Zanimljivi zadaci potrage. Zadaci potrage u zatvorenom prostoru

Potraga je igra koja se sastoji od nekoliko zadataka (razina) objedinjenih jednom pričom. Svaka dovršena razina daje ključ (savjet) za sljedeći zadatak ili opći cilj.

U pravilu, takvih razina može biti 7 - 10, ali ih može biti manje ili više, ovisno o njihovoj složenosti i dobi igrača. Glavna stvar je da potraga ne postane dosadna svojim sudionicima, tako da njeno trajanje obično ne traje više od 1,5 - 2 sata.

Prednosti potrage kod kuće:

1) Lako dostupni rekviziti - možete koristiti sve što imate u kući.

2) Minimalni troškovi

3) Ne morate nikamo ići.

4) Može igrati jedna osoba ili više ekipa, ako to veličina prostorije dopušta.

Korak po korak upute "Kako napraviti potragu kod kuće?"

Korak 1. Osmislite zaplet za potragu kod kuće: scenarij i mehanizam igre

Možete se poigrati oko samog praznika, kao i omiljenih filmova ili crtića. Tako možete čestitati rođendanskoj osobi, dati ponudu, iznenaditi i zabaviti goste i provesti otkupninu.

Posebnu pozornost treba posvetiti spektakularnom finalu. Moguće opcije za završetak scenarija:

Pronađite dar ili prsten;

Riješite zločin, pronađite blago, spasite princezu od strašnog zmaja - bilo koji zaplet vaših omiljenih bajki.

Otvori sobu s mladom;

Sačuvajte rođendansku tortu od zarobljavanja čudovišta;

Ponekad željeni kraj može dovesti do ideje zapleta.

Korak 3. Pripremite potrebne rekvizite

Slijedeći scenarij, morate unaprijed pripremiti sve što vam je potrebno za njegovu provedbu, staviti tragove na njihova mjesta i sakriti iznenađenje za kraj.

Igračima možete unaprijed poslati tematske pozivnice kako biste ih ne samo pozvali, već i pripremili za nadolazeću avanturu.

Kako se ne biste zbunili i ne biste ništa propustili, bolje je postaviti tragove redoslijedom kojim su spomenuti u skripti. Najbolje je zapisati ovaj niz, kao i točne odgovore.

Gotovi setovi i scenariji

Možete kupiti gotove misije s potrebnim zadacima, materijalima i detaljne upute na našoj web stranici. Ostaje samo pažljivo sakriti sve i uživati ​​u igri.



Nedavno smo konačno pokrenuli dizajner zadataka Surprise Me, u kojem svatko može kreirati zadatke i izlete s bilo kojeg uređaja s bilo kojeg mjesta na svijetu. Više od dva mjeseca dizajner zadataka koristi se u različite svrhe: neki stvaraju zadatke za rođendane, drugi stvaraju zadatke kao predstavnici muzeja i škola za učenje strani jezici, event agencije i dr. U komunikaciji s korisnicima i dobivanju povratnih informacija često se susrećemo s boli koja nas ne ostavlja ravnodušnima.



Igrač je uvijek u pravu
Svaka igra ili potraga kreirana je prvenstveno za igrača, tako da je najvažnija stvar u kreiranju igara igrač. Kada dizajnirate, zaboravite da ste dizajner, razmišljajte kao igrač.


Savjeti ne bi trebali biti previše jasni
Naravno, svaki savjet ili savjet igraču treba biti prikriven, ali ponekad kreatori toliko skrivaju pravo značenje da igrač ne može razumjeti što žele od njega i jednostavno ima želju završiti igru. Nitko se ne želi osjećati glupo!


Sudionik mora moći pobijediti i doći do kraja bez iskustva u sličnim igrama
Ako ste označili lokaciju sljedećeg zadatka bez dobrog savjeta o njegovoj lokaciji i mislite da će ga igrač otići tamo tražiti bez ikakvih savjeta samo zato što je to najpopularnije mjesto - griješite. Idu u potrage razliciti ljudi– i početnici, i profesionalci, i amateri! Pobrinite se za sudionike i dajte svima priliku da dovrše potragu, čak i onima koji su na ovom mjestu prvi put ili saznaju za postojanje potrage.


Igrač ne može predvidjeti događaje, ostaviti priliku za povratak
Na primjer, ako se u zadatku trebate sjetiti neke činjenice iz prošle radnje, a da se ne možete vratiti, i tu opet nastaju problemi - kako se sjetiti onoga što se dogodilo prije? Vodite brigu o igračima i dopustite im da se vrate na prethodnu razinu, čak i ako promaše najočiglednije stvari.


Zato u aplikaciji Iznenadi me spremamo sve prethodne događaje i ostavljamo mogućnost ponovnog gledanja.


