Jeux en cercle pour le camp. Au camp d'été

"Bateau"

Tous les participants reçoivent des bateaux en papier, et chacun à son tour parle de lui-même en tant que bateau ("Le nom de mon bateau est" Ksyusha ", il aime lire des livres de voyage ...")

"Pluie d'étoiles"

Chacun des enfants reçoit une étoile en papier. Ils doivent y inscrire leur nom. Après cela, le chef fait le tour de tout le monde avec une boîte dans les mains. Chacun jette une étoile dans la boîte et prononce son nom à haute voix. Une fois toutes les étoiles récupérées, les gars les sortent à tour de rôle de la boîte. En sortant une étoile, le joueur lit le nom inscrit dessus et la donne à son propriétaire.

"Noms volants"

Tous les participants se tiennent en cercle. L'hôte appelle son nom et lance la balle à l'un des gars. Celui qui a attrapé le ballon doit dire son nom et lancer le ballon à un autre joueur. Une condition importante est que les joueurs qui ont déjà eu le ballon ne sont pas autorisés à lancer le ballon.

2 version de ce jeu (pour retenir les noms)

L'animateur dit son nom puis dit le nom d'une autre personne et lance la balle à cette personne. Celui qui a attrapé la balle doit dire son nom, le nom d'un autre joueur et lancer la balle à la personne dont il a dit le nom. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que chaque joueur ait le ballon. La condition reste la même - il est interdit aux joueurs qui ont déjà eu le ballon de lancer le ballon.

"Marché de l'Est"

Chaque participant reçoit 4 (s'il y a beaucoup d'enfants, vous pouvez en faire moins) petits morceaux de papier. Sur les quatre feuilles de papier, les enfants écrivent leur nom (si les noms sont répétés, vous pouvez ajouter quelque chose, un nom de famille). Après cela, toutes les feuilles sont pliées en quelque chose (dans un capuchon, dans une boîte) et mélangées. Ensuite, chaque participant reçoit à nouveau 4 morceaux de papier, avec les noms des autres enfants. Le but est de retrouver toutes vos feuilles. La façon dont les gars "obtiendront" leurs feuilles, ils se choisissent eux-mêmes. Cela peut être un échange, un cadeau, etc.

"Échanger les lieux"

Tous les joueurs sont assis en cercle sur des chaises (il n'y a pas de chaises libres). L'hôte se tient au centre du cercle, il prononce une certaine caractéristique, les joueurs se référant à eux-mêmes doivent changer de place. Si le leader est le premier à prendre une chaise libre, alors le joueur laissé sans chaise devient le leader. Exemple de caractéristiques : qui aime danser ; qui joue de la guitare qui aime la crème glacée ; qui sait nager, etc.

Team Building/Jeux de Cohésion

"Rythme"

Le groupe se tient en cercle. Le meneur fixe le mouvement (pas à droite - pas à gauche) et un certain rythme. Les participants un à la fois et à tour de rôle doivent s'adapter au rythme et répéter le mouvement du meneur afin qu'il n'y ait pas d'échec. Dès que l'équipe s'égare, tout recommence. Possibilités de complications : 1. Faites-le dans un silence complet; 2. Ajoutez un autre mouvement.

"Champ de mines (BIP)"

Un champ de 20 à 30 cellules est dessiné au sol, dans certaines d'entre elles il y a des "mines". Là où il y a des "mines", seul le présentateur le sait. Tâche : faire passer toute l'équipe à travers ce "champ de mines". Il n'y a qu'une seule bonne voie dans ce domaine. Vous pouvez vous déplacer sur le terrain d'une seule cellule, à droite, à gauche, en avant, en diagonale à droite, en diagonale à gauche. Si l'étape est effectuée de manière incorrecte, la commande "Bip" retentit. Dans ce cas, le participant doit revenir et se placer au bout de la file d'attente. Et maintenant, le participant suivant essaie de terminer la tâche.

L'exercice se déroule en silence (sans parler), et tous les participants, à l'exception de ceux qui se tiennent sur le terrain, ne doivent pas franchir la ligne de départ.

"Compte collectif"

Les participants se tiennent en cercle, la tête baissée et, bien sûr, sans se regarder. L'hôte appelle le numéro. La tâche du groupe est de nommer par ordre de nombre jusqu'au nombre requis. Dans ce cas, trois conditions doivent être remplies :

Premièrement, personne ne sait qui commencera le décompte et qui nommera le prochain numéro (il est interdit de négocier entre eux verbalement ou non verbalement);

Deuxièmement, il est impossible pour un même participant de nommer deux numéros à la suite ;

Troisièmement, si le numéro souhaité est appelé à haute voix par deux joueurs ou plus, le leader demande de recommencer à partir de un.

"banquise"

Pour jouer, vous avez besoin d'un tapis ou d'une couverture, ou d'une feuille de journal - selon la taille de l'équipe. Tous les joueurs doivent tenir sur la « banquise » afin que personne ne passe devant. Une fois que tout le monde a réussi à s'intégrer, la banquise est réduite d'un quart. La tâche principale est d'adapter à nouveau tout le monde et de ne "lâcher" personne.

"KVN"

L'hôte dit: "Vous êtes une équipe KVN. Votre tâche est de vous présenter au public, en passant le moins de temps possible. En même temps, chacun de vous doit lancer le ballon - donner son nom - attraper le ballon. Le le temps sera commun à toute l'équipe."

Le groupe essaie de terminer la tâche, l'animateur note l'heure, rapporte le résultat, propose de faire un autre tour, donne suffisamment de temps pour discuter de la méthodologie. Si le groupe ne parvient pas à une décision pendant longtemps, l'animateur donne une autre introduction :

"J'ai vu une équipe le faire en une seconde."

Le groupe doit prendre la décision suivante : tout le monde se tient étroitement en cercle, joint ses paumes, lance le ballon, en même temps prononce son nom, attrape le ballon.

Jeux de direction

"Formes"

Les participants se placent en cercle. Une corde est tendue à l'intérieur du cercle, pour laquelle tout le monde se tient la main. L'animateur explique ce qu'il faut les yeux fermés, sans ouvrir les mains, pour construire : un carré, un triangle équilatéral, une étoile. Seules les conversations orales sont autorisées.

"Photo de famille"

L'animateur invite les participants à imaginer qu'ils sont tous - grande famille, et tout le monde devrait prendre une photo ensemble pour un album de famille. Vous devez sélectionner un "photographe". Il doit organiser toute la "famille" pour photographier. Le « grand-père » est d'abord choisi dans la famille ; lui aussi peut participer à l'arrangement des membres de la "famille". Plus aucun paramètre n'est donné aux participants, ils doivent décider eux-mêmes qui être et où se tenir. Après la répartition des rôles et la disposition des "membres de la famille", le "photographe" compte jusqu'à trois. Sur le compte de trois!" tout le monde ensemble et crie très fort "fromage" et claque des mains simultanément.

"Karabas"

Les participants au jeu sont assis en cercle (vous pouvez vous asseoir sur des chaises, vous pouvez vous accroupir) et suivre attentivement le mouvement de la main du leader. Le chef dit le mot "KARABAS" et montre en même temps n'importe quel nombre de doigts. Combien de doigts il a montré, tant devrait s'élever de la place des participants.

"Les gitans sont venus"

L'animateur invite les participants à construire une « charrette tzigane » composée d'une « charrette », « trois chevaux », « parois de charrette », « toits », « roues », « cocher », « passagers », « un poulain sur une laisse". Temps de préparation de la tâche 3 à 5 minutes.

"Fais fois !"

