Jeux sédentaires pour une promenade dans le groupe plus âgé. Jeux d'intérieur sédentaires

Jeu à mobilité réduite avec des enfantsjunior âge préscolaire (34 ans)

« Divertir l'éducation physique en Jardin d'enfants pour les enfants de 3 à 5 ans ”K.K. Utrobina.

jeu sédentaire - pour les enfants d'âge préscolaire sont un moyen d'adaptation sociale et physiologique. Provoque un vif intérêt, développe l'ingéniosité et l'ingéniosité.

"Tu veux jouer avec nous ?" N° 1

Les enfants forment un cercle à l'intérieur duquel se trouve un chauffeur. Au signal, les enfants commencent à se déplacer en cercle les uns après les autres, en levant les genoux et en agitant vigoureusement les bras. Le conducteur se déplace à l'intérieur du cercle dans la direction opposée. Énoncer le texte :

Voulez-vous jouer avec nous?

Besoin d'appeler rapidement

Votre jouet préféré

Poupée, lapin, hochet...

Allez, fort, un, deux, trois,

Nommez le jouet.

A la fin du texte, les enfants et le chauffeur s'arrêtent. L'enfant devant lequel le conducteur s'est arrêté appelle son jouet préféré, puis devient le conducteur suivant.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Aujourd'hui on aide maman" n°2

Les enfants forment un cercle. En tête au centre du cercle, il tient le ballon dans ses mains, qu'il lance tour à tour aux enfants après le texte parlé :

Aider maman aujourd'hui

Nous récupérons les plats sur la table.

je te lancerai la balle

Et vous - pour nommer les plats.

L'enfant qui attrape le ballon le renvoie au meneur. En même temps, nommer tout type de plats (tasse, soucoupe, cuillère, fourchette, théière, casserole, poêle, etc.).

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Persil" n°3

Les enfants forment un cercle. Avec un livre de comptage, choisissez le chauffeur - Petrushka, il se tient au centre du cercle.

Prononcez le texte suivant :

Je suis un jouet amusant

Et je m'appelle Petrouchka !

je vais faire les exercices

Vous devez répéter les mouvements après moi.

A ce moment, les enfants debout en cercle exécutent un « spring », les mains sur la ceinture. À la fin du texte, Petrushka effectue tous les exercices (inclinaisons, squats, sauts, etc.). Les enfants doivent répéter exactement les mouvements montrés par Petrouchka. L'enfant qui a accompli le plus précisément et correctement la tâche de Petrouchka devient le nouveau conducteur.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Trouvons une mésange" n°4

Les enfants se tiennent librement dans la salle, l'enseignant a un jouet dans les mains - une mésange.

Je vais cacher la mésange -

Un tout petit oiseau.

Ferme vite les yeux

Où est la mésange - devinez.

Les enfants s'accroupissent et ferment les yeux. Le professeur cache le jouet.

« Cherchez une mésange ! » Les enfants partent à la recherche de l'oiseau.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Soleil, pluie, vent" n°5

Les enfants forment un cercle, tournent les uns après les autres. Au centre se trouve un enseignant. Les enfants marchent en cercle les uns après les autres, écoutent les commandes et effectuent des mouvements :

Sur commande : "Soleil!"- marcher sur les orteils, les mains en l'air.

Par commande : "Pluie!"- s'arrêter, croiser les mains en "maison" au-dessus de la tête.

Sur commande: Vent!"- courir en cercle à un rythme lent.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Flocons de neige drôles" n ° 6

Les enfants sont répartis sur l'aire de jeux.

Une neige blanche est tombée.

Va te promener, mon ami !

Blizzard - blizzard à la porte

Une danse ronde fait tourner des flocons de neige.

Volé, encerclé

Et ils sont tombés au sol.

Les enfants tournent sur place à un rythme lent vers la droite, vers la gauche.

Arrêtez, asseyez-vous.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Mouches - ne vole pas" n ° 7

Les enfants forment un cercle, se tiennent face au centre du cercle, là où se trouve l'enseignant. L'enseignant prononce au hasard des noms de meubles, d'animaux, d'oiseaux, d'insectes. Si l'objet nommé (animal, insecte, oiseau) vole, les enfants se lèvent sur la pointe des pieds, écartent les bras sur les côtés, s'ils ne volent pas, ils s'accroupissent.

Par exemple : un papillon, une abeille, une libellule, un corbeau, un moineau, une mésange, un avion, un hélicoptère... - ils volent. Table, chaise, voiture, ballon ... - ne volez pas (accroupissez-vous).

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Trouvez le poulet" n ° 8

Les enfants ferment les yeux, à ce moment l'enseignant cache un jouet - un poulet. Les enfants forment un cercle. Ils se prennent la main. Le professeur se tient en cercle avec les enfants. Tous ensemble, main dans la main, marchez en cercle. Énoncer le texte :

Maman est sortie - un poulet

Promenez-vous dans la rue.

Les poulets sont sortis avec elle -

Gars marrants.

Soudain, un poulet a disparu -

Jaune, petit enfant.

Les enfants, au secours !

Trouvez un poulet!

Après ces mots, les enfants se dispersent sur le site, à la recherche d'un jouet.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Cercle lisse" n ° 9

Le chef est choisi. Le reste des enfants forment un cercle, au centre duquel il devient. Les enfants se tiennent la main, vont à droite ou à gauche en prononçant le texte:

Dans un cercle pair

L'un après l'autre

Nous allons étape par étape.

Reste où tu es

amicalement, ensemble

Faisons-le... comme ça.

Ensuite, les enfants s'arrêtent, tournent leur visage vers le centre du cercle, baissent les mains.

Le conducteur exécute un mouvement, les enfants le répètent. Le conducteur choisit l'un des enfants qui a le mieux exécuté le mouvement.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Prenez place dans le bus" n°10

Les enfants sont construits dans une colonne un à la fois, puis s'accroupissent - " sont dans le bus." Au commandement du professeur "Arrêt" Les joueurs se lèvent et se promènent sur le terrain de jeu.

Par commande : « Prends place dans le bus ! les enfants trouvent leur place dans la colonne, s'en approchent calmement, s'accroupissent et encore "Ils sont dans le bus."

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Le printemps sur le seuil" n°11

Les enfants se tiennent en cercle, face au centre. Un petit cercle est dessiné au milieu. Au centre d'un petit cercle se trouve une "boule à neige". Chaque enfant a deux boules de neige dans les mains. Les enfants marchent sur place.

Nous ne manquons pas, nous ne manquons pas

Ensemble, accueillons le printemps !

Laisse la neige voler

Et le gel craque encore

Mars frappe à la porte

Et le printemps regarde par la fenêtre.

Le soleil brille

L'hiver est en colère.

lancer des boules de neige,

Passer l'hiver.

Après les paroles de l'enseignant, les enfants lancent des boules de neige en essayant d'entrer dans la boule à neige.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Être fort, adroit"

Les enfants forment un cercle, se tournent vers le centre. Au centre se trouve le chef. L'enseignant prononce le texte, pendant lequel les enfants frappent dans leurs mains :

Être fort, adroit,

Vous devriez être ami avec le sport.

Tous les sports doivent savoir

Devenir un brave soldat.

Après les paroles de l'enseignant, l'animateur montre une sorte de sport avec des mouvements d'imitation (natation - coups de mains, football - coups de pied dans le ballon, basket-ball - dribble ... Puis il regarde attentivement les mouvements de tous les enfants et choisit l'enfant qui a le mieux exécuté le mouvement devient le conducteur .

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Pain" n°13

Les enfants forment un cercle, au centre du cercle se trouve le conducteur - «pain». Tout le monde se donne la main, marche en cercle, prononce les mots :

Comme le jour du huit mars

Nous avons cuit un pain

Nous avons cuit un pain.

Maman, maman, prends

Notre cadeau est un pain,

Versez du thé dans des tasses pour tout le monde !

On boira du thé avec maman

Allons danser plus tard.

A la fin des paroles, les enfants mettent leurs mains sur leurs ceintures, posent alternativement leurs jambes droite et gauche sur la pointe et sur le talon. Le conducteur - "pain" choisit le joueur qui danse le mieux. Il est le chef.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Sapin de Noël, bouleau, chêne" n°14

Les enfants sont construits dans une colonne un par un, après les paroles de l'enseignant, ils commencent à se déplacer en cercle les uns après les autres:

Nous marchons le long du chemin et reconnaissons les arbres !

Par commande : "Sapin de Noël"- les enfants s'arrêtent, se lèvent, lèvent les mains sur les côtés - vers le bas;

Par commande : "Bouleau"- les enfants s'arrêtent, lèvent la main, serrent légèrement la main vers la droite - vers la gauche;

Sur commande : "Rowan"- avec un saut, écartez les pieds à la largeur des épaules, les mains - dans un anneau devant la poitrine.

L'un des enfants qui s'est trompé en suivant les ordres du professeur s'éloigne des joueurs. 2-3 joueurs les plus attentifs gagnent.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "A qui donner ?" N° 15

Les enfants se tiennent en cercle, se tiennent la main. Au milieu du cercle se trouve un enfant avec une fleur. Les enfants se déplacent dans une danse ronde en cercle, prononçant le texte:

Les enfants se tenaient en cercle

Nous avons vu une fleur.

A qui donner, à qui donner ?

A qui offrir la fleur ?

Les enfants s'arrêtent, se tournent pour faire face au centre du cercle. Le chef avec une fleur à la main désigne l'un des enfants, dit à qui il donne la fleur. Il est le chef.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Gel" n° 16

Les enfants se déplacent librement dans la pièce. Sur commande : "Freeze !" chaque enfant doit adopter et maintenir une posture qui reflète les caractéristiques n'importe quelle volaille.

Coq - jambes jointes, main gauche levée, main - à la couronne,

les doigts sont largement espacés - "pétoncle"; main droite dans le dos

les doigts de la main sont largement espacés - "queue".

Poulet - jambes légèrement écartées ; penché en avant, tête droite,

mains en l'air, ailes levées.

Canard - accroupissez-vous, joignez les paumes de vos mains, attachez-vous à

nez - le bec d'un canard.

Le conducteur fait le tour des enfants, regarde leurs postures et identifie ceux qui bougent.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Zoo" n°17

Décrivez 5-6 cercles (cellules) sur le site. Plusieurs enfants occupent ces cercles. Les enfants en cercle s'accordent sur les animaux sauvages que chacun d'eux représentera (gestes, mimiques, mouvements caractéristiques). Par exemple : ours, renard, loup, lièvre, etc.

Tous les autres enfants vont au zoo et devinent quels animaux sont en cercles (en cages).

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Nommez l'insecte" n° 18

Les enfants se tiennent en cercle à une certaine distance les uns des autres. Le meneur est au centre du cercle, il a un ballon dans les mains (diamètre 25 cm). L'animateur lance à tour de rôle la balle aux enfants. Les enfants le rejettent en nommant n'importe quel insecte qu'ils connaissent (abeille, fourmi, sauterelle, bourdon, mouche, guêpe, libellule, papillon, etc.).

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Jmurki avec une cloche" n ° 19

Tous les enfants du groupe, sauf deux, forment un cercle en se tenant la main. Deux enfants se tiennent à l'intérieur du cercle. L'un d'eux a les yeux bandés, c'est un aveugle, l'autre a une clochette attachée à sa jambe. L'aveugle de l'aveugle, ayant entendu la sonnerie de la cloche, se dirige dans le sens de la sonnerie afin d'attraper un ami qui tente d'esquiver l'aveugle de l'aveugle. Une paire de pilotes ne doit pas quitter le cercle. Lorsque l'aveugle attrape un ami, le jeu continue avec le couple suivant.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Le plus attentif" n°20

Les enfants se tiennent côte à côte en cercle, tournant les uns après les autres. L'enseignant se place à côté du cercle afin que tous les enfants puissent le voir. Dans ses mains, il a 3 cartes avec des images : poissons, cailloux et algues. Au signal de l'enseignant (sifflet), les enfants commencent à se déplacer en cercle les uns après les autres. L'enseignant montre alternativement des cartes avec des images :

  1. poisson- courir lentement en cercle, le mouvement «brasse» est effectué avec les mains;
  2. des pierres- les enfants s'accroupissent, serrent les genoux avec les mains, inclinent la tête sur les genoux;
  3. Algue- les enfants s'arrêtent, lèvent la main, se serrent la main d'un côté à l'autre.

L'un des enfants qui fait une erreur dans l'exécution de la commande s'écarte. Les gagnants sont 1-2 joueurs les plus attentifs.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Feu de circulation" n° 21

Les enfants forment un cercle. Le professeur se place au centre. Dans les mains de l'enseignant 3 tasses de rouge, jaune et vert. Au signal de l'enseignant (sifflet), les enfants commencent à se déplacer en cercle les uns après les autres, en observant les actions de l'enseignant. Lorsque l'enseignant lève le cercle rouge, le groupe s'arrête, couleur jaune- marche sur place, vert - les enfants marchent en cercle les uns après les autres. Si l'enfant a fait une erreur en accomplissant la tâche, il s'éloigne des joueurs. 1-2 enfants les plus attentifs gagnent.

