Játékok a körben a táborban. A nyári táborban

"Hajó"

Minden résztvevő papírcsónakokat kap, és mindenki csónakként beszél magáról ("A hajóm neve" Ksyusha", szeret utazási könyveket olvasni...")

"Csillag eső"

Minden gyerek kap egy papírcsillagot. Rá kell írniuk a nevüket. Ezt követően a vezető egy dobozzal a kezében mindenkit körbejár. Mindenki dob egy csillagot a dobozba, és hangosan kimondja a nevét. Miután az összes csillagot összegyűjtötték, a srácok felváltva húzzák ki őket a dobozból. Kivesz egy csillagot, a játékos elolvassa a ráírt nevet, és átadja a tulajdonosának.

"Repülő nevek"

Minden résztvevő körben áll. A műsorvezető a nevén szólítja és odadobja a labdát az egyik srácnak. Aki elkapta a labdát, annak ki kell mondania a nevét, és át kell dobnia a labdát egy másik játékosnak. Fontos feltétel, hogy azok a játékosok, akiknek már volt labda, nem dobhatják el a labdát.

A játék 2 verziója (nevek megjegyezéséhez)

A segítő kimondja a nevét, majd egy másik személy nevét, és odadobja a labdát annak. Annak, aki elkapta a labdát, ki kell mondania a nevét, egy másik játékos nevét, és oda kell dobnia a labdát annak, akinek a nevét mondta. És így tovább, amíg minden játékos birtokába nem kerül a labda. A feltétel változatlan – azoknak a játékosoknak, akik már birtokolták a labdát, tilos a labdát dobni.

"keleti piac"

Minden résztvevő kap 4 (ha sok a gyerek, kevesebbet is készíthet) kis papírt. Mind a négy papírlapra a gyerekek felírják a nevüket (ha a nevek ismétlődnek, akkor hozzáadhat valamit, vezetéknevet). Ezt követően az összes levelet valamibe hajtogatjuk (sapkában, dobozban) és összekeverjük. Ezután minden résztvevő ismét kap 4 darab papírt a többi gyerek nevével. A cél az összes levelének megtalálása. Azt, ahogy a srácok "kapják" a leveleiket, maguk választják meg. Ez lehet csere, ajándék stb.

"Cserélj helyet"

Minden játékos körben ül a székeken (nincs szabad szék). A házigazda a kör közepén áll, kimond egy jellemzőt, a magukra hivatkozó játékosoknak helyet kell cserélniük. Ha a vezető foglal el elsőként egy szabad széket, akkor a szék nélkül maradt játékos lesz a vezető. Jellemzői példa: aki szeret táncolni; aki gitározik aki szereti a fagylaltot; aki tud úszni stb.

Csapatépítő/Kohéziós játékok

"Ritmus"

A csoport körben áll. A vezető beállítja a mozgást (lépés jobbra - lépés balra) és egy bizonyos tempót. A résztvevőknek egyenként és felváltva be kell illeszkedniük a tempóba, és meg kell ismételni a vezető mozgását, hogy ne legyen kudarc. Amint a csapat félresiklik, minden kezdődik elölről. Komplikációs lehetőségek: 1. Tedd teljes csendben; 2. Adjon hozzá egy másik mozgást.

"Minefield (BIP)"

Egy 20-30 cellából álló mezőt rajzolnak a földre, néhányban "aknák" vannak. Hogy hol vannak "aknák", azt csak a műsorvezető tudja. Feladat: vezesse át az egész csapatot ezen az "aknamezőn". Ezen a területen egyetlen helyes út létezik. Csak egy cellával mozoghat a mezőn, jobbra, balra, előre, átlósan jobbra, átlósan balra. Ha a lépést helytelenül hajtja végre, megszólal a "Bip" parancs. Ebben az esetben a résztvevőnek vissza kell térnie és a sor végére kell állnia. És most a következő résztvevő megpróbálja teljesíteni a feladatot.

A gyakorlat csendben (beszéd nélkül) történik, és a pályán állók kivételével a résztvevők nem léphetik át a rajtvonalat.

"Kollektív számla"

A résztvevők lehajtott fejjel körben állnak, és természetesen anélkül, hogy egymásra néznének. A házigazda felhívja a számot. A csoport feladata, hogy számsorrendben nevezzen el a kívánt számig. Ebben az esetben három feltételnek kell teljesülnie:

Először is, senki sem tudja, ki kezdi a számlálást, és ki nevezi meg a következő számot (tilos egymással verbálisan vagy non-verbálisan tárgyalni);

Másodszor, lehetetlen, hogy ugyanaz a résztvevő két számot nevezzen meg egymás után;

Harmadszor, ha a kívánt számot két vagy több játékos hangosan felhívja, a vezető azt követeli, hogy kezdje újra az egyiktől.

"úszó jégtábla"

A játékhoz szükséged van egy szőnyegre vagy takaróra, vagy egy újságlapra – a csapat méretétől függően. Minden játékosnak el kell férnie a "floe"-on, hogy senki ne lépjen el mellette. Miután mindenki sikeresen beilleszkedett, a jégtábla negyedével csökken. A fő feladat az, hogy mindenki újra megfeleljen, és senkit ne "ejtsünk le".

"KVN"

A műsorvezető azt mondja: "Ön egy KVN csapat. Az Ön feladata, hogy a lehető legkevesebb időt eltöltve bemutatkozzon a közönségnek. Ugyanakkor mindenkinek el kell dobnia a labdát - adja meg a nevét - elkapja a labdát. az idő közös lesz az egész csapat számára."

A csoport megpróbálja teljesíteni a feladatot, a facilitátor feljegyzi az időt, beszámol az eredményről, felajánlja egy újabb kör lebonyolítását, elegendő időt ad a módszertan megbeszélésére. Ha a csoport hosszú ideig nem hoz döntést, a facilitátor újabb bevezetőt tart:

"Láttam, hogy egy csapat egy másodperc alatt megcsinálja."

A csoportnak a következő döntésre kell jutnia: mindenki szorosan körbe áll, összeteszi a tenyerét, feldobja a labdát, egyúttal kimondja a nevét, elkapja a labdát.

Vezetői játékok

"Alakzatok"

A résztvevők körben állnak. A kör belsejében egy kötél van kifeszítve, amiért mindenki kézen fogva. A segítő elmagyarázza, mi szükséges csukott szemmel, kinyitott kezek nélkül: négyzet, egyenlő oldalú háromszög, csillag. Csak szóbeli beszélgetés megengedett.

"Családi fotó"

A facilitátor felkéri a résztvevőket, képzeljék el, hogy mindannyian nagy család, és mindenki készítsen közös képet egy családi albumhoz. Ki kell választania egy „fotóst”. Neki kell az egész "családot" elrendeznie a fotózáshoz. A "nagyapát" választják először a családból; ő is részt vehet a "család" tagjainak elrendezésében. Nincs több beállítás a résztvevőknek, maguknak kell eldönteniük, hogy kik legyenek és hova álljanak. A szerepek elosztása és a „családtagok” elrendezése után a „fotós” háromig számol. Mire hármat számolok!" mindenki együtt, és nagyon hangosan kiabálják, hogy "sajt", és egyszerre tapsolnak.

"Karabas"

A játék résztvevői körben ülnek (lehet ülni székekre, lehet guggolni), és figyelmesen követik a vezető kéz mozgását. A vezető kimondja a „KARABAS” szót, és közben tetszőleges számú ujjat mutat. Ahány ujját mutatta, annyinak kell felemelkednie a résztvevők helyéről.

"Jöttek a cigányok"

A segítő felkéri a résztvevőket, hogy építsenek egy „cigánykocsit”, amely „kocsiból”, „három lóból”, „kocsifalakból”, „tetőkből”, „kerekekből”, „kabinos”, „utasok”, „csikó egy csikóból” áll. póráz". A feladat elkészítésének ideje 3-5 perc.

"Csinálj időket!"

A házigazda megkéri a résztvevőket, hogy álljanak a székük mögé, és kiadja a parancsot:
„A „Csináld!” parancsra fel kell emelni a székeket a padlótól egy méter magasra. Figyelem, az Ön feladata a székek egyidejű leengedése. A résztvevők közül általában az első, aki parancsot adott: "Csinálj kettőt" ("három-négy" vagy "leeresztett"), a szervező vezető. Ha a székek véletlenszerűen, rendezetlenül, parancs nélkül esnek le, a vezető ismét parancsoljon: "Csináld még egyszer!"