L'hôte demande aux participants de se tenir derrière leurs chaises et donne l'ordre :
"Au commandement "Faites-le!", vous devez élever vos chaises à une hauteur d'un mètre du sol. Attention, votre tâche consiste à abaisser les chaises en même temps. En règle générale, le premier des participants qui a commandé: "Faites deux" ("trois-quatre" ou "baissé") est le chef organisateur. Si les chaises tombent au hasard et de manière désorganisée, sans ordre, le chef doit à nouveau ordonner : « Recommencez ! »

Jeux de salle

Jeux d'extérieur/Jeux d'extérieur

Jeux de minutes

"Il y a un contact"

Un des joueurs pense à un mot et dit par quelle lettre il commence. Tout le monde doit deviner le mot. Par exemple, l'hôte dit que le mot commence par la lettre "l". Pour que le présentateur ouvre la deuxième lettre, il est nécessaire de choisir un mot avec la lettre "l" et de lui donner une petite description. Par exemple, l'un des joueurs dit : « C'est la nuit dans le ciel. Qui a deviné, dit "contact" et avec le joueur qui a donné la caractéristique, ils comptent jusqu'à 5 et appellent le mot. S'il s'avère que les mots sont différents, les joueurs continuent de sélectionner des mots commençant par la lettre "l". Si les mots correspondent, l'hôte appelle la lettre suivante, par exemple, la lettre "a" puis la syllabe "la" est formée. Maintenant, ils commencent à sélectionner des mots pour cette syllabe, à les caractériser, à compter jusqu'à 10, etc. L'hôte peut également deviner les mots que les participants caractérisent. S'il devine correctement, il devra choisir de nouveaux mots. Dans ce jeu, il est important pour le leader que sa parole ne puisse pas être démêlée aussi longtemps que possible.

"Ton voisin"

Les participants entrent dans le jeu. On mène, on est en cercle. Les participants du cercle tiennent leur main gauche avec la paume vers le haut, la droite - reliant tous les doigts, comme pour saler, maintenez les extrémités des doigts vers le bas, voici juste la pièce. La pièce est passée autour main droite un participant dans la main gauche d'un autre participant, qui se tient à droite du premier. Tous les participants du cercle répètent le mouvement de passage de la pièce, qu'ils l'aient ou non. Chaque participant avec sa main droite touche d'abord sa main gauche avec le mot "à lui-même", puis la main gauche du voisin, simulant le transfert d'une pièce avec le mot "voisin". Tout le monde à l'unisson prononce les mots: «à soi-même - à un voisin» et répète en même temps des mouvements qui imitent le transfert d'une pièce de monnaie. Le participant au cercle ferme les yeux et tourne autour de son axe pour ne pas voir où se trouve la pièce, et lorsqu'elle est déjà passée autour du cercle, il doit "attraper" la pièce et celui qui l'a se tient dans le cercle à la place du conducteur.

"Il y avait un chien"

Les participants se tiennent en cercle, étirent leurs bras, tandis que les paumes doivent être tenues verticalement, mettant leur paume droite sur la paume gauche du voisin de droite. Tous les joueurs prononcent alternativement un mot de la rime, pour chaque mot qu'ils font un mouvement - un coup sur la main gauche du voisin de gauche. Les mots sont les suivants: "Le chien a marché sur le piano et a appuyé sur une note" - le nom de n'importe quelle note (do, re, mi, fa, salt, la, si). La personne qui s'est avérée justement nommer une « note » appelle n'importe qui à haute voix et fait un applaudissement. Puis tout le monde appelle les notes à tour de rôle, en faisant à chaque fois un clap. La tâche du joueur sur lequel la note sélectionnée "tombe" est de retirer rapidement sa main - évitant ainsi le coup.

"Bang Bang"

Tous les joueurs se placent en cercle. Les joueurs doivent être au moins 6-7 personnes. Tout d'abord, l'hôte appelle le nom de n'importe quel joueur. Le nommé doit s'asseoir. Et ses voisins de droite et de gauche entament un duel. Son principe est très simple. Il faut tendre la main en forme de pistolet en direction de l'ennemi et dire : "Bang-Bang". Celui qui fait cela un peu plus tard que son adversaire ou au lieu de "Bang-Bang" dit, par exemple, "Ptyzh" (ce qui arrive très souvent) perd. Si la personne dont le nom a été appelé ne s'est pas assise à temps, alors il part, parce que. il se retrouve entre deux tireurs. Le perdant quitte le cercle. Le vainqueur du duel prononce le nom de quelqu'un et tout se répète. Vous ne pouvez pas nommer vos voisins. Les gagnants sont les deux restants dans le cercle.

"La mouche et le castor"

Tous les participants se tiennent en cercle. L'animateur dit aux joueurs qu'il y a une mouche dans la pièce. Pour l'aider à voler, vous devez taper dans vos mains à tour de rôle. Celui qui applaudira plus tard ou plus tôt la blessera et elle ne pourra pas voler. L'animatrice montre dans quelle direction elle a volé, les gars doivent applaudir très vite. Après cela, il dit qu'il y a aussi un castor dans la pièce, qui a vraiment besoin de courir en cercle. Et pour l'aider, il faut sauter très haut. L'hôte montre où le castor s'est étreint et les gars commencent à sauter à leur tour. Après cela, l'hôte dit que la mouche et le castor ont décidé de courir en même temps et les lancent dans des directions différentes, les gars ne doivent pas se confondre.

Tous les éducateurs savent que les enfants apprennent mieux en jouant. Par conséquent, l'ensemble du processus éducatif doit être construit de manière à ce qu'il soit simplement intéressant pour eux. Mais il convient également de noter que pendant le repos, l'enfant doit explorer le monde et acquérir de nouvelles connaissances. Dans cet article, je voudrais envisager différentes compétitions dans le camp pour enfants: amusantes, émouvantes, mais surtout éducatives.

Concours "Qui sait mieux compter"

Le premier concours de jeux de blagues vous dira quelle équipe peut compter le mieux. Pour ce faire, vous devez créer deux groupes d'enfants, dans lesquels il y aura 8 personnes. Les gars s'alignent dans une rangée, et des numéros de 1 à 8 sont attachés à leur dos, au hasard. Les enfants ne savent pas quel numéro est sur leur dos, mais ils peuvent voir le numéro du joueur devant. L'essence de la compétition est de s'aligner le plus tôt possible afin que le score soit correct.

Concours "Artiste, ou Comme une patte de poulet"

Peut également être utilisé concours créatifs au camp pour enfants. Voici, par exemple, un excellent concours qui aidera à révéler un artiste hors norme chez un enfant. Pour ce faire, vous devez prendre une personne de chaque escouade. L'essentiel du jeu : il faut utiliser un crayon et une jambe (pas une main !) pour faire un dessin (le même pour tout le monde). Par exemple, une maison ou une fleur. Celui qui fait mieux gagne.

Concours "Crocodile"

Il faut aussi se rappeler que les compétitions dans le camp pour enfants doivent aussi être très amusantes. Alors pourquoi ne pas jouer avec les enfants dans le bon vieux « Crocodile » ? Pour ce faire, vous devez choisir une personne qui sera le leader. Des enfants de différentes équipes s'assoient devant le joueur principal et essaient de deviner ce qu'il montre. Dans ce cas, le présentateur ne doit pas utiliser de mots ou d'autres invites sonores. L'équipe avec le plus de points dans toute la compétition gagne. Chaque supposition d'un membre de l'équipe vaut 1 point.

Concours "Chefs"

Vous devez également vous rappeler que les compétitions dans le camp pour enfants doivent également enseigner aux enfants quelque chose d'utile. C'est de cela qu'il s'agit dans ce concours. Pour lui, les enfants sont répartis en deux équipes, dont l'une "cuisine" la soupe, l'autre la compote. C'est-à-dire que les participants doivent à tour de rôle nommer des légumes ou des fruits. Et ainsi, jusqu'à ce qu'une équipe ne sache plus quoi dire. Alternativement, cela pourrait être une compétition de capitaines, où pas toute l'équipe, mais une seule personne nommera des légumes et des fruits.

À la recherche d'un trésor

ramasser concours intéressants pour les enfants du camp, vous devez vous rappeler d'organiser un jeu pour les gars appelé "Chasse au trésor". Pour ce faire, vous devez cacher le trésor dans une certaine zone et sortir des indices qui devraient aider les joueurs à avancer. En conséquence, le gagnant est l'équipe qui a trouvé le trésor avant les autres. Attention : cette compétition nécessite également la présence d'adultes. Après tout, il est préférable de cacher des trésors quelque part dans la forêt.

