Resident Evil 4 gemmes de combinaison de trésors. Passage (deuxième option)

Nom: Resident Evil 4
Développeur: capcom
Editeur étranger : Ubisoft
Éditeur en Russie : Nouveau disque
Configuration requise:
P4-1.4, 256 Mo de RAM, 128 Mo de carte 3D
Recommandé:
P4-2.4, 512 Mo de RAM, 256 Mo de carte 3D
Genre: action
Évaluation: 6.8

Village

Épisode 1-1

Lorsque vous atteignez la maison au bout du chemin, entrez dans la salle à manger. Là, vous serez accueilli par le propriétaire des lieux, qui vous attaquera avec une hache. Après avoir traité avec lui, montez les escaliers jusqu'au deuxième étage. Sur la plate-forme supérieure, ramassez les cartouches, puis sautez par la fenêtre dans la rue. L'atterrissage sera en douceur, mais une fois remis sur pied, vous devrez abattre trois paysans. Ensuite, allez à gauche le long du chemin vers la grange. À l'intérieur, vous trouverez une machine à écrire avec laquelle vous pourrez sauvegarder la partie. Vous trouverez également une boîte de munitions posée sur la table. A proximité se trouve une boîte que vous pouvez casser et en retirer de l'herbe verte. Il peut être utilisé pour traiter une mauvaise santé. Prenez l'argent sur les étagères clouées au mur et sortez de la grange pour continuer le long du chemin.
Lorsque vous passez le panneau, vous verrez un loup pris dans un piège - relâchez-le et continuez à avancer. En sortant vers une petite clairière, faites attention aux mines installées entre les arbres. Ils peuvent être contournés en se déplaçant le long du chemin vers la gauche. Sur la colline, vous rencontrerez un paysan très hostile. Après l'avoir terminé, allez plus loin dans la grange. À l'intérieur, vous pouvez rechercher des étagères et des tiroirs pour des objets utiles. Ensuite, vous devez traverser le pont, visiter une autre grange dans laquelle un autre méchant s'est caché et y rétablir l'ordre en le tuant et en fouillant les boîtes. Après cela, passez la porte.
Lorsque vous atteignez le village, examinez la zone avec des jumelles, puis allez à gauche le long du chemin. Vous vous retrouverez derrière une maison située en bordure de la place. Étant entre les maisons, attaquez le paysan le plus proche, tout de même, les villageois vous attaqueront. Je recommande de ne pas gaspiller de munitions et de tirer sur les mains d'adversaires armés afin qu'ils laissent tomber leurs armes. Vous pouvez donc utiliser le couteau plus souvent et économiser des munitions. Vous devrez vous battre jusqu'à ce que la cloche sonne, après quoi tous les zombies se retireront dans l'une des maisons et le village sera vide.
À la fin de la vidéo, rendez-vous à la maison le long main gauche de toi. Inspectez soigneusement le premier étage, vous serez récompensé par de l'argent et des cartouches de pistolet. Ensuite, montez au deuxième étage, vous trouverez un fusil de chasse, une grenade et des cartouches de fusil de chasse. Après cela, vous devez sortir par la fenêtre, à côté de laquelle se trouve le meuble d'où vous avez pris la grenade. Longez le toit vers la droite pour atteindre la pierre rouge posée sur le toit de l'annexe latérale. Ensuite, sautez en bas et entrez dans la maison à gauche de ce bâtiment. À l'intérieur, vous trouverez des munitions pour armes de poing, de l'herbe verte et une grenade incendiaire. Vous pouvez maintenant traverser la rue et inspecter la maison devant laquelle un feu est allumé. À l'intérieur, vous trouverez également des choses utiles; ouvrir une serrure porte en métal, il suffit de tirer sur le château. Ceci fait, allez derrière la grange, vous y trouverez une boîte avec de l'herbe jaune. Pour ceux qui jouent "Resident" pour la première fois, je tiens à dire que les herbes couleur différente peuvent être mélangés - comme, en effet, et de la même couleur - pour obtenir une variété de médicaments.
Lorsque vous avez fini d'explorer les lieux, suivez le chemin qui passe devant la chapelle. Une fois à côté du cabanon en bois, entrez à l'intérieur pour récupérer des cartouches de pistolet et une lettre. Après cela, vous n'aurez plus qu'à passer par le portail situé au bout du sentier.
Allez dans la grange la plus proche, il y a une machine à écrire avec laquelle vous sauvegarderez la partie. Grimpez par-dessus la clôture jusqu'à l'arbre sur lequel est suspendu le morceau de papier bleu. Après l'avoir lu, vous découvrirez les médaillons bleus que vous devez détruire pour obtenir un bonus inconnu. L'un de ces médaillons est suspendu à une branche d'arbre. Détruisez-le d'un coup de pistolet - vous attirerez l'attention des zombies errant à proximité. Après vous en être occupé, ramassez les objets qui traînent par terre et entrez dans la grange. Arrêtez-vous devant l'entrée et levez les yeux, vous verrez un médaillon bleu suspendu au toit. Ensuite, inspectez le premier étage et cassez les tonneaux dans le coin pour obtenir de l'argent. Ouvrez ensuite la commode située sur le mur de gauche - vous pouvez en extraire la pierre rouge - et cassez la boîte posée sur l'étagère près de la porte. Après avoir terminé l'inspection, rendez-vous dans la grange voisine. Dans son coin droit, cassez le tonneau pour obtenir de l'herbe verte, puis levez la tête - dans l'ouverture de la fenêtre, vous verrez un autre médaillon bleu. Détruisez-le depuis une position confortable et sortez dans la cour, où vous verrez un autre médaillon de la même couleur. Ensuite, retournez à la première grange et montez les escaliers jusqu'au deuxième étage. Là, vous devrez tuer quelques paysans de plus; lorsque la pièce est en sécurité, vous pouvez détruire le médaillon suspendu dans l'ouverture de la fenêtre.
Retournez dans la grange à deux étages et montez sur la plate-forme supérieure. Là, vous devrez calmer le fermier ratissant le fumier, après avoir examiné le casier dans le coin, puis sortir par la fenêtre jusqu'au pont. Suivez-le jusqu'au bout pour pouvoir détruire un autre médaillon bleu qui est attaché à la pale du ventilateur. Ceci fait, descendez et dirigez-vous vers la porte verrouillée. À gauche et au-dessus d'eux se trouve le dernier médaillon bleu. Après avoir terminé avec lui, revenez au pont et sautez depuis son bord gauche pour atteindre la sortie de l'emplacement.
En vous déplaçant le long du chemin, vous devrez esquiver une énorme pierre qui vous est roulée par des agriculteurs. Pour ce faire, vous devez appuyer rapidement sur la touche "Entrée", puis sur "Shift" gauche et droite. Après avoir surmonté le tunnel, vous pourrez abattre la pierre rouge du plafond. A la sortie du tunnel, faites attention au zombie debout près de la grange. Je recommande fortement de lui tirer dessus à distance et d'essayer de frapper cette créature dans la main pour qu'elle laisse tomber la grenade qu'elle tient. Ensuite, cours à gauche derrière la grange verte pour attaquer le paysan qui lance des bâtons de dynamite dans ta direction. Le deuxième fermier de ce type sera dans la maison à votre droite. Il peut être détruit soit avec une grenade, soit par des tirs à travers la fenêtre. Lorsque vous vous déplacez dans les hautes herbes, regardez attentivement sous vos pieds, car un piège armé est caché quelque part dedans. Après la destruction de l'ennemi, inspectez le hangar vert, après avoir détruit les mines qui y sont installées, puis entrez dans la grande maison, debout à distance.
Dans la première salle, vous pouvez sauvegarder le jeu, ramasser des cartouches de pistolet sur la table et obtenir de l'argent dans la commode située dans le coin droit. Ensuite, vous devez traverser le couloir miné jusqu'à la deuxième pièce. Une fois dedans, déplacez le meuble contre le mur de gauche pour ouvrir un passage vers la pièce suivante. Dans sa partie la plus éloignée, il y aura un autre cabinet dont vous devrez libérer le prisonnier.

Épisode 1-2

Au tout début de l'épisode, vous devez éviter la hache suspendue au-dessus de votre tête en utilisant certains raccourcis clavier. Ensuite, lorsque vous êtes libre, ramassez les munitions du pistolet sur l'étagère et sortez du bâtiment après avoir sauvegardé la partie. Une fois dehors, longez à droite le mur de la maison. Derrière le bâtiment, vous rencontrerez un marchand à qui vous pourrez vendre les trésors que vous trouverez et acheter quelque chose d'utile ou améliorer vos armes. Après avoir terminé l'enchère, sortez par la porte et commencez à détruire les zombies qui se précipiteront sur vous. Longez ensuite la passerelle jusqu'à la maison de gauche. A l'intérieur, allez dans la seconde salle, détruisez les méchants fermiers et montez les escaliers jusqu'au toit. Dans le coffre qui se trouve là, retirez la moitié de l'emblème, puis retournez dans le bâtiment pour y collecter des objets utiles. Suivez ensuite le sentier qui monte le long de la falaise sur la droite. Au bout du chemin, sur une petite plate-forme, vous trouverez la seconde moitié de l'emblème hexagonal. Vous devez connecter les deux moitiés dans l'inventaire. Allez ensuite à la porte à côté de la grange. Avant de les ouvrir, entrez dans la grange et inspectez les boîtes en fer à l'intérieur. Ceci fait, montez sur le toit le long de l'échelle appuyée contre le mur. De là, montez sur une petite plate-forme pour obtenir des munitions de fusil. Vous pouvez maintenant descendre et ouvrir la porte à l'aide de l'emblème bleu.
Avant la deuxième porte, arrêtez-vous et examinez le passage à gauche pour récupérer le nécessaire dans les tonneaux rencontrés en cours de route. Lorsque vous entrez dans la pièce, faites attention au coin le plus à gauche - il y a un autre tonneau. Ensuite, sortez de la pièce par la porte sur le mur de droite. Dans le couloir ouvert, vous serez accueillis par quatre anciens paysans qui veulent goûter votre viande. Arrivé au bout du couloir, sautez par la fenêtre, puis revenez immédiatement de la même manière dans le couloir pour ne pas tomber sous les bâtons de dynamite. Attendez l'apparition de zombies qui grimperont par la fenêtre depuis la pièce voisine. Après les avoir traités, ressortez à nouveau par la fenêtre et utilisez le pistolet pour détruire les lanceurs de dynamite. Avancez ensuite et regardez sous vos pieds pour ne pas tomber dans un piège. Dans la partie la plus éloignée de la pièce, inspectez les foyers. Dans l'un, vous trouverez des cartouches de pistolet et dans l'autre, vous trouverez un joyau. Sortez ensuite de la pièce par la porte.
Approchez-vous de l'ouverture de la fenêtre barricadée de planches. A l'aide d'un couteau, vous pourrez les casser et pénétrer dans une petite pièce où vous trouverez un masque doré. De retour dans la grande salle, avancez et sortez par la porte sur le mur de droite. Vous vous retrouverez dans un égout gardé par deux fermiers. Avant de monter les escaliers, descendez au fond des égouts pour récupérer les munitions et l'argent gisant dans l'eau.
Une fois dehors, prends l'horloge en bronze suspendue au-dessus du puits puant, puis entre dans la grange, il y a aussi des choses utiles là-bas, puis avance le long de l'allée. Détruisez la mine et n'oubliez pas de désamorcer les pièges placés sur le chemin.
En montant les escaliers à l'intérieur de la maison, vous vous retrouverez devant une porte avec une boule de cristal qui peut être tournée. Avant de commencer à le faire tourner dans différentes directions, regardez les panneaux situés à gauche et à droite de la balle. En tournant la balle, vous devriez obtenir la même image, puis la porte s'ouvrira. Dans mon cas, je l'ai tourné une fois vers le haut et une fois vers la gauche.
Une fois dans la chambre, prends de l'argent dans le placard, des cartouches de pistolet dans le tiroir du bureau, la clé dans la boîte et un mot dans le lit, puis retourne dans le couloir.

Épisode 1-3

De la commode située sous le portrait, enlevez l'herbe verte, puis descendez dans le salon. Après avoir sauvegardé la partie, traversez la grande salle à droite. Prenez la grenade incendiaire dans l'armoire près de la fenêtre et prenez l'argent dans la commode située près de la bibliothèque. Avant de quitter le bâtiment, allez dans la cuisine. Dans le four, vous trouverez un œuf de poule, qui restaure partiellement la santé.
Une fois à l'extérieur, armez-vous d'un fusil pour combattre un fermier avec une tronçonneuse dans les mains. Le reste des paysans peut être traité avec un couteau et un pistolet. En vous déplaçant plus loin sur le chemin, abattez les nids d'oiseaux des arbres, vous y trouverez des cartouches et une gemme. N'oubliez pas de visiter la grange à côté du chemin.
Après avoir franchi la porte, traitez avec le comité de réunion, composé de paysans hostiles, puis entrez dans la première maison à gauche. À l'intérieur, vous trouverez une grenade aveuglante. Après cela, sortez sur la place du village et marchez jusqu'à la maison, sur la porte dont le symbole est dessiné. À l'aide de la clé trouvée dans la boîte, vous pouvez l'ouvrir et entrer à l'intérieur.
Dans une petite pièce se trouve une machine à écrire qui vous permettra de sauvegarder la partie. À côté, vous trouverez des cartouches de pistolet. Lorsque vous sortez dans le couloir menant à la trappe, cassez le baril qui se trouve dans le coin pour ramasser des cartouches automatiques et abattez la lampe à pétrole suspendue au plafond - vous recevrez une gemme. Lorsque vous descendez dans le tunnel et sortez dans une petite grotte, abattez une autre lampe du plafond avec le même résultat. En allant un peu plus loin, vous rencontrerez un marchand à qui vous pourrez revendre les bijoux trouvés.
Lorsque vous entrez dans le cimetière, avancez vers l'église sur la colline, tout en détruisant les médaillons bleus. Vous pouvez trouver leurs emplacements sur la carte. Après avoir détruit tous les médaillons du cimetière, vous pouvez retourner chez le marchand et obtenir gratuitement un nouveau pistolet amélioré. Oui, lorsque vous êtes derrière l'église, allez sur le piédestal - il y a un mécanisme dessus avec lequel vous devez ouvrir la serrure et accéder à la gemme. Pour ce faire, vous devez tourner la flèche dans l'ordre suivant : 3,4,4,4,4,4,3,3,3.
Les portes fermées vous empêcheront d'entrer dans l'église, suivez donc le chemin menant aux rochers. Après avoir atteint la grange le long des allées, regardez à l'intérieur et prenez une note sur le tableau qui indique la clé de l'église. Ne touchez pas la boîte qui se trouve sur la table - un serpent venimeux est caché à l'intérieur. Si vous tirez sur le reptile, vous recevrez un œuf de poule en cadeau. Dans la deuxième boîte, qui se trouve sur l'étagère, vous trouverez des cartouches de pistolet. Plus loin, votre chemin passera sans trop d'interférences, et vous arriverez à une petite plate-forme entre les rochers. Il y a trois cabanes dessus - allez au premier et au troisième pour récupérer des munitions. Ensuite, allez à droite, vous entrerez ainsi dans la grotte, où se trouve la machine à écrire et le marchand de divers bric-à-brac attend.
Après avoir terminé vos affaires dans le magasin, sortez et franchissez la bonne porte. Derrière elle s'ouvrira un chemin menant au lac. À votre droite, il y aura un petit hangar où vous pourrez ramasser des munitions pour pistolets et mitrailleuses. Ensuite, vous devez fuir la pierre, qui sera roulée sur le chemin par de bons agriculteurs. Lorsque vous vous retrouvez au bord du lac, empruntez la passerelle jusqu'à la grange. Tuez quelques paysans, puis attendez qu'un groupe de zombies apparaisse du côté du chemin. Traversez la passerelle de l'autre côté et franchissez le portail.
De la porte, allez tout droit jusqu'à la plate-forme située au-dessus du lac. De là, vous verrez comment les fermiers jettent le cadavre du deuxième policier dans l'eau et comment ce cadavre est dévoré par un monstre inconnu. Après cela, revenez à la porte et allez à gauche vers la côte. Visitez les deux bâtiments et rendez-vous sur la passerelle pour monter à bord du bateau. Lorsque vous vous retrouvez au milieu du lac, un énorme poisson mutant vous attaque et commence à traîner le bateau autour du lac. Pour la tuer, vous devrez réussir à lui lancer plusieurs fois un harpon (environ 10).

Épisode 2-1

Après avoir pris les cartouches sur la table et la note sur le lit, sortez de la hutte et courez jusqu'au portail à droite. Un chemin s'ouvrira derrière eux, le long duquel vous atteindrez la rivière. Le chemin sera compliqué par l'apparition de paysans fortement mutés. Si vous ne leur mettez pas une charge de fusil de chasse à temps, ils peuvent causer de graves dommages à votre santé. Ensuite, il faut traverser la rivière deux fois et descendre la falaise sur une corde.
Tuez le paysan debout sur la tour et allez au bord de la rivière. Abattez d'un coup de pistolet la caisse accrochée aux chaînes pour rejoindre les passerelles. De là, rendez-vous sur la plateforme située près de la cascade. Pendant que vous y êtes, vous devez abattre quelques autres boîtes suspendues avec des tirs afin de les passer de l'autre côté. Il y a une tour sur laquelle est installé le mécanisme de fermeture du barrage. En pointant votre doigt dessus, vous ouvrirez un passage immédiatement derrière la cascade, mais le tunnel s'ouvrira non seulement pour vous, mais aussi pour les zombies qui veulent vraiment goûter au jeune agent.
Au bout du tunnel, vous verrez une porte avec un panneau rond attaché. Avec lui, vous pouvez ouvrir les portes de l'église où Ashley, la fille du président, est détenue. Dès que vous prenez le panneau, la porte s'ouvrira et vous pourrez marcher jusqu'à l'embarcadère, monter dans le bateau et nager le long de la rivière souterraine jusqu'à l'endroit où se trouve le marchand et il y a une machine pour sauvegarder la partie.
En sortant de la zone, située entre les rochers, vous devrez vous battre avec un énorme orc, que les agriculteurs sortiront de la grotte. Pour le vaincre, vous devez lui tirer dessus avec toutes sortes d'armes ; quand il tombe à genoux, montez sur son dos et coupez avec un couteau le processus qui est sorti de son dos. Lorsque l'orc est vaincu, la porte claquée s'ouvrira. Vous pourrez continuer vers l'église.
Sur le chemin du temple, vous rencontrerez trois loups mutants. Il est préférable de les traiter avec une mitrailleuse ou un fusil de chasse. Lorsque vous ouvrez les portes de l'église, longez le mur de gauche jusqu'aux escaliers menant au balcon. Après vous être levé, avancez, puis sautez sur le lustre et de celui-ci - sur un grand portrait. À droite de celui-ci, vous verrez un panneau de contrôle avec lequel vous pouvez supprimer les barres bloquant le chemin vers la chambre d'Ashley. Vous devez faire pivoter le cercle rouge deux fois, le bleu une fois et le vert trois fois, puis mélanger les couleurs. En faisant cela, vous libérerez la fille du président.

Épisode 2-2

Après avoir quitté la cour, dirigez-vous vers le cimetière. Lorsque vous arrivez à la porte, tirez sur le chariot sur lequel se trouvent les barils. Ainsi, vous pouvez détruire la plupart des zombies debout sur la route. Ensuite, vous devez vous diriger vers la maison du village. Quand vous en sortez, emmenez la fille du président dans une des maisons et laissez-la là. Je recommande d'explorer à nouveau le village afin de collecter des objets utiles et de traiter avec tous les agriculteurs que vous rencontrerez en cours de route. Après avoir dégagé la zone, suivez le chemin qui passe devant la tour. En vous déplaçant, détruisez les pièges afin qu'Ashley ne tombe pas accidentellement dedans, ainsi que tirez sur les zombies qui apparaissent.
Après avoir franchi le portail, entrez dans la grange, où se trouve une machine à écrire. Là, sur la table, vous trouverez une note qui parle d'un chemin forestier et d'un homme qui s'est échappé du clan le long de celui-ci. Après cela, vous devez nettoyer la zone des paysans hostiles, puis ramasser la fille et l'accompagner dans une grange en bois à deux étages. A l'intérieur, montez les escaliers pour sortir par la fenêtre sur les passerelles. Suivez-les jusqu'au "moulin à vent" et sautez pour atteindre la porte verrouillée. Avec l'aide de la fille du président, vous pourrez les ouvrir.
Après avoir discuté avec le vendeur, rendez-vous sur le pont. En le suivant, vous arriverez à la maison dans laquelle se cache Luis. Avec lui, vous devrez endurer la bataille contre un grand nombre des zombies qui grimperont par les fenêtres. Pour gagner du temps et bien vous préparer, couvrez les fenêtres avec des armoires. Ensuite, ramassez de l'herbe et des munitions et prenez position dans les escaliers afin de pouvoir voir les trois fenêtres. Lorsque Luis s'échappe au deuxième étage, monte après lui et prends position dans les escaliers pour repousser les attaques des cadavres animés remontant du premier étage.

Épisode 2-3

Après avoir dit au revoir à Louis, sortez de la maison, tournez à gauche et tournez au coin de la rue. Vous y trouverez un commerçant et un petit cabanon où se trouve une machine à écrire. À côté, sur la table, se trouve une feuille avec une description de la voie à suivre : vous devrez choisir la voie à suivre. Si vous prenez la bonne route, vous devrez combattre un énorme orc - le frère de celui que vous avez tué en rentrant à l'église. Si vous prenez celui de gauche, vous devrez traverser un labyrinthe déroutant tout en combattant de nombreux fermiers maléfiques. Le chemin sur la bonne route m'a semblé plus facile, mais vous n'êtes peut-être pas d'accord avec moi. D'une manière ou d'une autre, n'oubliez pas que dans le premier cas, vous devez récupérer la clé dans l'une des cabanes, et dans le second, vous devez la retirer du cou d'une tante folle qui vous attaquera avec une tronçonneuse dans ses mains.
Après être sorti du labyrinthe, discutez avec le marchand si vous en avez besoin, puis sauvegardez le jeu dans une maison à proximité. Ensuite, prenez la note posée sur la boîte en fer renversée dans la même pièce. Sortez et courez vers le téléphérique après la porte menant hors du village.
Pendant la descente, tirez sur les zombies qui montent vers vous, sinon vous risquez de vous prendre une hache entre les yeux. Lorsque vous atteignez la plate-forme du bas, descendez les escaliers. Laissez Ashley au premier palier et courez dans la grotte pour "l'œil de chat" jaune. Il n'est gardé que par trois fermiers. Ensuite, revenez en arrière et continuez d'avancer jusqu'à la tente du marchand, qu'il a installée sur le chemin entre les rochers.
De là, vous atteindrez la porte, derrière laquelle se trouve un grand entrepôt. En y entrant, vous rencontrerez à nouveau le géant barbu. Vous devez le vaincre. Pour que cela fonctionne, vous devez monter l'un des escaliers et l'attirer vers le baril rouge, debout près du mur de gauche. En tirant dessus, vous déchirerez le géant en deux. Sa partie supérieure restera capable et grimpera sur les poutres du plancher. Pour y faire face, procédez comme suit : montez au niveau supérieur de la grange par l'escalier de gauche et placez-vous devant les boucliers en aluminium cloués aux poteaux. Là, le mutant ne pourra pas t'avoir, et tu tireras calmement sur ses tentacules (en tout cas, c'était comme ça avec moi). Après l'avoir rempli, vous n'aurez plus qu'à ramasser l'œil artificiel, qui tombera de l'orbite du mutant. Avec cet œil, vous devez retourner à la porte qui mène à l'extérieur du village et l'utiliser sur le mécanisme de la serrure.
Après avoir quitté le portail et entamé l'ascension le long de la route, ouvrez le feu sur le camion qui s'approche de vous. L'essentiel est d'avoir le temps de tuer le conducteur à temps, afin de ne pas se mettre sous les roues. Vous ne devriez pas vous détendre : un grand groupe de villageois arrivera de la direction de la porte. Après les avoir traités, continuez jusqu'au pont menant à la forteresse.