Csarnokjátékok

Szabadtéri játékok/Kültéri játékok

Perc játékok

"Van egy kapcsolat"

Az egyik játékos gondol egy szóra, és megmondja, hogy melyik betűvel kezdődik. Mindenki másnak ki kell találnia a szót. Például a házigazda azt mondja, hogy a szó "l" betűvel kezdődik. Ahhoz, hogy az előadó kinyithassa a második betűt, ki kell választania egy szót "l" betűvel, és egy kis leírást kell adnia neki. Például az egyik játékos azt mondja: "Ez éjszaka van az égen." Aki kitalálta, azt mondja, hogy "contact" és a karakterisztikát adó játékossal együtt számolnak 5-ig, és hívják a szót. Ha a szavak eltérőnek bizonyultak, akkor a játékosok folytatják az „l” betűvel kezdődő szavak kiválasztását. Ha a szavak megegyeztek, akkor a fogadó hívja a következő betűt, például az "a" betűt, majd az "la" szótag jön létre. Most elkezdenek szavakat kiválasztani ehhez a szótaghoz, jellemezni őket, elszámolni 10-ig stb. A műsorvezető azt is kitalálhatja, hogy a résztvevők milyen szavakat jellemeznek. Ha jól tippel, akkor új szavakat kell felvennie. Ebben a játékban a vezető számára fontos, hogy a szavát ne lehessen ameddig csak lehet.

"Szomszédod"

A résztvevők beszállnak a játékba. Az egyik vezet, körben van. A körben résztvevők a bal kezüket tenyérrel felfelé tartják, a jobb oldali - az összes ujjat összekötve, mintha sózás céljából, az ujjak végét lefelé tartanák, csak itt van az érme. Az érmét körbeadják jobb kéz az egyik résztvevő egy másik résztvevő bal kezében, aki az elsőtől jobbra áll. A kör minden résztvevője megismétli az érme átadásának mozdulatát, függetlenül attól, hogy rendelkezik-e vele vagy sem. Minden résztvevő jobb kezével először a bal kezét érinti meg a „magához” szóval, majd a szomszéd bal kezével, szimulálva egy érme átadását a „szomszéd” szóval. Mindenki egységesen ejti ki a szavakat: „magának - a szomszédnak”, és ugyanakkor megismétli azokat a mozdulatokat, amelyek utánozzák az érme átadását. A körben résztvevő behunyja a szemét és megfordul a tengelye körül, hogy ne lássa, hol van az érme, és amikor már körbekerült, el kell „elkapnia” az érmét, és akinél van, az beáll az érmébe. a sofőr helyén kör.

"Volt egy kutya"

A résztvevők körben állnak, kinyújtják a karjukat, miközben a tenyerüket függőlegesen kell tartaniuk jobb tenyér a jobb oldali szomszéd bal tenyerén. Minden játékos felváltva ejt ki egy szót a mondókából, minden szóhoz egy mozdulatot tesz - tapsol a bal oldali szomszéd bal kezén. A szavak a következők: "A kutya sétált a zongorán és megnyomta a hangot" - bármely hang neve (do, re, mi, fa, salt, la, si). Az a személy, aki véletlenül megnevezett egy "jegyzetet", hangosan felhívja bármelyiket, és tapsol. Aztán mindenki felváltva hívja a hangokat, minden alkalommal tapsolva. Annak a játékosnak, akire a kiválasztott hang „kiesik”, az a feladata, hogy gyorsan eltávolítsa a kezét – ezzel elkerülve a tapsot.

"Bang Bang"

Minden játékos körben áll. A játékosok létszáma legalább 6-7 fő. Először a házigazda bármelyik játékos nevét felhívja. A nevezettnek le kell ülnie. Jobb és bal szomszédai pedig párbajt kezdenek. Az elve nagyon egyszerű. Ki kell nyújtani a kezét pisztoly formájában az ellenség irányába, és ki kell mondani: "Bang-Bang". Az veszít, aki egy kicsit később teszi, mint az ellenfél, vagy a "Bang-Bang" helyett például "Ptyzh"-t mond (ami nagyon gyakran előfordul). Ha az a személy, akinek a nevét hívták, nem ült le időben, akkor elmegy, mert. két lövész között találja magát. A vesztes elhagyja a kört. A párbaj győztese valakit kiált és minden megismétlődik. Nem tudod megnevezni a szomszédaidat. A győztes a körben maradó kettő.

"A légy és a hód"

Minden résztvevő körben áll. A segítő elmondja a játékosoknak, hogy légy van a szobában. Ahhoz, hogy segítsen neki repülni, egymás után tapsolnia kell a kezét. Aki később vagy korábban tapsol, az bántja, és nem fog tudni repülni. A műsorvezető megmutatja, melyik irányba repült, a srácoknak nagyon gyorsan kell tapsolniuk. Ezek után elmondja, hogy egy hód is van a szobában, akinek nagyon kell körbe futnia. És ahhoz, hogy segíts neki, nagyon magasra kell ugranod. A műsorvezető megmutatja, hol ölelkezett a hód, a srácok pedig felváltva ugrálni kezdenek. Ezek után a műsorvezető elmondja, hogy a légy és a hód úgy döntött, hogy egyszerre futnak, és különböző irányokba bocsátja őket, a srácok ne keveredjenek össze.

Minden pedagógus tudja, hogy a gyerekek játékon keresztül tanulnak a legjobban. Ezért az egész oktatási folyamatot úgy kell felépíteni, hogy az egyszerűen érdekes legyen számukra. De azt is figyelembe kell venni, hogy a pihenés alatt a gyermeknek fel kell fedeznie a világot és új ismereteket kell szereznie. Ebben a cikkben a gyerekek táborában különféle versenyeket szeretnék megvizsgálni: vicces, megindító, de ami a legfontosabb, tanulságos.

„Ki tud jobban számolni” verseny

Az első viccjáték-verseny megmondja, melyik csapat tud jobban. Ehhez két gyerekcsoportot kell létrehozni, amelyekben 8 fő lesz. A srácok sorban állnak, és 1-től 8-ig számok vannak a hátukon, véletlenszerűen. A gyerekek nem tudják, milyen szám van a hátukon, de láthatják az előtte lévő játékos számát. A verseny lényege, hogy minél előbb felsorakozzanak, hogy helyes legyen a pontszám.

„Művész, vagy mint egy csirkemancs” verseny

Használható is kreatív versenyek a gyerekek táborában. Itt van például egy kiváló verseny, amely segít felfedni egy nem szabványos művészt a gyermekben. Ehhez minden osztagból ki kell venni egy embert. A játék lényege: ceruzával és lábbal (nem kézzel!) kell képet rajzolni (mindenkinél ugyanaz). Például egy ház vagy egy virág. Aki jobban teljesít, az nyer.

"Krokodil" verseny

Nem szabad megfeledkezni arról is, hogy a gyerekek táborában a versenyek is nagyon szórakoztatóak lehetnek. Akkor miért ne játszana a gyerekekkel a jó öreg "Krokodilban"? Ehhez ki kell választani egy személyt, aki a vezető lesz. A különböző csapatokból származó gyerekek a fő játékos előtt ülnek, és megpróbálják kitalálni, mit mutat. Ebben az esetben az előadó ne használjon szavakat vagy más hangjelzéseket. Az a csapat nyer, amelyik az egész versenyen a legtöbb pontot szerzi. Egy csapattag minden tippje 1 pontot ér.

„Séfek” verseny

Ne felejtse el azt is, hogy a gyerekeknek szóló táborban zajló versenyeknek is meg kell tanítaniuk a gyerekeket valami hasznosra. Erről szól ez a verseny. Nála két csapatra osztják a gyerekeket, az egyik a levest, a másik befőttet "főzi". Vagyis a résztvevőknek felváltva kell nevezniük a zöldségeket vagy a gyümölcsöket. És így, amíg az egyik csapat nem tudja, mit mondjon. Alternatív megoldásként a kapitányok versenye is lehet, ahol nem az egész csapat, hanem csak egy ember nevez meg zöldséget, gyümölcsöt.

Kincset keresek

felvenni érdekes versenyek a táborban lévő gyerekeknek emlékeznie kell arra, hogy szervezzen egy játékot a srácoknak "Kincsvadászat" címmel. Ehhez el kell rejtened a kincset egy bizonyos területen, és ki kell akasztanod azokat a nyomokat, amelyek segíthetik a játékosokat a továbblépésben. Ennek eredményeként az a csapat nyer, amelyik a többiek előtt találta meg a kincset. Figyelem: ehhez a versenyhez felnőttek jelenléte is szükséges. Hiszen a legjobb valahol az erdőben elrejteni a kincseket.