: « La mer est inquiète » n°22

Les enfants se tiennent en cercle. Dites les mots à haute voix et balancez vos bras d'avant en arrière. "La mer s'inquiète, un" La mer s'inquiète, deux ! La mer s'inquiète, trois ! Figurine marine, figez ! Les enfants se figent dans différentes poses. Un adulte examine les figures, note les plus intéressantes.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : « Savoir qui a appelé ? N° 23

Les enfants marchent en cercle en se tenant la main et prononcent le texte en chœur :

"Devinez l'énigme, qui vous a appelé - découvrez-le!" .

Au centre se trouve un conducteur aux yeux bandés. Les enfants s'arrêtent, un adulte désigne l'un d'eux et ils disent le nom du conducteur. Le conducteur doit deviner qui l'a appelé (2-3 fois).

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Trouve un jouet" n°24

L'adulte cache le jouet à l'avance, invite les enfants à le trouver et à l'apporter.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Cercle-cercle" n° 25

Les enfants marchent en cercle en se tenant la main et disent les mots :

« Cercle-cercle, fleur écarlate !

Un, deux, trois - demi-tour - ka,

Olya, toi !

l'enfant nommé tourne le dos en cercle, se tient la main. Les enfants continuent à prononcer les mots du jeu.

Dès qu'il y a 5-6 enfants dos dans le cercle, le jeu s'arrête.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Jouons!" N° 26

Les enfants se tiennent librement près d'un adulte, effectuent des mouvements à son signal. Un adulte fredonne les mots de chaque ligne.

“Doigt sur doigt tuk tuk.

Exécutez la commande avec les index.

Nos doigts dansent joyeusement.

Mains en l'air, faites pivoter avec des pinceaux ("Lampes de poche").

Applaudissez, applaudissez, applaudissez.

Applaudissements.

Nos mains applaudissent joyeusement.

Le rythme s'accélère.

Haut des jambes, et haut, et haut.

Piétiner.

Nos pieds claquent vite.

Le rythme s'accélère.

Accroupissez-vous, accroupissez-vous, accroupissez-vous encore.

Asseyez-vous, mains sur la ceinture.

Nos enfants dansent joyeusement.

Tourne en place autour de vous.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Sur un chemin plat" n°27

Les enfants marchent en cercle, se tiennent par la main et exécutent des mouvements conformément au texte.

"Le long du chemin plat

Nos pieds marchent.

Marchez en cercle en vous tenant la main.

A travers les cailloux, à travers les cailloux

Les jambes bougent.

Levez les genoux.

En bas du chemin, en bas du chemin

Les jambes ont couru.

Courir sans lâcher prise.

Dans le trou - boum !

Arrêtez-vous, décrochez vos mains, accroupissez-vous.

Sorti du trou .

Le jeu se répète, mais maintenant les enfants vont dans l'autre sens.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Froid - Chaud" n°28

Les enfants sont assis en cercle dans des poses libres. "Un vent froid du nord a soufflé" (Les enfants se serrent les coudes.)

"Le soleil éclatant est sorti, vous pouvez bronzer" (les enfants se détendent, sourient, lèvent le visage vers le soleil). Pour la tension et la relaxation des muscles du corps. Répétez 2-3 fois.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Silence au bord de l'étang" n°29

Les enfants vont les uns après les autres et disent :

"Silence au bord de l'étang

L'eau ne se balance pas.

Ne fais pas de bruit de roseaux

Allez dormir les enfants."

Au dernier mot, ils s'arrêtent, s'accroupissent, baissent la tête et ferment les yeux. (10sec)

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Géants et Nains" n°30

Marcher dans une colonne une à la fois. Au signal du professeur "Géants »Les enfants marchent sur la pointe des pieds, les mains levées, suivis d'une marche régulière. Au prochain signal "Gnomes" - marcher en semi-accroupi, donc en alternance.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : « Plaisirs d'hiver» № 31

Faire par texto.

« Prenons de la neige,

Nous faisons des boules de neige dans nos paumes.

Ils se sont disputés ensemble -

Nos mains se sont tendues.

Et maintenant il est temps de créer

Sculpter une femme de neige.

Qui après qui a roulé,

Ils se sont hissés.

Au-dessus se trouve la troisième petite pièce.

La neige a été secouée des mains plus tard

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : « Qu'y a-t-il dans le paquet ? » N° 32

Les enfants se tiennent en cercle. Le leader au centre est assis sur ses talons, pose ses mains sur le sol et se couche face contre terre sur ses mains. Il est devenu "forfait". Il contient une surprise. Soudain, le "paquet" s'agenouille, lève les mains - "le paquet est ouvert". S'il dit qu'il a un chaton, tout le monde miaule, et ainsi de suite.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Ballon" n°33

Les enfants se tiennent en cercle, se tiennent par la main et exécutent des mouvements conformes au texte et montrés par un adulte.

"Nous sommes allés au magasin

J'ai acheté un ballon.

Main dans la main, marchez en cercle.

Gonflons le ballon.

En vous arrêtant, faites de petits pas en arrière (gonflez le ballon).

Gonflez le ballon

gonfler gros

Ne tombez pas en panne.

Il a volé, il a volé, il a volé

Faites demi-tour et allez dans l'autre sens.

Il a touché une branche et... éclaté !

Arrêtez-vous, mettez vos mains sur votre ceinture, asseyez-vous, dites : « sh-sh-sh-sh.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Gymnastique" n°34

Les enfants forment un cercle. Un adulte lit lentement un poème, les enfants effectuent des exercices conformément au texte:

"Nous tapons du pied,

Nous tapons dans nos mains

Nous hochons la tête.

Nous levons nos mains

nous baissons les mains

Nous nous tenons la main

Et nous courons"

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Pingouins sur la banquise" n°35

Les enfants - les "pingouins" se tiennent librement autour de la salle. Ils ont de petits cubes en plastique entre leurs pieds. L'adulte prononce les mots et les enfants effectuent des mouvements conformément au texte.

"Pingouins blancs et noirs

Bien visible sur la banquise.

Comment cheminent-ils ensemble ?

Vous le montrer.

Paumes saillantes

Et ils ont sauté un peu.

Et soudain ils virent un morse,

Mains légèrement levées

Et ils ont marché plus vite sur la banquise.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Arbres et Oiseaux" n°36

Les enfants effectuent des mouvements conformément au texte. Un adulte prononce le texte.

"Mains levées et agitées - ce sont des arbres dans la forêt.

Coudes fléchis, pinceaux secoués -

Le vent fait tomber la rosée.

Agitez doucement nos mains - ce sont des oiseaux qui volent vers nous,

Comment ils s'assoient - nous montrerons;

Ailes repliées

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Dire et Montrer" n°37

Les enfants se tiennent devant un adulte en disant les mots "C'est ça !" et montrer des mouvements en accord avec le texte que l'adulte prononce.

"Comment ça se passe?

Comme ça! Montrez le pouce.

Comment nagez-vous ?

Comme ça! Imiter le mouvement.

Comment allez-vous?

Comme ça! Marcher sur place.

Vous regardez au loin ?

Comme ça. Mettez une paume sur le front.

Vous suivez.

Comme ça! Agitant avec une main.

Comment plaisantez-vous?

Comme ça! Ils frappent à coups de poing sur les joues gonflées.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Tout le monde fait du sport" n°38

Les enfants se tiennent au hasard dans la salle et exécutent des mouvements conformément au texte.

"La grenouille saute :

Pliez vos bras au niveau des coudes, inclinez-vous sur les côtés.

Qua-qua-qua !

Serrez - desserrez vos doigts dans un poing.

Caneton nageur :

Simulez la natation.

Coin-coin-coin !

Serrez et desserrez les doigts tendus.

Tout le monde autour essaie

Une main levée, l'autre baissée.

Ils font du sport.

Changez la position des mains.

Mésange véloce : tur-lu-lu !

Agitez vos bras comme les ailes d'un oiseau

Tournoyer dans les airs : tur-lu-lu !

Les paumes jointes devant vous, accroupissez-vous.

Tout le monde autour essaie

Une main levée, l'autre baissée.

Ils font du sport.

Changez la position des mains.

Petit écureuil :

Hop-hop-hop !

Sauter.

Branche à branche :

saute saute saute !

Sauter sur place d'avant en arrière.

Tout le monde autour essaie

Une main levée, l'autre baissée.

Ils font du sport.

Changez la position des mains.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Rides, monte une locomotive à vapeur" n ° 39

Les enfants se tiennent les uns après les autres en pliant les coudes - ce sont des wagons de train et effectuent des mouvements. Un adulte se place devant les enfants et prononce les mots.

"Monte, monte une locomotive à vapeur

Marcher l'un à côté de l'autre. Avec redressement des bras fléchis aux coudes.

Deux tuyaux et cent roues

Le machiniste est un chien rouge.

Tu-tu-tu-tu-tu !"

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Parc d'attractions" n° 40

Les enfants se tiennent par paires autour de la pièce et exécutent des mouvements conformément au texte.

"Nous nous sommes assis sur le carrousel,

Les carrousels ont commencé à tourner.

Main dans la main, tournez.

Déplacé à la balançoire.

Ils volaient de haut en bas.

Main dans la main : un joueur se tient debout, l'autre s'accroupit.

Et maintenant avec vous ensemble

Nous naviguons sur un bateau.

Main dans la main, swing : droite-gauche, avant-arrière.

Nous débarquerons du bateau,

Et nous courrons à travers la pelouse

Comme des lapins, comme des lapins.

Sauter sur deux jambes.

Jeu à mobilité réduite (3-4 ans) : "Grand-mère Malanya" n ° 41

"A Malania, chez la vieille

Taper.

Vécu dans une petite hutte

Pliez vos bras en biais, montrant la "cabane"

sept fils,

Pliez et dépliez vos doigts.

Tout sans sourcils

Tracez les sourcils avec vos doigts, comme si vous poussiez à travers eux.

Avec ces oreilles

Apportez vos paumes avec les doigts écartés à vos oreilles.

Avec de tels nez

Spectacle un long nez, en plaçant les paumes, les doigts écartés l'un après l'autre.

Avec une tête comme ça

Connectez les mains levées en haut, autour de la tête.

Ici avec une telle barbe !

Montrez une grande barbe avec vos mains.

Ils n'ont pas bu, ils n'ont pas mangé.

D'une main, portez une "tasse" à votre bouche, de l'autre - une "cuillère"

Tout le monde regardait Malania

En gardant vos mains près de vos yeux, tapotez vos doigts comme des cils.

Et tout le monde fait ça...

Les enfants répètent l'exercice montré par grand-mère Malanya.

Liste des jeux à mobilité réduite avec des enfants de 3 à 4 ans.

  1. "Tu veux jouer avec nous ?"
  2. "Aujourd'hui, nous aidons maman."
  3. "Persil".
  4. "Trouvons une mésange."
  5. Soleil, pluie, vent.
  6. "De drôles de flocons de neige"
  7. "Mouches - ne vole pas"
  8. "Trouvez un poulet"
  9. "Cercle lisse"
  10. "Asseyez-vous dans le bus"
  11. "Le printemps est à nos portes"
  12. "Être fort, adroit"
  13. "Miche de pain"
  14. "Sapin de Noël, bouleau, chêne"
  15. "A qui donner ?"
  16. Gel
  17. "Zoo"
  18. "Nommez l'insecte"
  19. "Jmurki avec une cloche"
  20. « Le plus attentif »
  21. "Feu de circulation"
  22. "L'océan tremble"
  23. « Savoir qui a appelé ?
  24. "Trouvez un jouet"
  25. "Cercle - cercle"
  26. "Jouons"
  27. "Sur un chemin plat"
  28. "Chaud-froid"
  29. "Silence au bord de l'étang"
  30. "Géants et Gnomes"
  31. "Plaisirs d'hiver"
  32. "Ce qu'il y a dans le paquet"
  33. "Ballon"
  34. "Gymnastique"
  35. "Pingouins sur glace"
  36. "Arbres et oiseaux"
  37. "Tout le monde fait du sport"
  38. "Dire et Montrer"
  39. "Rides - monte une locomotive à vapeur"
  40. "Parc d'attractions"
  41. "Grand-mère Malanya"

"PLUIE TROPICALE".

Les participants se placent en cercle. Le chef se tient au centre : "Maintenant, nous allons tous ensemble provoquer une pluie tropicale chaude. Pendant ce temps, il vaut mieux que tout le monde se taise, car les bruits de la pluie seront mieux entendus." Ensuite, l'animateur montre les mouvements en se retournant progressivement et en regardant tour à tour les participants. Le participant, que le leader regarde, commence à répéter les mouvements après lui.
MOUVEMENTS:
  1. Frottez vos paumes ensemble.
  2. Claquer des doigts.
  3. Tapez vos mains sur votre poitrine
  4. Nous plaquons nos mains sur nos genoux
  5. Nous tapons du pied.
Ensuite, les mouvements vont dans l'ordre décroissant du cinquième au premier mouvement.

