Animations pour les enfants de 16 ans. Jeux psychologiques pour adolescents

lièvre

Les joueurs forment une chaîne et se prennent la main. On leur donne des dépliants avec des inscriptions d'animaux. Lorsqu'un participant entend le nom de son animal de la part de l'hôte, il tombe au sol de toutes ses forces et ses voisins doivent tenir ce participant. Tout l'intérêt réside dans le fait que le mot "lièvre" est écrit sur toutes les feuilles. Après des tentatives infructueuses pour "trouver des loups et des renards", l'hôte dit "lièvre". Tout le monde tombe au sol avec fracas.

Camomille

Des instructions d'action sont écrites sur des pétales de camomille, par exemple : « Corbeau », « Souris de toutes tes dents », etc. Les participants arrachent à tour de rôle les pétales et accomplissent des tâches.

Les couples vice-versa

Deux ou trois paires sont attachées dos à dos (les jambes et les bras sont libres). Ces couples doivent danser, danser ou effectuer une tâche.

Qui va coudre plus vite ?

Deux équipes de gars doivent « coudre » tous les membres de l'équipe les uns aux autres pour plus de rapidité. Au lieu d'une aiguille, une cuillère est utilisée, à laquelle un fil est attaché, une ficelle. Vous pouvez "coudre" à travers une sangle, une sangle, une boucle sur un pantalon, en un mot, à travers quelque chose qui ne porte pas atteinte à la dignité d'un partenaire.

Alyonouchka et Ivanouchka

Trois gars ont les yeux bandés, mais ils choisissent d'abord un compagnon. Des filles au cri de "leur" Ivanouchka : "Alyonouchka !" - devrait répondre: "Je suis là, Ivanushka!". Le gars doit attraper exactement son Alyonushka. Le jeu est compliqué par le fait que trois paires jouent en même temps.

concours de chaussures

Cinq filles et cinq gars sortent. Ils sont divisés en paires. Les gars sont placés dos aux filles. Les filles enlèvent leurs chaussures d'un pied et les mettent devant elles. L'hôte change de chaussures et permet aux gars de se retourner. Celui qui enfile son partenaire en premier gagne.

Bon mauvais

Les joueurs sont divisés en paires et disent à tour de rôle ce qu'ils aiment chez leur partenaire (uniquement ce qui concerne l'apparence) et ce qu'ils n'aiment pas. Quand chacun a exprimé son opinion, chacun devrait embrasser ce qu'il aimait et mordre ce qu'il n'aimait pas.

Obtenez une pomme

Le jeu nécessite un grand bassin d'eau. Plusieurs pommes sont jetées dans le bassin, puis le joueur s'agenouille devant le bassin avec ses mains derrière le dos et essaie d'attraper la pomme avec ses dents.

Hahaha!

Les joueurs s'assoient en cercle et l'un d'eux dit "Ha" le plus sérieusement possible. Le suivant dit « Ha ha », le troisième dit « Ha ha ha », etc. Celui qui dit la mauvaise quantité de "Ha" ou qui rit est hors jeu.

des bisous

Les joueurs se tiennent sur deux lignes. Le premier joueur de chaque équipe reçoit une feuille blanche. Au commandement « start », les participants doivent se passer la feuille en la portant à leur bouche et en aspirant de l'air pour que la feuille ne tombe pas. Les coups de main sont interdits. Si la feuille tombe, elle revient à nouveau en tête de file. L'équipe dont la liste est la première au bout de la ligne gagne.

L'île se rétrécit

Les joueurs sont divisés en paires : une fille - un gars. Ils se tiennent debout sur un journal ouvert et dansent sur la musique. Chaque fois que la musique s'arrête, l'animateur plie le journal en deux. Le couple qui danse le plus longtemps sans quitter le journal gagne.

nourrir une pomme

Les pommes sont accrochées à des ficelles, et les filles tiennent ces ficelles à bout de bras. Les gars doivent manger une pomme de leur petite amie sans utiliser leurs mains. Celui qui le fait le plus vite gagne.

Passer le ballon

Les joueurs sont divisés en deux équipes et s'assoient sur des chaises l'un après l'autre, formant deux lignes. Chaque équipe reçoit un ballon au début de la ligne, qui doit être passé au dernier joueur de l'équipe sans l'aide des mains. Le gagnant est l'équipe qui a passé le ballon plus vite que les autres.

Fantas

Bon vieux jeu pour enfants. L'hôte récupère un objet personnel de tous les joueurs, puis chacun écrit une tâche sur un morceau de papier. Ensuite, les papiers sont collectés, mélangés et le présentateur, sans regarder, sort d'abord l'objet de quelqu'un d'autre, puis une note. La personne qui possède l'objet tiré doit remplir la tâche écrite sur un morceau de papier. Le jeu est merveilleux, mais seuls les joueurs doivent se rappeler qu'ils peuvent eux-mêmes rencontrer leur propre tâche.

Cette circonstance limite quelque peu les habitudes sadiques.

Les associations

Tout le monde est assis en cercle, et quelqu'un dit n'importe quel mot à l'oreille de son voisin, il doit immédiatement dire à l'oreille du suivant sa première association avec ce mot, le deuxième - le troisième, etc., jusqu'à ce que le mot revienne à la première. Si d'un "lustre" inoffensif vous obtenez un "chaos" - considérez que le jeu a été un succès.

zoo

Jeu pour les grands âge scolaire, et lors des fêtes, elle va avec un bang. 7-8 personnes participent, chacun choisit un animal pour lui-même et montre aux autres le mouvement caractéristique de cet animal. C'est ainsi que la "connaissance" se produit. Après cela, l'hôte du côté sélectionne le starter du jeu. Qu'il faut montrer "lui-même" et un autre "animal", cet "animal" se montre et quelqu'un d'autre, et ainsi de suite, jusqu'au moment où quelqu'un se trompe, c'est-à-dire montrera un autre "animal" de manière incorrecte ou montrera celui qui a été éliminé. Celui qui commet l'erreur est éliminé. Le jeu se termine lorsqu'il en reste deux.

sofa

Pour jouer, vous avez besoin d'un canapé sur lequel quatre personnes peuvent s'asseoir, et de cinq chaises disposées en demi-cercle face au canapé afin que vous obteniez un anneau fermé et que tout le monde puisse voir tout le monde. Les joueurs, 8 personnes, sont répartis en deux équipes à parts égales.

Les joueurs s'assoient sur le canapé et sur quatre des cinq chaises, laissant libre la chaise du milieu. De plus, les joueurs d'une même équipe ne doivent pas s'asseoir côte à côte, mais à travers l'un. Les noms des participants sont écrits sur huit morceaux de papier - un sur chacun, en évitant les répétitions. Les papiers sont mélangés et distribués aux participants.

Le coup se fait comme suit : le joueur à gauche duquel il y a une place vide appelle le nom d'un des joueurs, et celui qui a un morceau de papier avec le nom nommé dans ses mains se déplace vers une place vide et échange des bouts de papier avec le joueur qui l'a appelé. Puis tout se répète par rapport à l'espace nouvellement libéré.

La tâche des joueurs de chaque équipe est d'asseoir toute l'équipe sur le canapé, en déplaçant les adversaires vers les chaises. Les fans de logique et d'observation peuvent se rappeler qui a été appelé et appelé et qui a changé avec qui. Mais vous pouvez appeler le nom au hasard, en ne faisant confiance qu'à l'intuition.

Les enfants peuvent participer au jeu sur un pied d'égalité avec les adultes, ils le font tout aussi bien.

Grenouilles et bananes

Plusieurs participants sont appelés, qui joueront le rôle de grenouilles... Les "grenouilles" doivent sauter jusqu'au bout de la salle (de préférence une grande). Il y aura des bananes (selon le nombre de participants). Les "grenouilles" devraient les manger, crier fort : "Kwa !" - et sauter en arrière, mais en arrière !

Mosaïque

Le jeu nécessite plusieurs photos de magazine (calendrier) athlètes célèbres et acteurs. Chacun doit être collé sur du carton fin, découpé en 20 parties et mis sous enveloppe.

Les joueurs reçoivent chacun une enveloppe et la tâche consiste à assembler une image entière à partir de pièces. Celui qui termine la tâche le plus rapidement gagne.

L'océan tremble

Les joueurs, à l'exception du meneur, se tiennent en cercle, à bout de bras l'un de l'autre, et chacun marque sa place par un petit cercle. Le conducteur va au milieu du cercle et commence à marcher entre les joueurs dans n'importe quelle direction. En passant à côté de quelqu'un, il lui touche l'épaule de la main et dit : « La mer est inquiète ! Le joueur à qui il a dit ces mots quitte le cercle et suit le meneur. Ensuite, le conducteur s'approche d'un autre joueur et l'invite également avec les mots "La mer est inquiète!". Après avoir rassemblé environ la moitié des joueurs, il commence à les conduire sur tout le site. Au cours du mouvement, chacun représente les mouvements des vagues avec ses mains. Soudain, le chauffeur dit : « La mer est calme. Les joueurs, y compris le conducteur, essaient de se tenir dans l'un des cercles libres. Celui qui reste sans cercle devient le leader et le jeu se répète.

Kolobok

Les participants sont assis en plusieurs lignes sur des chaises. Chaque lignée a son propre rôle : grand-père, grand-mère, loup, etc. ; de plus, chacun des participants est un « kolobok ». L'hôte raconte un conte de fées et les participants, après avoir entendu le nom de leur rôle, doivent courir autour de la chaise. Tout le monde court autour des chaises quand ils entendent le mot "kolobok". Vous devez raconter avec une part d'art, en répétant souvent les rôles, par exemple: "La grand-mère cuite, bien que quel genre de grand-mère elle soit, pas une grand-mère, mais une jeune grand-mère, un chignon." Le jeu se termine lorsque tout le monde est fatigué de courir.

Clé d'or

Deux équipes de 6 à 8 personnes jouent. Les équipes reçoivent une clé, fixée sur un anneau, et deux "nez" - de longs cônes en papier avec une jarretière en caoutchouc. A une distance de plusieurs mètres de chaque équipe, une chaise est placée. Les premiers joueurs de l'équipe mettent des "nez", s'y accrochent avec des clés et courent chacun vers leur chaise. Ils courent autour de lui et retournent vers leur équipe. Après avoir couru vers le premier joueur de leur colonne, ils "nez", sans l'aide des mains, déplacez la clé vers le "nez" du joueur suivant.

L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

singes drôles

Le chef dit :

Nous sommes de drôles de singes

Nous jouons trop fort.

Nous tapons dans nos mains

Nous tapons du pied

On gonfle les joues

Sauter sur les orteils

Et nous nous montrerons même des langues.

Ensemble nous sautons au plafond,

Mettons un doigt sur la tempe.

Sortons la queue

Oreilles sur le dessus.

Ouvrons grand la bouche

Nous ferons toutes les grimaces.

Comment dire le chiffre 3, -

Tous gèlent de grimaces !

Les joueurs répètent tous les mots et mouvements après le meneur.

rire

N'importe quel nombre d'invités peut participer au jeu. Tous les participants, s'il s'agit d'une zone libre, forment un grand cercle. Au centre - le chauffeur avec un mouchoir dans les mains. Il jette le mouchoir en l'air, et pendant qu'il vole au sol, tout le monde rit bruyamment, et dès que le mouchoir est au sol, tout le monde se calme. C'est à ce moment que j'ai vraiment envie de rire. Fanta est tiré du plus drôle - c'est une chanson, un couplet, etc.

Prix ​​pour "Trois !"

Deux participants se font face, devant eux sur une chaise se trouve un prix. Le présentateur compte : un, deux, trois... cent, un, deux, trois... onze, un, deux, trente... vingt, etc. Celui qui est le plus attentif et remporte le prix le premier gagne, quand l'hôte dit - trois.

combat de coq

Un jeu classique pour enfants qui peut être joué avec succès dans n'importe quelle entreprise. Deux cerceaux sont placés, les participants se tiennent debout sur une jambe et se poussent hors du cercle. Le goth qui se tient sur une jambe et pousse l'adversaire hors du cercle gagne. Le perdant doit ramper sous la table et chanter fort.

Bowling

Pour jouer, vous aurez besoin de quilles - des bouteilles d'eau en plastique d'une capacité de 1,5 litre, qui doivent être numérotées. Il faut, en faisant rouler la balle, abattre les quilles. Le joueur avec le plus de points remporte la partie et est récompensé par une bouteille de soda.

Par concepts

Le jeu utilise les accessoires suivants : trois balles couleur différente- rouge, bleu et blanc (au lieu de boules, vous pouvez prendre, par exemple, une pomme, une orange et une mandarine).

Les participants sont assis en cercle. Trois participants reçoivent un ballon. L'essence du jeu est la suivante : chaque balle correspond à un certain concept. Par exemple, rouge - feu, bleu - eau, blanc - air. Les joueurs doivent prononcer des mots dont le sens est lié à ce concept.

Boule rouge - étincelles, feu, allumettes, etc. ;

poisson bleu, patinoire, cascade, etc.;

blanc - vent, oiseau, ciel, etc.

Une connexion conceptuelle peut être établie en fonction du désir des participants, par exemple, trois boules différentes, respectivement, désignent :

le rouge c'est l'amour

bleu - amitié,

Il peut y avoir beaucoup d'options.

Au signal de l'animateur, les participants peuvent lancer les balles à tour de rôle ou au hasard. Le joueur qui a attrapé la balle doit nommer le concept correspondant à la tâche liée à la couleur de la balle, après quoi il la lance à un autre participant, etc.

Si un joueur hésite, il est hors du cercle.

Le gagnant est la dernière personne restante.

Bêtes

Chaque participant devient un animal - un éléphant, un cancer, un moustique, un cerf, un poisson, un serpent, un lièvre, un lion ou autre - de son choix ou par tirage au sort. L'essentiel est de trouver un geste caractéristique avec lequel il montrera sa bête. Le sens du jeu : montrez votre bête, puis la bête d'un autre participant. Un autre participant montre à nouveau son animal, puis l'animal du troisième participant. Tout doit être fait rapidement, mais sans faute : celui qui se trompe met un fantôme. À la fin du jeu, lorsqu'il reste deux participants, les forfaits sont joués : un gagnant se détourne et propose des tâches amusantes à ceux dont les forfaits sont choisis par l'autre gagnant.

Gestes:

Éléphant - main droite touche ton nez. Dans le cercle formé par la main, collez votre main gauche jusqu'au bout.

Cancer - pliez les figues avec les deux mains, amenez-les aux yeux, bougez les pouces.

Moustique - serrez le poing, étirez votre index, amenez le dos de votre main vers votre nez, agitez la trompe résultante.

Cerf - avec les mains croisées avec les doigts écartés, agitez rapidement au-dessus de votre tête (comme la danse Chukchi).

Poisson - pliez vos paumes, comme pour la prière, abaissez-les parallèlement au sol, faites un mouvement de vague (semblable à un poisson qui saute et le laisse dans les profondeurs de l'eau).

Serpent - agitant sa main droite avec une paume légèrement pliée, représente un cobra à lunettes se préparant à attaquer.

Lièvre - appuyez vos bras pliés aux coudes contre votre poitrine; les pinceaux représentent les pattes. De tels lapins peuvent être vus à n'importe quelle matinée de maternelle - souvenez-vous de votre enfance dorée!

