour collecter des munitions et de l’argent. Poussez ensuite la boîte et montez sur le toit.

Effectuez un raid punitif sur les barils et vous trouverez une gemme en un. Vous pouvez en obtenir une autre en tirant sur la lanterne (vous devrez courir pour la récupérer). Sautez ensuite jusqu'à la cabane, prenez des cartouches de fusil et vendez vos objets inutiles au marchand.

Tirez sur le résident qui se tient sur la tour. Récupérez des munitions de pistolet et des pierres précieuses. Maintenant, abattez les caisses et sautez du côté opposé. Vous y trouverez un levier. Tirez-le pour évacuer l'eau et dirigez-vous vers le passage central.

Une fois arrivé au milieu, une foule d’habitants accourut. Reculez et tenez la défense. Un fusil de chasse aide beaucoup, car l'ennemi arrive dans une foule amicale et meurt ensemble. Fouillez les barils et n'oubliez pas d'abattre l'Anneau d'Ambre qui pend entre deux torches.

Entrez dans le passage ouvert, prenez l'insigne rond et montez dans le bateau qui vous mènera à la grotte du marchand. Améliorez votre fusil de chasse et enregistrez le jeu avant de continuer. Il y aura une bataille avec un monstre.

L'équivalent local du troll, malgré sa taille impressionnante, est une créature assez inoffensive. L'essentiel est de ne pas tourner sous les pieds pour ne pas se faire heurter. Compte tenu de sa vitesse de déplacement, ce n'est pas difficile.

Le troll a les attaques suivantes. Il donne des coups de pied, frappe avec ses mains. Pas trop dangereux. Peut claquer son corps contre le sol. C’est grave et doit être évité à tout prix. Il peut saisir et commencer à se briser les os. À ce moment, appuyez sur les boutons indiqués pour vous libérer.

Le troll peut aussi lancer une pierre. Vous devrez esquiver en appuyant sur les touches appropriées. Ou prenez un arbre. Il lui faut quelques tirs précis pour le faire lancer. Et la dernière chose est une forte accélération avec un impact. Il est difficile d'esquiver car vous devez généralement vous enfuir et il n'y a aucun moyen de suivre ce que fait le monstre.

Si vous avez sauvé le chien au tout début du jeu, votre ami à quatre pattes vous aidera dans la bataille. Il distraira le monstre pendant un certain temps et vous pourrez lui tirer une balle dans la tête en toute impunité. Après la mort du troll, récupérez une récompense de 15 000 pesetas et fouillez les cabanes à la recherche d'objets de valeur. À moins, bien sûr, que le géant ne détruise accidentellement les maisons en agitant ses bras et ses jambes.

Retirez l'argent de la table et videz le baril. Montez ensuite et sautez de l'autre côté à l'aide du lustre. Ici, recherchez également les barils et accédez au panneau de contrôle. Vous devrez résoudre une énigme simple. Vous devez faire pivoter les trois motifs pour qu'ils coïncident avec le motif central. Réponses : devient rouge deux fois, bleu une fois, vert trois fois. Combinez des motifs.

Entrez dans le passage ouvert. Vous y trouverez la fille du président, qui deviendra désormais un fardeau et une source constante de maux de tête. Fouillez les tonneaux et retournez à l’église. Après la vidéo, le chapitre suivant commencera.

Chapitre 2-2

Fouillez les barils dans la pièce et sortez. Tirez sur le chariot et achevez les résidents qui ont survécu à l'explosion. Récupérez les prix abandonnés et courez dans le tunnel. Arrivé à la maison, cassez les tonneaux et renversez la lanterne pour récupérer une pierre. Allez au village.

Il y a environ huit habitants et un tas de pièges. Gardez les yeux ouverts et nettoyez soigneusement la zone. Après cela, parcourez le village à la recherche de nouveaux objets, le plus trouvaille précieuse- pierre sur la tour, puis va à la ferme.

Cachez Ashley dans la boîte et recherchez d'autres objets dans la cabane. Commencez ensuite à détruire les ennemis qui apparaissent. Faites attention à la grande grange, on y trouve surtout de nombreux objets et munitions. Après cela, appelez Ashley et courez vers les doubles portes, la fille vous aidera à les ouvrir.

Avant de vous approcher de la maison, achetez de nouveaux objets chez le marchand. Après la vidéo, commencera la défense de la maison, qui peut être incluse dans la catégorie (si elle existait dans notre magazine) « dix meilleurs moments de jeu de l'année ». Pendant que vous avez le temps, récupérez les objets éparpillés sur le sol. Ensuite, vous devez tirer sur l'ennemi qui grimpe obstinément par les fenêtres. Louis aidera autant que possible, mais il vaut mieux s'appuyer sur un fusil de chasse. Il ne vous laissera certainement pas tomber.

Après un certain temps, l'Espagnol montera au deuxième étage. Je vous conseille de le suivre. C'est un peu plus difficile à défendre ici. En plus des escaliers, qui deviendront le lieu de la mort massive d'opposants, vous devez garder un œil sur les fenêtres. Les résidents infectés tenteront de les traverser. Pour éviter que cela ne se produise, rapprochez les échelles. Bien sûr, ils seront replacés, mais les renverser à nouveau ne prendra que quelques secondes.

Après la mort d'un certain nombre d'habitants, ou peut-être après un certain temps, un signal retentira et l'ennemi se retirera sans terminer son travail. Ils sont en quelque sorte étranges, ou peut-être que les autorités locales ont des projets pour Léon ? Ceci conclut le chapitre.

Chapitre 2-3

Après la bataille, récupérez les trophées et les objets restants. Sortez, trouvez des cartouches pour la mitrailleuse et courez chez le marchand. Après les achats nécessaires, enregistrez le jeu. Vous avez maintenant le choix de la voie à suivre. Si vous tirez le levier vers la gauche, le portail de gauche s'ouvrira, si vous le tirez vers la droite, le portail de droite s'ouvrira. Considérons les deux manières.

Chemin de gauche. Il y a beaucoup d'habitants dans cette zone, trop nombreux même, si l'on se souvient du siège qu'ils ont dû subir. Tout d’abord, tirez sur le chariot pour faire exploser. Récupérez les objets déposés et tournez à droite, là où plusieurs ennemis errent. Montez les escaliers, achevez les villageois et cachez Ashley dans le conteneur.

Terminez le niveau supérieur et récupérez les objets. Ne sautez pas tout de suite dans le grand trou au milieu, une mauvaise surprise vous y attend. Tout d’abord, descendez dans la petite zone à gauche (vous devriez voir un chariot) et récupérez les munitions.

Il est temps de descendre dans le trou du milieu. Soudain, deux filles équipées de tronçonneuses et plusieurs villageois ordinaires en sortiront. Lancez une grenade aveuglante et prenez une position confortable. Utilisez maintenant un fusil de chasse pour combattre les ennemis. La règle principale est de ne pas laisser la dame s'approcher à portée de main. Vous pouvez au contraire grimper et riposter à partir de là. Ce n'est que dans ce cas que vous devrez achever deux arbalétriers, mais, d'un autre côté, cela devra être fait dans tous les cas.

Après avoir repoussé l'attaque, récupérez les trophées, parmi lesquels il y aura une clé, ouvrez la porte et sortez. Avancez en collectant des objets. Vous trouverez dans les cabanes des objets particulièrement précieux (des bijoux et une grenade).

Une foule de résidents attend au prochain coin de rue, alors cachez d'abord Ashley dans le conteneur. Rassemblez plus de personnes et lancez une grenade incendiaire, puis répétez la technique. Si vous manquez de grenades, prenez un fusil de chasse ou une mitrailleuse. Après avoir détruit l'ennemi, récupérez les trophées, fouillez les barils et sortez par la porte. Après avoir d'abord appelé Ashley, bien sûr.

Bon chemin. Pour moi personnellement, le bon chemin est beaucoup plus facile. L’ennemi, bien que sain, n’en est qu’un. Au début, tout semble calme. Mais lorsque vous approcherez de la porte, le géant dont nous avons déjà parlé accourra. Les tactiques de frappe sont les mêmes : grenades aveuglantes, coups de fusil de chasse dans la tête, coups et coups de couteau. Répétez trois fois.

Cherchez des barils dans les environs, puis parlez au marchand. Il est temps de passer à autre chose. Lorsque vous atteignez le téléphérique, montez sur la plate-forme et avancez. Sortez votre mitrailleuse et tirez sur les habitants qui ont eux aussi décidé de faire un tour à leur guise.

Une fois de l’autre côté, fouillez la salle de contrôle et descendez. Allez d’abord à gauche. Avant d'entrer dans le tunnel, dites à Ashley d'attendre au virage. Plusieurs habitants y attendent, parmi lesquels se cache un homme à la dynamite (c'est lui qui, encore une fois, fera l'essentiel du travail). Après avoir combattu les ennemis, montez à l’étage et récupérez le trésor.

Revenez en arrière et suivez le deuxième chemin. Là, vous rencontrerez un autre marchand. Achetez-lui un lance-grenades (je vous rappelle qu'il n'y a aucun problème de fonds, lisez le chapitre correspondant... et, bien sûr, fouillez soigneusement la zone). S'inscrire. Allez maintenant dans la zone suivante et entrez dans la maison.

Après la cinématique, appuyez sur les boutons indiqués pour éviter la mort. Arrivé? Puis une autre vidéo. Quand cela se termine et que le monstre se dirige avec confiance vers le personnage principal, sortez le lance-grenades et tirez un coup ciblé. La moitié inférieure du monstre tombera, il ne reste plus qu'à achever la moitié supérieure.

Cela peut être fait différemment. Courir en rond, lancer des grenades, faire exploser des barils... cela, en principe, n'est pas non plus trop difficile. Mais un tir d’un RPG-7 est beaucoup plus fiable, alors n’épargnez aucune dépense. Seulement si vous n'économisez pas d'argent.

La moitié supérieure du monstre grimpera rapidement sur les chevrons et commencera à sauter le long des poutres. Si vous tirez bien, vous parviendrez à abattre la créature à son approche, lorsqu'elle se précipite sur Léon. Sinon, courez d'un bout à l'autre du bâtiment en tirant avec votre mitrailleuse. Après avoir vaincu le monstre, prenez l'argent et l'œil artificiel et fouillez minutieusement le bâtiment. Il y a beaucoup de munitions et d'objets ici. Sortez ensuite par le trou dans le mur et dirigez-vous vers la porte qui mène au château.