"Hamster".

Tout le monde est assis en cercle. Le premier participant commence l'histoire avec les mots: "J'ai un hamster à la maison, il a de telles pattes" et montre. Le suivant reprend les mouvements du participant précédent et continue l'histoire : « J'ai un hamster qui vit à la maison, il a de telles oreilles », etc. Selon le principe boule de neige. A la fin de l'histoire, tout le groupe dessine un hamster dont ils viennent de parler.

TUEUR.

Tous les joueurs forment un cercle, se tiennent la main et chacun met sa main droite derrière son dos. Tout le monde ferme les yeux et ne s'ouvre que lorsque l'hôte le dit. Le chef désigne un "tueur" en touchant l'un des participants. Le "tueur", au signal de l'hôte, commence à envoyer un certain nombre d'impulsions dans n'importe quelle direction (serre la main du voisin), l'impulsion reçue la transmet, la réduisant d'une poignée de main. Le joueur qui a reçu une impulsion est considéré comme tué et quitte la partie. Alors tout le monde ouvre les yeux et découvre qui est tué. Si les deux soupçonnent qui est le tueur, ils peuvent le dire à l'oreille de l'hôte. Si leurs opinions concordent, ce participant est hors jeu, qu'il ait été le tueur ou non. Si leurs opinions divergent, ils sont eux-mêmes éliminés du jeu. La tâche des participants est d'identifier le tueur, la tâche du tueur est de sortir tout le monde du jeu.

LA MAGIE DES MOTS

Tous les participants sont comptés sur le "premier-second", puis forment des paires dans lesquelles il y a un "premier" et un "second" numéro. L'hôte dit : "Fermez les yeux et imaginez une échelle de dix points. Trouvez votre humeur en ce moment. Marquez-la vous-même (vous pouvez l'écrire sur un morceau de papier)." Ensuite, la tâche pour les "premiers" numéros : tournez-vous vers vos partenaires dans une paire et faites plusieurs déclarations positives à leur sujet. Par exemple : "Je suis très content que nous soyons dans la même paire", "tu as une voix très agréable", "j'aime ton nom", "tu es très belle aujourd'hui", "tu as un sourire charmant", " tu as bien performé hier dans un concert", etc. Ensuite, les gars changent de place et les "deuxièmes" numéros sont déjà prononcés. Après cela, tous les participants sont à nouveau invités à fermer les yeux et à marquer leur humeur sur une échelle de dix points. Les résultats "avant" et "après" doivent être comparés.

Remarques:
o Il est recommandé de jouer avec des enfants d'au moins 10-12 ans.
o La participation active de chaque joueur doit être un préalable. Vous pouvez prendre une minute pour réfléchir à votre déclaration.
o Ne dites pas aux enfants de se complimenter - une déclaration positive est un concept beaucoup plus large et plus volumineux.
o Certains enfants (en particulier dans les couples de sexe différent) peuvent avoir des difficultés. Par conséquent, il est préférable que l'hôte prépare plusieurs cartes à l'avance avec des déclarations positives écrites dessus.

LES ASSOCIATIONS

Le jeu se joue généralement en cercle. La personne à discuter est sélectionnée.
Les participants doivent trouver à qui ou à quoi ils associent cette personne.
Par exemple, qui (ou quoi) cette personne deviendra si elle devient soudainement :
à propos d'un arbre
o image
ô fleur
ô chanson
o meubles
à propos de la rivière
à propos des animaux
à propos d'une plante
Ô oiseau
à propos de la période de l'année
Il est possible que chaque participant au jeu soit décrit sous forme de métaphores : « hérisson épineux », « machine à mouvement perpétuel », « Capitaine Vrungel », etc.
Remarques. Le jeu peut être un peu compliqué : choisir un chauffeur, lui demander de quitter temporairement les lieux ou le lieu de détachement. À ce moment, tous les participants choisissent la personne à discuter. Après cela, le chauffeur est invité. Sa tâche est de découvrir les associations des joueurs à l'aide de questions (voir ci-dessus) et de nommer celle dont ils parlent.
Si le présentateur a fait face à cette tâche, alors celui qu'il a deviné va "diriger".

CRÉATEURS D'IMAGES

Premier:"Nous sommes tous intéressés à savoir quelle impression nous faisons sur les autres, ce qu'ils perçoivent en nous comme essentiel, mais ils ne le remarquent pas. Il y a maintenant une opportunité de participer à la création collective d'images des personnes présentes ici, qui c'est de s'essayer au rôle de faiseurs d'images." Le joueur se place au centre du cercle. L'animateur pose des questions aux enfants : Quelle image obtenez-vous lorsque vous regardez notre héros ? Quelle image peut être créée pour cette image ? Quel genre de personnes l'entourent, quel genre d'intérieur ou de paysage est l'arrière-plan de son portrait ? A quelle époque cela se passe-t-il ? Quelle saison entoure notre héros? etc.
Les questions doivent être choisies pour refléter la diversité. monde intérieur enfant, en particulier son comportement, la nature de l'interaction avec les autres membres de l'équipe.
Remarques. Après avoir discuté des mérites et des lacunes individuelles, vous pouvez poursuivre le travail des "créateurs d'images" pour former une image positive du héros. Pour ce faire, les gars doivent parler des traits de caractère souhaités, mais manquants de lui, des qualités personnelles.

GESTE RELAIS

Tous les participants sont assis en cercle. L'animateur leur confie la tâche de trouver une sorte de geste, de mouvement, de grimace avec laquelle tout le monde participera au jeu (claquements de doigts, claquements de mains, "cornes" des doigts, reniflements, grimaces, etc.). Une fois les gestes inventés, ils doivent être démontrés les uns aux autres et essayer de se souvenir de tout ce que les autres participants ont montré.
L'hôte commence le jeu : il montre son geste et le geste de celui à qui il passe le relais. La tâche du joueur est de répéter le geste précédent (leader), son propre geste et le geste du participant à qui le témoin est passé. Ainsi, chacun des participants montre trois gestes : le participant précédent, le sien et le participant suivant.
Remarques. A première vue, il s'agit d'un jeu d'attention (les enfants s'embrouillent souvent, oublient de démontrer un des gestes, etc.). Cependant, après 5 à 7 minutes après le début du jeu, vous pouvez remarquer que certains gestes (et, par conséquent, les participants) sont répétés plus souvent que d'autres. Pourquoi? La raison n'est pas que certains gestes soient plus mémorables. La pratique montre que plus souvent, ils choisissent des gars qui sont agréables en communication, qui ont réussi à faire leurs preuves dans n'importe quelle entreprise.
Pour que le jeu soit intéressant, il est nécessaire d'observer une condition simple - il doit se dérouler dans un silence complet.
Après 7-8 minutes après le début du jeu, cela peut être rendu plus difficile en donnant aux participants la tâche de doubler le rythme du jeu.
Le jeu peut faire une impression choquante sur les personnes "non initiées" qui se trouvent à proximité - essayez de faire en sorte que les étrangers ne le voient pas.

CROCODILE

Le jeu est très similaire au précédent et démontre les relations, les sympathies et les préférences qui se forment dans l'équipe.
Tous les participants sont assis en cercle. Au commandement de l'hôte (en commençant par lui-même), les joueurs sont calculés dans l'ordre.
L'hôte a le numéro un, dit-il, "Cinq crocodiles volaient dans le ciel." Le joueur avec le numéro "cinq" demande : "Pourquoi cinq ?". L'hôte répond : "Combien ?". Le joueur nomme n'importe quel nombre qui ne dépasse pas le nombre de participants au jeu. Maintenant, le joueur dont le numéro a été appelé commence à poser des questions et continue la partie. Il est important que les joueurs ne se perdent pas et mènent le dialogue correctement à un rythme rapide.
Remarques:
o Quelque temps après le début du jeu, vous pouvez demander aux participants de jouer plus vite.
o Chez certains gars, le jeu peut provoquer la perplexité : « A quoi ça sert tout ça ? ». Expliquez que les "crocodiles" sont très fins jeu psychologique(bien sûr, ce n'est pas tout à fait vrai, mais les enfants ont besoin d'être motivés), ce qui permet d'identifier le niveau de cohésion de l'équipe.
o Si vous jouez à "Crocodiles" pendant au moins 10-15 minutes sur 3-4 jours, vous remarquerez que les enfants jouent de plus en plus vite à chaque fois. o Au bout de quelques jours, il arrive que les numéros que les enfants choisissent plus souvent que les autres changent. C'est naturel, puisqu'il y a une dynamique évidente dans le développement des relations dans l'équipe.

LEÇONS DE DÉCLARATION

Les enfants se voient confier la tâche: lire de manière expressive n'importe quel poème célèbre en chœur (au même rythme et au même rythme). Cette "leçon" ne cause généralement pas de difficultés sérieuses. Le suivant est beaucoup plus difficile - lire le même poème avec la même intonation, au même rythme et au même rythme, et en même temps, les "élèves" doivent prononcer les mots à tour de rôle, assis en cercle.
Remarques. Vous pouvez effectuer la même "leçon" plusieurs fois. La qualité de la récitation s'améliore-t-elle après des répétitions répétées ? Quelle est l'humeur des enfants ? Ou peut-être est-il temps de changer de poème ? Posez aux enfants une série de questions : Comment se sont-ils sentis pendant les « cours » ? Dans quelle mesure ont-ils réussi à surmonter la barrière psychologique (timidité, raideur) ? Comment se sont-ils accordés sur la même longueur d'onde avec la "classe" ? Comment leur humeur a-t-elle changé ?

SALUT! VOUS IMAGINEZ...

L'animateur se tourne vers le participant assis (debout) à sa gauche, et lui dit allègrement : "Bonjour ! Pouvez-vous imaginer...", puis lui donne des nouvelles, raconte histoire drôle, cas, anecdote.
La tâche du participant est d'écouter attentivement et de se réjouir avec le leader. Ensuite, le participant se tourne vers le voisin de gauche et dit également avec joie: "Bonjour! Pouvez-vous imaginer ..." et termine la phrase avec ses propres nouvelles, cas, histoire. Remarques. Vous pouvez changer la tâche pendant le jeu. Par exemple, demandez aux enfants de raconter la même nouvelle, la même histoire, le même incident. Observez comment les informations rapportées à l'origine changent (elles peuvent devenir plus courtes ou plus longues).

CHÈQUE

Les participants sont assis en cercle. L'hôte appelle le numéro, et c'est le nombre de participants qui doivent se lever de leur siège. Les participants n'ont pas le droit d'être d'accord, mais l'interaction non verbale est autorisée. Tant que le groupe n'est pas suffisamment coopératif, le jeu ne peut pas continuer. Remarques. Il est nécessaire d'amener le jeu à son terme; le renforcement positif est important. Ce jeu peut se jouer debout en cercle : les participants, sur ordre du meneur, doivent faire un pas en avant.

COMPTER JUSQU'À DIX

Le jeu est très similaire au précédent. Mais la tâche des joueurs change quelque peu : il faut, sans s'entendre entre eux, compter à haute voix de un à dix. Il est important d'amener le score à la perfection.

CONTE AVEC SUITE

L'hôte commence à raconter un conte de fées ou une histoire inconnue des enfants. Après 6-7 premières phrases, il interrompt sa narration et passe le mot au participant suivant.
La tâche du joueur est de proposer une courte suite du conte de fées (3-4 phrases). Chaque participant a le droit de modifier l'intrigue du conte de fées, d'y introduire de nouveaux personnages ou, au contraire, d'exclure quelqu'un. Il est interdit d'interrompre l'orateur. Il a parfaitement le droit de composer son passage comme bon lui semble.
Lorsque tous les participants du cercle participent à la composition d'un conte de fées, le mot passe à nouveau au chef et il termine l'histoire.
Remarques. Préparez-vous au fait que l'histoire ne se développera pas comme vous le souhaiteriez, mais comme le décident les conteurs. À savoir:
o les héros d'un conte de fées mourront, périront, disparaîtront souvent;
o les héros d'un conte de fées peuvent devenir réels personnes existantes, les membres de l'équipe, et parfois les professeurs eux-mêmes, menant ce jeu ;
o probablement l'apparition fréquente de personnages négatifs qui vont brouiller toute l'action et faire toutes sortes de choses désagréables ;
o certains épisodes du conte de fées commenceront à se contredire ;
o les enfants peuvent réfléchir longuement à leur épisode de conte de fées ;
o certains enfants refuseront de participer à la composition, et certains, au contraire, interviendront avant même qu'on leur donne la parole, etc.
Afin d'éviter un tel développement d'événements, l'enseignant doit prendre le contrôle de la séquence.
Il est logique de jouer au jeu plusieurs fois dans les 2-3 jours. Ensuite, l'interaction des enfants devient plus harmonieuse, plus ciblée, le contenu du conte est plus gentil et l'intrigue est plus logique.