Állatok

Milyen versenyek várják még a gyerekeket a táborban? Vidám! Igen, csak hülyéskedhetsz. Ehhez a srácokat két csapatra osztják. Az egyik játékosai - miau, a másik - morognak. Aztán mindenki be van kötve, a gyerekek keverednek egymással. A játék célja: csukott szemmel keresse meg csapata összes tagját, kézen fogva a lánc mentén.

Verseny az éberségért

Ez egyéni verseny. Vagyis itt mindenki magának játszik. Bár ennek eredményeként a győztes az egész csapatot is képviselheti. Tehát az összes gyerek sorban áll. Amikor a házigazda azt mondja, hogy "tenger" - mindenki ugorjon előre, "földre" - hátra. A vezető azt is mondhatja, hogy „víz”, „folyó”, „tó” és így tovább, vagyis mindent, ami a vízzel kapcsolatos. És ugyanez a szárazfölddel is. Változatai: "part", "föld", "homok". Azok a gyerekek, akik rosszul ugranak, kiesnek a játékból. Egy embernek kell maradnia, aki a győztes labdát hozza csapatának.

portré

Gyakran előfordul, hogy egy kis időt kell töltenie az épületben. Ehhez a fedett táborban különféle versenyszámokat kell tartani a gyerekek számára, amelyeket minden nehézség nélkül meg lehet tartani. Kiváló verseny ebben az esetben a rajztudásért. Tehát minden játékos választ magának egy "áldozatot", vagyis azt a személyt, akit kihúz (a jelenlévők közül). Ezután a többi résztvevőnek ki kell találnia, hogy kit ábrázol a portré. Az nyer, akinek a rajzát többen felismerik.

Díj

A táborban további versenyeket, játékokat tervezünk gyerekeknek. Tehát megkérheti a gyerekeket, hogy a lehető leghamarabb kapják meg a díjat. Vagyis egy nagy pajtazárat akasztanak fel egy dobozra vagy szekrényre. A gyerekek egy kulcscsomót kapnak, amelyek között mielőbb meg kell találniuk a megfelelőt. Ha nincs mód valami érdekes elrejtésére, csak meg kell kérni a gyerekeket, hogy vegyék fel a zár kulcsát.

Fiatal szobrászok

Vannak is nagyon vicces versenyek nyári táborban gyerekeknek. Például minden gyereknek biztosan tetszeni fog a Szobrász játék. A kellékek itt egyszerűek: golyók és ragasztószalag. A felfújt léggömbökből egy férfit vagy egy nőt kell ragasztani, hogy az a lehető legjobban hasonlítson az eredetire. Ezenkívül meg kell magyaráznia az alkotást, így a legszórakoztatóbb még csak ezután következik.

"Marine" sportverseny

Ezt a játékot az edzőteremben is játszhatja, ami mellesleg még jobb lesz. Itt - mindenki önmagáért. Admirálist választanak, vagyis a hajó főparancsnokát. Parancsokat ad ki, amelyeknek a játékosoknak engedelmeskedniük kell.

  • – Jobb oldal! - minden gyerek a jobb falhoz szalad.
  • "Bal oldal!" - rohannak a srácok a bal falhoz.
  • "Etetés" - a gyerekek a hátsó falhoz mennek.
  • "Orr" - előre.
  • – Emeld fel a vitorlákat! E parancs után mindenkinek azonnal meg kell állnia, és fel kell emelnie a kezét.
  • – Súrolja meg a fedélzetet! Ebben az esetben minden gyerek úgy tesz, mintha padlót mosna.
  • – Ágyúgolyó! E parancs után minden gyerek guggol.
  • – Admirális a fedélzeten! Ebben az esetben a gyerekeknek le kell fagyniuk és "tisztelegniük" a főparancsnoknak.

Az a személy, aki helytelenül hajtotta végre a parancsot, vagy utolsóként futott a falhoz, kilép a játékból. És így tovább, amíg egy vagy több játékos marad.

Töltse fel a mamutot

A táborban nagyon vicces és egyben sportversenyek is várják a gyerekeket. Ez a játék alkalmasabb fiatalabb csapatok számára. Ehhez el kell képzelni, hogy az egész csapat egy törzs. A tanácsadó egy mamutot választ, vagyis azt, akit a legközelebbi ágyra vagy szőnyegre kell dobni. Alapvetően nincsenek nyertesek. De megpróbálhatod időzíteni, hogy ez vagy az a mamut meddig bírja.

Pontossági játék

Ki kell választani azokat a játékokat, versenyeket a nyári táborban a gyerekeknek, amiket a gyerekek nagyon-nagyon szeretnek. Szóval, a srácok szeretik a következő szórakozást, ami a pontosságot is fejleszti. Ehhez egy tányért homokkal vagy liszttel kell a székre helyezni. A gyerekek felváltva dobnak oda egy érmét vagy egy kupakot, bizonyos távolságra. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb tárgya van a táljában.

Papír játékok

Ha nincs mód kimenni a szabadba és még az edzőterembe sem, egy nagyon szórakoztató és egyszerű játékkal lefoglalhatod magad. Ehhez minden résztvevő kap egy darab papírt és egy tollat. Ki kell választani egy hosszú szót, amelyből a résztvevőknek sok aprót kell hozzáadniuk. Itt két nyertes lehet. Az egyik - aki hajtogatta a legnagyobb számban szavak. A másik az, hogy a hosszú szóból ki hajtogatta a legtovább.

Játszhatod a jó öreg Sea Battle-t is.

Ha nagyon unatkozik

Milyen versenyeken vehetnek részt még gyerekek egy napközis táborban? Miért ne kezdhetné a napot azzal Jó hangulatot? Ehhez az összes gyerek sorban ül, és mindegyik bókot mond a barátjának, vagy valami jót kíván. Vicces arcot is tud csinálni.

Csinálj múmiát

A gyerekek nagyon szeretik a versenyjátékot is, aminek az a célja, hogy vécépapír segítségével múmiát csináljanak az emberből. Vagyis úgy kell becsomagolni a játékost, hogy a lehető legjobban hasonlítson rá. Az nyer, akinek a múmiája inkább a teremhez hasonlít.

Apró konklúzióként szeretném elmondani, hogy a táborban résztvevő gyerekeknek szóló játékok, vetélkedők, vetélkedők kiválasztásakor nem csak a gyerekek életkorát, hanem érdeklődésüket is figyelembe kell venni. Hiszen a különböző gyerekeknek teljesen más módon kell dolgozniuk. Valakinek több sportversenyre van szüksége, valakinek szórakoztató, valakinek pedig szellemi.