Ramassez les cartouches et achevez les habitants qui surveillent sur la route. Dès que vous avancerez, vous entendrez une voiture approcher. Tirez sur le conducteur ou faites exploser le moteur pour éviter de vous faire écraser. Montez à l'étage, faites demi-tour et affrontez la foule d'habitants. Il était possible de s'échapper, mais les trophées ne sont jamais superflus. Il ne reste plus qu'à nettoyer les tonneaux et se diriger vers le château.

La cinématique va bientôt commencer, ce qui signifie que le deuxième chapitre est terminé.

Chapitre 3-1

Le chapitre commencera étonnamment paisiblement. Aucun ennemi. Par conséquent, commencez à collecter des cartouches et à fouiller les barils, ne manquez pas le coffre contenant de l’argent. Remettez ensuite le butin au marchand et achetez un nouveau fusil de chasse et une nouvelle carabine. Il est également conseillé de se procurer un sac à dos plus spacieux.

Montez ensuite les escaliers. Après avoir atteint le panier, prenez des cartouches de fusil et tirez sur deux moines. Passez. Après la cinématique, attendez que les explosions se calment et courez à gauche puis vers le bas. Fouillez les barils là-bas et entrez dans le couloir. Au fait, Ashley devrait être avec toi, car les moines arriveront bientôt.

En montant les escaliers, levez les yeux. Sur le toit, vous verrez la première catapulte. Tirez sur le baril de carburant et continuez. Depuis derrière la meurtrière (c'est à côté de la sortie sur le toit), faites exploser le canon de la deuxième catapulte. Maintenant, tirez sur le moine moine dans la maison.

Attendre un peu. Bientôt, il y aura deux moines qui viendront de l'arrière. Après les avoir traités, courez vers la maison et attendez la fin des explosions. Depuis la maison, faites exploser le canon de la troisième catapulte. Il en reste très peu. Laissez Ashley dans la maison et avancez lentement, en regardant constamment vers la droite. Il y aura une quatrième catapulte, avec un fanatique solitaire debout à côté d'elle. Vous pouvez lui tirer dessus sans entrer dans la zone de tir. Un endroit pratique est un rempart sur un petit passage.

Utilisez le levier pour soulever le canon. Un coup et la porte se brisera en morceaux. Retournez voir Ashley, explorez les environs de la maison, trouvez entre autres le bracelet en or et empruntez le passage qui en résulte.

À l’intérieur du château, retirez l’épée en platine du mur et montez à l’étage. Achevez les moines et récupérez l’épée d’or. En réponse à une telle impolitesse, un détachement du clergé se précipitera. Retournez aux escaliers et arrêtez leurs tentatives de percer vers le haut. Récupérez les objets et insérez l'épée en platine à la place de celle en or, et celle en or à la place de celle en platine.

Dans la zone suivante, vous rencontrerez Luis. C'est toujours un homme étrange. Passez la porte suivante et attirez les moines. Entrez ensuite dans la pièce et achevez les ennemis survivants, dont l'arbalétrier. Un peu plus loin vous rencontrerez deux porteurs de bouclier. Faites des trous soignés dans les boucliers pour accéder au torse des fanatiques infectés.

Lorsque vous récupérez la clé dans le coffre, une foule de moines accourut. Faites exploser le baril et reculez. Trouvez un endroit où il sera pratique de tenir la défense et de sortir un fusil de chasse. Après avoir dégagé la zone, avancez. Bientôt, vous rencontrerez le propriétaire du château qui, après avoir marmonné un discours préparé, bloquera le chemin et s'éloignera.

Il ne reste plus qu'à faire un détour, mais avant cela, fouillez les tonneaux et faites tomber la gemme au dessus de l'arche. Franchissez la porte à droite. Inspectez la salle à manger, récupérez les objets (une photo du reptile principal, 5000 pesetas vous surprendra agréablement), lisez le document, regardez le feu d'un air significatif, prenez la clé de la prison et descendez dans les cellules.

Laissez Ashley dans les escaliers et fouillez vous-même les donjons. Faites tomber les cartouches du fusil de chasse du mur et entrez dans la chambre avec l'étrange statue. Dès que vous vous approchez, une créature dotée d'énormes griffes surgit. Malgré effrayant, le monstre ne voit pratiquement rien. Par conséquent, s'il disparaît de la vue pendant quelques secondes, il perdra Léon et commencera à errer à la recherche d'une victime.

Chaque cloche est conçue pour deux rencontres avec un monstre. Par conséquent, vous devez le faire en quatre passes, sinon vous devrez endurer une rencontre douloureuse avec les griffes et souffrir d'un manque de trousse de premiers soins à l'avenir. Après avoir vaincu le monstre, récupérez l'argent et tirez le levier dans la chambre pour éteindre le feu.

Retourner. Des camarades infectés attendent déjà dans la salle à manger. Parmi les moines se cachaient plusieurs arbalétriers et un homme à la dynamite. Abattez la dynamite et le nombre d'ennemis diminuera considérablement. Vous pouvez également tirer sur la lampe pour y mettre le feu.

Dans la pièce voisine, il y a un nombre incroyable de fanatiques. Sans bouger, sortez le fusil et commencez à tirer. Vous pouvez courir d'un coin à l'autre, mais si vous gardez la situation sous contrôle et regardez autour de vous avec vigilance, cela est clairement inutile. Ne laissez pas Ashley seule, car les moines sautent parfois du dernier étage.

Lorsque vous avez terminé l'ennemi, placez-vous sur une assiette dans la pièce et placez Ashley sur l'autre. Après cela, un détachement de moines viendra en courant. Attirez-les dans la pièce et tuez-les un par un. Allez ensuite jusqu'au piédestal qui apparaît et faites tourner le levier à la jeune fille.

Les escaliers descendront. Allez dans la partie suivante du hall, récupérez les munitions et rechargez le fusil. Une bataille tendue les attend maintenant. Soulevez Ashley sur le rebord pour qu'elle puisse atteindre le levier. Courez ensuite vers la zone près de l’eau et sortez votre fusil.

Vous devez couvrir la fille pendant qu'elle tourne deux leviers. Il n'y a pas beaucoup de moines, mais il faut tirer rapidement et avec précision. Ils essaieront d'entraîner Ashley, alors ne vous inquiétez pas pour la santé de la fille - s'ils vous attrapent, vous pouvez toujours la combattre. N'oubliez pas non plus de passer à votre fusil de chasse et de tirer sur les fanatiques qui tentent d'atteindre Léon, ou d'utiliser des grenades pour éviter de perdre du temps. Ils aident beaucoup.

Lorsque les plates-formes montent, aidez Ashley à sauter et à courir vers la sortie. Il n'y a pas encore d'ennemis dans la pièce voisine. Vous pouvez faire une pause, d'ailleurs, un commerçant s'est arrêté à proximité, si vous le souhaitez, achetez les articles nécessaires. N'oubliez pas non plus de faire tomber la pierre précieuse de la sculpture, si vous le souhaitez, vous pouvez jouer à un mini-jeu (pour en savoir plus, consultez la section « Conseils des maîtres » LKI n° 5/2007).

Quand tu fais préparations nécessaires, courez le long du couloir à côté du commerçant habituel. Quel imbécile, où as-tu couru ? Cependant, comme le dit le dicton, "c'est plus facile pour une femme avec une charrette". Au moins, maintenant, tu n'as plus qu'à t'inquiéter de toi.

Chapitre 3-2

Peut-être que Léon pleurait la disparition d'Ashley. Peut-être qu'il a raison. Mais il est devenu beaucoup plus facile de jouer, il n'y a plus de fardeau ni de source potentielle de problèmes. Tournez à droite et entrez dans les égouts. Là vivent des insectes maléfiques de la taille d'un mouton. Leur approche peut être déterminée par leur son caractéristique. Mais il est difficile de voir les monstres ; ils peuvent devenir invisibles. C'est vrai, pas entièrement : si vous regardez bien, vous verrez une légère distorsion dans l'air.

La première créature sortira du virage. Abattez-la avec un fusil de chasse, puis achevez-la avec une grenade. Deux coléoptères vivent dans un trou rempli d'eau. Retirez-vous dans le couloir et maintenez la ligne. Vous vous retrouverez ensuite dans un donjon, où courent déjà quatre monstres. Plus on s’enfonce dans la forêt, plus les partisans sont en colère.

Montez ensuite jusqu'à la salle de contrôle et tournez le levier pour vider l'eau. N'oubliez pas de récupérer la lampe papillon. Le chemin est libre et vous pouvez avancer. Lorsque vous passerez la porte, un insecte tombera d’en haut. Soyez prêt et préparez votre fusil de chasse. N'oubliez pas de récupérer le Velvet Blue près de la grille cassée.

Dans le couloir suivant, des couteaux oscillants vous attendent, donc si vous passez devant eux, regardez l'ombre, il sera plus facile de s'y retrouver. En passant devant les troisième et quatrième « rocking chair », notez qu’ils bougent ensemble, vous devrez donc courir encore plus vite.

Vous sortirez dans la pièce où se trouvait le marchand (il n'a disparu nulle part, il s'est juste déplacé vers le palier). Ci-dessous, vous verrez un groupe de moines effectuer une sorte de cérémonie. Chacun d'eux a stocké un bijou, et le chef partagera un précieux pendentif. Mais s'ils voient Léon, ils se précipiteront immédiatement pour battre en retraite. Par conséquent, vous devez tuer tout le monde en même temps et descendre rapidement avant que les trophées ne disparaissent. Lancez d'abord une grenade aveuglante, puis une grenade ordinaire.

Il ne reste plus qu'à trouver le chemin pour descendre. Sur le lustre, sautez de l'autre côté. Revenez ensuite sur l'autre lustre. Prenez le masque élégant et tirez le levier pour ouvrir le passage. Descendez et récupérez les trophées. Retournez chez le commerçant et remettez les biens volés.

Dans la pièce voisine, il y aura une bataille avec les moines. Ils sont dirigés par un chef en robe rouge. Lorsque vous affrontez l'ennemi, il se dépêchera de s'enfuir. Nous devrons le rattraper, tuer un groupe de moines et le poursuivre à nouveau. Ce saute-mouton se terminera lorsqu'il s'assiéra devant la mitrailleuse au centre de la pièce. Retirez-vous pour vous couvrir et sortez votre fusil. Attendez que la mitrailleuse arrête de tirer. Vous disposez de quelques secondes pour qu'il se recharge. Depuis votre abri, éliminez le leader d'un tir à la tête. Prenez la clé du corps et allez dans la pièce suivante.