Animaux

Quelles autres compétitions y a-t-il pour les enfants dans le camp ? Joyeux! Oui, vous pouvez simplement vous amuser. Pour ce faire, les gars sont divisés en deux équipes. Les joueurs de l'un - miaou, l'autre - grognent. Ensuite, tout le monde a les yeux bandés, les enfants se mélangent. But du jeu : les yeux fermés, retrouvez tous les membres de votre équipe, par conséquent, main dans la main le long de la chaîne.

Concours de pleine conscience

Il s'agit d'un concours individuel. C'est-à-dire que chacun joue pour soi ici. Bien qu'en conséquence, le gagnant puisse également représenter toute l'équipe. Ainsi, tous les enfants sont alignés. Lorsque l'hôte dit "mer" - tout le monde doit sauter en avant, "terre" - en arrière. De plus, l'hôte peut dire «eau», «rivière», «lac» et ainsi de suite, c'est-à-dire tout ce qui concerne l'eau. Et la même chose avec la terre ferme. Variations : "rivage", "terre", "sable". Les enfants qui sautent incorrectement sont hors jeu. Une personne doit rester, qui apportera la balle gagnante à son équipe.

Portrait

Il arrive souvent que vous deviez passer du temps dans le bâtiment. Pour ce faire, vous devez avoir en réserve diverses compétitions pour enfants dans le camp intérieur qui peuvent se dérouler sans trop de difficulté. Une excellente compétition dans ce cas est pour la capacité de dessiner. Ainsi, chaque joueur choisit une "victime" pour lui-même, c'est-à-dire la personne qu'il tire (parmi les personnes présentes). Ensuite, tous les autres participants doivent deviner qui est représenté sur le portrait. Celui dont le dessin est reconnu par le plus de personnes gagne.

Prix

Nous envisageons d'autres compétitions et jeux pour les enfants du camp. Ainsi, vous pouvez demander aux enfants d'obtenir le prix dès que possible. C'est-à-dire qu'une grande serrure de grange est accrochée à une boîte ou à une armoire. Les enfants reçoivent un trousseau de clés, parmi lesquels ils doivent trouver la bonne dès que possible. S'il n'y a aucun moyen de cacher quelque chose d'intéressant, il vous suffit de demander aux enfants de récupérer la clé de la serrure.

Jeunes sculpteurs

Il y a aussi très concours amusants dans un camp d'été pour enfants. Par exemple, tous les enfants aimeront certainement le jeu Sculpteur. Les accessoires ici sont simples : balles et ruban adhésif. À partir de ballons gonflés, vous devez coller un homme ou une femme pour qu'il ressemble le plus possible à l'original. De plus, vous devrez expliquer votre création, donc le plus amusant sera encore à venir.

Compétition sportive "Marine"

Vous pouvez jouer à ce jeu dans le gymnase, ce qui, soit dit en passant, sera encore meilleur. Ici - chacun pour soi. Un amiral est choisi, c'est-à-dire le commandant en chef du navire. Il donnera des ordres auxquels les joueurs doivent obéir.

  • "Tribord!" - tous les enfants courent vers le mur de droite.
  • "Côté gauche!" - les gars courent vers le mur de gauche.
  • "Nourrir" - les enfants vont au mur du fond.
  • "Nez" - vers l'avant.
  • « Hissez les voiles ! Après cette commande, tout le monde doit immédiatement s'arrêter et lever la main.
  • "Frotter le pont !" Dans ce cas, tous les enfants font semblant de laver le sol.
  • "Boulet de canon!" Après cette commande, tous les enfants s'accroupissent.
  • « Amiral à bord ! Dans ce cas, les enfants doivent se figer et "saluer" le commandant en chef.

La personne qui a mal exécuté la commande ou a été la dernière à courir vers le mur quitte la partie. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il reste un ou plusieurs joueurs.

Remplissez le mammouth

Il y a aussi des compétitions très amusantes et en même temps sportives pour les enfants du camp. Ce jeu est plus adapté aux équipes plus jeunes. Pour ce faire, vous devez imaginer que toute l'équipe est une tribu. Le conseiller choisit un mammouth, c'est-à-dire celui qui doit être jeté sur le lit ou le tapis le plus proche. Fondamentalement, il n'y a pas de gagnants. Mais vous pouvez essayer de chronométrer la durée de vie de tel ou tel mammouth.

Jeu de précision

Vous devez choisir ces jeux, compétitions pour les enfants dans le camp d'été, que les enfants aiment vraiment, vraiment. Ainsi, les gars adorent le plaisir suivant, qui développe également la précision. Pour ce faire, vous devez mettre une assiette avec du sable ou de la farine sur la chaise. Tous les enfants y lancent à tour de rôle une pièce de monnaie ou un bouchon de bouteille, étant à une certaine distance. L'équipe avec le plus d'articles dans son bol gagne.

Jeux de papier

S'il n'y a aucun moyen de sortir et même d'aller au gymnase, vous pouvez vous occuper avec un jeu très amusant et simple. Pour ce faire, tous les participants reçoivent une feuille de papier et un stylo. Un long mot est sélectionné, à partir duquel les participants doivent en ajouter plusieurs petits. Il peut y avoir deux gagnants ici. Un - qui s'est plié le plus grand nombre mots. L'autre est celui qui, du mot long, a plié le plus longtemps.

Vous pouvez également jouer à la bonne vieille bataille navale.

Si vous vous ennuyez beaucoup

Quelles autres compétitions peut-il y avoir pour les enfants dans un camp de jour? Pourquoi ne pas commencer la journée avec Bonne humeur? Pour ce faire, tous les enfants sont assis en rang, et chacun dit un compliment à son ami ou souhaite quelque chose de bien. Il peut aussi faire une drôle de tête.

Faire une momie

Les enfants aiment aussi beaucoup le jeu concours dont le but est de transformer une personne en momie avec du papier toilette. C'est-à-dire que vous devez envelopper le joueur de manière à ce qu'il lui ressemble le plus possible. Le gagnant est celui dont la momie ressemble le plus au public.

En guise de petite conclusion, je voudrais dire que lors du choix des jeux, des quiz, des concours pour les enfants du camp, vous devez tenir compte non seulement de l'âge des enfants, mais également de leurs intérêts. Après tout, différents enfants doivent travailler de manière complètement différente. Quelqu'un a besoin de plus de compétitions sportives, quelqu'un - amusant et quelqu'un - intellectuel.