Le lion ressemble presque à un lièvre, mais les griffes sont sorties et (obligatoire !) font une grimace brutale.

Les gestes d'autres animaux peuvent être inventés par vous-même. La condition principale du jeu est que tous les gestes doivent être précis, sans erreur et très rapides. La moindre imprécision ou retard est passible d'un fantôme. A la fin, les gestes se mélangent, l'écrevisse commence à remuer sa trompe de moustique, et le lièvre a une expression féroce sur le visage.

Revoir

Ils jouent ensemble. Le premier joueur (par tirage au sort) lance un « défi » : il confie une tâche au second joueur en nommant une des lettres de l'alphabet (sauf b, b, e, d). Le deuxième joueur doit répondre : "Réviser" - et nommer trois mots en 10 secondes qui commencent par une lettre donnée. Par exemple, appelez : "M". Bilan : Foudre, marteau, moteur. Il est convenu à l'avance de quelle partie du discours doivent être les mots pour l'examen et, bien sûr, au singulier et au nominatif. "Réviser" aura plus de succès si trois mots sont connectés dans une phrase.

Si le joueur ne peut pas trouver trois mots pour une lettre donnée, fait une erreur ou ne respecte pas le temps, alors le partenaire qui a fait le défi reçoit un point et fait le prochain défi. Si la "révision" est correcte, alors le droit d'appeler passe au répondeur. Chaque suggestion reçoit deux points. Le joueur avec 10 points gagne.

Sac surprise

Des cadeaux comiques pour les joueurs sont mis dans le sac : vadrouilles, chiffons, brosses, débarbouillettes, vieilles cordes, chaussures déchirées, tasses cassées, assiettes, casseroles trouées, etc. Il y a autant de cadeaux que de joueurs.

À tour de rôle, les joueurs s'approchent du sac et choisissent un cadeau. Ils doivent remercier spirituellement pour le cadeau et dire comment ils vont l'utiliser, l'essentiel est qu'il soit intéressant, amusant et sur ce sujet.

pour les plus réussis et histoire drôle sont récompensés par un vrai prix.

Parfois, au lieu de cadeaux, des souhaits ludiques pour le joueur, des extraits d'histoires ou de poèmes qui doivent être poursuivis et rimés sont mis dans des enveloppes dans un sac. Le destinataire de l'enveloppe commente spirituellement le message. Il peut y avoir d'autres tâches dans les enveloppes : dire un proverbe, exprimer un vœu à tes amis, faire un exercice original, représenter quelque chose, et bien plus encore.

Vous pouvez jouer avec le troisième - le leader, mais il est préférable de constituer un groupe. Tout le monde est assis en cercle. Le chef dit: "Nez, nez, nez" - et prend sa main sur son nez. À la quatrième répétition, il touche sa main non pas au nez, mais, par exemple, à l'oreille. Les personnes assises doivent tout faire comme le dit le chef et ne pas répéter ses mouvements. Celui qui commet une erreur est hors jeu. Le dernier joueur, le plus attentif, gagne.

Les mains en l'air!

Le jeu implique 7 personnes ou plus.

Les joueurs forment un cercle (vous pouvez vous tenir debout ou vous asseoir). Le chef est tiré au sort. Il marche en cercle et, s'arrêtant devant n'importe quel joueur, dit: "Mains!" Le conducteur doit s'arrêter exactement en face, sinon la commande n'est pas exécutée. Le joueur reste debout (ou assis) et ses deux voisins doivent lever une main : le voisin de droite - gauche, le voisin de gauche - droite. Le joueur qui a levé la mauvaise main ou qui ne l'a pas relancé du tout remplace le pilote.

Jouez pendant un temps défini. Les joueurs qui n'ont jamais été pilotes gagnent.

Vanka-vstanka

Le jeu implique 10-15 personnes.

Un joueur (Roly-Vstanka) se tient debout, les bras tendus le long de son corps. Les autres s'assoient, les jambes croisées, se referment autour de lui et lui tendent les mains. Roly-poly tombe sur les bras tendus des joueurs assis, qui ne cessent de le repousser. Qui n'a pas pu repousser Vanka debout, il va lui-même au milieu.

Quel fruit !

Dix joueurs sont assis en cercle. Chacun choisit le nom de n'importe quel fruit : orange, poire, ananas, etc.

Lorsque l'acheteur (leader) entre dans le cercle, il est interrogé sur l'achat. Il devrait, par exemple, répondre : "Je viens du marché, j'ai acheté une pomme et une poire." Ceux dont il a nommé les noms changent de place, et l'acheteur essaie de prendre la place de l'un d'eux. Le joueur laissé sans place devient un acheteur.

En cercle fermé

Debout sur une jambe et croisant les bras sur la poitrine, les participants essaient de se pousser hors du cercle avec leurs épaules ou les forcent à se tenir debout sur les deux jambes. Celui qui ne résiste pas est hors jeu.

La finale est particulièrement intéressante lorsque les deux participants les plus forts et les plus adroits restent dans le cercle.

Ils récupèrent un tas de petits objets : morceaux de racines, cailloux, canifs, cordes, coquillages, boutons, feuilles qui seront cachés. Le conducteur voit ces objets, mais il ne sait pas sur qui ils tomberont. Lorsqu'il part, tous les participants au jeu démontent les objets et s'assoient en cercle. Le conducteur revient et essaie de deviner quel objet se trouve dans la main de chaque joueur. Si sa supposition est fausse, le joueur répond en coassant, si elle est correcte, il se tait. Si le conducteur devine après la première question, on lui donne un objet caché et il le place à droite, si après trois questions le chef devine - à gauche, et s'il devine après la deuxième ou la troisième question - au milieu.

Le conducteur gagne s'il y a plus de choses à droite, s'il y a plus de choses à gauche, il perd et roule à nouveau. Lors du calcul de la pile moyenne n'est pas pris en compte. Si le conducteur gagne, il est remplacé par le joueur avec qui l'objet a été trouvé en premier.

Attraper les cailloux

Le jeu implique six joueurs répartis en deux équipes. Pour jouer, vous avez besoin de 25 petits cailloux ou cailloux ronds afin qu'ils tiennent tous dans une poignée. Les joueurs sont assis en cercle. L'un d'eux prend les cailloux dans sa main droite, les jette en l'air et essaie d'en attraper le plus qu'il peut, les autres tombent par terre. Puis il lance les cailloux attrapés et essaie à nouveau d'en attraper le plus possible. Le joueur transfère ces pierres à paume gauche. Après avoir jeté un caillou, il ramasse rapidement autant de cailloux qu'il le peut. Puis à nouveau, il en jette un dans la poignée et, de la même main, ramasse le caillou suivant. Ceci est répété jusqu'à ce que le joueur récupère toutes les pierres ou perde.

Le joueur perd si :

- ne peut ramasser un seul caillou alors qu'un autre est en l'air ;

- soulevant un caillou, l'autre bougera;

- ramassant un caillou, il ne pourra pas attraper celui qui est en l'air.

Si un joueur perd, le suivant entre en jeu. Si vous gagnez, lorsque tous les cailloux sont ramassés, le joueur suivant commence la partie, et le nombre de cailloux est enregistré en faveur de son équipe. Si les joueurs des deux équipes ont déjà pris part au jeu, le résultat final est additionné. L'équipe avec le plus de points gagne.

Balle rapide

6 participants ou plus y participent, cependant, plus il y a de joueurs, plus c'est intéressant. Ils s'alignent dans une rangée à 30-40 cm de distance. Les bras tendus avec les paumes ouvertes sont tenus derrière le dos. L'un des joueurs, marchant le long de la ligne, fait semblant de vouloir faire tomber une balle (ou une balle) dans la paume de quelqu'un. Les joueurs ne doivent pas regarder en arrière. Enfin, il abaisse le ballon dans sa main et le joueur qui l'a reçu sort de la ligne. Les voisins dans la file doivent l'attraper (ou le taguer) avant qu'il ne bouge. Mais en même temps, ils n'ont pas le droit de quitter la ligne. S'ils ne parviennent pas à le capturer, il peut retourner à son siège et le jeu continue. S'il est attrapé, il change de place avec le meneur et le jeu continue.

Acacia

Tous les participants sont divisés en deux équipes et alignés en deux lignes opposées.

Les participants tressent le "wattle" - ils joignent les mains à travers un, en croix.

Les membres de la première équipe se dirigent vers l'autre équipe, qui à ce moment est immobile, et disent: "Nous félicitons tous Masha et lui souhaitons une bonne santé!" Ils disent la seconde moitié de la phrase, en reculant. Puis l'autre équipe fait de même. Ensuite, tout le monde s'aligne à l'arrière de la tête et suit le chef, qui essaie de marcher de manière à ce que tout le monde soit confus. Dès que le leader tape dans ses mains, les deux équipes reprennent leur place et se tressent à nouveau dans une «clôture d'acacia».

Habituellement, après cela, des mains "supplémentaires" apparaissent.

chaînes

Vingt participants sont répartis en deux groupes, se font face à une distance de 20 m et se donnent la main, formant deux chaînes parallèles l'une à l'autre.

Le premier groupe crie en chœur : « Chaînes !

Le second lui répond : « Enchaînée ! Libérez-nous."

D'abord, en chœur : « Lequel de nous ?

Le deuxième groupe, après avoir conféré, choisit l'un des premiers et appelle son nom.

L'élu accourt et tente de briser la chaîne, dont les participants l'ont choisi (la chaîne du deuxième groupe), et ceux-ci, à leur tour, tentent de l'empêcher en se tenant fermement la main.

Si l'élu brise la chaîne, alors il prend l'un des deux qui a brisé la chaîne et l'emmène dans son équipe.

Si l'élu ne brise pas la chaîne, il reste dans cette équipe (attrapé).

Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 1 personne à l'une des équipes.

Alice et Basilio

Les participants au jeu devront représenter les escrocs du conte de fées Golden Key. Deux couples sont appelés. Un dans chaque paire est le renard Alice, l'autre est le chat Basilio. Celui qui est Alice plie une jambe au niveau du genou et, la tenant avec sa main, avec Basilio, qui a les yeux bandés, s'enlaçant, franchit une distance donnée. Le couple qui a "boitillé" reçoit d'abord une "clé d'or" - un prix.

locomotives

Avec de la craie de couleur sur le sol, plusieurs se croisant, s'entrelaçant " les chemins de fer" couleur différente. Les joueurs, ayant choisi leur "route", s'agrippent (5-7 personnes) et essaient d'atteindre le plus rapidement possible, pour arriver au bout du chemin. Le train qui atteint la cible en premier est le gagnant.

lance-roquettes

Le long des bords du site, 6 à 8 triangles sont dessinés, - «sites de fusées». À l'intérieur de chacun d'eux, dessinez des cercles - des "fusées", mais toujours quelques cercles de moins que les joueurs. Tous les participants se tiennent en cercle au centre du site. Au commandement du chef, ils marchent en cercle, se tenant la main, disant les mots: «Des fusées rapides nous attendent pour faire le tour des planètes. Tout ce que nous voulons, nous volerons vers tel! Mais il y a un secret dans le jeu : il n'y a pas de place pour les retardataires ! Après cela, tout le monde court vers le "lance-roquettes" et prend sa place dans les "fusées". Ceux qui n'ont pas le temps de prendre une place sont hors jeu.

Jardinier

Un jeu simple qui convient pour collecter des "forfaits" avec leur jeu ultérieur.

Règles : le meneur s'appelle le jardinier. Tous les participants choisissent leurs propres fleurs, au nom desquelles ils parleront. Le chef commence :

- Je suis né jardinier, j'étais très en colère. J'en ai marre de toutes les fleurs, sauf... - Et il nomme n'importe quelle fleur choisie par les joueurs. Il devrait répondre : - Oh ! - Ce qui vous est arrivé? - Amoureuse (amoureuse)... - En qui ? - Dans ... - Et il nomme la fleur d'un autre participant (ou jardinier). Il répond également : « Oh ! - Ce qui vous est arrivé? - Et en cercle. Un participant qui n'a pas répondu donne un fantôme (ou quitte le jeu). Le participant qui a nommé la fleur manquante donne également un fantôme.

On miaule et grogne

Les joueurs sont divisés en deux équipes, une équipe est "chatons", la seconde est "cochons", ils miaulent et grognent respectivement. Après cela, tout le monde a les yeux bandés et tout le monde est mélangé entre eux dans un cercle de chaises ou d'autres invités. Il faut rassembler son équipe au plus vite, sans sortir du cercle.

Matriochkas

Toutes les personnes présentes sont réparties en deux équipes, alignées l'une après l'autre, chacune avec un mouchoir. Sur commande, le deuxième joueur noue une écharpe du dos au premier (il est strictement interdit de se corriger ou de s'entraider), puis le troisième au deuxième, et ainsi de suite. Le dernier joueur égalise l'avant-dernier et crie victorieusement : « Tout le monde est prêt ! Toute l'équipe se retourne pour faire face aux adversaires. Vous pouvez jouer pour la vitesse, la qualité, apparence poupées gigognes - l'essentiel est d'avoir le temps de prendre une photo de poupées gigognes amusantes.

Le conducteur serre l'anneau (ou un autre petit objet) entre les paumes, tous les joueurs mettent la main sur lui avec un "bateau".

Ding Dong

Le conducteur, mettant ses mains entre les mains des participants, doit passer l'anneau à l'un des joueurs afin que les autres ne devinent pas qui exactement.

Après cela, la phrase est prononcée: "Ring-ring, sortez sur le porche!"

Celui qui a obtenu la bague doit courir à la place du conducteur, tandis que les autres doivent essayer de le garder, à moins, bien sûr, qu'ils ne découvrent à temps qui va exactement courir.

Si celui qui a reçu l'anneau parvient à s'épuiser, alors il mène le cheval suivant, sinon, le conducteur reste le même.

Chats et souris

Après avoir choisi "chat" et "souris", tous les autres joueurs forment un cercle et se tiennent la main. "Chat" - à l'extérieur du cercle, "souris" - à l'intérieur.

Le "chat" s'efforce de temps en temps de percer jusqu'à la "souris", qui est gardée par les autres joueurs: ils empêchent le "chat" de glisser, de laisser tomber leurs mains; essayant de l'empêcher de sauter par-dessus leurs mains fermées, de les lever ...

Si le "chat" parvient à pénétrer dans le cercle, les joueurs doivent ouvrir rapidement la chaîne pour que la "souris" puisse sauter hors du cercle et avoir le temps de se tenir la main avant que le "chat" ne s'épuise après la "souris". ”. Étant à l'extérieur, la "souris" taquine le "chat", et lorsque ce dernier parvient à sauter hors du cercle, les joueurs doivent temporairement rouvrir le circuit afin de laisser entrer la "souris", mais pas le "chat". ..

Le jeu continue jusqu'à ce que le « chat » attrape la « souris ».

Les joueurs choisissent un nouveau "chat" et une "souris".

je vais, je vais, je vais

Selon la rime, l'un des participants est déclaré superflu.

