Jeux en compagnie d'amis à la maison pour les enfants. Concours amusants pour une petite entreprise

Aucune fête vraiment amusante et groovy n'est complète sans concours. Ils aident à créer une atmosphère détendue, ne vous laissez pas vous ennuyer. Nous vous proposons des scénarios des plus jeux intéressants et des concours amusants adaptés à une variété de situations. Il existe des concours divertissants pour un grand nombre de personnes qui ne se connaissent pas bien, des concours pour une petite entreprise d'amis proches, des concours pour les enfants. Rendez la soirée mémorable - choisissez des concours de vacances dans ce catalogue, préparez tout ce dont vous avez besoin pour leur mise en œuvre et impliquez-y autant de participants que possible.

Avant le jeu, des blancs sont faits (coupures de titres de journaux, et les sujets de titre peuvent être très divers, par exemple: "Down and Feather", "Competition Winner", etc.) Les coupures sont placées dans une enveloppe et ...

Pour jouer, vous aurez besoin d'une grande boîte ou d'un sac (opaque), dans lequel ils sont pliés Divers articles vêtements : slips taille 56, casquettes, soutiens-gorge taille 10, lunettes avec nez, etc. choses amusantes. L'hôte propose...

On dit à la victime de la farce que maintenant tout le monde dans l'entreprise devinera un célèbre conte de fées. Il devra le deviner en posant des questions à la compagnie sur l'intrigue du conte de fées. Toute la compagnie répond en chœur (et non pas une par une)...

Accessoires : pas nécessaire Tout le monde s'assoit en cercle et quelqu'un prononce n'importe quel mot à l'oreille de son voisin, il doit dès que possible dire sa première association avec ce mot à l'oreille du suivant, le deuxième - le troisième, et ainsi de suite . au revoir...

Le jeu est une modification de "l'arbre de Noël" et est proposé dans une entreprise où il y a des garçons et des filles (oncles et tantes). Tout commence banal. Pour un garçon et une fille qui ont les yeux bandés, 5 pinces à linge sont attachées. Rogner...

Les invités courent à toute allure table de fête tenant un verre par le pied avec ses dents. Plus la tige du verre est longue, mieux c'est. Qui a couru le plus vite et n'a pas renversé le contenu - le gagnant Avec de la farine sur son visage Deux gars s'assoient à la table l'un en face de l'autre. Avant de...

Rappelle le jeu Avec des pinces à linge, mais un peu plus franc... (4-8 personnes). Les quilles sont prises (le nombre est arbitraire, généralement approximativement égal au nombre de joueurs), tout le monde sauf le leader est à égalité ...

Deux paires (ou plus) sont appelées. Après une conversation d'introduction sur la mode et les créateurs de mode, chaque "tailleur" reçoit un rouleau de papier toilette, à partir duquel il doit confectionner une robe pour son "modèle"....

Vous aurez besoin de : vide Bouteille en verre, Remarques. Ecrivez des tâches à l'avance sur des petits bouts de papier, par exemple : « Embrassez-vous trois fois », « Faites un compliment », « Je vous souhaite la santé », « Danse danse ensemble », etc...

Ce jeu est bon si vous vous reposez avec plusieurs familles ou entreprises pendant plus d'une journée. Tous les vacanciers sont membres. Tous les noms des participants sont écrits sur des notes séparées, qui sont pliées avec l'inscription ...

Quelle que soit l'occasion pour laquelle une entreprise adulte joyeuse s'est réunie - un anniversaire ou juste un anniversaire, cela n'empêche pas l'anniversaire de se préparer à l'avance. Bien sûr, un bon menu, des boissons adaptées, une musique appropriée sont une partie importante du temps passé ensemble. Mais des concours amusants pour entreprise adulteà table ou dans la nature obtiendra un effet spécial.

L'entreprise peut être à la fois de vieux amis et des personnes inconnues. Il est possible qu'une communication informelle soit organisée pour des personnes qui se voient généralement pour la première fois. Il peut s'agir de personnes d'âges différents - hommes et femmes, garçons et filles. Quelle que soit la communication supposée avoir, avoir au moins un plan d'action conditionnel, comprenant des concours pour les jeunes, des quiz pour les adultes, des farces amusantes et des représentations théâtrales, c'est assurer le succès de tout événement !
Alors, concours pour les jeunes : étudiants, écoliers, adultes, jeunes de cœur !

Compétition joyeuse à la table "Pensées"

Une sélection musicale est préparée à l'avance, où les souhaits sont exprimés en chansons ou énonciations drôles. Par exemple, "Je suis un lièvre en chocolat, je suis un bâtard affectueux ...", "Et je suis célibataire, quelqu'un en a vraiment besoin ..", "C'est super que nous soyons tous réunis ici aujourd'hui ..", etc. L'hôte s'approche simplement de chaque invité et met un chapeau magique sur sa tête qui peut lire dans les pensées.

Concours monoxyde de carbone « Traire une vache »

Sur un bâton, une chaise ... (comme vous préférez), 1 gant médical ordinaire est fixé pour chaque participant au concours, nous faisons de minuscules trous au bout de chaque doigt et versons de l'eau dans le gant. La tâche des participants est de traire le gant.
Le ravissement est indescriptible tant chez les participants que chez les spectateurs. (Surtout si personne n'a vu comment traire une vache et que l'entreprise a bu un peu). L'ambiance sera assurée par le toit !