Les enfants du camp peuvent refuser de manger du porridge ou d'aller au lit. Ils peuvent se fâcher ou se quereller. Mais les enfants réagissent toujours avec beaucoup d'intérêt à l'offre de jouer à des jeux dans le camp de loisirs d'été. Le point est petit - parmi le riche arsenal de scénarios de jeu, choisissez celui qui captivera les enfants. Et depuis qu'ils sont venus au camp de santé pour enfants, les jeux extérieurs seront très utiles pour leur santé. Il peut s'agir de jeux de sport pour enfants ou même de jeux d'endurance dans la cour. Si c'est le soir, ou si les enfants sont déjà fatigués de courir, vous pouvez leur proposer des jeux d'esprit vif ou organiser un concours d'art pour enfants. Donc, pour aider le conseiller - scénarios de divers jeux dans le camp de santé d'été. Jeux de plein air Canne à pêche Les joueurs forment un cercle. Le conducteur, debout au centre, fait tourner la corde avec un sac de sable (canne à pêche) noué au bout. Les joueurs sautent par-dessus la corde lorsqu'elle passe sous leurs pieds, en essayant de ne pas la heurter. Celui qui touche la corde devient le leader. molécules Les enfants se déplacent au hasard sur le territoire - sautent, courent, crient. L'animateur crie : "Nous nous unissons en groupes de quatre ! (Trois, cinq, sept, etc.)" Celui qui est resté "superflu" doit accomplir une tâche. Par exemple, courir autour d'un cercle ou chanter fort, etc. Chasseurs et canards Deux lignes parallèles sont tracées sur le site à une distance de 10-15 mètres. Tous les joueurs sont divisés également en "chasseurs" et "canards". Les "chasseurs" deviennent en dehors de la ligne et les "canards" entre les lignes. "Chasseurs" lançant la balle, essayant de les frapper dans les "canards". Les "canards" salés sont hors jeu. Lorsque tous les "canards" sont tagués, les équipes changent de rôle. L'équipe qui renverse tous les "canards" en moins de temps gagne. Ce jeu de plein air est parfois aussi appelé "Dodgeball". Balise de saut avec une jambe Une version compliquée des balles habituelles. Ce jeu de plein air peut être joué sur une petite aire de jeux. Le conducteur, sautant sur une jambe, essaie de rattraper les joueurs qui sautent également sur une jambe. Une fois que le tag a rattrapé et touché un joueur, il change de place. Toucher le sol avec les deux pieds, soit devient un remorqueur, soit est hors jeu (par exemple, pour 3 changements de remorqueur). Médaille tortue Une version moins mobile des balises classiques. La règle principale est de ne pas courir. Vous ne pouvez vous déplacer que par étapes et esquiver la balise, afin de ne pas devenir vous-même le leader. Celui qui enfreint la règle et s'enfuit devient un tag ou est hors jeu. Ce jeu d'extérieur convient à l'intérieur. courses de relais Course de relais de kangourous rigolos Les joueurs sont divisés en équipes. Pour le jeu, vous avez besoin de petits objets - petites balles ou boîtes d'allumettes. Un joueur de chaque équipe doit tenir cet objet entre ses genoux et sauter à une certaine distance de la marque et revenir à son équipe. Après cela, il passe l'objet au participant suivant. Si le joueur a laissé tomber l'objet, il retourne à sa place et recommence. L'équipe soutient chaleureusement son joueur, il est conseillé au dirigeant de demander à l'équipe de se choisir un nom avant de commencer. Relais "cuillère-patate" Un membre de l'équipe doit parcourir une certaine distance, tout en tenant une cuillère avec une grosse pomme de terre dans sa main tendue. Vous ne pouvez pas courir sans pommes de terre ! S'il est tombé, le joueur revient à la position de départ. Tracteur Le conseiller trace deux lignes à une distance d'environ un demi-mètre l'une de l'autre. L'équipe est divisée en deux équipes et sélectionne les deux joueurs les plus forts. Ils déterminent quelle équipe sera le « tracteur », laquelle sera la « cargaison ». Les joueurs les plus forts sélectionnés seront la "corde". Le "tracteur" essaie de déplacer la "charge" de sa place et de la faire glisser sur le côté. En même temps, la «charge» résiste de toutes les manières possibles. "Rope" tente de résister à une double charge. Les enfants s'alignent ainsi : les joueurs jouant le rôle du « câble » se donnent la main. L'équipe "tracteur" s'aligne en "train" l'un après l'autre, chaque joueur tient le "câble" debout à la taille d'un côté devant. De la même manière, seulement de l'autre côté du "câble" - la "charge" est alignée. Ceux qui réussissent mieux dans leur tâche gagnent. Si le "câble" est déchiré, la "cargaison" a gagné. Les équipes échangent les rôles. navet Il y a deux équipes de six personnes. Les autres sont des fans. Chaque équipe a un grand-père avec une grand-mère, un insecte avec une petite-fille, un chat avec une souris. Sur chacune des deux chaises, placées à quelque distance des équipes alignées, trône un navet. Par exemple, un enfant dans un chapeau avec une image d'un navet. Grand-père commence le jeu. A un certain signal, il court vers le navet pour le contourner et revenir. Ensuite, la "grand-mère" s'accroche à la taille du grand-père - et maintenant ils courent ensemble vers le navet. Ensuite, la petite-fille s'y accroche, puis - l'insecte, etc. Lorsque toute la compagnie en pleine force, y compris la souris, court autour du navet, ce dernier s'accroche à la souris. L'équipe qui a "tiré le navet" plus vite que l'autre gagne. pont vivant Les enfants se tiennent en deux lignes opposées face à face. Les enfants des rangs opposés se tiennent les mains aussi étroitement que possible. Un "pont vivant des mains" est formé. Une personne se couche sur ce pont et se déplace jusqu'au bout. Puis le suivant. Le conseiller n'oublie pas de plaisanter. Les enfants doivent encourager ceux qui traversent le pont. Il n'y a pas de gagnants et de perdants - ce jeu unit bien les enfants et développe la force des mains. Respectez les consignes de sécurité. tournoi de match Il s'agit d'un ensemble de courses de relais amusantes adaptées à tous les âges. Le nombre optimal d'équipes participantes est de trois. L'équipe gagnante reçoit trois points, l'équipe de deuxième place reçoit deux points et l'équipe de troisième place reçoit un point. Le gagnant est déterminé par la somme des points après toutes les étapes. Et vous pouvez aussi coller des matchs en pommes de terre pour chaque équipe pour chaque étape. À la fin, calculez combien d'aiguilles ces "hérissons" ont. La course de relais se termine lorsque le dernier joueur de l'équipe livre la boîte d'allumettes à l'endroit où le mouvement a commencé. Si cette caisse tombe pendant le déplacement, alors le participant relais s'arrête, remet les caisses en place et continue sa route. Si la tâche consiste à construire à partir de correspondances, les commandes d'exécution reçoivent un certain temps. Dans ce cas, les équipes effectuent la tâche à tour de rôle. Tâches pour les étapes : 1. Disposez les mots des matchs : "Les matchs pour les enfants ne sont pas un jeu !" 2. Portez la boîte en la plaçant sur le dessus de votre tête. 3. Portez deux boîtes d'allumettes sur vos épaules, comme des bretelles. 4. Portez les boîtes, avant cela, en les mettant avec son extrémité sur un poing. 5. La tâche consiste à collecter rapidement des correspondances dispersées. Pour les équipes, 3 à 5 boîtes d'allumettes sont disséminées à certains endroits. 6. Transportez une boîte d'allumettes en la plaçant sur votre dos dans la région lombaire. 7. Portez la boîte sur la jambe en la plaçant sur le cou-de-pied. 8. Quelle équipe construira un "puits" de matches plus haut en deux minutes ? 9. Portez la boîte en la pressant avec votre menton contre votre cou. Reposez les extrémités des boîtes sur le cou et le menton. 10. Portez le « couvercle » de la boîte (partie extérieure) en le mettant sur le nez. Vous devez passer le relais sans l'aide des mains. Le participant doit retirer la boîte du relais avec son nez. 11. Construisez un train avec plusieurs wagons au sol ou sur le sol d'allumettes. 12. Placez une boîte d'allumettes vide sur le sol ou le sol et soufflez dessus pour qu'elle bouge toute seule. Vous devez déplacer les boîtes avec un souffle d'un seul côté, revenir en arrière en courant. Jeux d'esprit Animaux sur le dos Chaque joueur reçoit une image (ou un nom écrit) d'un animal sur son dos afin qu'il ne le voie pas. Pour deviner, une personne pose des questions aux autres. Répondez uniquement "oui" ou "non". Par exemple : "Est-ce que j'ai des plumes ? Qu'en est-il des nageoires ? Suis-je un prédateur ? Est-ce que j'ai des cornes ? Est-ce que je nage ?" etc.). C'est mieux si tout le monde pose des questions. Vous pouvez faire en sorte que deux questions se suivent et qu'il soit impossible de poser la même. Si le joueur a deviné l'animal, vous pouvez accrocher la suivante sur son dos. Et marquer un point Celui qui a le plus de points En plus des animaux, on peut penser à des objets, des équipements sportifs, des outils, etc. Ce qui peut être fait? Les joueurs nomment des options pour ce qui peut être fait, par exemple, avec une tasse en verre. Vous pouvez y boire, presser des cercles de pâte, écraser des pommes de terre, l'utiliser comme porte-crayon, en faire un terrarium pour les insectes, etc. Chaque joueur dans un cercle appelle son option. Le conseiller détermine si l'option est adaptée ou non (par exemple : « le verre peut être mis en rayon » n'est pas adapté, car il n'est pas utile). Celui qui ne peut pas nommer une option est hors jeu. Ingénieux Ce jeu nécessite une balle et un chronomètre. Les joueurs sont divisés en deux équipes. Les joueurs sont assis en deux lignes l'une en face de l'autre à une distance d'environ deux mètres. Le conseiller prend le ballon et le lance au dernier joueur de l'une des équipes, en prononçant le début de n'importe quel mot, par exemple: "Ko ..." "... esclave!" - le joueur doit rapidement terminer le mot et lancer la balle à celui qui est assis en face : " Pastèque !" - il doit répondre rapidement et passer le ballon à l'adversaire en criant le début d'un nouveau mot.. Le meneur note tout accroc à la réponse. Si cela dure plus de 4-5 secondes, un point de pénalité est accordé. Le conseiller veille également au respect des règles. Il s'assure que la balle est passée avec précision afin qu'il n'y ait pas d'indices. L'ensemble du jeu ne devrait pas durer plus de 3 à 5 minutes - comme convenu. Afin de rendre le jeu plus facile ou plus difficile, vous pouvez vous limiter à deviner, par exemple, les noms d'animaux, de plantes, de villes, de groupes musicaux - ce qui suffit à l'imagination. L'équipe avec le moins de points de pénalité à la fin gagne. Qui est responsable ici ? Selon la comptine, ils déterminent le conducteur qui quitte la pièce ou s'éloigne simplement, se détourne. Le reste des joueurs choisissent leur "principal". Ils deviennent en cercle. Dès que le conducteur revient, le "principal" commence à montrer tous les mouvements, tous les autres joueurs répètent immédiatement après lui. Le conducteur doit, avec deux tentatives, déterminer qui est « en charge » ici. S'il réussit, le chef devient le leader. Il est hautement souhaitable de jouer de la musique - les enfants seront beaucoup plus disposés à bouger. Ne te presse pas Jeu pour le développement de l'attention. Tous les joueurs forment un demi-cercle. Le leader montre divers mouvements - culture physique ou danse. Les joueurs répètent, tout en étant en retard sur le leader d'un mouvement. Au moment où il montre le premier mouvement, les joueurs s'immobilisent. Lorsqu'il montre le deuxième coup, les joueurs montrent le premier, et ainsi de suite. Dès que quelqu'un fait une erreur, il est hors jeu. Celui qui finit seul gagne. Le jeu est également souhaitable pour réaliser la musique.