CYGNE VOLANT

Tous les enfants forment un cercle, face au centre. Le cercle doit être assez large, vous devez donc vous tenir à une distance de 30 à 40 cm les uns des autres.Les bras sont tendus vers l'avant, les paumes de chaque participant reposent sur les paumes de la personne debout à côté d'eux ou les soutenir.
L'un des acteurs lance une comptine pour enfants : "Un cygne a traversé le ciel bleu, a pensé à un nombre...". Chacun des enfants nomme un seul mot de la comptine. Celui qui doit nommer le numéro l'appelle, et les suivants commencent à compter. Au même moment, chacun tape dans la paume d'un voisin.
Celui sur qui le chiffre final est tombé ne doit pas le manquer et retirer à temps sa main sous le coton du voisin.

Pétrir, pétrir la pâte

Les participants se tiennent en cercle, se tenant la main, et répètent à l'unanimité les mots : « Pétrir, pétrir la pâte, pétrir, pétrir la pâte », en convergeant le plus étroitement possible. Sous les mots : "Gonflez la bulle, mais n'éclatez pas, gonflez la bulle, mais n'éclatez pas !" divergent le plus possible, en essayant de briser le cercle. Deux personnes, dont le nœud s'est rompu, se tiennent au centre du cercle, et elles sont déjà "pétries". Ceux qui sont dans le cercle ont le droit d'aider à "casser" la "bulle" avec leur dos. Le plus fort et le plus intelligent gagne.

Contenu du jeu.

Les enfants forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont liées et propose de monter sur le carrousel.

Il dit un poème, que les enfants écoutent et commencent progressivement à répéter :

À peine, à peine, à peine, à peine

Les manèges tournent

Et puis autour

Tout le monde court, cours, cours.

Les enfants, tenant la corde de la main droite, se tournent vers la droite et, répétant le poème après l'enseignant, marchent rythmiquement en cercle, d'abord lentement, puis en accélérant progressivement leurs pas. Après le dernier mot, les enfants courent.

Pendant la course, le professeur dit : « Be-be-zhe-li, be-zha-li » (4 fois), en frappant dans ses mains.

Après que les enfants aient passé deux fois en cercle, l'enseignant change la direction du mouvement en disant: "Tourne". Les joueurs se retournent, déplacent rapidement la corde vers main gauche et courir dans l'autre sens.

Le professeur poursuit ensuite avec les enfants :

Chut, chut, ne vous précipitez pas !

Arrêtez le carrousel !

Un et deux, un et deux !

Alors le jeu est terminé !

Le mouvement du carrousel ralentit, avec les mots : "Le jeu est terminé" - les enfants abaissent la corde au sol et se dispersent sur le site.

Après que les enfants se soient un peu reposés, le maître donne trois coups ou trois coups de tambourin. Les joueurs se précipitent pour "prendre place sur le carrousel", c'est-à-dire qu'ils se mettent en cercle, prennent la corde, et le jeu reprend. Ceux qui n'ont pas eu le temps de s'asseoir avant la troisième cloche ne montent pas sur le carrousel, mais se tiennent debout et attendent un nouvel atterrissage sur le carrousel.

Règles du jeu.

1. Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel qu'en appelant.

2. Ceux qui n'ont pas eu le temps de s'asseoir avant la troisième cloche ne participent pas au manège.

3. Vous devez vous déplacer en fonction du contenu du texte, en observant le rythme des mots.

Instructions pour l'éducateur.

Vous pouvez attacher des cloches, des rubans colorés au cordon pour que le carrousel soit élégant.

Vous pouvez répéter le jeu 4 à 5 fois.

À l'aide de ce jeu, l'enseignant développe chez les enfants le rythme des mouvements et la capacité de les coordonner avec des mots. Les enfants pratiquent la course, la marche en cercle et la construction en cercle.

Piege a souris

Contenu du jeu.

Les enfants sont divisés en deux groupes inégaux ; le plus petit (environ un tiers) forme un cercle - un "piège à souris". Les autres représentent des "souris". Ils sont hors du cercle. Les joueurs, qui représentent une souricière, se tiennent par la main et commencent à marcher en cercle, tantôt à gauche, puis à droite, en disant :

Oh, comme les souris sont fatiguées,
Tout le monde a mangé, tout le monde a mangé.
Attention, tricheurs
Nous vous rejoindrons !
Mettons une souricière ici
Attrapons tout le monde !

Après avoir dit les deux derniers vers du poème, les enfants : s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes. Les souris courent dans la souricière et traversent le cercle. L'enseignant dit: "Clap", les enfants debout en cercle baissent les mains et s'accroupissent - la souricière est considérée comme claquée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme attrapés. Les personnes capturées se déplacent en cercle et augmentent ainsi la taille de la souricière. Le jeu se termine lorsque la plupart des souris ont été attrapées. On note des souris plus adroites qui ne sont pas tombées dans la souricière. Après cela, le jeu reprend, les joueurs changeant de rôle.

Règles du jeu.

1. Les mains jointes ne peuvent être abaissées que par le mot: "Clap".
2. Une fois que la souricière s'est refermée, les souris ne doivent pas ramper sous les bras de ceux qui se tiennent en cercle ou se déchirer les bras.

Instructions pour l'éducateur.
L'enseignant s'assure que les enfants prononcent les mots tranquillement, en soulignant; accents logiques sans chanter chaque syllabe.

Le signal verbal "Clap" peut être remplacé par un battement de tambourin.

À l'aide de ce jeu, l'enseignant développe chez les enfants l'endurance, la capacité de coordonner les mouvements avec les mots, la dextérité. Les enfants s'entraînent à courir, à s'accroupir, à construire en cercle.

Qui est le plus susceptible d'enlever la bande

Contenu du jeu.
Tracez une ligne sur le terrain de jeu, derrière laquelle les enfants s'alignent en plusieurs colonnes de 4 à 5 personnes chacune. À une distance de 10 à 15 marches, une corde est tendue devant les colonnes, dont la hauteur est supérieure de 10 à 15 cm aux mains des enfants levés. Contre chaque colonne, un ruban est jeté sur cette corde.

Au signal de l'éducateur: "Courez!" - tous debout d'abord en colonne, ils courent vers leur ruban, sautent et le retirent de la corde. La première personne à retirer la bande est considérée comme le gagnant. Le professeur raccroche les rubans à la corde ; ceux qui étaient les premiers dans la colonne se tiennent au bout de la colonne, et les autres se dirigent vers la ligne. Au nouveau signal, les enfants suivants courent.

Le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants des colonnes retirent la bande.

Règles du jeu.
1. Vous ne pouvez courir qu'après le mot : "Courez !".
2. Vous ne pouvez retirer le ruban que contre votre colonne.

Instructions pour l'éducateur.

Les rubans peuvent être remplacés par des bandes de tissu ou de papier, qui sont bonnes pour faire des multicolores.

Lorsque vous jouez à ce jeu avec des enfants plus âgés, cela peut être compliqué en mettant des obstacles sur le chemin de la course. Par exemple, étirez une corde à une hauteur de 40 à 50 cm, sous laquelle vous devez ramper sans la heurter, ou posez une planche de 30 à 35 cm de large, sur laquelle vous devez sauter.

La durée totale du jeu est de 5-6 minutes.

À l'aide de ce jeu, l'enseignant développe l'endurance chez les enfants, la capacité d'agir sur un signal. Les enfants pratiquent la course rapide, le saut.

Carpe et brochet

Contenu du jeu.
Les joueurs sont divisés en deux groupes.

La moitié des enfants, debout à deux pas l'un de l'autre, forment un cercle. Ce sont des "pierres côtières". À une distance d'un pas derrière ceux qui se tiennent en cercle, l'enseignant dessine un cercle - les limites de "l'étang". Un joueur - "brochet" - devient à l'extérieur du cercle. Un petit cercle est dessiné autour d'elle - la «maison du brochet».

"Ils ont laissé des carassins dans l'étang", dit l'enseignant, et l'autre moitié des enfants, représentant des carassins, a couru dans le cercle. "Karasi" nage dans l'étang. Dès que l'enseignant dit: "Pike" - ce dernier court dans le cercle et essaie d'attraper (toucher) des carassins. Tous les carassins fuient l'étang et se cachent derrière les galets côtiers.

Celle touchée par le brochet est considérée comme attrapée et va chez elle, et elle continue à attraper des carpes jusqu'à ce qu'elles se cachent toutes derrière les cailloux.

Puis le brochet rentre chez lui, et les carassins sortent de derrière les galets et nagent à nouveau dans l'étang.

Le jeu est redémarré. Après l'avoir passé 2-3 fois, le nombre de carpes capturées est compté et l'enseignant choisit un nouveau brochet (mais pas parmi ceux capturés).

Lorsque le jeu se répète, les enfants changent de place : les carassins forment un cercle, et les cailloux deviennent des carassins.

Règles du jeu.

1. Un brochet peut courir dans un cercle et une carpe ne peut se cacher derrière des cailloux qu'après le mot: "Pike".

2. Le brochet ne peut pas attraper de carassin accroupi derrière des cailloux.
3. Une seule carpe peut se cacher derrière un caillou.

Instructions pour l'éducateur.

Avant le jeu, l'enseignant dit aux enfants que parmi les poissons, ainsi que parmi les animaux, il y a des prédateurs. Le brochet se nourrit d'autres petits poissons, comme le carassin.

À en grand nombre jouer au jeu comprend non pas un, mais deux piques. Chaque brochet a sa propre maison. Après le jeu, le nombre de carpes capturées par chaque brochet est compté et annoncé.

La durée totale du jeu est de 6 à 8 minutes.

À l'aide de ce jeu, l'enseignant développe la dextérité chez les enfants, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Les enfants pratiquent la course rapide en esquivant.

Jeuxfaible mobilité pour les enfants de 5 à 6 ans

capuchon et baguette

Contenu du jeu.

Le professeur rassemble les enfants en cercle et dit qu'on peut reconnaître un camarade à la voix sans même le voir. Il suffit de mieux écouter et de se taire. Ensuite, l'enseignant invite les enfants à se donner la main et à faire un large cercle.

L'un des joueurs, qui connaît ses camarades depuis longtemps, le professeur le place au milieu du cercle et lui donne une belle casquette en papier et un long bâton. Le capuchon est fabriqué dans une taille telle qu'il couvre le front et descend jusqu'au nez, c'est-à-dire ferme les yeux. À l'intérieur du capuchon se trouve un capuchon qui descend également sur les yeux. Les enfants commencent à marcher lentement en cercle et disent :

Pas à pas, un par un
On tourne, on tourne en rond.
Tu mets un grand chapeau
Mettez-le sur vos yeux comme ça!

Les enfants s'arrêtent et montrent avec leurs mains comment mettre le bonnet. Pendant ce temps, celui qui se tient au milieu met un bonnet et le met sur ses yeux.

Les enfants vont dans l'autre sens en continuant à dire :

Avec un bâton, Kolya (Nadya), indiquez
Qui t'a appelé, dis-moi !

Celui qui se tient au milieu du cercle fait tomber son bâton au sol, puis le tend à l'un des joueurs. Celui à qui la baguette est pointée la prend par le bout avec sa main et appelle par le nom de la personne qui se tient au milieu du cercle. Le chauffeur devine qui l'a appelé. Ayant bien deviné, il choisit un autre joueur à sa place, à qui il passe la casquette et le bâton.

Règles du jeu.

1. Vous devez vous arrêter après le mot : "Dis !".

2. Celui contre qui le bâton s'est arrêté doit prendre le bout du bâton et appeler le nom.

Consignes à l'éducateur.

Longueur du bâton 90 cm (bâton régulier pour les exercices de gymnastique).

La distance entre l'enfant se tenant au centre et les joueurs doit être telle que la baguette ne puisse toucher personne se tenant en cercle.

Il faut préparer 5-6 bonnets à l'avance, qui, pour des raisons d'hygiène, changent pour chaque joueur ; le plafond reste le même.

L'enseignant doit attirer l'attention des enfants sur la nécessité d'un silence complet au moment où le nom du conducteur est appelé, sinon il lui sera difficile de deviner par sa voix. En appelant le chauffeur, les enfants peuvent changer de voix.

La durée du jeu est de 4-5 minutes.

À l'aide de ce jeu, l'enseignant développe l'endurance chez les enfants, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Les enfants pratiquent la marche rythmée en cercle. Ce jeu favorise le développement de l'oreille.

Devinez ce qu'ils ont fait

Contenu du jeu.

L'enseignant choisit un joueur qui s'éloigne de tous les enfants de 8 à 10 pas et leur tourne le dos. Il doit deviner ce que font les autres joueurs.

Les enfants se mettent d'accord sur l'action qu'ils vont représenter.

Au mot de l'éducateur: "C'est l'heure!" - le devineur se retourne, s'approche des joueurs et dit:

Bonjour les enfants !
Où étais-tu?
Qu'as-tu vu?