Concours "Devinez l'animal"

Vous devez préparer quelques photos à l'avance stars célèbres. Une seule personne participe au concours - l'hôte. L'hôte choisit un joueur parmi le public, le joueur se détourne, l'hôte dit - je montre au public une photo de l'animal, et vous posez des questions suggestives, et nous dirons tous oui ou non. Tout le monde sauf le joueur voit la photo (sur la photo, par exemple, Dima Bilan), tout le monde se met à rire et le joueur pense que c'est un drôle d'animal et commence à poser des questions sur le monoxyde de carbone :
A-t-il beaucoup de graisse ou pas ?
-Est-ce qu'il a des cornes?

Concours mobile pour l'entreprise

Deux grandes équipes, mais égales en nombre, y participent. Chacun des participants attache un ballon gonflé de la couleur de son équipe avec un fil à sa jambe. Le fil peut être de n'importe quelle longueur, mais plus il est long, mieux c'est. Les balles doivent être au sol. Sur commande, tout le monde commence à détruire les balles des adversaires, en marchant dessus, en même temps, les empêchant de le faire avec les leurs. Le propriétaire du ballon éclaté s'écarte et arrête la bataille. Le gagnant est l'équipe dont la balle sera la dernière sur le champ de bataille. Drôle et pas traumatisant. Vérifié. Soit dit en passant, chaque équipe peut développer une sorte de stratégie et de tactique de guerre. Et les balles ne sont peut-être pas de la même couleur dans l'équipe, mais pour un combat réussi il faut bien connaître ses partenaires.

Concours pour ceux qui ont soif (peut se tenir dans la nature) -)

Nous devons prendre environ 10 verres en plastique, les remplir devant les concurrents avec diverses boissons (à la fois savoureuses et délibérément "gâtées" avec l'ajout de sel, de poivre ou quelque chose comme ça, mais surtout compatibles avec la vie). Les verres sont empilés. Les participants lancent à tour de rôle une balle de ping-pong dans des verres, et dans quel verre la balle frappe, le contenu de ce verre est bu.

Concours "Fais un vœu"

Les participants récupèrent l'un de n'importe quel article, qui est mis dans un sac. Après cela, l'un des participants a les yeux bandés. Le chef sort les choses à tour de rôle et le joueur aux yeux bandés propose une tâche au propriétaire de la chose retirée. Les tâches peuvent être très différentes : danser, chanter une chanson, ramper sous la table et marmonner, etc.

Concours "Les contes de fées d'une manière moderne"

Parmi les personnes invitées à l'anniversaire, bien sûr, il y a des représentants de diverses professions. Chacun d'eux est un professionnel dans son domaine et, bien sûr, possède un ensemble complet de termes et un vocabulaire spécifique inhérent aux personnes de sa profession. Pourquoi ne pas s'assurer qu'au lieu de conversations professionnelles ennuyeuses et sans intérêt, les invités ne se fassent pas rire les uns les autres ? Cela se fait simplement.
Les participants reçoivent des feuilles de papier et des tâches : énoncer le contenu de contes de fées bien connus dans un langage professionnel.
Imaginez le conte de fées "Flint" écrit dans le style d'un rapport de police ou d'un cas psychiatrique. Et la "Fleur écarlate" sous forme de description d'un itinéraire touristique ?
L'auteur de l'histoire la plus drôle gagne.

Concours "Devinez l'image"

L'animateur montre aux joueurs une image recouverte d'une grande feuille avec un trou de deux à trois centimètres de diamètre au milieu. L'animateur déplace la feuille autour de l'image. Les participants doivent deviner ce qui est représenté sur l'image. Celui qui devine le plus rapide gagne.

Concours d'écriture (ludique)

Le joueur s'assied en cercles et tout le monde reçoit des feuilles de papier vierges et des stylos. L'animateur pose la question : « Qui ? ». Les joueurs écrivent les noms de leurs héros en haut de la feuille. Après cela, la feuille est pliée afin que ce qui est écrit ne soit pas visible. Après cela, passez la feuille au voisin de droite. L'hôte demande: "Où es-tu allé?". Chacun écrit, plie la feuille et la passe au voisin de droite. Animateur : "Pourquoi est-il allé là-bas ?"…. Etc. Après cela, une lecture amusante commune commence.

Jeu incendiaire « Let's dance !?

La préparation est simple : un foulard et un animateur chargé de l'accompagnement musical sont sélectionnés. La tâche principale du présentateur est de fournir à la compétition des mélodies rapides et incendiaires qui peuvent donner envie aux participants d'effectuer les pas et les pirouettes les plus incendiaires.

Tous les participants à l'animation se tiennent en grand cercle. Le premier danseur est choisi. Cela peut être le héros de l'occasion, s'il n'y en a pas, vous pouvez décider par tirage au sort ou par comptage. Le joueur se tient dans un cercle impromptu, ils nouent une écharpe autour de lui, la musique s'allume et tout le monde danse. Après avoir effectué plusieurs ou plusieurs mouvements, le danseur doit transférer son attribut à une autre personne debout en cercle. L'écharpe doit être nouée autour du cou dans un nœud, et même embrasser "l'héritier". Le nouveau danseur prend la place du précédent et exécute ses pas. La danse continue tant que dure l'accompagnement musical. Lorsque le chef l'éteint, le danseur restant dans le cercle est pris au dépourvu et forcé de crier quelque chose comme "co-ka-re-ku". Plus la musique s'arrête de manière inattendue, plus ce sera amusant pour les personnes présentes.