Bloquer

Épisode 3-1

Après être entré dans le château, récupérez tout ce qui se trouve dans les tonneaux et rendez visite au marchand derrière la grange. Vous trouverez beaucoup de choses intéressantes. Le vendeur a beaucoup de nouvelles armes et d'objets utiles, comme une grande valise et une carte du château - achetez-les si vous avez assez d'argent. Après avoir terminé le commerce, entrez dans le bâtiment en pierre.
Bientôt, vous atteindrez un endroit où ils ouvriront le feu sur vous avec des catapultes. Courez juste sous l'arche et laissez Ashley là-bas, pendant que vous continuez vous-même à monter les escaliers jusqu'à la plate-forme, à droite de laquelle se trouve une catapulte. Il y a un baril rouge à côté du pistolet, tirez dessus pour détruire l'objet. Derrière vous, sur la plate-forme supérieure, il y aura un deuxième canon de siège, vous devez vous rendre sur le pont pour bombarder sa position. Emmenez ensuite la fille et partez avec elle jusqu'à un petit bâtiment en briques rouges. À l'intérieur, vous pouvez collecter de l'herbe jaune et de l'argent. Derrière la maison, vous trouverez un coffre contenant un bracelet en diamant. Après avoir ramassé des objets, rendez-vous sur la plate-forme ronde située à gauche du bâtiment. De là, vous pouvez obtenir la dernière catapulte, faites-le tout de suite. Ensuite, commencez à tourner la porte pour élever le canon de la forteresse jusqu'à la plate-forme. En tirant dessus, vous détruirez la porte et pourrez pénétrer à l'intérieur du château.
Après être entré dans la pièce, prenez les munitions de fusil de chasse sur la table. Allez vers l'épée accrochée au mur, vous pouvez aussi la ramasser. Après cela, laissez Ashley près de la table et montez vous-même les escaliers. Au deuxième étage, vous devrez disperser la foule de moines, collecter des objets utiles et prendre l'épée d'or sur le mur. Échangez-le avec l'épée de platine par endroits - pour cela, vous devrez revenir - et passez par la porte ouverte au deuxième étage. Ensuite, prenez la fille et franchissez la porte.
Après avoir discuté avec Luis, passez la porte latérale. Une fois dans une petite cour, détruisez tous les moines à l'intérieur de la petite dépendance. Après avoir traité avec les ministres de l'église, laissez Ashley dans la guérite et sortez. Descendez le passage vers la tour. Son entrée est gardée par un couple de moines avec des boucliers, mais contre un fusil de chasse, c'est une faible défense. Lorsque vous franchissez la porte, prenez d'abord les objets utiles dans les tonneaux, puis ouvrez le coffre et prenez la clé de la serrure. Après cela, un groupe de moines apparaîtra à l'intérieur de la tour. Si vous avez le temps de faire demi-tour rapidement, la plupart des adversaires peuvent être détruits d'un seul coup sur le baril rouge, debout à côté de la porte d'entrée. A la fin du combat, quittez la tour, récupérez la fille et franchissez la porte du château.
Après avoir discuté avec le propriétaire du château, sauvegardez la partie et franchissez la porte située à droite de la machine à écrire. Dans le couloir ouvert, cassez les tonneaux à gauche près de la porte, puis allez vers le tableau accroché au mur de droite. En cliquant dessus, vous ouvrirez le cache, qui contient des lingots d'or. Ensuite, allez au bout du couloir et retirez la note du mur là-bas. Après l'avoir lu, entrez dans le couloir bloqué par des jets enflammés. Sur son mur droit, vous verrez un grand portrait, si vous l'examinez attentivement, vous trouverez la clé de la prison. Avec cette clé, vous devez retourner à la porte près de laquelle vous avez cassé les tonneaux. La clé trouvée l'ouvrira. Laissez Ashley dans le couloir. Il n'y a qu'une seule cellule dans la prison, qui contient un guerrier aveugle enchaîné. Lorsque vous entrez dans la chambre, le mutant se libère et vous attaque. Traiter avec lui est assez difficile, mais si vous utilisez les cloches situées sur les côtés gauche et droit de la prison pour distraire le monstre, vous vous faciliterez la tâche. Si vous avez des grenades, ce sera également un gros plus. Après avoir traité l'adversaire, entrez dans la chambre et appuyez sur le levier pour éteindre la barrière coupe-feu au bout du couloir.
Derrière la porte ouverte se trouve un petit "dressing" avec une porte menant au hall principal. Six moines vous barreront la route. Lorsque vous les dépassez, vous serez accueillis par un autre groupe de ministres de l'église. Certains d'entre eux porteront des boucliers. Inutile de rester immobile et d'attendre que toute la compagnie se rassemble à côté de vous, essayez de vous déplacer d'un coin à l'autre afin d'attirer un ou deux adversaires vers vous. Après la destruction de tous les initiés, allez au bout du couloir et descendez les escaliers. Vous y trouverez une entrée menant à l'arrière-salle et deux boutons encastrés dans le sol. Vous devez amener Ashley sur un bouton et vous tenir vous-même sur le second pour activer le mécanisme caché. Ceci fait, retournez dans la grande salle et détruisez les moines qui y sont apparus, puis utilisez le mécanisme qui apparaît pour abaisser les escaliers. En montant dessus, faites attention au mécanisme que la fille vous pointe. Ensuite, allez à droite du centre du hall et donnez un ascenseur à Ashley pour qu'elle puisse monter. Pendant que la fille tourne les leviers, vous devez la couvrir de feu et éloigner les moines d'elle. Lorsque la fille du président a terminé, attrapez-la quand elle veut sauter et traverser le pont jusqu'à la porte de la pièce avec une machine à écrire et un marchand auprès duquel vous pouvez acheter quelque chose et vendre quelque chose.

Épisode 3-2

Resté seul, faites demi-tour et franchissez la porte à gauche, derrière laquelle s'ouvrira le passage vers les égouts.
En vous déplaçant le long du tunnel, passez par l'espace dans le mur et ouvrez la boîte contenant des cartouches de pistolet. Revenez ensuite au tunnel principal et continuez à avancer. Lorsque vous atteignez le coin, vous rencontrerez une araignée mutante invisible. La créature est en assez bonne santé, vous devez y planter huit balles d'un pistolet pour la tuer. La situation est encore compliquée par le fait que l'araignée, comme il se doit, peut se déplacer le long des murs, le long du plafond et le long du sol. Vous rencontrerez deux autres araignées de ce type dans les égouts, ainsi que dans la pièce où se trouvent les cellules de la prison. Ensuite, vous devez entrer dans la première cellule à gauche en cassant la porte d'un coup de pied. Dans le placard, prenez les munitions du pistolet et les notes de Luis. Ensuite, vous devez passer par le passage latéral jusqu'à la pièce où se trouve le panneau de commande. Là, tournez la molette située sur le tuyau pour vidanger une partie du hall. Lorsque vous reviendrez à l'égout drainé, vous devrez tuer quatre autres araignées. Le dernier monstre vous attaquera après avoir ouvert la porte.
Après avoir quitté la salle, passez de l'autre côté en esquivant les énormes lames qui se balancent d'un côté à l'autre. Passez ensuite la porte et montez les escaliers verticaux. Elle vous conduira dans une pièce avec une machine à écrire. Là, vous devrez tuer quelques moines, dont l'un pour récupérer le pendentif Illuminos.
Après avoir sauvegardé le jeu, ouvrez votre inventaire et examinez la lanterne trouvée au sous-sol. Vous pouvez y insérer des pierres apparues après avoir tué des araignées mutantes. Les bijoux insérés augmenteront considérablement la valeur de l'artefact.
Après avoir terminé le commerce, passez la porte rouge et descendez le couloir jusqu'à un petit bureau. Là, prenez note de la table et des cartouches de pistolet posées sur une chaise. Après cela, sortez par la porte dans le grand hall. Là, vous devrez vous battre avec les moines qui protégeront leur chef. Une clé pend autour du cou du méchant ! Occupez-vous d'abord des arbalétriers sur le balcon, puis tuez les serviteurs de l'église au fond du couloir. Après avoir terminé le combat, cassez les cruches sur la balustrade de la clôture. À l'intérieur, vous trouverez beaucoup de choses utiles et d'argent. Ensuite, vous devez passer par la porte située dans le coin gauche du hall.
En montant les escaliers, vous sortirez sur le balcon. Suivez-le jusqu'au bout et sautez à travers le trou de la clôture jusqu'au niveau inférieur. De là, partez à gauche et lancez-vous à la poursuite du type vêtu d'un sweat à capuche rouge. En le suivant, vous retournerez dans la grande salle, où le chef, debout derrière la tourelle de la mitrailleuse, vous attendra déjà. Il sera plus facile de traiter avec lui si vous retournez sur le balcon, où vous aurez plus de marge de manœuvre, mais il existe une autre option. Vous devez tirer sur le chef pendant qu'il se déplace le long du balcon avec une arme puissante - et dès qu'il se cache derrière la porte, sautez au premier étage et franchissez la porte d'angle. Vous affronterez donc le moine face à face. Ne perdez pas votre temps et finissez-le !
Après avoir pris la clé de la galerie, traversez la partie supérieure du hall jusqu'à la porte située sur le balcon. Vous pouvez l'ouvrir avec la clé que vous avez reçue. À l'intérieur de la pièce, vous devez résoudre le problème avec les peintures. À l'aide du panneau de commande, appuyez sur les boutons dans l'ordre : 2, 3, 4, 1. Après cela, le mur s'écartera et vous donnera accès à la porte, derrière laquelle vous rencontrerez à nouveau le gardien du château et son sbires. Cette fois, une conversation ne suffira pas. Hélas, vous devrez envoyer un groupe de moines aux ancêtres. Après en avoir fini avec eux, montez sur le balcon où se tenait le gardien et appuyez sur le bouton situé à côté de la porte verrouillée. Cela s'éteindra système de sécurité et activez le mécanisme qui soulèvera le piédestal au centre de la salle. Ensuite, vous devez entrer dans la pièce latérale sur la gauche. A l'intérieur de celle-ci, cassez la cruche pour accéder au deuxième bouton, avec lequel vous activerez le pont rétractable.
Après avoir pris l'image d'une chèvre dans le coffre bleu, sortez du couloir par la porte blanche ouverte. Derrière se trouve un couloir dans lequel se trouve une machine à écrire. Le long du couloir, vous atteindrez une petite pièce avec deux portes - vous devez aller à gauche.
Lorsque vous sortez dans le jardin, passez devant la porte avec une encoche. À ce stade, Salazar vous contactera, à partir d'une conversation avec laquelle vous apprendrez que quelqu'un d'autre est présent dans le château. Descendez ensuite et passez la porte du jardin.
En approchant de la fontaine, tournez à gauche et passez la porte, derrière laquelle vous pouvez voir une cage avec des loups. De là, tournez encore à gauche dans le passage latéral. Sur celui-ci vous atteindrez le pont et pourrez vous déplacer de l'autre côté du jardin. Du pont, vous verrez une autre fontaine située dans le coin. Allez-y et prenez la partie gauche de la pierre de lune. Revenez ensuite en arrière et passez devant la cage aux loups. Ensuite tourne à droite. Cela vous mènera aux escaliers menant à la deuxième fontaine avec la moitié de la pierre de lune. Après avoir récupéré les deux pièces, dirigez-vous vers la porte avec une encoche afin de l'ouvrir avec la clé reçue. Après avoir franchi cette porte, vous rencontrerez Ada.

Épisode 3-3

Chapitre 3-4

Une fois que Luis est mort, parcourez le hall en détruisant les cruches sur les tables pour collecter plus de munitions. Ensuite, descendez sur une petite plate-forme et tirez sur les cerceaux qui retiennent Ashley. Lorsque vous la relâcherez, des moines apparaîtront dans le hall. Ne les laissez pas traîner la fille du président ! Lorsque vous tuez tous les méchants, la fille pourra quitter la pièce. En même temps, le contrôle lui passera.
Tout d'abord, sauvegardez le jeu sur la machine à écrire qui se trouve à proximité. Ensuite, allez sur le côté gauche de la pièce et ramassez-y l'herbe jaune. Après cela, avancez le long du couloir jusqu'à la bibliothèque. Il y a un des moines que vous pouvez tuer en lui lançant des lampes à pétrole sur les tables. Lorsque cela est fait, prenez l'herbe verte sur l'une des tables. Ensuite, allez dans le coin le plus à droite de la pièce, où vous pouvez ramper sous la table et plus loin à travers le trou dans le mur. Une fois dans la salle à côté de la bibliothèque, appuyez sur le levier pour soulever la grille et revenez à la bibliothèque en attirant le deuxième moine avec vous. Lorsqu'il entre dans la salle, retournez rapidement dans la deuxième salle et fermez la grille, attrapant ainsi l'adversaire.
Pour ouvrir la deuxième herse, vous devez tourner la paire de portes situées de part et d'autre du passage verrouillé. Avancez ensuite dans le couloir et entrez dans la salle de gauche. À l'intérieur, vous trouverez les notes du gardien, il convient également de prêter attention au levier rotatif situé près du mur. Après cela, inspectez les boîtes de meubles dans la pièce, puis quittez la pièce et allez au bout du couloir. Il y a une autre pièce là-bas.
Déplacez le placard à côté de l'entrée. Une niche s'ouvrira derrière elle, dans laquelle se trouve un bouton - appuyez dessus. Ensuite, rampez sous la table à gauche et allez dans le coin jusqu'au deuxième bouton. Après avoir appuyé dessus, passez par la grille ouverte et dirigez-vous vers la cheminée pour y récupérer une tablette de pierre. Revenez ensuite au premier bouton et appuyez à nouveau dessus pour relever la grille rouge. Après l'avoir traversé, vous vous retrouverez à côté de la porte, derrière laquelle s'ouvrira un long couloir étroit, aboutissant à une petite pièce. Une dalle de pierre est placée sur un support en son centre. Vous devrez d'abord collecter les armoiries de la famille (c'est assez simple à faire), puis insérer le carreau de pierre trouvé sur la cheminée dans l'emplacement vide. Si tout est fait correctement, la porte s'ouvrira et vous pourrez passer à la pièce suivante. Là, vous devez retirer le signe rond de l'armure et ramasser l'image du serpent dans la poitrine qui apparaît. Retournez dans la pièce avec le levier pivotant. Pour ce faire, vous devrez revenir le long du couloir en esquivant les statues ravivées de guerriers médiévaux. Lorsque vous vous trouvez dans une pièce avec un levier, insérez le signe rond trouvé dans le mécanisme et tournez le levier. Ensuite, vous n'aurez plus qu'à monter les escaliers et à courir le long du couloir jusqu'au hall où vous rencontrerez Léon. Après cela, quittez ce bâtiment inhospitalier par la porte au bout du couloir.

Épisode 4-1

Épisode 4-2

Après avoir couru hors du tunnel dans la grotte, descendez les escaliers verticaux. Ensuite, repoussez l'attaque des mineurs et courez vers le mur de gauche. Là, vous devez appuyer sur le levier d'un mécanisme pour démarrer le chariot. Une fois que la plate-forme avec le chariot est à mi-hauteur, courez vers le côté droit de la grotte jusqu'au panneau électrique pour rétablir l'alimentation électrique. Ensuite, vous devez retourner au levier, où un gars avec une tronçonneuse dans les mains vous attendra déjà - lorsque vous vous approcherez de lui, un groupe de mineurs hostiles apparaîtra également à l'arrière. Après avoir tué tous les ennemis, appuyez sur le levier, puis passez sous la ligne chemin de fer et prenez la dynamite du chariot abaissé. Les explosifs doivent détruire un gros rocher à droite du mécanisme avec un levier. Cela vous donnera accès à la porte.
Une fois dans une grotte ronde, au fond de laquelle la lave éclabousse, longez le mur de gauche jusqu'à l'appareil avec un levier. Avec lui, vous pouvez ouvrir les portes d'une grande trappe située au centre de la grotte. Le mur opposé a une plate-forme avec une échelle verticale, si vous la montez, vous trouverez un câble tendu sous le plafond qui vous permettra de descendre directement à l'appareil.
Lorsque vous arriverez à la deuxième porte, un couple d'orcs viendra vers vous. L'un d'eux peut être détruit en l'attirant au centre de la salle et en ouvrant la trappe à ce moment-là, le second - soit d'un seul coup de lance-grenades, soit en utilisant l'arsenal à votre disposition. La deuxième voie est beaucoup plus longue.
Après avoir traversé le tunnel qui s'est ouvert derrière la porte, vous vous retrouverez dans une grotte profonde. Depuis la première plate-forme, suivez le chemin à droite, en repoussant les insectes gênants, jusqu'à l'endroit où se trouve l'entrée du tunnel latéral dans le mur. Le passage se termine par une petite grotte, dans le mur de laquelle vous trouverez un bouton - appuyez dessus et revenez en arrière. Ensuite, allez à gauche et en haut, traversez le pont et entrez dans un autre tunnel latéral. Dans la deuxième grotte, vous trouverez le deuxième bouton. Après avoir appuyé dessus faisceau fort la lumière brûlera à travers la porte verrouillée et vous n'aurez qu'à entrer dans le tunnel avec des rochers en mouvement. En vous déplaçant le long de celle-ci, ne manquez pas le levier situé sur le mur de gauche, sinon vous ne pourrez pas entrer dans la grotte la plus éloignée, où est stocké le signe royal.

Épisode 4-3

Épisode 4-4

Après avoir quitté le hall, montez sur le pont. À ce stade, les moines tourneront sur la pierre Salazar et abaisseront le pont.
Retournez à l'entrée du hall et montez les escaliers jusqu'à la plate-forme supérieure. De là, sautez sur la paume gauche de la statue et montez encore plus haut. Sur la plate-forme tout en haut se trouve le premier levier, avec lequel vous soulèverez une partie du pont. Ensuite, descendez sur votre paume vers le bas et sautez de celle-ci vers la plate-forme centrale. Là-bas, déplacez l'interrupteur situé sur la statue vers une autre position, puis sautez vers l'autre paume. De là, vous pouvez sauter sur la plate-forme d'en face. De là, vous atteindrez le deuxième levier. Après avoir levé le pont, courez le long de la pierre ressuscitée de Salazar. Le point final de votre voyage sera la porte d'entrée de la tour, semblable à la tour penchée.
Après avoir échangé des plaisanteries avec Salazar, commencez à monter l'escalier en colimaçon. Lorsque les tonneaux envoyés par les moines d'en haut roulent sur vous, sortez sur les passerelles en bois et longez-les jusqu'aux escaliers verticaux. Il mène à la plate-forme où se tient le clergé. Après les avoir tués, envoyez quelques tonneaux vers le bas avec le levier pour détruire le groupe de moines arrivé d'en bas. Ensuite, allez sur la plate-forme de l'ascenseur, déposez-y deux caisses et allumez l'ascenseur. Pendant que vous arrivez au sommet, vous devrez bricoler avec les moines agités qui sauteront sur la plate-forme et gêneront l'admiration des beautés environnantes.
Une fois arrivé à destination, dirigez-vous vers les passerelles en bois qui longent le mur extérieur de la tour. Sur eux, vous atteindrez le deuxième ascenseur, qui vous emmènera un étage de plus. Après avoir quitté l'ascenseur, montez les escaliers à gauche. À la porte d'entrée, un marchand et une machine à écrire vous attendent, et derrière la porte elle-même se trouve une salle dans laquelle se trouve Salazar et son homme de main attend. Après avoir parlé avec vous, ils se cacheront dans le ventre d'un énorme monstre et vous devrez le vaincre. Pour prendre le dessus dans ce combat, vous devez tirer sur son seul œil - après un certain nombre de coups, Salazar s'ouvrira dans son cocon et vous devrez lui transférer le feu. Le gardien apparaîtra au moment où le monstre ouvre sa bouche pour vous dévorer. L'essentiel ici est de s'éloigner des dents du monstre à temps et d'avoir le temps de tirer sur le méchant. Pour détruire le serpent, j'avais besoin d'environ 2 clips automatiques d'une capacité de 150 coups.
La récompense pour la destruction de Salazar sera de 50 000 pièces, ainsi que le contenu des barils ci-dessous. Lorsque vous sortez par la porte, traversez le pont jusqu'au bloc auquel la corde est attachée. Sur celui-ci, vous pouvez descendre et accéder à l'ascenseur. Il vous emmènera dans la pièce où se trouvent une machine à écrire et un marchand.