SCÉNARIO D'OUVERTURE DU CAMP SHIFT "VISITING SUMMER"

Participants : enfants de 6 à 14 ans

ANIMATEUR : Bon après-midi les gars ! Je suis très heureux de vous voir tous et de saluer tous les détachements du camp d'enfants "LEP". L'équipe de la Ruche Merry est-elle prête pour l'ouverture du quart de camp ? Votre devise ! (Appel en cours) Nous avons dédié l'ouverture de l'équipe du camp à la Journée Internationale de l'Enfant, qui a eu lieu tout récemment. Protection contre la faim et la maladie, contre le surmenage, contre l'ignorance, contre la peur et le ressentiment, contre les horreurs de la guerre.

Comme les enfants rient bien Sur toute la Terre, sur toute la planète ! Je veux que le monde autour règne, Et te donne du bonheur !

ANIMATEUR : Lorsque le premier enfant au monde est né et a ri pour la première fois, son rire s'est brisé en mille petits morceaux, dont chacun s'est transformé en un rayon de soleil éclatant. Combien de rayons le soleil a-t-il? Il y en a d'innombrables, les rayons sont entrelacés et donc en été, le soleil brille si fort et se réchauffe.

Dites-moi, les gars, de quelle couleur est le début de notre été sonore ? Vert, rouge et bleu, pois et taches de toutes les couleurs ! Il est aussi d'une couleur jaune-jaune, Comme un champ que réchauffe le soleil du colza D'une belle et douce couleur Le début de notre été austral !

ANIMATEUR : Avec l'arrivée de l'été, les camps d'été pour enfants commencent leur travail. Les gars les plus drôles, les plus intelligents et les plus talentueux se sont réunis dans notre camp LEP. Le mot pour les salutations et les félicitations au début du premier flux est donné au chef du camp.

(félicitations)

1. JEU-CRI "POUR MOI" Pour qui les oiseaux ont-ils chanté, pour qui ? -pour moi Pour qui l'été est arrivé, pour qui ? -pour moi Pour qui s'amuse-t-on, pour qui ? -pour moi À propos de qui suis-je le plus intelligent, à propos de qui ? -à propos de moi À propos de qui suis-je le plus amical, à propos de qui ? -à propos de moi Pour qui est un camp amusant, pour qui ? -pour moi

ANIMATEUR : Je vois que vous êtes vraiment les enfants les plus intelligents et les plus merveilleux. Dans vos squads, vous vous êtes déjà rencontrés, mais je pense que vous ne connaissez pas tous les gars des autres squads. Par conséquent, je vous propose maintenant un jeu de connaissance, qui s'appelle "Drozd"

2. JEU DE CONNAISSANCE "THROZD" Les participants forment deux cercles - interne et externe, égaux en nombre. Les joueurs du premier cercle tournent le dos au centre, des binômes se forment. Ensuite, avec le présentateur, ils disent: je suis une grive, tu es une grive (montre avec une paume sur eux-mêmes et un voisin) j'ai un nez et tu as un nez (touche ton nez et un voisin) j'ai de l'écarlate joues et tes joues écarlates (joues tactiles) Nous sommes avec vous deux amis (câlins ou poignée de main, nous nous aimons en nous appelant par nos noms)

Ensuite, le cercle extérieur fait un pas vers la droite et de nouvelles paires se forment. Le jeu continue.

3. JEU "MOLÉCULES". Pendant que la musique joue, tout le monde danse. Dès que la musique s'arrête, le présentateur donne une commande, par exemple, « Molécules par 3 ». Les enfants doivent rapidement se donner la main pour former un cercle de trois personnes. Les équipes peuvent être différentes : 5, 9, 2. Et à la fin du jeu, vous pouvez inviter les gars à créer une molécule appelée "camp pour enfants", où tous les participants au jeu se réuniront.

4. CONCOURS "USINE D'EAU". 2 participants sont appelés à participer au concours. Chacun d'eux se voit remettre un verre de limonade et un tube en forme de verres, que le participant doit mettre sur lui-même. Au commandement du chef, les joueurs commencent à boire de la limonade. Il semble très intéressant et drôle. Mais encore, le gagnant est le participant qui boit sa limonade le plus rapidement.

5. CONCOURS DE PUZZLES Dites le nom du héros littéraire :

chat (Leopold, en bottes) brownie (Kuzya) papa (Carlo) femme (Yaga) vieil homme (Hottabych) vieille femme (Shapoklyak) oncle (Styopa, Fedor) facteur (Pechkin) docteur (Aibolit) petit (Muk) baron (Munchausen ) Christophe (Robin)

6. JEU "POP THE BALL, POP" Un ballon est attaché à la jambe du joueur. Tous les participants au jeu entrent dans le cercle dessiné. Tâche : marchez sur la balle de l'adversaire, mais sauvez la vôtre. Vous ne pouvez pas quitter le cercle.

7. JEU POUR LE DÉFI "Tonnerre et Pluie" Des paires de joueurs participent. Entre les têtes des participants se trouve une balle. Quel couple fera éclater le ballon plus rapidement avec seulement sa tête (un peu d'eau est versée dans le ballon)

8. COURSES DE RELAIS : - Disposez le nom. À la ligne d'arrivée, il y a des dépliants avec les fins et le début des noms écrits dessus. Au signal de l'hôte, les premiers joueurs courent jusqu'à la ligne d'arrivée et composent un nom à partir de bribes de noms. Après cela, ils reviennent dans l'équipe. Le participant suivant court. Il constitue également le nom suivant. Qui fera des noms plus rapidement.

Tout est sur une chaîne. Sur ordre du chef, le capitaine d'équipe doit passer une cuillère, à laquelle est attachée une longue corde, à travers les vêtements de tous les participants alignés. Qui rapidement ?)

Saut à la corde. Sauter sur une corde, courir jusqu'à la ligne d'arrivée et revenir en passant la corde au joueur suivant.

Courez vers les épingles et le dos. Au signal du leader, le premier joueur court vers la quille située à la ligne d'arrivée, la contourne et revient dans l'équipe en passant le témoin au joueur suivant. Qui rapidement ?