Tous les autres se tiennent en cercle face au centre, à une distance d'environ un pas l'un de l'autre. Ensuite, l'extra avance dehors cercle et dit : « J'y vais, j'y vais, j'y vais, mais à quelqu'un en difficulté. Qui je frappe, je m'enfuis. Je ne peux tout simplement pas choisir."

Enfin, il tapote légèrement le dos d'un de ses camarades, et à partir de ce moment tous deux deviennent rivaux, car la tâche de chacun est de courir autour du cercle pour prendre une place libre, et l'un court autour du cercle sur le gauche, l'autre à droite, c'est-à-dire de différents côtés.

Après cela, le jeu reprend: le perdant se déplace à nouveau en cercle derrière le dos de ses camarades avec les mots: "J'y vais, j'y vais ..."

Malechina-kalechina

Les joueurs choisissent le pilote.

Chaque joueur prend un petit bâton (20-30 cm de long). Tout le monde dit ces mots :

Malechina-kalechina,

Combien d'heures

Laissé jusqu'au soir

Avant l'hiver ?

Après les mots "Avant l'hiver?" placez le bâton sur la paume ou sur n'importe quel doigt de la main. Dès que les bâtons sont posés, l'hôte compte : "Un, deux, trois,... dix." Celui qui détient l'objet le plus longtemps gagne. L'animateur peut confier différentes tâches : tout en tenant un bâton, les joueurs doivent marcher, s'accroupir, tourner à droite, à gauche, autour d'eux.

Poster

Le jeu commence par l'appel du chauffeur avec les joueurs :

- Ding, ding, ding !

- Qui est là?

- Où?

- De la ville...

- Que font-ils en ville ?

Le conducteur peut dire qu'il danse, chante, saute dans la ville. Tous les joueurs doivent faire ce que le conducteur a dit. Et celui qui exécute mal la tâche donne un fantôme. Le jeu se termine dès que le conducteur récupère 5 forfaits. Les joueurs, dont les forfaits sont avec le chauffeur, doivent les racheter. Le conducteur invente pour eux tâches intéressantes. Les enfants comptent des poèmes histoires drôles, rappelez-vous des énigmes, imitez les mouvements des animaux. Ensuite, un nouveau pilote est choisi et le jeu se répète.

Sur le compte de trois

2-3 personnes jouent. L'hébergeur annonce les conditions du concours :

- Je vais te raconter une histoire

En une demi-douzaine de phrases.

Je dirai juste le chiffre 3, -

Prenez le prix immédiatement.

Une fois nous avons attrapé un brochet

Vidé, mais à l'intérieur

De petits poissons ont été aperçus

Et pas seulement un, mais jusqu'à sept.

Quand tu veux te souvenir de la poésie

Ne les mordez que tard dans la nuit.

Prendre et répéter la nuit

Une fois - une autre, mais mieux ... dix.

Gars rêveur endurci

Devenez champion olympique.

Écoute, ne sois pas rusé au début,

Et attendez l'ordre : un, deux, marchez !

Un jour un train à la gare

J'ai dû attendre trois heures...

Si les joueurs n'ont pas le temps de prendre le prix, l'hôte le prend et termine :

Eh bien, mes amis, vous n'avez pas remporté le prix,

Quand il était possible de prendre.

Prix ​​sur une corde

Dans la salle, une corde est tendue entre deux chaises, sur lesquelles des prix sont suspendus à de fins fils.

Le participant a les yeux bandés, des ciseaux à la main, légèrement détordus et dirigé vers les prix suspendus.

Le participant doit s'approcher de la corde et, sans se toucher la main, couper le prix.

Parties du corps

Les joueurs reçoivent des cartes avec certaines lettres. La tâche des participants est d'attacher (et de tenir) toutes les cartes aux parties du corps dont les noms commencent par les lettres indiquées.

Le gagnant est celui qui peut placer le plus de cartes sans les faire tomber.

Jeu "Conte de fées"

Il est proposé pour une entreprise d'au moins 10 personnes.

1. Un livre pour enfants avec un conte de fées est pris (le plus simple est le mieux). "Ryaba la poule", "Bonhomme en pain d'épice", "Navet", "Teremok", c'est-à-dire que toutes les histoires simplifiées et adaptées aux enfants sont idéales ... (la plus stupide, la plus drôle).

2. Un leader est choisi (ce sera un lecteur).

3. TOUS (!) Les héros du conte de fées sont écrits hors du livre sur des feuilles séparées, y compris, si le nombre de personnes le permet, même les arbres, les souches, les rivières, les seaux, etc.

4. En utilisant la méthode du poke scientifique strict, chacun tire son rôle.

Ruisseau

Les joueurs deviennent par paires - un garçon-fille - dans une colonne l'un après l'autre.

Les couples se tiennent par la main et les élèvent au niveau de la tête, formant une sorte "d'arche".

Une fille (ou un gars) libre - un "poisson" - entre dans la première "arche" et commence à avancer, en chemin, elle prend par la main n'importe quel gars (fille) qu'elle aime et la traîne jusqu'au bout du ruisseau, où ils se lèvent comme un nouveau couple, assurez-vous de vous embrasser.

Pendant le passage du ruisseau, ceux qui s'y trouvent forment des «pierres et des chicots» avec leurs mains libres, tapotant et pinçant le «poisson» qui passe pour toutes les saillies et la rondeur. La fille (gars) libérée, dont le partenaire a été "emporté", devient un "poisson". Les couples passant le long du "ruisseau" se déplacent accroupis, essayant de glisser rapidement et d'esquiver les gifles. Le jeu est assez dynamique.

Soleil

Une personne se tient au centre et ferme les yeux. C'est le Soleil". Le reste des participants («planètes») se tient à la distance à laquelle ils se sentent à l'aise. Vous pouvez également prendre diverses poses. Ensuite, le "soleil" ouvre les yeux et regarde l'image résultante. Après cela, la personne qui se tient au centre peut déplacer les gens à la distance à laquelle il serait à l'aise. En conséquence, chacun voit une image réelle et souhaitée de la relation du groupe à l'individu et de l'individu au groupe.

chenille

Tout le monde se tient en colonne, les mains sur les épaules de l'autre. Tout le monde a les yeux fermés, sauf le premier, qui mène le groupe à travers divers obstacles. Si l'obstacle est grave, alors meilleur groupe avertir à leur sujet.

Option : seul le dernier a les yeux ouverts, et il dit au premier et à tout le groupe où aller.

Appareil photo

Le groupe est divisé en binômes. Le premier d'une paire devient photographe, le second devient caméra. La "caméra" ferme les yeux, le "photographe" l'amène à endroit intéressantà l'intérieur et, en appuyant légèrement sur sa tête, « prend des photos ». La "caméra" ouvre les yeux une seconde, puis se referme. Ensuite, la "caméra" doit deviner où les "photos ont été prises". Puis les rôles changent.

Mu Mu

Le groupe est assis en cercle. La première personne prend beaucoup de temps ça sonne m-u-u-uà une certaine hauteur. Au moment où il termine, le suivant doit rattraper son retard, et ainsi de suite en cercle. Il est important que le son ne soit pas interrompu. Ceux qui rient sont hors jeu.

Dans le noir

Ce jeu nécessitera des quilles et des bandeaux selon le nombre de participants. Jeu d'équipe. Des quilles sont disposées en "serpent" devant chaque équipe. Les équipes, main dans la main, yeux bandés, tentent de couvrir la distance sans heurter les quilles. L'équipe qui aura le moins de quilles renversées remportera le "voyage". Combien de quilles non renversées - autant de points.

deux anneaux

Le groupe se tient main dans la main autour d'un cercle tracé au sol. À l'intérieur de ce grand anneau se trouve un anneau plus petit. Le joueur ne peut être qu'à l'extérieur du grand anneau ou à l'intérieur du petit. La tâche de chacun est de forcer les autres dans le territoire interdit et en même temps de s'y accrocher.

queue de serpent

Les participants forment une colonne, se tenant fermement à la taille de l'autre. La tâche de la "tête" est d'attraper la "queue" - le dernier joueur, et la tâche de la "queue" est d'esquiver.

Trois questions

Trois garçons et trois filles sont appelés. L'hôte garde un membre du sexe opposé sur six. Et les autres sont emmenés pour qu'ils n'écoutent pas et ne regardent pas. Il est convenu avec le participant restant qu'il répondra à la question dans l'ordre « oui » - « non » - « oui ». Et donc trois fois pour trois questions.

L'animateur pose les questions suivantes :

- Savez-vous ce que cela est?

- Tu sais à quoi ça sert ?

- Voulez-vous savoir?

Dans la première série, l'animateur pointe la paume du doigt et, après avoir accepté de savoir à quoi elle sert, serre la paume du participant. Dans la deuxième série, l'animateur pointe l'épaule et, après la réponse, serre doucement l'épaule du participant. Dans la troisième série, l'animateur pointe les lèvres et, après avoir répondu, tend les lèvres vers le participant, dans l'intention de l'embrasser, puis joue sur sa lèvre comme un petit. Après un rire amical, l'animateur s'assoit, et le 1er participant prend sa place. Et un deuxième membre du sexe opposé est appelé pour lui.

Ainsi, à tour de rôle, les six participants réussissent l'enquête.

Le pouvoir du regard

Les joueurs se placent en cercle. Les participants échangent des regards, s'accordant sur qui change avec qui. Au centre se trouve un leader qui essaie de prendre la place de quelqu'un. Celui dont la place a été prise par le leader mène.

Sculpter à l'aveugle

Les participants sont divisés en trois personnes, et une a les yeux bandés. A cette époque, le deuxième du troisième "sculpte une sculpture". Ensuite, le "aveugle" doit "aveugler" à partir du second la même chose qu'il a "aveuglé" à partir du troisième.

molécules

Les participants se déplacent au hasard dans la salle. Le chef crie : "Nous nous unissons par groupes de 3 (4,5, etc.) personnes !" Les participants doivent se rassembler rapidement selon les instructions et s'étreindre étroitement en groupes. Les "molécules" uniques sont hors jeu.

Nous dessinons sur la paume

Les participants se mettent par paires, ferment les yeux et se tendent la main : l'une paume vers le haut, l'autre vers le bas. L'un représente une image et essaie de la transmettre au second en la caressant avec ses paumes (par exemple : la mer, le vent, deux personnes sous une lanterne, etc.). Puis les couples changent.

La poitrine de grand-mère

Chacun des deux joueurs a son propre coffre ou valise, dans lequel Divers articles vêtements. Il est plus intéressant de ramasser de vieilles choses amusantes. Les joueurs ont les yeux bandés et, sur ordre du chef, ils commencent à mettre des objets de la poitrine. La tâche des joueurs est de s'habiller le plus rapidement possible.

meilleur chauffeur

De longs fils sont attachés à deux machines et des crayons sont attachés aux extrémités, ou vous pouvez également enfiler des bobines. Au commandement du chef, les joueurs commencent à les remonter. Celui dont la voiture atteint la ligne d'arrivée le plus rapidement gagne.

Mot au verso

Les joueurs sont attachés à leur dos par un panneau avec un mot pré-écrit dessus. La tâche des joueurs est de lire ce qui est écrit sur le dos de l'adversaire, mais en même temps de ne pas montrer leur inscription.

Où est le cadeau

10 morceaux de papier sont pris, sur chacun desquels il est écrit où se trouve le suivant. Alors presque toutes les notes sont cachées dans différents lieux, et un est donné aux joueurs. Leur tâche est de trouver et de collecter toutes les notes. Il est bon de jouer à ce jeu lors d'une fête d'anniversaire, lorsque la dernière note indique où le cadeau lui-même est caché.

imaginez le mot

Les joueurs sont divisés en deux équipes. De chaque équipe, une personne s'approche du leader, qui reçoit un mot, une feuille de papier et un stylo. Au signal du meneur, ces joueurs doivent dessiner sur papier le mot reçu afin que l'équipe puisse le deviner. L'équipe qui devine le mot illustré plus vite que l'autre gagne.

Marais

Les joueurs sont divisés en équipes, mais vous pouvez organiser une compétition individuelle. Les joueurs reçoivent chacun deux cartes. La tâche des joueurs est de se déplacer le long de ces cartons "bosses", en passant de l'un à l'autre, pour franchir le "marais" le plus rapidement possible.

Confusion

Cinq personnes ou plus forment un cercle, se tiennent la main et s'emmêlent.

La tâche du conducteur est de les démêler le plus rapidement possible.

Quel genre d'animal ?

Plusieurs personnes sont appelées de l'entreprise, chacune d'elles sort une note de la boîte indiquant lequel des animaux il doit représenter.

Dépeint sous forme de pantomime, et la société doit deviner qui il dépeint.

Jusqu'au dernier bal

Deux grandes équipes, mais égales en nombre, y participent. Chacun des participants attache un ballon gonflé de la couleur de son équipe avec un fil à sa jambe. Le fil peut être de n'importe quelle longueur, mais plus il est long, mieux c'est. Les balles doivent être au sol. Sur commande, tout le monde commence à détruire les balles de l'adversaire en marchant dessus, tout en l'empêchant de le faire avec les siennes. Le propriétaire de la balle éclatée s'écarte et arrête la bataille. Le gagnant est l'équipe dont la balle sera la dernière sur le champ de bataille. Drôle et non traumatisant. Vérifié. Soit dit en passant, chaque équipe peut développer une sorte de stratégie et de tactique de guerre. Et les balles ne sont peut-être pas de la même couleur dans l'équipe, mais pour un combat réussi il faut bien connaître ses partenaires.

Corde et balle

Deux couples sont appelés. Une corde est tendue entre deux chaises. Le gars et la fille serrent le ballon entre eux et, sans toucher le ballon avec leurs mains, passent sous la corde. Le deuxième couple fait de même. Après cela, la corde est abaissée.

Le jeu est répété jusqu'à ce qu'aucune des paires ne puisse surmonter l'obstacle.

Dans l'ordre des numéros

Il n'est pas nécessaire de dire le nom du jeu à l'avance afin d'empêcher les joueurs de deviner le sens du jeu avant qu'il ne soit tenu. préparations nécessaires. Le principe est le suivant. Une personne connaissant les règles du jeu doit aligner tout le monde en cercle, les yeux fermés. Vous ne pouvez pas jeter un coup d'œil. Après cela, tout le monde tend une main vers l'avant et le leader tape lentement un chiffre sur la main, en fonction du nombre de participants. Après cela, le conducteur annonce qu'il est nécessaire de s'aligner dans l'ordre des numéros, c'est-à-dire que la personne qui a été frappée une fois doit être la première, puis la personne qui a été frappée deux fois doit se lever, etc. En même temps, vous pouvez ne dites rien, même si vous criez, frappez, applaudissez, étreignez, coquinez, embrassez et faites tout ce que vous pouvez, juste ne pas parler et ne pas ouvrir les yeux. Cela vaut la peine de donner à quelqu'un deux nombres identiques et d'en sauter quelques-uns. Ensuite, vous pouvez obtenir deux chaînes avec une pause, ou vous en obtenez une si les gens devinent votre action. Il est conseillé de tout filmer en vidéo, alors non seulement l'hôte, mais tout le monde pourra voir comment tous les participants, comme des chatons aveugles, se heurtent, marmonnent et essaient de communiquer d'une manière ou d'une autre. Il est souhaitable de jouer au jeu lorsque les gens sont plus ou moins détendus et familiers les uns avec les autres, mais vous pouvez faire du jeu un moyen de mieux se connaître.