A táborban lévő gyerekek megtagadhatják a zabkását vagy a lefekvést. Haragudhatnak vagy veszekedhetnek egymással. De a gyerekek mindig nagy érdeklődéssel reagálnak a nyári szabadidős táborban való játékra. A lényeg kicsi – a játékforgatókönyvek gazdag arzenálja közül válasszon olyat, amely elbűvöli a gyerekeket. És mivel eljöttek a gyerekek egészségtáborába, a szabadtéri játékok nagyon hasznosak lesznek az egészségük szempontjából. Lehetnek gyerek sportjátékok, vagy akár udvari állóképességi játékok is. Ha este van, vagy a gyerekek már belefáradtak a futásba, ajánlhatsz nekik játékokat a gyors észjáráshoz, vagy rendezhetsz egy gyermekművészeti versenyt. Tehát, hogy segítsünk a tanácsadónak - különféle játékok forgatókönyvei a nyári egészségtáborban. Szabadtéri Játékok Horgászbot A játékosok kört alkotnak. A középen álló sofőr a kötelet a végére kötött homokzsákkal (horgászbottal) forgatja. A játékosok átugranak a kötélen, ahogy az áthalad a lábuk alatt, és igyekeznek nem eltalálni. Aki megérinti a kötelet, az lesz a vezető. molekulák A gyerekek véletlenszerűen mozognak a területen - ugrálnak, futnak, sikoltoznak. A segítő felkiált: "Négyfős csoportokban egyesülünk! (Három, öt, hét stb.)" Mindenki gyorsan alkosson csoportokat – összekulcsolva vagy ölelve. Aki „felesleges” maradt, annak végre kell hajtania valamilyen feladatot. Például körbefutni vagy hangosan kukorékolni stb. Vadászok és kacsák Két párhuzamos vonal húzódik a helyszínen 10-15 méter távolságban. Minden játékos egyenlően oszlik "vadászokra" és "kacsákra". A „vadászok” kívül esnek a vonalon, „kacsáznak” a sorok között. "Vadászok" dobják a labdát, megpróbálják eltalálni őket a "kacsákba". A sózott "kacsák" kikerültek a játékból. Amikor az összes "kacsát" megcímkézték, a csapatok szerepet cserélnek. Az a csapat nyer, amelyik rövidebb idő alatt leüti az összes "kacsát". Ezt a szabadtéri játékot néha Dodgeballnak is nevezik. Egy lábbal ugró címke A szokásos bálák bonyolult változata. Ezt a szabadtéri játékot egy kis játszótéren is lehet játszani. Az egyik lábon ugráló sofőr igyekszik utolérni a szintén egy lábon ugráló játékosokat. Miután a címke utolérte és megérintette bármelyik játékost, helyet cserélnek. Ha két lábbal megérinti a talajt, az vagy vontatássá válik, vagy kiesik a játékból (például 3 húzásváltásra). Teknős cédula A hagyományos címkék kevésbé mobil változata. A fő szabály, hogy ne fuss. Csak lépésekben mozoghat, és kikerülheti a címkét, nehogy maga váljon a vezetővé. Aki megszegi a szabályt és fut, címkévé válik, vagy kiesik a játékból. Ez a kültéri játék beltéri használatra alkalmas. váltóversenyek Vicces kenguruk váltóversenye A játékosokat csapatokra osztják. A játékhoz apró tárgyakra van szüksége - kis labdákra vagy gyufásdobozokra. Minden csapat egyik játékosának a térde közé kell tartania ezt a tárgyat, és egy kis távolságot kell ugrani a jelig, majd vissza kell a csapatához. Ezt követően átadja a tárgyat a következő résztvevőnek. Ha a játékos elejtette a tárgyat, akkor visszatér a helyére, és újrakezdi. A csapat melegen támogatja játékosát, a vezetőnek célszerű megkérni a csapatot, hogy válasszanak nevet maguknak indulás előtt. Relé "kanál-burgonya" Egy csapattagnak le kell futnia egy bizonyos távolságot, miközben kinyújtott kezében egy kanalat tart egy nagy krumplival. Burgonya nélkül nem futhatsz! Ha leesett, a játékos visszatér a kiinduló helyzetbe. Traktor A tanácsadó két vonalat húz egymástól körülbelül fél méter távolságra. A csapatot két csapatra osztják, és kiválasztják a két legerősebb játékost. Meghatározzák, hogy melyik csapat lesz a „traktor”, melyik a „rakomány”. A kiválasztott legerősebb játékosok lesznek a „kötél”. A "traktor" megpróbálja elmozdítani a "terhelést" a helyéről és az oldalára húzni. Ugyanakkor a „terhelés” minden lehetséges módon ellenáll. A "kötél" megpróbál ellenállni a dupla terhelésnek. A gyerekek így sorakoznak fel: a „kábel” szerepét játszó játékosok összefognak. A „traktoros” csapat „vonatként” sorakozik fel egymás után, a „kábelt” minden játékos az egyik oldalon tartja a dereka előtt. Hasonló módon, csak a "kábel" másik oldalán - a "terhelés" sorakozik. Az nyer, aki sikeresebben teljesíti a feladatát. Ha a "kábel" elszakad, a "rakomány" nyert. A csapatok szerepet cserélnek. fehér retek Két hatfős csapat van. A többiek rajongók. Minden csapatban van egy nagypapa nagymamával, egy bogár egy unokával, egy macska egérrel. Mind a két széken, bizonyos távolságra a felsorakozó csapatoktól, egy-egy fehérrépa ül. Például egy gyerek kalapban, fehérrépa képével. Nagypapa kezdi a játékot. Egy bizonyos jelre a fehérrépához fut, hogy megkerülje és visszatérjen. Aztán a „nagymama” belekapaszkodik a nagypapa derekába – most pedig együtt rohannak a fehérrépához. Aztán az unoka ragaszkodik hozzájuk, aztán - a Bogár stb. Amikor az egész társaság ereje teljében, beleértve az egeret is, körbefutja a fehérrépát, az utóbbi belekapaszkodik az egérbe. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban „húzta a fehérrépát”, mint a másik. élő híd A gyerekek két ellentétes sorban állnak egymással szemben. Az ellenkező sorból származó gyerekek a lehető legszorosabban fogják egymás kezét. Kialakul egy "élő híd a kezekből". Egy ember lefekszik erre a hídra, és a végére halad. Aztán a következőt. A tanácsadó nem felejt el viccelni. A gyerekeknek szurkolniuk kell azoknak, akik átkelnek a hídon. Nincsenek győztesek és vesztesek – ez a játék jól egyesíti a gyerekeket és fejleszti a kézerőt. Tartsa be a biztonsági óvintézkedéseket. mérkőzés torna Ez egy szórakoztató váltóverseny sorozat, amely minden korosztály számára alkalmas. A résztvevő csapatok optimális száma három. A győztes csapat három pontot, a második helyezett két pontot, a harmadik pedig egy pontot kap. A győztest az összes szakasz után szerzett pontok összege határozza meg. És akkor is ragaszthat gyufát krumpliba minden csapat számára minden szakaszhoz. A végén számold ki, hány tű van ezeknek a "sünnek". A váltófutás akkor ér véget, amikor a csapat utolsó játékosa leadja a gyufásdobozt arra a helyre, ahol a mozgás elkezdődött. Ha ez a doboz mozgás közben leesik, akkor a váltó résztvevője megáll, a helyükre helyezi a dobozokat és folytatja útját. Ha az a feladat, hogy egyezésekből építsünk, akkor a végrehajtási parancsok egy bizonyos időt kapnak. Ebben az esetben a csapatok sorra hajtják végre a feladatot. A szakaszok feladatai: 1. Rakd ki a mérkőzésekből a szavakat: „A gyerekeknek szánt gyufa nem játék!” 2. Hordja a dobozt a feje tetejére helyezve. 3. Hordjon két gyufásdobozt a vállán, mint a vállpántokat. 4. Hordja el a dobozokat, előtte a végével ökölbe helyezve. 5. A feladat a szétszórt gyufák gyors összegyűjtése. A csapatoknál 3-5 doboz gyufa van szórva bizonyos helyeken. 6. Vigyen magával egy doboz gyufát úgy, hogy a hátára helyezi az ágyéki régióban. 7. Hordja a dobozt a lábán, helyezze a lábfejre. 8. Kinek a csapata épít egy "kút" magasabb meccset két perc alatt? 9. Hordja a dobozt, az állával a nyakához nyomja. Tedd a dobozok végét a nyakra és az állra. 10. Hordja a doboz (külső rész) „burkolatát” az orrára helyezve. A stafétabotot kéz segítsége nélkül kell átadnia. A résztvevőnek el kell távolítania a dobozt a váltóból az orrával. 11. Építs több vagonból álló vonatot a földön vagy a gyufa padlóján. 12. Tegyünk egy üres gyufásdobozt a földre vagy a padlóra, és fújjuk rá úgy, hogy az magától mozogjon. Meg kell mozgatni a dobozokat levegővel csak az egyik oldalon, futva térjen vissza. Elmejáték Állatok a hátán Minden játékos kap egy képet (vagy írott nevet) egy állatról a hátán, hogy ne lássa. A kitalálás érdekében az ember kérdéseket tesz fel másoknak. Csak "igen" vagy "nem" válaszoljon. Például: "Van tollam? Mi a helyzet az uszonyokkal? Ragadozó vagyok? Van szarvam? Úszok?" stb.) Jobb, ha mindenki kérdez. Csinálhatod úgy, hogy egymás után két kérdést és ugyanazt ne lehessen feltenni. Ha a játékos kitalálta az állatot, akkor a hátára akaszthatod a következőt. És pontozhatsz egy pont.Akinek több pontja van Az állatokon kívül eszébe juthatnak tárgyak, sporteszközök, eszközök stb. Mit lehet tenni? A játékosok megnevezik a lehetőségeket, hogy mit lehet tenni például egy üvegpohárral. Lehet inni belőle, tésztakarikákat facsarni, krumplit törni, ceruzatartónak használni, poloska számára terráriumot készíteni stb. A kör minden játékosa megadja a saját opcióját. A tanácsadó dönti el, hogy megfelelő-e a lehetőség vagy sem (például: „polcra tehető a pohár” nem megfelelő, mert nem hasznos). Aki nem tud egy opciót megnevezni, az kiesik a játékból. Találékony Ehhez a játékhoz labda és stopper kell. A játékosokat két csapatra osztják. A játékosok két sorban ülnek egymással szemben, körülbelül két méter távolságra. A tanácsadó elveszi a labdát, és az egyik csapat utolsó játékosának dobja, bármelyik szó elejét kiejtve, például: „Ko ...” „... rabszolga!” - a játékosnak gyorsan be kell fejeznie a szót, és dobd a labdát a szemben ülőnek: "Görögdinnye!" - gyorsan kell válaszolnia, és át kell adnia a labdát az ellenfélnek, új szó kezdetét kiabálva. A vezető megjegyzi a válasz esetleges akadozását. Ha 4-5 másodpercnél tovább tart, egy büntetőpont jár. A tanácsadó a szabályok betartását is ellenőrzi. Ügyel arra, hogy a labdát pontosan passzolják, hogy ne legyen utalás. Az egész játék nem tarthat tovább 3-5 percnél – a megállapodás szerint. A játék megkönnyítése vagy megnehezítése érdekében korlátozhatja magát például az állatok, növények, városok, zenei csoportok nevének kitalálására - ez elég a képzelethez. A végén a legkevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer. Ki a felelős itt? A számláló mondóka szerint meghatározzák azt a sofőrt, aki elhagyja a szobát, vagy egyszerűen elköltözik, elfordul. A többi játékos kiválasztja a "fő" játékot. Egy körbe kerülnek. Amint a vezető visszatér, a "fő" elkezd bármilyen mozgást mutatni, a többi játékos azonnal megismétli utána. A sofőrnek két próbálkozással meg kell határoznia, hogy ki a „felelős” itt. Ha sikerül, a főnök lesz a vezető. Nagyon kívánatos zenére játszani - a gyerekek sokkal szívesebben fognak mozogni. Ne siess Játék a figyelem fejlesztésére. Minden játékos félkörré válik. A vezető különféle mozgásokat mutat - testkultúrát vagy táncot. A játékosok ismételnek, miközben egy mozdulattal lemaradnak a vezetőtől. Amikor az első mozdulatot mutatja, a játékosok mozdulatlanul állnak. Amikor megmutatja a második lépést, a játékosok az elsőt, és így tovább. Amint valaki hibázik, kiesik a játékból. Az nyer, aki egyedül marad. A játék is kívánatos, hogy végezzen a zene.