Concours « Habillez-vous les uns les autres »

ce jeu d'équipe. Les participants sont divisés en binômes.
Chaque couple choisit un sac pré-préparé contenant un ensemble de vêtements (il faut que le nombre et la complexité des articles soient les mêmes). Tous les participants au jeu ont les yeux bandés. Sur commande, l'un des couples doit sentir les vêtements de l'autre à partir du sac qu'il a récupéré en une minute. Le gagnant est celui qui « s'habille » plus vite et plus correctement que les autres. C'est amusant quand deux hommes sont en couple et qu'ils reçoivent un sac avec des vêtements purement féminins !

Concours "Chasse au sanglier"

Pour le jeu, vous aurez besoin de plusieurs équipes de "chasseurs", composées de 3 personnes et d'un "sanglier". Les "chasseurs" reçoivent des cartouches (il peut s'agir de n'importe quel morceau de papier), après quoi ils essaient d'entrer dans le "sanglier". La cible peut être un cercle de carton sur lequel la cible est dessinée. Ce cercle avec une cible est attaché au "sanglier" sur la ceinture dans la région lombaire. La tâche du "sanglier" est de s'enfuir et d'esquiver, et la tâche des "chasseurs" est d'atteindre cette cible.
Un certain temps est enregistré pendant lequel le jeu est en cours. Il est souhaitable de limiter l'espace pour le gibier afin que le gibier ne se transforme pas en une véritable chasse. Le jeu doit être joué dans un état sobre. Il est interdit de détenir le « sanglier » par les équipes de « chasseurs ».

glouton

Il y a beaucoup de balles éparpillées sur le sol.
Ceux qui le souhaitent sont appelés. Et sur commande, sur une musique rapide, chacun des participants doit prendre et tenir le plus de balles possible.

Concours "Essayez-le, devinez-le"

Le participant fourre un énorme morceau de brioche dans sa bouche de telle sorte qu'il lui est impossible de parler. Après cela, il reçoit le texte qui doit être lu. Le participant essaie de le lire avec expression (il est souhaitable que ce soit un verset non familier). L'autre participant doit écrire tout ce qu'il a compris, puis lire à haute voix ce qui s'est passé. En conséquence, son texte est comparé à l'original. Au lieu d'un chignon, vous pouvez utiliser un autre produit avec lequel il est difficile de prononcer des mots.

Concours "Surmonter l'obstacle"

Deux couples sont invités sur scène. Des chaises sont placées, une corde est tirée entre elles. La tâche des gars est de ramasser la fille et d'enjamber la corde. Une fois que la première paire a fait cela, la deuxième paire fait de même. Ensuite, vous devez soulever la corde et répéter la tâche à nouveau. La corde montera jusqu'à ce que l'une des paires termine la tâche. Comme il est déjà devenu clair, la paire qui est tombée avant l'autre paire perd.

Concours « Pomme de terre »

Pour participer au concours, vous avez besoin de 2 joueurs et de deux paquets de cigarettes vides. Des cordes sont attachées aux ceintures des joueurs, au bout desquelles des pommes de terre sont attachées. L'essence de la compétition est de pousser rapidement le pack vide jusqu'à la ligne d'arrivée avec cette pomme de terre qui pend au bout de la corde. Celui qui arrive le premier à la ligne d'arrivée gagne.

Concours "Pinces à linge"

Les couples sont au centre de l'attention. Tous les participants attachent 10 à 15 pinces à linge à leurs vêtements. Ensuite, tout le monde a les yeux bandés et la musique rapide est activée. Tout le monde doit tirer le plus grand nombre pinces à linge de leurs rivaux.

Concours "Qui est le plus rapide ?"

Deux équipes sont recrutées, cinq personnes chacune. Un pot d'eau est placé devant chaque équipe, l'eau des deux pots est au même niveau. Quelle équipe boira rapidement l'eau des pots à l'aide de cuillères, cette équipe a gagné.

Compétition "Plongeur"

Les personnes souhaitant participer à cette compétition sont invitées à franchir une distance donnée en chaussant des palmes et en regardant de dos avec des jumelles.

Concours « Associations »

Les participants au jeu se tiennent en rang ou (tous sont assis en ligne, l'essentiel est de préciser où se trouve le début et où se trouve la fin). Le premier prononce 2 mots sans rapport aucun. Par exemple : arbre et ordinateur. Le joueur suivant doit relier l'unlinkable et décrire une situation qui pourrait se produire avec ces deux objets. Par exemple, "La femme est fatiguée que son mari soit constamment assis devant l'ordinateur et il s'est installé avec lui sur un arbre." Puis le même joueur prononce le mot suivant, par exemple « Lit ». Le troisième participant doit ajouter ce mot à cette situation, par exemple « Dormir sur une branche est devenu moins confortable que sur un lit ». Et ainsi de suite, tant qu'il y a assez d'imagination. Vous pouvez compliquer le jeu et ajouter ce qui suit. L'animateur interrompt l'un des participants et lui demande de répéter tous les mots prononcés, celui qui ne le fait pas est éliminé du jeu.

Concours « Comment utiliser ?