Ne dajte igraču zadatke koji nemaju šanse da budu dovršeni
Na primjer, nemojte tjerati igrača da pita prolaznike o stvarima koje možda ne znaju. Postoje ljudi kojima je teško započeti komunikaciju s drugima, a ponekad im internet nije pri ruci. Ako igrač može riješiti odgovor kroz logičku zagonetku, onda je, naravno, takvo rješenje opravdanije.


Nemojte tjerati igrača da radi dosadne zadatke samo radi obavljanja dosadnih zadataka.
To ne znači da su tu samo dinamički questovi, a logičke igre nisu tema. Riječ je o da svaki zadatak mora slijediti sljedeći ili zadatak mora postati ključ. Igrač može dovršiti veliku zagonetku kako bi saznao šifru koju će trebati unijeti u zadnjem događaju, ali nemojte prisiljavati igrača da dovrši veliku zagonetku samo da bi on dovršio ovu zagonetku, ili još bolje, napravite zagonetku mali! Oprostite na uskličniku, srce mi krvari


Ako je odgovor riječ, nemojte programirati samo jednu mogućnost pisanja.
Često je pogreška kreatora zadataka stvaranje samo jednog sricanja pogađajuće riječi.


Ako stvarate logička igra– zatim dodajte moguće opcije odgovor su izvedenice ove riječi, kao i ona u jednini i plural i to u svim slučajevima. Dakle, navedite sve opcije za unos odgovora, npr. za pitanje 2+2 odgovor može biti “4” ili “četiri”.


Ne zaboravite na sinonime
Dodatak prethodnom paragrafu. Znate da se iste stvari različito zovu? To zna i igrač. Dakle, upišite u odgovor riječ, te sve moguće sinonime koje igrač može koristiti i pokazati se da su u pravu.


Neka igrač razumije tragove
Nemojte dijeliti savjete samo za inženjere ili one koji poznaju nogomet. Svatko bi trebao razumjeti vaše savjete. Ili dopustite igračima da koriste Internet kako bi tamo doznali neke činjenice.


Nadamo se da su savjeti bili korisni ljubiteljima zadataka i njihovim kreatorima.
Ako nikada prije niste pokušali stvoriti misije, preporučujemo, nije nimalo teško, glavna stvar je dati mašti na volju! Usput, također smo pokrenuli affiliate program i ako smatrate da ste sposobni kreirati zanimljive misije, program bi se mogao činiti vrlo atraktivnim.


Zagrijani smo i motivirani razumijevanjem da pomažemo ljudima da razmišljaju o vlastitim zanimljivim otkrićima u različitim dijelovima svijeta i stvaraju čestitke ili darove "vlastitim mozgom" koristeći zadatke. Usrećite svoje prijatelje i voljene, lakše je nego što se čini!

Potraga "Detektivska škola!"

Vrijeme završetka misije a - oko 60 minuta
Broj sudionika- do 15 osoba
Informacija:
Potraga je moderna mješavina tematske zabave i tradicionalnog odmora s gostom domaćinom. Temelj mu je postizanje zadanog cilja svladavanjem niza zadataka ili zagonetki postupno, korak po korak. Zahvaljujući neobičnom formatu događaja, svako dijete će morati biti aktivno. Kao rezultat toga, odmor će postati ne samo zabavan, već i razvojni.
Dob: od 8 do 14 godina.
Događaji koji koriste ovaj scenarij mogu se organizirati:
U školi;
u stanu;
V dječji kafić;
na ulici itd.
Rekviziti: pismo, kartice sa zadacima, šifra, labirint od užeta.

Scenarij događaja

Voditelj čita pismo djeci.
Drage dame i gospodo, ja sam Sherlock Holmes, pozivam vas na tečaj moje detektivske škole. Zašto ti? Da, jer svi pričaju o tvojoj pronicljivosti, inteligenciji, spretnosti i lukavstvu.
Takvi mi pomagači stvarno trebaju, ali moram se uvjeriti da si stvarno ono što kažu da jesi.
Da biste to učinili, položite moje testove!
Voditelj: Pa, ljudi, pokazalo se da nije tako lako ući u školu Sherlocka Holmesa. Jeste li spremni za polaganje testa? Vjerojatno bi ih trebalo priložiti uz pismo (otvara omotnicu i vadi kartice sa zadacima). A evo i samih testova. Dakle, počnimo!!!

1. karta:
Zadatak 1. "Pokušaj - nemoj pogriješiti."
Dobar detektiv mora biti vrlo pažljiv. Da vidimo koliko ste pažljivi!