Épisode 5-1

Une fois arrivé sur l'île, courez le long du chemin jusqu'au bout et montez jusqu'aux cases le long des rebords dans la roche. Dans les boîtes, vous obtiendrez des munitions de mitrailleuse et une émeraude. Après cela, revenez et empruntez les passerelles en bois jusqu'à l'avant-poste. Là, vous devrez combattre les soldats zombifiés. Lorsque vous aurez tué tout le monde, montez jusqu'à la porte derrière laquelle a disparu le commando, qui a entraîné Ashley. Vous devez examiner l'œil orange situé à côté de la porte. Après l'apparition du faisceau laser, ajustez les réflecteurs situés sur les ruines afin qu'ils dirigent le faisceau vers cet œil.
Après avoir ouvert la porte, entrez dans la montagne et avancez le long du tunnel jusqu'à une échelle verticale, le long de laquelle vous pouvez monter plus haut. Une fois sur la falaise, partez vers la droite, sautez sur la plate-forme suivante et montez dans la grotte par le trou creusé dans la roche. Là, tuez trois techniciens avec des masques à gaz sur la tête, puis tirez sur le baril rouge, debout près du blocage de pierre.
Dans la grotte ouverte, vous trouverez un coffre dans lequel est stocké un lynx doré - une chose assez chère, surtout si elle est insérée dans une figurine gemmes. Ensuite, sortez de la grotte et allez à droite le long du chemin en détruisant les soldats. Après avoir atteint la porte, ouvrez-la et traversez le tunnel, vous trouverez un point de sauvegarde et un marchand.
Après être entré à l'intérieur du bâtiment, suivez le couloir jusqu'à la cuisine, sans oublier d'inspecter les poubelles et les armoires métalliques. Visitez la pièce derrière les casiers de canettes - vous serez récompensé par une boîte de munitions de fusil de chasse. Traversez la cuisine jusqu'à l'entrepôt. Là, vous serez accueilli par un homme en bonne santé avec une masse dans ses mains. À première vue, il est assez redoutable, mais trois coups de fusil de chasse suffisent à le tuer. Descendez le couloir, passez la porte et descendez les escaliers jusqu'au coffre-fort. Après avoir tué tous les mutants, inspectez les barils et les boîtes, et prenez également la "pierre de la foi" dans la valise. Il peut être inséré dans un lynx doré trouvé dans une grotte, et ainsi augmenter sa valeur. Il n'y a rien d'autre à faire dans l'entrepôt, alors remontez et franchissez la porte de la salle d'observation. À l'intérieur de la pièce, vous pourrez voir Ashley sur les écrans de contrôle, après quoi ils s'évanouiront.
Après avoir quitté la pièce par la porte de gauche, vous vous retrouverez dans le couloir où se trouve la chambre du marchand. Vous pouvez lui acheter un gilet tactique, qui protégera un peu votre corps mortel. Au bout du même couloir, il y a une porte derrière laquelle des soldats se tiennent et lancent des bâtons de dynamite dans votre direction. Après les avoir tués, vous devrez faire face à trois autres adversaires, et chacun d'eux aura une arbalète avec lui. Ce n'est qu'alors que vous pourrez franchir la porte. Traversez la salle et montez les escaliers. En le montant, longez le couloir jusqu'à l'embranchement et tournez à gauche. Cela vous mènera au laboratoire scientifique. En y entrant, allez au fond de la pièce jusqu'à la porte verrouillée avec une serrure à combinaison. Sur le panneau de commande, tournez les flèches dans l'ordre suivant : bleu, jaune, vert (2 fois), rouge (3 fois). Après cela, la porte s'ouvrira et vous pourrez entrer dans la pièce. Prenez la note laissée par Luis sur le canapé et passez derrière la table d'opération. Il y a un cadavre assis sur le sol, il a une carte-clé du congélateur entre les mains - prenez-la et partez.
Un régénérateur sortira de la pièce voisine, il est inutile de le contacter, alors sortez simplement du laboratoire dans le couloir et dépêchez-vous d'avancer jusqu'à la fourche. Après avoir ouvert la grille, entrez dans la pièce et tournez à droite vers la porte du congélateur. Ouvrez-le avec la carte-clé, entrez et allez à droite dans une petite pièce. Il existe un mécanisme avec lequel vous ouvrirez l'armoire où se trouve le viseur infrarouge. Cette armoire est située dans le coin le plus à droite de la pièce principale. Après avoir ramassé la lunette, attachez-la au fusil. Vous pouvez maintenant tuer les régénérateurs. Ensuite, vous devez retourner dans la pièce avec le mécanisme de déverrouillage de l'armoire. En plus de cela, il contient un dispositif pour flasher les cartes. Utilisez votre carte dessus pour accéder à la poubelle.
Après avoir quitté le congélateur, vous devrez tirer sur quelques monstres supplémentaires avant de pouvoir inspecter la pièce en toute sécurité à la recherche d'objets utiles. Après l'inspection, suivez le passage jusqu'au coin le plus à gauche jusqu'à la porte qui s'y trouve. À l'aide de la carte flashée, entrez dans le couloir et courez le long jusqu'au panneau de commande de la grue. À l'aide des leviers de la télécommande, vous pouvez lancer quelques mutants dans la fosse à l'aide d'une grue. Ensuite, vous devez sortir par la porte de gauche, achever les soldats restants et sortir de la pièce par la porte dans le coin gauche.
Après avoir traversé le couloir, vous atteindrez la cellule où Ashley est détenue. La fille est gardée par une paire de voyous armés de masses, mais même après les avoir tués, vous ne pourrez pas libérer la fille du président, puisque vous n'avez pas de carte d'accès. Sortez du couloir par la porte située à proximité, et empruntez le couloir parallèle jusqu'au laboratoire. À l'entrée, vous serez accueillis par un groupe d'adversaires qui ne veulent pas vous laisser passer - traitez-les et continuez à descendre les escaliers.
Au bout du couloir ouvert se trouve une petite pièce avec une machine à écrire. À gauche de cette pièce, il y a une autre porte et un autre laboratoire. Une fois sur place, entrez dans la seconde salle. A ce moment, sur les écrans des moniteurs, vous verrez approcher le régénérateur, à la ceinture duquel est attachée la clé de la cellule où est détenue Ashley. Le monstre qui apparaît sera beaucoup plus dangereux que les précédents, je vous conseille donc de ne pas vous en approcher, mais de tirer à une distance de sécurité.
Après avoir pris la clé, inspectez le laboratoire à la recherche de munitions et d'objets utiles, puis allez libérer la fille.

Épisode 5-2

Épisode 5-3

Après avoir franchi la porte, vous rencontrerez Lord Sadler lui-même. Il vous enlèvera votre petite amie et vous serez à nouveau seul. Montez les escaliers, prenez la note sur la table et allez à gauche. Passez la porte, tournez encore à gauche et descendez les escaliers jusqu'à la porte suivante, derrière laquelle se trouve un hall avec des foyers. A l'intérieur, de nombreux combattants hostiles vous attendront, à la fois près des foyers en contrebas et à côté d'un petit "recoin" en haut. Après le combat, sortez de la pièce par la porte dans le coin gauche, mais visitez d'abord la salle de stockage sur le côté droit du hall. Vous y trouverez une grenade flash et de l'argent.
Lorsque vous sortez dans un grand atelier et, en utilisant l'ascenseur, montez à l'étage, vous rencontrerez le commando principal. Un homme portant un béret rouge vous obligera à vous battre avec des couteaux, que vous devrez mener à l'aide des raccourcis clavier "Maj gauche + Maj droit" et "Entrée + Ctrl droit". De plus, après avoir discuté avec Sadler, qui promet de vous présenter quelqu'un de très intéressant, vous devez descendre les escaliers et franchir la porte dans le coin. Un vestibule propre avec des portes automatiques s'ouvrira derrière. De là, vous entrerez dans un couloir équipé de lasers de sécurité qu'il vous faudra esquiver en vous dirigeant vers la porte de l'autre côté. Une fois que vous l'avez ouvert avec l'interrupteur, préparez-vous à effectuer un dernier tour d'acrobatie pour éviter beaucoup de lasers.
Après vous être assis dans le fauteuil de Sadler, abattez la précieuse épingle à cheveux attachée à la poutre supérieure, puis franchissez la porte située derrière le fauteuil. Il y a un ascenseur qui vous emmènera au donjon, où vous pourrez sauvegarder le jeu et échanger. Ceci fait, passez la grande porte.
Arrivé à la grotte, où des plates-formes avec des conteneurs sont suspendus à des chaînes, allez à gauche le long de la falaise. Au bout d'un moment, vous apprécierez de faire connaissance avec un énorme monstre, et la scène se déplacera sur le site.
Une fois face à face avec le monstre, passez devant lui et tournez à gauche. Au bout du passage, vous tomberez sur une porte fermée. Vous devez tirer sur le bouton vert et ainsi ouvrir le passage vers l'interrupteur d'urgence. Après l'avoir activé, revenez en arrière, tournez encore à gauche et ouvrez la deuxième porte. De l'autre côté de la plate-forme se trouve le deuxième interrupteur. Ensuite, vous devez passer par la porte rouge et avancer. Lorsque la porte se referme derrière vous, passez devant le monstre sur le côté gauche. Le bouton vert, situé en haut du faisceau vertical, ouvre la porte de gauche. En descendant plus loin dans le passage, vous atteindrez le premier interrupteur. Puis retournez. Avant la deuxième porte fermée, levez les yeux - vous verrez un bouton avec lequel cette porte s'ouvre. Plus loin, iditol vers la gauche jusqu'au deuxième interrupteur, puis revenez et passez directement devant la porte ouverte. En tournant le coin, vous vous retrouverez à la sortie de la deuxième section.
Sur la troisième plate-forme, le premier interrupteur est situé sur le côté droit, non loin de l'entrée. Après que la porte rouge se soit levée, courez le long du passage ouvert devant la sortie de la section. De là, vous pouvez tirer sur le bouton qui ouvre la seconde porte, et ainsi accéder au dernier interrupteur. Après cela, vous devez retourner à la sortie du site, ouvrir la porte et sauter sur le crochet abaissé. Enfin, vous aurez la possibilité de tirer sur le monstre qui vous poursuit. L'action se déroulera sur une petite plate-forme avec un passage dans la roche. Pour vous aider, il y aura quelques barils de carburant qui peuvent être gonflés, alors utilisez-les judicieusement. Lorsque le monstre est détruit, l'entrée principale s'ouvrira et vous pourrez passer par la porte située à proximité. En la traversant, vous arriverez à la gare du téléphérique. Là, vous devez monter les escaliers à droite du panneau électrique extrême.
Une fois à l'extérieur, allez au bord de la fosse. De là, un petit camp s'ouvrira à vos yeux. Vous pouvez détruire tous les adversaires en tirant sur l'un des barils rouges. Ensuite, vous devez descendre, collecter des trophées et vous rendre à la tente, où se trouve la trappe menant au tunnel. À l'intérieur, entrez dans la grotte sur le côté droit pour trouver la "pierre bleue de la trahison" - le troisième joyau qui est inséré dans la statue du lynx. Maintenant, il peut être vendu à un marchand et obtenir le prix maximum.
En montant, franchissez la porte située au bout de la plate-forme. Ainsi, vous déboucherez sur les ruines de la vieille ville. Là, vous rencontrerez à nouveau l'assistant de Sadler - Krauser. Cette fois, vous devez entrer dans une véritable bataille avec lui.
Après avoir terminé la conversation, courez vers la tour d'angle par la porte au bout des escaliers. La sortie sera bloquée. Au bout d'un moment, votre adversaire apparaîtra à l'intérieur de la salle. Vous devrez le combattre jusqu'à ce qu'il lance une grenade flash à vos pieds. Après cela, la grille s'ouvrira et vous pourrez aller plus loin. Ensuite, suivez l'allée en ruine, sur les côtés gauche et droit de laquelle se trouvent des colonnes brisées. En train de déménager, vous vous ferez tirer dessus depuis le toit d'un petit immeuble, et lorsque vous vous retrouverez à côté de la maison, vous devrez à nouveau vous battre. Après le combat, contournez les bâtiments par le côté gauche, tournez à gauche et dirigez-vous vers les escaliers menant à la plate-forme, où vous trouverez une partie du bas-relief en forme de tête de panthère. Ici, vous devrez vous battre à nouveau avec le commando. Pendant le

Chapitre 1-1

Resident Evil 4 nous rencontre avec une vidéo d'introduction, après quoi le personnage principal Leon commence sa tâche. Une fois dans une voiture de police, quelque part en Europe et en discutant à la radio avec la répartitrice Ingrid Hannigan, nous partons explorer un endroit appelé Pueblo. En entrant dans la première maison, nous trouverons un résident local, après une conversation avec laquelle un camion rouillé qui se tenait dans sa cour démarre et part, nous ouvrant la voie plus loin. Nous nous occupons rapidement des fermiers et courons vers la porte de fer. Les paysans du village continuent de s'occuper de questions vitales, mais vous ne devez pas les attaquer tout de suite, il vaut mieux regarder tranquillement autour de vous et essayer de nettoyer le territoire avec un minimum de pertes. Après la vidéo, Ingrid prend contact et donne au héros des instructions supplémentaires. Après avoir fouillé la dame, nous découvrons qu'ils nous attendaient ici et ils savent qui nous sommes et pourquoi nous sommes venus ici. Nous trouvons la porte de fer suivante et continuons. Dans l'emplacement suivant, nous tuons plusieurs paysans violents et quittons la partie centrale du Pueblo.

Les habitants ne sont pas encore au courant de la présence de Léon.

Soudain, des méchants locaux décident de lancer un énorme rocher sur le personnage principal. Après l'avoir esquivé avec succès, nous nettoyons la zone devant nous et dans l'une des maisons, nous trouvons un placard avec un étranger enfermé à l'intérieur. Après avoir libéré le gars, vous pouvez vous détendre et regarder la vidéo de l'intrigue.

Chapitre 1-2

En se réveillant, Leon apprend que le nom de l'étranger est Luis Sera et qu'il est un ancien policier. Débarrassés des chaînes, nous prenons contact avec Ingrid Hannigan. Passons maintenant à l'église. Sortis de la maison où nous étions enfermés, nous rencontrons un marchand. Nous allons au-delà de la clôture dans le territoire de la carrière avec de nombreux villageois qui se précipitent. Cela vaut la peine de profiter de l'avantage tactique, d'être sur une colline et le terrain est assez ouvert, donc ce ne sera pas difficile. Après avoir vaincu les agriculteurs, nous trouvons une porte en métal avec un évidement pour un emblème hexagonal. Nous connectons les parties de l'emblème dans l'inventaire et continuons notre chemin. À l'emplacement suivant, la route menant à l'église passe par le bâtiment des services publics. Ici, cela vaut la peine de travailler avec un fusil de chasse pour une plus grande fiabilité. Après avoir tué les adversaires, nous remontons à la surface par le sous-sol. Le chemin à l'extérieur mène à une autre maison. Nous résolvons le puzzle avec la boule de cristal, en la tournant d'abord vers le haut puis vers la gauche, ouvrons la porte et entrons à l'intérieur. Un économiseur d'écran de tracé vous attend.

Chapitre 1-3

Ingrid informe Leon que le groupe religieux Los Illuminados opère à Pueblo. Nous ouvrons la porte en fer de la chambre et regardons la vidéo. Après avoir examiné la maison, nous sortons, où le héros rencontre de nouveaux ennemis. Il est préférable de vous aider avec un fusil de chasse en tirant sur la tête des adversaires.

Le méchant avec la tronçonneuse ne dort pas.

Nous retournons au centre de Pueblo. Nous dégageons la zone déjà familière et ouvrons la porte à droite du clocher. Nous descendons dans le tunnel souterrain. Après avoir pris l'air frais, nous suivons le chemin à travers le cimetière, tirant sur ses habitants en cours de route. Et nous voilà, devant nous, c'est la même église, mais la porte est fermée. Après avoir consulté Ingrid, nous sommes partis à la recherche d'une autre voie. Nous contournons l'église par la droite, à travers les forêts sur le versant de la falaise, et à l'emplacement suivant nous trouvons une porte en fer. Nous entrons dans une zone marécageuse. Surmonter le ruisseau sur des plates-formes en bois, brandissant activement un fusil de chasse. Les chemins sont étroits, et il vaut mieux frapper les ennemis en masse. Aller au lac, regardez la vidéo. On saute dans le bateau et on se bat avec le boss de Del Lago. La tactique est simple - lorsque le monstre nage devant nous, nous lançons un harpon. Quand il plonge, nous essayons de rester sur le bateau.

Chapitre 2-1

Au bout d'un moment, Leon se réveille sur le sol de la maison du lac. D'après les notes d'un inconnu trouvé dans la pièce, le protagoniste apprend que la clé de l'église se trouve derrière la cascade. Nous trouvons le chemin vers le bon endroit et nous occupons des paysans. Maintenant, nous devons affaiblir le débit d'eau et passer de l'autre côté de la cascade. Après avoir trouvé le levier nécessaire à droite sur la tour, nous activons les portes du barrage. Le chemin vers le cœur de la cascade est ouvert. En entrant dans la grotte, nous trouvons l'amulette.

Vous pouvez maintenant retourner à l'église par la grotte. En remontant à la surface, nous arrivons à un endroit familier, semblable à une arène ronde. Ici, nous devons nous battre avec El Giganto. Il vaut mieux rester à l'écart du monstre, tirer avec précision dans la tête ou dans les jambes.

El Gigato.

Après avoir atteint l'entrée, nous tuons à distance les chiens mutants et entrons à l'intérieur. Nous montons au niveau supérieur à l'intérieur de l'église et, après avoir sauté par-dessus le lustre du côté opposé, nous résolvons un puzzle simple: cercle rouge - 2 tours, vert - 3 tours, bleu - 1 tour. Le chemin ouvert nous mène à un nouvel économiseur d'écran de tracé.

Chapitre 2-2

Une fois à l'extérieur et en utilisant l'indice d'Ashley, avec l'aide du chariot, nous dégageons notre chemin. Après nous être orientés sur la carte, nous nous dirigeons vers le marqueur cible, où l'hélicoptère nous attend. A mi-chemin, le personnage principal apprend que l'hélicoptère a été détruit. Maintenant, nous nous retrouvons sans transport. Après avoir regardé la vidéo, nous tombons dans un piège, et les héros devront défendre la maison. Après avoir barricadé le bâtiment, nous combattons les foules de villageois avec des haches et des fourches. Après avoir riposté avec succès, nous regardons la vidéo.

Chapitre 2-3

Après avoir quitté notre abri temporaire, nous explorons les environs et découvrons les plans des sectaires. Nous avons deux chemins depuis le village. Dans quelle direction vous allez n'a pas d'importance. D'une manière ou d'une autre, nous traverserons des endroits déjà familiers et rencontrerons une résistance féroce. Cela vaut la peine de considérer l'impuissance d'Ashley et d'essayer de ne pas la mettre sous attaque. Nous sortons par une porte inhabituelle avec un scanner rétinien. On dirait que c'est le seul moyen de sortir de Pueblo. Après avoir trouvé un téléphérique à gauche de la porte, nous descendons et abattons les ennemis dans d'autres remorques. Après avoir examiné l'emplacement, nous trouvons la porte menant à la grange. Nous nous rapprochons du bâtiment et regardons l'économiseur d'écran de l'intrigue. Maintenant, le personnage principal devra se battre avec Bitores Mendez. Essayez de tirer sur la colonne vertébrale, puis sur les tentacules du monstre. Le chef du village vaincu laissera derrière lui un œil, à l'aide duquel nous ouvrirons la porte dont nous avons besoin. Il n'y a qu'une seule route menant au château. Nous tuons le chauffeur du camion qui nous bloque la route et passons à autre chose. Après avoir regardé la vidéo de l'histoire, nous terminons le deuxième chapitre.

Le chef est tombé un peu malade à cause de l'écologie locale.

Chapitre 3-1

Après la cinématique, nous nous retrouvons dans la cour. Il n'y aura pas de retour en arrière. Nous trouvons les escaliers et par la porte nous arrivons à une autre partie du château. En montant plus haut, nous sortons vers l'un des murs, où nous tombons sous le feu nourri des catapultes. Cela vaut la peine de laisser Ashley à couvert et de s'occuper des catapultes, en faisant exploser les barils qui se trouvent à proximité. Il y a trois catapultes au total, et il ne sera pas difficile de les détruire seul. Cependant, vous devez venir en aide à Ash à temps - les sectaires ne font pas de cérémonie et peuvent voler la fille. On monte jusqu'à la tourelle en face de l'endroit où viennent de se trouver les catapultes, et on se sert du levier pour lever le canon. À l'aide de cette arme, le protagoniste détruit la porte bloquant l'entrée dans les profondeurs du château.

Après avoir franchi la porte brisée, nous entrons dans le seul porte ouverte. Dans la pièce directement en face du personnage principal, il y aura une épée à prendre, nous en avons toujours besoin. Nous montons les escaliers jusqu'à l'étage supérieur, là les moines nous attendent déjà. Après avoir examiné les lieux, nous remarquons une autre épée sur le mur, la remplaçons par celle que nous avons déjà et installons celle reçue à l'étage inférieur. Nous nous dirigeons vers la porte secrète qui s'est ouverte au deuxième étage. Après la cinématique, continuez tout droit et entrez dans une salle richement décorée. Le propriétaire du château, le nain Ramon Salazar, nous bloque l'entrée principale, et les héros ne peuvent passer que par la seule porte ouverte. Une fois à l'intérieur de la pièce voisine, nous voyons une porte verrouillée menant à la prison. Nous passons plus loin le long du couloir et à droite de la barrière de feu, nous trouvons la clé précieuse.

Rencontrez Ramon Salazar.

Nous tirons le levier et retournons à la barrière de feu, à travers laquelle vous pouvez maintenant passer. Après avoir traversé un long couloir et traité les fanatiques, les héros entrent dans une salle richement décorée. Il y a beaucoup d'ennemis ici, et Ashley essaie de kidnapper chaque seconde, soyez prudent. Après avoir nettoyé la chambre, nous descendons un peu plus bas le long des escaliers latéraux. Ici, il faut mettre Ash sur l'une des assiettes au sol, et Leon à l'opposé. Ensuite, demandez à Ashley de tourner la poignée du mécanisme qui apparaît, ce qui abaissera le pont interne. Nous nous élevons au-dessus, nous sommes pointés vers deux autres mécanismes. Après avoir planté la fille, nous l'envoyons tourner plus loin et nous tirons nous-mêmes sur les cultistes qui arrivent. Une fois terminé, Ash saute dans nos bras et nous continuons notre chemin. En allant dans la pièce voisine, nous passons tout droit et tombons sur une autre vidéo de l'intrigue.

Chapitre 3-2

Nous entrons dans les égouts par la porte de droite. Déplacez-vous dans l'eau, mais soyez prudent. Ici on attend les insectes invisibles, les monstres sont presque invisibles, mais bien entendus. En approchant du drain, nous sautons. Il y a encore quelques ennemis, nous les déterminons par des éclaboussures d'eau et les détruisons. Nous montons de l'autre côté et sortons par la porte. Il y aura encore quelques invisibles à venir et le chemin plus loin sera inondé. Après être allé à gauche, nous trouvons la salle de contrôle, tournons la vanne et laissons couler l'eau. En revenant, nous tombons dans un couloir avec des lames mobiles et, en esquivant, courons vers les escaliers qui montent. Eh bien, nous nous sommes retrouvés dans une pièce que nous connaissions déjà. Après avoir effrayé les cultistes, nous sautons par-dessus le lustre, ouvrons la grille et entrons dans la porte rouge. Nous essayons de rattraper le chef des cultistes. Il parvient à s'éclipser, et immédiatement ce cerf en robe rouge nous rencontre avec une rafale de mitrailleuse à l'arrêt. Lancez-lui une grenade, prenez la clé et partez. Dans la pièce voisine, disposez les images dans l'ordre suivant : 2,1,4,3.