Le concours nécessite de 5 à 15 personnes. Tout objet est placé sur la table devant les joueurs. Les participants doivent parler à tour de rôle de la façon dont l'objet est utilisé. L'utilisation de l'article doit théoriquement être correcte. Quiconque n'a pas pu trouver d'utilisation pour le sujet est hors jeu. Celui qui reste le dernier dans le jeu est le gagnant.

Vous pouvez compliquer les concours et les rendre plus créatifs, créatifs. Soyez joyeux non seulement pendant les vacances. Donnez des rires et des sourires à vos amis, votre famille et vos proches.

Que faire quand il fait froid et maussade dehors il pleut ou juste fatigué d'essuyer votre pantalon sur une colline près de l'entrée ? Il est temps de rassembler une compagnie amusante de garçons espiègles, de filles rêveuses et... de jouer à la maison ! Mais pas penché sur l'écran d'une tablette ou d'un téléphone, mais tout simplement. Simplement, simplement, simplement en...

1. Œil aiguisé

Nombre de joueurs: 2 personnes ou plus.
Accessoires : vaisselle (bocal, bol, casserole, etc.), une feuille de papier, des ciseaux.
Entraînement: Avant le début du jeu, les participants doivent examiner attentivement le récipient choisi et essayer de l'imaginer mentalement.

Règles du jeu: Au signal, les joueurs doivent couper le couvercle du récipient choisi. Le gagnant est celui dont le capuchon correspond le plus possible au trou de l'article sélectionné.

2. Poulet plumé

Nombre de joueurs: 4 personnes ou plus.
Accessoires : pinces à linge.
Entraînement: Diviser en 2 équipes : « poules » et « receveurs ».

Règles du jeu: Les "attrapeurs" accrochent des pinces à linge à leurs vêtements (le même nombre, pour que tout soit juste). Leur but est de rattraper les poulets. Si le "receveur" a attrapé le "poulet", il s'accroche à sa pince à linge. D'ailleurs, ce sont les "attrapeurs" qui deviendront "plumés". De plus, plus le "catcher" est plumé, mieux c'est ! La victoire reviendra à celui qui se libérera rapidement de ses pinces à linge. Ensuite, les équipes changent de place et le jeu continue.

3. À qui appartient la chaussure ?

Nombre de joueurs: 3 personnes ou plus.
Accessoires : chaussures pour les joueurs, bandeau pour chaque joueur.
Entraînement: Enlevez vos chaussures et mettez-les en tas.

Règles du jeu: Les joueurs se tiennent en cercle, au centre duquel se trouve une montagne de chaussures. Bandez-leur les yeux. L'hôte mélange les chaussures et donne un signal. Tout le monde commence à chercher ses chaussures (vous pouvez les essayer). Quiconque pense avoir retrouvé ses chaussures doit les enfiler et y rester pour le reste de la partie. Tout le monde enlève les pansements et regarde le résultat.

4. Noeud vivant

Nombre de joueurs: 4 personnes ou plus.
Accessoires : non.
Entraînement: Mettez-vous en cercle.

Règles du jeu: Au commandement du chef, les joueurs tendent la main droite vers le centre du cercle et prennent quelqu'un par la main (on ne peut pas prendre un voisin). Ensuite, les joueurs étendent leur main gauche et font de même. Mais! Vous ne pouvez pas prendre la main de quelqu'un que vous tenez déjà d'une main. Le résultat est un nœud actif. La tâche du leader est de démêler le nœud sans se casser les mains. Les joueurs, à sa demande, peuvent s'enjamber, grimper entre les mains, etc.

5. Grand cuisinier

Nombre de joueurs: 2 personnes ou plus.
Accessoires : 2 cuillères (fourchettes) et fruits (légumes), bandeau sur les yeux.
Entraînement: laver les fruits (légumes).

Règles du jeu: Le volontaire ramasse des cuillères (fourchettes) et tente par le toucher de reconnaître les fruits (légumes) que l'animateur lui tend. La pomme de terre, la carotte, l'oignon, la poire, la tomate, le concombre, etc. peuvent être utilisés.

6. Chef d'orchestre

Nombre de joueurs: 5 personnes ou plus.
Accessoires : non.
Entraînement: Les joueurs se tiennent en cercle, une personne sort par la porte.

Règles du jeu: Un "chef d'orchestre" est choisi parmi les joueurs restants dans la salle. Il montre comment jouer des instruments de musique et les autres répètent après lui tous les mouvements. Le devineur entre dans la salle pendant le "concert", il doit déterminer qui est le "chef d'orchestre". S'il parvient à le faire en moins de trois tentatives, il se met en cercle et l'ancien "chef d'orchestre" sort.

7. Salade

Nombre de joueurs: 6 personnes ou plus.
Accessoires : des cartes avec les noms des légumes/fruits (par le nombre de joueurs), des chaises (une de moins que les joueurs). Les noms sur les cartes peuvent être répétés, par exemple, 2 pommes, 3 poires, etc.
Entraînement: Distribuez les cartes aux joueurs.

Règles du jeu: Tout le monde s'assoit sur des chaises, un reste en cercle (il a aussi une carte). L'hôte (celui qui est debout) crie : "Poire !". Ceux qui ont une carte avec ce nom doivent changer de place. Le conducteur prend une chaise et l'un des joueurs se retrouve sans siège, il devient le centre du cercle et le jeu continue. Vous pouvez crier deux ou trois noms à la fois. Au mot "Salade!" tous les joueurs changent de place.