Voditelj pita dečke koji sjede u dvorani:
- Možete li sada ponoviti tri kratke rečenice za mnom?
U to, naravno, nitko ne sumnja. "Dvaput dva je četiri", kaže voditelj. Svi samouvjereno ponavljaju ovu prvu frazu.
"Tri puta tri je devet", kaže. Opet nije bilo greške, sve se ponovilo.
“Pa, pogriješili ste”, radosno izjavljuje voditelj. Momci su zbunjeni: "Zašto?" Voditelj objašnjava: "Pa, pogriješili ste" - ovo je bila moja treća rečenica. Nitko to nije ponovio.” Pa, ako je netko jako pažljiv i ponovi, onda dobiva nagradu - slatkiš

2. karta:
Zadatak 2. "Lutke od plastelina" Bez svladavanja tajni zavjere nećete postati dobar obavještajac. Jedna od komponenti zavjere je sposobnost transformacije.
Tijekom zadatka morat ćete se pretvoriti u lutku od plastelina. Vježba se sastoji od tri faze.
Na prvi signal postajete lutka od plastelina koja je držana na hladnom mjestu. Jasno je da je materijal izgubio plastičnost, tvrd je i surov.
Drugi signal voditelja označava početak rada s lutkama. Promijenit će vaše poze, ali ne zaboravite da će zamrznuti oblik to otežati i ona će morati osjetiti otpor materijala!
Treći signal je početak zadnje faze vježbe. Zamislite da su se u prostoriji u kojoj se nalaze naše lutke od plastelina svi uređaji za grijanje uključili u isto vrijeme. Što, jesi li imao groznicu? Tako je, i lutke doživljavaju nešto slično! Što im se događa? Počinju omekšavati. Kao rezultat toga, cijela lutka se "iscijedi" na pod i pretvori u neku vrstu bezoblične mase.
3. karta:
Zadatak 3. “Uživite se u lik” Kako bi utvrdili identitet kriminalca, mnogi se detektivi naviknu na njegovu sliku. Sada vas čeka ista stvar. Čita vam se opis zločinca, pažljivo slušate opis, zatim portretirate tog zločinca.
1. Njegov se hod nije mogao zamijeniti ni s jednim drugim, jer se kretao nekako grčevito, a glava mu je uvijek bila nagnuta nešto udesno. I stalno je pjevao: “A ja volim djevojke...”
2. Imao je šarmantan osmijeh. Lagano je šepao na lijevu nogu. Slabost njegova karaktera bila je ta što je stalno otkopčavao i zakopčavao gumbe na ovratniku košulje.
3. Njegov hod bi se mogao nazvati korakom žohara. Jedna nogavica bila je smotana iznad koljena. Prvo što je upalo u oči pri susretu je da se tresao kao list i mrmljao nešto ispod glasa.
4. Bio je visok čovjek visoko uzdignute glave i širokih prsa. Ruke je uvijek držao u džepovima i samo ih je povremeno vadio. lijeva ruka da se počešeš po glavi. Pritom su mu oči letjele u različitim smjerovima, a desna noga mu se povremeno trzala.

4. karta:
Zadatak 4. “Ekran transformacija.”
Za ovaj zadatak morat ćete izaći na pozornicu.
Morate se dokazati u sposobnosti da radikalno promijenite svoj imidž.
Recimo, iza pozornice dođe starac, a izađe mali dječak. Mačka nestane iza kulisa, a miš iskoči skvičeći. Glumica, dršćući od hladnoće, skriva se iza kulisa, da bi se sekundu kasnije ponovno pojavila, iscrpljena od vrućine.

5. karta:
Zadatak 5. “Brbljivica - nalaz za špijuna”
Sposobnost držati jezik za zubima jedna je od glavnih kvaliteta detektiva. Neki ljudi ga imaju od rođenja, dok će ga drugi morati razviti.
Vođa, postavivši stolice u krug sa svojim pomoćnicima, poziva sve kadete da sjednu na njih. U središte kruga postavlja se i stolica – za instruktora. On vodi "ispitivanje sa strašću", postavljajući pitanja slušateljima oko sebe na takav način da ih iznenadi. Složenost situacije leži u činjenici da ne mora odgovoriti onaj kome je pitanje upućeno, već njegov susjed, na primjer, s desne strane. Osim toga, na pitanja se ne može odgovoriti s "da" ili "ne", a nazivi boja su zabranjeni.
Ohrabrenje će dobiti oni koji nikada nisu pogriješili i koji su dali točne odgovore bez odlaganja.
Opcije pitanja:
1. Je li kvadrat pravokutnik?
2. Je li zemlja kuglastog oblika?
3. Daje li krava bistro mlijeko?
4. Znate li skuhati kajganu?
5. Volite li više crni ili crveni ribiz?
6. Je li istina da se zoveš Natalya?
7. Krekeće li žaba?
8. Utječe li Volga u Kaspijsko jezero?
9. Je li jabuka voće?
10. Znaš li čuvati tajne?