A TÁBOR NYITÁSÁNAK forgatókönyve "NYÁRLÁTOGATÁS"

Résztvevők: 6-14 éves gyerekek

GAZDA: Jó napot srácok! Nagyon örülök, hogy látlak mindenkit és köszöntöm a LEP gyermektábor minden különítményét. Készen áll a Merry Hive osztag a tábori műszak megnyitójára? A te mottód! (Névhívás folyamatban) A tábori műszak megnyitóját a Nemzetközi Gyermeknapnak szenteltük, melyre a közelmúltban került sor. Védelem az éhségtől és a betegségektől, a túlterheltségtől, a tudatlanságtól, a félelemtől és a haragtól, a háború borzalmaitól.

Milyen jól nevetnek a gyerekek az egész Földön, az egész bolygón! Azt akarom, hogy uralkodjon körülötte a világ, és boldogságot adjon neked!

GAZDA: Amikor a világ első gyermeke megszületett, és először nevetett, nevetése ezer apró darabra tört, amelyek mindegyike ragyogó napsugárrá változott. Hány sugara van a napnak? Számtalan van belőlük, a sugarak összefonódnak egymással és ezért nyáron olyan fényesen süt és melegít a nap.

Mondjátok, srácok, milyen színben kezdődik hangzatos nyarunk? Zöld, piros és kék, pöttyös és bármilyen színű folt! Az is sárga-sárga színű, Mint a repce naptól melegített szántó Szép, legkedvesebb színű Déli nyarunk kezdete!

GAZDASÁGI: A nyár beköszöntével megkezdik munkájukat a nyári gyerekeknek szóló táborok. LEP táborunkban a legviccesebb, legokosabb és legtehetségesebb srácok gyűltek össze. Az első folyam kezdetén a köszöntést és a gratulációt a táborvezető kapja.

(gratulálok)

1. JÁTÉK-KIABÁLÁS "NEKEM" Kinek énekeltek a madarak, kinek? -nekem Kinek jött a nyár, kinek? -nekem Kinek szórakozik, kinek? -nekem Kiről vagyok a legokosabb, kiről? -rólam Kivel vagyok a legbarátságosabb, kivel kapcsolatban? -rólam Kinek jó a mulatságos tábor, kinek? -nekem

GAZDASÁGI: Úgy látom, valóban ti vagytok a legokosabb és legcsodálatosabb gyerekek. A csapatotokban már találkoztatok egymással, de azt hiszem, nem ismeritek az összes srácot más osztagokból. Ezért most egy ismerkedési játékot ajánlok neked, melynek neve "Drozd"

2. JÁTÉK ISMERKEDÉSÉRT "THROZD" A résztvevők két kört alkotnak - belső és külső, számuk egyenlő. A belső kör játékosai hátat fordítanak középre, párok alakulnak ki. Aztán a műsorvezetővel közösen azt mondják: én rigó vagyok, te rigó (tenyérrel mutasd meg maguknak és a szomszédnak) Nekem van orrom és neked van orrom (érintsd meg az orrodat és a szomszédot) Én skarlát orcád és skarlát pofáid (érintős pofáid) Veled vagyunk két barátod (ölelés vagy kezet fogunk, szeretjük egymást a nevünket kiáltva)

Ezután a külső kör tesz egy lépést jobbra, és új párok jönnek létre. A játék folytatódik.

3. JÁTÉK "MOLEKULÁK". Amíg szól a zene, mindenki táncol. Amint a zene leáll, az előadó parancsot ad, például: „Molekulák 3-mal”. A gyerekeknek gyorsan össze kell fogniuk egymás kezét, három emberből álló kört alkotva. A csapatok különbözőek lehetnek: egyenként 5, 9, 2. A játék végén pedig meghívhatod a srácokat, hogy készítsenek egy „gyerektábor” nevű molekulát, ahol a játék összes résztvevője összegyűlik.

4. „VÍZNÖVÉNY” VERSENY. A versenyen 2 résztvevőt hívnak meg. Mindegyikük kap egy pohár limonádét és egy tubus pohár formájában, amelyet a résztvevőnek magának kell feltennie. A vezető parancsára a játékosok elkezdenek limonádét inni. Nagyon érdekesnek és viccesnek tűnik. De mégis az a résztvevő nyer, aki gyorsabban issza meg a limonádét.

5. REJTÉKVERSENY Mondd el az irodalmi hős nevét:

macska (Leopold, csizmában) brownie (Kuzya) apa (Carlo) nő (Yaga) öregember (Hottabych) öregasszony (Shapoklyak) bácsi (Styopa, Fedor) postás (Pechkin) orvos (Aibolit) kis (Muk) báró (Munchausen) ) Christopher (Robin)

6. JÁTÉK „POP THE BALL, POP” A játékos lábára léggömböt kell kötni. A játék minden résztvevője belép a kihúzott körbe. Feladat: lépj rá az ellenfél labdájára, de mentsd meg a sajátodat. Nem léphet ki a körből.

7. JÁTÉK A MEREKÉRT "Thunder and Rain" Játékospárok vesznek részt. A résztvevők feje között egy labda található. Melyik pár üti fel gyorsabban a léggömböt csak a fejével (kevés vizet öntünk a léggömbbe)

8. VÁLTÓVERSENYEK: - Rakd ki a nevet. A célban szórólapok vannak, amelyekre a nevek végét és elejét írják. A házigazda jelzésére az első játékosok a célba futnak, és nevekből összeállítanak egy nevet. Ezt követően visszatérnek a csapathoz. A következő résztvevő fut. Ez alkotja a következő nevet is. Ki csinál majd gyorsabban neveket.

Minden egy húron van. A vezető utasítására a csapatkapitánynak egy kanalat kell átadnia minden sorban álló résztvevő ruháján, amelyhez hosszú kötél van kötve. Ki gyorsan?)