Vania

Diriger dans ce jeu de un à trois. S'il y en a trois, tout semble plus clair. choisissez parmi compagnie joyeuse les jeunes hommes sont plus forts et plus grands et alignés. Si le chef est seul, alors il se tient au début de la colonne, s'il y en a deux, puis au début et à la fin, s'il y en a trois, alors deux se tiennent au début et un à la fin de la colonne. Supposons qu'il y ait un leader dans le jeu. L'hôte demande à un joueur à proximité : "Écoutez, connaissez-vous Vanya ?" Les joueurs sont avertis qu'ils doivent répondre : "Quelle Vanya ?" Animateur: "Eh bien ... Vanya, qui aime ça ..." L'hôte, écartant les doigts de sa main droite dans différentes directions, commence à se tordre le pouce à la tempe. Le joueur pose alors la question : « Connaissez-vous Vanya ? au joueur suivant, et ainsi de suite. Le dernier de la file se tourne à nouveau vers le leader. Ainsi, les jeunes hommes se tiennent en rang et tordent leurs paumes tendues à leurs tempes ... Passons à autre chose. L'hôte demande à nouveau au joueur : "Connaissez-vous Vanya ?" - "Quoi?" - "Qui aime ça ..." et commence à agiter la main tendue vers l'avant, comme s'il y avait un mouchoir dedans et que vous voyiez quelqu'un partir. Le joueur demande le suivant... et ainsi de suite. Alors ... Les jeunes hommes se tiennent en rang et se tordent les tempes et agitent la main ... L'hôte s'adresse au joueur avec la même question: "Connaissez-vous Vanya?" Tout se répète, seulement maintenant le chef s'accroupit et avance un pied. Les joueurs répètent après lui. Les jeunes hommes dans une pose aussi stupide ont l'air très drôles. Et le présentateur se tourne pour la quatrième fois vers le joueur avec une question et une réponse : "Lequel ?" - le présentateur criant : "Qui fait comme ça !" - pousse le joueur, et toute cette ligne idiote tombe ...

Kis - miaou

Le jeu est vieux, mais très excitant!

Les filles sont assises sur le canapé et le présentateur, avec l'un des gars, se lève au milieu, le gars ne voit pas les filles! L'hôte désigne n'importe quelle fille en disant: "Kiss". Puis au suivant, et ainsi de suite à tour de rôle, jusqu'à ce que le mec dise : "Miaou". Si ce dernier n'a pas décidé du choix, alors il dit "Tirez". En entendant le chéri: "Meow", le présentateur demande au gars de nommer n'importe quelle couleur. Avant le début du jeu, les joueurs s'accordent sur la signification de chaque couleur, par exemple, le rouge est un baiser, le jaune est un souhait exaucé, le noir est un jeu d'enfant ! L'animateur retourne le mec, montre du doigt la fille que le mec a choisie et demande de terminer la tâche correspondant à la couleur nommée ! Pour rendre le jeu plus amusant, les participants peuvent être assis séparément : un gars-une fille. C'est marrant de voir deux mecs s'embrasser tendrement !

Baba Yaga

Les joueurs sont divisés en plusieurs équipes, en fonction du nombre. Le premier joueur reçoit une vadrouille à la main, avec un pied il se tient dans un seau, avec une main il tient le seau et avec l'autre - sur la vadrouille. Dans cette position, le joueur doit parcourir une certaine distance et passer l'équipement au suivant.

gourmand

Il y a beaucoup de balles éparpillées sur le sol.

Ceux qui le souhaitent sont appelés. Sur commande, sur une musique rapide, chacun des participants doit prendre et tenir le plus de balles possible. Le plus gourmand gagne.

Chasse aux talents

Le jeu rappelle à tous la célèbre "Chasse au trésor", mais dans le processus, les participants trouvent non seulement un prix, mais aussi des talents qu'ils n'avaient pas soupçonnés auparavant. Les personnes présentes forment plusieurs équipes. Leur tâche est de trouver des "trésors" le plus rapidement possible - une boîte de cola ou un gâteau savoureux. Les organisateurs doivent préparer 12 notes, chacune avec l'emplacement de la suivante. Mais la principale différence est que certaines des notes sont cachées et certaines se trouvent dans des "points d'échange" spéciaux. L'équipe recevra une note à ce moment-là si elle remplit une certaine condition.

1. Pompes 30 fois - dans le paragraphe "Il y a de la force - aucun esprit n'est nécessaire."

2. Gonflez 5 ballons en 1 minute - au point "Gonfler" (les ballons seront alors utiles pour de nombreux jeux et concours).

3. Devinez les énigmes - dans l'élément "Mystérieux".

4. Montrez la pantomime - dans l'élément "Théâtre d'un acteur".

6. Dansez la danse lambada avec toute l'équipe - dans le paragraphe "Tout le monde danse", etc.

Si une équipe effectue une tâche de manière incorrecte, elle peut recevoir une "fausse" note. La bonne humeur pour petits et grands est garantie pendant une bonne demi-journée !

Dans le sac

Tous les participants écrivent sur des morceaux de papier le nom de n'importe quelle partie du corps (bras, cuisse, oreille, nez, etc.). Tous les papiers sont pliés dans un chapeau. Le chapeau est posé au sol, et les participants se tiennent debout autour (il est conseillé d'alterner les filles avec les garçons). À tour de rôle, en sortant des morceaux de papier, ils touchent avec leurs mains les endroits indiqués (1er cercle - avec la main droite, 2e - avec la gauche, 3e à nouveau avec la droite, etc.). En conséquence, des poses uniques sont formées. Tout le monde s'amuse. Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus de papiers dans le chapeau.

mouchards

Pour les participants à ce jeu, des bouchons et un support pour un œuf cru sont fabriqués à partir d'un journal (il est nécessaire de démontrer que l'œuf est vraiment cru en le faisant tourner sur la table), qui, avec l'œuf, doit être caché sous l'un des bouchons. L'hôte emmène l'un des participants, "l'informateur", dans une autre pièce. Tous les participants portent des casquettes. Par toute méthode connue, on sélectionne une victime qui aura un œuf sur la tête sous un bonnet. Le "vif" entre. Sa tâche : frapper une personne sur la casquette. Si cette personne n'avait pas d'œuf sous le bonnet, le "vif" s'assied à sa place, et il va dans une autre pièce. Puis tout se répète. Il est clair qu'un leader humain au dernier moment remplacera tranquillement un œuf cru pour bouilli.

Aspirateurs

Ce jeu peut avoir n'importe quel nombre de joueurs, n'importe quel ratio de genre. L'un est pris carte à jouer(de préférence en plastique). Tout le monde se met en cercle et commence à se passer la carte en la tenant avec la bouche en aspirant de l'air. Celui, par la faute duquel la carte "est sortie de la course", est sorti. Au final, il n'y a qu'un seul gagnant. Après un certain entraînement, le jeu final (lorsqu'il reste deux personnes) se transforme en un spectacle de jeu (vous pouvez même placer des paris).

Chaîne

Les joueurs de chaque équipe sont pris sous les bras, debout sur la ligne (entre les lignes - 10 marches) face à face. Puis convergez au milieu pour que chaque concurrent d'une équipe prenne place entre deux joueurs de l'autre équipe.

Il s'avère une sorte de chaîne, où les joueurs de chaque équipe regardent dans des directions opposées. Au signal, ils tentent de repousser l'ennemi derrière la ligne de départ. Les joueurs qui brisent la chaîne sont hors jeu.

Football en couple

A première vue, c'est du football ordinaire : deux équipes, un ballon, un but, les règles habituelles. Mais ce n'est pas le cas... Les joueurs des équipes sont divisés en paires (il vaut mieux mettre un gars et une fille dans une paire), ils sont à égalité : une jambe avec la jambe du partenaire. Vous pouvez également attacher le torse, comme vous le souhaitez. Le jeu démarre sur commande. La tâche des joueurs est de marquer le ballon dans le but de l'adversaire. Les gardiens ne sont pas nécessaires, il sera difficile de marquer le ballon. Le vautrage général par terre est garanti !!! Il est préférable de jouer en hiver dans la neige molle.

Parce que nous sommes des pilotes

Ce concours s'adresse à des équipes très amusantes. Sur une plate-forme spacieuse, deux marques sont placées, entre lesquelles «l'avion» court - toute l'équipe. Le capitaine met les lunettes de pilote, ramasse le "volant" (beignet), s'assoit dans le bassin. L'équipe déplace le capitaine pour que le bassin ne touche pas le sol. Il s'agit d'une compétition de vitesse ou de distance parcourue dans un certain temps.

Nous faisons des boulettes

La même tâche est écrite sur deux feuilles de papier, par exemple : « Pétrir la pâte, enrouler la viande hachée et coller les boulettes pour table de fête". Les feuilles de travail sont placées dans une enveloppe. Les participants sont divisés en deux équipes. Les capitaines reçoivent des enveloppes avec la tâche. Les capitaines, après l'avoir lu, ne parlent à personne de l'essence de la tâche.

Leur tâche est de montrer à leur équipe le processus de fabrication des boulettes afin que tout le monde comprenne ce qui se passe. Chaque capitaine n'a qu'une table à sa disposition. Toutes les autres choses sont imaginaires. Les capitaines se tiennent dos à dos ou sont séparés par un paravent. Au commandement du chef, les deux commencent le "travail". L'ensemble de la démonstration est limité à une minute. Une minute plus tard, le chef donne un ordre selon lequel le capitaine est remplacé par un membre de l'équipe. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les participants s'essayent. La tâche de chaque participant est cependant compliquée par le fait qu'il doit bien comprendre ce qu'a fait le joueur précédent, établir la logique des actions réalisées avant lui, continuer correctement ce qu'il a commencé et donner la bonne direction au membre suivant de son équipe.

L'équipe qui ne transforme pas la cuisine des boulettes en sexe sur la plage gagne.

pose complexe

Pour jouer, vous devez préparer des cartes avec des numéros et une sans numéro, 2 écrans. Trois chaises sont placées en rangée avec un intervalle de 1,5 à 2 m, séparées les unes des autres par des écrans épais afin que les personnes assises ne se voient pas.

Les participants tirent d'abord au sort, puis choisissent au hasard une place sur les chaises. Celui qui a sorti une carte sans numéro est assis sur une chaise au milieu, qui a sorti le numéro 1, est assis sur une chaise à droite, le numéro 2 sur une chaise à gauche. A droite - un représentant de l'équipe "impaire", à gauche - "pair". Aucun des présents ne connaît le numéro de chacun, mais chacun connaît son représentant.

Maintenant, le participant, assis avec une carte vide dans ses mains, doit prendre une sorte de pose complexe. Les deux équipes, restant à leur place, aident leur représentant à prendre la même pose.

Le gagnant sera l'équipe dont le représentant est le premier à terminer la tâche et à s'asseoir dans la même position que le participant dans la chaise du milieu.

Petit chœur

Les participants sont assis sur des tabourets. Des grimaces sont dessinées sur les genoux nus des participants, des vêtements sont mis sur les tibias, les genoux sont décorés de foulards et de nœuds, les pieds restent nus. Une feuille est tirée devant les participants. L'animateur annonce : « A cause de la forêt, à cause des montagnes, une petite chorale est venue vers nous.

Les assistants lèvent la feuille jusqu'à leurs genoux afin que seules les jambes des orateurs soient visibles. Les artistes chantent des chansons pour enfants ou des chansonnettes, bougeant leurs jambes, leurs pieds, etc. Les représentations d'un tel chœur se déroulent généralement en rappel, de sorte que les participants au concert doivent s'occuper du répertoire. Les chansonnettes sont particulièrement populaires, par exemple :

j'étais au marché

J'ai vu Myron.

Myron sur le nez

Le corbeau pleurait.

coucou

Pour jouer, vous devez préparer 4 ensembles de bâtons chinois, deux tasses, du pop-corn.

6 personnes sont appelées. Ils sont divisés en deux équipes. Un membre de chaque équipe est assis sur une chaise et ouvre la bouche - c'est le "coucou", le reste des joueurs est une "mésange attentionnée". À une distance de 2 à 3 mètres des coucous, deux tasses avec la même quantité de pop-corn sont placées sur la table.

Au signal du chef, la «mésange» commence à nourrir les enfants trouvés voraces, c'est-à-dire qu'ils transfèrent du pop-corn d'une tasse dans la bouche du «coucou» avec des bâtons chinois. Ne jetez pas de déchets sur le sol !

Le "coucou" de l'équipe gagnante peut "pousser" son frère hors du nid - le pousser hors de la chaise.

Option : porter avec une cuillère serrée dans les dents, salade ou glace.

nez délicieux

Un couple ou plusieurs couples sont sélectionnés (puis le concours se tient pendant un certain temps). feuille commune des papiers sont placés entre les visages des partenaires. Ceux-là, à leur tour, le tiennent par le front (c'est facile). Maintenant, sur commande, ils essaient de faire un trou dans la feuille (c'est déjà plus difficile). L'animateur doit avertir les participants qu'il est strictement interdit de déchirer la feuille - une amende est infligée pour cela.

Astuce : Il est plus facile de percer une feuille avec votre langue.

Bien sûr, vous pouvez essayer de mordre à travers la feuille, mais pour une raison quelconque, le nez du partenaire se présente toujours avec la feuille.

Buff d'aveugle avec hochet

Les règles sont les mêmes que dans l'habituel "Blind Man's Bluff". Le point culminant réside dans le fait qu'un hochet est renforcé sur une bande élastique circulaire, et que la bande élastique elle-même est posée sur les jambes des participants afin que le hochet soit entre les genoux. La tâche des joueurs est de se déplacer dans la salle (espace auparavant limité) sans faire de bruit. Zhmurka attrape le plus bruyant.

Non seulement les jeunes enfants aiment jouer à des jeux, mais pour les adolescents de 14 à 16 ans, un tel passe-temps n'est pas non plus étranger. Après tout, il vaut bien mieux s'amuser et passer utilement du temps en compagnie d'amis que d'errer sans but dans les rues. Pas dernier rôle cela est joué par les parents qui peuvent guider les enfants et leur dire comment diversifier leurs loisirs.

Jeux de plein air pour adolescents de 14 ans

Pendant la saison chaude, les adolescents passent beaucoup de temps à air frais et il est parfait pour une variété de plaisir. Un tel plaisir ajoutera de l'endurance, améliorera la forme physique et remontera le moral.

"Traces"

Sur une dalle de pavage, de la taille de la plante d'un pied, des mots sont écrits - "ville", "plante", "animal", "nom" et d'autres qui me viennent à l'esprit. Ils doivent être écrits de manière à ce qu'une personne puisse les suivre, c'est-à-dire pour chaque étape - un nouveau mot. La tâche des participants est d'aller rapidement et instantanément de s'orienter, en disant ce qui est demandé. Par exemple, la ville est Moscou, la plante est un pin, l'animal est un rhinocéros, etc. C'est un peu similaire au jeu de "Cities", sauf que là, toutes les informations ont été écrites sur un morceau de papier, et ici, c'est juste sur le trottoir.