6. karta:
U sljedeća dva zadatka morat ćete pokazati i detektivske i kazališne talente.
Zadatak 6. “Primanje gostiju”
Jedan od vas će biti vlasnik kuće. Mora primati goste. Tko su ovi gosti? Tu leži problem. Činjenica je da kada vlasnik izađe kroz vrata, ti i ja ćemo odrediti koju ulogu će koji od glumaca dobiti. To može biti bilo tko i bilo što: rođaci vlasnika stana, njegovi prijatelji ili neprijatelji, službenici, predsjednici, neživi predmeti, osjećaji, godišnja doba... Ovdje je naša mašta neograničena. Nakon što smo odredili uloge gostiju, pozvat ćemo vlasnika stana da se vrati u sobu i zamoliti, u roku od, recimo, 5-10 minuta, da utvrdi kakvi su mu gosti danas došli.
Kako odrediti imidž gosta? Prvo, glumci koji igraju goste morat će smisliti neku vrstu plastične slike za svoj lik, tako da će priroda pokreta već biti neka vrsta traga. Također, razmislite o korištenju vokalnog izražavanja. Tijekom igre domaćin može postavljati gostima razna pitanja - sva zajedno ili zasebno, po vlastitom nahođenju. Kada odgovaraju na pitanja, gosti nastavljaju igrati svoje uloge i pokušavaju ostati inkognito. Odnosno, odgovori gostiju trebaju biti na razini natuknica, pojašnjenja, ali ne otvorenog "skidanja maske". Ako u zadanom vremenu domaćin uspije identificirati slike gostiju, izlazi iz igre kao pobjednik.
7. karta:
Zadatak 7. “Incident u planinskom odmaralištu.”
Trebate se podijeliti u dva tima. Jedan tim će inscenirati predloženi zločin, a drugi tim će ga morati riješiti.
Scenarij zločina:
Vlasnica lječilišta, Ekaterina, zove detektivku Ulyanu na telefon.
Ekaterina: “Zdravo! Je li ovo detektivka Ulyana? Zdravo! Obraća vam se vlasnica lječilišta Ekaterina. Možete li, molim vas, hitno doći?"
Uljana prilazi Ekaterininom sanatoriju i ogleda se oko sebe.
Ulyana: "Hm, ovo mjesto je osamljeno... i nema nikakvih tragova!"
Ekaterina: “Noću je nestala sva moja ušteđevina. Jedan od gostiju iskoristio je moj čvrst san. Skijaška sezona je pri kraju, a u sanatoriju su samo tri gosta.”
Ulyana: "Znaju li išta o tvojim navikama?"
Ekaterina: "Samo da noću uzimam tablete za spavanje."
Ulyana: "Ne brini, ja ću to riješiti."
Ulyana dolazi do prve gošće, Anne, koja se upravo probudila.

Ulyana: "Jesi li provela noć ovdje?"
Anna: “Da, nisam izlazila. Cijelu noć je padao snijeg, mirno sam spavao.”
Ksenia, druga na odmoru, već je sama skuhala kavu i doručkuje.
Uljana: "Što misliš o nestanku?"
Ksenia: “Upravo sam od tebe saznala za nju. Spavao sam čvrsto cijelu noć."
Treće gošće, Eve, nije bilo cijelu noć.
Ulyana: "Je li bilo sumnjive buke noću?"
Eva: “Ne znam! Prenoćio sam kod prijatelja u susjednom selu i vratio se tek ujutro.”
Uljana odlazi u sredinu dvorane.
Ulyana: “Već znam tko je ukrao novac. A ti?"
Odgovor: Eva je ukrala novac. Inače, zašto bi morala lagati da je cijelu noć bila vani i da se upravo vratila? U laži ju razotkriva nedirnuti snježni pokrivač koji je Ulyana vidjela približavajući se sanatoriju.

8. karta:
Zadatak 8. “Alarm”
Morate tiho i neprimijećeno ući u jazbinu bandita i pokupiti misteriozni paket.”
Ulaz u jazbinu blokiran je posebnim sigurnosnim sustavom.
Sigurnosni sustav je obična gumica za donje rublje, kojom sam stezao ulaz, ostavljajući male ćelije u koje se možete uvući (ne bez poteškoća).
Paket je na kraju labirinta. Zadatak učenika je doći do nje ne dodirujući rub elastične trake.

Djeca prolaze posljednji test, uzimaju paket, odmotaju ga i unutra pronalaze lijepe darove (Diplome za mlade detektive).