Pour sortir de cette pièce, vous devez changer les images pour qu'il y ait six cadavres. La combinaison est simple - 2, 1, 4, 3. Le propriétaire du château attend dans la pièce voisine. Après une conversation absurde, le nain disparaîtra, laissant derrière lui une bande de moines. Beaucoup de gens constituent une bonne cible pour une grenade. Les arbalétriers du deuxième étage et les dynamiteurs sont bien plus dangereux ; ils peuvent vous ruiner les nerfs, surtout si vous n’y prêtez pas attention à temps.

Après avoir traité les moines, cliquez sur les deux interrupteurs pour ouvrir la porte et étendre le pont jusqu'au coffre avec l'ornement de chèvre. Ensuite, il y aura une zone paisible. Tout d'abord, vous pouvez tirer sur les corbeaux dans le passage : ils s'assoient sur les fenêtres et cachent des boîtes d'or. Sur le toit du château, les oiseaux se trouvent sur une fontaine qui cache de nombreuses pierres précieuses. Remarquez la porte fermée. Vous devrez revenir ici lorsque vous aurez trouvé Ashley.

Rendez-vous ensuite au jardin labyrinthe. Il y a une bande de chiens monstres qui adorent sauter des coins et mordre douloureusement. Il est généralement impossible de prédire d'où ils viendront, alors préparez un fusil de chasse. Pour sortir d'ici, vous devez trouver deux moitiés de la pierre de lune bleue, qui ouvriront la porte. Ils se trouvent près de petites fontaines.

Lorsque vous monterez dans la chambre, vous rencontrerez Ada pour la deuxième fois. Après une courte conversation, la jeune fille disparaîtra dans une direction inconnue, laissant Léon dans une amère solitude.

Chapitre 3-3

Même si tout le monde abandonne Léon, nous ne sommes pas contrariés. L’un d’entre eux va également bien, alors cherchez joyeusement dans la pièce des munitions et de l’argent. N'oubliez pas de cocher la case à côté du marchand pour un Miroir avec Perles et Rubis. Après le parcours shopping et santé, rendez-vous à la salle à manger.

Récupérez tout ce qui traîne, allez au comptoir et appuyez sur la cloche. Un tableau apparaîtra, tirez dessus avec votre pistolet pour ouvrir la porte. Mais avant d'entrer dans le passage ouvert, courez dans la pièce à côté du toit. Il existe de nombreuses cases qui nécessitent une recherche, rappelez-vous simplement qu'il y a un serpent dans une.

Revenez en arrière et franchissez la porte ouverte. Après la cinématique, sortez de la cage et commencez à tuer les moines, puis occupez-vous du monstre aux longues griffes. Faites attention à ne pas vous perdre ou à vous laisser encercler. Récupérez ensuite tous les objets, y compris le sablier, dans le coffre.

Cassez la cruche pour accéder aux munitions du fusil. Ensuite, commencez à tirer sur les moines. Après avoir terminé la tâche avec succès, sautez et tirez le levier. Remontez les escaliers. Sortez immédiatement votre fusil de chasse et achevez les deux ministres du culte. Tournez-vous ensuite vers le pont qui apparaît et tirez sur quelques autres moines.

Traversez le pont et descendez les escaliers. L'exposition présente un lance-grenades et un tas de grenades avec des munitions. Si vous ne pouvez pas l’enlever immédiatement, laissez-le pour l’avenir. Vous pouvez toujours revenir ici et vous n’aurez pas besoin du lance-grenades avant longtemps.

Allez chez le marchand, vendez vos déchets et achetez les articles dont vous avez besoin. Le sac à dos devrait se libérer, alors retournez à l'exposition pour le lance-grenades. Pour terminer le chapitre, sortez dans la salle et regardez la vidéo. Bon sang, il était rapide, il n’a tenu que la moitié du match.

Chapitre 3-4

Avant de sauver Ashley, courez dans le couloir et récupérez des objets. Maintenant, sortez votre fusil et tirez sur les chaînes. Les moines semblaient attendre un signal convenu et se précipitèrent dans la pièce. Il y aura d’abord des adversaires ordinaires. Ensuite, des arbalétriers et un chef vêtu d'un manteau sanglant apparaîtront. Jusqu'à ce que vous tuiez le chef, la fille ne pourra pas sortir de la pièce, car il a la clé de la porte. Et jusqu'à ce que la fille récupère la clé, de nouveaux adversaires manqueront constamment.

Sauver la fille entraînera le besoin de jouer... pour elle. Pas d'armes. Il faut compter sur l’agilité et la vitesse du pied. Respirez et ramassez la gemme, l'herbe jaune. En général, nous courions aussi vite que possible.

Le moine attend déjà dans la pièce voisine. Vous pouvez le tuer en lançant trois lampes à huile (calcul du fer - pas plus), qui sont accrochées aux murs. Dieu merci, il n'y a qu'un seul ecclésiastique, sinon cela aurait été difficile. Si Ashley est attrapée, appuyez sur le bouton indiqué pour échapper à l'étreinte.

Après avoir terminé le premier moine, récupérez les objets et tirez le levier pour accéder à la pièce suivante. Affrontez le deuxième ennemi, puis récupérez le butin. Il ne reste plus qu'à relever le portail, pour cela tourner la vanne et quitter la pièce.

Recherchez dans la zone des munitions, de l'argent et de l'herbe. Entrez ensuite dans la pièce aux barreaux surélevés. Rampez sous la table, appuyez sur l'interrupteur rouge et récupérez la tablette de pierre. Tirez ensuite sur l'interrupteur suivant. Déplacez enfin l'étagère et tirez le dernier interrupteur pour atteindre la porte arrière.

Vous vous retrouverez dans une pièce avec une armure de chevalier. Pour déverrouiller l’entrée, vous devez résoudre une énigme simple. Numérotez mentalement le champ de cette manière : 1 - coin supérieur gauche, 9 - coin inférieur droit. La combinaison est la suivante - 6, 3, 2, 5,4, 7, 8, 9, 6, 5, 2, 1, 4, 7, 8, 5, 6, 9. Insérez ensuite le signe trouvé et continuez .

Dans la pièce, récupérez un bracelet en or, un bijou, un insigne de la famille Salazar et un ornement serpent. Lorsque vous prendrez la dernière chose, l'armure commencera à prendre vie et à balancer des épées saines. Courez à partir de là, en évitant simultanément les attaques des chevaliers (vous devez appuyer sur les boutons indiqués). Insérez l'insigne de la famille Salazar pour ouvrir la porte, c'est la seule que vous ne pouvez pas manquer, et montez les escaliers. Le chapitre est terminé, Ashley est de retour avec Léon.

Chapitre 4-1

Avant de continuer, retournez sur le toit et utilisez Ashley pour ouvrir la porte verrouillée. Vous y trouverez de l'herbe rouge, une bouteille de parfum élégante et le grand et terrible papillon brisé. Après cela, retournez dans la pièce où le chapitre a commencé et franchissez les doubles portes.

Allez dans la pièce en face du couloir (pour ce faire vous devrez monter sur une étrange charrette). Lorsque vous vous trouvez dans une salle remplie de lave, sortez votre fusil et tirez sur le moine qui contrôle le dragon de pierre. Après avoir traversé la salle tournante, combattez l'attaque de huit moines et avancez.

D'autres dragons de pierre apparaîtront. Esquivez les flammes et abattez les tireurs. Lorsque le dernier meurt, vous pouvez récupérer l’ornement du lion. Maintenant que vous disposez de trois ornements, vous pouvez supprimer le mur apparu au tout début du chapitre. Retournez dans le hall, sans oublier de récupérer le pendentif dans le coffre.

Courez à gauche. Il y aura un chariot qui vous mènera presque au tout début de la carte. Insérez les ornements trouvés dans la fresque. Le mur se déplacera doucement sur le côté, vous pouvez maintenant passer. Avant de continuer, courez jusqu'au balcon où parlait le propriétaire du château, récupérez l'argent derrière le tableau et fouillez le vase.

Dans la pièce suivante, rendez visite au marchand, puis courez vers la droite. Ici, vous devez placer deux statues sur des tablettes de pierre. Placez Léon et Ashley sur les autres tuiles. La porte s'ouvrira. Salazar attend dans le hall, qui en disparaîtra bientôt, vous laissant seul avec le plafond qui descend. Pour éviter les enjeux, tirez sur les quatre pierres rouges au plafond.

Courez après le propriétaire du château. Dans le couloir, Ashley va tomber dans un piège. Vous devez tirer sur les moines avec un fusil avant que la perceuse n'étale la fille sur la grille. Agissez vite – le temps presse. Collectez des munitions et de l'argent, n'oubliez pas le Graal de la Reine et l'Échiquier élégant, frappez la porte et quittez la pièce.

Allez dans la pièce suivante. Une force de frappe composée de chevaliers s'y cachait. Attirez-les plus près et lancez une grenade sur la foule, puis achevez-les avec un fusil de chasse (les grenades aveuglantes sont également très utiles). Vous trouverez ici le Graal du Roi.

Enfin, une autre escouade apparaîtra à la sortie. La distance est grande et vous pouvez leur tirer dessus avec un fusil. Avant de continuer, récupérez les bijoux de la statue. Placez ensuite le Graal du Roi et le Graal de la Reine sur les supports pour déverrouiller la porte.

Pour aller plus loin, il faut sortir par la fenêtre et monter sur le toit. Sortez les cartouches des boîtes et sautez. Lorsque vous passerez devant un nid incompréhensible, Ashley sera emportée par un scarabée volant. Mais une dizaine d’autres décideront de prendre Léon au sérieux. Abattez-les avec un fusil de chasse et récupérez les cristaux. Vous pouvez maintenant travailler sur la ruche. Pour le détruire, vous devrez dépenser environ 50 coups de pistolet. Mais vous recevrez tellement de bijoux que vous n’aurez pas à vous soucier de votre situation financière.

Tirez ensuite sur le levier et retirez les anneaux qui empêchent le pont de s'abaisser. Dans la pièce voisine, vendez les déchets au marchand et assurez-vous d'acheter un lance-grenades. Cependant, si vous n’avez pas dépensé ce que vous avez trouvé au chapitre 3-3 et qu’il n’y avait nulle part où le dépenser, vous n’avez pas besoin de le faire. Sors.