- "transférer un ami" Le capitaine d'équipe court avec le premier participant jusqu'à la ligne d'arrivée, le laisse là, revient pour le participant suivant jusqu'à la ligne de départ. etc. jusqu'à ce qu'il traduise toute la commande)

9. GAME-DANCE "SI VOUS VOUS AMUSEZ"

ANIMATEUR : Les gars, les vacances d'aujourd'hui ont montré qu'ensemble, nous sommes le POUVOIR ! Je veux que le soleil brille - Et pas seulement sur notre pays, Pour que les enfants de toute la planète Sourient avec moi, Pour qu'ils se réveillent le matin Et voient le soleil à la fenêtre.

Toi et moi sommes une seule famille : toi, nous, toi, moi. Sentez le nez du voisin de droite. Sentez le nez du voisin de gauche. Nous sommes amis. Toi et moi sommes une seule famille : toi, nous, toi, moi. Embrassez le voisin de droite. Embrassez le voisin de gauche. Nous sommes amis. Toi et moi sommes une seule famille : toi, nous, toi, moi. Pincez le voisin de droite. Pincez le voisin de gauche. Nous sommes amis. Toi et moi sommes une seule famille : toi, nous, toi, moi. Embrassez le voisin de gauche. Embrassez le voisin de droite. Nous sommes amis.

LE JURY S'INSCRIT ITO SCÉNARIO du jeu de sport "Très bien fait amusant". Le jeu est adapté pour organiser des vacances le 23 février à l'école ou un match de sport dans un camp d'été.

ANIMATEUR : Bon après-midi les gars ! Je suis heureux de vous accueillir au jeu de sport "Très bien fait"

HÔTE : Attention ! L'équipe "Berkut" est-elle prête pour le jeu de sport "Very well done fun" ? Votre devise ! Le détachement Vityazi est-il prêt pour le jeu sportif "Good Fun" ? Votre devise !

ANIMATEUR : Les devoirs consistaient à former des équipes et à leur trouver des noms. Commandes à l'original !

/ Deux équipes s'alignent sur la ligne de départ. Chaque équipe est dirigée par un capitaine.

COURSES DE RELAIS : 1. Course de relais avec virages. (Les premiers participants courent jusqu'au pin d'arrivée, le contournent 2 fois et reviennent dans l'équipe. Les participants suivants courent. Qui est le plus rapide ?)

2. Ramassez les quilles. (Les pixels sont placés à distance pour chaque équipe. Le premier participant, ayant atteint la première broche, prend la broche et retourne dans l'équipe. Le joueur suivant court vers la deuxième broche et l'emporte avec lui. Ainsi, jusqu'à ce que toutes les équipes récupèrent toutes les épingles)

3. Quittez le tableau. (A la ligne d'arrivée, il y a une feuille avec un crayon. Au commandement de l'hôte, les premiers joueurs courent vers la feuille avec un crayon, écrivent leur nom sur la feuille et reviennent dans l'équipe. Qui est le plus rapide ?)

4. L'un envers l'autre. (L'équipe est divisée en 2 parties et se place face à face. Au signal, le premier participant court vers le deuxième participant, qui est en face. Lui passe le relais. Le deuxième participant court vers le troisième de l'équipe. Etc. L'équipe gagne, dont les moitiés sont les premières à changer de place.)

5. Passé - asseyez-vous. (le capitaine se tient face à l'équipe. Il a le ballon dans les mains. Au signal, le capitaine lance le ballon au premier joueur. Celui-ci, après avoir attrapé le ballon, le rend au capitaine et s'accroupit. Le capitaine lance le ballon au deuxième joueur. Le joueur fait la même chose que le premier.)

6. Courses hippiques. (Les participants au relais doivent rapidement enfiler une jupe et sauter à la corde jusqu'à la ligne d'arrivée et retour.)

7. Aidez votre voisin. (Les participants sont divisés en paires. Au signal de l'hôte, la première paire a les yeux bandés à l'un des participants. La seconde aide la première. Ainsi, la paire doit aller jusqu'à la ligne d'arrivée et revenir.)

8. Relais avec le ballon. (les participants sont divisés en paires et pincent le ballon avec leur estomac. Ainsi, ils atteignent la ligne d'arrivée et retournent dans l'équipe. Qui est le plus rapide)

9. Porteurs. (l'équipe reçoit une "charge" (balles, quilles, seaux). Au signal du leader, les premiers joueurs courent avec la charge jusqu'à la ligne d'arrivée et retour. Passe la "charge" au second)

ANIMATEUR : Bravo les gars, l'amitié a gagné ! Maintenant, tous ensemble, jouons au jeu "Dragon Tail"

/ Résumé du jeu sportif. Remise des prix.

Scénario de sécurité incendie (pour les scolaires)

SCÉNARIO DU JEU POUR LES ÉLÈVES DE LA 5e À LA 6e ANNÉE "MAGNIFICENT SEPT" sur la sécurité incendie à l'école et à la maison.

1. Connaissance. Au signal de l'hôte, l'un de ceux assis à la table écrit son nom sur la feuille, et ainsi de suite jusqu'à ce que les noms des sept joueurs soient inscrits sur la feuille. Dès que l'équipe a terminé la tâche, l'un des joueurs prend un morceau de papier sur une main tendue. La récompense pour gagner est un jeton. L'équipe qui termine la tâche le plus rapidement gagne.

ANIMATEUR : Le travail des pompiers implique toujours la rencontre de deux éléments : l'eau et le feu. Il existe de nombreux proverbes et dictons sur ces éléments.

2. Proverbes et dictons. Les participants doivent nommer des proverbes et des dictons qui mentionnent "le feu" et "l'eau". Dans une véritable vente aux enchères, le gagnant est celui qui a offert le dernier, le plus prix élevé- le jeton sera reçu par l'équipe dont le proverbe ou le dicton retentira en dernier. Exemples de proverbes et dictons : Dans le feu, le fer est fusible. L'eau brise le moulin. L'eau trouvera un chemin. Là où il y a du feu, il y a de la fumée. Bon ne brûle pas et ne coule pas. Il n'y a pas de fumée sans feu. Et un jour de feu. Beaucoup d'eau a coulé sous le pont depuis lors. Ils portent de l'eau sur les fâchés.

ANIMATEUR : Nous allons maintenant organiser la compétition la plus difficile de notre programme, que nous avons appelée "Blitz".

3. Blitz. Chaque équipe se verra poser un certain nombre de questions auxquelles elle devra répondre en 90 secondes. Pour chaque bonne réponse, l'équipe recevra un jeton. Exemples de questions : 1. Quels agents extincteurs sont considérés comme primaires ? (Pelle, seau, pied-de-biche, hache, sable, eau) 2. Comment appelle-t-on les extincteurs ? (OHP-10 - extincteur à mousse chimique ; OU-5 - extincteur à dioxyde de carbone) 3. Comment faire tomber une flamme de vêtements en feu sur une personne ? (Couvrez le feu avec de la toile de jute, un sweat-shirt, une couverture. Vous pouvez éteindre vous-même le feu en vous roulant par terre) attache les fourreaux à la fourche, monte dans la maison sur l'échelle pliante, éteint le feu) 5. Où et dans quel état doit être situé le matériel de lutte contre l'incendie dans l'école ? (Dans un endroit spécial sur le pare-feu, en bon état) 6. Quelle est la procédure pour prendre feu ? (Appelez "01" et, agissant selon la situation, procédez à l'extinction du feu)

LEADING : S'il y a un incendie, les pompiers viendront toujours à la rescousse. Cela dépend beaucoup de leurs actions coordonnées. Par conséquent, nous avons appelé le prochain concours "Pompiers".

3. Pompiers. Retournez les manches de deux vestes et suspendez-les au dos des chaises. Placez les chaises à une distance d'un mètre dos à dos. Placez une corde de deux mètres de long sous les chaises. Les deux participants sont debout à leur chaise. Au signal, ils doivent prendre leurs vestes, retrousser les manches, les enfiler, les attacher. Ensuite, courez autour de la chaise de l'adversaire, asseyez-vous sur votre chaise et tirez sur la corde. L'équipe dont le membre le fait le plus vite gagne.