Stvaranje quest igara, quest događaja

UVOD:

U vezi s novim obrazovnim standardima, uvođenje Saveznih državnih obrazovnih standarda u obrazovnu sferu moderno društvo Mijenja se i odnos djece prema praznicima. Trenutno je korištenje ICT tehnologija od velike važnosti i za djecu i za učitelje. Moderno dijete, to je osoba koja razumije većinu najnovijih “gadgeta”, ali se istovremeno često koriste u druge svrhe. Učiteljeva zadaća je angažirati. Uključite se posvuda i posvuda u obrazovne i kreativne aktivnosti.

Moderna djeca nemaju dovoljno igara temeljenih na stanicama; više ih zanimaju cjeloviti scenariji igre kako bi postigli različite ciljeve. U posljednje vrijeme dječji pokret naše škole održava redovne potrage - igre, potrage - praznike. Tijekom nekoliko godina ova vrsta rada je dobila poseban značaj, kako za akademsku tako i za kreativna aktivnost. Pogledajmo definiciju: potraga (posuđivanje Engleski Potraga - "potraga, predmet potrage, potraga za avanturom, ispunjenje viteškog zavjeta"). U mitologiji i književnosti Engleski jezik Koncept "potrage" izvorno je označavao jedan od načina konstruiranja zapleta - putovanje likova do određenog cilja kroz prevladavanje poteškoća (na primjer, mit oPerzej ili čak 12 trudovaHerkul ). Tipično, tijekom ovog putovanja, junaci moraju prevladati brojne poteškoće i upoznati mnoge likove koji im pomažu ili ometaju. Heroji mogu krenuti u potragu zbog osobne koristi ili drugih razloga. Dovršavanje nekih zadataka povezano je s rješavanjem moralnih i etičkih problema. Slični zapleti stekli su veliku popularnost u viteškim romanima, posebice jednoj od najpoznatijih potraga vitezovaOkrugli stol - pretrage sveti gral . Čini se da okvirni tip potrage u romanu koincidira s nekom vrstom duboke narativne strukture. Ova tehnika se posebno aktivno koristi u žanrufantazija . Budući da je ovaj žanr usko povezan sigre uloga , tada je izraz migrirao u igre, malo promijenivši svoje značenje.

Dakle, quest je pustolovna igra koja vas vodi od točke A do točke B rješavanjem zadanih problema.

Dizajn prave potrage može biti velik i masivan, sve ovisi o broju timova koji sudjeluju i fazama. Potraga je vrlo slična igri stanica, ali ima značajnu razliku: u prvom slučaju, dečkima se otvoreno govori kamo da idu (ili im se daje karta), u drugom, dečki dobivaju zadatak, nakon što ga ispune moraju razumjeti kamo ići.

Quest igre imaju klasifikaciju koju sam pronašao na forumu :

Zemljište – misije usmjerene na dosljedan razvoj događaja u igri;

Nije zaplet – misije čiji je cilj legalizacija razvoja igara na sreću.

Vrste:

Za jednokratnu upotrebu - misije dovršene jednom po igri.
- Za višekratnu upotrebu - misije, redovno ispunjavanje (dnevno, tjedno, periodično - jednom u nekoliko dana).
Vrsta zadataka:
- Samci - prolaz sam.
- Grupa - prolaz s 2, 3, 4 igrača, kao dio klana, na primjer, najmanje 10 igrača, savez, na primjer, najmanje 15 igrača.
Vrsta misije
- Preživljavanje (obrana) - akcije igrača samog ili (kao i) kao dijela grupe, usmjerene na održavanje teritorija na drugačiji teren(po želji, na određeno vrijeme, prije dolaska glavnih snaga).
- Likvidacija (napad) - radnje igrača samog ili (kao i) kao dijela grupe, usmjerene na uništavanje/suzbijanje neprijateljskih snaga (različitog broja) u različitim područjima. (možda neko vrijeme)
- Špijunaža/sabotaža- radnje igrača samog ili (kao i) kao dijela grupe, usmjerene na hvatanje važne dokumentacije, uzimanje "jezika" i drugih osoba, s njihovom naknadnom isporukom u skladu s tim. organa. Uništavanje zgrada, građevina, građevina, kao i Vozilo rudarenjem. (možda neko vrijeme)
- Pretraga\trgovački poslovi- radnje igrača samog ili (kao i) kao dijela grupe, usmjerene na otkrivanje, isporuku i, eventualno, u procesu borbenih sukoba s neprijateljem, raznih tereta i predmeta. (možda neko vrijeme)
- Mirno - akcije igrača samog ili (kao i) kao dijela grupe, usmjerene na isporuku razne predmete NPC (možda neko vrijeme).
Načelo mirnih potraga
- pronaći ---> dobiti nagradu,
- pronaći---> donijeti---> dobiti nagradu,
- pronaći ---> prijaviti ---> dobiti nagradu,
- donijeti/nositi ---> primiti nagradu,

Naravno, nisu sve vrste potraga prikladne za suvremeni obrazovni sustav, već samo one mirne i tragačke.