Traversez le pont en courant. Lorsque les catapultes commencent à tirer, je vous conseille d'augmenter votre vitesse. Tournez à gauche dans les escaliers et achevez le moine. Fouillez les barils, tirez sur les moines derrière les catapultes et entrez dans la tour.

Sortez de la tour et préparez-vous à accueillir une escouade de fanatiques. Lancez une grenade, ils vont adorer. Retirez le bracelet en or du corps du chef et entrez dans la tour. À l’intérieur de la salle, en plus des ministres du culte, se trouve une créature aux longues griffes. Tirez avec un lance-grenades pour vous débarrasser du dangereux monstre. Terminez ensuite les moines et récupérez les objets.

Entrez dans le hall et après la vidéo, appuyez sur les boutons indiqués pour ne pas mourir. Une fois dans la fosse, récupérez les cartouches, les grenades, l'herbe jaune et la couronne sur les cadavres. Achetez un lance-grenades chez le marchand et montez les escaliers.

Courez le long du couloir et récupérez des objets. Ne faites pas attention aux vidéos alarmantes, elles ne font que vous faire peur. Dans la zone suivante, courez tout droit dans le couloir jusqu'à ce que la créature apparaisse. Vous ne pouvez pas encore vous battre avec elle, alors continuez à vous précipiter - je vous en prie, ne vous tournez nulle part - en vous rappelant d'esquiver les coups.

Une fois dans la pièce, tirez le levier et dirigez-vous vers la porte. Appuyez sur le bouton... C'est ce que vous êtes : le garde du corps personnel du nain. Vous ne pouvez pas l'achever de la manière habituelle, vous devez agir avec ruse. Courez vers l'un des cylindres d'azote et, lorsque le monstre s'approche, poussez le cylindre pour geler l'ennemi. Fuyez et utilisez le lance-grenades. Le garde du corps s'effondrera en petits morceaux, laissant derrière lui un joyau de la couronne.

Ramassez une pierre, parcourez les pièces et récupérez des objets. Prenez ensuite l'ascenseur et montez à l'étage. Ce long chapitre (ou sous-chapitre pour être plus précis) va se terminer.

Chapitre 4-2

Ramassez l’herbe verte, fouillez les tonneaux et sortez par la porte. Dans le tunnel, récupérez une autre herbe verte, des munitions et du Velvet Blue. Regardez qui travaille dans la grotte ! De bons vieux paysans (quoique un peu plus forts). Ces idiots me manquent déjà. Sortez votre joli pistolet poussiéreux et commencez à faire votre travail habituel. Après cela, récupérez les trophées et fouillez la grotte.

Dès que Léon entre dans le village, la chasse commence pour lui.

Tirez ensuite sur l'interrupteur en bas. Le chariot arrivera. Courez à l’étage et utilisez l’autre interrupteur. Une foule accourra, menée par un autre maniaque muni d'une tronçonneuse. Cachez-vous dans un coin et ripostez avec un fusil de chasse. Utilisez à nouveau l'interrupteur en bas pour abaisser le chariot. Prenez-en la dynamite et placez-la sous le rocher. Vous aurez le temps de courir à une distance sûre. Avant d’entrer dans la pièce suivante, préparez votre Magnum.

Récupérez des munitions, des grenades et dirigez-vous vers les doubles portes. Deux monstres géants en sortiront. Courez vers la plate-forme et montez. Quand ils commencent à se balancer, descendez sur la corde. Saisissez le levier - attendez qu'un des géants se tienne au centre du cercle - et ouvrez la vanne. L'exploit du Terminator a été répété.

Cette grotte abrite de nombreux coléoptères qui volent et courent. Ils attaqueront par groupes de trois ou quatre. Gardez votre fusil de chasse prêt et gardez les yeux ouverts pour les créatures et les objets. Vous devez tirer deux leviers que vous trouverez dans les tunnels « manches » pour pouvoir avancer. Avant de quitter la grotte, récupérez l'insigne royal de la tombe.

Chapitre 4-3

Cassez trois barils et vendez les objets dont vous ne voulez pas au marchand. Examinez maintenant les lieux : des paysans se cachent dans les ruines. Deux sont debout à l’entrée, les autres se réchauffent près du feu. Si vous parvenez à vous rapprocher inaperçu, vous pouvez alors achever toute l'équipe avec une seule grenade. Après vous être débarrassé de vos adversaires, fouillez soigneusement la zone. Il y a de nombreux objets de valeur dans les coins isolés. Lorsque vous avez terminé, entrez dans la maison par la fenêtre et sautez au sous-sol.

Arrivé à la grotte, commencez à attirer les habitants un par un. Ensuite, sortez votre fusil et achevez le gars avec la tronçonneuse au deuxième étage. Fouillez maintenant la zone et vous trouverez un bâton de royauté dans l’une des tombes. Montez dans le bâtiment en empruntant les escaliers. Il y a un deuxième amateur de tronçonneuse au rez-de-chaussée, il vaut donc mieux ne pas le déranger.

Ramassez l'herbe jaune du canon et sortez le fusil de chasse. Une trentaine de résidents viendront bientôt nous rendre visite. Ils grimperont principalement par la fenêtre, alors abattez l'échelle à temps et n'oubliez pas de lancer des grenades.

Fouillez les barils et montez dans le chariot. Tirez sur le levier pour partir. Je vous conseille de vous asseoir dans le dernier chariot. Bientôt, les habitants commenceront à sauter d’en haut. Vous pouvez les abattre avant qu'ils ne sautent. Ou vice versa - attendez qu'ils grimpent à l'intérieur pour qu'après la mort, vous puissiez récupérer des trophées. Mais surtout, n'oubliez pas d'esquiver les obstacles en appuyant sur les touches indiquées.

Après avoir parcouru environ la moitié du chemin, le chariot s'arrêtera. Après cela, un nombre considérable d'habitants et un maniaque muni d'une tronçonneuse sauteront en parachute vers vous. Des grenades et un fusil de chasse réduiront tous les problèmes en poudre. Après avoir éliminé les ennemis, récupérez les trophées et tirez sur le levier pour avancer.

Le reste du trajet sera perturbé par les riverains, et une « scie à scie » sautera dans le chariot. Essayez de les gérer rapidement, car bientôt le chariot tombera dans l'abîme et vous devrez sauter en appuyant sur les touches indiquées à temps. Une fois de l'autre côté, récupérez la Pierre du Sacrifice et montez les escaliers. Insérez la pierre trouvée dans la statue et entrez.

Chapitre 4-4

Ce sera calme au début. Étrangement silencieux. Arrivé à la statue, suivez le chemin. Bon sang, la statue bouge les bras ! Après avoir tiré sur le clergé, montez les escaliers. Il y a plusieurs moines ici, peut-être que vous ne pourrez pas vous en sortir sans un fusil de chasse. Après avoir attrapé un bon moment, sautez sur la main et, après avoir grimpé, sautez vers la droite. Après avoir affronté l'ennemi, tirez le levier et revenez en arrière.

Allez jusqu'au rebord près de la statue et tirez avec le levier dans votre dos. De là, sautez sur la plate-forme, récupérez les munitions et fouillez le vase. Puis un autre combat avec les moines, vous pouvez les jeter à terre pour vous en occuper plus tard. Sur votre main, descendez au niveau inférieur et sautez sur la plateforme.

Le chef de la secte erre en contrebas. Attirez-le avec un coup de feu et jetez-le dans les escaliers jusqu'à ce qu'il meure des suites de contusions. Descendez ensuite, achevez les adversaires tombés à travers la grille et tirez le levier. Après avoir repoussé quatre moines, courez sur le chemin...

Je savais que je ne pouvais pas faire confiance aux nains de pierre géants ! La statue a pris vie. Pour éviter la mort d'une jambe de taille indécente, appuyez sur les boutons indiqués. Lorsque vous atteignez la porte, sortez rapidement. Encore un sprint tendu, un saut fulgurant au-dessus de l'abîme - et la statue s'envole dans l'abîme.

Après la scène suivante avec le nain, vous devez vous diriger vers la tour ; le chemin qui y mène est difficile. Prenez l'herbe jaune dans la boîte et montez à l'étage. Vous pouvez vous cacher des chutes de barils dans les petites branches à droite et à gauche. Après avoir atteint le parquet en planches de bois, courez vers les escaliers, montez et actionnez l'interrupteur pour écraser les moines avec des tonneaux. Bien que quelqu'un survivra probablement et devra en finir tout seul. N'oubliez pas le chef de la secte qui a caché beaucoup d'argent dans les poches de sa robe.

Retournez à l’ascenseur et poussez les caisses vers le bas. Maintenant, démarrez l'ascenseur. Lorsque l'ascenseur commence à bouger, sortez votre fusil de chasse et combattez les moines sauteurs. Les arbalétriers poseront quelques problèmes, mais heureusement, vous pouvez simplement les traverser. En général, c'est une bataille assez difficile, alors surveillez la quantité de munitions et ne soyez pas paresseux pour utiliser des grenades.

Après avoir atteint le sommet, pansez vos blessures, assurez-vous d'acheter un lance-grenades et de recharger le Broken Butterfly. Egalement obligatoire. Mauvais nain, maudit Salazar, mal de têteà partir du chapitre 3-1, il goûtera désormais le rôle principal dans son intégralité.

Si vous disposez d'un lance-grenades, affronter le monstre ne sera pas difficile. Ils ont d’abord tiré une balle dans l’œil du Papillon Brisé. Le corps modifié du nain apparaîtra. Un coup précis d'un lance-grenades - et vous pouvez éliminer le monstre, votre camarade est complètement cuit.

S'il n'y a pas de lance-grenades, alors attaques alternées : œil, nain, tir sur le tentacule - œil à nouveau. Et ainsi de suite. Après avoir gagné, récupérez l'argent (Salazar laissera 50 000 pesetas), recherchez des objets dans les niveaux supérieur et inférieur et quittez la pièce. Prenez les munitions dans les boîtes et prenez l'ascenseur. Le commerçant a considérablement élargi son assortiment, alors examinez le produit de plus près et effectuez les achats et les mises à niveau nécessaires.

Franchissez ensuite la porte pour rencontrer Ada et déplacez-vous vers l'île. Le jeu est presque terminé, mais les principales surprises sont à venir. De vieilles connaissances nous attendent, des références à parties précédentes et beaucoup plus.

Chapitre 5-1

A partir de ce chapitre, sauvegardez les grenades explosives. Essayez d'en avoir sept, ils seront utiles dans la bataille finale. Ils seront très utiles.