8. Qui est le plus rapide ?

Nombre de joueurs: 10 personnes ou plus.
Accessoires : un objet comme un prix (une pomme, une pierre, etc.), une pièce de monnaie.
Entraînement: Chacun est divisé en deux équipes, debout ou assis l'un en face de l'autre, cache ses mains derrière le dos de son voisin. Le chef se tient à une extrémité de la chaîne et un objet de prix est placé à l'autre.

Règles du jeu: L'hôte lance une pièce de monnaie. Si "face" tombe, rien ne se passe, la pièce est relancée, si c'est "face", le dernier joueur de chaque équipe doit serrer la main d'un voisin. Ainsi, le long de la chaîne, le signal est transmis à l'autre extrémité. Le dernier doit remporter le prix. Le joueur qui l'a fait en premier rapporte un point à son équipe, recule en fin de chaîne et la partie continue. L'équipe avec le changement de joueurs le plus rapide gagne.

9. Mécanismes animés

Nombre de joueurs: 8 personnes ou plus.
Accessoires : non.
Entraînement: Les joueurs sont divisés en deux équipes ou plus. Chaque équipe, secrètement des rivaux, décide quel mécanisme (aspirateur, lave-linge, sèche-cheveux, etc.) elle représentera.

Règles du jeu: Tout le monde devrait participer à la dramatisation. Vous pouvez imiter les sons du mécanisme, représenter les dimensions avec vos mains, mais vous ne pouvez pas parler. Une équipe marque un point si elle devine le mécanisme de l'adversaire. Ceux qui ont plus de points gagnent.

10. Nous en avons marre de miauler !

Nombre de joueurs: 8 personnes ou plus.
Accessoires : bandeaux selon le nombre de joueurs, chaises pour limiter l'espace.
Entraînement: Les joueurs sont divisés en deux équipes: l'une - les porcelets, la seconde - les chatons.

Règles du jeu: Les chatons doivent miauler et les porcelets doivent grogner. Tout le monde a les yeux bandés et se mélange entre eux dans un cercle de chaises. Il faut rassembler son équipe au plus vite, sans sortir du cercle.

Ce groupe de jeux est créatif, de nature intellectuelle. Pour y participer, les joueurs ont besoin non seulement de force et de dextérité, mais aussi de connaissances et d'ingéniosité. Bien sûr, les jeux qui nécessitent un travail mental acharné ne conviennent pas aux vacances, car à la fin tout le monde s'est réuni pour se détendre. Par conséquent, nous présentons des jeux qui sont fondamentalement simples, l'essentiel n'est pas de se confondre et de montrer vos capacités créatives.

"Dessiner une image"

Pour jouer, vous aurez besoin d'une feuille de paysage et d'un crayon. Les joueurs sont divisés en équipes. Les équipes doivent représenter l'animal (l'animal détermine le chef et informe le premier joueur), mais pas collectivement, mais à tour de rôle. Le premier membre de l'équipe dessine la tête, puis ferme l'endroit qu'il a dessiné, ne laissant qu'un petit morceau du fragment représenté. Le participant suivant continue de dessiner l'animal, guidé uniquement par ses suppositions sur son identité. Et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque membre de l'équipe mette la main sur ce chef-d'œuvre. Le gagnant est l'équipe qui représente le plus fidèlement l'animal que le présentateur a choisi.

"Lire à l'envers"

Le jeu peut être joué par 3 à 8 personnes. On leur propose un extrait d'un poème, et ils doivent le lire à haute voix et avec une expression à l'envers. Celui qui le fait le mieux gagne.

"Analogies sémantiques"

Ce jeu est conçu pour les joueurs intelligents avec une bonne mémoire. Les joueurs doivent se souvenir d'un proverbe ou raconter une blague dont le sens est similaire à celui suggéré par le présentateur. Par exemple : « Les ennuis ne vont pas seuls », et en retour vous pouvez dire : « Là où c'est fin, ça casse là », etc. Le gagnant est le participant qui a donné plus que les autres réponses.

"Choisissez-le bien!"

La signification de ce jeu est la suivante. Les équipes reçoivent des dépliants sur lesquels sont écrits des mots de 10 proverbes connus. Ils doivent rassembler tous ces proverbes. Le jeu est à l'heure. L'équipe avec le plus de proverbes corrects gagne.

"Carte"

Dans ce jeu, vous devez écrire une carte postale à vos amis, mais vous devez le faire selon certaines règles. Si le participant a commencé à signer la carte postale avec un mot (par exemple, "Bonjour!"), Ensuite, le mot suivant doit être écrit avec la lettre "R", puis avec "I", et ainsi de suite, en fonction des lettres de le premier mot d'abord, puis le deuxième, etc.. Celui qui signe la carte le plus rapidement et sans erreur gagne.

"Rimes"

Ce jeu se joue avec un chef. Il nomme les mots et les participants doivent trouver des rimes pour eux. Seuls les mots au singulier du cas nominatif sont comptés, par exemple, "sport" - "gâteau", "garage" - "bagage", etc. Celui qui répond trois fois de manière incorrecte est éliminé du jeu.