Kötélugrás. Kötélen ugrás, fuss a célvonalig és vissza, átadva a kötelet a következő játékosnak.

Fuss a csapokhoz és vissza. A vezető jelzésére az első játékos a célegyenesben található csaphoz fut, megkerüli azt és visszatér a csapathoz, átadva a stafétát a következő játékosnak. Ki gyorsan?

- „egy barát áthelyezése” A csapatkapitány az első résztvevővel a célba fut, ott hagyja, majd visszamegy a következő résztvevőért a rajtvonalhoz. stb., amíg le nem fordítja a teljes parancsot)

9. JÁTÉK-TÁNC "HA SZÓRAKOZOD"

GAZDASÁGI: Srácok, a mai ünnep megmutatta, hogy együtt ERŐ vagyunk! Azt akarom, hogy ragyogjon a nap - És ne csak hazánk felett, Hogy a gyerekek szerte a bolygón Mosolyogjanak velem, Hogy felébredjenek reggel És lássák a napot az ablakon.

Te és én egy család vagyunk: te, mi, te, én. Érezd a jobb oldali szomszéd orrát. Érezd a bal oldali szomszéd orrát. Barátok vagyunk. Te és én egy család vagyunk: te, mi, te, én. Öleld meg a jobb oldali szomszédot. Öleld meg a bal oldali szomszédot. Barátok vagyunk. Te és én egy család vagyunk: te, mi, te, én. Csípje meg a jobb oldali szomszédot. Csípje meg a bal oldali szomszédot. Barátok vagyunk. Te és én egy család vagyunk: te, mi, te, én. Csókold meg a bal oldali szomszédot. Csókold meg a jobb oldali szomszédot. Barátok vagyunk.

A ZSŰRI ELŐFIZETÉS RÁ FORGATÓKÖNYV a "Nagyon jól sikerült szórakozás" sportjátékról. A játék alkalmas arra, hogy február 23-án ünnepet tartsunk az iskolában, vagy sportjátékot egy nyári táborban.

GAZDA: Jó napot srácok! Örömmel üdvözöllek a "Nagyon jól sikerült" sportjátékon

GAZDASÁGI: Figyelem! A „Berkut” csapat készen áll a „Nagyon jól sikerült szórakozás” sportjátékra? A te mottód! Készen áll a Vityazi különítmény a „Jó mulatság” sportjátékra? A te mottód!

HOZZÁSZÓLÓ: A házi feladat az volt, hogy csapatokat alkossunk, és kitaláljuk nekik a neveket. Parancsok az eredetinek!

/ Két csapat sorakozik fel a rajtvonalhoz. Minden csapatot egy kapitány vezet.

VÁLTÓVERSENYEK: 1. Váltóverseny fordulókkal. (Az első résztvevők a célba futnak, 2-szer körbefutják és visszatérnek a csapathoz. A következő résztvevők futnak. Ki a gyorsabb?)

2. Gyűjtsön teket. (A távon minden csapat számára gombostűt helyeznek el. Az első résztvevő, aki elérte az első kitűt, elveszi a gombostűt és visszatér a csapathoz. A következő játékos a második gombostűhöz fut és magával viszi. Addig, amíg minden csapat össze nem gyűjt az összes tű)

3. Hagyja el a festményt. (A célban van egy lap ceruzával. A házigazda parancsára az első játékosok ceruzával a laphoz futnak, ráírják a nevüket a lapra és visszatérnek a csapathoz. Ki a gyorsabb?)

4. Egymás felé. (A csapat 2 részre oszlik, és egymással szemben áll. Jelzésre az első résztvevő a szemben lévő második résztvevőhöz fut. Átadja neki a stafétabotot. A második résztvevő a csapattól a harmadikhoz fut. stb. Az a csapat nyer, amelynek a felei cserélnek először helyet.)

5. Sikerült – ülj le. (a kapitány a csapattal szemben áll. A labda a kezében van. Jelre a kapitány odadobja a labdát az első játékosnak. Miután elkapta a labdát, visszaadja a kapitánynak és leguggol. A kapitány eldobja a labdát a második játékosnak. A játékos ugyanazt teszi, mint az első.)

6. Lóverseny. (A váltó résztvevőinek gyorsan fel kell venniük a szoknyát és ugrókötelet a célba és vissza.)

7. Segíts felebarátodnak. (A résztvevőket párokra osztják. A házigazda jelzésére az egyik résztvevő első párjának bekötik a szemét. A második segíti az elsőt. Így a párosnak a célba és vissza kell mennie.)

8. Váltás labdával. (a résztvevőket párokra osztják és hasukkal csípik a labdát. Így célba érnek és visszatérnek a csapathoz. Ki a gyorsabb)

9. Hordárok. (a csapat „terhelést” kap (labdák, tekek, vödrök). A vezető jelzésére az első játékosok a teherrel a célba és vissza futnak. A „terhelést” átadja a másodiknak)

HOZZÁSZÓLÓ: Jó volt srácok, a barátság győzött! Most együtt játsszuk a "Dragon Tail" játékot

/ Összefoglalva a sportjátékot. Díjazás.

Tűzbiztonsági forgatókönyv (iskolásoknak)

A JÁTÉK FORGATÓKÖNYVE 5-6. ÉVFOLYAMOS DIÁKOK SZÁMÁRA "NAGYSZERŰ HÉT" az iskolai és otthoni tűzbiztonságról.

1. Ismerkedés. A házigazda jelzésére az asztalnál ülők egyike felírja a nevét a lapra, és így tovább, amíg mind a hét játékos neve fel nem kerül a lapra. Amint a csapat befejezi a feladatot, az egyik játékos felvesz egy papírt a kinyújtott kezén. A nyeremény jutalma egy token. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban teljesíti a feladatot.

GAZDA: A tűzoltók munkája mindig két elem találkozásából áll: víz és tűz. Számos közmondás és mondás szól ezekről az elemekről.

2. Példabeszédek és szólások. A résztvevőknek meg kell nevezniük a „tűz” és a „víz” szót jelentő közmondásokat és mondásokat. Egy igazi aukción az nyer, aki az utolsót, a legtöbbet ajánlotta fel magas ár- a jelzőt az a csapat kapja meg, amelynek közmondása vagy mondása utoljára szólal meg. Példák közmondásokra és szólásokra: A tűzben a vas megolvad. A víz összetöri a malmot. A víz megtalálja a módját. Ahol tűz van, ott füst van. A jó nem ég és nem süllyed el. Nincs füst tűz nélkül. És egy tűznap. Azóta sok víz lefolyt a híd alatt. Vizet hordanak a dühösre.

MŰKÖDŐ: Most rendezzük meg programunk legnehezebb versenyét, amit "Blitz"-nek hívtunk.

3. Blitz. Minden csapatnak feltesznek bizonyos számú kérdést, amelyekre 90 másodpercen belül meg kell válaszolniuk. Minden helyes válaszért jelzőt kap a csapat. Mintakérdések: 1. Milyen tűzoltó anyagok számítanak elsődlegesnek? ( Lapát, vödör, feszítővas, fejsze, homok, víz) 2. Hogyan hívják a tűzoltó készülékeket? (OHP-10 - vegyi habbal oltó készülék; OU-5 - szén-dioxidos tűzoltó készülék) 3. Hogyan lehet az égő ruhából származó lángot elverni az emberen? (Takard le a tüzet zsákvászonnal, pulóverrel, takaróval. Földön gurulva ütheted le magadról a tüzet) 4. Mi szerepel a versenyprogramban a tűzalkalmazott sportokban?összeköt mindent, végigfut a gémen, felerősíti a karmantyúkat a villára, felmászik a házba az összecsukható létrán, eloltja a tüzet) 5. Hol és milyen állapotban kell elhelyezni a tűzoltó eszközöket az iskolában? (Különleges helyen a tűzpajzson, jó állapotban) 6. Mi a tűzgyújtási eljárás? (Hívja a „01”-et, és a helyzetnek megfelelően járjon el a tűz oltásával)

VEZETÉS: Ha tűz van, a tűzoltók mindig kisegítenek. Sok múlik összehangolt tevékenységeiken. Ezért a következő versenyt "Tűzoltóknak" neveztük el.

3. Tűzoltók. Két kabát ujját fordítsa ki, és akassza fel a székek támlájára. Helyezze a székeket egy méter távolságra egymásnak háttal. Helyezzen egy két méter hosszú kötelet a székek alá. Mindkét résztvevő a székéhez áll. Jelzésre vegyék fel a kabátjukat, csavarják ki az ujjakat, vegyék fel, rögzítsék. Ezután fuss körbe az ellenfél széke körül, ülj le a székedre és húzd meg a kötelet. Az a csapat nyer, amelynek tagja gyorsabban csinálja.