Courez le long du chemin jusqu'à ce que le chemin se divise. Tout d'abord, allez à gauche, montez et fouillez les cartons oubliés. Revenez sur vos pas et traversez le pont en bois. Une fois arrivé à la base, éteignez le projecteur et avancez le plus prudemment possible. L'ennemi adore sauter d'endroits inattendus. Il vaut mieux monter immédiatement sur l’une des tours et attendre la visite des marins mutés.

En plus des ennemis habituels, la base est habitée par un fantassin armé d'une grosse mitrailleuse. Vous pouvez également l'attendre sur la tour. C'est une couverture solide, il devra donc sauter. Lorsque cela se produit, utilisez un fusil de chasse et des grenades. S'il est utilisé correctement, le fantassin n'aura même pas le temps de tirer.

Après l'avoir traité, préparez-vous à affronter le deuxième groupe d'adversaires. Encore une fois, la tour constitue la meilleure couverture. Quand tout se calme, descendez et explorez les environs. Il doit y avoir quelques marins perdus quelque part. Récupérez ensuite les objets que vos camarades infectés ont gentiment mis dans les boîtes.

Allez à la porte et activez le laser. Maintenant, à l'aide de miroirs, vous devez réfléchir le faisceau pour qu'il atteigne le point jaune à côté de la porte. Vous devrez courir et tordre les miroirs, mais ce n'est vraiment pas difficile.

Prenez les munitions qui se trouvent derrière le sac de sable et avancez. Bientôt, des rochers tomberont d’en haut, alors ne manquez pas ce moment et appuyez sur les boutons indiqués. Dans la deuxième partie de la grotte, tirez sur deux marins et montez les escaliers.

Depuis TMP, vous pouvez rapidement détruire un groupe de personnes infectées ordinaires.

Une fois en haut, renversez le soldat derrière les tonneaux et prenez la gemme. Sautez par la fenêtre de droite et achevez les trois gardes avec un fusil de chasse. Après une bataille acharnée, explorez la grotte. Ici vous trouverez de l'herbe rouge et des munitions. Si vous faites exploser le baril, vous pouvez atteindre le Golden Lynx.

Avant de quitter la grotte, sortez votre fusil. Un lance-grenades, un dynamiteur et plusieurs arbalétriers étaient stationnés sur la colline, et ils étaient couverts par des soldats ordinaires. Leur traitement est une question de technique et de nombre de cartouches pour le fusil.

Lorsque les arbalétriers mourront, une autre escouade de soldats viendra en courant. Pour éviter de gaspiller des munitions, tirez sur le canon du chariot. Il s’effondrera et écrasera la plupart des gens. Allez ensuite jusqu'à l'entrée, appuyez sur le bouton pour ouvrir la porte, et entrez dans le laboratoire.

Les marchands se sont déjà installés ici, alors vendez vos déchets. Pour l’instant, d’ailleurs, vous n’avez rien à acheter, ce n’est pas nécessaire. De plus, le chemin sera relativement calme. Fouillez minutieusement les pièces à la recherche d’argent et de grenades. En passant devant le four, vous recevrez en cadeau un soldat en feu. Évitez l’étreinte enflammée et avancez.

Dans la pièce voisine, ou plutôt dans le couloir, vous rencontrerez de nouveaux adversaires. D'énormes chevaliers avec des haches. Essayez de leur tirer directement dans la tête, cela ne sert à rien ailleurs - les balles rebondissent sur l'armure sans causer de dégâts. Avant de vous rendre dans la pièce indiquée, regardez la carte (elle est marquée d'un cercle rouge) et regardez dans la pièce de gauche. Après avoir traité les soldats et les arbalétriers, prenez la pierre rouge de la foi dans la valise et l'herbe jaune qui se trouve dans le tonneau sous les escaliers. Ces actions ne resteront pas impunies, alors sortez votre fusil à pompe et attendez vos adversaires.

Dans la salle de surveillance, regardez les caméras. Ashley est vivante et ne semble même pas blessée. Mais cela ne durera peut-être pas longtemps et il faudra donc la secourir rapidement. Prenez 5 000 pesetas dans le casier et courez joyeusement chez le commerçant. Il vendra volontiers le gilet tactique, qui réduit les dégâts subis de 30%, pour la modique somme de 60 000 pesetas. Bien sûr, c'est cher, mais cet achat permettra d'économiser beaucoup sur les trousses de premiers secours.

Ce qui suit est une forme de moquerie. Il y a trois dynamites dans l'allée. Vous tirez. Quelqu'un meurt, la porte se ferme. Nous sommes debout. Nous attendons. La porte s'ouvre. Nous achevons les survivants et avançons. La porte se ferme. Nous sommes debout. Nous attendons. La porte s'ouvre. Encore quelques ennemis. Nous tuons. Se ferme. Nous sommes debout. Nous attendons. Nous pensons à l'éternel. S'ouvre. Nous tuons. Se ferme. Nous maudissons. Nous attendons. Nous sommes debout. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'adversaires. Nous crachons. Nous prenons la gemme dans la boîte de gauche. Passons.

Dans la pièce de gauche, vous trouverez une montre de poche en laiton et une machine à écrire à proximité. Continuez ensuite tout droit et tournez à droite. Dans l'impasse, trouvez une gemme et des munitions. Il y a une grenade incendiaire dans le couloir de gauche. Allez maintenant à la salle d'opération.

Pour ouvrir la porte, saisissez la combinaison suivante : bleu, jaune, vert, vert, rouge, rouge, rouge. Dans la pièce, prenez le mot sur la table et la carte-clé du cadavre. C'est quoi ce bruit effrayant ? Il s'agit du régénérateur éveillé, une créature scénarisée et l'une des créatures les plus détestées de Resident Evil 4. Si vous lisez attentivement la note, sachez qu'il ne peut pas être tué sans un viseur infrarouge. C’est donc absurde. Vous pouvez tuer.

Vous devez tirer uniformément sur le corps avec un fusil de chasse, et le monstre se dissoudra dans un tas de mucus, laissant 5 000 pièces d'or à la séparation. Seule une grande quantité de munitions est consommée, donc si vous manquez de munitions, tirez sur votre jambe et passez rapidement devant. Ils l'appellent un régénérateur pour une raison : le monstre fera instantanément pousser de nouveaux membres.

Il y a un autre régénérateur qui attend dans le couloir. Tirez sur la jambe et courez plus loin. Une fois arrivé au laboratoire cryogénique (regardez la carte pour savoir où aller), utilisez la clé pour obtenir la carte-clé d'élimination des déchets. Désactivez la machine cryogénique et récupérez le viseur infrarouge du coffre-fort.

Utilisez la carte-clé pour ouvrir la porte. Ramassez des munitions, une grenade et utilisez le panneau de contrôle. Pour capturer les soldats, vous disposez de trois tentatives. Avant de remarquer quoi que ce soit, ils peuvent en écraser deux à la fois. Les autres décideront que s'accroupir est la meilleure défense contre la grue. Déceptionz-les et passez-leur la tête avec un énorme morceau de fer.

Si vous n'avez pas réussi à achever tout le monde à l'aide d'une grue, préparez-vous à ce que les marins survivants arrivent en courant dans la pièce, apparemment pour donner une conférence sur la sécurité au travail. Après avoir repoussé les polyglottes, passez à autre chose. Dans le petit couloir, vous trouverez de l'herbe jaune et des cartouches de fusil de chasse.

La cellule d'Ashley a deux gardes en service. Les détruire n’est pas une mince affaire, mais comment ouvrir la porte ? Allez dans la pièce suivante, montez à l'étage et tuez une escouade de soldats. Attention : parmi eux se cache un arbalétrier. Descendez et vérifiez la zone sous les escaliers pour trouver des munitions Magnum.

Abattez les corbeaux pour accéder au trésor et montez dans l'ascenseur jusqu'au sommet. Le commerçant est prêt à fournir des services, à acheter les articles nécessaires. Dans la salle radio, vous verrez une petite scène. Récupérez des munitions et revenez. Il est temps de libérer Ashley.

Une escouade de soldats et plusieurs arbalétriers attendent dans les escaliers. Après avoir traité avec eux, allez dans la cellule d'Ashley et déverrouillez la porte. Tournez le coin... Ce long sous-chapitre est terminé, la fille est de retour parmi vous. Cela signifie que vous devrez à nouveau la défendre, mais il est quand même plus facile et plus intéressant de jouer seul.

Chapitre 5-2

Ramassez les cartouches du fusil de chasse, puis lisez la lettre envoyée par Ada. Quelle fille intelligente. Quittez la cellule et frayez-vous un chemin jusqu'à la décharge (où la grue a été utilisée). Aller jusqu'au bord... ce n'est sans doute pas l'idée la plus agréable de sauter dans une poubelle, mais il n'y a pas d'autre moyen.

Une fois en bas, tirez le levier et tournez immédiatement à droite. Le régénérateur, qui jusqu'alors faisait semblant d'être mort, s'est réveillé et compte empaler Léon sur des piques. Courez derrière la clôture et abaissez la grille. Vous pouvez désormais tirer avec un fusil. Utilisez Ashley pour pousser les récipients dans l'eau. Sortez votre fusil et attendez que le deuxième régénérateur apparaisse.

Lorsque vous atteignez la pièce suivante, tirez sur trois soldats et sautez. Dès que vous faites cela, les ennemis commenceront à surgir de nulle part. Tirez avec un fusil de chasse, en collectant des objets dans la pièce en cours de route. Ce sera une longue bataille, je vous conseille donc de ne pas vous détendre et de surveiller constamment vos arrières.

Quand c'est fini, allez à la salle de contrôle et frappez trois fois les portes avec la bille d'acier. Ils voleront en morceaux, dont les adversaires profiteront immédiatement. Nouvelle vague de soldats infectés. Après les avoir traités, quittez le lieu maudit.

Utilisez la télécommande pour ouvrir légèrement la porte. Ashley rampera à travers la brèche et ouvrira complètement la porte. Si vous le souhaitez, rendez-vous chez le commerçant. Pour aller plus loin, vous devez placer Ashley sur une console et vous tenir debout sur la seconde. Vous devez appuyer simultanément sur les boutons lorsque la lumière du milieu s'allume.