ANIMATEUR : Les pompiers doivent souvent travailler la nuit. Nous avons appelé le prochain concours "Journey in the Dark"

4. Voyagez dans le noir. Cette compétition nécessitera quilles et bandeaux selon le nombre de participants. Des quilles sont disposées en "serpent" devant chaque équipe. Les équipes, main dans la main, yeux bandés, tentent de couvrir la distance sans heurter les quilles. L'équipe avec le moins de quilles renversées reçoit le jeton.

ANIMATEUR : Les pompiers utilisent souvent un jet d'eau. Ils l'utilisent lorsqu'il est nécessaire d'abattre la flamme avec un jet d'eau dirigé. Mais notre canon à eau est beaucoup plus simple et vous n'avez pas à éteindre le feu.

6. Canon à eau. Pour cette course de relais, vous aurez besoin du matériel suivant pour chaque équipe : un seau d'eau, un verre, des quilles. Pour mener la compétition, vous devez installer un seau d'eau et un verre à une distance de 5 à 6 mètres de la ligne de départ, et après 2 à 3 mètres supplémentaires, alignez les quilles. Au signal, le premier participant court vers le seau - c'est la «ligne de tir», ramasse de l'eau avec un verre, puis éclabousse l'eau vers les quilles. Après cela, il quitte le verre et retourne dans l'équipe pour passer le relais au joueur suivant. La tâche de l'équipe est de faire tomber toutes les quilles le plus rapidement possible.

DIRIGEANT : Chers enfants ! Eh bien, notre jeu est terminé. Il ne nous reste plus qu'à compter les jetons et à déterminer l'équipe gagnante.

(Résumé des résultats du jeu. Remise des prix aux gagnants)

Jeux éducatifs intéressants, éducatifs et utiles pour loisirs pour enfants. Ces jeux seront d'une aide inestimable pour les moniteurs et tous les enseignants travaillant avec les enfants dans un camp pour enfants.

Boule - loto

But du jeu : Cohésion du détachement, formation d'une culture d'entreprise, possibilité de manifestation des capacités créatives des participants.

Descriptif du jeu: L'équipe est divisée en groupes créatifs. Chaque groupe créatif de participants choisit cinq ballons colorés. À l'intérieur des boules - notes avec des tâches pour préparer les numéros de concert dans différents genres: cirque, pantomime, parodies, ballet, opéra, etc. Les groupes se préparent dans la journée (ou 40-50 minutes), puis un concert intra-escouade est organisé.

Douze auditeurs "diaboliques" (basés sur un jeu télévisé)

But du jeu : L'émancipation, la possibilité de montrer ses capacités intellectuelles, le développement chez les enfants de la capacité de former et d'exprimer leur propre position.

Inventaire: 12 morceaux de musique.

Descriptif du jeu: Le jeu consiste à échanger tour à tour sur des oeuvres musicales et à choisir la chanson la plus "cool" et la plus "nue" en fonction des résultats des votes.

Ce jeu est une sorte de spectacle. Dans ce document, beaucoup dépend de l'hôte, vous devez donc vous préparer soigneusement. Les chansons sont sélectionnées à l'avance et classées dans l'ordre. Il ne devrait pas y en avoir plus de 10-12, et ce sont à la fois des tubes 100% et des chansons évidemment impopulaires. L'ensemble du public peut discuter de la chanson, mais seuls les "mauvais auditeurs" votent. N'oubliez pas de marquer le "mal".

Camomille

Objectifs du jeu: Emancipation, introduction à un état de réussite, interaction.

Inventaire: Une camomille avec une tâche écrite sur chaque pétale.

Descriptif du jeu : Le détachement est divisé en 2-3 parties (plusieurs mini-groupes de 5-6 personnes sont possibles), à chacun desquels est attribué un nom, un commandant, et éventuellement une devise. Le conseiller écrit des tâches sur des pétales de camomille (elles doivent être simples, conçues pour une performance amusante, en tenant compte de l'âge des enfants et de préférence inattendues). Ensuite, les feuilles sont disposées avec une camomille sur la table avec les tâches vers le bas.

Liste de tâches

jeune âge :

1. Décrivez (pour que le public devine): un fer à repasser, un réveil, une bouilloire, un téléphone, un moulin à café.

2. Représentez la démarche d'une personne: ayant bien dîné, dont les bottes sont serrées, frappant sans succès une brique, avec une crise aiguë de sciatique, laissée seule dans la forêt la nuit.

3. Décrivez avec des expressions faciales et des sons : un chat alarmé, un pingouin triste, un lapin enthousiaste, un aigle sombre, un cochon en colère.

4. La mélodie de la chanson "Solar Circle": aboyer, miauler, marmonner, charlatan, chanter (chanter).

6. Sautez comme : moineau, kangourou, grenouille, sauterelle, hippopotame.

7. Dessine un animal ou une plante qui n'a jamais existé et donne-lui un nom.

8. Chantez la chanson "Un arbre de Noël est né dans la forêt" comme : les indigènes africains, les yogis indiens, les montagnards du Caucase, les éleveurs de rennes de Chukotka, les Indiens Apache, les gentlemen anglais.

9. La chanson "Dans le champ se tenait un bouleau" pour jouer en tant que: choeur armée russe, chœur d'anciens combattants, chœur Jardin d'enfants, Chœur des Cosaques du Kouban, Chœur du Séminaire.

10. Pantomime le proverbe: "N'ouvrez pas la bouche au pain de quelqu'un d'autre", "Vous poursuivez deux lièvres - vous n'en attraperez pas un seul", "Ils ne regardent pas un cheval cadeau dans la bouche", " Un mot gentil est agréable pour un chat.

11. Trouvez une nouvelle utilisation pour les objets : une boîte de conserve vide, une chaussette trouée, un ballon éclaté, une ampoule grillée, une tige de stylo vide.

12. Représentez une danse: avec une vadrouille, avec une chaise, avec une valise, avec une bouilloire, avec un oreiller.

13. Inventez une histoire à partir de gros titres de journaux.

14. Danse : petits chatons, chiots, poulains, porcelets, singes.

15. Proposez une composition de danse: "J'ai encore un diable", "On m'a acheté un ballon de football", "J'ai cassé le vase préféré de ma mère", "Les invités viendront à moi aujourd'hui", "J'ai perdu la clé de l'appartement".

16. Orchestre de bruit. Vous êtes un ensemble vocal et instrumental. Ils devraient interpréter n'importe quelle chanson populaire, mais vous vous accompagnerez sur le matériel à portée de main, c'est-à-dire sur ce que vous trouverez à l'intérieur : sur une vadrouille, des pots, etc. Temps de préparation - 5 minutes.

17. Représentez avec des sons et des mouvements: un orchestre d'instruments folkloriques russes, un orchestre symphonique, un groupe de rock, une fanfare militaire, un groupe de jazz.

18. "Conduire" un orchestre jouant: une valse, une symphonie, une marche militaire, un air de danse moderne, une chanson folklorique russe.

19. Sans changer le sens, mais en d'autres termes, dites la phrase: la mouche s'est assise sur la confiture, il y a un verre sur la table, l'horloge sonne 12 fois, un moineau est entré par la fenêtre, un détachement a marché le long de la rive.

20. Inventez une histoire à partir de titres de films ou de vidéos.

21. Ajoutez deux lignes supplémentaires :

a) Le chien se promenait sur le piano,

Dit quelque chose comme ça...

b) Avez-vous entendu ? Au marché fermier

Oiseau miracle à vendre...

c) Un éléphant pleure dans le zoo -

Il a vu une souris...

d) Les gens sont surpris

Pourquoi Fedot est-il en colère ?

e) Le roi a émis le décret suivant :

"A tous les boyards à la même heure..."

22. Trouvez des vers avec des rimes : un chat, une cuillère, une fenêtre, un peu ; verre, banane, poche, tromperie ; course, siècle, neige, homme; tasse, petite amie, grenouille, chansonnette ; cheval, accordéon, feu, palmier.

23. Trouvez une nouvelle fin au conte de fées: "Gingerbread Man", "Ryaba Hen", "Teremok", "Turnip", "Wolf and Seven Kids".

24. Écrivez une histoire sur : un chien qui vivait dans un réfrigérateur ; un corbeau qui aimait faire du vélo; le brochet qui jouait de la guitare ; un bouleau qui voulait apprendre à nager ; Maybug, qui avait très peur des hauteurs.