"Entrez dans le cercle"

Il est nécessaire de dessiner deux cercles - l'un à l'intérieur de l'autre. Plus il y a de joueurs, plus le diamètre est grand, mais en moyenne pour un grand cercle, il est de 10 mètres et pour un petit de 5. Les adolescents sont divisés en groupes - le premier (en défense) se tient entre les cercles et le second (en avant) en dehors d'eux.

Au centre même devient membre du deuxième groupe. La tâche des attaquants est de se passer le ballon à tour de rôle, en essayant de le passer au joueur central, en trompant les défenseurs, mais pas en le transférant. Dès qu'il réussit, un point est crédité à l'équipe.

Jeux de société et éducatifs pour adolescents de 14 ans

C'est toujours intéressant de jouer dans n'importe quelle compagnie. C'est une excellente occasion de rallier la famille ou de se faire des amis avec des enfants avec absolument personnages différents et intérêts. Lorsque vous choisissez un jeu dans le magasin, vous ne devez pas toujours acheter le plus cher, en pensant qu'il sera plus intéressant que les autres. Les fabricants nationaux offrent d'excellents puzzles de logique, jeux rpg et autres, pas pire que leurs homologues étrangers.

"Cluedo"

Un jeu de détective assez inhabituel qui vous permet d'apprendre à sortir des sentiers battus. Pas plus de six participants sont souhaitables - ainsi que le nombre de suspects dans le jeu. L'histoire est la suivante - dans une propriété de campagne lors d'une chute de neige, il y avait sept personnes, dont l'une (le propriétaire) a été tuée. Qui a fait cela et quelle est l'arme du crime, les participants devront le découvrir pendant une heure et demie. Le divertissement fait référence aux jeux pour adolescents de 14 ans et plus et convient aux garçons et aux filles.

"Célébrités"

Il existe quatre types de cartes dans l'ensemble - type d'activité, faits, biographie et pays. Toutes les cartes sont triées en quatre piles, après quoi les joueurs, se retournant à tour de rôle, doivent se souvenir de l'une ou l'autre célébrité de tout âge - de l'Antiquité à nos jours. Par exemple: un monument lui a été érigé - Pouchkine, Gogol, etc. Il peut s'agir de n'importe qui, si le pays et les autres paramètres sélectionnés correspondent. Ce jeu entraîne parfaitement la mémoire et vous permet d'améliorer votre connaissance de l'histoire.

Pylos

Un jeu insolite utilisant une planche de bois et des boules. Cela nécessitera un couple de participants, chacun recevant un ensemble de balles d'une certaine couleur. Le but ultime est de placer la balle de votre couleur sur le dessus et de gagner. Dans le processus, lorsque son coup tombe, le participant place la balle pour qu'elle aille au plus haut niveau. Il peut s'agir d'une balle de la réserve ou de celles déjà placées dans la pyramide. Si vous parvenez à construire un carré de quatre pièces de la même couleur, vous pouvez en prendre deux pour vous, mais sans détruire la pyramide. Ce jeu vous fait réfléchir à des coups avec quelques pas d'avance, afin de ne pas aider votre adversaire, mais de gagner vous-même.

Les jeux à n'importe quel jour férié sont divisés en plusieurs types. Le calme est généralement maintenu en attendant les invités très en retard ou vers la fin de l'événement. Des concours de danse, des courses de relais aident à désamorcer la situation directement pendant les vacances.

Cible:

Création Bonne humeur, le développement de diverses qualités.

Jeux silencieux

  • "Au toucher"

Préparation. Il est nécessaire de mettre à l'avance des objets de forme différente dans le sac. Vous aurez également besoin d'une feuille de papier et d'un crayon pour tous ceux qui souhaitent participer.

Exercer. Les participants doivent mettre leur main dans le sac, toucher tous les objets, puis en inventer autant liste complète ce qui est dans le sac. Le gagnant sera celui qui aura la liste la plus complète et correcte.

  • "Marchand"

Préparation. Chaque participant reçoit 10 pièces.

Exercer. Les joueurs mettent les pièces dans leur poche, en laissant quelques-unes dans leur poing. Après cela, ils s'approchent d'autres participants et ils devinent combien de pièces sont serrées dans le poing de l'adversaire. Si le joueur devine correctement, l'adversaire lui donne les pièces. S'il nomme le mauvais numéro, il devra donner à l'adversaire la différence entre le nombre nommé et le nombre réel de pièces cachées. Par exemple, l'adversaire a caché 3 pièces et le joueur a appelé le numéro "5". Dans ce cas, il doit donner 2 pièces. Celui qui collecte le plus de pièces gagne.

  • "Les mains en l'air!"

Préparation. Les joueurs sont répartis en 2 équipes, chacune assise d'un côté de la table.

Exercer. Les capitaines sont assis sur le bord. L'un d'eux a une pièce qui doit être passée inaperçue par les adversaires aux joueurs suivants. Ainsi, la pièce passe de main en main d'un participant à l'autre jusqu'à ce que le capitaine des adversaires crie "Hands up!". Les joueurs de l'équipe première lèvent les poings serrés. Après cela, le capitaine des adversaires dit "Hands down!". Les participants ont posé leurs mains sur la table, tournant leurs paumes vers le bas, essayant de ne pas faire tinter la pièce cachée. Deux membres de l'équipe adverse devinent l'emplacement de la pièce. S'ils déterminent correctement, la pièce leur est envoyée. Sinon, il reste avec l'équipe première.

  • "Deviner"

Préparation. Les participants reçoivent un morceau de pâte à modeler ou d'argile. Un chapeau est placé au centre: il y a des morceaux de papier avec les noms de divers animaux.

Exercer. Les participants sortent à tour de rôle un morceau de papier, lisent ce qui est écrit dessus, puis sculptent un animal dans de la pâte à modeler. Après 2 minutes, ils montrent ce qui s'est passé, et le reste des joueurs devine ce qui a été écrit sur une feuille de papier. Qui a deviné qu'il obtient un point. Le participant avec plus de points que les autres gagne.

  • "Gâteau d'anniversaire"

Préparation. Pour le jeu, vous aurez besoin de cercles en carton en fonction du nombre de participants, d'un cube, d'un crayon.

Exercer. Les joueurs obtiennent des cercles - c'est une tarte. Ensuite, à tour de rôle, ils lancent le dé et tirent des bougies sur leur gâteau : leur nombre est égal au nombre obtenu sur le dé. Le joueur avec le plus de bougies sur le gâteau gagne.


Préparation. Les participants reçoivent une pomme.

Exercer. Les joueurs, sans l'aide d'un couteau, mordent la pomme pour obtenir n'importe quelle figure. Le reste des participants doit deviner ce qui est indiqué sur la pomme.

  • "Ralenti"

Préparation. Ceux qui le souhaitent prennent une carte sur laquelle est inscrite une action : éternuer, rire, flirter, chasser un moustique.

Exercer. Montrez le mouvement comme au ralenti.

Concours de danse

  • "Tenez le stylo"

Les plumes sont nécessaires pour jouer. - un pour une équipe de 3 à 5 personnes. La tâche des participants est de garder le stylo en l'air pendant que la mélodie retentit. Vous ne pouvez pas le toucher avec vos mains !

  • "Tête de tête"

Le football se joue avec les pieds, le handball se joue avec les mains, mais le headball se joue avec la tête ! Les ballons sont nécessaires pour jouer. Les participants sont divisés en 2-3 groupes. Leur tâche est de lancer la balle uniquement avec la tête sur la musique, en essayant de ne pas la toucher avec le reste du corps. Celui qui termine la tâche est déclaré vainqueur.

  • "Fais comme moi"

Un meneur est choisi parmi les joueurs. C'est lui qui montrera les mouvements que tout le monde répétera : courir différentes façons, saut périlleux, mettre des chaussettes et ainsi de suite.

Tous les participants sont divisés en binômes, sauf un qui dansera avec une vadrouille. Pendant que la musique joue, tout le monde danse. Dès que la musique s'arrête, les joueurs changent de partenaire. Celui qui a dansé avec la vadrouille essaie aussi de "changer" de partenaire. Celui qui reste sans paire « associera » la vadrouille pour la prochaine danse.

  • "La musique nous a liés"

Les participants forment un cercle. Au son de la musique, ils se passent rapidement un objet. Le joueur qui a cet objet entre les mains lorsque la mélodie s'arrête est éliminé. Le jeu continue alors jusqu'à ce qu'un gagnant soit révélé.

Courses de relais amusantes

  • "Des ballons". La tâche des joueurs est de transférer des balles de tennis d'un plat à l'autre à l'aide de deux pailles ou bâtons en bois.
  • « L'alimentation du bébé ». Les joueurs de l'équipe sont divisés en paires, chacune recevant un verre de lait et une cuillère à café. L'essence de la compétition est que l'un des partenaires doit utiliser une cuillère à café pour donner du lait à un autre participant le plus rapidement possible.
  • "De bébé". Les enfants reçoivent des biberons remplis d'eau à parts égales. La tâche des participants est de boire le contenu le plus rapidement possible.
  • "Orange". Les participants se passent une orange en la tenant entre leur menton et leur cou. Si une orange tombe par terre, vous pouvez également la ramasser uniquement à l'aide de votre menton !
  • "Gants". Le premier joueur, au signal de l'hôte, met des gants au second. Ensuite, le deuxième participant enlève les gants et les met sur le troisième. Le dernier joueur, après avoir retiré les gants, les met sur le premier participant.
  • "Pinocchio". Les participants passent le haut de la boîte d'allumettes au dernier joueur et retour. La principale difficulté est que vous devez le faire uniquement à l'aide du nez, sur lequel les boîtes sont placées. La boîte tombée est ramassée à la main.
  • "Modules".À une certaine distance de chaque équipe, une valise avec une variété de vêtements est placée. Au signal du meneur, les joueurs courent à tour de rôle vers la valise, en sortent au hasard une chose, la mettent sur eux-mêmes, reviennent et passent le relais au suivant. L'équipe avec le plus d'objets gagnera.
  • "Boum aux pommes" La tâche des participants est de courir jusqu'à l'extrémité opposée de la salle et de revenir sans faire tomber la pomme qui est installée sur leur tête.
  • "Concours de Citron". La tâche des participants est de dessiner un citron avec un crayon le long de la ligne tracée. En même temps, vous devez essayer de faire en sorte que le fruit ne dépasse pas la ligne.
  • "Une corde" Chaque équipe reçoit une bobine de corde. Au signal du leader, la bobine est passée au dernier participant, tandis que le bout de la corde est au capitaine. La corde est ensuite passée dans le dos du participant. L'enchaînement d'équipe continue jusqu'à ce que la corde soit épuisée. Après cela, la corde poursuit son voyage de retour.

Concours "Ménagères et ménagères"

Dans cette compétition, les filles doivent défendre leur titre de maître dans tout ce qui concerne la maison. Ainsi, chaque équipe dispose d'une table, d'une nappe, d'assiettes, de verres, de fourchettes, de serviettes, etc. Ils doivent mettre la table. De plus, tout doit être fait selon l'étiquette. La première équipe à le faire sans enfreindre aucune règle d'étiquette gagne. Après cela, sur ces tables les plus dressées, vous pourrez continuer les vacances.

Concours "Ce n'est pas une affaire de femmes"

Dans cette compétition, la belle moitié de l'entreprise rivalisera avec les plus fortes dans un cadre apparemment propre profession masculine. Les deux équipes devront travailler ensemble pour d'abord scier la planche en deux, puis la faire tomber avec des clous. Les participants arrivent à tour de rôle et font l'une des actions ci-dessus. Chacun dispose de 20 secondes. Celui qui gère le plus vite, le mieux et le plus joliment remporte cette compétition. Il aidera les femmes à montrer qu'elles peuvent non seulement laver la vaisselle, mais aussi faire le travail des hommes.

Concours "Les oreilles au top"

Pour ce jeu, vous aurez besoin d'un magnétophone et d'un enregistrement préenregistré de divers bruits. Les joueurs doivent écouter un enregistrement sur bande constitué d'une série de fragments, chacun d'une durée de 10 secondes, avec des pauses de 5 secondes entre eux. Les sons doivent être très divers : chants d'oiseaux, bruits de machines, etc. La tâche des participants est de déterminer la source des sons entendus. De plus, cela doit être fait de la manière la plus concise possible - en un ou deux mots, avec humour. Le gagnant est celui qui termine avec succès et rapidement la tâche.

Concours-divertissement "Hypnotisé"

Pour ce divertissement, une petite préparation préalable est nécessaire. 10-15 minutes avant le départ, commencez à parler d'un nouveau passe-temps, les cours d'hypnose. Et quelqu'un (pré-planifié ou qui peut simplement vous forcer par nature) vous demande de mener une séance d'hypnose. Les hommes les plus décomplexés sont sélectionnés et un monologue est prononcé : « Je ne sais pas encore tout, mais je peux vous mettre non pas en hypnose, mais dans un état précédant l'hypnose. J'ai récemment appris à rappeler d'agréables souvenirs d'enfance que vous avez oubliés. L'essentiel est de fermer les yeux et de suivre mes instructions. Invitez les gars à s'avancer. « Alors fermons les yeux. ... (la condition principale est que tout se fasse les yeux fermés). Faisons semblant d'être de petits enfants. L'été. Vous êtes en mer pour la première fois avec vos parents. Les vagues chatouillent doucement vos talons. vous courez ... (les participants doivent simuler la course). Vous vous agenouillez et voyez quelque chose qui brille dans le sable (encore une fois, vous devez imiter ce qui a été dit). tu tends la main les participants lèvent la mainà ce trésor brillant (le rôle du trésor est joué par un cercle de saucisson sur une assiette ou un morceau de pain tenu par vos assistants), mais vous ne savez pas encore que c'est un diamant. Tu vois un garçon qui n'a pas eu le temps d'attraper un diamant, tourne-toi et montre-lui ta langue (montrer la langue).À ce moment ( quand les gars sont à genoux, les mains tendues vers des saucisses ou du pain et se montrent la langue) vous dites à haute voix : « Messieurs, un détachement de chiens de combat est prêt à rechercher la saucisse manquante ! Et puis un éclat de rire. Il est conseillé à ce moment de prendre une photo de "l'escouade de combat".

Concours "Nature"

Cette compétition se déroule entre équipes. Le concours est similaire au jeu "Cities". Les équipes appellent à tour de rôle des arbres ou des animaux, et les mots suivants doivent commencer par la dernière lettre du mot précédent. Par exemple, saule - antilope - coing - ... L'équipe qui nomme le dernier mot. Le participant le plus actif peut recevoir un cadeau, par exemple une encyclopédie sur la nature. Le concours peut être compliqué si vous introduisez une restriction sur l'habitat des animaux et des arbres appelés. Par exemple, vous ne pouvez nommer que les animaux et les arbres dans la voie du milieu.

Concours "Dépliants"

Cette compétition a pour but de permettre aux équipes de se faire un nom. Pour le concours, vous aurez besoin de feuilles de fleurs artificielles et de deux paniers. Des lettres sont écrites au verso de certaines feuilles. Toutes les feuilles sont éparpillées dans la salle où se déroule la compétition. Au signal du chef, les équipes commencent à ramasser les feuilles dans leurs paniers. Au bout d'une minute, les équipes doivent remettre leurs paniers au leader. Le chef regarde à travers les feuilles, ces feuilles sur lesquelles les lettres sont écrites, il donne aux équipes. Ensuite, les équipes ont une minute pour trouver un nom pour l'équipe, composé de lettres sur les morceaux de papier trouvés. Après une minute, les équipes disent leurs noms. L'équipe avec le nom le plus long gagne.