Le propriétaire de la maison a un excellent goût.

Après avoir regardé la vidéo de l'histoire, le personnage principal est piégé par Salazar. On détruit les fanatiques, et à droite du centre de la pièce, sur le mur, on trouve un gros bouton rouge. On trouve un autre bouton en cassant le vase derrière la porte à côté. Le système d'alarme est désactivé. Après avoir déménagé sur le piédestal, nous prenons l'emblème de la chèvre du coffre. Nous suivons le seul chemin libre vers le jardin.

Chapitre 3-3

Après avoir examiné la pièce où nous nous sommes retrouvés, nous passons dans la salle à manger. En sonnant la cloche sur le comptoir du bar, d'un coup bien ajusté, nous avons frappé l'image qui est apparue. Une autre porte est ouverte. Dans la pièce voisine, un piège nous attend à nouveau. Après avoir tiré sur le verrou de la cage, nous fuyons la ressemblance de Wolverine qui nous a sauté dessus (il sera plus facile de s'en occuper dans une pièce plus large). Après avoir récupéré du combat, nous quittons la pièce. Ensuite, vous devez soulever le pont en tournant le levier sur la gauche.

Chapitre 3-4

Entendant les cris d'Ashley, nous courons pour l'aider. Nous tirons sur les fers et libérons notre compagnon. Ensuite, nous sommes engagés dans la destruction habituelle des cultistes. Saisissant la clé qui restait après avoir tué le cornu, Ash s'échappe en ouvrant la porte. Maintenant, nous pouvons nous sentir comme une fille sans défense. En esquivant les pattes des fanatiques, levez les barreaux. Après avoir libéré notre chemin, nous courons vers la droite. Il y a trois boutons qui nous attendent ici. On rampe sous la table, on appuie sur la première, puis on en voit une autre. Ce dernier est situé derrière le meuble qu'il faut éloigner. Nous courons plus loin dans le couloir et trouvons une autre énigme. Vous devez maintenant assembler le puzzle. En déplaçant les pièces, on obtient l'image du blason. Après avoir pris tous les artefacts dans la nouvelle salle et trompé les chevaliers ressuscités, nous nous enfuyons. Nous trouvons la porte bleue menant à la chambre de l'assistant de Salazar et, après avoir inséré l'artefact pris, tournons la poignée. En montant les escaliers, nous rencontrons notre sauveur.

Chapitre 4-1

Encore une fois, nous retournons dans le hall où nous avons perdu Ashley, et nous courons vers la porte nord. Après avoir sauté sur un wagon impromptu, nous traversons la falaise et pénétrons dans la salle des dragons. Nous manœuvrons rapidement, en contournant les flammes, et arrivons à l'ornement de lion précieux, tuant simultanément des cultistes ennuyeux.

Salle des dragons.

De retour dans le hall central, où Salazar nous a rencontrés pour la première fois, nous insérons toutes les pièces trouvées. La porte d'entrée est ouverte. Nous montons les escaliers à droite et dans le chariot nous allons dans la partie nord du château. Après s'être orienté sur la carte, on va soit à droite soit à gauche des pièces.

Des chevaliers nous attendent sur le côté droit. Esquivant leurs attaques, nous passons. Dans la salle ronde, nous ramassons l'artefact dont nous avons besoin. Des chevaliers en colère, essayant de rendre le vol, sont tués par notre main et nous retournons en toute sécurité à la fourche.

Sur le côté gauche, nous rencontrerons le vil Salazar. Sur le plafond descendant, nous tirons quatre feux rouges, arrêtant ainsi son mouvement. Dans la pièce voisine, nous venons en aide à Ash, frappant les foreurs avec des tirs ciblés. Après avoir examiné le territoire, nous trouvons un autre artefact dans le coffre et retournons à la fourche.

Après avoir couru tout droit le long du couloir, nous installons les artefacts trouvés (nous mettons la coupe de la reine entre les mains de la reine et la coupe du roi, respectivement, entre les mains du roi), après quoi la porte s'ouvre. Nous sautons par-dessus la fenêtre cassée à droite, sur le balcon. En montant les escaliers, nous trouvons un trou dans le mur et, en sautant, nous regardons la vidéo. Nous nous occupons des insectes volants de la ruche seuls. Nous interagissons avec le levier à proximité et, après avoir tiré sur les chaînes, nous traversons le pont tombé. Nous regardons la vidéo de l'intrigue et traversons le pont jusqu'à l'une des tours. Après avoir légèrement contourné la tour sur la droite, nous trouvons le levier et nous dirigeons vers la tour suivante. À l'intérieur, nous manions habilement un fusil de chasse.

Ces libellules sont mieux tuées avec un fusil de chasse.

Le protagoniste se retrouve dans des égouts fétides en compagnie des cadavres de cultistes. Après avoir monté les escaliers, nous traversons les égouts et avançons tout droit. Après avoir esquivé le tentacule d'un monstre inconnu, nous activons la centrale électrique. Les trois prochaines minutes seront très tendues, et tout cela grâce à ce même monstre. Le monstre noir peut être arrêté en renversant des réservoirs d'azote comprimé, en le gelant et en lui tirant dessus. Notre tâche principale est d'attendre l'ascenseur, n'oubliez pas. La pièce a une porte, ouvrant laquelle, nous courons vers l'ascenseur, nous asseyons et partons.

Chapitre 4-2

Une fois dans la mine, nous cherchons une plate-forme de forage et abattons les mineurs qui se trouvent à proximité. À gauche de la perceuse, nous allumons l'interrupteur, démarrant le chariot, mais l'ascenseur hors tension ruine nos plans. Entendant les cris des mineurs, nous nous levons vers eux. À proximité, nous activons un autre interrupteur à couteau et, en abaissant le chariot, nous en obtenons de la dynamite. Nous posons de la dynamite sur le bloc de droite et entrons dans la fonderie.

A l'intérieur, nous serons seuls avec deux El Gigantos. Nous tuons l'un des jumeaux en abaissant l'interrupteur et en ouvrant ainsi la trappe dans le sol. Nous détruisons le second à l'aide de notre arsenal, comme dans la première partie du jeu. Nous nous retrouvons dans une grotte avec des créatures volantes déjà familières. Nous passons la pente, allons à droite dans le tunnel et activons l'interrupteur. Le suivant est encore plus haut dans le tunnel en face de la porte verrouillée. Après avoir traversé un long couloir avec des pièges, nous tombons sur un cercueil avec un artefact et remontons à la surface.

Chapitre 4-3

En nous frayant un chemin à travers les ruines, nous détruisons les ennemis. Au palais gothique, nous trouvons une maison brûlée, en la contournant par l'arrière, nous entrons à l'intérieur et, en tournant le levier, nous entrons sous terre. Nous nettoyons l'emplacement et au deuxième étage nous trouvons la clé. Nous repoussons les renforts. Après avoir tué tout le monde, nous ouvrons la porte en fer et nous nous retrouvons dans une pièce avec un autre plafond mobile, selon un schéma familier, nous faisons sauter les mines installées dessus et continuons. En sortant de la composition des trois chariots, on tire sur le levier. Au premier arrêt, nous ripostons aux ennemis et basculons à nouveau le levier vers la gauche des pistes avec un tir. Une fois le voyage terminé, nous continuons en emportant l'artefact en cours de route. De retour à la surface, nous ouvrons la porte précédemment verrouillée en appliquant la trouvaille.

Route de la mort.

Chapitre 4-4

Après avoir longé le couloir, nous sortons dans une immense salle avec une impressionnante statue du propriétaire du château. Les cultistes nous bloquent le chemin le plus facile. Nous montons à l'étage et utilisons les mains mobiles de la statue. Nous sautons vers la paume gauche, puis vers le milieu et allumons l'interrupteur. Ensuite, nous sautons par-dessus paume droite de l'autre côté, et allumez l'interrupteur suivant un peu plus bas. Maintenant, nous devons activer un autre interrupteur sur le côté gauche. Nous sautons sur la paume gauche et montons le plus haut possible, sautons à nouveau et activons l'interrupteur. Maintenant, il ne reste plus qu'à descendre et entrer tout droit dans le passage. La statue commence à bouger et essaie de nous tuer. Courons aussi vite que possible.

Dans la tour suivante, après avoir rencontré le protagoniste, Salazar tente de s'échapper à la hâte. Après avoir rattrapé le shorty, on le retrouve sous une forme légèrement modifiée. Le plus grand danger est la bouche du monstre. Essayez de ne pas vous faire prendre dans ses tentacules et restez loin du centre du niveau inférieur. Du dernier étage, il est préférable d'infliger des dommages à l'œil. Après un certain nombre de tirs sur lui, un nain surgit des profondeurs du monstre, tire sur lui. Après la victoire, nous sortons par la porte derrière le monstre. En descendant, nous partons en bateau.

Chapitre 5-1

Après la cinématique de l'intrigue, nous arrivons sur une île inconnue. En passant par les grottes, nous entendons les cris d'Ashley et, courant vers le délabré base militaire, nous détruisons les habitants locaux. Pour ouvrir la porte dans le rocher, allumez le laser à gauche et, après avoir monté sur les toits, insistez sur les miroirs pour que le faisceau atteigne le point à droite de la porte. Après avoir fait face à la tâche, nous continuons à avancer. Après nous être orientés sur la carte, nous nous déplaçons à travers les grottes et le long des rochers, détruisant les ennemis. Après avoir traversé la porte en fer, nous entrons dans une certaine structure. Une fois dans une pièce semblable à la cuisine, nous nous occupons des infectés en masques à gaz. Entendant les cris d'Ashley, nous passons au son et entrons dans la salle de vidéosurveillance.

Après une courte cinématique, nous sortons dans le couloir devant nous, devant nous la porte en acier s'ouvre et se ferme. Une fois dans la salle d'opération, on s'approche du panneau avec une énigme, on rentre la combinaison suivante : bleu, jaune, vert, vert, rouge, rouge, rouge. Dans la pièce, nous récupérons la carte-clé du cadavre. Avant une réunion avec les régénérateurs, vous ne devriez pas y consacrer beaucoup de temps - tirez simplement sur la jambe et fuyez. Nous devons nous rendre au laboratoire cryogénique. Nous utilisons la carte-clé pour ouvrir la porte. A l'intérieur, nous réécrivons le code sur la carte-clé et éteignons l'installation cryogénique pour prendre le viseur infrarouge. Après avoir rencontré les régénérateurs à la sortie, nous utilisons le viseur pour les détruire. Nous passons plus loin en utilisant la carte-clé. À l'aide du panneau de commande, nous nettoyons la pièce à venir avec une grue. Après avoir combattu les ennemis restants, nous passons à autre chose.

Nous tirons dans la jambe et courons.

En entendant les cris d'Ashley, nous tuons les gardes à la porte où la fille est détenue. La porte est verrouillée et vous devez vous rendre dans la pièce voisine. Nous montons à l'étage et détruisons un détachement de soldats.

Nous allons tout droit, ouvrons la porte, tournons à droite et nous occupons du régénérateur. Nous sélectionnons la clé du corps et montons sur l'ascenseur. Dans la salle radio, on regarde une vidéo et on repart. Il est temps de libérer Ash. Dans les escaliers, nous rencontrerons un détachement de soldats. Après s'être occupés d'eux, nous allons dans la cellule d'Ashley et ouvrons la porte. Faites le tour du coin. Maintenant, les personnages principaux sont à nouveau réunis.

Chapitre 5-2

Nous quittons la chambre et avec des combats nous avançons vers la décharge. En approchant du bord, il faut sauter dans la poubelle, sinon rien. Une fois en bas, tirez le levier et soyez prêt à rencontrer les régénérateurs. En courant par-dessus la clôture, nous abaissons la grille. Vous pouvez maintenant riposter en toute sécurité. Dans la pièce voisine, nous abattons les soldats et sautons. Nous n'avons pas le temps d'atterrir, car un tas de personnes infectées nous grimpent déjà dessus. Le combat sera long, il faut être prudent. Après le combat, nous allons dans la salle de contrôle et frappons trois fois les portes avec une bille d'acier. Après avoir libéré notre chemin, nous combattons une autre vague d'adversaires.

Après avoir ouvert la porte, nous envoyons quelques régénérateurs supplémentaires dans l'autre monde et allons plus loin. Utilisez la télécommande pour ouvrir la porte. Ensuite, Ash rampera seul à travers l'espace et ouvrira complètement la porte. Pour surmonter le prochain obstacle, vous devez placer Ashley sur une console et mettre Leon sur la seconde. Appuyez simultanément sur les boutons lorsque le voyant du milieu s'allume. Nous sautons dans le corps du bulldozer. Nous devons tirer sur les soldats qui essaient d'entrer dans le dos et nous en empêcher. Lorsque le bulldozer s'arrête, nous sautons hors du corps et montons les escaliers. Nous arrivons rapidement à la salle de contrôle, brandissant un fusil de chasse, tirons le levier et continuons le voyage.

L'essentiel est de combattre les ennemis.

Chapitre 5-3

Restés seuls, nous sortons par la porte. Après avoir traité avec les soldats, nous descendons et sortons de la chaufferie. Ayant atteint l'ascenseur, nous montons à l'étage. Après la bataille interactive, nous sautons du côté opposé et passons la porte. Nous surmontons la barrière laser. Après avoir hébergé la chambre de Saddler, nous courons tout droit.

Nous sortons. Ci-dessous, nous détruisons le camp des adversaires et sautons dans le trou à l'intérieur de la tente. Après avoir traversé le tunnel, nous rencontrons le patron. Krauser est beaucoup plus humanoïde que les autres. On travaille d'abord à distance, puis on passe au combat au couteau. L'ennemi se retirera rapidement en nous lançant une grenade aveuglante.

Après avoir traversé le pont, nous combattons Krauser. Arrivés à la cabane, nous nous occupons des monstres et du commando ennuyeux. On quitte le lieu en posant la statue sur la dalle. Dans le passage ouvert, tournez le levier. Sur le chemin de la tour, nous nous débarrassons des robots qui approchent. Maintenant, le chronomètre démarre et nous devons vaincre Krauser dans le temps restant. On tire sur le commando dans le genou, et quand il ouvre, on tire directement dans la tête. Nous ramassons les artefacts restants et, en sautant, utilisons les valeurs trouvées.

Mercenaire Krauser.

Chapitre 5-4

Dans un nouveau lieu, Mike, un pilote d'hélicoptère, vient à notre secours. Il nous couvre et nous devrions activement utiliser son aide. En avançant, après avoir rencontré le premier mitrailleur, nous nous cachons dans une tente, puis nous faisons de même, donnant à Mike la possibilité de détruire les ennemis. Après avoir atteint la porte fermée, nous renversons le château et sautons. La même chose nous attend ici.

Après avoir atteint le premier mitrailleur, cachez-vous dans la tente et attendez que Mike fasse son travail. Il signalera à la radio que vous pouvez passer à autre chose. Après l'apparition d'une foule d'adversaires, revenez en courant et cachez-vous dans un endroit isolé. Bientôt il sera possible de continuer le chemin. Après avoir atteint la porte fermée, abattez le château d'un coup de feu et sautez en bas. Lorsque le pilote dégage la zone, nous montons, tirons le levier et entrons à l'intérieur. En entrant par la deuxième porte, nous détruisons par nous-mêmes le mitrailleur enragé et continuons notre chemin.

Nous nous dirigeons plus loin vers la salle de la prison, où le régénérateur nous attend, mais nous savons déjà comment y faire face. Devant, nous nettoyons la base des soldats, mais soyez prudent avec les ennemis à longue portée. Nous entrons dans le bâtiment, après quoi nous allons à droite de la porte fermée. L'arrivée d'ennemis ne sera pas un gros problème, et l'un d'eux trouvera la carte-clé. Avec la carte, nous allons dans la salle nord-est, d'où nous montons au troisième étage et insérons la clé dans le panneau. Après avoir combattu une autre vague d'adversaires, nous montons au deuxième étage et, en appuyant sur deux boutons, nous ouvrons la porte précieuse.

Une fois dans le laboratoire, nous regardons la vidéo et libérons Ashley. Après être descendus dans le tunnel, nous trouvons une grande porte et nous précipitons vers le final.

Le final

L'essentiel est de tirer dans les yeux.

Après tous les ennuis qui se sont produits avec Leon, la dernière bataille avec Lord Saddler ne sera pas difficile. Pour infliger des dégâts au mutant, nous tirons d'abord sur les yeux de ses membres, puis sur l'œil ouvert au centre. Après avoir récupéré le lance-grenades rouge, nous effectuons le dernier tir. Après la cinématique, nous descendons rapidement l'ascenseur et, après avoir rencontré Ash, nous courons dans le tunnel, après quoi nous sautons sur le jet ski. Manœuvrez habilement en vous éloignant des obstacles. Encore un instant et c'est tout !

Six ans se sont écoulés depuis la tragédie de Rakon City. "Umbrel" n'existe plus, tout semble être calme... Peu importe comment... Léon, le protagoniste de la deuxième partie du jeu, a obtenu un nouveau travail, et voici sa première tâche sérieuse : retrouver le kidnappé fille du président américain. Le fil a conduit à un pays européen inconnu, apparemment - à l'Espagne, où une fille disparue devrait être dans un village perdu.

Chapitre 1-1

Marchez un peu le long du chemin jusqu'à ce que vous atteigniez les corbeaux. Ces créatures regorgent de nombreuses choses inhabituelles, allant des cartouches aux grenades, se terminant par herbes medicinales et des boîtes d'or. Pour accéder aux trophées, vous devez tirer sur les oiseaux. N'oubliez pas qu'après le premier tir, les corbeaux décolleront et devront être abattus dans les airs. Essayez de viser le plus précisément possible, les munitions ne sont pas non plus infinies.

Après un massacre brutal d'oiseaux, entrez dans la maison et discutez avec un habitant local. Il refusera d'entrer en contact et commencera à balancer une hache. Tirez sur le cinglé et inspectez le corps. Il ne ressemble pas à un zombie. Mais un peu bizarre.

Maintenant, vous ne pouvez pas simplement quitter la maison, trois personnes attendent à l'extérieur résidents locaux. Vous devrez vous battre. Montez au deuxième étage, ramassez les munitions sur la table et sautez par la fenêtre. Après avoir traité l'ennemi, cassez le baril à côté du chariot et courez vers le pont. Il n'y a pas de retour en arrière, il faut avancer.

Dans une petite cabane au bord de la route, vous pouvez enregistrer le match. Ensuite, trouvez le chien qui est tombé dans le piège. Libérez-la et obtenez une aide inestimable à l'avenir. À côté du deuxième panneau, vous trouverez de l'herbe rouge, faites juste attention à ne pas tomber dans un piège. Aussi, la route est bloquée à plusieurs endroits par des vergetures. Contournez-les ou tirez sur les explosifs pour dégager le chemin. Il n'y a que quelques pas jusqu'au village. Je ne pense pas que ce que tu verras te rendra heureux.

Les habitants brûlent le cadavre d'un policier sur la place, tout en marmonnant quelque chose à voix basse et en balayant les rues. Malheureusement, la collision est toujours inévitable, nous allons donc essayer d'en tirer le meilleur parti.

Nous agissons de manière à obtenir le maximum d'argent, mais je vous préviens que ce sera difficile. Tout d'abord, parcourez le village pour attirer l'attention des villageois. Essayez ensuite de sortir par la porte à côté de la tour. Une deuxième escouade apparaîtra, dirigée par un maniaque armé d'une tronçonneuse. Courez maintenant vers la grande maison avec la clôture au nord-est. Cela attirera encore plus de villageois et un deuxième gars avec une tronçonneuse.

Maintenant, vous pouvez commencer à lutter. Barricader la porte pour gagner du temps. Montez au deuxième étage, attrapez le fusil de chasse sur le mur (les munitions sont à proximité) et cassez la vitre du buffet pour accéder à la grenade. Si vous avez le temps, vous pouvez prendre d'autres choses.

Prenez place de manière à voir la fenêtre et les escaliers. Peu à peu, les résidents commenceront à rattraper leur retard. Abattez-les avec des coups de fusil de chasse et, lorsqu'une grande foule se rassemble, lancez une grenade. Tous ceux qui seront touchés par l'explosion mourront. Y compris les maniaques avec des tronçonneuses qui tuent d'un seul coup.

Il reste à achever les survivants, attendre que la cloche sonne et commencer à récolter les trophées. Des habitants, vous recevrez un ensemble standard de prix, de deux maniaques - un rubis et 10 000 pesetas. Si vous ne pouvez pas le faire, commencez la bataille directement sur la place. Ce sera beaucoup plus facile, au moins vous n'aurez pas à combattre des maniaques, mais la production est bien moins bonne.

Il est maintenant temps de commencer à piller le village. Dans la maison où ils ont tenu la défense, en plus des choses énumérées, vous trouverez également des cartouches de pistolet et des paniers, ils sont situés au premier étage. Au mur est, trouvez une gemme. Il y a des cartouches de pistolet sur la cheminée d'une maison voisine (vous pouvez y accéder en sautant par la fenêtre).

Dans la maison nord-ouest, vous trouverez des herbes (elles sont sur un auvent) et des cartouches pour un pistolet. Dans l'une des petites cabanes se trouve un document intéressant. Dans le coin sud-ouest de l'herbe. Si vous cassez la serrure de la grange, vous obtiendrez beaucoup de choses utiles. À côté de l'église se trouvent des munitions pour pistolets et sur la tour des munitions pour fusils de chasse.

Il n'y a rien d'autre à faire ici, alors allez à la ferme. Enregistrez votre jeu avant de passer à l'action. Il n'y a pas beaucoup d'habitants, alors faites le tour méthodiquement et nettoyez la zone. Lorsque vous détruisez l'ennemi, vous pouvez faire du pillage. Au fait, n'oubliez pas les poulets, les œufs en tombent.

Lisez l'annonce bleue pour lancer le mini-jeu. Il y a quinze médaillons suspendus dans le village qui doivent être récupérés. Ils sont affichés sur la carte, il ne devrait donc pas y avoir de problème pour les trouver. Si vous en tirez au moins dix, vous recevrez un prix.

Il y a un puisard près de la cabane de la machine à écrire. Abattez la planche pour abaisser le couvercle, puis tirez sur le médaillon suspendu à l'arbre. Au fait, si vous renversez le médaillon sans abaisser le couvercle, vous l'obtiendrez quand même. Seulement sale et donc bon marché.

Rechercher des objets de valeur dans les maisons. Montez ensuite au deuxième étage de la grange, sortez par la fenêtre et sautez du bord du toit (pas là où la roue tourne). Entrez dans un petit bureau et prenez une chose précieuse. Poussez l'armoire pour sortir et quitter la zone. Bien que vous puissiez retourner au village et récupérer les œufs qui sont apparus de nulle part. Permettez-moi de vous rappeler qu'ils redonnent également la vie.