GAZDASÁGI: A tűzoltóknak gyakran éjszaka kell dolgozniuk. A következő versenyt "Utazás a sötétben"-nek hívtuk.

4. Utazás sötétben. Ezen a versenyen a résztvevők számának megfelelően teke és szemkötés szükséges. A tekeszőnyegek „kígyóba” vannak elrendezve minden csapat előtt. A csapatok kézen fogva, bekötött szemmel próbálják megtenni a távot anélkül, hogy a teket elütnék. A legkevesebb gombostűt leütő csapat kapja a jelzőt.

GAZDASÁGI: A tűzoltók gyakran használnak vízsugarat. Használják, ha irányított vízsugárral kell levezetni a lángot. De a mi vízágyúnk sokkal egyszerűbb, és nem kell eloltani a tüzet.

6. Vízágyú. Ehhez a váltóversenyhez minden csapatnak szüksége lesz a következő felszerelésekre: egy vödör víz, egy pohár, teke. A verseny lebonyolításához a rajtvonaltól 5-6 méter távolságra egy vödör vizet és egy poharat kell felszerelni, majd további 2-3 méter után sorba kell tenni a teket. Jelzésre az első résztvevő a vödörhöz fut - ez a „lővonal”, egy pohárral vizet merít, majd a csapok felé fröcsköli a vizet. Ezt követően elhagyja a poharat, és visszatér a csapathoz, hogy átadja a stafétabotot a következő játékosnak. A csapat feladata, hogy a lehető leggyorsabban leverje az összes csapot.

VEZETŐ: Kedves gyerekek! Nos, a játékunk véget ért. Nekünk van hátra a jelzők megszámolása és a győztes csapat meghatározása.

(A játék eredményeinek összegzése. Nyeremények átadása a nyerteseknek)

Érdekes, tanulságos, hasznos oktató játékok gyermeki kikapcsolódás. Ezek a játékok felbecsülhetetlen segítséget jelentenek a tanácsadóknak és minden tanárnak, aki gyermektáborban dolgozik a gyerekekkel.

Ball - loto

A játék célja: A leválás kohéziója, a vállalati kultúra kialakítása, a résztvevők kreatív képességeinek megnyilvánulásának lehetősége.

Játék leírása: Az osztag kreatív csoportokra van osztva. A résztvevők minden alkotócsoportja öt színes lufit választ. A labdák belsejében - jegyzetek feladatokkal a koncertszámok előkészítéséhez különböző műfajok: cirkusz, pantomim, paródiák, balett, opera stb. A csoportok napközben (vagy 40-50 percben) készülnek, majd csoporton belüli koncertet rendeznek.

Tizenkét "gonosz" hallgató (tévéjáték alapján)

A játék célja: Emancipáció, az értelmi képességek megmutatásának lehetősége, a saját álláspont kialakításának és kifejezésének képességének fejlesztése a gyermekekben.

Leltár: 12 zeneszám.

Játék leírása: A játék abból áll, hogy felváltva megbeszéljük a zeneműveket, és a szavazás eredménye alapján kiválasztjuk a „legmenőbb” és a „legszopottabb” dalt.

Ez a játék egyfajta show. Ebben sok múlik a házigazdán, ezért alaposan fel kell készülnie. A dalokat előre kiválasztják és sorrendbe állítják. Ne legyen több 10-12-nél, és ezek egyszerre 100%-os slágerek és nyilvánvalóan népszerűtlen dalok. Az egész közönség megvitathatja a dalt, de csak a "gonosz hallgatók" szavaznak. Ne felejtsd el megjelölni a "gonoszt".

kamilla

Játékcélok: Emancipáció, bevezetés a siker állapotába, interakció.

Leltár: Egy kamilla, melynek minden szirmára egy feladat van írva.

A játék leírása: A különítmény 2-3 részre oszlik (több, 5-6 fős minicsoport is lehetséges), mindegyik kap egy nevet, egy parancsnokot, esetleg egy mottót. A tanácsadó feladatokat ír a kamilla szirmára (egyszerűek legyenek, szórakoztató teljesítményre tervezve, figyelembe véve a gyerekek életkorát és lehetőleg váratlanok). Ezután a lapokat kamillával lerakjuk az asztalra feladatokkal.

Feladat lista

fiatalabb kor:

1. Ábrázoljon (hogy a közönség találgassa): vasalót, ébresztőórát, vízforralót, telefont, kávédarálót.

2. Ábrázolja egy személy járását: jót vacsorázott, szűk a csizmája, sikertelenül rúg téglát, heveny isiász rohamban, éjszaka egyedül maradt az erdőben.

3. Arckifejezéssel és hangokkal ábrázolja: riadt macskát, szomorú pingvint, lelkes nyulat, komor sast, dühös malacot.

4. A „Solar Circle” című dal dallama: ugatni, nyávogni, dünnyögni, hápogni, kukorékolni (varjú).

6. Ugrás, mint: veréb, kenguru, béka, szöcske, víziló.

7. Rajzolj le egy soha nem létező állatot vagy növényt, és adj neki nevet!

8. Énekelje el a „Karácsonyfa született az erdőben” című dalt, mint például: afrikai bennszülöttek, indiai jógik, kaukázusi felvidékiek, csukotkai rénszarvaspásztorok, apacs indiánok, angol urak.

9. A "A mezőn egy nyírfa állt" című dalt előadni: kórus orosz hadsereg, munkaügyi veteránok kórusa, kórus óvoda, Kubai Kozák Kórus, Szemináriumi Kórus.

10. Pantomim a közmondás: „Ne nyisd ki a szád más cipójára”, „Két nyulat kergetsz – egyet sem fogsz”, „Ajándék lónak nem néznek a szájába”, „ Egy kedves szó szép egy macskának."

11. Találja ki a tárgyak új felhasználását: üres konzervdoboz, lyukas zokni, szétrobbanó lufi, kiégett villanykörte, üres tollrúd.

12. Táncot ábrázoljon: felmosóval, székkel, bőrönddel, vízforralóval, párnával.

13. Alkoss egy történetet vágott újságcímekből.

14. Tánc: kiscicák, kölykök, csikók, malacok, majmok.

15. Találj ki egy tánckompozíciót: „Már megint kaptam egy kettes”, „Vettem egy focilabdát”, „Eltörtem anyám kedvenc vázáját”, „Ma vendégek jönnek hozzám”, „Elvesztettem a kulcsot a lakás".

16. Zajzenekar. Ön egy ének- és hangszeres együttes. Bármilyen népszerű dalt elő kell adniuk, de te kíséred magad a kéznél lévő anyagon, vagyis azon, amit bent találsz: felmosórongyon, edényeken stb. Elkészítési idő - 5 perc.

17. Hangokkal és mozdulatokkal ábrázolja: orosz népi hangszerzenekar, szimfonikus zenekar, rockzenekar, katonai fúvószenekar, jazz zenekar.

18. Zenekar „vezénylése”: keringő, szimfónia, katonai menet, modern táncdal, orosz népdal.

19. A jelentés megváltoztatása nélkül, de más szóval mondd ki a mondatot: a légy a lekváron ült, pohár van az asztalon, az óra 12-szer üt, egy veréb repült be az ablakon, egy különítmény sétált a partra.

20. Alkoss egy történetet film vagy videó címeiből.

21. Adjon hozzá még két sort:

a) A kutya a zongorán sétált,

Valami ilyesmit mond...

b) Hallottad? A piacon

Eladó csodamadár...

c) Egy elefánt sír az állatkertben -

Meglátott egy egeret...

d) Az emberek meglepődnek

Miért haragszik Fedot?

e) A király a következő rendeletet adta ki:

"Minden bojárnak ugyanabban az órában..."

22. Találj ki verseket mondókákkal: macska, kanál, ablak, kicsit; üveg, banán, zseb, csalás; futás, század, hó, ember; bögre, barátnő, béka, ditty; ló, harmonika, tűz, pálma.

23. Találja ki a mese új végét: "Mézeskalács ember", "Ryaba Tyúk", "Teremok", "Réparépa", "Farkas és hét kölyök".

24. Írj egy történetet: egy kutyáról, aki a hűtőszekrényben élt; egy varjú, aki szeretett biciklizni; a csuka, amelyik gitározott; egy nyírfa, amely meg akart tanulni úszni; Maybug, amely nagyon félt a magasságtól.