Les enfants répondent :

Ce que nous avons vu, nous ne le dirons pas
Ce que nous avons fait, nous allons vous le montrer.

Tous les enfants imitent une sorte d'action, par exemple, ils jouent de l'accordéon, montent à cheval, etc. Le questionneur devine. S'il n'a pas deviné correctement, il perd. Les enfants lui racontent ce qu'ils ont fait et proposent une nouvelle action. Il devine à nouveau. Ensuite, un autre joueur est choisi pour prendre sa place et le jeu se répète.

Règles du jeu.

1. Le devineur ne doit pas se retourner pendant que les enfants sont d'accord.

2. Vous ne pouvez vous retourner et approcher les joueurs qu'après le mot du professeur : "C'est l'heure !"

Instructions pour l'éducateur.

Vous pouvez jouer avec les enfants une autre version du jeu.

Les enfants disent : « Nous étions dans le magasin et avons acheté différents jouets. Devinez quels jouets nous avons achetés."

Les enfants représentent divers jouets en mouvement; par exemple, ils frappent une balle imaginaire avec leur main ou la lancent. Ou ils montent, se tenant l'un à l'autre, représentant une locomotive et des wagons, courant et tournant, représentant une toupie, sautant par-dessus une corde imaginaire, tout en effectuant simultanément des mouvements de rotation avec leurs mains, etc.

Au début, l'enseignant aide les enfants à trouver et à montrer des mouvements, puis les enfants proposent des jouets et des mouvements par eux-mêmes.

Avec l'aide de ce jeu, l'enseignant développe chez les enfants l'endurance (dans le devineur), l'initiative et l'imagination chez les autres enfants.

Place libre

Contenu du jeu.
Les joueurs sont assis en cercle. Le professeur appelle deux enfants assis l'un à côté de l'autre. Ils se mettent dos à dos et, au signal : « Un, deux, trois, courez ! - ils courent dans différentes directions autour du cercle, courent à leur place et s'assoient. Le professeur et tous les joueurs notent qui a pris la première place libre. Ensuite, l'enseignant appelle deux autres enfants et le jeu se répète.

Règles du jeu.

Vous ne pouvez courir qu'après les mots de l'enseignant: "Un, deux, trois - courez!"

Instructions pour l'éducateur.

Si les enfants maîtrisent le jeu, il peut être rendu plus difficile, par exemple, lorsque les coureurs se rencontrent, ils peuvent se serrer la main.

La durée du jeu est de 5 à 7 minutes.

À l'aide de ce jeu, l'enseignant développe chez les enfants la capacité de se déplacer sur un signal. Les enfants pratiquent la course rapide.

Lydia Novoselova
Fichier de cartes de jeux mobiles et sédentaires pour les enfants d'âge préscolaire

FICHIER DE LA CARTE

PORTABLE,

JEUX SÉDENTIELS

POUR SÉNIOR ET GROUPES PRÉPARATOIRES

Carte 1

jeu mobile"Piege a souris"

Les joueurs sont divisés en deux groupes inégaux. Petite partie enfants forme un cercle vicieux "piege a souris". Le reste des enfants sont derrière le cercle - "souris". Les enfants tournent en rond mots:

Comment nous nous sommes lassés des souris

Leur passion s'est développée.

(les enfants souris courent en dehors du cercle)

Tout le monde a mangé, tout le monde a mangé

Attrapons-les maintenant !

(les enfants s'arrêtent, levant les mains).

Enfants- "souris" courir d'un côté du cercle et courir de l'autre ou à proximité. Sur commande instructeur: "Taper!" enfants- "piege a souris" s'accroupir en baissant rapidement les mains. Les enfants restants dans le cercle "souris" dans un cercle sont considérés comme capturés. Le jeu continue, les enfants changent de place.

jeu sédentaire"Qui a le ballon ?"

Le conducteur, qui devient le centre du cercle. Les enfants forment un cercle serré, les épaules l'une contre l'autre, les mains derrière le dos. Le conducteur doit deviner qui a le ballon. L'instructeur commence le jeu, il a un petit ballon dans la main. En marchant en cercle, l'instructeur remet le ballon dans la main de l'un des joueurs, et les enfants doivent passer ce ballon dans un sens ou dans l'autre en cercle pour que le conducteur ne s'en aperçoive pas.

Carte 2

jeu mobile"Pièges"

À l'aide d'un compteur, le conducteur est sélectionné, qui se tient au centre du cercle. Tous les autres joueurs se tiennent en grand cercle, un ruban de satin est suspendu derrière le dos de chaque joueur. Les enfants tournent en rond mots:

Nous sommes des gars drôles, nous aimons sauter et jouer.

Eh bien, essayez de nous rattraper ! (et courir partout).

Le chauffeur court après les enfants, essayer de tirer la bande. Ceux qui se retrouvent sans ruban à la fin du jeu sont considérés comme les perdants. A la fin, les rubans des perdants sont comptés enfants. Le conducteur qui a collecté le plus de bandes est noté. Le jeu est répété 2-3 fois avec d'autres pilotes.

jeu sédentaire"Trouve et tais-toi"

Le professeur d'éducation physique commence le jeu. Il montre aux enfants un jouet, les enfants s'en souviennent. Le moniteur invite tout le monde à s'accroupir au bout de l'aire de jeux face au mur, tandis qu'il cache rapidement le jouet et prévient enfants sur que celui qui trouve le jouet en premier ne doit pas le pointer du doigt et dire à haute voix où il est caché. Sur commande instructeur: "Sont en train de chercher. "» les enfants se lèvent, marchent calmement et regardent. Celui qui l'a trouvé le premier s'approche de l'instructeur et parle pour que les autres n'entendent pas. Le jeu continue jusqu'à la majorité enfants - trouver un jouet. Le joueur le plus attentif et ingénieux qui a trouvé le jouet en premier est noté. Il la cache ensuite. Le jeu est répété 2 fois.

Carte 3

jeu mobile"Faire un chiffre"

Au signal du professeur d'éducation physique, les joueurs adoptent une figure ou pose d'un héros de conte de fées, animal, insecte, etc. La musique s'arrête, l'instructeur marque la figure la plus intéressante. Le jeu est répété 3-4 fois.

Carte 4

jeu mobile"Canne à pêche"

Les joueurs se tiennent en cercle, au centre se trouve un instructeur d'éducation physique. Il tient une corde avec un sac de sable attaché. Sur commande instructeur: "A débuté!" il commence à faire tourner la corde en cercles au-dessus du sol. À l'approche de la corde, les joueurs sautent par-dessus avec les deux pieds joints, en sautant haut pour que la corde ne touche pas leurs jambes. Après avoir décrit 3-4 cercles, l'instructeur s'arrête et compte le nombre de joueurs frappant le sac. Le jeu continue 2-3 fois.

jeu sédentaire"Vole, ne vole pas"

Les enfants se tiennent en cercle ou en ligne, l'instructeur se tient debout pour que tout le monde puisse le voir et l'entendre clairement. Il commence à nommer des objets animés et inanimés qui volent et ne volent pas. Nomme un objet et lève les mains. Les enfants doivent lever la main si un objet volant est nommé, par exemple:

Instructeur d'éducation physique: Parachutiste (lève les mains).

Les enfants lèvent la main.

Instructeur d'éducation physique: Avion (lève les mains).

Les enfants lèvent la main.

Instructeur d'éducation physique: Hélicoptère (lève les mains).

Les enfants lèvent la main.

Instructeur d'éducation physique: Loger (lève les mains).

Carte 5

jeu mobile"Prenez-le vite"

L'instructeur d'éducation physique dispose des cubes, des balles, des sacs de sable, des petits jouets en caoutchouc, des cônes sur tout le site, qui doivent être inférieurs de 1 à 2 au nombre de joueurs enfants. Au son de la musique, les enfants courent partout, entre les objets. Dès que la musique s'arrête, les enfants prennent un objet à la fois et le soulèvent au-dessus de leur tête. Celui qui n'a pas eu le temps de ramasser un objet est considéré comme le perdant. Le jeu est répété 2-3 fois.

jeu sédentaire"Animateurs"

À l'aide d'une comptine, un animateur est choisi, qui se tient au centre du cercle formé par les enfants. Main dans la main, les enfants marchent en cercle vers la droite, puis vers la gauche et prononcer:

Dans un cercle pair l'un après l'autre

Nous allons étape par étape.

Reste où tu es!

ensemble

Faisons comme ça.

Les enfants s'arrêtent, baissent les mains et l'animateur montre une sorte de mouvement. Tout le monde doit le répéter. Celui qui répète le mieux le mouvement devient le nouvel animateur. Le jeu est répété 2-3 fois.

Carte 6

jeu mobile: "Vol d'oiseau"

À une extrémité de la salle se trouvent des enfants - ils "des oiseaux". A l'autre bout de la salle - bancs de gymnastique, cubes, etc. - ce sont "des arbres". Sur commande instructeur: « Les oiseaux s'envolent ! les enfants, agitant leurs bras comme des ailes, se dispersent dans la salle. Sur commande instructeur: "Tempête!" courir vers les collines et s'y cacher. Lorsque l'instructeur dire: "La tempête s'est arrêtée !", les enfants descendent, ( "des oiseaux" poursuivre leur "voyage en avion"). Pendant le jeu, l'instructeur doit souscrire une assurance enfants surtout en descente. Le jeu continue 2-3 fois.

jeu sédentaire"Qui a le ballon ?"

A l'aide d'un compteur, le pilote est sélectionné, qui devient le centre du cercle. Les enfants forment un cercle serré, épaule contre épaule, les mains derrière le dos. Le conducteur doit deviner qui a le ballon. Le professeur d'éducation physique commence le jeu, il a un petit ballon dans la main, marche en cercle, il donne le ballon dans la main d'un des joueurs, et les enfants doivent passer ce ballon dans un sens ou dans l'autre en cercle pour que le conducteur ne s'en aperçoive pas.

Carte 7

jeu mobile: "Ne vous faites pas prendre"

Parmi les joueurs à l'aide d'un compteur, 2-3 pilotes sont sélectionnés, ils deviennent au centre du cercle. Le reste des enfants se tient en cercle et, au signal de l'instructeur, commence à sauter dedans et hors de celui-ci avec les deux pieds à l'approche des conducteurs. Le pilote le plus rapide est noté, qui a rattrapé le plus de joueurs, et le joueur adroit qui n'a jamais été rattrapé. Le jeu est répété avec un changement de pilotes 2 fois.

jeu sédentaire"Faire un chiffre"

Au signal du professeur d'éducation physique, les joueurs marchent sur une musique calme. L'instructeur dit aux enfants de prendre la figure d'un héros ou d'un animal de conte de fées, etc. La musique s'arrête, l'instructeur marque la figure la plus intéressante. Le jeu est répété 3-4 fois.

Carte 8

jeu mobile"Ne restez pas sur le sol"

À l'aide d'une comptine, un chauffeur est sélectionné qui court dans la salle avec les enfants. Une fois l'instructeur Il parle: "Attraper!", tout le monde s'éloigne du conducteur et, à mesure qu'il s'approche, ils gravissent une sorte de colline (banc, cubes, escaliers, chaise et le conducteur essayer de rattraper les coureurs. Ceux qu'il a touchés s'écartent. A la fin de la partie, les joueurs rattrapés sont comptés. Le jeu continue avec un nouveau pilote. Le pilote qui a attrapé le plus de joueurs est noté.

jeu sédentaire"Qui a le ballon ?"

A l'aide d'un compteur, le pilote est sélectionné, qui devient le centre du cercle. Les enfants forment un cercle serré, épaule contre épaule, les mains derrière le dos. Le conducteur doit deviner qui a le ballon. Le professeur d'éducation physique commence le jeu, il a un petit ballon à la main, marchant en cercle, il donne le ballon à la main d'un des joueurs, et les enfants doivent passer ce ballon dans un sens ou dans l'autre en cercle pour que le conducteur ne s'en aperçoive pas.

Carte 9

jeu mobile"Oies cygnes"

D'un côté de la salle est indiquée la maison dans laquelle ils sont "oies". De l'autre côté de la salle se trouve "berger". Sur le côté du site se trouve un repaire "loup". Le reste de l'endroit est une prairie. A l'aide d'un compteur, sélectionner "loup" et "berger", d'autres enfants "oies". "Berger" donne un coup de pied "oies" sur le "pré", faire une promenade, je cours.

Berger: Oies, oies !

Oie (en chœur): Hahaha!

Berger: Tu veux manger?

oies (en chœur): Oui oui oui!

Berger: Alors vole ici !

oies (en chœur): Nous ne pouvons pas! Loup gris sous la montagne, ne nous laisse pas rentrer à la maison.

Berger: Alors volez comme vous voulez, prenez juste soin des ailes.