Postoji određena struktura zadataka igre:

  1. Prisutnost zanimljivih likova (ljudskih glumaca, s atributima heroja koje prikazuju)
  2. Dostupnost nagrada za obavljene zadatke (na primjer, žetoni ili primanje dijela odgovora na glavno pitanje igre, na kraju igre, certifikati za mjesta, pehari itd.)
  3. Prisutnost vođe tima (ne suflera, već pomoćnika)

Kako kreirati igru ​​potrage s učenicima? Možete koristiti tehnologiju spinnera

Faze stvaranja igre potrage s učenicima:

  1. Izbor teme:

Svaki bi učitelj trebao shvatiti da je potrebno ne samo govoriti djeci što trebaju činiti, već pokušati stvoriti atmosferu želje. Djeci možete reći što je potraga i misle li da sami mogu postati kreatori igre ovdje i sada. Ponudite im teme (više opcija), a glasovanjem odaberite jednu od njih. Ili ponudite da napravite igru ​​za neki školski događaj ili nadolazeći praznik.

  1. Određivanje ciljane kategorije (broj timova, njihova dob) i određivanje razmjera potrage (ured, škola, okrug, grad...):

Odredite kome će igra biti namijenjena, za koga bi inicijativna grupa mogla održati takav događaj, s kim bi grupi bilo ugodno raditi (složenost zadataka i heroji koje će timovi susresti ovise o dobi sudionika)

  1. Određivanje broja faza:

Podijelite dečke u nekoliko grupa (to se može učiniti nakon određivanja faza igre), na primjer, 5 grupa od 4 osobe.

  1. Dečki rade u timovima

Rad djece u timovima može se odvijati na nekoliko načina:

Koristeći list Whatmana u svakoj grupi

Korištenje unaprijed pripremljenog upitnika

Korištenje informatičkog razreda (korištenje ICT-a)

Potrebni odgovori na pitanja:

  1. Smislite ime heroja
  2. Navedi 3 karakterne osobine junaka
  3. Kako izgleda junak?
  4. Kako junak govori (sporo, brzo...)
  5. Gdje se nalazi heroj (ovisno o izboru mjesta za zadatak)
  6. Zagonetka o junaku
  7. Zadatak heroja (timska akcija na licu mjesta)

Svaki tim mora ili odgovoriti na sva pitanja u cijelosti, ili na njih odgovoriti metodom "spinner" (1, 2,3,4,.... Za određeno vrijeme)

  1. Predstavljanje izmišljenih likova

Usmena obrana izmišljenih likova (s mogućom reinkarnacijom)

  1. Određivanje redoslijeda predstavljanja i potrage za herojima (kada je jedan tim, to je lako, kada ih je više, treba slijediti pravilo: broj timova = broj heroja)
  2. Utvrđivanje rezultata igre, moguće određivanje nominacija i nagrada.

Treba podsjetiti da u svakoj fazi mora postojati poticaj (žetoni, dio završnog zadatka, itd.)

  1. Raspodjela uloga u igri potrage između sudionika, izrada rasporeda individualnih proba, izbor kostima (određivanje uloga voditelja i osoba u pratnji timova).
  2. Provođenje ankete o tome jesu li djeca voljela sudjelovati u izradi igre.

Na koje su poteškoće nailazili?

Ovako naš tim stvara scenarije za igre potrage i bajke potrage posvećene raznim svečani događaj Posebno je lijepo kada stariji stvaraju prekrasne praznike za mlađe. Potraga može trajati 1-3 sata. Najčešće nije samo zabavne, već i obrazovne i edukativne prirode, tako da ne biste trebali misliti da lekcije mogu biti uzalud, pogotovo ako su zadaci odabrani tako da motiviraju želju za proučavanjem predmeta. A sada bih vam želio predstaviti dva scenarija zadataka. Prvi je posvećen prekrasnom odmoru - “ Nova godina“, gdje je održan DiMOO „ONICS“. novogodišnja bajka s preprekama za učenike kružoka, druga poučna igra - priča o životu i djelu velikog znanstvenika Lomonosova, koju je DiMOO proveo za nekoliko paralelnih razreda.

Http://forum.lsonline.ru/index.php?/topic/659-%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0% B5-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D0%BA%D0%B2%D0% B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2/


Zadnjih nekoliko godina questovi su mnogima postali jedna od najomiljenijih i najposjećenijih zabava.