25. Trouvez de nouveaux noms pour les cours : mathématiques, musique, histoire, travail, éducation physique, etc.

26. Apportez une chaise : ne touchez pas le sol avec vos pieds, vos mains, comme si c'était une bassine d'eau, comme si vous étiez Charlie Chaplin, comme si vous marchiez dans un champ de mines.

Âge sénior :

1. Représentez les sculptures "Victimes du sport": un haltérophile qui n'a pas eu le temps de sauter de la barre à temps; un gardien de but qui attrape la rondelle avec ses dents; un parachutiste qui a oublié quoi tirer; une gymnaste qui n'est pas sortie à temps de la triple pirouette ; skieur qui n'a pas fui une avalanche.

2. Écrivez une lettre à Vanka Zhukov de: un groupe de jour prolongé, une école de musique, un hôpital pour enfants, une section sportive, un voyage de camping.

3. Composez une chansonnette en commençant par les mots: "Je souhaite que nous ..."

4. Créez des costumes: ouvrier - Baba Yaga, jour de congé cérémoniel - Ivan le fou, maison Snake Gorynych, sports - Koshchei Immortal, hiver - Vodyany.

5. Devant vous se trouvent des peintures. Décrivez comment les événements se sont déroulés après trois minutes. Peintures: "Les transporteurs de péniches sur la Volga", "Encore diable", "Ivan le Terrible tue son fils", "Chasseurs au repos", "Trois héros".

6. Nommez cinq types de marchandises dans le magasin : « Tout pour les nuls », « Tout pour les truands », « Tout pour les salopes », « Tout pour les répétitifs », « Tout pour les non-porteurs malveillants de chaussures interchangeables ».

8. Trouvez un texte et une image pour une affiche à l'école : sur l'armoire, au-dessus du bureau du directeur, sur les portes de la cafétéria de l'école, près de l'atelier de menuiserie, à l'entrée du grenier de l'école.

9. Créez une coiffure: "Attaque par le flanc gauche", "Strip non compressé", "Explosion à l'usine de pâtes", "Fontaine de Bakhchisarai", "Avalanche de neige".

10. Décrivez l'intrigue du conte de fées "Ryaba la poule" en relation avec les temps historiques: le système communal primitif, l'ère esclavagiste, le moyen âge féodal, le capitalisme primitif.

11. Dessinez un monument sur le thème: "La vérité naît dans une dispute", "Tous les âges sont soumis à l'amour", "Je rongerais la bureaucratie comme un loup", "N'ayez pas cent roubles, mais ayez cent amis », « Un bien nourri n'est pas le camarade d'un affamé ».

12. Démontrer la fabrication, l'utilisation et le nom du médicament pour : les menteurs, les paresseux, les pleurnichards, les furtifs, les bagarreurs.

13. Décrivez le conte de fées "Gingerbread Man" dans le genre: comédie, tragédie, opéra, ballet, film d'horreur.

14. Complétez l'histoire :

a) "Le pic a sorti la tête du creux...

Un destroyer est entré dans la baie.

b) "La pluie a effacé toute trace...

Il y avait un marteau-piqueur sur le lit.

c) "Le feu s'est éteint il y a longtemps ...

Le balcon était peint en vert.

d) "Le cactus a laissé tomber ses épines ...

L'éclipse lunaire a commencé.

e) "L'iceberg dominait la mer ...

Les mouches se cachaient dans les fissures.

15. Situations scéniques : un voleur dans l'appartement d'un autre, un compositeur compose de la musique, un contrôleur dans transport public, le metteur en scène à la répétition de sa pièce, le chirurgien au bloc opératoire.

16. Créez un chapeau pour : Winnie l'Ourson, Porcinet, Hibou, Lapin, Bourriquet.

17. Inclure un nouveau personnage dans le conte de fées: "Le petit chaperon rouge" - un feu de signalisation, "Le chat botté" - une perceuse, "Cendrillon" - un bulldozer, "Barbe bleue" - un récepteur radio, "Garçon avec un doigt" - un camion de pompiers.

18. Un bouquet pour une célébrité : à un athlète : « Souffle ! Encore un coup ! », à l'astronaute : « 5 minutes ! Le vol est normal !", au député du peuple : "Le 4ème micro est allumé", à l'artiste : "Applaudissements ! Applaudissements !", au professeur : "La leçon est terminée."

19. Monument et discours à son inauguration: "Au premier collecteur de ferraille en Russie" - Plyushkin, "Au premier militant de l'OSVOD" - grand-père Mazay, premier représentant de la Croix-Rouge en Afrique" - Dr Aibolit , "Le premier organisateur de compétitions sportives" - Balda, " Précurseur de l'industrie du tissage "- la princesse grenouille.

20. Déchiffrez le nom de l'équipe :

- losange, cercle, zigzag ;

- pivot d'attelage, bagel, sirop ;

- chur, oh, acclamations ;

- conneries, salopes, gaffes ;

- bûche, crête, bûche.

21. Racontez le conte de fées "Bonhomme en pain d'épice" en utilisant le vocabulaire : militaire, médical, juridique, pédagogique, politique, carcéral.

22. Un complexe de gymnastique pour: un contrôleur de la circulation, des agents de sécurité privés, des chefs d'orchestre d'instruments folkloriques, des chefs de train longue distance, des opérateurs de grue à tour.

23. Rechevka : cantines, secouristes, blanchisseuses, directrice.

24. Signez une carte postale personne célèbreà l'occasion : du 170e anniversaire de la découverte de l'Antarctique, du 200e anniversaire de l'ouverture de l'usine de pâtes de Saratov, du 191e anniversaire de la fondation d'Uryupinsk, de la Journée de la morale et du droit, du 294e anniversaire du Décret de Pierre I sur l'utilisation d'un mouchoir.

25. Noms et règles du jeu, où les deux sont utilisés :

- rondelle, raquette et équipement de plongée ;

- basket-ball, noyau, haltères ;

- gants de boxe, vélo, crosse de hockey ;

- moto, balle de tennis, skis ;

- perche de saut en hauteur, ballon de foot, haie d'athlétisme.

26. Étiquette (dessiner) :

- plumes d'oie blanchies à l'huile;

- glands à la sauce tomate;

- pâté de radis à la noix de muscade;

- gobies tabac sauce à l'ail ;

- Ailes de coléoptères de mai dans leur jus.

27. Invente un moyen :

- éviter le gel du nez dans heure d'hiver,

- enlever le vernis à ongles

- prévention des éternuements,

– détermination de la température corporelle sans thermomètre,

- ouvrir une boîte de conserve.

Camps d'été, rassemblements touristiques pour enfants, rencontres créatives, séminaires et team building pour adultes commencent par des animations sportives et ludiques visant à faire connaissance et à libérer les participants. Pour les plus jeunes, ce sont, le plus souvent, des jeux en cercle, des entreprises avec des chansons ou des comptines, pour adolescents et adultes - des jeux plus divers, dont le but n'est pas tant la prononciation directe des noms, mais le rapprochement et le ralliement des l'équipe formée.

Suggéré jeux de rencontres pour enfants et adultes drôles et insolites, il faut les choisir en fonction du lieu et de l'âge des participants. Soit dit en passant, beaucoup d'entre eux s'intégreront parfaitement dans le programme. événements de vacances où une entreprise inconnue s'est réunie.

1. Jeu de connaissance "Kaléidoscope de noms".

Ce jeu en tant qu'outil de connaissance peut être utilisé non seulement pendant les vacances des enfants, mais également lors du début des travaux des associations d'enfants, des équipes, des détachements dans les camps, des équipes lors de séminaires.

L'animateur dit :

« Pour trouver les noms, je nommerai les lettres.

dont le nom commence par cette lettre,

Il se lève et se présente

La lettre "A" commence !

Levez ceux dont le nom commence par "A":

Merci! Continue la lettre "B"!

Ceux dont le nom commence par cette lettre se lèvent.

Passons à la lettre - "B"!

Les participants dont le nom commence par "B" sont présentés, etc.

Le jeu doit être joué à un rythme intense afin qu'il ne se transforme pas en une entreprise fastidieuse.