"Oies" courir à la maison à travers la tanière "loup", un "loup" court hors de la tanière et essayer d'attraper"oies". Sont célébrés "oies" qui a fui "loup" et est rentré chez lui sain et sauf. Le jeu continue avec un autre "berger" et "loup".

jeu sédentaire"Vole, ne vole pas"

Les enfants se tiennent en cercle ou en ligne, le moniteur d'éducation physique se tient debout pour que tout le monde puisse le voir et l'entendre clairement. Il commence à nommer des objets animés et inanimés qui volent et ne volent pas. Nomme un objet et lève les mains. Les enfants doivent lever la main s'ils ont nommé un objet volant, par exemple:

Instructeur d'éducation physique: Parachutiste (lève les mains).

Les enfants lèvent la main.

Instructeur d'éducation physique: Avion (lève les mains).

Les enfants lèvent la main.

Instructeur d'éducation physique: Hélicoptère (lève les mains).

Les enfants lèvent la main.

Instructeur d'éducation physique: Loger (lève les mains).

Les enfants ne lèvent pas la main, etc.

A la fin, l'instructeur compte les joueurs qui ne se sont jamais trompés et qui ont été attentifs.

Carte 10

jeu mobile« Pompiers en formation »

Les enfants sont construits en deux colonnes à départ lignes à une distance de 4-5 m de l'échelle de gymnastique. Sur les escaliers de gymnastique au-dessus cloche suspendue. Sur commande instructeur: "Mars!" les premiers enfants courent, montent les escaliers, sonnent la cloche, descendent, courent en arrière, passent le témoin sur l'épaule au suivant "pompier". Cette équipe gagne "sapeurs pompiers" qui fera le travail plus rapidement.

Exercices de respiration

1. IP debout, pieds écartés à la largeur des épaules, bras le long du corps. Parfois - levez lentement les mains de mots: "Teck", en inspirant par la bouche, en expirant pour deux, en baissant les mains Parlant: "Alors" (8-10 fois).

2. Malade. le même, les bras à la poitrine pliés aux coudes au niveau des épaules. Pour un - nous déplions nos bras sur les côtés, en inspirant par le nez, pour deux - en expirant lentement par la bouche, les mains dans

et. P (8-10 fois).

3. I. p, debout, pieds écartés à la largeur des épaules, mains sur la ceinture. Parfois, dirigez-vous vers la gauche, inspirez par le nez, dedans et. p., expirez par le nez, deux - tournez la tête vers la droite, inspirez avec le nez, la tête dedans et. p., expirez par le nez (nous inspirons et expirons uniquement par le nez et rapidement) (3 fois).

Carte 11

jeu mobile"Pièges"

À l'aide d'une comptine, un chauffeur est sélectionné, qui se tient au milieu du site. Le reste des joueurs se tient sur le terrain derrière la ligne. Après les mots instructeur: "Une fois que! Deux! Trois! Courir!" les enfants courent vers le côté opposé du site au-delà de la ligne, et le conducteur attrape enfants avant de courir à travers le terrain et de franchir la ligne. Les enfants les plus rapides et le conducteur habile sont notés. Le jeu est répété avec un nouveau pilote 2-3 fois.

jeu sédentaire"Comestible - non comestible"

Les enfants se tiennent en cercle ou en ligne. Au centre du cercle ou devant la ligne se trouve un instructeur d'éducation physique avec un gros ballon dans les mains. Ce jeu peut également être joué par quelqu'un de enfants. Le conducteur lance la balle en appelant comestible-non comestible, par exemple:

Instructeur d'éducation physique: Pâtes à la viande. L'enfant attrape le ballon et le renvoie. Instructeur pour éducation physique: Gâteau. L'enfant attrape le ballon et le renvoie. Instructeur pour éducation physique: Crème glacée. L'enfant attrape le ballon et le renvoie. Instructeur pour éducation physique: Loger. L'enfant n'attrape pas le ballon. Instructeur pour éducation physique: Télévision. L'enfant n'attrape pas le ballon. Instructeur pour éducation physique: Auto. L'enfant n'attrape pas le ballon, etc.

Carte 12

jeu mobile"Troisième roue"

Les enfants sont divisés en paires, debout à l'arrière de la tête l'un après l'autre, tout en formant un grand cercle. Deux pilotes restent à l'extérieur du cercle, et sur commande instructeur: "Courir!" l'un rattrape l'autre, courant en cercle après tous les couples debout. Dans ce cas, l'évadé peut à tout moment se tenir devant une paire, et le troisième de cette paire s'éloigne du receveur. Si le poursuivant attrape l'esquive, il change de rôle.

jeu sédentaire"Hauts, racines" enfants. Le conducteur lance la balle, appelant les sommets ou les racines, par exemple:

Instructeur d'éducation physique: Aubergine.

Enfant; Hauts .

Instructeur d'éducation physique: Un radis.

Enfant: Les racines (attrape le ballon et le renvoie).

Instructeur d'éducation physique: Carotte.

Enfant: Les racines (attrape le ballon et le renvoie).

Instructeur d'éducation physique: Chou.

Enfant: Vershki (attrape le ballon et le renvoie).

Instructeur d'éducation physique: Pomme de terre.

Enfant: Les racines (attrape le ballon et le renvoie).

Instructeur d'éducation physique: Fraise.

Enfant: Vershki (attrape le ballon et le renvoie).

Instructeur d'éducation physique: Ail.

Enfant: Les racines (attrape le ballon et le renvoie).

Instructeur d'éducation physique: Concombres.

Enfant: Vershki (attrape le ballon et le renvoie) etc.

Les enfants qui n'ont jamais commis d'erreur sont notés.

Carte 13

jeu mobile"Givre - Nez Rouge"

À l'aide d'un compteur, le conducteur est sélectionné - "gelé", qui se dresse au centre du site, et sur le côté se trouve sa maison. Le reste des joueurs se tient d'un côté du terrain avec une ligne.

Gelé: Je suis Frost - Nez rouge, Lequel d'entre vous décide Sur le chemin, le chemin va commencer.

Enfants (en chœur): Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel !

Après les mots, les enfants doivent courir vers le côté opposé de la cour de récréation au-delà de la ligne "où "gelé" n'a pas le droit de courir. Distance de départ ligne à la ligne d'arrivée - 3-4 m. "gelé" pris lors d'un sprint - mène à sa maison. Ceux "gel" qui a attrapé plus de joueurs en une seule manche. Le jeu se répète avec un autre "gel".

jeu sédentaire"Légumes et fruits"

Les enfants se tiennent en cercle ou en ligne. Au centre du cercle ou devant la ligne se trouve un instructeur avec un gros ballon dans les mains. Ce jeu peut également être joué par quelqu'un de enfants. Le conducteur lance la balle en nommant un légume ou un fruit, par exemple:

Instructeur d'éducation physique: Carotte.

Enfant: Légume (attrape le ballon et le renvoie).

Instructeur d'éducation physique: Chou.

Enfant: Légume (attrape le ballon et le renvoie).

Instructeur d'éducation physique: Orange.

Enfant: Fruit (attrape le ballon et le renvoie).

Instructeur d'éducation physique: Grain de raisin.

Enfant: Fruit (attrape le ballon et le renvoie).

Instructeur d'éducation physique: Un ananas.

Enfant: Fruit (attrape le ballon et le renvoie).

Instructeur d'éducation physique: Concombres.

Enfant: Des légumes (attrape le ballon et le renvoie).

Instructeur d'éducation physique: Pomme de terre.

Enfant: Légume (attrape le ballon et le renvoie).

Instructeur d'éducation physique: Poire.

Enfant: Fruit (attrape le ballon et le renvoie).

Les enfants qui n'ont jamais commis d'erreur sont notés.

Carte 14

jeu mobile"Chasseurs et lièvres"

A l'aide d'un compteur, on sélectionne "chasseur", d'autres enfants "lièvre". D'un côté de la salle se trouve une maison "chasseur", de l'autre - une maison "lièvre". Au début de la musique sort "chasseur" et à la recherche de traces "lièvre", puis revient à lui-même. "Lièvre" sauter hors de leur maison et sauter à travers tout le terrain de jeu sur deux jambes dans différentes corrections. Sur commande instructeur: "Chasseur!" "lièvre" s'enfuir chez eux, "chasseur" lance des petites balles sur "lièvre" comme s'il tirait avec une arme à feu. Celui en qui "chasseur" touché par la balle, considéré comme tué et rentre dans la maison "chasseur".

Le jeu se répète avec de nouveaux "chasseur". Le plus précis est marqué "chasseur", dont la majorité a été tuée "lièvre".

jeu sédentaire"Compte"

Les enfants à groupe préparatoire savoir beaucoup de comptage-vérifier. Tous les joueurs se tiennent en cercle, l'un des gars - le chauffeur, qui se tient derrière le cercle, commence à prononcer une comptine, en pointant - à tour de rôle vers chaque joueur. Sur qui le comptage est terminé, il devient le prochain conducteur. Celui de enfants qui divise correctement les mots en syllabes, qui a une bonne mémoire et qui a dit beaucoup de rimes. La rime la plus drôle et la plus intéressante est également notée.

Ahahahahahahahahahahahah

Grand-mère semait des pois.

Il est né épais

Nous allons nous précipiter - vous êtes vide !

Lapin courant sur la route

Oui, mes jambes sont très fatiguées.

Bunny voulait dormir

Sortez - vous regardez!

Un héron se promène dans le marais

Impossible de trouver un emploi.

Elle s'est assise sur les souches

A mangé cinq grenouilles à la fois.

Un deux trois quatre cinq,

Sortez - vous regardez!

Notre Tom voulait manger,

Il est entré dans le réfrigérateur.

Crème sure au frigo

Viande, poisson, aubergine,

Concombres et raisins.

Courgettes et limonade.

Quand tu veux manger,

Alors sortez vite !

Jerry s'amuse

Jerry chante des chansons !

Un deux trois quatre cinq,

Allez, Jerry, chante encore !

Carte 15

jeu mobile"Sorcière"

A l'aide d'un compteur, on sélectionne "sorcière", qui se trouve au centre du cercle construit par les autres joueurs. Les joueurs marchent en cercle mots:

Nous sommes des gars drôles

Nous aimons sauter et sauter

Eh bien, essayez de nous rattraper !

Tous les enfants s'enfuient. Celui à qui "sorcière" touché, il est considéré comme ensorcelé. L'enfant ensorcelé

se tient en place, les pieds écartés de la largeur des épaules. D'autres enfants peuvent le désenchanter s'ils rampent à quatre pattes entre les jambes de l'ensorcelé. Les enfants ensorcelés ne sont pas autorisés à se tenir près du mur. Le jeu continue avec le changement "sorcier" 3 fois. Ces enfants qui se sont enfuis "sorcier" et ceux qui ont le plus enchanté enfants.

Chargeur oculaire

1. "Regardez".

I. p. debout, les pieds écartés à la largeur des épaules, les bras librement baissés, la tête droite par rapport au corps. Effectuer des rotations des yeux vers la droite, puis vers la gauche (8-10 fois).

2. I. p. le même. Effectuer des rotations des yeux de haut en bas

(8-10 fois).

3. I. p. le même. Effectuer des mouvements oculaires circulaires de gauche à droite et vice versa (3-4 fois dans chaque sens).

4. "Jmourki".

I. p. pareil, fermez et ouvrez rapidement les yeux, clignez des yeux

(8-10 fois).

Carte 16

jeu mobile"Qui a été nommé, il attrape"

Un pilote est sélectionné, qui se tient dans un cerceau allongé sur le sol au centre du site. Sur commande instructeur: "A débuté!" les enfants courent, sautent, marchent. Le conducteur lance la balle en prononçant le nom de quelqu'un à haute voix, par exemple Vassia, et s'enfuit. Vasya court, attrape le ballon, entre dans le cerceau, appelle également le nom. Lance le ballon, s'enfuit, etc.

Carte 17

jeu mobile"Des souris et des maisons"

A l'aide d'un compteur, le leader est sélectionné. Le reste des enfants se tient en anneaux ou en cercles dessinés sur le sol et y prend place - "les souris dans les maisons". Le chauffeur se rend dans une maison et Il parle: « Souris, souris, vends la maison ! Elle refuse. Puis le chauffeur s'en va

à un autre "Souris". À ce moment-là "Souris", qui a refusé de vendre la maison, appelle l'un des joueurs et change de place avec lui. Le conducteur cherche à prendre la place de l'un des coureurs. S'il réussit, alors celui qui reste sans place devient le leader. Beli échoue, puis il va de maison en maison avec une demande de vente de la maison. Si le conducteur dire: « Le chat arrive !, alors tout le monde devrait changer de place et le conducteur cherche à prendre la maison de quelqu'un.

jeu sédentaire"Devinez au toucher"

A l'aide d'un compteur, le leader est sélectionné, il se place au centre du cercle les yeux bandés. Le reste des enfants se tient en cercle. L'instructeur tourne lentement le conducteur, qui s'approche du joueur et détermine au toucher de qui il s'agit. Le conducteur le plus attentif est noté. Le jeu continue avec un autre pilote 3-4 fois.