Concours "Ma tenue"

Ce concours est organisé entre adolescents lors de leur anniversaire. Pour le concours, vous aurez besoin de fleurs artificielles, de petits chiffons, d'épingles, de fils, de ruban adhésif (le tout en grande quantité). Tous les participants se placent autour du leader. Le chef se tient au centre du cercle avec toutes les choses. L'animateur annonce que les participants doivent se déguiser en habitants de Pandore. Pour ce faire, ils auront besoin des choses qu'il a. Mais il ne donnera tout simplement pas ces choses, donc les participants devront accomplir les tâches de l'hôte. L'hôte pose la question: "Qui accepte de porter un toast en l'honneur de l'homme d'anniversaire pour cette chose?" et soulève la chose pour laquelle les participants se battront. Les participants qui acceptent doivent lever la main. Le reste des participants quittent le cercle pour l'instant. Après que les participants aient porté un toast, le présentateur donne à chacun la même chose qu'il a montrée. Ensuite, tous les participants forment à nouveau un cercle et l'animateur pose la question suivante. Cela continue jusqu'à ce que toutes les choses soient démontées ou jusqu'à ce que personne n'accepte de terminer la tâche pour les choses restantes. Puis la deuxième étape commence. Les participants doivent utiliser les choses qu'ils gagnent pour se créer une tenue, comme les habitants de Pandora. 5 minutes sont données pour la transformation. Le gagnant est déterminé par le garçon d'anniversaire.

Concours de maquillage festif

Ce concours a lieu lors d'une fête d'anniversaire. Pour la compétition, vous aurez besoin de peintures blanches ( gouache ou peinture pour l'art corporel). Chaque participant reçoit un pot de peinture blanche et un miroir. Au signal de l'animateur, les participants doivent peindre en trois minutes sur leur visage et leur corps un coloriage festif, comme les habitants de Pandore peignaient dans le film Avatar. Une fois le délai écoulé, les participants doivent remettre leur coloriage de vacances au tribunal. Le gagnant est déterminé par vote, ou l'hôte le détermine. Le gagnant reçoit un album pour ses autres créations.

Concours Peau Bleue

Pour la compétition, vous aurez besoin de peintures spéciales pour l'art corporel ou de la gouache bleue ( nombre dépend du nombre de participants). Ce concours a lieu lors d'une fête pour les adolescents. Pour participer au concours, les adolescents doivent être habillés en maillot de bain. Chaque participant reçoit un pot de peinture et un verre d'eau. Au signal de l'animateur, les participants doivent s'enduire tout le corps de peinture bleue. Le gagnant est le participant qui se décore le premier. Comme prix, vous pouvez lui donner du savon et une éponge.

Concours "Coiffure à la Pandora"

Ce concours a lieu le jour d'un anniversaire chez les adolescentes (filles). Pour la compétition, vous aurez besoin de peignes, d'élastiques, de plumes et de grosses perles. Chaque fille reçoit un ensemble composé d'un peigne, de 10 élastiques, de 10 plumes et de 10 perles. Au signal du chef, les filles doivent commencer à tisser des tresses africaines à partir de leurs cheveux, soit une plume, soit une perle, ou les deux éléments doivent être fixés aux extrémités des tresses. Après 5 minutes, l'hôte arrête la compétition et compte combien de tresses les filles ont tressées et combien d'articles ont été tissés en nattes. Les gagnants sont déterminés dans deux catégories : 1) le plus grand nombre de tresses, 2) le plus grand nombre de plumes et de perles tissées. Les deux gagnants reçoivent des prix incitatifs, tels que des peignes.

Le jeu de la famille Addams

Toute l'entreprise se réunit dans une même pièce. Les hôtes - deux, de préférence un gars et une fille - vont dans une autre pièce. Invitant un participant à la fois, ils l'amènent à eux, le mettent droit devant lui et prononcent la phrase, accompagnée de gestes : « Bonjour ( arc de tête), nous sommes la famille Adams ( pointant vers vous-même), vous êtes notre invité ( pointant vers le sujet), maintenant tu vas nous divertir ( pointant vers vous-même) Jusqu'à ce que nous ( pointant vers vous-même) à toi ( pointant vers le joueur) n'applaudit pas ( tape dans tes mains)". Après cette phrase, les présentateurs se taisent et attendent les actions du joueur. L'essence du jeu est que, quoi que fasse le joueur, le meneur ( la famille adams) répéter tout après ( une ressemblance complète n'est pas nécessaire.). Le jeu avec ce joueur se termine après, bien sûr, lorsque la famille applaudit le joueur. Ensuite, le joueur rejoint la famille, devient l'hôte, et une nouvelle victime est introduite. Des expériences ont montré que plus il y a de monde, mieux c'est.

Concours "Anatomie en chanson"

Ce concours est parfait pour répéter des cours de biologie et d'anatomie. Deux équipes participent à la compétition. Les règles sont extrêmement simples : en quelques minutes, chaque équipe doit mémoriser le plus de chansons possible dans lesquelles certaines parties du corps et des organes interviennent, par exemple : s'il s'agit du cœur, alors vous pouvez choisir les chansons « Silk Heart " ou " Unbreak my heart " et etc. Ainsi, les chansons peuvent même être en langues étrangères. Il est important que les chansons ne soient comptées que si l'équipe les chante ensemble. L'équipe qui se souvient du plus de chansons gagne.

Jeu de volley-ball à l'aveugle

Si sur votre Le chemin de la vie il y a soudain un mur insurmontable, alors ce jeu vous aidera à l'utiliser comme filet de volley-ball aveugle. Deux équipes se tiennent de part et d'autre du mur. Ensuite, vous pouvez jouer de la manière suivante : - la technique de service et de frappe du ballon est la même qu'au volley-ball ; - vous essayez simplement de lancer la balle par-dessus le mur par n'importe quel moyen afin de marquer une "balle" à l'adversaire. Ainsi, l'objectif principal du jeu est de marquer autant de buts que possible sur le territoire de l'adversaire. La difficulté réside dans le fait que vous voyez le ballon dans la plupart des cas après qu'il ait volé à vos côtés. Le jeu développe parfaitement la réaction.

Jeu "Requins et poissons"

Ce jeu est mieux joué dans la piscine. Pour commencer, 3 pilotes sont sélectionnés. Ils se tiennent au milieu de la piscine. Les joueurs se tiennent à une extrémité de la piscine. Les conducteurs jouent le rôle de requins et le reste des joueurs joue le rôle de poisson. Les requins nomment n'importe quelle couleur ou forme géométrique. Si les joueurs ont des vêtements ou des accessoires ( épingles à cheveux, bracelets, montres) la couleur ou la figure nommée est présente, ils nagent librement devant les requins de l'autre côté de la piscine, et ceux qui restent doivent se faufiler pour que les requins ne les "mangent" pas. Les poissons "mangés" sont hors jeu. Ensuite, les poissons essaient à nouveau de traverser la piscine à la nage et les requins posent des questions. Cela continue jusqu'à ce que les requins mangent tous les poissons.

Concours "Alphabet de la Marche"

Il s'agit d'un concours de team building. Pour commencer, préparez environ 5 questions. Chaque question peut être répondue par un mot, assez court. Ensuite, écrivez les lettres de ces mots sur de grandes feuilles A4 et distribuez-les à chaque jeune homme. S'il y a peu de gars, vous pouvez distribuer 2 lettres par personne. L'essentiel est que les participants attachent ces feuilles à des pulls ou des T-shirts avec des épingles. Après cela, vous posez question après question, et les gars doivent se répartir de manière à ce que les lettres marquées sur leurs vêtements constituent les mots de réponse. Cette compétition peut également être organisée pour deux équipes. Dans ce cas, préparez deux copies des lettres et organisez le concours lui-même "pendant un certain temps".

Concours "boîte Shoko"

Ce concours plaira sûrement à tous les participants. Achetez à l'avance une boîte de chocolats assortis ou procurez-vous vous-même différents bonbons dans le magasin : fourrés à la crème, aux noix, au nougat ou à la marmelade, aux fruits confits ou au riz soufflé, au caramel et au caramel. Ensuite, invitez les participants et expliquez-leur les règles du concours : devant chacun d'eux se trouve une assiette avec le même ensemble de bonbons et un morceau de papier avec un stylo. La feuille contient les noms des bonbons, qui doivent indiquer aux participants le remplissage des bonbons, par exemple, si le bonbon est avec des noix, nommez-le "Casse-Noisette" ou "Écureuil". Les participants doivent écrire sur la feuille ce qui, à leur avis, est contenu dans les bonbons. Pour ce faire, les sucreries doivent être « goûtées ». Pour plus de commodité, numérotez les paquets de bonbons et mettez les numéros sur la feuille indiquant les bonbons. Le gagnant est le participant qui sera le premier à nommer la composition exacte du fourrage de chaque bonbon. Pour lequel il peut obtenir le titre de "Miss Candy".

Jeu de morse

C'est un vieux jeu amusant dans les écoles. Il y avait des artisans qui écrivaient des dictées basées sur ce jeu, inscrivant ainsi "correctement" virgules, points et autres signes de ponctuation. Pour la compétition, vous aurez besoin d'une pelote de corde, par exemple de la ficelle. Ensuite, recrutez deux équipes de garçons. Plantez-les les unes après les autres. Couper la corde et attacher les jambes droites des participants de chaque équipe avec une "chaîne" (la jambe droite du premier participant est reliée à la jambe droite du deuxième participant, la jambe droite du deuxième participant est reliée à la jambe droite du troisième participant, etc.). Ainsi, nous obtenons deux équipes d'émetteurs de chaîne. Donnez au premier joueur de chaque équipe un message écrit en code Morse, le dernier joueur - l'alphabet de décodage et un morceau de papier avec un stylo. Le premier participant doit « transmettre » chaque signal au deuxième, le deuxième au troisième, et ainsi de suite. au dernier, qui écrira tous les caractères, après quoi il devra démêler le cryptage. Le chiffre est transmis comme suit: un point - un court mouvement du pied vers l'avant, un tiret - un long mouvement du pied. Il est préférable de crypter des phrases simples.

Jeu de sac surprise

Pour jouer, vous aurez besoin d'un sac dans lequel vous devrez mettre diverses petites choses amusantes, par exemple une couche pour adulte, des sous-vêtements, des écharpes colorées, des chapeaux amusants. Tous les joueurs vont sur la piste de danse. Lorsque la musique démarre, tout le monde doit danser et se passer un sac avec des choses. Au moment où la musique s'arrête, la personne qui avait le sac doit sortir une chose du sac sans regarder et la mettre. Puis la musique recommence et le jeu continue. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les objets soient portés par les participants.

Concours "Connaisseur de l'étiquette"

Pour le concours, préparez à l'avance les éléments suivants : découpez une cuillère à soupe, une cuillère à café, une cuillère à café, une fourchette ordinaire, une fourchette à dessert, un couteau ordinaire dans du papier ou du carton. Ceci est pour un ensemble, et le nombre d'ensembles dépend du nombre de participants. De plus, ajoutez un gobelet en plastique à chaque ensemble. Ensuite, sur des feuilles ordinaires, imprimez une image du réglage de la table, sans représenter la position des verres (verres, etc.) et des couverts. Le nombre de ces feuilles doit correspondre au nombre de participants. En savoir plus sur le concours lui-même. Au début, chaque participant reçoit un ensemble de fourchettes, cuillères, couteaux, tasses et un morceau de papier, sur lequel, dans le temps imparti, les participants doivent disposer correctement les couverts et mettre la tasse. Le participant qui termine le premier la tâche remporte le concours.

Jeu "Sifflet"

Vous aurez besoin d'un sifflet, d'une épingle et d'un fil d'environ 20 cm de long Faites sortir de la pièce trois personnes qui n'ont jamais joué à ce jeu. Le reste des joueurs est assis sur des chaises en cercle serré tourné vers l'intérieur. Maintenant, vous invitez l'un de ceux devant la porte. Il se tient en cercle et pendant que vous lui bandez les yeux, l'un des joueurs épingle soigneusement un fil avec un sifflet sur son dos pour qu'il ne le remarque pas. Ensuite, vous dites que l'un des joueurs assis autour de lui a volé le sifflet magique et qu'il doit trouver le coupable. À ce moment, l'un des joueurs siffle et le relâche avec précaution. Cela peut prendre très longtemps avant qu'un joueur aux yeux bandés, se tournant à chaque fois pour siffler, devine que le sifflet magique est attaché à son propre dos ! Ensuite, ils appellent également un autre des trois qui ont été emmenés hors de la pièce.

Le jeu "Berceau"

Vous avez besoin d'une corde de 2 à 3 m de long. Deux personnes tiennent la corde en tenant chacune des extrémités. Vous pouvez attacher une extrémité à un poteau ou à un arbre, puis une personne peut le tenir. La corde n'est pas tordue, mais seulement balancée au-dessus du sol à différentes hauteurs - de 10-20 cm à 50 et plus. Les participants un à un ou par paire) dispersez-vous et sautez par-dessus une corde qui se balance ou commencez à sauter différentes façons: avec les jambes fermées, sur une jambe, avec les jambes croisées, avec un virage en sautant, etc. Sauter jusqu'à ce qu'il fasse des erreurs. Celui qui commet une erreur remplace l'un des balanceurs de corde. Une erreur est considérée non seulement comme un saut raté, mais aussi comme tout contact avec la corde. Cependant, si cela est dû à la faute de ceux qui ont tordu la corde, le sauteur a le droit de réessayer.

Concours "Ensemble de vacances"

Ce concours est construit sur la base du jeu de mots bien connu. Au tableau, écrivez « vinaigrette » à partir des lettres qui, lorsqu'elles sont correctement construites, forment l'expression « Saint-Valentin ». La tâche des concurrents est de construire autant de mots que possible à partir de ces lettres sur les feuilles. Pour chaque mot - un point. Le participant avec le plus de points gagne. De plus, un prix distinct est décerné au participant qui est le premier à deviner quelle phrase est cryptée dans cette "vinaigrette" de lettres.

Divertissement "Coeurs brisés"

Cette compétition est parfaite pour les garçons et les filles qui sont gênés de s'associer. Il vous aidera à choisir une paire. Découpez à l'avance autant de cœurs que nécessaire pour former des paires. Ensuite, coupez chaque cœur en deux, en créant les coupes les plus inhabituelles. Certaines moitiés vont aux garçons, d'autres aux filles. Pour qu'il n'y ait pas de cœurs brisés lors de vos vacances, invitez donc tous les invités à trouver rapidement leur «moitié». En option pour continuer l'animation, vous pouvez inviter toutes les personnes réunies à choisir le meilleur couple en votant.

Compétition "Plongeur"

Cette compétition se déroule en piscine. Pour le réaliser, préparez à l'avance divers cailloux ( ou tout autre article), dont la couleur correspondra à la couleur du fond. Ensuite, vous jetez tous ces "trésors" dans la piscine. Chaque participant reçoit un masque et un temps ( par exemple 30 secondes) pour lequel il plonge dans la piscine et essaie de trouver autant de "trésors" que possible. À la fin du temps, le participant suivant commence le test. Au final, le gagnant est le participant qui ramasse le plus de cailloux dans le temps imparti.