Prva faza je traženje prostora

Soba za potragu ima neke posebne značajke.

Bez obzira gdje

Budući da ljudi namjerno idu na quest iz oglasa ili s web stranice po dogovoru, za quest je svejedno gdje se točno nalazi ulaz (kao, recimo, u trgovinu). Ako je ulaz u njega iz dvorišta ili negdje na rubu kuće (na primjer, u podrumu / prizemlju) - to je čak i dobro, jer vam omogućuje da odaberete najprofitabilniju sobu za iznajmljivanje.

Za dvije misije trebat će vam oko 100 kvadratnih metara. metara. Za četiri 180–200 m2. metara, ovisno o rasporedu. Nema smisla uzimati malu sobu za jedan zadatak, jer ćete potrošiti puno novca, jer u svakom slučaju morate napraviti čekaonicu i sobu za vođu, koja se može koristiti za nekoliko zadataka odjednom.

Mnogo je učinkovitije odmah uložiti u sobu za nekoliko misija, čak i ako prvo napravite jednu, time ćete imati:

  1. Prvo, ušteda u cijenama najma (kvadratni metar će biti jeftiniji), četvornih metara (ukupne površine će "raditi" za nekoliko zadataka odjednom).
  2. Drugo, ušteda na osoblju (bit će potrebno manje zaposlenika nego ako su gosti prisutni razna mjesta), ušteda na popravcima (nećete morati dvaput graditi istu stvar).

Vrlo su pogodni podrumski/podrumski prostori s minimalnom najamninom. Ali imajte na umu da će uništeni podrum zahtijevati velika ulaganja ili određenu temu (horor filmovi). A dječji / obiteljski zadaci (i, općenito, svi zadaci) zahtijevaju čistu / dobru sobu - igračima će biti ugodnije doći k vama.

Budite ozbiljniji s najamninom

Najamnina je jedini značajan fiksni trošak, stoga ga je važno kontrolirati. Budući da je za otvaranje misije potrebno vrijeme, možete (i trebate) zatražiti godišnji odmor za izgradnju. Također prebacite dio troškova na stanodavca (vezano za cijevi, zahode, ventilaciju, grijanje – oni koji poboljšavaju prostor i zauvijek ostaju stanodavcu)

Isplativije je smjestiti nekoliko misija na jedno mjesto, na taj način uštedite na:

  • Cijena najma po kvadratnom metru;
  • Uređenje prostora (popravak);
  • Kvadratni metri (jedna ulazna grupa, WC, voditeljska soba - sve to za nekoliko zadataka);
  • Plaća: jedna osoba može istovremeno voditi nekoliko zadataka. Tijekom dana, jedna osoba dovoljna je za nekoliko zadataka, osoblje pomaže jedni drugima, dok jedni skupljaju, drugi upoznaju klijente i pričaju legendu.
  • Ostali troškovi: internet, recepcionar, čišćenje - dijele se na sve goste.

Uzvrat

Na ovaj trenutak, čak i ako je područje veliko (3-5 zadataka), jedan nepromaknuti zadatak s prosječnom isplativošću, uz oštru konkurenciju, može pokriti trenutne troškove najma, tako da će drugi zadatak pokriti plaće, reklamne i operativne troškove, a sljedeći će donijeti neto dobit. Ovo je na početku poslovanja.

Područje po misiji je obično oko 30-40 četvornih metara. metara, možda veći 60-70 sq. metara. Minimalna potraga - 25 kvadratnih metara. metara. Ako postoji zastrašujuća, ali velika soba, možete provesti performans (potraga s glumcem od 150 četvornih metara), koji se može otvoriti dovoljno brzo uz mala ulaganja, ali ovo je horor film i s glumcem, zbog toga postiže se wow efekt.

Dobra opcija je potraga za dvoje, može se implementirati na 10 četvornih metara. metara - ovo je zatvorska ćelija ili dizalo, ili "živ zakopan", ili laboratorij (u prijelomnom stilu).

Od novih formata, sada je isplativo otvoriti “Skrivača u tami”. Potrebna su minimalna novčana ulaganja, a izgradnja se može završiti za tri do četiri tjedna. Format je idealan za obiteljske posjete, dječje rođendane, team building događaje i velike grupe. Za razliku od misije, može se završiti više puta. Tijekom proteklih nekoliko mjeseci otvorili smo 9 skrivača i još 9 se gradi diljem Rusije.