"Les mots"

Chacun des participants reçoit une feuille de papier sur laquelle est dessiné un tableau de 8x8 cellules. L'hôte, à sa discrétion, appelle les lettres à tour de rôle.Le jeu rappelle un peu un loto, seules des lettres sont utilisées à la place des chiffres. Chaque participant essaie de remplir son tableau de manière à ce qu'à la fois horizontalement et verticalement, il soit possible de lire les mots qu'il contient. Le gagnant est le participant qui a rempli complètement la case.

"Trouvez vos vêtements"

L'hôte aligne six participants d'affilée face au public et invite un autre joueur parmi les invités à distribuer les choses. Un coffre avec des costumes est placé devant héros de conte de fées: Père Noël, Snow Maiden, Pinocchio, Little Red Riding Hood, Goblin et Hottabych. Il sort les choses une par une et demande :

- Quel costume ?

Les joueurs qui se tiennent derrière répondent à tour de rôle :

- De la mienne.

Celui qui s'habille correctement gagne.

"Plus d'esprit !"

Le jeu est conçu pour deux joueurs. Pour elle, vous aurez besoin d'œufs de poule et d'une petite serviette. Les joueurs placent à tour de rôle les œufs dans la serviette, mais de manière à ce que les œufs ne se touchent pas. Le gagnant est le participant qui a réussi à pondre le dernier œuf qui n'est pas en contact avec les autres. À première vue, le jeu semble simple, mais vous vous trompez profondément. Afin d'être un gagnant, vous devez développer une certaine stratégie.

"Mémoire phénoménale"

Le jeu se joue de 2 à 6 joueurs. Ils ont le temps de mémoriser autant d'éléments que possible sur la table. Ensuite, ces articles sont recouverts d'une serviette. Les joueurs écrivent les éléments dont ils se souviennent sur papier. Le participant qui a mémorisé le plus d'articles sera le gagnant de ce jeu.

"Collecte une image"

Pour le jeu, des images découpées en morceaux sont préparées à l'avance. Ces pièces sont placées dans des enveloppes et distribuées aux participants. La tâche des participants est de collecter l'image avant le reste.

"Poète"

Dans ce jeu, les capacités poétiques des participants se manifestent. Des mots sont accrochés devant les joueurs, à partir desquels il faut composer un poème. Celui qui écrit le poème en premier sera le gagnant.

"Décris!"

Le jeu est joué par deux équipes avec un nombre égal de joueurs. Sur la table devant les équipes, placez un sac avec une grande variété d'articles. Les joueurs de l'une ou l'autre équipe viennent tour à tour à la table. Ils prennent n'importe quel objet dans le sac, mais ne le sortez pas, mais essayez de le décrire aux autres joueurs. Dans ce cas, l'objet peut être comparé à quelque chose. La tâche de l'équipe adverse est de deviner le nom de l'objet. L'équipe avec le plus de bonnes réponses gagne.

"Paire"

Ce jeu est conçu pour la connaissance de tous les des couples. Le jeu se joue à 2 joueurs ou plus. Ils doivent deviner les couples familiaux (ou amoureux), tels que Roméo et Juliette, Napoléon et Joséphine, Kirkorov et Pougatcheva et d'autres couples. Vous pouvez utiliser des paires d'athlètes, de chanteurs, etc. Dans ce jeu, il y a une transition dans le cas où l'un des participants ne peut donner aucune réponse. Celui qui donnera le plus de bonnes réponses sera le gagnant.

« Changer pour nouvelle façon»

Les joueurs sont priés de se souvenir différents contes de fées, puis chaque équipe doit refaire un conte de fées spécifique d'une nouvelle manière. Un conte de fées peut même changer de genre et apparaître sous la forme d'un roman, d'un roman policier, d'une comédie, etc. Avec l'aide des applaudissements du public, le gagnant est déterminé.

"Petite représentation théâtrale"

Les joueurs sont divisés en deux équipes ou plus. La tâche de chaque équipe est de mettre en scène un conte folklorique russe. L'équipe choisit elle-même l'histoire.

Elle doit le jouer devant ses rivales. L'improvisation est la bienvenue ! Les adversaires doivent deviner le nom du conte de fées.

"Écrivain"

C'est en quelque sorte un test de la moitié masculine des invités pour la capacité de versifier. Chaque homme participant au jeu se voit proposer un ensemble de mots à partir desquels il compose un poème. Les mots doivent être liés par leur sens.

"Parle-moi de toi"

Tout le monde peut participer au jeu. Chaque joueur reçoit une feuille de papier vierge et doit la diviser en quatre parties. Ensuite, dans la première partie de la feuille, vous devez mettre l'une des lettres proposées (P, R, L, C), et dans la partie suivante, mettre l'un des chiffres que vous aimez (1, 2, 3, 4). Dans la troisième partie, vous devez écrire n'importe quel proverbe. Et dans la quatrième partie, un animal préféré est écrit. Après que tout soit écrit, le chef donne des explications : les significations des lettres sont lit, travail, famille, amour ; les chiffres indiquent à quelle place se trouve ce qu'ils ont écrit dans la première partie. Les proverbes écrits signifient la devise de ce qui est écrit dans la première partie. Le nom de l'animal est également directement lié à la première partie, à savoir : qui le participant se représente.

« Communication par gestes »

Ce jeu est conçu pour deux participants - un homme et une femme. Ils se tiennent face à face. Le chef derrière l'homme déplie une affiche sur laquelle une petite phrase est écrite en grosses lettres. La femme, à son tour, doit montrer cette phrase pour que l'homme puisse la deviner.