Après avoir marché un peu le long du chemin, vous recevrez un rocher en cadeau qui menace d'écraser Leon. Pour éviter cela, appuyez à temps sur les boutons indiqués. Dans le tunnel, abattez les bijoux du plafond. En sortant de la maison, regardez strictement autour de vous.

À droite, un habitant qui adore lancer de la dynamite. Un autre troupeau de personnes espiègles était assis dans la maison. Ils ne font pas encore peur, alors ne faites pas attention. Tout d'abord, courez plus près de la dynamite, et quand il lance une charge, courez en arrière. Cela détruira les pièges dans le petit hangar. Maintenant, tirez sur l'ennemi de loin.

Pour traverser la cour, vous devez tirer quelques pièges. Il est facile de traiter avec les habitants de la maison. Montrez votre visage et fuyez. L'orateur lance une charge "ne comprends pas où" - et tue tous ses collègues avec lui. Il reste à tirer sur le dernier ennemi au nord.

Ramassez la grenade sur la table et abattez le nid de pie à côté de la grande maison. Entrez ensuite à l'intérieur. Vous y trouverez des cartouches, de l'argent et de l'herbe (vous devrez neutraliser le piège). Ouvrez maintenant le placard et regardez la cinématique. Félicitations, vous avez été pris.

Chapitre 1-2

Un réveil paisible a été interrompu par un villageois avec une hache. Appuyez sur les boutons indiqués pour esquiver le coup. Maintenant, vous pouvez regarder autour de vous. Toutes les choses sont restées en place, pour lesquelles des remerciements particuliers. En même temps, achetez des objets chez le marchand, vous le remarquerez par la fenêtre, il parle toujours d'une voix étrange. Les achats les plus précieux et les plus nécessaires: un sac à dos plus grand et un fusil, le reste vaut la peine d'être pris en fonction du désir et de la disponibilité de l'argent gratuit.

Après cela, récupérez les objets dans la maison (munitions de pistolet, fusils et herbe verte) et rendez-vous à la carrière. Il y a une dizaine de personnes qui se promènent. Attirez leur attention avec un coup de fusil et récupérez un pistolet. Ils grimperont dans une foule, donc les gérer ne sera pas un problème. Les haut-parleurs sont plus dangereux. Mais, compte tenu de leur précision, les collègues sont plus susceptibles de souffrir que Leon.

Atteindre jusqu'à Un certain endroit, obtenez un pack de résidents qui sortent de nulle part. Probablement d'un univers parallèle. Cependant, ce sont les derniers adversaires, après leur destruction, vous pouvez commencer à les collectionner.

Dans la maison, vous trouverez des cartouches de fusil de chasse et de pistolet, une grenade aveuglante, la moitié gauche de l'emblème. Dans une petite dépendance à côté de l'ascenseur - argent, herbe jaune, cartouches de fusil de chasse. Sur le détour - cartouches de fusil et la moitié droite de l'emblème.

Connectez les deux moitiés de l'emblème et insérez-le dans la porte pour aller plus loin. Cassez trois tonneaux avant de passer la porte. A l'intérieur, cherchez un autre tonneau et attirez les habitants qui se sont installés au coin de la rue.

Arrivé au bout du couloir, cassez le tonneau et sautez par la fenêtre. Là d'ailleurs résidents ordinaires quelques dynamites attendent. Cachez-vous derrière le container, attendez les explosions, et allez récupérer les trophées. Les infectés grâce au lancer "précis" de dynamite vont se détruire. N'oubliez pas de désamorcer les pièges. Ouvrez trois barils pour obtenir des bijoux et des munitions de pistolet, et regardez les poêles.

Dans la salle suivante, trouve de l'herbe verte, achevez deux habitants et cassez la vitre. À travers elle, vous entrerez dans la pièce où vous trouverez le masque élégant. Descendez, traitez l'ennemi et fouillez l'étang. Vous y trouverez des cartouches de pistolet, une grenade aveuglante et de l'argent. Évidez également le poisson à la recherche d'objets précieux et nécessaires.

Dans la rue, tirez sur les corbeaux et détruisez les pièges. À proximité, accrochez une horloge qui peut être renversée en deux coups. On trouvera également à proximité trois cercueils avec de l'argent.

Visitez la maison. Ici, vous devez tourner le cristal pour ouvrir la porte. Montez d'abord, puis à gauche. Prenez l'argent, les cartouches de pistolet, la clé et le document dans la chambre. Ouvrez ensuite la porte et entrez.

Chapitre 1-3

Immédiatement après le début du chapitre, retournez dans la salle si vous souhaitez assister à une scène intéressante. Revenez en arrière, récupérez des objets (argent, grenade, herbe verte) et sortez. On y retrouvera un couple d'habitants, mené par un maniaque armé d'une tronçonneuse. Il aura besoin de 6-7 tirs à la tête de fusil de chasse.

Marchez le long du chemin, ramassez des objets en cours de route (mauvaise herbe rouge, munitions et un œuf de poule) et abattez des nids d'arbres (bijoux). Allez ensuite au village. Rien d'intéressant ne se passe ici, si l'on ne tient pas compte d'une dizaine d'habitants en colère qui reviennent d'un sermon. Achevez-les - faites particulièrement attention aux toits des maisons - et entrez dans le tunnel où les adversaires se sont enfuis il n'y a pas si longtemps.

Ramassez le clip sur la table. Dans la salle suivante, cassez le canon pour accéder aux munitions de la mitrailleuse et abattez la lampe pour obtenir le bijou. Puis descendez. Dans la grotte, tirez sur la lampe, puis sur les objets du plafond. Ensuite sera un marchand, et après lui - une sortie.

Peu d'adversaires. Deux près du cimetière et plusieurs près de l'église. Mais des choses cachées... Des grenades explosives et incendiaires, des cartouches de fusil - vous en trouverez dans les nids sur les arbres. Les corbeaux laisseront tomber beaucoup d'argent et de cartouches pour le pistolet. Les munitions pour le pistolet peuvent être trouvées dans les boîtes qui se trouvent dans les huttes

Vous pouvez tirer sur les 8 médaillons bleus restants pour obtenir un prix légitime - le pistolet Punisher - de n'importe quel marchand. Et enfin, avant de continuer, cela vaut la peine de résoudre le puzzle. Vous le trouverez à côté de l'église, et la bonne réponse est 3, 3, 3, 4, 4, 4, 3. La récompense est un joyau.

La zone suivante est une volée de corbeaux qui doivent être bloqués avec une grenade pour qu'ils n'aient pas le temps de s'envoler. Obtenir beaucoup d'argent. Trouvez également des cartouches, deux joyaux et rendez-vous chez le marchand. Faites les achats nécessaires et réclamez le prix du médaillon bleu. Passez.

Ramassez les munitions et suivez le chemin. Les résidents rouleront à nouveau un énorme rocher, vous devrez donc courir un peu. Une fois le mini-jeu terminé, cherchez le prix caché sur la falaise et abattez-le.

Il y a beaucoup d'ennemis qui errent dans l'eau, je vous conseille donc d'essayer de les attirer dans un piège. Ou tout simplement rassembler une foule et faire exploser une grenade. De cette façon, vous économisez des munitions dont vous aurez besoin plus tard. Déjà traité avec l'ennemi? Il est donc temps de faire la chose préférée des héros - le pillage.

Soyez prudent en marchant parmi les ruines, les zombies peuvent s'y cacher.

Dans les cabanes (il y en a trois au total) vous trouverez des cartouches pour un fusil de chasse, une mitrailleuse et une grenade. Le deuxième "citron" se trouve dans l'eau. Soyez prudent lorsque vous ouvrez les boîtes - deux d'entre elles contiennent des serpents. Vous pouvez également obtenir Antique Pipe en abattant un nid depuis un arbre. Il est situé à côté de la cabane.

Lorsque vous atteignez le lac, tournez d'abord à droite. De la falaise, vous verrez une scène amusante, j'espère que le monstre a mangé et s'est calmé. Prenez l'herbe rouge et descendez. Abattez le bracelet en or et récupérez les munitions pour armes de poing, les mauvaises herbes jaunes et vertes dans la cabane. Montez maintenant sur le bateau. Au fait, vous pouvez chasser le poisson, également un passe-temps agréable. Nagez jusqu'au milieu du lac, récupérez le premier boss.

Il est assez facile de le vaincre. Malgré l'ancre accrochée, le bateau peut manœuvrer, ce qui permet d'éviter les accrocs et les coups de queue. Dans une minute exempte de manœuvres, n'oubliez pas de lancer un harpon pour que le "poisson rouge" ne devienne pas trop impudent. Parfois, la créature se met en colère et lance une attaque frontale. À un tel moment, vous devez déterminer d'où il viendra, le laisser se rapprocher et lui lancer le harpon dans la bouche.

Si Leon est éjecté du bateau, alors appuyez le plus rapidement possible sur le bouton indiqué si vous voulez revenir vivant. Lorsque vous avez terminé le monstre, vous devez également tourmenter les boutons afin d'avoir le temps de couper la corde. Cela mettra fin au chapitre.

Chapitre 2-1

Après vous être réveillé dans la cabine, prenez la lettre sur le lit, les cartouches de pistolet et la grenade sur la table. Remontez dans le bateau et nagez jusqu'à la grotte avec le marchand. Cassez d'abord les barils ci-dessous pour collecter des munitions et de l'argent. Poussez ensuite la caisse et montez sur le toit.

Effectuez un raid punitif sur les barils, dans celui-ci, vous trouverez un joyau. Un autre peut être obtenu en tirant sur la lanterne (il faut courir en bas pour le ramasser). Sautez ensuite dans la hutte, prenez les munitions pour le fusil et vendez les objets indésirables au marchand.

Tirez sur le villageois qui se tient sur la tour. Récupérez les munitions du pistolet et la gemme. Abattez maintenant les caisses et sautez du côté opposé. Vous y trouverez un levier. Tirez-le pour retirer l'eau, et dirigez-vous vers le passage central.

Cela vaut la peine de se rendre au milieu, car une foule de résidents viendra en courant. Courez en arrière et maintenez la ligne. Le fusil de chasse aide beaucoup, car l'ennemi va dans une foule amicale et meurt ensemble. Fouillez les tonneaux et n'oubliez pas d'abattre l'Anneau d'Ambre suspendu entre les deux torches.

Allez dans le passage ouvert, prenez l'insigne rond et montez dans la barque qui vous conduira à la grotte chez le marchand. Améliorez le fusil de chasse et enregistrez le jeu avant de continuer. Il y aura un combat de monstres.

L'analogue local du troll, malgré sa taille impressionnante, est une créature assez inoffensive. L'essentiel est de ne pas tourner sous vos pieds pour ne pas vous faire toucher. Compte tenu de sa vitesse de déplacement, ce n'est pas difficile.

Le troll a les attaques suivantes. Frappe avec ses pieds, bat avec ses mains. Pas trop dangereux. Peut projeter son corps contre le sol. Ceci est grave et doit être évité par tous les moyens. Il peut saisir et commencer à casser des os. À ce stade, appuyez sur les boutons indiqués pour vous libérer.

De plus, le troll peut lancer une pierre. Vous devez esquiver en appuyant sur les touches appropriées. Ou attrapez un arbre. Il faut quelques coups précis pour les faire abandonner. Et le dernier - une forte accélération avec un coup. C'est difficile à esquiver, car vous devez généralement vous enfuir et il n'y a aucun moyen de suivre ce que fait le monstre.

Si vous avez sauvé le chien au tout début du jeu, l'ami à quatre pattes vous aidera dans la bataille. Cela distraira le monstre pendant un moment et vous pourrez lui tirer une balle dans la tête en toute impunité. Après la mort du troll, récupérez une récompense de 15 000 pesetas et fouillez les cabanes à la recherche d'objets de valeur. À moins, bien sûr, que le géant ne détruise accidentellement les maisons en agitant les bras et les jambes.

Prenez l'argent sur la table et éviscérez le tonneau. Montez ensuite et sautez de l'autre côté à l'aide du lustre. Ici, fouillez également les tonneaux et rendez-vous sur la télécommande. Vous devez résoudre une énigme simple. Vous devez faire pivoter les trois motifs afin qu'ils correspondent au motif central. Réponses : tourner rouge deux fois, bleu une fois, vert trois fois. Combinez les motifs.

Allez dans le passage ouvert. Vous y trouverez la fille du président, qui deviendra désormais un fardeau et une source constante de maux de tête. Fouillez les tonneaux et revenez à l'église. Après la cinématique, le prochain chapitre commencera.

Chapitre 2-2

Fouillez les tonneaux dans la pièce et sortez. Tirez sur le chariot et achevez les survivants après l'explosion des habitants. Récupérez les prix tombés et courez dans le tunnel. Arrivé à la maison, cassez les tonneaux et abattez la lanterne pour obtenir une pierre. Allez au village.

Il y a environ huit habitants et un tas de pièges. Gardez les yeux ouverts et nettoyez soigneusement la zone. Après cela, cherchez dans le village de nouveaux objets, la plupart trouvaille précieuse- une pierre sur la tour, puis allez à la ferme.

Cachez Ashley dans la caisse et recherchez de nouveaux objets dans la cabane. Ensuite, commencez à détruire les adversaires apparus. Faites attention à la grande grange, il y a surtout pas mal d'objets et de munitions. Après cela, appelez Ashley et courez vers la double porte, la fille vous aidera à les ouvrir.

Avant d'approcher de la maison, achetez de nouveaux objets chez le marchand. Après la vidéo, commencera la soutenance de la maison, qui pourra figurer dans la nomination (si elle existait dans notre magazine) "les dix meilleurs moments de jeu de l'année". Pendant qu'il est temps, récupérez les objets éparpillés sur le sol. Ensuite, vous devez tirer sur l'ennemi en grimpant obstinément à travers les fenêtres. Luis aidera là où il le pourra, mais il vaut mieux compter sur le fusil de chasse. Il ne vous laissera certainement pas tomber.

Au bout d'un moment, l'Espagnol montera au deuxième étage. Je vous conseille de le suivre. C'est un peu plus difficile à défendre ici. En plus des escaliers, qui deviendront un lieu de mort massive d'adversaires, vous devez surveiller les fenêtres. Les résidents infectés essaieront de les traverser. Pour éviter cela, poussez les escaliers. Bien sûr, ils seront à nouveau placés, mais les renverser à nouveau ne prend que quelques secondes.

Après la mort d'un certain nombre d'habitants, ou peut-être une fois le temps écoulé, un signal retentira et l'ennemi se retirera sans terminer le travail. Ils sont étranges, ou peut-être que les autorités locales ont des plans pour Leon ? Cela mettra fin au chapitre.

Chapitre 2-3

Après la bataille, récupérez les trophées et les objets restants. Sortez, trouvez des cartouches pour la mitrailleuse et courez chez le marchand. Après les achats nécessaires, enregistrez le jeu. Maintenant, il y a un choix dans quelle direction aller plus loin. Si vous tirez le levier vers la gauche - la porte de gauche s'ouvrira, si vers la droite - la porte de droite. Considérons les deux façons.

chemin de gauche. Cette zone compte beaucoup d'habitants, voire trop, si vous vous souvenez du type de siège que vous avez dû endurer. Tout d'abord, tirez sur le chariot pour faire une explosion. Ramassez les objets tombés et tournez à droite, où plusieurs adversaires se promènent. Montez les escaliers, achevez les villageois et cachez Ashley dans le conteneur.

Effacez le niveau supérieur et récupérez les objets. Ne sautez pas tout de suite dans le grand trou du milieu, une mauvaise surprise vous attend. Descendez d'abord dans la petite zone à gauche (vous devriez voir un chariot) et récupérez les munitions.

Il est temps de descendre dans le trou du milieu. Soudain, deux filles avec des tronçonneuses et quelques villageois ordinaires vont sauter. Lancez une grenade aveuglante et adoptez une position confortable. Utilisez maintenant le fusil de chasse pour combattre les adversaires. La règle principale est de garder la dame hors de portée. Vous pouvez, au contraire, grimper et tirer à partir de là. Seulement dans ce cas, vous devrez achever deux arbalétriers, mais, d'un autre côté, cela devra être fait de toute façon.

Après avoir repoussé l'attaque, ramassez les trophées, parmi lesquels il y aura une clé, ouvrez la porte et sortez. Avancez en collectant des objets. Vous trouverez des objets particulièrement précieux dans les cabanes (bijou et grenade).

Une foule de résidents attend le prochain tour, alors cachez d'abord Ashley dans un conteneur. Rassemblez plus de monde et lancez une grenade incendiaire, puis répétez la technique. Si vous manquez de grenades, prenez un fusil de chasse ou une mitrailleuse. Après avoir détruit l'ennemi, récupérez les trophées, fouillez les tonneaux et sortez par la porte. Après avoir appelé Ashley, bien sûr.

La bonne façon. Pour moi personnellement, la bonne façon est beaucoup plus facile. L'ennemi, bien que sain, mais un seul. Au début, tout semble calme. Mais, quand vous arriverez à la porte, un géant viendra en courant, avec qui nous avons déjà traité. Les tactiques de passage à tabac sont les mêmes : grenades aveuglantes, coups de fusil dans la tête, coup de poing fringant et attaques au couteau. Répétez trois fois.

Fouillez la zone à la recherche de barils, puis parlez au marchand. Il est temps de passer à autre chose. Lorsque vous atteignez le téléphérique, montez sur la plate-forme et avancez. Sortez votre mitrailleuse et tirez sur les habitants, qui ont eux aussi décidé de rouler à loisir.

Une fois de l'autre côté, fouillez la salle de contrôle et descendez. Allez d'abord à gauche. Avant d'entrer dans le tunnel, dites à Ashley d'attendre au tournant. Il y a plusieurs résidents qui y attendent, parmi lesquels une dynamite s'est cachée (lui, encore une fois, fera l'essentiel du travail). Après avoir combattu les ennemis, montez à l'étage et ramassez le trésor.

Revenez en arrière et suivez le deuxième chemin. Vous y rencontrerez un autre marchand. Achetez-lui un lance-grenades (je vous rappelle qu'il n'y a pas de problèmes d'argent, lisez le chapitre correspondant ... et, bien sûr, fouillez soigneusement la zone). S'inscrire. Allez maintenant dans la zone suivante et entrez dans la maison.

Après la cinématique, appuyez sur les boutons indiqués pour éviter la mort. Passé? Puis une autre vidéo. Quand il se termine et que le monstre marche avec confiance vers le personnage principal, sortez le lance-grenades et faites un tir ciblé. La moitié inférieure du monstre va tomber, il reste à finir le haut.

Vous pouvez le faire différemment. Courir en rond, lancer des grenades, faire exploser des barils ... cela, en principe, n'est pas trop difficile non plus. Mais un coup du RPG-7 est beaucoup plus fiable, alors n'épargnez pas d'argent. Seulement si vous n'économisez pas d'argent.

La moitié supérieure du monstre grimpera vivement sur les chevrons et commencera à sauter le long des poutres. Si vous tirez bien, vous pouvez avoir le temps d'abattre la créature à l'approche, lorsqu'elle se précipite sur Léon. Sinon, courez d'un bout à l'autre du bâtiment en tirant avec la mitrailleuse. Après avoir vaincu le monstre, prenez l'argent, l'œil artificiel et fouillez soigneusement le bâtiment. Il y a beaucoup de munitions et d'objets ici. Sortez ensuite par le trou dans le mur et dirigez-vous vers la porte qui mène au château.

Ramassez des munitions et achevez les habitants qui gardent sur la route. Cela vaut la peine d'avancer, car vous entendrez l'approche de la voiture. Tirez sur le conducteur ou faites exploser le moteur pour éviter d'être touché par les roues. Montez, faites demi-tour et faites face à la foule d'habitants. Il était possible de s'enfuir, mais les trophées ne sont pas superflus. Il reste à nettoyer les tonneaux et à déménager au château.

La cinématique va bientôt commencer, ce qui signifie que le deuxième chapitre est terminé.

Chapitre 3-1

Le chapitre commence étonnamment paisiblement. Pas d'ennemis. Par conséquent, commencez à collecter des cartouches et fouillez les barils, ne manquez pas le coffre avec de l'argent. Remettez ensuite les biens volés au marchand et achetez un nouveau fusil de chasse avec une carabine. Il est également souhaitable de se procurer un sac à dos plus spacieux.

Montez ensuite les escaliers. Lorsque vous atteignez le panier, prenez des munitions de fusil et tirez sur les deux moines. Passez. Après la cinématique, attendez que les explosions s'éteignent et courez vers la gauche, puis vers le bas. Là-bas, fouillez les tonneaux et avancez dans le couloir. Au fait, Ashley devrait être avec vous, car les moines vont bientôt arriver.

En montant les escaliers, levez les yeux. Sur le toit, vous verrez la première catapulte. Tirez sur le baril de carburant et avancez. A cause de la meurtrière (c'est à côté de la sortie sur le toit), faites exploser le baril à la deuxième catapulte. Maintenant, tirez sur le compagnon moine dans la cabine.

Attendre un peu. Bientôt il y aura deux moines qui viendront de l'arrière. Après avoir traité avec eux, courez dans la maison et attendez les explosions. Depuis la maison, fais exploser le tonneau à la troisième catapulte. Il en reste très peu. Laissez Ashley dans la maison et avancez lentement en regardant constamment vers la droite. Il y aura une quatrième catapulte, près de laquelle se tient un fanatique solitaire. Il peut être abattu sans entrer dans la zone de feu. Un endroit pratique est un mur de remparts à un petit passage.

Utilisez le levier pour soulever le canon. Un coup et la porte se brisera en morceaux. Retournez voir Ashley, explorez les environs autour de la maison, entre autres, trouvez le bracelet en or et entrez dans le passage qui en résulte.

A l'intérieur du château, enlevez l'épée de platine du mur et montez à l'étage. Achevez les moines et ramassez l'épée d'or. En réponse à une telle grossièreté, un détachement du clergé se précipitera. Retournez dans les escaliers et arrêtez leurs tentatives de percer vers le haut. Ramassez les objets et insérez l'épée de platine à la place de celle d'or, et l'épée d'or à la place de celle de platine.

Rencontrez Luis dans la zone suivante. Encore une personne étrange. Passez la porte suivante et attirez les moines. Entrez ensuite dans la pièce et achevez les ennemis survivants, y compris l'arbalétrier. Un peu plus loin vous rencontrerez deux porteurs de bouclier. Percez des trous nets dans les boucliers pour atteindre le torse des fanatiques infectés.

Lorsque vous récupérez la clé dans le coffre, une foule de moines accourent. Faites exploser le tonneau et battez en retraite. Trouvez un endroit où il sera pratique de tenir la défense et procurez-vous un fusil de chasse. Après avoir dégagé la zone, avancez. Bientôt, vous rencontrerez le propriétaire du château qui, après avoir balbutié un discours préparé, bloquera le chemin et s'éloignera.