Neke druge značajke na koje treba obratiti pozornost prilikom traženja prostora:

  1. Raspored prostorija. Potrebno je što učinkovitije iskoristiti prostor. Ako se WC nalazi na drugom kraju sobe, imajte na umu da mora postojati slobodan pristup do njega, koji može "pojesti" kvadrate koji bi mogli ići u misije.
  2. Visina stropa. Niski stropovi će vršiti pritisak i ne dopuštaju ugradnju dodatnog inženjeringa. Visoki stropovi (3-4 kvadratna metra) zahtijevaju značajan napor i sredstva za korištenje.
  3. Vlaga, tragovi poplave, nesreće (osobito u podrumu). Kanalizacija je vrlo čest problem, trebao bi postojati nepovratni ventil kako bi se spriječili "proboji" WC-a. Ako ga nema, trebate ga nabaviti o trošku stanodavca.
  4. Mogućnost rada navečer, noću i vikendom. Ako imate bazu, bolje je da je ona iznad vas nestambeni prostori, inače igranje u večernjim satima može biti ograničeno. Sa susjedima "gore", utakmice moraju završiti prije 22-12 sati.

Druga faza - odabir scenarija

Vaš grad utječe na strategiju otvaranja zadataka.

Glavni faktori:

  1. Populacija
  2. Natjecatelji

Ovisno o broju stanovnika, razlikujemo dvije vrste: milijunske i male gradove. Odvojeni razgovor - glavni gradovi (Moskva i St. Petersburg).

Sve gradove s populacijom manjom od 500 tisuća svrstavamo u male gradove i preporučujemo da započnete s otvaranjem zadataka na temelju prilagođenih scenarija. Ovi su scenariji optimizirani za otvaranje bez iskustva u potragama ili čak poduzetništvu, otvaraju se u najkraćem mogućem roku i uključuju minimalni broj stručnjaka (inženjera / proizvođača rekvizita), trošak njihove implementacije je od 350 tisuća rubalja. Ali u slučaju jake konkurencije, možete odmah početi s ekološkim i inženjerskim potragama.

Industrija zadataka stara je već tri godine i razina konkurencije u ovom trenutku ne ostavlja gotovo nikakvu mogućnost da sami otvorite kvalitetan zadatak. Ranije je bilo moguće napraviti jednostavne popravke, sakriti bilješke, ključeve i zaključati ljude. Sada se sve promijenilo.

Izrada scenarija i njegovo prilagođavanje stvarnosti zahtjeva vrijeme i značajna ulaganja. Vrijednost scenarija teži nuli, budući da je glavna važnost skup predmeta, inženjering i implementacija zagonetki. Na ovu komponentu potrage troši se najviše vremena i novca. Ovdje se u fazi otvaranja potrage postiže maksimalna vrijednost franšize. Zaštitit će vas od pogrešaka i pomoći vam uštedjeti vrijeme i novac u svakoj fazi od odabira sobe do otvaranja misije.

Treća faza - oglašavanje i privlačenje kupaca

Za mnoge, u ovoj fazi, franšizna pomoć završava pružanjem sustava rezervacija na web stranici. Otišli smo dalje stvarajući marketinšku agenciju za misije: naše osoblje uključuje stručnjake za Yandex.Direct, Google Adwords, VKontakte ciljanje, copywritera, stručnjaka za e-poštu i stručnjake za sadržaj.

Shvaćamo da je promet jedna od najvažnijih faza, tako da dizajner i programer rade na konverzijama web stranica, napisali smo vlastiti analitički sustav.

Budući da većina klijenata zove umjesto da se prijavljuje na web stranici (do 90% u regijama), mi smo jedini uveli jedinstveni pozivni centar za sve naše partnere koji pruža dnevnu online uslugu od jutra do mraka, bez praznika i vikendima.

Kako bismo poboljšali kvalitetu obrade prijava, bili smo prisiljeni napisati posebnu za obradu prijava s elementima napojnica, jer je vrlo teško zapamtiti 150 zadataka u 40 gradova, ali s takvim sustavom informacije o svakoj rezervaciji, za svaki klijent, za svaku potragu predstavljen je prikladno za povećanje broja unosa.

Uvođenje pozivnog centra pokazuje porast rezervacija za 30% zahvaljujući kvaliteti obrade prijava, skriptama i sustavu obrade prijava.

Vrste oglašavanja

Oglašavanje dijelimo u dvije kategorije: online oglašavanje i offline oglašavanje u gradu. U obuci pružamo detaljne informacije o offline oglašavanju. Ali mi se brinemo za postavljanje i održavanje online oglašavanja. Ovo je kontekstualno oglašavanje u tražilicama: Yandex i Google. Društveni mediji: VKontakte (targetiranje), Instagram (opet nećemo nabrajati ostalo, ali ima znatno više izvora internetskog prometa od samo pretraživačkih mreža).

Pronašli ste grešku pri upisu? Odaberite tekst i pritisnite Ctrl + Enter