"Dialogues"

Les binômes participent au jeu. On leur propose de jouer des dialogues par rôles, par exemple entre des personnes de professions différentes, mais ils proposent eux-mêmes le contenu du dialogue. Vous pouvez aussi proposer de jouer un dialogue entre le procureur (qui pointe la culpabilité du suspect) et poumon femme comportement (qui entraîne des tentatives de séduction), et bien d'autres dialogues.

"Rappelles toi!"

Tous les invités participent au jeu. Un participant prend n'importe quoi, entre dans la pièce et le tient devant les invités pendant plusieurs secondes, puis le retire rapidement. La tâche des invités est de se souvenir de la chose dans les moindres détails. Le participant qui a montré la chose pose des questions aux invités à ce sujet. Celui qui donnera le plus de bonnes réponses sera le gagnant.

« Incroyable, mais c'est un fait !

Les participants au jeu sont divisés en deux équipes. Les équipes doivent proposer une histoire fictive et également prouver que cette histoire s'est réellement produite. La preuve est effectuée en fournissant des réponses aux questions des adversaires.

"Faisons l'histoire !"

La règle du jeu est la suivante : le joueur écrit deux phrases sur une feuille de papier et plie la feuille de manière à ce que seules le dernier mot. Le joueur suivant fait de même. L'écriture de l'histoire se termine avec le dernier participant. Ensuite, tout le monde lit ensemble l'opus qui en résulte.

"Puzzles"

Les participants sont divisés en deux équipes. Les équipes se posent à tour de rôle des énigmes. Le temps est donné pour réfléchir aux réponses. L'équipe qui donne les réponses les plus correctes et amusantes gagne.

Rappelons-nous l'alphabet !

Les participants s'assoient en cercle et disent à tour de rôle des mots de félicitations, mais par ordre alphabétique. Par exemple, commençons par la première lettre de l'alphabet A : "La cigogne vous apporte ses félicitations pour la naissance de votre bébé !" Etc. Lequel des participants ne peut pas présenter de félicitations est éliminé du jeu.

Les participants sont divisés en deux équipes. La première équipe appelle le deuxième joueur. Un mot lui est suggéré, qu'il doit montrer exclusivement à l'aide de mimiques et de gestes, sans rien dire. Ses coéquipiers essaient de deviner ce qu'il représente.

Un temps limité est donné pour deviner, par exemple, une minute. Ensuite, tout est répété avec le joueur de l'autre équipe.

Dans une version plus complexe de "Crocodile", une phrase est devinée. Par exemple, une citation d'une chanson célèbre ou un quatrain, un proverbe, un dicton, etc.

2. Chapeau

Le jeu implique deux équipes, qui doivent avoir le même nombre de joueurs. Chaque participant écrit 5 à 6 mots sur des cartes (petits morceaux de papier) (un mot par morceau). Les cartes sont ensuite placées dans un chapeau.

Le premier joueur tire une carte du chapeau et, sur un signal, commence à expliquer à l'un des joueurs le mot écrit dessus. Les mots à une racine et à consonnes ne peuvent pas être mentionnés, des métaphores, des synonymes, des explications abstraites peuvent être utilisés. La tâche du deuxième joueur est d'exprimer ses versions et d'avoir le temps de deviner le mot en 20 ou 30 secondes. Si ça marche, la carte reste à l'équipe, sinon, elle est remise dans le chapeau.

Ensuite, les joueurs de la deuxième équipe devinent le mot de la même manière, et ainsi de suite jusqu'à ce que le chapeau soit vide. L'équipe qui a le plus de cartes gagne.

3. Que fait-il ?

C'est une sorte de variation du "Chapeau". Les joueurs sont divisés en équipes. Chacun d'eux écrit une action sur un bout de papier, par exemple : changer une couche, retourner des pancakes, monter dans une grande roue, passer un examen, danser dans la fan zone lors d'un concert de rock, etc.

Le joueur sort la tâche et essaie silencieusement, uniquement avec des gestes et des expressions faciales, de montrer cette action à un coéquipier.

Le reste des règles est le même que dans le "Chapeau": l'équipe avec les joueurs les plus artistiques et les plus vifs d'esprit qui ont marqué le plus de cartes gagne.

4. Contacter

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L'un des joueurs est désigné comme meneur. Il devine le mot - nom commun au nominatif et au singulier - et appelle sa première lettre. Le reste des joueurs peut poser au chef des questions suggestives, c'est-à-dire un mot spécifique.

Par exemple, le mot "vache" est deviné. Le joueur se souvient du mot k et demande à l'animateur : "N'est-ce pas un endroit que les enfants aiment vraiment ?" (carrousel). Si quelqu'un a deviné de quoi il s'agit, il dit : « Contact ! Les deux joueurs comptent jusqu'à dix et disent le mot à l'unisson. Si les deux s'appellent "carrousel", le meneur ouvre la deuxième lettre "o". Si le deuxième joueur fait une erreur et dit, par exemple, "bateau", tout le monde réfléchit plus loin.

La tâche de l'animateur est de comprendre le plus rapidement possible à quel mot le joueur a pensé et de le nommer, tandis que les participants "contacteurs" comptent jusqu'à dix ("Non, ce n'est pas un carrousel"). S'il réussit, la deuxième lettre ne s'ouvre pas.