Il ne reste plus qu'à se déplacer, mais avant cela, fouillez les tonneaux et abattez la gemme au-dessus de l'arche. Allez à la porte de droite. Inspectez la salle à manger, récupérez des objets (une photo du reptile principal, 5000 pesetas vous surprendra agréablement), lisez le document, regardez attentivement le feu, prenez la clé de la prison et descendez dans les cellules.

Laissez Ashley dans les escaliers et fouillez vous-même les casemates. Tirez les cartouches de fusil de chasse sur le mur et entrez dans la chambre avec l'étrange statue. Dès que vous vous approchez, une créature avec d'énormes griffes va sauter. Malgré vue effrayante, le monstre ne voit presque rien. Par conséquent, si vous disparaissez pendant quelques secondes, il perdra Leon et commencera à errer à la recherche d'une victime.

Chaque cloche est conçue pour deux rencontres avec un monstre. Par conséquent, vous devez respecter les quatre appels, sinon vous devrez endurer une rencontre douloureuse avec les griffes et souffrir d'un manque de trousse de premiers soins à l'avenir. Après avoir vaincu le monstre, ramassez l'argent et tirez le levier dans la chambre pour éteindre le feu.

Retourner. Des camarades infectés attendent déjà dans la salle à manger. Cachés parmi les moines se trouvaient plusieurs arbalétriers et une dynamite. Abattez la dynamite d'un coup et le nombre d'adversaires sera considérablement réduit. Vous pouvez également tirer sur la lampe pour y mettre le feu.

Il y a une quantité incroyable de fanatiques dans la pièce voisine. Sans bouger, prenez un fusil de chasse et commencez à tirer. Vous pouvez courir d'un coin à l'autre, mais si vous gardez la situation sous contrôle et regardez autour de vous avec vigilance, c'est clairement superflu. Seulement laisser Ashley seule n'en vaut pas la peine, car les moines sautent parfois du dernier étage.

Lorsque vous avez terminé l'ennemi, placez-vous sur une assiette dans la pièce et placez Ashley sur l'autre. Après cela, un détachement de moines accourra. Attirez-les dans la pièce et tuez-les un par un. Allez ensuite vers le piédestal apparu et faites tourner le levier à la fille.

L'échelle va descendre. Allez dans la partie suivante du hall, récupérez les munitions et rechargez le fusil. Maintenant, il y a une bataille intense à venir. Montez Ashley jusqu'au rebord pour qu'elle puisse atteindre le levier. Courez ensuite vers la plate-forme près de l'eau et récupérez un fusil.

Vous devez couvrir la fille pendant qu'elle tourne les deux leviers. Il n'y a pas beaucoup de moines, mais vous devez tirer rapidement et avec précision. Ils essaieront d'entraîner Ashley, alors ne vous inquiétez pas pour la santé de la fille - s'ils vous attrapent, vous pouvez toujours les repousser. N'oubliez pas non plus de passer à votre fusil de chasse et de tirer sur les fanatiques qui tentent d'atteindre Leon, ou d'utiliser des grenades pour gagner du temps. Ils aident très bien.

Lorsque les plates-formes se lèvent, aidez Ashley à sauter et à courir vers la sortie. Il n'y a pas encore d'ennemis dans la pièce voisine. Vous pouvez faire une pause, d'ailleurs, un marchand s'est arrêté à proximité, si vous le souhaitez, achetez les objets nécessaires. N'oubliez pas non plus de faire tomber la pierre précieuse de la sculpture, si vous le souhaitez, vous pouvez jouer à un mini-jeu (plus d'informations à ce sujet dans la rubrique "Astuces des maîtres" du LCI n°5/2007).

Quand tu fais préparations nécessaires, courez dans le couloir à côté du marchand habituel. Imbécile, où t'es-tu enfui ? Cependant, comme dans le dicton - "une femme avec une charrette, une jument est plus facile". Pour l'instant, tout ce dont vous avez à vous soucier, c'est de vous-même.

Chapitre 3-2

Peut-être que Leon pleurait la perte d'Ashley. Peut-être qu'il a raison. Mais c'est devenu beaucoup plus facile à jouer, il n'y a plus de fardeau et une source potentielle de problèmes. Tourner à droite et entrer dans les égouts. Là vivent des insectes vicieux de la taille d'un bélier. Leur approche peut être déterminée par le son caractéristique. Mais voir les monstres est difficile, ils sont capables de devenir invisibles. C'est vrai, pas tout à fait : si vous regardez attentivement, vous verrez une légère distorsion dans l'air.

La première créature sortira du coin. Abattez-le avec un fusil de chasse, puis terminez-le avec une grenade. Deux coléoptères vivent dans un trou d'eau. Reculez dans le couloir et tenez la défense. Ensuite, vous tomberez dans un donjon, où quatre monstres courent déjà. Plus on s'enfonce dans la forêt, plus les partisans sont en colère.

Montez ensuite dans la salle de contrôle et tournez le levier pour vider l'eau. N'oubliez pas de prendre la lampe papillon. Le chemin est libre et vous pouvez avancer. Lorsque vous franchirez la porte, un insecte tombera d'en haut. Soyez prêt et gardez votre fusil de chasse à portée de main. N'oubliez pas de ramasser Velvet Blue près de la grille cassée.

Dans le couloir suivant, des couteaux oscillants attendent de les dépasser, regardez l'ombre, il est plus facile de naviguer le long de celle-ci. En passant la troisième et la quatrième "chaise berçante", notez qu'elles bougent ensemble, il faut donc courir encore plus vite.

Vous sortirez dans la pièce où se trouvait le marchand (il n'a disparu nulle part, il s'est juste déplacé vers le palier). Ci-dessous, vous verrez un groupe de moines qui organisent une sorte de cérémonie. Chacun d'eux a sauvé un bijou, et le chef partagera un précieux pendentif. Mais, s'ils voient Léon, ils se précipiteront immédiatement pour battre en retraite. Par conséquent, vous devez tuer tout le monde en même temps et descendre rapidement jusqu'à ce que les trophées disparaissent. Lancez d'abord une grenade aveuglante, puis une normale.

Reste à trouver un moyen de descendre. Sur le lustre, sautez de l'autre côté. Remontez ensuite sur l'autre lustre. Ramassez le masque élégant et tirez le levier pour ouvrir le passage. Descendez et récupérez les trophées. Retournez voir le marchand et remettez-lui les biens volés.

Dans la salle suivante, il y aura une bataille avec les moines. Ils sont dirigés par un chef portant un sweat à capuche rouge. Lorsque vous traitez avec l'ennemi, il s'empressera de s'enfuir. Nous devrons le rattraper, tuer une meute de moines et encore lui donner la chasse. Ce gâchis prendra fin lorsqu'il s'assiéra devant la mitrailleuse au centre de la pièce. Mettez-vous à couvert et prenez votre fusil. Attendez que la mitrailleuse arrête de tirer. Vous avez quelques secondes pendant qu'il se recharge. Retirez le chef de la couverture avec un tir à la tête. Prenez la clé sur le corps et allez dans la pièce suivante.

Pour sortir de cette pièce, vous devez échanger les peintures afin qu'il y ait six cadavres. La combinaison est simple - 2, 1, 4, 3. Le propriétaire du château attend dans la pièce voisine. Après une conversation ridicule, le nain va se cacher, laissant une bande de moines. Beaucoup de gens est une bonne cible pour une grenade. Beaucoup plus dangereux sont les arbalétriers du deuxième étage et les dynamites, ils peuvent gâcher les nerfs, surtout si vous n'y prêtez pas attention à temps.

Après avoir traité avec les moines, actionnez les deux interrupteurs pour ouvrir la porte et étendez le pont jusqu'au coffre avec l'ornement de chèvre. Ensuite sera une zone paisible. Tout d'abord, vous pouvez tirer sur les corbeaux dans le passage, ils sont assis sur les fenêtres, cachant des boîtes d'or en eux-mêmes. Sur le toit du château, les oiseaux sont situés sur la fontaine, qui cache de nombreuses pierres précieuses. Notez la porte fermée. Tu dois revenir ici quand tu trouveras Ashley.

Allez ensuite au jardin labyrinthe. Il y a un tas de chiens monstres qui adorent sauter au coin de la rue et mordre douloureusement. Il est généralement impossible de prédire d'où ils apparaîtront, alors gardez un fusil de chasse prêt. Pour sortir d'ici, vous devez trouver deux moitiés de la pierre de lune bleue, qui déverrouilleront la porte. Ils se trouvent près de petites fontaines.

Lorsque vous monterez dans la chambre, vous rencontrerez Ada pour la deuxième fois. Après une courte conversation, la jeune fille disparaîtra dans une direction inconnue, laissant Léon dans une amère solitude.

Chapitre 3-3

Bien que Léon soit abandonné de tous, nous ne sommes pas fâchés. On est aussi très mécontent, alors fouillez joyeusement la pièce pour trouver des munitions et de l'argent. N'oubliez pas de vérifier la caisse à côté du marchand pour un miroir avec des perles et des rubis. Après le cours de commerce et de santé, rendez-vous dans la salle à manger.

Ramassez tout ce qui est mauvais, allez au comptoir et appuyez sur la cloche. Un tableau apparaîtra, tirez dessus avec un pistolet pour ouvrir la porte. Mais, avant d'entrer dans le passage ouvert, courez vers la pièce à côté du toit. Il existe de nombreuses cases qui nécessitent une recherche, rappelez-vous simplement que l'une contient un serpent.

Revenez en arrière et iditol dans la porte ouverte. Après la cinématique, sortez en courant de la cage et commencez à tuer les moines, puis affrontez le monstre aux longues griffes. Attention à ne pas vous tromper et ne vous laissez pas encercler. Récupérez ensuite tous les objets, y compris le sablier du coffre.

Cassez la carafe pour accéder aux munitions du fusil. Ensuite, commencez à tirer sur les moines. Après avoir réussi la tâche, sautez et tirez le levier. Remontez les escaliers. Sortez immédiatement le fusil de chasse et achevez les deux cultistes. Faites ensuite demi-tour vers le pont qui apparaît et tirez sur quelques autres moines.

Traversez le pont et descendez les escaliers. L'exposition est un lance-grenades et un tas de grenades avec des cartouches. Si vous ne pouvez pas emporter tout de suite, partez pour l'avenir. Vous pouvez toujours revenir ici, mais le lance-grenades ne sera pas nécessaire pendant longtemps.

Allez chez le marchand, vendez des bric-à-brac et achetez les objets nécessaires. Le sac à dos devrait être gratuit, alors revenez à l'exposition pour le lance-grenades. Pour terminer le chapitre, sortez dans le hall et regardez la cinématique. Merde, vite, ça n'a duré que la moitié du match.

Chapitre 3-4

Avant de sauver Ashley, courez dans le hall et récupérez des objets. Maintenant, sortez le fusil et tirez sur les chaînes. Les moines semblaient attendre un signal convenu et se précipitèrent dans la pièce. Il y aura d'abord des adversaires ordinaires. Apparaîtront alors des arbalétriers et un chef au manteau sanglant. Jusqu'à ce que vous tuiez le chef, la fille ne pourra pas sortir de la pièce, car il a la clé de la porte. Et jusqu'à ce que la fille récupère la clé, de nouveaux adversaires seront constamment à court.

Sauver la fille se transformera en besoin de jouer... pour elle. Sans armes. Il faut compter sur l'agilité et la vitesse des jambes. Respirez et ramassez la gemme, l'herbe jaune. En général, ils couraient aussi vite qu'ils le pouvaient.

Un moine attend déjà dans la pièce voisine. Il peut être tué en lançant trois lampes à huile (calcul de fer - pas plus), qui sont accrochées aux murs. Dieu merci, il n'y a qu'un seul ecclésiastique, sinon cela aurait été difficile. Si Ashley est attrapée, appuyez sur le bouton indiqué pour échapper à l'étreinte.

Après avoir terminé le premier moine, récupérez les objets et tirez le levier pour entrer dans la pièce suivante. Affrontez le deuxième ennemi, puis prenez le butin. Il reste à lever la porte, pour ce faire, tournez la vanne et quittez la pièce.

Cherchez dans la zone des munitions, de l'argent et de l'herbe. Entrez ensuite dans la pièce aux barreaux surélevés. Rampez sous la table, appuyez sur l'interrupteur rouge et ramassez la tablette de pierre. Tirez ensuite sur l'interrupteur suivant. Déplacez enfin l'étagère et tirez sur le dernier interrupteur pour accéder à la porte arrière.

Vous entrerez dans une salle avec une armure chevaleresque. Pour déverrouiller l'entrée, vous devez résoudre un puzzle simple. Numérotez mentalement le champ de cette manière: 1 - coin supérieur gauche, 9 - coin inférieur droit. La combinaison est la suivante - 6, 3, 2, 5, 4, 7, 8, 9, 6, 5, 2, 1, 4, 7, 8, 5, 6, 9. Après cela, insérez la plaque trouvée et passez.

Dans la pièce, prenez le bracelet en or, le bijou, l'insigne de la famille Salazar et l'ornement du serpent. Lorsque vous prenez le dernier objet, l'armure commencera à prendre vie et à agiter des épées saines. Courez à partir de là, en esquivant les attaques des chevaliers en cours de route (vous devez appuyer sur les boutons indiqués). Insérez l'insigne de la famille Salazar pour ouvrir la porte, c'est la seule à ne pas manquer, et montez les escaliers. Le chapitre est terminé, Ashley est de retour avec Leon.

Chapitre 4-1

Avant de continuer, retournez sur le toit et utilisez Ashley pour ouvrir la porte verrouillée. Vous y trouverez de l'herbe rouge, une élégante bouteille de parfum et le grand et terrible papillon brisé. Après cela, retournez dans la salle où le chapitre a commencé et franchissez les doubles portes.

Entrez dans la pièce en face du couloir (pour cela, vous devrez monter sur un chariot étrange). Lorsque vous vous retrouvez à l'intérieur du hall rempli de lave, sortez votre fusil et tirez sur le moine qui contrôle le dragon de pierre. Après avoir passé la salle tournante, repoussez l'attaque de huit moines et avancez.

D'autres dragons de pierre apparaîtront. Esquivez les flammes et abattez les tireurs. Lorsque le dernier meurt, vous pouvez récupérer l'ornement du lion. Maintenant que vous avez trois ornements, vous pouvez supprimer le mur qui est apparu au tout début du chapitre. Retournez dans le hall en vous rappelant de saisir le pendentif dans le coffre.

Courez à gauche. Il y aura un chariot qui vous amènera presque au tout début de la carte. Insérez les ornements trouvés dans la fresque. Le mur se déplacera doucement sur le côté, vous pouvez maintenant le traverser. Avant d'avancer, cours jusqu'au balcon où parlait le propriétaire du château, prends l'argent derrière le tableau et fouille le vase.

Dans la salle suivante, rendez visite au marchand, puis courez vers la droite. Ici, vous devez placer deux statues sur des tablettes de pierre. Placez Leon et Ashley sur d'autres tuiles. La porte s'ouvrira. Salazar attend dans le hall, qui va bientôt sortir de là, vous laissant seul avec le plafond descendant. Pour ne pas monter sur les piquets, tire sur les quatre pierres rouges au plafond.

Courez après le propriétaire du château. Ashley tombera dans un piège dans le couloir. Vous devez tirer sur les moines avec un fusil jusqu'à ce que la perceuse ait enduit la fille sur la grille. Agissez rapidement - le temps presse. Collectez des munitions et de l'argent, n'oubliez pas le Graal de la Reine et l'Échiquier élégant, défoncez la porte et quittez la pièce.

Allez dans la salle suivante. Un détachement de choc de chevaliers rôdait là. Attirez-les plus près et lancez une grenade dans la foule, puis terminez avec un fusil de chasse (les grenades aveuglantes fonctionnent également bien). Vous y trouverez le Graal du Roi.

Enfin, un autre détachement se trouvera à la sortie. La distance est grande et vous pouvez leur tirer dessus avec un fusil. Avant d'avancer, récupérez les joyaux de la statue. Place ensuite le Graal du Roi et le Graal de la Reine sur les supports pour déverrouiller la porte.

Pour aller plus loin, il faut sortir par la fenêtre et grimper sur le toit. Prenez les munitions dans les boîtes et sautez en bas. Lorsque vous passez devant un nid incompréhensible, Ashley sera entraînée par un insecte volant. Mais une dizaine d'autres décident de s'attaquer à Léon. Abattez-les avec un fusil de chasse et récupérez les cristaux. Maintenant, vous pouvez faire la ruche. Pour le détruire, vous devrez dépenser environ 50 coups de pistolet. Mais vous obtiendrez tellement de bijoux que vous n'aurez pas à vous soucier de la situation financière.

Ensuite, tirez le levier et tirez sur les anneaux qui empêchent le pont de s'abaisser. Dans la pièce voisine, vendez la camelote au marchand et assurez-vous d'acheter un lance-grenades. Bien que, si vous n'avez pas dépensé celui trouvé au chapitre 3-3, et qu'il n'y avait nulle part où le dépenser, ce n'est pas nécessaire. Aller dehors.

Courez sur le pont. Lorsque les catapultes commencent à tirer, je vous conseille d'accélérer. Tournez à gauche dans les escaliers et achevez le moine. Fouillez les tonneaux, tirez sur les moines derrière les catapultes et entrez dans la tour.

Sortez de la tour et soyez prêt à accueillir une escouade de fanatiques. Lancez une grenade, ils vont adorer. Retirez le bracelet en or du corps du chef et entrez dans la tour. À l'intérieur de la salle, en plus du clergé, il y a une créature aux longues griffes. Tirez depuis un lance-grenades pour vous débarrasser d'un monstre dangereux. Ensuite, achevez les moines et récupérez les objets.

Entrez dans le hall et après la vidéo, appuyez sur les boutons indiqués pour ne pas vous briser à mort. Une fois dans la fosse, récupérez les munitions, les grenades, l'herbe jaune et la couronne des cadavres. Achetez un lance-grenades au marchand et montez les escaliers.

Courez dans le couloir et récupérez des objets. Ne faites pas attention aux vidéos dérangeantes, elles ne font que vous effrayer. Dans la zone suivante, courez tout droit dans le couloir jusqu'à ce que la créature apparaisse. Vous ne pouvez pas encore la combattre, alors continuez à vous précipiter - je vous en supplie, ne vous retournez nulle part - en vous souvenant d'esquiver les coups.

Une fois dans la pièce, tirez le levier et allez vers la porte. Appuyez sur le bouton... C'est ce que vous êtes - un garde du corps personnel d'un nain. La manière habituelle de ne pas le tuer, vous devez agir avec ruse. Courez vers l'un des réservoirs d'azote et lorsque le monstre s'approche, poussez le réservoir pour geler l'ennemi. Fuyez et frappez avec un lance-grenades. Le garde du corps s'effondrera en petits morceaux, laissant derrière lui le joyau de la couronne.

Ramassez une pierre, faites le tour des pièces et récupérez des objets. Montez ensuite dans l'ascenseur et montez à l'étage. Ce long chapitre (bien qu'un sous-chapitre, pour être précis) se terminera.

Chapitre 4-2

Ramassez l'herbe verte, fouillez les tonneaux et sortez par la porte. Dans le tunnel, ramassez une autre herbe verte, des munitions et du Velvet Blue. Regardez qui travaille dans la grotte ! De bons vieux paysans (bien qu'assez fortifiés). Ces idiots m'ont déjà manqué. Sortez un pistolet assez poussiéreux et commencez à faire votre truc habituel. Après cela, récupérez les trophées et fouillez la grotte.

Dès que Léon entrera dans le village, la chasse commencera pour lui.

Ensuite, tirez l'interrupteur en bas. Le chariot roulera. Montez à l'étage et utilisez un autre interrupteur. Une foule viendra en courant, menée par un autre maniaque avec une tronçonneuse. Cachez-vous dans un coin et ripostez avec un fusil de chasse. Utilisez à nouveau l'interrupteur en bas pour abaisser le chariot. Prenez la dynamite et posez-la sous le rocher. Vous aurez un peu de temps pour courir jusqu'à une distance de sécurité. Préparez le Magnum avant d'entrer dans la salle suivante.

Récupérez des munitions, des grenades et dirigez-vous vers les doubles portes. De là, deux monstres géants vont sauter. Courez vers la plate-forme et montez. Quand il commence à se balancer, descendez sur la corde. Saisissez le levier - attendez que l'un des géants se place au centre du cercle - et ouvrez le volet. L'exploit du Terminator est répété.

Cette grotte est habitée par de nombreux coléoptères - volant et courant. Ils attaqueront par groupes de trois ou quatre. Gardez votre fusil de chasse prêt et gardez les yeux ouverts pour les créatures et les objets. Vous devez tirer les deux leviers que vous trouverez dans les "manchons" des tunnels pour aller plus loin. Avant de quitter la grotte, prenez l'insigne royal de la tombe.

Chapitre 4-3

Cassez trois tonneaux et vendez des objets inutiles au marchand. Inspectez maintenant la zone : des paysans se cachent dans les ruines. Deux sont debout à l'entrée, les autres se chauffent près du feu. Si vous parvenez à vous approcher sans vous faire remarquer, vous pouvez achever toute l'équipe avec une seule grenade. Après vous être débarrassé des adversaires, fouillez soigneusement la zone. Il y a beaucoup d'objets de valeur dans des coins isolés. Lorsque vous avez terminé, entrez dans la maison par la fenêtre et descendez au sous-sol.

Après avoir atteint la grotte, commencez à leurrer les habitants un par un. Sortez ensuite le fusil et achevez l'homme à la tronçonneuse au deuxième étage. Cherchez maintenant dans la zone et dans l'une des tombes, vous trouverez le bâton de la royauté. Montez dans le bâtiment par les escaliers. Il y a un deuxième amateur de tronçonneuse au premier étage, il vaut donc mieux ne pas le déranger.

Ramassez l'herbe jaune du baril et sortez le fusil de chasse. Une trentaine d'habitants viendront la visiter prochainement. Ils grimperont principalement par la fenêtre, alors abattez l'échelle en temps opportun et n'oubliez pas de lancer des grenades.

Fouillez les tonneaux et montez dans le chariot. Tirez sur le levier pour démarrer. Je vous conseille de vous asseoir dans le dernier chariot. Bientôt, les habitants commenceront à sauter d'en haut. Vous pouvez les abattre avant qu'ils ne sautent. Ou vice versa - attendez qu'ils montent à l'intérieur pour récupérer des trophées après la mort. Mais le plus important - n'oubliez pas d'esquiver les obstacles en appuyant sur les touches indiquées.