Divertissement "Détective"

Un détective est choisi, il sort par la porte, soi-disant pour que les autres fassent un mot. A ce moment, l'animateur explique que les autres doivent répondre à la question du détective par "oui" si la question se termine par une voyelle, "non" si elle se termine par une consonne, et "peut-être" si la question se termine par ü. puis le détective est amené, il commence à poser des questions, essayant de deviner le mot, et les autres répondent à des questions prédéfinies. Le divertissement peut continuer jusqu'à ce que vous vous ennuyiez ou jusqu'à ce que le détective se rende compte qu'il est dupe.

Concours "Recettes"

Ce concours s'adresse aux vraies femmes au foyer. L'hôte explique qu'il n'y a pas si longtemps, pour qu'une fille se marie, ses parents devaient s'occuper non seulement de la dot et de la chasteté de la future mariée, mais aussi qu'elle savait cuisiner du bortsch copieux et de la bouillie sucrée. Plusieurs filles sont sélectionnées pour participer au concours. Chacun d'eux doit être rappelé et écrit la recette classique pour faire du bortsch et de la farine d'avoine. Après une minute, l'hôte lit les recettes. Le public choisit le gagnant.

Concours "Vérifiez votre intuition"

Pour ce concours, vous aurez besoin de deux feuilles, de deux bougies et de lait. Prenez les feuilles à l'avance et, en utilisant du lait comme encre, écrivez une énigme sur chaque feuille avec un pinceau ( l'énigme peut être la même). Parlons maintenant du concours lui-même. Vous choisissez deux participants qui ont confiance en leur intuition et leur ingéniosité. Mettez une bougie, des allumettes et une feuille de papier avec une énigme devant eux, tout en expliquant qu'ils ont une énigme sur la feuille devant eux. (ils ne connaissent pas le lait, donc ils voient absolument Liste blanche) , et ils doivent deviner comment il peut être lu et résolu. En fait, pour lire votre énigme écrite avec du lait, vous devez allumer une bougie avec des allumettes et tenir une feuille avec une énigme dessus - le lait commence à brûler et à apparaître de couleur chocolat, mais les participants eux-mêmes doivent «atteindre " la réponse. La première personne qui donne la bonne réponse à l'énigme gagne.

Divertissement "Passe-temps"

Trois mecs sortent de la salle, il est souhaitable qu'ils soient des jeunes inoffensifs. L'hôte dit qu'on lui posera des questions sur les passe-temps et qu'il devra répondre à ces questions sans dévoiler ce qu'est réellement son passe-temps. Les gars sortent ensuite par la porte, apparemment pour que le reste du public pose des questions. Mais en fait, ce concours est comique, le présentateur propose de faire découvrir à tout le monde que s'embrasser est un passe-temps de ces gars-là. Ensuite, l'hôte appelle les gars. On leur pose les questions suivantes : Où avez-vous appris votre passe-temps ? Qui t'a enseigné? Combien de temps consacrez-vous à vos loisirs ? Quels sons sont présents lorsque vous pratiquez votre passe-temps ? Où pratiquez-vous votre hobby ? Quand as-tu commencé à pratiquer ton hobby ? Comment vous préparez-vous pour votre hobby ? Considérant que tout le monde sauf les gars appliquera les réponses au passe-temps des baisers, ce sera très amusant.

Concours "Garder le rythme"

Tous les participants sont assis autour de la table, sur des canapés, etc. Chaque participant choisit un nom parmi deux syllabes, en mettant l'accent sur la première (par exemple, Katya, Sa-nya, Bird-ka, Ryb-ka). Premier (une personne avec un bon sens du rythme) donne le rythme, chacun soutient en tapant des mains sur la table, les genoux, etc. Le rythme initial est d'un claquement de mains par seconde. L'hôte dit son nom deux fois, puis deux fois le nom de toute autre personne ("Katya, Katya - Petya, Petya") - un nom pour un coup. Après cela, la personne dont le nom est appelé doit aussi dire deux fois son nom, deux fois celui d'un autre. Le rythme augmente progressivement. Il ne doit y avoir aucune pause ; un nom doit être prononcé pour chaque coup. Si quelqu'un s'égare, on lui attribue un surnom sympa - Brake, Chukcha, Woodpecker - et après cela, il ne peut plus s'appeler Petya, mais seulement avec un nouveau nom. Pour la troisième fois, le mauvais est hors jeu. Cela devient plus amusant lorsque le rythme devient fou et que tous les participants ont de nouveaux noms intéressants.

Jeu "Liberation Action"

L'action de libération est un jeu dynamique qui développe bien l'ouïe, l'attention, la coordination et la réaction du joueur principal et la dextérité et la réaction des autres joueurs. L'animateur forme un cercle de chaises afin de limiter le mouvement des joueurs. Participant mains et pieds liés (p lennik) est assis au centre d'un cercle formé de chaises. À côté de lui se trouve un joueur aux yeux bandés ( garde de sécurité). Autres joueurs dans le jeu libérateurs) essayer de libérer le prisonnier, c'est-à-dire essayer de le détacher. Le gardien doit intervenir. Frappant n'importe quel participant, il le sort du jeu, il doit passer derrière le cercle de chaises. Le joueur qui parvient à libérer le captif sans se faire prendre devient le garde lui-même la prochaine fois.

Jeu "Je veux tout savoir"

N'importe quel nombre de joueurs peut participer au jeu. Distribuez des feuilles de papier et des stylos à tout le monde. La feuille est divisée en six colonnes sous les noms : « Ville », « Rivière », « Animal », « Plante », « Nom » et « POINTS ». Au signal, un des joueurs ( premier) commence à se dire l'alphabet, quelqu'un l'arrête, et il appelle la lettre sur laquelle il s'est arrêté. Tout le monde commence rapidement à remplir les colonnes avec des mots commençant par cette lettre. Dès qu'un des joueurs remplit toutes les colonnes, il crie "Stop", tout le monde s'arrête et commence à compter les points. Celui qui a rempli les colonnes en premier lit ses mots, pour chaque nom que personne n'a rencontré, 20 points sont mis; s'ils correspondent, les points sont répartis également entre les joueurs. Si quelqu'un n'a pas du tout dit de mot, alors 10 points sont écrits au leader, et les 10 restants sont partagés par les joueurs qui ont un mot dans cette colonne. Celui qui a le plus de points à la fin de la partie gagne.

Concours de couturière

Ce concours est conçu pour célébrer l'International Journée de la femme. L'animateur doit distribuer à tous les participants un morceau de tissu, du fil et des boutons. Ensuite, à son signal, les participants devraient commencer à coudre des boutons, de plus, il devrait y avoir au moins trois points. A son signal, chacun arrête son travail d'aiguille. Quelle participante a cousu le plus de boutons dans le temps imparti, elle a gagné.

Jeu "Statue de l'Amour"

Le premier sculpteur crée une composition appelée "statue de l'amour", et lorsqu'il est satisfait du résultat, on lui propose de prendre la place d'un personnage de son sexe. La fille suivante est invitée dans la pièce, qui améliore cette statue au mieux de sa compréhension. Lorsque l'idéal, selon elle, est atteint, elle devient la partie féminine de la composition. Puis un homme entre dans la pièce, à qui on dit que c'est ici - une statue d'amour, seule une partie n'est pas vraie et peu artistique, elle doit être améliorée ... Il existe une variante de ce jeu lorsque le sexe ne fonctionne pas question. Ensuite, le thème de la composition est libre, mais un seul participant peut être "sculpté", dont la place est ensuite prise par le sculpteur.

Jeu "Allons danser"

Les participants se tiennent en cercle par paires d'un gars-fille. Au centre du cercle, l'hôte lance plusieurs mouchoirs. Les gars doivent les rattraper jusqu'à ce qu'ils touchent le sol. Si un gars n'a pas le temps d'attraper le mouchoir, alors il est puni, par exemple, ils sont obligés de tenir sa petite amie dans ses bras pendant cinq minutes. Les gars qui ont attrapé le mouchoir s'approchent de leurs filles et mettent le mouchoir sur leur épaule. Ensuite, l'hôte allume de la musique folklorique russe, les couples bougent au rythme de la musique, le gars essaie de ramasser le mouchoir et la fille ne le permet pas. Le jeu se termine lorsque tous les gars prennent les mouchoirs.

Jeu "Devinettes de fleurs"

Ce jeu est bien adapté pour le tenir à la fête d'anniversaire d'une fille. L'hôte prend le nom de la fleur et échange les lettres qu'il contient. Par exemple, une tulipe est un newpal, un narcisse est un sirstsan, un galdiolus est un sodulliag, et ainsi de suite dans cet esprit. Les invités doivent deviner à quel type de fleur le chef a pensé. Le joueur qui devine le nom le plus de fois gagne. Il reçoit le bonbon "Iris".

Concours "Récupérer les pétales"

Ce concours sera le plus pertinent lors de la célébration de l'anniversaire de la fille. Tous les participants sont divisés en paires. Ensuite, tous les gars ont les yeux bandés et des pétales de fleurs sont fixés sur les filles. Vous pouvez les cacher n'importe où : dans les poches, dans les chaussures, sur les vêtements et même sous les vêtements. Eh bien, en général, là où l'imagination des fixateurs apportera. Ensuite, les gars sont amenés à leur âme sœur, et ils doivent les yeux bandés trouver tous les pétales. La paire qui trouve les pétales en premier gagne. Les filles doivent se taire.

Concours-animation "Allez-y je ne sais où !"

4 à 6 personnes sont invitées. En fonction des assiettes conçues et pré-préparées. Les chaises sont alignées. Retour au public. Les participants sont assis sur des chaises. Des panneaux sont accrochés au dos des chaises, comme la chambre, les toilettes, l'institut, la boutique, etc. À tour de rôle, l'animateur ou le public pose à chaque participant des questions du type : Pourquoi y allez-vous ? Que fais-tu là-bas d'habitude ? Aimez-vous être là? À quelle fréquence y vas-tu? Qu'y a-t-il ? Etc. Puisque les participants ne voient pas les signes, ils répondent ce qui leur vient à l'esprit. Cela s'avère drôle et intéressant.

Concours "Etudiants silencieux"

L'animateur invite les participants, 4 à 6 personnes, à dessiner, comme dans un examen, des tâches préparées à l'avance sur des feuilles de papier. Il peut s'agir de citations de contes de fées, de proverbes et de dictons, de lignes de chansons. Le but du jeu est que le participant doit transmettre le sens aux invités avec des expressions faciales et des gestes. Essayez de transmettre le sens aussi précisément que possible afin d'être compris par le public. Un participant dont le langage gestuel magique sera plus compréhensible pour les invités. Qui sera capable de transmettre rapidement le sens d'une phrase donnée et remporte ce concours. Vous pouvez également donner, mais pas au gagnant, mais au participant le plus talentueux un prix spécial. Prix ​​du public.

Concours "Pas les mains !"

L'hôte invite 6 à 8 paires de participants. Les binômes sont divisés en deux équipes. Le présentateur se souvient comment, dans l'enfance, tout le monde aimait participer à des courses de relais. Maintenant, ils ont à nouveau l'occasion. Étant donné que le concours est le Nouvel An, les principaux accessoires et prix seront le symbole invariable de la nouvelle année - une mandarine. Des plateaux avec des mandarines sont placés sur des chaises sur deux plats. De l'autre côté de la pièce se trouvent des plateaux vides. La tâche des participants sans utiliser leurs mains par paires est de transférer toutes les mandarines à tour de rôle dans un plateau vide. Quelle équipe fera face à cette tâche plus rapidement, celle-là gagnera.

Concours "Trouvez l'âme soeur"

Vous aurez besoin de: ballons, à l'intérieur desquels vous devez mettre des notes avec les noms des filles présentes. Le meneur éparpille les boules au centre de la salle, puis invite plusieurs jeunes hommes de la salle à trouver l'âme sœur du "vieux façon folklorique". Les joueurs doivent éclater les balles sans l'aide des bras et des jambes. Meilleur couple sélectionnés par les applaudissements du public. Ce concours est bien adapté pour recruter des couples dans une entreprise où les gens se connaissent mal.

Divertissement "Sérénade pour le bien-aimé"

L'hôte invite un couple. Un jeune homme et une fille. Et des offres un jeune homme sérénade votre bien-aimé. Le jeune homme porte des écouteurs, dans lesquels il y a de la musique, une célèbre chanson d'amour. De plus, la musique du début résonne dans la salle. Le jeune homme s'agenouille et commence à chanter sincèrement une chanson. L'ingénieur du son éteint la musique dans la salle. Et le son ne va qu'aux écouteurs d'un jeune homme. Cela s'avère très drôle. Puisque la musique dans les écouteurs sonne fort, et le jeune homme essaie très fort.

Le jeu "Portrait de tous pour la mémoire"

Vous aurez besoin de: papier whatman, quelques feutres, un bandeau. L'hôte recrute plusieurs personnes dans l'équipe et les invite à regarder attentivement l'homme d'anniversaire, à se souvenir de ses traits caractéristiques - à ce moment, il est préférable que l'homme d'anniversaire pose de manière charismatique. Puis, à une courte distance de l'équipe, un papier à dessin est accroché. Chaque participant a les yeux bandés et reçoit un marqueur. Il doit atteindre le papier à dessin et dessiner la partie du corps que le présentateur nommera.

Concours "Cracked Ice"

Requis: faites deux carrés comme sur l'image à partir de carton ( faire des coupes le long des lignes)- de cette façon, vous obtenez un ensemble de formes qui composent un carré complet. Le chef sélectionne 2 équipes. Ensuite, chaque équipe reçoit un tel carré sous forme démontée. La tâche des équipes est d'assembler les pièces et les pièces en un carré le plus rapidement possible. Celui qui termine la tâche en premier gagne. Préparez-vous au fait que pendant la compétition, vous entendrez qu'il est impossible d'assembler un carré à partir de tout "cela" et que la tâche est impossible.

Le jeu "Pas de mots"

Ce jeu est parfait pour le tenir lors d'une fête d'anniversaire. Deux personnes sont sélectionnées dans l'ensemble de l'entreprise. Le premier doit trouver un mot, de préférence il doit désigner un objet, sinon une heure et demie d'égarement vous est offerte. Puis il dit ce mot au second. Et il doit montrer ce mot sans dire un mot. Si quelqu'un devine, alors il prend la place de celui qui a deviné le mot. Lui, à son tour, va à la place de celui qui montre.

Concours "Quatre Singes"

Ce concours est le plus approprié pour une fête d'anniversaire. Cela amusera à la fois les participants eux-mêmes et ceux qui assisteront à ce processus des plus divertissants. Donc, vous devez d'abord trouver quatre volontaires. Ils s'agenouillent sur les quatre côtés de la chaise. Devant chacun d'eux se trouve une banane. Les participants doivent peler et manger leur banane sans utiliser leurs mains. La première personne à éplucher et à manger une banane remporte ce concours. Si une entreprise de dents sucrées s'est réunie, la même chose peut être faite avec une barre de chocolat.