Carte 18

jeu mobile"Chouette"

A l'aide d'un compteur, on sélectionne "chouette". Elle est assise d'un côté salle: là son nid le reste, oiseaux jouant, sauterelles, papillons, coléoptères, moustiques et mouches, sont placés dans toute la salle. Au bout d'un moment, l'instructeur Il parle: "Nuit!". Les joueurs se figent dans la position dans laquelle la nuit les a pris. S'envole dans la nuit "chouette" et courir entre "les oiseaux", "papillons", "sauterelles", "mouches" et "les moustiques" les regarder. Si elle remarque que quelqu'un a bougé, alors elle l'emmène dans son nid. Instructeur Il parle: "Jour!". Tout prend vie, et encore "insectes" tourner, voler, ramper. Le jeu est répété 2-3 fois.

jeu sédentaire"Quatre forces"

Les joueurs se placent en cercle. L'instructeur d'EPS explique qu'il y a 4 éléments: eau, air, terre, feu. Par exemple, les poissons, les grenouilles, les écrevisses vivent dans l'eau, les gens, les animaux, les insectes, etc. vivent sur la terre, mais personne ne vit dans le feu.

Si le conducteur lance le ballon et Il parle: "Eau", "Terre" ou "Air", alors le joueur à qui la balle a été lancée doit l'attraper, nommer celui qui vit dans cet élément et renvoyer la balle au conducteur. Si le conducteur Il parle: "Feu!", vous ne pouvez pas attraper la balle.

Pour une mauvaise réponse ou une balle attrapée par mot "le feu" le joueur est hors jeu. Jouez jusqu'au dernier participant restant.

Carte 19

jeu mobile"Carpe et brochet"

Sur les côtés opposés de l'aire de jeux, marquez les lignes de la maison "carpe". Le chauffeur est sélectionné par la salle de comptage - "brochet". Tous les autres enfants "carpe". "Karasi" divisés en deux équipes et dispersés dans leurs foyers, et "brochet" devient au milieu du site. Au signal du moniteur "carpe" Cours (traverser à la nage) au côté opposé. "Brochet" attrape les fugueurs. Celui qui est pris se tient à l'écart. Après 2-3 courses, lorsqu'il est rattrapé "carpe" seront 5-6, ils forment rapporter: tenez-vous en ligne au milieu du site et tenez-vous la main. Maintenant au signal de l'instructeur "carpe" courir de l'autre côté à travers le réseau (sous les bras, et "brochet" se tient derrière le filet et attrape ceux qui en manquent. Attrapé "carpe" rejoignez également le réseau. Le jeu se termine lorsque tous "carpe" sera dépassé. Ensuite, un nouveau pilote est sélectionné ou "brochet" devient le dernier attrapé "carpe". L'instructeur peut nommer après 2-3 courses "brochet" n'importe quel enfants.

jeu sédentaire

"Saisons, mois et jours de la semaine"

Les enfants forment un grand cercle. L'instructeur de culture par phases, par exemple, donne à Olya un gros ballon et lui demande de nommer les mois de l'été. Olya prend le ballon, va au centre du cercle, le frappe au sol avec les deux mains et appels: juin, juillet, août et passe le ballon à qui il veut, par exemple, Andrey. L'instructeur lui demande de nommer les jours de la semaine. Yura - 4 saisons, Alina - les mois du printemps, Katya - combien de jours sont dans une semaine, Pavlik - quelle est la saison, etc. Ceux qui ont mal répondu à la question ou qui réfléchissent longtemps sont éliminés du jeu. Le dernier qui reste gagne.

Carte 20

jeu mobile"Shander-mander"

Tous les joueurs forment un grand cercle. À l'aide d'un compteur, un leader est sélectionné, qui se place au centre du cercle avec une grosse balle dans les mains. Le conducteur bat si "sur le sol avec deux ou une main et Il parle:

Ponceuse à lèvres Shander-mander (les enfants courent, et à la fin des mots ils s'arrêtent).

Je tord, je tord, qui je veux, ce sera. (nom du joueur)

Le chauffeur dit à haute voix combien de pas il a appelé, par exemple, à Sasha. Il y a 3 marches géantes (grandes marches larges, 5 ordinaires, 7 fourmis (pas à pas) et 2 lièvres (sautant sur deux jambes). Le conducteur effectue ces étapes et atteint Sasha. Il lui lance le ballon, Sasha l'attrape et recommence le jeu. Si Sasha n'attrape pas, le même enfant reste le conducteur. Vous pouvez nommer 2 ou 3 types de marche, vous pouvez tous les 4.

jeu sédentaire"Qu'est ce qui a changé?"

L'instructeur d'éducation physique place de petits jouets en caoutchouc devant les enfants, propose de les regarder attentivement et de s'en souvenir. Par équipe: "Ferme tes yeux!" les enfants ferment les yeux et l'instructeur échange rapidement les jouets ou en retire un. Par équipe: "Ouvre tes yeux!" les enfants ouvrent les yeux et répondent ce qui a changé ou ce qui n'est pas devenu. Les enfants les plus attentifs sont notés. Le jeu est répété 2-3 fois.

Carte 21

jeu mobile"Défense Fortifiée"

Les enfants forment un cercle. À l'aide d'un compteur, un défenseur est sélectionné qui protège la broche, debout dans un petit cercle dessiné au centre d'un grand. Joueurs essayer de renverser la quille avec le ballon. Le ballon peut être lancé, mais le lanceur ne peut pas quitter le cercle général et changer de place. Celui qui parvient à faire tomber le pin prend la place du défenseur.

jeu sédentaire"Ruisseau"

Les enfants forment des paires, se tiennent par la main, se tiennent les uns avec les autres et forment un long "le couloir", les mains se lèvent. Un enfant, laissé sans couple, commence le mouvement d'un ruisseau. Il va dans le ruisseau depuis la fin "couloir"

et va au début du ruisseau, prenant par la main un ami de vous du couple, qui il veut. Laissé sans enfant en couple | loin du ruisseau jusqu'à la fin "couloir", puis entre dans le ruisseau, prenant qui il veut par la main, etc. Ainsi, le ruisseau coule lentement, en avançant.

Carte 22

jeu mobile"Cavaliers et coureurs"

Une aire de jeux de 3x3 ou 5x5 m est délimitée, les enfants sont répartis en deux équipes: chevaux et coureurs. D'un côté du site - la maison des chevaux. Les coureurs se dispersent autour de l'aire de jeu à l'intérieur de ses limites. Les Steeds envoient un membre de leur équipe sur le terrain (sur site). Le cheval attrape les coureurs en sautant sur une jambe. Appels d'un professeur d'éducation physique cheval: "Maison!". Il revient, et à sa place, le joueur suivant saute à son tour sur le terrain. Et donc les chevaux changent tout le temps. Les coureurs attrapés sont capturés par les chevaux. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs sont sur le terrain

surpêché. Ensuite, les équipes échangent les rôles. Le jeu se répète.

jeu sédentaire"Mots doux"

Les enfants se tiennent en cercle et, en passant le ballon dans n'importe quelle direction, disent des mots affectueux, par exemple, Sasha Il parle: "Mignonne" et passe le ballon à Katya, elle Il parle: "Soleil" et passe le ballon à Christina, etc. Ceux qui répètent les mots sont considérés comme des perdants et quittent la partie. Celui qui prononce les mots les plus affectueux gagne.

Carte 23

jeu mobile: "Brûleurs"

Les joueurs s'alignent par paires. Une ligne est tracée devant la colonne à une distance de 2-3 pas. A l'aide d'une comptine, un pilote est choisi, il se place sur la ligne, dos aux joueurs et Il parle:

Brûle, brûle vivement pour qu'il ne s'éteigne pas,

Regardez le ciel, les oiseaux volent, les cloches sonnent.

Un deux, trois - cours !

À la fin des mots, les enfants qui se tenaient dans la dernière paire se dispersent sur les côtés en avant le long de la colonne et s'unissent à nouveau avant que le chef n'attrape l'un des joueurs. Si le conducteur a réussi à le faire, il forme une nouvelle paire, debout devant la colonne. Et le joueur laissé sans paire devient le pilote. Le jeu continue jusqu'à ce que chaque paire ait couru.

jeu sédentaire"Des peintures"

A l'aide d'un compteur choisir "Maître" et "acheteur". Autres joueurs - "des peintures". Chaque peinture s'invente une couleur et la nomme tranquillement "Maître" qui invite "acheteur". "Acheteur" s'approche des joueurs et s'en va parler:

Toc Toc!

Qui est là?

Acheteur.

Pourquoi êtes-vous venu ?

Pour la peinture.

Pour quelle raison?

Derrière le bleu.

S'il n'y a pas de peinture bleue, alors "Maître" réponses: « Marchez le long du chemin, apportez-moi des bottes bleues, grondez, grondez et ramenez ! Si "acheteur" couleur de peinture devinée, puis "Peinture" prend lui-même. Lorsque "acheteur" devine quelques "couleurs", il devient "Maître", et nouveau "acheteur" choisis parmi "couleurs".

Prenez soin de vos mains

Les joueurs forment un cercle, debout à une distance d'un pas l'un de l'autre. L'enseignant nomme un conducteur, qui devient au milieu du cercle.

Les enfants tendent leurs bras vers l'avant avec les paumes vers le haut.

Au signal du professeur : "Prenez soin de vos mains !" le meneur essaie de toucher la paume de l'un des joueurs.

Dès qu'un enfant debout en cercle remarque que le conducteur veut toucher ses mains, il les cache immédiatement derrière son dos.

Les enfants dont les paumes ont été touchées par le conducteur sont considérés comme des perdants. Lorsque 2-3 perdants apparaissent, le conducteur choisit un autre enfant à sa place (mais pas parmi les perdants) et change de place avec lui.

mot magique

Le chauffeur montre divers mouvements et s'adresse aux joueurs avec les mots : « Levez les mains, levez-vous, asseyez-vous, tenez-vous sur la pointe des pieds, marchez sur place... », etc.

Les joueurs ne répètent les mouvements que si le conducteur ajoute le mot « s'il vous plaît ». Celui qui commet une erreur est hors jeu.

mains chaudes

Les enfants forment un cercle.

Le meneur se place au centre du cercle. Les joueurs debout autour de lui lèvent leurs mains au niveau de la taille et les tiennent avec leurs paumes vers le haut.

Le conducteur cherche à frapper quelqu'un dans la paume de sa main. Les joueurs, s'échappant, baissent rapidement les mains. Celui que le chef renverse devient le chef.

S'il y a beaucoup de joueurs, deux ou trois personnes peuvent conduire. Les joueurs ne peuvent pas retirer leurs mains, mais les tourner paumes vers le bas.

Le jeu va plus vite lorsque le conducteur essaie de se déplacer rapidement autour du cercle dans différentes directions.

Spectateurs

Les enfants forment un cercle et marchent en cercle les uns après les autres.

Au signal du chauffeur : "Stop !" arrêtez-vous, tapez quatre fois, tournez à 180° et commencez à vous déplacer dans la direction opposée. Celui qui commet l'erreur est hors jeu.

Terre, eau, air

Les enfants sont assis en cercle ou en rangée.

L'hôte marche entre eux et, les désignant tour à tour, prononce le mot : "Eau !". L'enfant qu'il a désigné devrait nommer un poisson ou un animal qui vit dans l'eau.

Si le conducteur a dit le mot "terre", l'enfant appelle celui qui vit au sol, si le mot "air" est appelé - celui qui vole.

Porte dorée

Deux dirigeants sont nommés. Ils se lèvent, se tenant la main, et les lèvent, montrant la porte. Tous les autres participants franchissent la porte en disant :

Porte dorée

Ils ne manquent pas toujours.

Dire au revoir pour la première fois

La deuxième fois est interdite

Et pour la troisième fois

Vous ne nous manquerez pas.

Diriger haut la main à la fin du verset. Devant qui les portes sont fermées, ce participant se lève avec les dirigeants, lève la main.

Le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants se soient transformés en porte.

Hippodrome

Le cheval court, court. (Appuyez les mains sur les genoux.)

Le cheval marche sur l'herbe. (Trois paumes de mains.)

Et voici la barrière (Nous prenons de l'air dans nos bouches et frappons nos joues.)

Et une autre barrière...

Les gestes changent. Le jeu est répété plusieurs fois.

Des peintures

Les enfants choisissent le "propriétaire" et deux "acheteurs", tout le reste jouant - "peintures".

Chaque peinture propose une couleur pour elle-même et l'appelle tranquillement au propriétaire. Lorsque toutes les peintures ont choisi une couleur, le propriétaire invite l'un des acheteurs.

L'acheteur frappe :

- Toc Toc!

- Qui est là?

- Acheteur.

- Pourquoi es-tu venu?

- Pour la peinture.

- Pour quelle raison?

- Pour le bleu.

S'il n'y a pas de peinture bleue, le propriétaire dit :

Suivez le chemin bleu

Trouver des bottes bleues

Ramenez-le et ramenez-le !