25. Találja ki az órák új elnevezéseit: matematika, zene, történelem, munka, testnevelés stb.

26. Hozz magaddal egy széket: ne érintsd meg a padlót a lábaddal, ne kezeddel, mintha egy medence lenne, mintha Charlie Chaplin lennél, mintha aknamezőn mennél keresztül.

Idős kor:

1. Ábrázolja a "Sport áldozatai" szobrokat: súlyemelőt, akinek nem volt ideje időben leugrani a rúdról; egy kapus, aki foggal fogja el a korongot; egy ejtőernyős, aki elfelejtette, mit kell húznia; egy tornász, aki nem lépett ki időben a tripla piruettből; síelő, aki nem menekült el egy lavina elől.

2. Írjon levelet Vanka Zsukovnak: meghosszabbított napközis csoport, zeneiskola, gyermekkórház, sportrészleg, táborozás.

3. Írjon egy szöveget a következő szavakkal kezdődően: „Bárcsak…”

4. Hozzon létre jelmezeket: munkás - Baba Yaga, ünnepélyes szabadnap - Bolond Ivan, otthon Snake Gorynych, sport - Koshchei Halhatatlan, tél - Vodyany.

5. Előtted festmények. Írja le, hogyan zajlottak az események három perc után! Festmények: „Uszályszállítók a Volgán”, „Ismét kettes”, „Rettegett Iván megöli a fiát”, „Pihenő vadászok”, „Három hős”.

6. Nevezzen meg öt árufajtát az üzletben: „Mindent a lúzereknek”, „Minden az iskolakerülőknek”, „Mindent a szajháknak”, „Minden az ismétlőknek”, „Minden rosszindulatú, nem cserélhető cipőt hordozóknak”.

8. Találja ki a szöveget és egy képet egy plakáthoz az iskolában: a gardróbszekrényen, az igazgatói iroda felett, az iskolai büfé ajtain, az asztalosműhely közelében, az iskola padlása bejáratánál.

9. Hozzon létre egy frizurát: "Támadás a bal oldalon", "Tömörítetlen csík", "Robbanás a tésztagyárban", "Bahcsisaráj-kút", "Hólavina".

10. Ábrázolja a "Ryaba, a tyúk" című mese cselekményét a történelmi idők viszonylatában: a primitív közösségi rendszer, a rabszolgakorszak, a középkor, a korai kapitalizmus.

11. Rajzolj emlékművet a témában: „Vitában születik az igazság”, „Minden korosztály engedelmeskedik a szerelemnek”, „Farkas módjára rágnám a bürokráciát”, „Ne száz rubeled legyen, hanem száz barátok”, „A jóllakott ember nem bajtársa az éhezőnek”.

12. Mutassa be a gyógyszer gyártását, felhasználását és megnevezését: hazudozók, lustálkodók, sírók, besurranók, verekedők.

13. Ábrázolja a "Mézeskalács ember" című mesét a következő műfajban: vígjáték, tragédia, opera, balett, horrorfilm.

14. Fejezd be a történetet:

a) "A harkály kidugta a fejét az üregből...

Egy romboló lépett be az öbölbe.

b) „Az eső elmosott minden nyomot…

Egy légkalapács volt az ágyon."

c) „A tűz már régen kialudt...

Az erkély zöldre lett festve.

d) „A kaktusz ledobta tövisét…

Megkezdődött a holdfogyatkozás.

e) "A jéghegy a tenger fölé tornyosult...

A legyek megbújtak a repedésekben.

15. Színpadi helyzetek: tolvaj valaki más lakásában, zeneszerző zenét komponál, irányító tömegközlekedés, a rendező darabja próbáján, a sebész a műtőben.

16. Találj ki egy kalapot: Micimackó, Malac, Bagoly, Nyúl, Eeyore.

17. Szereljen be egy új szereplőt a mesébe: "Piroska" - közlekedési lámpa, "Csizmás punci" - fúró, "Hamupipőke" - buldózer, "Kékszakáll" - rádióvevő, "Fiú ujj" - egy tűzoltóautó.

18. Csokor egy hírességnek: egy sportolónak: „Fújj! Újabb ütés!”, az űrhajósnak: „5 perc! A repülés rendes!”, a néphelyettesnek: „Bekapcsolt a 4. mikrofon”, a művésznek: „Taps! Taps!”, a tanárnak: „Vége az óra.”

19. Emlékmű és beszéd a megnyitón: „Az első hulladékgyűjtőnek Oroszországban” - Pljuskin, „Az OSVOD első aktivistájának” - Mazay nagyapa, a Vöröskereszt Társaság első afrikai képviselője” - Dr. Aibolit , "A sportversenyek első szervezője" - Balda, "A szövőipar előfutára" - a békahercegnő.

20. Fejtse meg az osztag nevét:

- rombusz, kör, cikk-cakk;

- királycsipesz, bagel, szirup;

- chur, ó, egészségére;

- baromság, ribanc, ostoba;

- rönk, gerinc, rönk.

21. Mondd el újra a "Mézeskalács ember" című mesét a szókincs segítségével: katonai, orvosi, jogi, pedagógiai, politikai, börtön.

22. Torna komplexum: forgalomirányító, magánbiztonsági őrök, népi hangszerzenekari karmesterek, távolsági vonatok karmesterei, toronydaru kezelői.

23. Recsevka: menzai dolgozók, elsősegélynyújtók, mosodai dolgozók, igazgató.

24. Írjon alá egy képeslapot híres ember alkalmából: az Antarktisz felfedezésének 170. évfordulója, a szaratóvi tésztagyár megnyitásának 200. évfordulója, Urjupinszk alapításának 191. évfordulója, az erkölcs és jog napja, Péter rendeletének 294. évfordulója Én egy zsebkendő használatáról.

25. Nevek és játékszabályok, ahol mindkettőt használják:

- korong, ütő és búvárfelszerelés;

- kosárlabda, mag, súlyzó;

- bokszkesztyű, bicikli, hokiütő;

- motorkerékpár, teniszlabda, síléc;

- magasugrás rúd, futballlabda, atlétika akadály.

26. Címke (rajz):

- olajban blansírozott libatoll;

- makk paradicsomszószban;

- szerecsendiós retekpástétom;

- dohánygobik fokhagymaszószban;

- Május bogár szárnya saját levében.

27. Találja ki a módját:

- megakadályozza az orr befagyását téli időszámítás,

- körömlakk eltávolítása

- tüsszögés megelőzése,

- testhőmérséklet meghatározása hőmérő nélkül,

- konzervdoboz kinyitása.

A nyári szünidei táborok, turista összejövetelek gyerekeknek, kreatív találkozók, szemináriumok és csapatépítés felnőtteknek sport- és szórakoztató rendezvényekkel kezdődnek, amelyek a résztvevők megismerését, felszabadítását célozzák. Kisebb gyerekeknek ezek leggyakrabban körjátékok, énekes vagy mondókás vállalkozások, tinédzsereknek és felnőtteknek - sokrétűbb játékok, amelyek célja nem annyira a név közvetlen kiejtése, hanem az egymáshoz való közeledés, összefogás. a megalakult csapat.

Javasolt társkereső játékok gyerekeknek és felnőtteknek vicces és szokatlan, a résztvevők helyének és korának megfelelően kell kiválasztania őket. Egyébként sok közülük tökéletesen illeszkedik a programba. ünnepi események ahol egy ismeretlen társaság gyűlt össze.

1. Ismerkedési játék "Névkaleidoszkóp".

Ezt a játékot, mint ismerkedési eszközt, nemcsak a gyermekek nyaralásán, hanem a gyermekegyesületek, csapatok, tábori különítmények, szemináriumokon való munkakezdéskor is használhatjuk.

A segítő azt mondja:

– Hogy megtudjam a neveket, elnevezem a betűket.

Kinek a neve ezzel a betűvel kezdődik,

Feláll és bemutatkozik

Az "A" betű kezdődik!

Állítsd fel azokat, akiknek a neve "A"-val kezdődik:

Kösz! Folytatódik a "B" betű!

Emelkednek azok, akiknek a neve ezzel a betűvel kezdődik.

Térjünk rá a „B” betűre!

Bemutatjuk a „B”-vel kezdődő nevű résztvevőket stb.

A játékot intenzív tempóban kell játszani, hogy ne váljon fárasztó vállalkozássá.