Après avoir parcouru environ la moitié du chemin, le chariot s'arrêtera. Après cela, un nombre considérable d'habitants et un maniaque avec une tronçonneuse atterriront sur vous. Des grenades et un fusil de chasse réduiront tous les problèmes en poudre. Après avoir traité les ennemis, récupérez les trophées et tirez sur le levier pour aller plus loin.

Le reste du chemin sera dérangé par les habitants, plus une "scierie" sautera dans la charrette. Essayez de les traiter rapidement, car bientôt le chariot tombera dans l'abîme et vous devrez sauter en appuyant à temps sur les touches indiquées. Une fois de l'autre côté, ramassez la Pierre du Sacrifice et montez les escaliers. Insérez la pierre trouvée dans la statue et entrez.

Chapitre 4-4

Ce sera calme au début. Étrangement silencieux. Après avoir atteint la statue, suivez le chemin. Merde, la statue agite ses bras ! Après avoir tiré sur les cultistes, montez les escaliers. Il y a plusieurs moines ici, peut-être que sans fusil de chasse, ils ne peuvent pas faire face. Après avoir pris un bon moment, sautez sur votre main et, après vous être levé, sautez vers la droite. Après avoir traité l'ennemi, tirez le levier et revenez en arrière.

Allez sur le rebord près de la statue et tirez sur l'interrupteur à l'arrière. De là, sautez sur la plate-forme, récupérez les munitions et fouillez le vase. Puis un autre combat avec les moines, vous pourrez les abattre pour vous en occuper plus tard. Sur votre main, descendez au niveau inférieur et sautez vers la plate-forme.

Le chef du culte erre en bas. Attirez-le avec un coup de feu et jetez-le dans les escaliers jusqu'à ce qu'il meure de contusions. Descendez ensuite, à travers la grille, terminez les adversaires tombés et tirez le levier. Après avoir combattu quatre moines, courez sur le chemin...

Je savais que je ne pouvais pas faire confiance aux nains de pierre géants ! La statue a pris vie. Pour éviter la mort d'une jambe de taille indécente, appuyez sur les boutons indiqués. Lorsque vous atteignez la porte, sortez rapidement. Encore une fois, un sprint tendu, un saut fringant à travers l'abîme - et la statue vole dans l'abîme.

Après la scène suivante avec le nain, vous devez vous diriger vers la tour, le chemin qui y mène est difficile. Prenez l'herbe jaune de la caisse et montez à l'étage. Des barils qui tombent, vous pouvez vous cacher dans de petites branches à droite et à gauche. Après avoir atteint le plancher de planches de bois, courez vers les escaliers, montez et tirez sur l'interrupteur pour écraser les moines avec des tonneaux. Bien que quelqu'un survivra sûrement et devra l'achever par lui-même. N'oubliez pas le chef des cultistes, qui a caché beaucoup d'argent dans les poches de son sweat à capuche.

Revenez à l'ascenseur et poussez les caisses. Maintenant, démarrez l'ascenseur. Lorsque l'ascenseur démarre, sortez le fusil de chasse et combattez les moines qui sautent. Les arbalétriers causeront certains problèmes, mais heureusement, vous pouvez simplement les traverser. En général, c'est un combat plutôt difficile, alors gardez un œil sur la quantité de munitions et ne soyez pas paresseux pour utiliser des grenades.

Lorsque vous arrivez au sommet, soignez vos blessures, assurez-vous d'acheter un lance-grenades et rechargez Broken Butterfly. Obligatoire également. Nain maléfique, maudit Salazar, mal de tête du chapitre 3-1, va maintenant goûter pleinement le plomb.

Si vous avez un lance-grenades, il ne sera pas difficile de faire face au monstre. Premier coup de Broken Butterfly dans l'oeil. Le corps modifié du nain apparaîtra. Un coup précis d'un lance-grenades - et vous pouvez éliminer le monstre, le camarade est enfin cuit.

S'il n'y a pas de lance-grenades, alternez les attaques: œil, nain, tir au tentacule - encore une fois l'œil. Etc. Après avoir gagné, récupérez l'argent (Salazar laissera 50 000 pesetas), recherchez des objets dans les niveaux supérieur et inférieur et sortez de la pièce. Prenez les munitions dans les caisses et montez dans l'ascenseur. Le marchand a considérablement élargi son assortiment, alors regardez de plus près les marchandises, effectuez les achats et les améliorations nécessaires.

Passez ensuite la porte pour rencontrer Ada et déplacez-vous sur l'île. Le jeu touche à sa fin, mais les principales surprises sont à venir. Nous attendons de vieilles connaissances, des références à parties précédentes et beaucoup plus.

Chapitre 5-1

À partir de ce chapitre, sauvegardez vos grenades explosives. Essayez d'en avoir sept, ils vous seront utiles lors de la dernière bataille. Fortement utile.

Courez le long du chemin jusqu'à ce que le chemin se sépare. Partez d'abord à gauche, montez et fouillez les caisses oubliées. Revenez en arrière et traversez le pont de bois. Après avoir atteint la base, cassez le projecteur et déplacez-vous aussi prudemment que possible. L'ennemi aime sauter d'endroits inattendus. Il vaut mieux escalader immédiatement l'une des tours et attendre que les marins mutés viennent nous rendre visite.

En plus des ennemis habituels, un fantassin avec une grosse mitrailleuse vit à la base. Attendez-vous également à lui sur la tour. C'est une couverture sûre, il devra donc sauter. Lorsque cela se produit, utilisez le fusil de chasse et les grenades. Avec leur bonne utilisation, le fantassin n'aura même pas le temps de tirer.

Après avoir traité avec lui, préparez-vous à rencontrer le deuxième groupe d'adversaires. Encore une fois, la tour est la meilleure couverture. Quand tout se calme, descendez et explorez la région. Il doit y avoir quelques marins perdus quelque part. Récupérez ensuite les objets que les camarades infectés ont judicieusement placés dans les boîtes.

Allez à la porte et activez le laser. Maintenant, à l'aide de miroirs, vous devez réfléchir le faisceau de manière à ce qu'il atteigne le point jaune à côté de la porte. Vous devrez courir et tordre les miroirs, mais ce n'est vraiment pas difficile.

Prenez les munitions derrière le sac de sable et continuez. Bientôt, des rochers tomberont d'en haut, alors ne manquez pas le moment et appuyez sur les boutons indiqués. Dans la deuxième partie de la grotte, tirez sur les deux marins et montez les escaliers.

Depuis TMR, vous pouvez rapidement détruire un groupe d'infectés ordinaires.

Une fois en haut, remplissez le soldat derrière les tonneaux et prenez la gemme. Sautez par-dessus la fenêtre de droite et achevez les trois gardes avec le fusil à pompe. Après un combat acharné, explorez la grotte. Vous y trouverez de l'herbe rouge et des munitions. Si vous faites exploser le baril, vous pouvez vous rendre au Golden Lynx.

Avant de sortir de la grotte, sortez le fusil. Un lance-grenades, une dynamite et plusieurs arbalétriers se sont assis sur une colline, plus des soldats ordinaires les couvrent. Traiter avec eux est une question de technique et de quantité de munitions pour un fusil.

Lorsque les arbalétriers mourront, un autre détachement de soldats accourra. Pour ne pas gaspiller de munitions, tirez sur le canon du chariot. Il roulera et écrasera la plupart des gens. Allez ensuite à l'entrée, appuyez sur le bouton pour ouvrir la porte et entrez dans le labo.

Les marchands ont déjà déménagé ici, alors vendez la camelote. Pour l'instant, soit dit en passant, vous ne pouvez rien acheter, il n'y a pas un tel besoin. A partir de là, le chemin sera relativement calme. Fouillez soigneusement les pièces pour trouver de l'argent et des grenades. En passant devant le four, vous recevrez en cadeau un soldat en feu. Esquivez l'étreinte ardente et passez à autre chose.

Dans la salle suivante, plus précisément, dans le couloir, vous rencontrerez de nouveaux adversaires. De gros chevaliers avec des haches. Essayez de leur tirer dessus exactement dans la tête, à d'autres endroits, cela ne sert à rien - les balles rebondissent sur l'armure sans faire de mal. Avant d'aller dans la salle indiquée, regardez la carte (elle est marquée d'un cercle rouge) et regardez dans la salle à gauche. Après avoir traité avec les soldats et les arbalétriers, prenez la pierre rouge de la foi dans la valise et l'herbe jaune qui se trouve dans le tonneau sous les escaliers. Ces actions ne resteront pas impunies, alors procurez-vous un fusil de chasse et attendez les adversaires.

Regardez les caméras dans la salle d'observation. Ashley est vivante et même pas paralysée. Mais cela ne durera peut-être pas longtemps, elle doit donc être secourue rapidement. Prenez 5000 pesetas dans le casier et courez joyeusement chez le marchand. Il se fera un plaisir de vendre le gilet tactique, qui réduit les dégâts subis de 30 %, pour la modique somme de 60 000 pesetas. Bien sûr, c'est cher, mais cet achat permettra d'économiser beaucoup de trousses de premiers soins.

Ce qui suit est une forme d'intimidation. Il y a trois dynamites dans l'allée. Vous tirez. Quelqu'un meurt, la porte se ferme. Nous sommes debout. Nous attendons. La porte s'ouvre. Nous achevons les survivants, avançons. La porte se ferme. Nous sommes debout. Nous attendons. La porte s'ouvre. Quelques ennemis de plus. Nous tuons. Se ferme. Nous sommes debout. Nous attendons. Nous pensons à l'éternité. Ouvre. Nous tuons. Se ferme. Nous maudissons. Nous attendons. Nous sommes debout. Et ainsi de suite jusqu'à épuisement des adversaires. Nous crachons. Prenez la gemme dans la boîte à gauche. Allons-y.

Dans la pièce de gauche, vous trouverez une montre de poche en laiton, ainsi qu'une machine à écrire à proximité. Allez ensuite tout droit et tournez à droite. Dans l'impasse, trouvez une gemme et des munitions. Il y a une grenade incendiaire dans le couloir de gauche. Allez maintenant au bloc opératoire.

Pour ouvrir la porte, entrez la combinaison suivante : bleu, jaune, vert, vert, rouge, rouge, rouge. Dans la pièce, prenez la note sur la table et la carte-clé sur le cadavre. C'est quoi ce bruit terrible ? Cela a réveillé un régénérateur, une créature scénarisée et l'une des créatures les plus détestées de Resident Evil 4. Si vous lisez attentivement la note, sachez qu'il ne peut pas être tué sans viseur infrarouge. Donc, c'est un non-sens. Vous pouvez tuer.

Vous devez tirer uniformément sur le corps avec un fusil de chasse, et le monstre se fondra dans un tas de mucus, laissant 5000 pièces d'or en guise d'adieu. Seules les cartouches sont beaucoup consommées, donc si vous êtes à court de munitions, tirez sur votre jambe et passez plus vite. Ils l'appellent un régénérateur pour une raison, le monstre développera instantanément de nouveaux membres.

Un autre régénérateur attend dans le couloir. Tirez sur votre jambe et courez. Après avoir atteint le laboratoire cryogénique (regardez la carte pour savoir où aller), utilisez la clé pour obtenir la carte-clé d'élimination des déchets. Désactivez la machine cryogénique et récupérez la lunette infrarouge du coffre-fort.

Utilisez la carte-clé pour ouvrir la porte. Ramassez les munitions, la grenade et utilisez la télécommande. Pour attraper les soldats, vous avez trois tentatives. Alors qu'ils n'ont rien remarqué, vous pouvez en écraser deux à la fois. Les autres décideront que s'accroupir est la meilleure défense contre une grue. Déçois-les et passe par-dessus leurs têtes avec un énorme morceau de fer.

Si vous ne pouviez pas tuer tout le monde avec une grue, préparez-vous à ce que les marins survivants accourent dans la pièce, apparemment pour donner une conférence sur la sécurité au travail. Après avoir combattu les polyglottes, passez à autre chose. Dans un petit couloir, vous trouverez de l'herbe jaune et des cartouches de fusil de chasse.

La cellule d'Ashley a deux gardes en service. Les détruire est une mince affaire, mais comment ouvrir la porte ? Allez dans la pièce voisine, montez à l'étage et déposez un détachement de soldats. Attention : un arbalétrier s'est caché parmi eux. Descendez et vérifiez la zone sous les escaliers pour trouver des munitions Magnum.

Abattez les corbeaux pour accéder au trésor et montez dans l'ascenseur. Le commerçant est prêt à fournir des services, à acheter les articles nécessaires. Dans la salle de radio, vous verrez une petite scène. Ramassez les munitions et revenez. Il est temps de libérer Ashley.

Un détachement de soldats attend dans l'escalier, plus quelques arbalétriers. Après avoir traité avec eux, allez dans la cellule d'Ashley et déverrouillez la porte. Tourner le coin... Ce long sous-chapitre est terminé, la fille est de retour avec vous. Cela signifie que vous devrez le défendre à nouveau, mais il est toujours plus facile et plus intéressant de jouer seul.

Chapitre 5-2

Ramassez les cartouches de fusil de chasse, puis lisez la lettre envoyée par Ada. Quelle fille agile. Sortez de la cellule et frayez-vous un chemin jusqu'à la décharge (où la grue a été utilisée). Allez au bord... ce n'est probablement pas la chose la plus agréable que de sauter dans une poubelle, mais il n'y a pas d'autre moyen.

Une fois en bas, tirez le levier et tournez immédiatement à droite. Le régénérateur, qui jusqu'à présent faisait semblant d'être mort, s'est réveillé et compte enfiler Léon sur des piques. Passez par-dessus la clôture et abaissez la grille. Maintenant, vous pouvez tirer avec un fusil. Utilisez Ashley pour pousser les récipients dans l'eau. Prenez un fusil et attendez que le deuxième régénérateur apparaisse.

Après avoir atteint la salle suivante, tirez sur trois soldats et sautez en bas. Dès que vous faites cela, on ne sait pas d'où les ennemis vont sauter. Tirez en arrière avec un fusil de chasse, en récupérant des objets dans la pièce en cours de route. Ce sera une longue bataille, donc je vous conseille de ne pas vous détendre et de surveiller constamment l'arrière.

Quand tout est fini, va dans la salle de contrôle et frappe trois fois les portes avec une bille d'acier. Ils se briseront en morceaux, qui seront immédiatement utilisés par les adversaires. Une autre vague de soldats infectés. Après les avoir traités, sortez du lieu maudit.

Utilisez la télécommande pour ouvrir la porte. Ashley va ramper à travers l'espace et ouvrir complètement la porte. Si vous le souhaitez, rendez-vous chez un marchand. Pour aller plus loin, vous devez placer Ashley sur une télécommande et vous tenir vous-même sur la seconde. Vous devez appuyer simultanément sur les boutons lorsque le voyant du milieu s'allume.

Prenez des munitions, une trousse de premiers soins et sautez à l'arrière du bulldozer. Je me demande où la fille présidentielle a appris à faire fonctionner un tel équipement ? Dans la ferme des parents, pas autrement. Il y a un voyage assez intéressant à venir, vous devez tirer sur les soldats qui tentent d'entrer dans le corps. Le TMP est le meilleur, mais le fusil de chasse fait également du bon travail.

Lorsque le camion apparaît, tirez une rafale sur le capot. La voiture s'arrêtera. Pendant un certain temps, vous devrez riposter aux soldats. Ensuite, le camion réapparaîtra. Un autre virage - et un tas de ferraille en feu entamera son dernier voyage.

Lorsque le bulldozer s'arrête, sautez hors du corps, ramassez l'herbe verte et grimpez. Courez vers la salle de contrôle, renversez les ennemis avec un fusil de chasse qui vous gêne, et vous n'avez pas du tout à les achever. Une fois à l'intérieur de la salle, tirez le levier et revenez en arrière. Si l'un des soldats a réussi à sauter vers le bulldozer, tirez-lui dessus avec un fusil. Lorsque vous êtes en bas, remontez dans le corps.

Lorsque le bulldozer commence à bouger, sortez la mitrailleuse et continuez à riposter. Un camion apparaîtra sous peu; où tirer, vous savez déjà. Et n'ayez pas peur lorsque la voiture percute le bulldozer. Donc prévu. Bientôt Ashley perdra le contrôle et la voiture, traversant le mur, s'arrêtera. Pourtant, la fille présidentielle n'a pas vraiment appris à conduire.

Récupérez des munitions, des grenades, la pierre verte du jugement et sortez de la pièce. Le marchand et la machine à écrire forment un couple inséparable. Lorsque vous avez fait les achats nécessaires, ouvrez la porte.

Chapitre 5-3

Ashley a de nouveau été kidnappée. Comme s'il s'agissait d'une nouvelle ou d'une surprise, vous pourriez penser que personne ne l'a deviné. Surtout si vous vous souvenez que la fille est constamment tirée sous le nez de Leon. Au fait, il y a deux boss à la fois dans ce niveau. Par conséquent, essayez d'économiser des munitions pour le fusil de chasse et le Magnum. Prenez le plan sur la table (quelle banalité, pourquoi les méchants laissent-ils toujours de telles preuves bien en vue ?) et sortez par la porte.

Après une courte scène, commencez à tirer sur les infectés. Il y a peu d'adversaires, vous pouvez donc vous débrouiller avec une arme à feu. Rassemblez des munitions et essayez d'achever autant de personnes que possible sans tomber. Essayez surtout d'obtenir l'arbalétrier, c'est l'adversaire le plus dangereux.

En bas, récupérez des cartouches, une grenade et sortez de la chaufferie. Ramassez les cartouches de fusil et prenez l'ascenseur. Dans la zone suivante, il y a une longue cinématique, au cours de laquelle vous devrez appuyer sur les boutons indiqués afin d'éviter la mort. Évaluez le niveau de mise en scène des combats, tout en étant horrifié par la qualité de la vidéo.

Une fois le combat terminé, sautez de l'autre côté et franchissez la porte. Ce moment est une moquerie claire du film. Qui a vu - il comprendra. Les deux premiers lasers devront être exécutés par vous-même. Le reste Leon sautera sans votre aide, appuyez simplement sur les boutons indiqués à temps.

Dans la chambre du sellier, ramassez l'émeraude et renversez la coiffeuse élégante. Ensuite, passez à autre chose. Descendez les escaliers et voyez ce qui se cache derrière (indice - herbe verte et un joyau). Arrivé chez le marchand, lisez la note, ramassez les cartouches pour le Magnum et l'herbe rouge. Et achetez un lance-grenades, cela vous sera utile.

Ramassez l'herbe jaune et courez tout droit. Après la scène, Leon sera dans une cage avec un gros monstre. C'est l'essence de cette bataille. Esquivez les coups de la créature lorsqu'elle saute - chassez avec des tirs. En même temps, courez autour de la cage et appuyez sur les boutons rouges (l'accès s'ouvre en appuyant). Lorsque vous appuyez sur deux, la porte de la cellule suivante s'ouvrira. Vous devez y courir dans le temps imparti, sinon vous volerez dans l'abîme. Ainsi, vous devez passer par trois cellules.

Prenez une grenade, des cartouches de fusil de chasse et sortez. Ci-dessous, les soldats installent leur camp. Tirez sur les barils pour réduire leur nombre. Finissez le reste avec un pistolet. Récupérez ensuite les trophées et sautez dans le trou à l'intérieur de la tente. Dans le tunnel, vérifiez les "manches" pour l'argent et la pierre bleue de la trahison. Assurez-vous d'enregistrer le jeu et d'acheter un lance-grenades.

Ramassez la mauvaise herbe et avancez. Lorsque Krauser apparaît, sortez votre fusil et tirez-lui une balle dans la tête. Le commando se rendra vite compte qu'essayer de frapper de loin est une mauvaise idée, et se lancera dans un combat au corps à corps. Je recommande également d'utiliser un couteau pour économiser les munitions. Quelques coups suffisent pour que Krauser lance une grenade aveugle et hors de vue.

Courez tout droit et fouillez la petite hutte. Tournez ensuite à droite et longez la plate-forme, chassez le commando agaçant par rafales du TMP. Après avoir pénétré dans la cabane, récupérez des objets, achevez les robots (d'où viennent-ils ...) et montez sur le toit. Prenez Morceau de la bête sacrée, Panther.

Maintenant, vous devez vous occuper de Krauser. Ayant reçu sa part de plomb, il se retire. Pour sortir d'ici, vous devez mettre la statue sur le poêle. Allez dans le passage ouvert et tirez le levier.

Pour le reste, Krauser n'interviendra pas, préférant confier l'affaire à des robots. Ils s'effondrent d'un seul coup, il suffit de faire attention à les remarquer à temps. Lorsque vous arrivez à la tour, récupérez des munitions et un morceau de la bête sacrée, Eagle.

La bataille finale est assez facile si vous avez un lance-grenades. Vous devez faire face dans le temps imparti, sinon la tour explosera et Leon mourra. Il est inutile d'essayer de percer le bras de bouclier de Krauser, il vaut mieux lui tirer une balle dans le genou. Pendant que le commando est ouvert, chargez-le dans la tête avec un lance-grenades. Quelques coups de plus du Magnum et M. Krauser n'est plus. Prenez le dernier symbole du corps, les objets restants et sortez de la tour.

Sautez, insérez trois symboles et sortez de la zone.

Chapitre 5-4

A ce niveau, Mike, le pilote d'hélicoptère, va sérieusement donner un coup de main. C'est lui qui couvrira de feu et détruira la plupart des adversaires. Vous devez vous rappeler ce qui suit: lorsqu'il ordonne de s'écarter, il vaut mieux se cacher. Sinon, Léon s'en remettra à un ami. Soit dit en passant, préparez-vous à ce que certains adversaires puissent se faufiler sous le feu et se mettre à couvert, mais en général, rien de compliqué. Et n'oubliez pas de fouiller la zone pour trouver des munitions et de l'argent.

Pour faire face à ce poisson, lancez un harpon.

Après avoir atteint le premier mitrailleur, cachez-vous dans la tente et attendez que Mike fasse le travail. Il signalera à la radio que vous pouvez passer à autre chose. Après l'apparition d'une foule d'adversaires, revenez en courant et cachez-vous dans un endroit isolé. Bientôt il sera possible de continuer le chemin. Après avoir atteint la porte fermée, abattez le château d'un coup de feu et sautez en bas. Explorez la zone et entrez dans la zone suivante.

Ici, vous devez répéter les mêmes étapes que dans la zone précédente. Lorsque le pilote de l'hélicoptère détruit la mitrailleuse sur la tour, montez à l'étage, tirez le levier et entrez. Après avoir franchi la seconde porte, récupérez un mitrailleur aigri. Mike ne peut pas l'obtenir, alors retirez soigneusement le tireur du fusil. Il est conseillé de changer de position après chaque tir afin que l'ennemi ne puisse pas viser.