Si l'acheteur a deviné la couleur de la peinture, il prend la peinture pour lui-même.

Un deuxième acheteur s'approche, la conversation avec le propriétaire se répète. Alors les acheteurs passent à tour de rôle et démontent les peintures.

L'acheteur qui a deviné le plus de couleurs gagne.

Lorsque le jeu se répète, il agit en tant que propriétaire et les joueurs choisissent les acheteurs.

L'acheteur ne doit pas répéter deux fois la même couleur de peinture, sinon il cède la place au deuxième acheteur.

anglaise

Les enfants se tiennent en cercle et le leader se tient à l'intérieur du cercle. Il tient une bague dans ses paumes, qu'il essaie tranquillement de passer à l'un des gars. Les paumes repliées en barque, l'animateur ouvre à son tour les paumes des enfants. Les enfants surveillent de près les actions du conducteur et de leurs camarades. Et celui qui a obtenu la bague ne se trahit pas.

Au signal du chauffeur : "Sonne, sonne, sors sur le perron !" - un enfant avec un anneau court au centre du cercle. Il devient le chef.

Si les enfants ont remarqué sa bague avant le signal, ils ne le laissent pas entrer dans le cercle. Le jeu dans ce cas est poursuivi par l'ancien pilote.

Cercle

Les enfants forment un cercle, marchent en danse ronde et disent :

Kru-kru-cercle,

Jouer du cor

Un deux trois -

Tanya, retourne-toi !

La fille (garçon) nommée doit tourner à 180 °. Le jeu continue.

Qui est parti?

Les enfants se tiennent en cercle ou en demi-cercle.

L'enseignant invite l'un des joueurs à se souvenir de ceux qui se trouvent à proximité (5-6 personnes), puis à quitter la salle ou à se détourner et à fermer les yeux.

Un enfant se cache.

Le professeur dit : « Devinez qui est parti ? Si l'enfant devine correctement, il choisit quelqu'un à sa place. S'il se trompe, il se détourne à nouveau et ferme les yeux, et celui qui se cachait retourne à sa place. Le devineur doit le nommer.

Qui est arrivé ?

Les enfants se tiennent en cercle ou dispersés.

L'enseignant montre les mouvements et dit le texte, les enfants répètent les mouvements.

Qui est arrivé ? (Rassemblez les paumes et les doigts des deux mains, tapez 4 fois du bout des pouces.)

Nous, nous, nous ! (Les bouts des pouces sont pressés l'un contre l'autre et immobiles, avec le bout des doigts restants, ils frappent rapidement et simultanément 3 fois.)

Maman, maman, c'est toi ? (Applaudissez avec les pouces.)

Oui oui oui! (Applaudissez avec les index.)

Papa, papa, c'est toi ? (Applaudissez avec les pouces.)

Oui oui oui! (Applaudissez avec le bout des doigts du milieu.)

Frère, frère, c'est toi ?

Oh ma soeur, c'est toi? (Applaudissez avec les pouces.)

Oui oui oui! (Applaudissements du bout des annulaires.)

Grand-père, c'est toi ?

Grand-mère, c'est toi ? (Applaudissez avec les pouces.)

Oui oui oui! (Appuyez sur le bout des petits doigts.)

Nous sommes tous ensemble

Oui oui oui! (Nous tapons dans nos mains.)

Lavata

Les enfants forment un cercle.

Sans se tenir la main, les enfants se déplacent à pas de côté, d'abord dans un sens, et lorsque les mots sont répétés, dans l'autre sens, en disant :

Ensemble, nous dansons -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Notre danse préférée

C'est de la lave.

L'hôte dit: "Mes doigts sont bons, mais ceux du voisin sont meilleurs." Les enfants se prennent par les petits doigts et répètent les mots avec des mouvements à droite et à gauche.

Ensuite, le conducteur confie d'autres tâches :

Mes épaules vont bien, mais celles de mon voisin vont mieux.

Mes oreilles sont bonnes, mais celles de mon voisin sont meilleures.

Mes yeux vont bien, mais ceux de mon voisin vont mieux.

Mes joues sont bonnes, mais celles de mon voisin sont meilleures.

Ma taille est bonne, mais celle de mon voisin est meilleure.

Mes genoux vont bien, mais ceux de mon voisin vont mieux.

Mes talons sont bons, mais ceux de mon voisin sont meilleurs.

palmiers

Deux joueurs se font face.

Les joueurs frappent simultanément dans leurs mains, puis joignent leurs paumes devant eux (droite avec gauche, gauche avec droite). Ensuite, les paumes sont jointes en croix - droite avec droite, gauche avec gauche. Puis applaudissez - et encore paumes ensemble.

Au début, les mouvements se font lentement, puis de plus en plus vite jusqu'à ce que les paumes s'emmêlent. Puis le jeu recommence.

Grenouille

Mettez vos mains sur le sol (table). Serrez une paume dans un poing, placez l'autre sur le plan de la table.

Modifiez simultanément la position des mains. La complication de l'exercice est d'accélérer.

Nous nous sommes promenés en Afrique

Les enfants se tiennent en cercle ou dispersés.

L'enseignant montre les mouvements et dit le texte, les enfants répètent les mouvements.

Nous nous sommes promenés en Afrique (tape du pied.)

Et ils ont cueilli des bananes. (Représentez la cueillette des bananes.)

Soudain un énorme gorille (Nous encerclons un grand cercle avec nos mains.)

M'a presque écrasé. (Nous frappons avec la main droite, gauche sur la poitrine.)

Mesdames pour maman, mesdames pour papa (On frappe sur le genou droit, puis sur le genou gauche.)

Et je ne vais pas me tromper. (Nous frappons avec la main droite, gauche sur la poitrine.)

Les enfants se tiennent en cercle ou dispersés.

L'enseignant montre les mouvements et dit le texte, les enfants répètent les mouvements.

Dix, neuf, (tapez dans les mains)

Huit, sept, (tape sur les genoux.)

Six, cinq, (applaudissements)

Quatre, trois, (Fesser.)

Deux un. (Ils applaudissent.)

Nous sommes avec le ballon (Ils se couvrent les yeux, puis l'intérieur, puis à l'extérieur paumes.) Nous voulons jouer.

Juste besoin

Nous découvrons : (Applaudissez pour chaque mot.)

Ball qui le fera (Ecrasez chaque mot.)

Rattraper. (Ils s'assoient.)

Trouvez et taisez-vous

Les enfants sont alignés face à l'enseignant.

Il les invite à se retourner et à fermer les yeux, tandis que lui-même cache un objet.

Avec la permission de l'enseignant, les enfants se retournent, ouvrent les yeux et commencent à chercher un objet caché. Le découvreur de l'objet s'approche de l'enseignant et dit tranquillement, dans son oreille, où il l'a trouvé. Si l'enfant a dit correctement, il s'écarte.

Le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants aient trouvé l'objet.

faible - élevé

Les enfants se tiennent en cercle.

L'adulte dit : « Nous avons décoré le sapin de Noël avec différents jouets, et différents sapins de Noël poussent dans la forêt : large, bas, haut, fin. Je dirais:

"Haut" - levez les mains ;

"Bas" - accroupissez-vous et abaissez vos mains;

"Large" - élargit le cercle ;

"Thin" - faites déjà un cercle.

Le jeu est plus amusant si un adulte essaie de confondre les enfants.

Courrier

Le jeu commence par l'appel du chauffeur avec les joueurs :

- Ding, ding, ding !

- Qui est là?

- Où?

- Du pays des contes de fées.

- Que font-ils ici?

- Se laver (danser, dessiner, courir, se peigner, s'accroupir, sourire, etc.).

Les joueurs imitent ou exécutent l'action nommée.

cinq noms

Les enfants sont divisés en deux équipes.

Deux joueurs, un garçon et une fille (représentants de deux équipes), se tiennent côte à côte devant deux lignes.

Au signal, ils doivent avancer (le premier, puis l'autre), en faisant cinq pas, et pour chaque pas, sans la moindre erreur, hésitation (sans casser le rythme) dire un nom (garçons - les noms des filles, filles - les noms des garçons). À première vue, c'est une tâche simple, en fait, ce n'est pas si facile à accomplir.

Vous pouvez nommer cinq autres mots (animaux, plantes, articles ménagers, etc.). Il y a beaucoup de noms, mais tout le monde ne pourra pas ramasser cinq noms et les prononcer l'un après l'autre sans délai dans le rythme du pas.

Le gagnant est celui qui fait face à cette tâche ou parvient à nommer plus de noms.

Comestible - non comestible

Les enfants se tiennent en cercle.

Le conducteur prononce le mot et lance le ballon au joueur.

Si le mot signifie nourriture (fruits, légumes, sucreries, produits laitiers, viande et autres produits), alors l'enfant à qui la balle a été lancée doit l'attraper («manger»). Si le mot désigne un objet non comestible, la balle n'est pas attrapée.

Un enfant qui n'a pas terminé la tâche devient le conducteur, appelle le mot voulu et lance la balle à quelqu'un.

tic-tac-tac

Les enfants sont dispersés.

Le professeur fait signe : « Tick ! - les enfants font des inclinaisons de gauche à droite; sur un signal : "Oui !" - stop, et au signal : "Toc !" - rebondissant sur place. Celui qui fait une erreur est hors jeu. Les signaux sont répétés 5 à 8 fois. La séquence des signaux doit changer.

À la fin du jeu, le joueur le plus attentif doit être noté.

Trois, treize, trente

Choisissez un chauffeur. Les joueurs se tiennent en cercle et ouvrent leurs bras tendus. Le conducteur se place au centre du cercle. Lorsque vous jouez au jeu pour la première fois, il est souhaitable que l'enseignant soit le conducteur.

Le professeur explique que s'il dit : "Trois" - tous les joueurs mettent leurs mains sur les côtés ; s'il dit: "Treize" - tout le monde met la main sur sa ceinture; s'il dit: "Trente" - tout le monde lève la main (vous pouvez choisir n'importe quel mouvement).

Le professeur appelle rapidement l'un ou l'autre mouvement. Le joueur qui a commis une erreur s'assoit par terre. Lorsqu'il reste 1 à 2 joueurs dans le cercle, la partie se termine ; les gagnants sont annoncés.

Place libre

Les joueurs sont assis en cercle.

Le professeur appelle deux enfants assis l'un à côté de l'autre. Ils se tiennent dos à dos et au signal : "Un, deux, trois - cours !" - ils courent dans différentes directions autour du cercle, courent à leur place et s'assoient.

L'adulte et tous les joueurs notent lequel des gars a été le premier à prendre une place libre.

Puis le professeur appelle les deux autres gars, le jeu se répète.

Asseyez-vous, asseyez-vous, Yasha

Les enfants forment un cercle.

Au centre du cercle se trouve un enfant aux yeux bandés. Le reste des joueurs, se tenant par la main, marchent en cercle et disent :

Asseyez-vous, asseyez-vous, Yasha,

Sous le noyer.

Ronge, ronge, Yasha,

Écrous trempés

Donné à cher.

Les enfants s'arrêtent et tapent dans leurs mains :

Chok, chok, porcelet,

Lève-toi, Yasha-man.

L'enfant-conducteur se lève et tourne lentement à l'intérieur du cercle.

Où est ta fiancée

Qu'est-ce qu'elle porte

Quel est son nom

Et d'où vont-ils l'apporter ?

DE derniers mots"Yasha" va vers les enfants, choisit n'importe quel enfant, le sent et essaie de deviner qui il a trouvé, décrit ses vêtements et l'appelle par son nom.

Devinez ce qu'ils ont fait

Les enfants se tiennent en cercle ou dispersés. L'enseignant choisit un enfant qui s'éloigne de tous les joueurs de 8 à 10 pas et leur tourne le dos. Il doit deviner ce que font les joueurs.

Les enfants se mettent d'accord sur l'action qu'ils vont représenter. Selon l'enseignant : "C'est l'heure !" le meneur se retourne, s'approche des joueurs et dit :

Bonjour les enfants !

Où étais-tu?

Qu'as-tu vu?

Les enfants répondent :

Ce que nous avons vu, nous ne le dirons pas

Et nous vous montrerons ce que nous avons fait.

Si le conducteur devine correctement, il choisit un autre enfant à sa place. S'il répond mal, le jeu est recommencé avec le même pilote.

Taper

Les enfants circulent librement dans la salle (estrade).

Pour un clap du leader, ils doivent sauter, pour deux clap - s'asseoir, pour trois clap - se lever avec les mains levées (ou toute autre option de mouvement).

Tous les enfants décrivent une sorte d'action, par exemple, ils jouent de l'accordéon, montent à cheval, etc. Le conducteur devine l'action représentée. Si le conducteur n'a pas deviné correctement, il perd. Les enfants lui racontent ce qu'ils ont fait et proposent une nouvelle action. Le conducteur devine à nouveau.

Ensuite, un autre pilote est sélectionné, le jeu est répété.

Chistyuli

Les enfants se tiennent en cercle ou dispersés.