Prenez les cartouches, la trousse de premiers secours et sautez à l'arrière du bulldozer. Je me demande où la fille du président a appris à utiliser un tel équipement ? Dans la ferme de mes parents, rien de moins. Un voyage plutôt intéressant vous attend : vous devez tirer sur des soldats qui tentent de grimper à l'arrière. Il est préférable d'utiliser le TMP, mais le fusil de chasse fonctionne également bien.

Lorsqu'un camion apparaît, tirez une rafale sur le capot. La voiture s'arrêtera. Pendant un certain temps, vous devrez riposter contre les soldats. Ensuite, le camion réapparaîtra. Un autre tour - et le tas de ferraille en feu entreprendra son dernier voyage.

Lorsque le bulldozer s'arrête, sautez par l'arrière, ramassez l'herbe verte et grimpez. Courez jusqu'à la salle de contrôle, abattez les ennemis qui se dressent sur votre chemin avec un fusil de chasse, et il n'est pas du tout nécessaire de les achever. Une fois à l’intérieur de la pièce, tirez le levier et revenez en arrière. Si l'un des soldats parvient à sauter sur le bulldozer, tirez-lui dessus avec un fusil. Lorsque vous vous trouvez en bas, remontez à l'arrière.

Lorsque le bulldozer commence à bouger, sortez votre mitrailleuse et continuez à tirer. Un camion apparaîtra bientôt ; vous savez déjà où tirer. Et n'ayez pas peur lorsque la voiture percute le bulldozer. C’est comme ça que ça doit être. Bientôt, Ashley perdra le contrôle et la voiture franchira le mur et s'arrêtera. Pourtant, la fille du président n’a pas vraiment appris à conduire.

Récupérez des munitions, des grenades, la pierre verte du jugement et quittez la pièce. Le commerçant et la machine à écrire forment un couple indissociable. Lorsque vous avez effectué les achats nécessaires, ouvrez la porte.

Chapitre 5-3

Ashley a de nouveau été kidnappée. Comme s’il s’agissait d’une nouvelle ou d’une surprise, on pourrait penser que personne ne l’aurait deviné. Surtout si l’on se souvient que la fille est constamment tirée sous le nez de Léon. D’ailleurs, il y a deux boss à ce niveau. Par conséquent, essayez de conserver les munitions du fusil de chasse et du Magnum. Prenez le plan sur la table (c'est trivial, pourquoi les méchants laissent-ils toujours de telles preuves bien en vue ?) et sortez par la porte.

Après une courte scène, commencez à tirer sur les infectés. Il y a peu d'adversaires, vous pouvez donc vous débrouiller avec un pistolet. Récupérez les cartouches et essayez d'achever le plus de personnes possible sans tomber. Essayez surtout d'attraper l'arbalétrier, c'est l'adversaire le plus dangereux.

En bas, récupérez des cartouches et une grenade et quittez la chaufferie. Ramassez les cartouches de fusil de chasse et prenez l’ascenseur. Dans la zone suivante, il y aura une longue scène au cours de laquelle vous devrez appuyer sur les boutons indiqués pour éviter la mort. Appréciez le niveau de mise en scène des combats, tout en étant horrifié par la qualité de la vidéo.

Une fois la bataille terminée, sautez de l’autre côté et franchissez la porte. Ce moment est une parodie flagrante du film. Quiconque l’a vu comprendra. Vous devrez parcourir vous-même les deux premiers lasers. Léon sautera par-dessus les autres sans votre aide, appuyez simplement sur les boutons indiqués à temps.

Dans la chambre de Saddler, ramassez l'émeraude et abattez l'Élégante Coiffe. Alors continuez. Descendez les escaliers et voyez ce qui se trouve au-delà (indice : herbe verte et gemme). Lorsque vous arrivez chez le marchand, lisez la note, récupérez les cartouches Magnum et l'herbe rouge. Et achetez un lance-grenades, ce sera très utile.

Ramassez l'herbe jaune et courez tout droit. Après la scène, Léon se retrouvera dans une cage avec un gros monstre. L’essence de cette bataille est la suivante. Vous esquivez les coups de la créature ; lorsqu'elle saute, vous la chassez à coups de tir. En même temps, vous courez autour de la cage et appuyez sur les boutons rouges (l'accès s'ouvre lorsque vous appuyez). Lorsque vous appuyez sur deux, la porte de la cellule suivante s'ouvrira. Vous devez y courir dans le temps imparti, sinon vous vous envolerez dans l'abîme. Ainsi, vous devrez passer par trois cellules.

Prenez une grenade et des cartouches de fusil de chasse et sortez. En contrebas, les soldats installent leur camp. Tirez sur les barils pour réduire leur nombre. Terminez le reste avec un pistolet. Récupérez ensuite les trophées et sautez dans le trou à l’intérieur de la tente. Dans le tunnel, vérifiez les « manches » pour l'argent et la pierre bleue de la trahison. Assurez-vous d'enregistrer le jeu et d'acheter un lance-grenades.

Ramassez l'herbe et avancez. Lorsque Krauser apparaît, sortez votre fusil et tirez-lui une balle dans la tête. Le commando se rendra vite compte qu'essayer de frapper de loin est une mauvaise idée et se lancera dans un combat au corps à corps. Je recommande également d'utiliser un couteau pour économiser les munitions. Quelques coups suffisent pour forcer Krauser à lancer une grenade aveuglante et à disparaître de la vue.

Courez tout droit et fouillez la petite cabane. Tournez ensuite à droite et longez la plate-forme, chassant le commando agaçant avec des rafales de tirs TMP. Après être entré dans la cabane, récupérez les objets, achevez les robots (d'où viennent-ils...) et montez sur le toit. Prenez un morceau de la bête sacrée, Panthère.

Maintenant, nous devons nous occuper de Krauser. Ayant reçu sa part de plomb, il se retire. Pour sortir d'ici, vous devez placer la statue sur la dalle. Entrez dans le passage ouvert et tirez le levier.

Krauser restera à l'écart jusqu'à la fin, préférant confier le travail aux robots. Ils s'effondrent d'un seul coup, il faut juste faire attention à les remarquer à temps. Une fois que vous atteignez la tour, récupérez des munitions et un morceau de la bête sacrée, Eagle.

La bataille finale est assez simple si vous possédez le lance-grenades. Vous devez le terminer dans le temps imparti, sinon la tour explosera et Léon mourra. Cela ne sert à rien d'essayer de percer le bras bouclier de Krauser, il vaut mieux lui tirer une balle dans le genou. Pendant que le soldat des forces spéciales est ouvert, chargez-le dans la tête avec un lance-grenades. Quelques tirs supplémentaires du Magnum et M. Krauser avait disparu. Prenez le dernier symbole du corps et les objets restants et quittez la tour.

Sautez vers le bas, insérez trois symboles et quittez la zone.

Chapitre 5-4

A ce niveau, Mike, le pilote d'hélicoptère, va sérieusement aider. C'est lui qui couvrira de feu et détruira la plupart des adversaires. Vous devez vous rappeler ce qui suit : lorsqu'il vous ordonne de vous écarter, il vaut mieux vous cacher. Sinon, Léon l'obtiendra de son ami. Au fait, préparez-vous à ce que certains ennemis puissent se faufiler sous le feu et atteindre votre abri, mais en général, rien de difficile. Et n’oubliez pas de fouiller la zone à la recherche de munitions et d’argent.

Pour lutter contre ce poisson, lancez un harpon.

Après avoir atteint le premier mitrailleur, cachez-vous dans la tente et attendez que Mike fasse le travail. Il vous dira à la radio que vous pouvez passer à autre chose. Après l'apparition d'une foule d'ennemis, revenez en courant et cachez-vous dans un endroit isolé. Bientôt, vous pourrez continuer votre voyage. Après avoir atteint le portail fermé, abattez la serrure et sautez en bas. Explorez la zone et entrez dans la zone suivante.

Ici, vous devez répéter les mêmes étapes que dans la zone précédente. Lorsque le pilote de l'hélicoptère détruit la mitrailleuse sur la tour, montez, tirez le levier et entrez. Après avoir franchi la deuxième porte, vous recevrez un mitrailleur aigri. Mike ne peut pas l'atteindre, alors retirez soigneusement le fusil du fusil. Il est conseillé de changer de position après chaque tir afin que l'ennemi ne puisse pas viser.

Courez jusqu'à l'endroit où se trouvait le mitrailleur, prenez l'argent et explorez la zone. Tirez ensuite sur le levier pour continuer. C'est plus difficile ici, même si Mike achèvera la plupart des ennemis, mais le dernier mitrailleur devra être retiré du fusil. Trouvez une bonne position et d'un seul coup dans la tête, achevez l'ennemi qui ne vous permet pas d'aller plus loin. Récupérez les trophées et tirez les deux leviers pour ouvrir le portail.

Quand vous entrez sur le terrain... eh bien, Saddler, une autre raison de vous montrer le score. Prenez les deux émeraudes, l'herbe verte et passez à la zone suivante. Récupérez les objets et continuez. Dans la pièce où se trouve la machine à écrire, ramassez une grenade flash, des cartouches de fusil de chasse et de l'herbe jaune. Allez maintenant prudemment dans la cellule la plus à gauche. Un régénérateur sortira de là. Retirez-vous à la table et tirez-lui dessus avec un fusil à visée infrarouge. Fouillez les caméras et quittez la pièce.

Regardez attentivement au coin de la rue. Soldats. Achevez-le avec un fusil et lorsque le mitrailleur apparaît, revenez en courant. Visez le coin et attendez qu’il apparaisse. Cinq tirs précis dans la tête le calmeront de toute façon.

Il est temps de prendre d'assaut. Utilisez un fusil, vous n’êtes pas obligé d’économiser des munitions, vous n’aurez plus besoin de cette arme de toute façon. Lorsque vous dégagez la zone, montez dans la tour et essayez d'utiliser la télécommande. En réponse à cela, une foule d'opposants accourra. Placez-vous dans un coin de la pièce pour que les arbalétriers ne puissent pas vous atteindre.

Les soldats monteront les escaliers et entreront par la porte. Ne lésinez pas sur les grenades incendiaires. Une explosion dans une telle foule pourrait faire de nombreuses victimes. Et bien sûr, un fusil de chasse avec un Magnum vous aidera. Lorsque l’attaque échoue, passez au fusil et détruisez les arbalétriers.

Sur le corps d'un des adversaires vous trouverez une carte d'accès. Il doit être utilisé sur deux télécommandes pour ouvrir le portail. Ils sont dans les tours droite et gauche. D'ailleurs, il y a aussi un gardien là-bas, alors n'oubliez pas d'être prudent. Mais que représentent deux ou trois soldats après avoir survécu à une bataille ?