Le jeu continue jusqu'à ce que quelqu'un devine le mot caché. Dans ce cas, le gagnant devient le leader.

5. Répondez en 5 secondes

Les participants sont divisés en deux équipes. Chacun propose une tâche musicale et appelle le joueur adverse. Par exemple : nommez trois styles de rock ; trois héros de comédies musicales ; trois chansons qui font du bien dans le trafic ; trois associations avec le mot "radio" ou "rythme" ; trois professions musicales; trois éléments qui sont sur scène pendant la représentation, et ainsi de suite. Le joueur doit avoir le temps de répondre dans les cinq secondes.

Les tâches peuvent être modifiées : donnez des tâches non pas musicales, mais, par exemple, sportives, géographiques, naturelles ou même d'histoire locale.

6. Danetki

jeu avec très règles simples. L'animateur pense à une situation et la décrit brièvement. Par exemple : « Un homme a sauté d'un avion, mais a survécu. Comment est-ce arrivé?" Les joueurs peuvent poser des questions auxquelles l'animateur ne peut répondre que "oui" ou "non". Par exemple:

Est-il tombé dans l'océan ?
- Pas.
- Était-il avec un parachute?
- Pas.
- Il a été secouru en l'air par un autre parachutiste ?
- Pas.
La personne était-elle dans un avion en mouvement ?
- Pas.
- L'avion était-il au sol ?
- Oui.

Les situations peuvent être de n'importe quelle complexité. L'essentiel est qu'ils aient au moins une certaine logique. Celui qui a résolu la situation devient le leader.

7. Qui suis-je ?

Chaque joueur écrit sur une petite feuille de papier le nom d'un héros populaire ou le nom d'un objet. Après cela, les feuilles sont mélangées et distribuées à tous les participants. Ils se les collent sur le front sans regarder.

Les joueurs sont assis en cercle. Chacun d'eux peut poser des questions. Par exemple : « Suis-je humain ? », « Suis-je avec des jambes énormes ? », « Suis-je vert ? ». Une fois la réponse "non" reçue, le droit de poser des questions passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.

C'est un match à élimination directe : celui qui devine qu'il est un tabouret ou Sherlock sort du cercle. Tout continue jusqu'au seul qui reste qui ne peut pas deviner quelle est l'inscription sur son front.

8. Tornade


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Trois ou quatre personnes peuvent jouer au twister en même temps. Pour jouer, vous avez besoin d'inventaire - un champ blanc avec des cercles de vert, jaune, bleu et rouge, disposés six en quatre rangées. Plus un ruban à mesurer plat, divisé en quatre secteurs : chacun d'eux correspond à un certain bras ou jambe et est ensuite divisé en sections de quatre couleurs. L'hôte fait tourner la flèche et indique dans quel secteur et vers quel bras ou jambe le joueur doit se déplacer.

Vous pouvez créer votre propre champ de tornade sur l'herbe en utilisant une boîte en carton avec un cercle découpé au fond et quatre couleurs différentes de peinture en aérosol. Et remplacez la roulette par des cartes avec les inscriptions "jambe droite", " main gauche", "rouge", "bleu" et ainsi de suite, que l'hôte sort d'un chapeau ou d'une boîte.

Si vous ne souhaitez pas vous séparer de votre smartphone même pour air frais, vous pouvez télécharger des applications pour jouer en entreprise.

9. Alias

Un jeu similaire à Crocodile, mais avec certaines limitations. Les participants sont répartis par paires et assis l'un en face de l'autre. Le premier joueur reçoit un mot dans l'application qu'il doit montrer à son partenaire en utilisant des synonymes, des gestes, des traductions en langues étrangères etc.

Pour chaque mot deviné, le couple obtient un point. Si le processus ne se déroule pas, le mot peut être mis à jour - dans ce cas, l'équipe perd un point. Une minute plus tard, le smartphone est transféré sur une autre paire. Ceux qui marquent le plus de points gagnent.

10. Équipe spatiale

Spaceteam est un jeu d'équipe pour les entreprises de huit personnes maximum qui se crient des bêtises techniques. Cela continue jusqu'à ce que leur vaisseau explose.

Chaque joueur se connecte à l'aide de son smartphone ou de sa tablette. Il est fourni avec un panneau de contrôle généré aléatoirement avec des boutons, des interrupteurs à bascule, des curseurs et des cadrans. La tâche principale est de suivre les instructions fournies à temps, tandis que le navire tombe et que l'étoile derrière menace d'exploser.

11. Fioritures

"Envers" dynamique du jeu "Qui suis-je ?". Au lieu de cartes, vous devez attacher un smartphone à votre front, où il sera écrit qui est exactement le joueur ce moment. Le reste devrait tout manière accessible sans nommer le mot lui-même, il est expliqué.

Après l'expiration du délai défini, le smartphone est transféré à la prochaine "victime". Celui qui devine le plus de fois gagne. Il existe des catégories disponibles dans le jeu à partir desquelles vous pouvez choisir des mots, par exemple : "Cinéma", "Articles ménagers", "Éléments", "Ordres de la nature", etc.

12. Bombe - jeux de société

L'application contient le meilleur divertissement pour les grandes entreprises : Crocodile avec des tâches originales, Fanta, Danetki et d'autres jeux.