Concours "VPK (Grand et Beau Concours)"

Il consiste dans le fait que chaque participant doit trouver un nom pour lui-même, de plus, un nom abrégé, c'est-à-dire des abréviations des mots qui le caractérisent le mieux. Par exemple, FILM - Beau Intelligent Normal Organisé. Ensuite, chaque participant dit cette abréviation à tous les autres, et ils doivent deviner ce qui se cache en dessous. Le joueur qui trouve l'abréviation la plus longue, la plus originale et la plus amusante gagne.

Concours "Sentez-vous comme Verka Serduchka"

L'animateur appelle tous les joueurs un par un et leur donne des accessoires : des ballons, une robe lumineuse, un chapeau et des lunettes. Le participant doit porter tout cela sur lui de manière à ressembler le plus possible à Verka Serduchka. Ensuite, le phonogramme de certaines de ses chansons est activé et le participant doit jouer en dessous. Le gagnant est celui qui se rapprochera le plus possible de l'original.

Concours "Habillement joyeux"

Pour commencer, on place autant de chaises en cercle que de personnes participant au concours. Puis, quand la musique commence, tout le monde court autour des chaises. Lorsque la musique s'arrête, tout le monde enlève une chose à la fois et la pose sur une chaise à proximité. Puis la musique se rallume. Lorsque les membres refusent de se déshabiller davantage, une autre musique est allumée et ils commencent à s'habiller. De plus, lorsque la musique s'arrête, ils doivent mettre exactement une chose à partir de la chaise devant laquelle ils se sont arrêtés. Le résultat est une compagnie de gens très étrangement habillés. Celui qui a la tenue la plus drôle gagne.

Jeu de concombre caché

Tous les participants se tiennent en cercle épaule contre épaule ( leurs mains doivent être derrière), et en son centre se trouve le chef. Après cela, il ferme les yeux et l'un des joueurs reçoit un concombre. Alors le chef ouvre les yeux. Les participants doivent passer le concombre et, si l'occasion se présente, en mordre une partie. L'hôte devine entre les mains de qui se trouve le concombre. S'il a bien deviné, alors celui qui a été remarqué devient le leader. Cela continue jusqu'à ce que le concombre soit épuisé. La partie la plus intéressante est, bien sûr, de mordre le concombre, qui s'accompagne généralement de sourires de la part des autres.

Jeu "Oiseau"

Tout le monde devient un cercle. L'animateur dit aux participants d'imaginer qu'il a un petit et bel oiseau dans les mains. Chacun doit dire où il aimerait l'embrasser et le transmettre au participant suivant. Lorsque le cercle est terminé, le chef dit que tout le monde devrait embrasser la personne suivante dans le cercle à l'endroit qu'il a appelé. L'essentiel est que les participants ne connaissent pas à l'avance le sens du concours, sinon des situations plutôt amusantes se présentent.

Jeu "Cercle"

Tous les participants se rassemblent en cercle serré. Étirez vos bras vers le centre du cercle. Pouces vers le haut. L'hôte met le ballon sur ses doigts. Ils doivent porter ce ballon sur une certaine distance. Cependant, ils doivent se taire. Si la balle est tombée, quelqu'un a touché avec quelques doigts, n'a pas touché du tout ou a dit un mot, alors tout recommence. Les doigts doivent être strictement sous le ballon. Si les participants s'en sortent trop vite, alors l'animateur peut compliquer le passage, par exemple en remplaçant la balle de tennis habituelle.

Sur lequel nous nous sommes passés de compétitions. Mais... Il y avait tellement de demandes d'aide pour l'organisation des vacances dans les commentaires que j'ai fait trois fois le tour d'Internet à la recherche de jeux et de divertissements qui ne seraient pas très enfantins et ne nécessitaient pas la présence d'un animateur adulte.

La tâche, je vous le dis, est très difficile. Il y a des concours amusants, mais ceux qui adolescence dépenser tôt, et ils ne peuvent remonter le moral que des invités éméchés. Cela ne nous convient pas...

Où commencer

Le site Web Again Holiday contient de nombreux scripts gratuits prêts à l'emploi. Ce ne sont pas seulement des sélections de concours, mais aussi des quêtes à domicile à part entière et des programmes créatifs (culinaire, soirées photo, etc.)

Danse d'obstacles

Premier pas. Nous tirons une corde à une hauteur de 1 mètre et l'autre à une hauteur de 50 cm du sol. Vous pouvez déplacer un peu, pas l'un au-dessus de l'autre. En règle générale, il n'y a nulle part où attacher dans l'appartement, vous devez tenir les extrémités des cordes supérieure et inférieure dans vos mains droite et gauche.

Maintenant, nous allumons de la musique de danse (le latin rapide est meilleur) et demandons à la corde du bas de passer par-dessus et de ramper sous celle du haut. S'il y a peu d'invités, plusieurs cercles de danse.

Seconde phase. Nous bandons étroitement les yeux de deux participants, leur demandons de surmonter les obstacles. On enlève tranquillement les cordes... il ne reste plus qu'à observer les efforts minutieux des danseurs.

artiste gelé

Présentateur : "Nous avons besoin de deux personnes qui dessinent bien." Il leur donne à chacun un feutre : « Seulement aujourd'hui vous n'en aurez pas besoin, je vais vous ensorceler. Imaginez qu'il y a une feuille de papier invisible devant vous, préparez un feutre et... figez !

Nous appelons les deux autres participants, à qui nous remettons une feuille de paysage entre les mains (il vaut mieux la fixer sur une base solide). Le fait est que les artistes avec des feutres restent immobiles et que leurs assistants déplacent la feuille le long de la pointe du feutre, essayant de capturer un dessin que tout le monde comprend. Il peut s'agir du portrait d'un anniversaire, d'un gâteau d'anniversaire avec des bougies, d'une maison avec un arbre et le soleil. Tout est amusant, essayez-le!

jumeaux siamois

Sur les cartes, vous devez écrire une partie du corps, appeler tous les invités et les construire par paires. Chaque couple pioche une carte et la colle avec la partie du corps qui leur est tombée, comme des jumeaux siamois. Nez, talons, nuque, coudes, genoux, dos. Maintenant, vous devez attacher un mouchoir l'un à l'autre. Laissez un couple le faire, les autres regardent. Celui qui a le plus de victoires situation difficile. Essayez de mettre un mouchoir sur le "jumeau" si vous êtes coincé avec le dos...

Qu'est-ce que tu faisais là?

Le jeu est tout aussi amusant pour les enfants que pour les adultes, car il est difficile de trouver quelque chose de plus amusant que des coïncidences aléatoires de questions et de réponses.

Nous écrivons sur les tablettes :"Bureau du dentiste", "Bureau du directeur", "Toilette", "Bain public", "Boulangerie", "Cinéma", "Bureau de poste", "Parc", "Zoo", "Théâtre", "Salon de coiffure", "Sous-sol " , "Construction", "Jardin d'enfants", "Fonds de pension", "Île déserte", "Fitness Club".

Le joueur se tient dos aux invités, l'hôte met une pancarte avec l'une de ces inscriptions sur son dos. Les invités savent de quoi ils parlent, et le "chanceux" répond au hasard. Les joueurs peuvent être changés. Voici un exemple de liste de questions (vous ne pouvez pas répondre "oui" ou "non") :

  • Vous y allez souvent ? (Tous les vendredis, trois fois par semaine, rarement mais avec plaisir)
  • Est-ce que tu aimes cet endroit? (Ça peut être mieux, je ne suis pas encore sûr)
  • Avec qui y allez-vous habituellement ?
  • Avec qui de des personnes célèbres aimerais-tu t'y rencontrer ?
  • Qu'emportez-vous habituellement avec vous là-bas ? Nommez trois choses.
  • Que fais-tu là-bas d'habitude ?
  • Pourquoi avez-vous choisi cet endroit ?

On change le plateau et le joueur. C'est amusant quand Jardin d'enfants allez une fois par mois avec Alla Pugacheva, emportez avec eux un ordinateur portable et une brosse à dents, faites du ballet ou mangez de la pizza)

pilotes abattus

J'ai en quelque sorte organisé ce jeu le 23 février à l'école, mais tous les spectateurs étaient tellement emportés que je propose hardiment de l'organiser lors d'une fête d'anniversaire. Curieusement, c'est amusant.

Nous fabriquons 5 à 6 avions en papier et mettons 20 morceaux de papier dans un panier. Une personne lance des avions (choisissez le côté le plus long de la pièce), tout le monde essaie d'abattre des avions en vol. S'il s'agit d'un concours pour déterminer le gagnant, nous donnons 5 tentatives à chacun.

Défilé

Il peut se tenir au moment où vous souhaitez inviter des convives à table. Construisez-les contre le mur opposé et annoncez solennellement (il n'est pas nécessaire de répartir les rôles à l'avance) : « Ils sont arrivés au dîner de gala : un yogi célèbre, une danseuse de l'est, Baba Yaga, une princesse féerique, un ogre, une Shusher rat, une ballerine du théâtre Bolchoï, un pirate unijambiste, le président de la Russie, champion de culturisme, célèbre mannequin (actrice), bébé qui a appris à marcher aujourd'hui.

Tous les invités doivent marcher quelques pas avec caractère et s'asseoir à table.

Sculpteur malchanceux

Vous n'avez pas besoin de dire à qui que ce soit le nom de la compétition à l'avance, sinon le sens deviendra clair, et nous n'en avons pas besoin. Tous les invités doivent se rendre dans une autre pièce, seuls le meneur et trois joueurs restent. Vous nommez un sculpteur et lui demandez de placer les deux autres dans les positions les plus inconfortables. Par exemple, laissez le premier geler, se poussant du sol en position haute, et le second s'assiéra sur le dos, joignant les mains derrière lui dans le château. Et maintenant, le présentateur change celui qui a le plus de mal dans la nouvelle sculpture au sculpteur lui-même. Puisqu'il a lui-même inventé la torture pour les autres, prenez le coup :-).

Vous pouvez maintenant démarrer un nouveau joueur depuis une autre pièce. C'est maintenant au sculpteur qu'il revient d'examiner l'étrange statue précédente et d'en créer une nouvelle, en proposant à nouveau des poses complexes. Nous répétons tout, le sculpteur prend lui-même la place de la victime. C'est toujours drôle, essayez-le! Naturellement, tous les autres invités entrent un par un et restent dans la salle jusqu'à la fin de la partie.

Bonhomme de neige

Alignez plusieurs personnes (4-6) les unes après les autres, côte à côte avec les invités. Montrez au dernier joueur un dessin simple d'un bonhomme de neige et demandez-lui de dessiner CECI sur le dos du joueur précédent. Il essaie de comprendre ce qu'il a représenté, dessine sur son dos ce qu'il a compris (silencieusement). Nous arrivons donc au premier de cette ligne, qui devrait représenter le dessin original sur du papier propre. Habituellement, un bonhomme de neige se transforme en visage :-). Le reste des détails est perdu en cours de route.

Devine ce qu'il y a entre tes mains

Grâce aux bizarreries des fabricants peluches ce concours est amusant. Nous bandons les yeux du joueur et lui proposons de deviner ce qu'il tient dans ses mains. Par exemple, lorsque nous avons proposé d'identifier un serpent dans un chapeau de Père Noël avec un sac pour les cadeaux, la fille a dit que c'était un escargot. Les invités sont toujours surpris de ne pas avoir deviné un petit animal aussi évident. C'est plus drôle si une personne commente ses suppositions à haute voix.

Comment les Indiens vous appelleraient-ils ?

Ce n'est pas une compétition, juste une excuse pour rire à table en mangeant du gâteau. J'ai trouvé une photo sur Internet, j'ai ri moi-même. Ce sont des noms amusants que les Indiens pourraient vous donner. La première colonne est la première lettre du nom, la deuxième colonne est la première lettre du nom de famille. Moi, Irina Panasyan, je m'appellerais le pélican espiègle...

Décaleurs de mots

Résoudre les manettes est amusant. Je vous rappelle qu'il s'agit de :

Au-dessus du sable stagnant, le lait bout (ce qui signifie - Sous une pierre couchée, l'eau ne coule pas).

Je ne vais pas énumérer toutes les options avec des réponses, copiez simplement le lien, il y a environ 100 options :

http://livk.ru/category/igry/perevertyshi/

retourner les images

Imprimez ces images et découpez-les pour que la réponse ne soit pas si évidente. En principe, vous pouvez fermer la moitié avec une feuille de papier directement sur le moniteur. D'abord, montrez le premier : « Vous voyez, ici un énorme corbeau a attrapé un petit homme avec son bec. Devinez ce que vous verrez si vous retournez l'image. La bonne réponse est: "Un homme dans un bateau près de l'île, vers lequel un énorme poisson a nagé." Il y en a beaucoup sur le site que je donne !

Puzzle

Déplacez 3 allumettes pour que la flèche pointe dans l'autre sens. Il y a des réponses à tous les mystères !

Je vous conseille d'acheter des allumettes de cheminée (longues). En entreprise, c'est plus clair.

FAQ

C'est un divertissement absolument imbattable. Testé sur des milliers de vacances enfants et adultes. J'ai trouvé un site qui a sélectionné des questions et des réponses relativement adaptées à un anniversaire de 12-14 ans.

Il faut faire comme ça. Les questions suffisent pour n'avoir que le leader, vous pouvez lire à la suite. Mais les réponses doivent être imprimées sur des feuilles de papier séparées et inviter les invités à tirer un morceau de papier au hasard : « Vous vous brossez les dents ? "Oui, j'ai beaucoup de talents..."

Dessiner 3D

Désormais, même chez les adultes, les ateliers créatifs ont la cote, alors ne restons pas à la traîne. J'aime que ce dessin particulier soit TOUJOURS obtenu par TOUT LE MONDE, mais il a l'air très impressionnant. De quoi avez-vous besoin? Des feuilles d'album pour chaque personne, un simple crayon, des feutres et 5-7 minutes de temps.

Nous posons la paume gauche sur la feuille et dessinons avec un crayon le long du contour. Maintenant, nous prenons un feutre de n'importe quelle couleur et traçons des lignes parallèles à une distance de 1 cm les unes des autres. À partir du bord du papier, juste une ligne droite, et là où commence le contour de la main, vous devez dessiner un arc. Après le contour de la main, on continue la ligne droite. D'après la photo, je pense que tout est clair. Il s'avère un vrai dessin 3D! Je pense que c'est super!

Avec des feutres d'autres couleurs, on répète les virages des premières lignes, c'est déjà assez simple. Si vous mettez une date sur la photo et que vous l'accrochez dans un cadre, vous vous souviendrez longtemps à quel point vous avez passé un bon moment avec vos amis le jour de votre anniversaire.

Quoi d'autre sur ce site...

  • Il existe d'excellents scénarios de quête :, et que vous pouvez organiser pour vos invités. Dans les deux quêtes, vous pouvez modifier les tâches elles-mêmes (compliquer ou faciliter).
  • S'il n'y a que des filles aux vacances, regardez et.
  • . Il y a des tâches qui peuvent être utilisées non seulement dans la nouvelle année.
  • Plus... A cet âge, ils terminent souvent leurs études en musique et en dessin, alors je vous conseille de regarder :