Après avoir franchi le portail et observé la scène, fouillez les décombres et regardez de plus près les améliorations proposées par le commerçant. Passez ensuite la porte. Quatre adversaires attendent dans le couloir. Après les avoir traités, vous pouvez vous détendre - vous ne rencontrerez personne d'autre. Récupérez les objets et allez au laboratoire. Après la cinématique apaisante, le cinquième chapitre se terminera.

Chapitre final

Courez à l'étage, ramassez des cartouches de fusil de chasse, de l'herbe jaune et une note. Cherchez des objets dans la chambre du marchand. Vous devez maintenant effectuer votre achat final. Améliorez votre fusil de chasse autant que possible. Si vous n'avez pas assez d'argent, vous pouvez vendre un fusil et un pistolet ordinaire. Si vous le souhaitez, achetez un lance-grenades, mais vous pouvez vous en passer. Maintenant que vous êtes prêt, lancez-vous dans la bataille finale.

Le dernier ennemi est si faible qu’il devient même inconfortable. Il est peut-être plus difficile de combattre une foule de marins infectés que le méchant principal. Vous devez le tuer de cette façon. Vous vous frappez l’œil sur la jambe (lequel n’a pas d’importance). Vous courez et grimpez sur le dos. Léon frappe avec un couteau.

Si vous avez des grenades à main, jetez-les à vos pieds. L'explosion fera tomber le monstre. Frappez avec un couteau. Attendez qu'il monte. Lancez une autre grenade. Un total de sept hits sont nécessaires. Si vous manquez de grenades, utilisez un fusil de chasse, un lance-grenades fera également l'affaire. Seulement dans ce cas, vous devrez courir en rond pour éviter d'être touché. Quand Ada lance le lance-grenades rouge, cours vers le pont et traverse de l'autre côté lorsque le feu passe au vert. Attendez que la créature se rapproche et lancez la charge. C'est tout.

Maintenant, nous devons quitter l'île. Collectez de l'argent et courez jusqu'à l'ascenseur. Descendez et attrapez Ashley. Sautez du rebord, aidez la fille à descendre et à monter sur le jet ski. Vous devez longer la rivière souterraine et essayer de ne pas vous écraser, sinon vous devrez rejouer cette section. Au début, ce sera facile, mais ensuite l'eau s'engouffrera rapidement et vous devrez accélérer (pour cela, avancer), en manœuvrant désespérément entre les rochers.

Mais Dieu merci, cela ne durera pas longtemps. Un saut désespéré, un mur de feu, c'est tout. Liberté. Lumière du soleil. Un vent frais caresse votre visage. Depuis quelque temps, les aventures étaient terminées. Leon et Ashley rentrent chez eux, et tout ce que nous pouvons faire, c'est regretter. Parce que le cinquième volet de cette magnifique série est développé exclusivement pour Sony PlayStation 3 et Xbox 360. Et quelque chose dit aux propriétaires Ordinateur personnel ne la vois jamais.

Mais il est cependant trop tôt pour être triste. Le jeu principal est terminé, mais les développeurs nous réservent bien des surprises. Nouveaux costumes pour les personnages, niveau de difficulté supplémentaire, arme secrète, des extraits du jeu et trois superbes mini-jeux. Vous pouvez les lire dans le numéro de mai de LKI, dans la section « Conseils des Maîtres ».

Maintenant qu'Ashley est de retour à Leon, vous devez à nouveau contrôler le personnage principal. Toutes les choses obtenues par la jeune fille seront désormais déplacées vers l'inventaire du personnage principal et doivent être soigneusement placées dans la mallette. Salazar vous recontactera, mais à part une autre vantardise, vous n’entendrez rien de nouveau. Pour continuer la solution de Resident Evil 4, vous devez trouver la troisième partie des décorations décoratives (une a été trouvée par Léon dans un coffre au milieu du hall, la seconde par Ashley) et retourner dans le hall où vous avez vu Salazar pour la première fois. . Pour accéder à la décoration, vous devez passer par une grande porte - vous vous retrouverez dans une partie très chaude du château.

Mais d'abord, vous pouvez reconstituer considérablement vos réserves de bijoux en quittant pendant un moment le passage de Resident Evil 4, pour cela vous devrez vous écarter un peu du parcours tracé. Allez vers le corps de Louis, derrière lui se trouve la porte menant au musée. Puisque les lieux vous sont déjà familiers, il ne devrait y avoir aucun problème d’orientation. Vous devez vous rendre à la salle à manger - pour ce faire, vous devrez descendre les escaliers, traverser le pont de fortune et franchir la porte de la salle à manger. Après avoir détruit un nombre considérable d'ennemis avec des faux, sortez vers le périmètre extérieur - un long couloir y mène depuis la salle à manger, le long duquel vous êtes déjà passé. Dirigez-vous vers la fontaine : il est presque impossible de se perdre. Près de la fontaine, comme vous vous en souvenez peut-être, il y a une pièce dans laquelle vous pouvez entrer par la fenêtre (il manquait vraiment une deuxième personne), maintenant vous pouvez utiliser Ashley - conduisez-la et elle sautera instantanément par la fenêtre, et puis, sans hésitation, ouvrez-vous la porte. Dans la pièce, vous trouverez un nombre considérable de coffres contenant de nombreux objets de valeur. Portez une attention particulière au puissant revolver - vous ne devriez pas l'utiliser pour l'instant, il vous sera utile un peu plus tard. Maintenant que la pièce secrète a été fouillée, il est temps de revenir à la soluce de Resident Evil 4 et de retourner dans la pièce où vous avez retrouvé Ashley. Comme nous l'avons dit plus tôt, vous devez franchir la grande porte - vous vous retrouverez à la station numéro 1.

Avant de vous précipiter à la recherche du troisième élément manquant, vous devez soigneusement tout rechercher et sauvegarder. Pour traverser la lave, utilisez le mécanisme spécial situé à proximité. Pour le faire bouger, il suffit de se tenir dessus. Ashley vous attendra ici - ce sera beaucoup plus facile et plus sûr. Ensuite, trois statues de dragons vous attendent, chacune contenant des moines ; si vous vous en approchez, elles dirigeront vers vous un jet de flammes, ce qui, voyez-vous, n'est pas très agréable. Il y a deux manières d'éviter cela : soit détruire les moines avec des tirs précis depuis Fusil de sniper, ou en tirant sur des montures spéciales. Personnellement, nous préférons la deuxième méthode : construisez un bâtiment, allez directement dans la coulée de lave avec ses habitants, et vous pourrez collecter une récompense sous forme de lingots d'or - une bonne récompense pour avoir terminé Resident Evil 4.

Le premier dragon se trouvera non loin de l'endroit où vous êtes arrivé sur l'appareil de transport. Après avoir traité la structure et ses habitants, vous atteindrez une cage tournante dans laquelle se trouve un passage. Lorsqu'il est à proximité, sautez dedans, passez de l'autre côté et lorsque l'occasion se présente, sautez sur la plateforme. De là, vous devrez détruire le deuxième dragon, des moines un peu plus loin se dresseront sur votre chemin. Il faudra également les traiter. Bientôt, vous verrez le troisième et dernier dragon, mais avant de vous en occuper, vous devrez tuer les moines qui sauteront de la tour. Lorsque les moines sont tués et que le dragon plonge dans la lave, vous pouvez vous rendre dans le coffre bleu, qui contient la troisième et dernière partie de l'ornement.

Les développeurs ont décidé de faciliter considérablement le passage de Resident Evil 4 et ne vous obligeront pas à répéter le chemin jusqu'au hall où vous avez vu Salazar. Pour vous y rendre, retournez à l'endroit où vous avez laissé Ashley et allez dans la pièce de droite. Il y a ici un tramway qui vous amènera au hall principal très rapidement et surtout sans incident désagréable. Maintenant que vous disposez des trois parties de l'ornement, installez-les dans des rainures spéciales dans le mur, qui tomberont immédiatement, vous ouvrant ainsi un passage supplémentaire. Vous pouvez immédiatement quitter le hall principal par la porte qui se trouve à proximité, ou vous pouvez d'abord visiter le balcon où se trouvait Salazar - vous trouverez des objets de valeur dans des cruches et dans une cachette derrière le portrait sur le mur. Naturellement, mieux que le deuxième option.

Après avoir quitté le hall principal, vous vous retrouverez dans la partie extérieure du château, à côté se trouvera un nouveau tramway qui vous mènera à la station numéro 2. Une fois arrivé à destination, soyez prudent : les cruches contiennent des objets de valeur et les les statues situées dans le couloir à proximité contiennent de nombreux bijoux. Après avoir longé le couloir ci-dessus, vous vous retrouverez devant une grille. A proximité se trouvent deux bustes - un roi et une reine, mais il manque clairement quelque chose dans leurs mains. Comme nous le dira la solution pas à pas de Resident Evil 4, il n’y a pas assez de tasses à trouver. Pour cela, revenez au début du couloir, à proximité, sur la gauche, se trouvera une pièce dans laquelle vous trouverez un marchand et un point de sauvegarde. Une fois de plus, le commerçant vous invite à jouer avec lui, après vous être entraîné au stand de tir. Cela en vaut vraiment la peine - même si le jeu sera plus difficile, vous recevrez 25 000 récompenses et six nouvelles figurines.

Après avoir terminé les exercices au stand de tir, obtenez une récompense chez le marchand, achetez pas cher et améliorez votre arme. À votre droite se trouvera un couloir dans lequel mène le passage de Resident Evil 4 (il peut varier dans cette zone en fonction du niveau de difficulté choisi). Après avoir franchi la porte, vous vous retrouverez dans une pièce avec de nombreux chevaliers de métal ; Ashley doit quitter l'entrée. En appuyant plusieurs fois sur les boutons d'action, vous pouvez éviter l'attaque de deux chevaliers et vous retrouver dans la salle. En son centre se trouve la coupe du roi, cependant, vous en conviendrez, tout est trop simple. Il y a un panneau d’avertissement près de la tasse, mais vous n’avez tout simplement pas le choix. Lorsque le personnage principal prendra la coupe, le passage vers la salle sera bloqué et vous devrez vous battre avec de nombreux chevaliers. Malgré le fait qu'ils se balancent pendant une longue période, les dégâts peuvent être assez graves - il vaut donc la peine d'esquiver les attaques. L'endroit le plus vulnérable des géants de fer est la tête, c'est là que vous devez tirer en premier. Enfin, lorsque tous les ennemis seront tués, le passage sera dégagé et vous pourrez retourner auprès d'Ashley, après avoir préalablement récupéré tout ce qui est utile dans la pièce.