Courez jusqu'à l'endroit où se tenait le mitrailleur, prenez l'argent et explorez la région. Tirez ensuite le levier pour aller plus loin. C'est plus difficile ici, bien que Mike tue la plupart des adversaires, mais le dernier mitrailleur devra être retiré du fusil. Trouvez une bonne position et d'un seul coup dans la tête, achevez l'ennemi qui ne vous permet pas d'aller plus loin. Récupérez les trophées et tirez les deux leviers pour ouvrir la porte.

Quand vous arrivez sur le terrain... eh bien, Saddler, une autre raison de vous inculper. Prenez deux émeraudes, de l'herbe verte et passez à la zone suivante. Ramassez les objets et passez à autre chose. Dans la pièce avec la machine à écrire, ramassez une grenade aveuglante, des cartouches de fusil de chasse et de l'herbe jaune. Allez maintenant prudemment dans la cellule la plus à gauche. De là, le régénérateur va ramper. Reculez vers la table et tirez-lui dessus avec un fusil à visée infrarouge. Fouillez les cellules et sortez de la pièce.

Regardez attentivement le coin. Soldats. Terminez avec un fusil et lorsque le mitrailleur apparaît, revenez en courant. Visez le coin et attendez qu'il apparaisse. Des talons de tirs à la tête précis le calmeront dans tous les cas.

C'est l'heure de l'assaut. Utilisez un fusil, vous n'avez pas besoin d'économiser des munitions, vous n'aurez plus besoin de cette arme de toute façon. Une fois que vous avez dégagé la zone, montez dans la tour et essayez d'utiliser la télécommande. En réponse, une foule d'adversaires accourra. Tenez-vous dans le coin de la pièce pour que les arbalétriers ne puissent pas vous atteindre.

Les soldats monteront les escaliers et entreront par la porte. Ne vous sentez pas désolé pour les grenades incendiaires. Une explosion dans une telle foule peut faire de nombreuses victimes. Et, bien sûr, un fusil de chasse avec un Magnum aidera. Lorsque l'attaque s'enlise, passez à votre fusil et éliminez les arbalétriers.

Sur le corps de l'un des adversaires, vous trouverez une carte d'accès. Il doit être utilisé sur deux télécommandes pour ouvrir le portail. Ils sont dans les tours de droite et de gauche. Au fait, il y a aussi un garde, alors n'oubliez pas la prudence. Bien qu'est-ce que deux ou trois soldats après une bataille ont vécu?

Après avoir franchi la porte et observé la scène, fouillez les décombres et examinez de plus près les améliorations proposées par le marchand. Allez ensuite à la porte. Quatre adversaires attendent dans le couloir. Après avoir traité avec eux, vous pouvez vous détendre - vous ne rencontrerez personne d'autre. Ramassez les objets et allez au laboratoire. Après une cinématique apaisante, le chapitre 5 se terminera.

chapitre final

Courez à l'étage, ramassez des cartouches de fusil de chasse, de l'herbe jaune et une note. Cherchez des objets dans la salle du marchand. Vous devez maintenant effectuer le dernier achat. Améliorez votre fusil de chasse autant que possible. S'il n'y a pas assez d'argent, vous pouvez vendre un fusil et un pistolet ordinaire. Si vous le souhaitez, achetez un lance-grenades, mais vous pouvez vous en passer. Maintenant que vous êtes prêt, allez à la bataille finale.

Le dernier adversaire est si faible qu'il en devient même inconfortable. Il est peut-être plus difficile de combattre une foule de marins infectés que du méchant principal. Tu dois le tuer comme ça. Vous frappez l'œil sur la jambe (laquelle n'a pas d'importance). Courez et montez sur le dos. Léon poignarde.

Si vous avez des grenades à main, jetez-les à vos pieds. Le monstre tombera de l'explosion. Frapper avec un couteau. Attendez qu'il monte. Lancez une autre grenade. Un total de sept coups sont nécessaires. Si vous manquez de grenades, utilisez un fusil de chasse, un lance-grenades fonctionnera également. Seulement dans ce cas, vous devrez courir en rond pour ne pas vous faire toucher. Quand Ada lance un lance-grenades rouge, cours jusqu'au pont et traverse de l'autre côté lorsque le feu vert s'allume. Attendez que la créature se rapproche et lance la charge. C'est tout.

Maintenant, nous devons quitter l'île. Récupérez l'argent et courez jusqu'à l'ascenseur. Descendez et attrapez Ashley. Sautez du rebord, aidez la fille à descendre et montez sur le jet ski. Vous devez conduire le long de la rivière souterraine et essayer de ne pas vous écraser, sinon vous devrez rejouer cette section. Au début, ce sera facile, mais ensuite l'eau se précipitera rapidement et vous devrez accélérer (pour cela, appuyez en avant), en manœuvrant désespérément entre les rochers.

Mais, Dieu merci, cela ne durera pas longtemps. Un saut désespéré, un mur de feu, c'est tout. Liberté. Lumière du soleil. Une brise fraîche caresse votre visage. Pendant un certain temps, l'aventure s'est terminée. Leon et Ashley rentrent chez eux, et nous n'avons que des regrets. Parce que la cinquième partie de cette grande série est développée exclusivement pour Sony PlayStation 3 et Xbox 360. Et quelque chose dit aux propriétaires Ordinateur personnel jamais la voir.

Cependant, il est trop tôt pour être triste. Le jeu principal est terminé, mais les développeurs ont beaucoup de surprises en réserve. De nouveaux costumes de personnages, un niveau de difficulté supplémentaire, arme secrète, des cinématiques du jeu et trois superbes mini-jeux. Vous pouvez les lire dans le numéro de mai du LCI, sous la rubrique "Conseils des Masters".

Maintenant qu'Ashley est revenue à Leon, vous devez à nouveau contrôler le personnage principal. Toutes les choses qui ont été obtenues par la fille vont maintenant être déplacées dans l'inventaire du personnage principal, elles doivent être soigneusement pliées dans l'étui. Salazar reprendra contact, cependant, à part une autre vantardise, vous n'entendrez rien de nouveau. Pour continuer la procédure pas à pas de Resident Evil 4, vous devez trouver le troisième élément d'ornement décoratif (Leon en a trouvé un dans un coffre au milieu du hall, le second - Ashley) et retourner dans le hall où vous avez vu Salazar pour la première fois. Pour accéder à la décoration, il faut passer par une grande porte - vous vous retrouverez dans une partie très chaude du château.

Mais avant cela, vous pouvez reconstituer de manière significative les stocks de bijoux, en laissant passer un moment le passage de Resident Evil 4, pour cela vous devrez vous écarter légèrement de l'itinéraire tracé. Allez au corps de Luis, derrière lui se trouve la porte menant au musée. Étant donné que les emplacements vous sont déjà bien connus, il ne devrait y avoir aucun problème d'orientation. Vous devez vous rendre dans la salle à manger - pour cela, vous devrez descendre les escaliers, traverser un pont de fortune et franchir la porte de la salle à manger. Après avoir détruit un nombre considérable d'adversaires avec des faux, dirigez-vous vers le périmètre extérieur - un long couloir y mène depuis la salle à manger, le long duquel vous êtes déjà passé. Dirigez-vous vers la fontaine - se perdre est presque impossible. Près de la fontaine, comme vous vous en souvenez, il y a une pièce dans laquelle vous pouvez entrer par la fenêtre (la deuxième personne manquait vraiment), maintenant vous pouvez utiliser Ashley - donnez-lui un ascenseur et elle sautera instantanément par la fenêtre, et puis, sans délai, vous ouvrira la porte. Dans la salle, vous trouverez un nombre considérable de coffres, et ils contiennent beaucoup d'objets de valeur. Portez une attention particulière au revolver le plus puissant - vous ne devriez pas encore l'utiliser, il vous sera utile un peu plus tard. Maintenant que la pièce secrète a été fouillée, il est temps de revenir à la soluce de Resident Evil 4 et de retourner dans la pièce où vous avez retrouvé Ashley. Comme nous l'avons dit plus tôt, vous devez passer par une grande porte - vous vous retrouverez dans la station numéro 1.

Avant de vous précipiter à la recherche du troisième élément manquant, vous devez soigneusement rechercher tout autour et enregistrer. Pour franchir la lave, utilisez le mécanisme spécial situé à proximité. Pour le faire bouger, il suffit juste de se lever sur lui. Ashley vous attendra ici - ce sera beaucoup plus facile et plus sûr. Ensuite, trois statues de dragons vous attendent, dans chacune desquelles se trouvent des moines, si vous vous approchez, ils vous dirigeront un jet de flammes, ce qui, voyez-vous, n'est pas très agréable. Il y a deux façons d'éviter cela - soit détruire les moines avec des tirs précis de Fusil de sniper, ou en tirant sur des montures spéciales. Personnellement, nous préférons la deuxième manière - la structure, avec ses habitants, va directement dans la coulée de lave, et vous pouvez collecter une récompense sous forme de lingots d'or - une bonne récompense pour avoir terminé Resident Evil 4.

Le premier dragon sera situé près de l'endroit où vous êtes monté sur le dispositif de transport. Après avoir traité la structure et ses habitants, vous atteindrez une cage tournante dans laquelle se trouve un passage. Quand il est proche - sautez dedans, allez de l'autre côté et quand l'occasion se présente, sautez sur la plate-forme. A partir de là, il vous faudra détruire le deuxième dragon, un peu plus loin sur votre chemin, les moines se tiendront debout. Il faudra aussi les traiter. Bientôt, vous verrez le troisième et dernier dragon, mais avant de vous en occuper, vous devez tuer les moines qui sauteront de la tour. Lorsque les moines sont tués et que le dragon plonge dans la lave, vous pouvez vous rendre au coffre bleu, qui contient la troisième et dernière partie de l'ornement.

Les développeurs ont décidé de rendre le passage de Resident Evil 4 beaucoup plus facile et ne vous obligeront pas à répéter le chemin vers le hall où vous avez vu Salazar. Pour vous y rendre, retournez à l'endroit où vous avez laissé Ashley et entrez dans la pièce à droite. Il y a un chariot ici, qui vous amènera au hall principal très rapidement et, surtout, sans aventures désagréables. Maintenant que vous avez les trois parties de l'ornement, installez-les dans des rainures spéciales dans le mur, qui descendront immédiatement, vous ouvrant un passage plus loin. Vous pouvez immédiatement quitter le hall principal par la porte qui se trouve à proximité, ou vous pouvez d'abord visiter le balcon où se trouvait Salazar - vous trouverez des objets de valeur dans des cruches et dans une cache derrière le portrait sur le mur. Naturellement, mieux que le deuxième option.

Après avoir quitté le hall principal, vous vous retrouverez dans la partie extérieure du château, à côté il y aura un nouveau chariot qui vous conduira à la station numéro 2. Une fois à destination, soyez prudent - les objets de valeur sont cachés dans des cruches, et les statues qui sont placées dans le couloir à proximité contiennent beaucoup de bijoux. Après avoir longé le couloir ci-dessus, vous vous retrouverez devant une grille. Il y a deux bustes à proximité - le roi et la reine, mais il manque clairement quelque chose entre leurs mains. Comme nous le dira la soluce de Resident Evil 4, il n'y a pas assez de gobelets à trouver. Pour cela, retournez au début du couloir, à proximité, sur la gauche, il y aura une salle dans laquelle vous trouverez un marchand et un point de sauvegarde. Une fois de plus, le marchand vous proposera de jouer avec lui, après s'être entraîné au stand de tir. Cela vaut vraiment la peine - malgré le fait que ce sera plus difficile à jouer, vous recevrez 25 000 récompenses et six nouveaux chiffres.

Lorsque vous avez terminé les exercices dans le stand de tir, obtenez une récompense du marchand, soyez avare et améliorez vos armes. Sur votre droite se trouve un couloir dans lequel mène la soluce Resident Evil 4 (elle peut varier dans cette zone en fonction du niveau de difficulté sélectionné). Après avoir franchi la porte, vous vous retrouverez dans une pièce avec beaucoup de chevaliers en métal, Ashley devrait sortir et entrer. En appuyant plusieurs fois sur les boutons d'action, vous pouvez éviter l'attaque de deux chevaliers et entrer dans la salle. En son centre se trouve la Coupe du Roi, cependant, voyez-vous, tout est trop simple. Il y a une inscription d'avertissement près du gobelet, mais vous n'avez tout simplement pas le choix. Lorsque le personnage principal prend la coupe, le passage vers la salle sera bloqué et vous devrez vous battre avec de nombreux chevaliers. Malgré le fait qu'ils se balancent pendant une longue période, les dégâts peuvent être très graves - il vaut donc la peine d'esquiver les attaques. L'endroit le plus vulnérable des géants de fer est la tête, c'est dedans qu'il faut tirer en premier. Enfin, lorsque tous les adversaires seront tués, le passage sera libre et vous pourrez retourner auprès d'Ashley, après avoir préalablement récupéré tout ce qui est utile dans la pièce.

Maintenant, vous devez vous rendre dans la pièce avec deux portes - ce sera assez facile à faire en marchant le long du couloir. Pour continuer la soluce Resident Evil 4, vous devez placer les statues sur les cases adjacentes, lorsque vous avez terminé, le passage s'ouvrira. Derrière lui, Salazar vous attend à nouveau, apparemment, il est plutôt fatigué de vous tuer et décidera simplement de vous écraser au plafond. Une vieille astuce qui ne fonctionnera pas avec le personnage principal - tirez rapidement quatre points rouges pour arrêter le piège mortel. Rassemblez des munitions et des objets de valeur et continuez - là où Salazar s'est enfui. Cependant, l'aventure ne s'arrête pas là. Lorsque vous êtes presque sorti du couloir, une grille apparaîtra entre vous et Ashley, et une foreuse se déplacera vers Ashley depuis l'autre côté. Pour autant que vous le sachiez, elle ne peut pas être autorisée à rejoindre Ashley. Prenez un fusil de sniper et tuez les conducteurs avec un tir précis, la voiture s'arrêtera et vous et Ashley pourrez continuer la soluce Resident Evil 4.

Dans la pièce dans laquelle vous entrez, il y a beaucoup de valeur. En plus de la grande abondance de boîtes, il vaut vraiment la peine de retirer la coupe de la reine du coffre et le précieux échiquier. Vous avez maintenant tout pour ouvrir la porte avec deux bustes (Roi et Reine). Pour continuer la soluce Resident Evil 4, vous devez vous déplacer dans le couloir menant aux deux bustes, mais il sera loin d'être vide. Après avoir traité les ennemis et enfin atteint la pièce, vous pouvez mettre les tasses dans les mains des bustes et la porte s'ouvrira, traversez-la. Vous allez maintenant entrer dans la ruche.

Avancez le long du couloir, cassez les cruches et récupérez tout ce qui a de la valeur. Avant d'entrer par la porte, vous pouvez examiner la fenêtre menant au balcon. Ensuite, franchissez néanmoins la porte et montez les escaliers, vous pourrez bientôt trouver un coffre. Traversez le passage, après avoir attrapé Ashley, entrez dans la tour. Vous n'aurez pas l'insert d'intrigue le plus agréable - un énorme insecte saisira et emportera Ashley. Ne vous inquiétez pas, vous pourrez le trouver et le rendre, mais pour l'instant, cela vaut la peine d'organiser un génocide contre d'autres insectes - un mutant.

En principe, il n'y a rien de difficile à combattre ces créatures - elles appartiennent à la même famille que les insectes des égouts, et y pénétrer est beaucoup plus facile, car elles ne sont pas invisibles. Lorsque toutes les créatures ont terminé, commencez à tirer sur la ruche au centre de la pièce. Malgré votre taille énorme, vous pouvez faire tomber la ruche avec 2-3 clips de pistolet. Cela ne vaut pas la peine de dépenser des cartouches d'armes puissantes - c'est toujours utile pour le passage ultérieur de Resident Evil 4. Une fois la ruche effondrée, assurez-vous de rechercher ses restes - vous pouvez trouver une énorme quantité de pierres précieuses, ainsi que des trésors. Certains d'entre eux peuvent être insérés dans la lampe que vous avez trouvée. Lorsque la collecte des objets de valeur est terminée, dirigez-vous vers le pont surélevé. Pour l'abaisser, vous devez appuyer sur le levier, faites-le. Le pont commencera à s'abaisser, mais le mécanisme ne fonctionnera pas normalement et le pont s'arrêtera dans un état à moitié abaissé. Pour l'abaisser complètement, vous devez tirer sur les supports qui maintiennent les chaînes. Après cela, le pont s'abaissera et vous pourrez le traverser. Votre chemin passera par une grande porte. Après les avoir traversés, vous rencontrerez un marchand. Faites le plein de fournitures et améliorez les armes si nécessaire.

Salazar reprendra contact, cette fois pour montrer sa nouvelle captive, Ashley. J'espère que vous ne le laisserez pas s'en tirer et que vous vous battrez pour lui retirer la fille de ses pattes ? Selon le niveau de difficulté choisi, la procédure pas à pas de Resident Evil 4 dans cette section peut être différente. Au niveau de difficulté moyen et difficile, vous devrez faire face à trois catapultes. Pour ce faire, cherchez un abri derrière la chapelle. Puis, en regardant depuis une cachette sécurisée à l'arrière de la chapelle, éliminez un à un les moines qui vous tirent dessus depuis la catapulte. Comme il n'y a pas de barils de carburant, vous devrez vous contenter de tirs précis d'un fusil de sniper dans la tête des adversaires. Quand ils en ont terminé, continuez à vous déplacer le long du deuxième étage de la chapelle - vous trouverez un passage à l'intérieur.

Maintenant, vous devez démarrer l'horloge. Au tout dernier étage, vous trouverez une note - elle donne un indice sur la façon de résoudre le puzzle et de continuer à travers Resident Evil 4. Parmi les nombreux engrenages, vous trouverez trois faisceaux qui les empêchent de tourner. Vous pouvez voir le premier et le second d'entre eux si vous regardez vers la droite. Pour "aider" le mécanisme de l'horloge - il suffit de tirer sur le faisceau. Le troisième et dernier est situé à l'autre bout de l'étage. Après cela, retournez à l'endroit où vous avez trouvé la note et activez simplement le levier. Après la mise en marche du mécanisme de l'horloge, la base de la chapelle, ainsi que le pont, se tourneront vers la cathédrale. Maintenant, vous pouvez y arriver. Descendez en détruisant de grandes concentrations d'ennemis en cours de route, et une fois en bas, fouillez et dirigez-vous vers le pont. Si vous jouez au jeu à un niveau de difficulté facile, vous n'aurez pas à détruire les catapultes et à souffrir avec des faisceaux et des heures - une fois que vous êtes près de la chapelle, tournez simplement le levier et celui-ci, à son tour, fera tourner le pont . Quoi qu'il en soit, vous pouvez vous rendre à la cathédrale. N'espérez pas que le chemin sera facile - en cours de route, vous devrez détruire plusieurs groupes d'adversaires, dont un avec un bazooka. Bientôt, vous pourrez atteindre les grilles de la cathédrale. Ce sera une partie sacrément intéressante du passage de Resident Evil 4.

En entrant à l'intérieur, vous vous retrouverez presque immédiatement dans un piège - les portes d'entrée et de sortie seront bloquées par des barreaux. Vous n'avez pas d'autre choix que d'accepter le combat. Et vous aurez un combat sérieux, car dans vos adversaires vous aurez un ou deux garradors (selon le niveau de difficulté choisi), et des moines en prime. C'est avec ce dernier qu'il est recommandé de commencer. Une fois que vous les avez tués, il est temps de vous occuper des Garradors. En principe, les méthodes de combat sont restées les mêmes - l'essentiel est de tirer le sac dans le dos et d'éviter les attaques ennemies. Si vous voulez attirer l'attention, vous pouvez utiliser quelques cloches, soigneusement laissées par les développeurs. Une fois le ou les monstres vaincus, fouillez soigneusement la pièce à la recherche d'objets utiles, puis avancez à travers les portes, prenez les bijoux des deux bustes et montez les escaliers.

Vous entrerez dans la pièce où se trouvent Ashley et Salazar. Mais vous n'aurez pas le temps de vous occuper de ce dernier, le maudit Salazar (et avec lui le passage de Resident Evil 4) vous a préparé une surprise - le sol tombera sous le personnage principal et il tombera dans le puits. Maintenant, vous devez agir rapidement - en appuyant sur les boutons d'action, vous pouvez sauver la vie de Leon - il lancera le harpon et s'attrapera au bord du puits. Salazar voudra écouter ce qui se passe dans le puits et utilisera une prothèse auditive spéciale. Léon tirera au bout de l'appareil descendu dans le puits. Le tir, bien sûr, ne tuera pas Salazar, mais cela lui donnera beaucoup d'émotions négatives. Incapable de supporter sa propre honte, il vous enverra son meilleur garde, et il ira préparer Ashley pour le rituel.

Il est temps de continuer la procédure pas à pas de Resident Evil 4 - regardez attentivement, vous pouvez trouver beaucoup de choses précieuses parmi les montagnes de cadavres (y compris la couronne). A proximité se trouve également un marchand qui a une nouvelle arme. Lorsque vous avez terminé vos achats et vos mises à niveau, n'oubliez pas d'enregistrer à l'aide de la machine à écrire. Suivez ensuite les escaliers qui partent d'ici. Déplacez-vous tout droit le long du drain, en récupérant des objets de valeur et des bijoux dans les tuyaux en cours de route. Le personnage principal remarquera que quelqu'un le suit. Bientôt, vous aurez une rencontre très désagréable avec ce quelqu'un. Après être sorti des égouts, vous arriverez à un carrefour. Là-dessus, vous devez tourner à droite - vous vous retrouverez dans une pièce avec ascenseur. Dans cette pièce et dans les pièces voisines, il y a des bouteilles d'azote liquide, mais n'essayez pas encore de les retourner. Vous ne pourrez pas appeler l'ascenseur, dont la cage se trouve dans cette pièce, car il n'est pas alimenté. Pour rétablir l'alimentation électrique, sortez de la pièce, et tournez à droite un peu plus loin. Soyez maintenant prêt à réagir très rapidement - vous devrez esquiver les attaques ennemies, pour lesquelles vous appuyez rapidement sur la combinaison de boutons d'action qui apparaissent à l'écran. Bientôt, vous arriverez dans une pièce avec un interrupteur. Tirez dessus et l'alimentation électrique de l'ascenseur sera rétablie, mais il y a un problème - la porte de la pièce se fermera. Il peut être ouvert à l'aide d'un mécanisme spécial, mais le patron n'attendra pas qu'il s'ouvre et descende dans la pièce. J'attire tout de suite votre attention, cet ennemi est invulnérable à armes légères. La seule façon d'y faire face est d'utiliser des réservoirs d'azote. Ainsi, lorsque le monstre descend, courez autour de lui par l'arrière et dirigez-vous vers le ballon. Lorsque la créature s'approche, poussez le ballon, il tombera, de l'azote liquide en sortira, ce qui congelera la créature pendant quelques secondes. Maintenant, vous avez le choix.