Vous devez maintenant vous rendre dans une pièce avec deux portes - ce sera assez facile à faire en marchant le long du couloir. Pour continuer le passage de Resident Evil 4, vous devez placer les statues sur les cases adjacentes ; lorsque vous aurez terminé, un passage s'ouvrira. Salazar vous attend à nouveau derrière lui ; apparemment, il en a assez de vous tuer et décidera simplement de vous écraser sous le plafond. Une vieille astuce qui ne fonctionnera pas avec le personnage principal : tirer rapidement sur les quatre points rouges pour arrêter le piège mortel. Récupérez les cartouches et les objets de valeur et avancez plus loin, là où Salazar s'est enfui. Mais les aventures ne s’arrêteront pas là. Lorsque vous serez presque hors du couloir, une grille apparaîtra entre vous et Ashley, et une perceuse se déplacera vers Ashley de l'autre côté. D'après ce que vous comprenez, elle ne peut pas être autorisée à rejoindre Ashley. Prenez un fusil de sniper et tuez les conducteurs d'un tir précis, la voiture s'arrêtera et vous et Ashley pourrez continuer le passage de Resident Evil 4.

La pièce dans laquelle vous vous trouvez contient de nombreux objets de valeur. En plus de la grande abondance de boîtes, cela vaut vraiment la peine de sortir la coupe de la reine du coffre et le précieux échiquier. Vous avez désormais tout pour ouvrir la porte avec deux bustes (du roi et de la reine). Pour continuer le passage de Resident Evil 4, vous devez vous déplacer dans le couloir menant à deux bustes, mais il ne sera pas vide. Après avoir affronté les ennemis et enfin atteint la pièce, vous pouvez mettre les coupes entre les mains des bustes et la porte s'ouvrira, entrez-y. Vous vous retrouverez maintenant dans la ruche.

Marchez le long du couloir, cassez les cruches et récupérez tout ce qui a de la valeur. Avant de franchir la porte, vous pouvez explorer la fenêtre menant au balcon. Franchissez ensuite la porte et montez les escaliers, vous trouverez bientôt un coffre. Traversez le passage, attrapez Ashley, entrez dans la tour. Vous aurez un insert d'intrigue pas très agréable - un énorme insecte va attraper et emporter Ashley. Ne vous inquiétez pas, vous pouvez la retrouver et la rendre, mais pour l’instant, cela vaut la peine de commettre un génocide contre d’autres insectes mutants.

En principe, il n'y a rien de difficile à combattre ces créatures - elles appartiennent à la même famille que les insectes des égouts, et il est beaucoup plus facile d'y pénétrer, car elles ne sont pas invisibles. Lorsque toutes les créatures sont parties, commencez à tirer sur la ruche au centre de la pièce. Malgré ses dimensions énormes, vous pouvez renverser la ruche à l'aide de 2-3 clips tirés avec un pistolet. Il ne sert à rien de gaspiller les munitions d'une arme puissante - elles seront toujours utiles pour le passage ultérieur de Resident Evil 4. Après l'effondrement de la ruche, assurez-vous de fouiller ses restes - vous pouvez également trouver une énorme quantité de pierres précieuses. comme des trésors. Certains d'entre eux peuvent être insérés dans la lampe que vous trouvez. Lorsque vous avez fini de récupérer vos objets de valeur, dirigez-vous vers le pont surélevé. Pour l'abaisser, vous devez appuyer sur le levier, faites ceci. Le pont commencera à s'abaisser, mais le mécanisme ne fonctionnera pas normalement et le pont s'arrêtera à moitié abaissé. Pour l'abaisser complètement, vous devez tirer sur les supports qui maintiennent les chaînes. Après cela, le pont s'abaissera et vous pourrez le traverser. Votre chemin passera par un grand portail. Après les avoir traversés, vous rencontrerez un commerçant. Reconstituez les fournitures et améliorez les armes si nécessaire.

Salazar vous recontactera, cette fois pour montrer sa nouvelle captive, Ashley. J’espère que vous ne le laisserez pas s’en sortir et que vous vous battrez pour arracher la fille de ses griffes ? Selon le niveau de difficulté choisi, le passage de Resident Evil 4 dans cette section peut être différent. Aux niveaux de difficulté moyen et difficile, vous devrez faire face à trois catapultes. Pour ce faire, cherchez un abri derrière la chapelle. Ensuite, en regardant depuis l'arrière de la chapelle, un par un, détruisez les moines qui vous tirent dessus depuis la catapulte. Puisqu’il n’y a pas de barils de carburant, vous devrez vous contenter de tirs précis d’un fusil de sniper sur la tête des adversaires. Lorsqu'ils ont terminé, continuez à avancer le long du deuxième étage de la chapelle - vous trouverez un passage à l'intérieur.

Vous devez maintenant alimenter l'horloge. Au dernier étage, vous trouverez une note - elle donne un indice sur la façon de résoudre le puzzle et de continuer le passage de Resident Evil 4. Parmi les nombreux engrenages, vous trouverez trois faisceaux qui les empêchent de tourner. Vous pouvez remarquer le premier et le deuxième d’entre eux si vous regardez vers la droite. Pour « aider » le mécanisme de l’horloge, tirez simplement sur le faisceau. Le troisième et dernier se situe à l’autre bout de l’étage. Après cela, retournez à l'endroit où vous avez trouvé la note et activez simplement le levier. Une fois que le mécanisme de l'horloge aura commencé à fonctionner, la base de la chapelle ainsi que le pont se tourneront vers la cathédrale. Maintenant, vous pouvez y arriver. Descendez en détruisant de grandes concentrations d'ennemis en cours de route, et une fois en bas, effectuez une recherche et dirigez-vous vers le pont. Si vous terminez le jeu avec un niveau de difficulté facile, vous n'aurez pas à détruire les catapultes ni à souffrir des poutres pendant des heures - une fois près de la chapelle, tournez simplement le levier, et celui-ci, à son tour, fera tourner le pont. . Quoi qu'il en soit, vous pourrez vous rendre à la cathédrale. N'espérez pas que le chemin sera facile - en cours de route, vous devrez détruire plusieurs groupes d'adversaires, dont un avec un bazooka. Bientôt, vous pourrez atteindre les portes de la cathédrale. Ce sera une partie sacrément intéressante du passage de Resident Evil 4.

Une fois à l'intérieur, vous vous retrouverez presque immédiatement piégé - portes d'entrée et la sortie sera bloquée par des barreaux. Vous n'avez pas d'autre choix que de vous battre. Et vous aurez une bataille sérieuse, car vos adversaires seront un ou deux garradors (selon le niveau de difficulté choisi), et des moines en plus. Il est recommandé de commencer par ce dernier. Une fois que vous les avez tués, il est temps de s'occuper des Garradors. En principe, les méthodes de combat restent les mêmes : l'essentiel est de tirer sur le sac sur le dos et d'éviter les attaques ennemies. Si vous souhaitez attirer l'attention, vous pouvez utiliser quelques cloches soigneusement laissées par les développeurs. Une fois le ou les monstres vaincus, fouillez soigneusement la pièce à la recherche d'objets utiles, puis franchissez les portes, prenez les bijoux des deux bustes et montez les escaliers.

Vous serez conduit dans la pièce où se trouvent Ashley et Salazar. Mais vous n'aurez pas le temps de vous occuper de ce dernier, le maudit Salazar (et avec lui le passage de Resident Evil 4) vous a préparé une surprise - le sol s'effondrera sous le personnage principal et il tombera dans le puits. Vous devez maintenant agir rapidement - en appuyant sur les boutons d'action, vous pouvez sauver la vie de Léon - il lancera le harpon et l'attrapera au bord du puits. Salazar voudra écouter ce qui se passe dans le puits et utilisera un appareil auditif spécial. Léon tirera au bout de l'appareil descendu dans le puits. Bien sûr, le tir ne tuera pas Salazar, mais il lui procurera beaucoup d'émotions négatives. Incapable de supporter sa propre honte, il vous enverra sa meilleure garde, et il ira préparer Ashley au rituel.

Il est temps de continuer la procédure pas à pas de Resident Evil 4 - regardez attentivement autour de vous, parmi les montagnes de cadavres, vous pouvez trouver de nombreuses choses de valeur (y compris la couronne). Il y a aussi un marchand à proximité qui possède une nouvelle arme. Lorsque vous avez terminé vos achats et votre mise à niveau, n'oubliez pas de sauvegarder à l'aide de la machine à écrire. Suivez ensuite les escaliers qui mènent à partir d'ici. Déplacez-vous tout droit le long du drain, en collectant des objets de valeur et des bijoux dans les tuyaux tout au long du chemin. Le personnage principal remarquera que quelqu'un le suit. Bientôt, vous aurez une rencontre très désagréable avec cette personne. Après être sorti des égouts, vous arriverez à une intersection. Vous devez tourner à droite - vous vous retrouverez dans une pièce avec ascenseur. Il y a des bouteilles d'azote liquide dans cette pièce et dans les pièces adjacentes, mais n'essayez pas encore de les retourner. Vous ne pourrez pas appeler l'ascenseur dont la cage se trouve dans cette pièce, car il n'est pas alimenté en courant. Pour rétablir l'approvisionnement en énergie, quittez la pièce et tournez à droite un peu plus loin. Préparez-vous maintenant à réagir très rapidement - vous devrez esquiver les attaques ennemies en appuyant rapidement sur la combinaison de boutons d'action qui apparaît à l'écran. Bientôt, vous atteindrez une pièce avec un interrupteur. Tirez-le et l'alimentation en énergie de l'ascenseur sera rétablie, mais il y a un problème : la porte de la pièce se fermera. Il peut être ouvert à l'aide d'un mécanisme spécial, mais le patron n'attendra pas qu'il s'ouvre et descende dans la pièce. Je voudrais immédiatement attirer votre attention, cet ennemi est invulnérable armes légères. La seule façon d’y remédier est d’utiliser des bouteilles d’azote. Alors, lorsque le monstre descend, contournez-le par derrière et approchez-vous du ballon. Lorsque la créature s'approche, poussez le ballon, il tombera, de l'azote liquide en sortira, ce qui gèlera la créature pendant quelques secondes. Maintenant, vous avez le choix.