Játékok otthoni baráti társaságban gyerekeknek. Szórakoztató versenyek egy kis cég számára

Egy igazán szórakoztató és izgalmas buli sem teljes versenyek nélkül. Segítenek nyugodt légkör megteremtésében, nem hagyják unatkozni. A legtöbb forgatókönyvet kínáljuk Önnek érdekes játékokés szórakoztató versenyek különféle helyzetekre. Itt szórakoztató versenyek vannak egy nagy szám egymást nem jól ismerők, versenyek egy szűk baráti társaság számára, versenyek gyerekeknek. Tegye emlékezetessé az estét - válasszon ünnepi versenyeket ebben a katalógusban, készítsen elő mindent, amire szüksége van a megvalósításukhoz, és vonjon be a lehető legtöbb résztvevőt.

A játék előtt üreseket készítenek (újságcímek kivágásai, és a címsorok témái nagyon változatosak lehetnek, pl.: "Penge és toll", "Versenynyertes" stb.) A kivágásokat egy borítékba helyezik, és ...

A játékhoz szükséged lesz egy nagy dobozra vagy táskára (átlátszatlan), amiben különféle ruhadarabok találhatók: 56-os alsónadrág, motorháztető, 10-es méretű melltartó, orrszemüveg stb. vicces dolgok. A házigazda kínál...

A tréfa áldozatának azt mondják, hogy most a társaságból mindenki kitalál egy híres mesét. Úgy kell kitalálnia, hogy kérdéseket tesz fel a társaságnak a mese cselekményéről. Az egész társaság kórusban válaszol (és nem egyenként)....

Kellékek: nem szükséges Mindenki körben ül, és valaki bármilyen szót kimond a szomszédja fülébe, a lehető leghamarabb ki kell mondania az első asszociációt ezzel a szóval a következő fülébe, a másodikat - a harmadikat stb. . Viszlát...

A játék a "karácsonyfa" módosítása, és olyan társaságban kínálják, ahol fiúk és lányok (bácsik és nagynénik) vannak. Minden elcsépeltnek kezdődik. Egy bekötött szemű fiú és lány számára 5 ruhacsipesz van rögzítve. Pare...

A vendégek nagy sebességgel rohangálnak ünnepi asztal fogaival a száránál fogva egy poharat. Minél hosszabb az üveg szára, annál jobb. Aki a leggyorsabban futott és nem öntötte ki a tartalmat – a győztes Liszttel az arcán Két srác ül le egymással szemben az asztalhoz. Előtt...

A játékra emlékeztet Ruhacsipeszekkel, de kicsit frankóbb... (4-8 fő). Pineket vesznek (a szám tetszőleges, általában nagyjából megegyezik a játékosok számával), a vezető kivételével mindenki döntetlen ...

Két (vagy több) pár hívott. A divatról és a divattervezőkről szóló bevezető beszélgetés után minden "szabó" kap egy tekercs vécépapírt, amiből ruhát kell készítenie a "modelljének"....

Szükséged lesz: üres Üveg, jegyzetek. Írj feladatokat előre kis papírlapokra, pl.: "Csókold meg háromszor", "Tegyél egy bókot", "Egészséget kívánok", "Táncoljunk együtt" stb...

Ez a játék akkor jó, ha több családdal vagy társasággal egy napnál tovább pihensz. Minden nyaraló tag. A résztvevők összes neve külön cetlikre van írva, amelyek össze vannak hajtva a felirattal ...

Függetlenül attól, hogy milyen alkalomra gyűlt össze egy vidám felnőtt társaság - évforduló vagy csak születésnap, ez nem akadályozza meg a születésnapost az előzetes felkészülésben. Természetesen a jó menü, a megfelelő italok, a megfelelő zene fontos része a közös időtöltésnek. De szórakoztató versenyek felnőtt társaság az asztalnál vagy a természetben különleges hatást ér el.

A társaság lehet régi barát és ismeretlen ember is. Lehetséges, hogy informális kommunikációt szerveznek olyan emberek számára, akik általában először látják egymást. Különböző korú emberek lehetnek - férfiak és nők, fiúk és lányok. Bármilyen kommunikáció is legyen, legalább egy feltételes cselekvési terv, amely magában foglalja a fiataloknak szóló versenyeket, a felnőttek vetélkedőit, a vicces csínytevéseket és a színházi előadásokat, minden rendezvény sikerét jelenti!
Tehát versenyek fiataloknak: diákoknak, iskolásoknak, felnőtteknek, lelkes fiataloknak!

Vidám verseny az asztalnál „Gondolatok”

Előre készül egy zenei válogatás, ahol a kívánságokat dalokban ill vicces mondások. Például: „Csokoládényúl vagyok, ragaszkodó barom...”, „És nőtlen vagyok, valakinek nagyon szüksége van rá ..”, „Nagyszerű, hogy ma mindannyian itt gyűltünk össze ..” stb. A házigazda egyszerűen odamegy minden vendéghez, és egy varázslatos kalapot tesz a fejére, amely képes olvasni a gondolatokban.

Szén-monoxid verseny „Tej tehenet”

Botra, székre... (ahogy tetszik), minden résztvevő számára 1 db közönséges orvosi kesztyűt rögzítünk, minden ujj végén apró lyukakat készítünk és vizet öntünk a kesztyűbe. A résztvevők feladata a kesztyű fejése.
Az öröm leírhatatlan mind a résztvevők, mind a nézők körében. (Főleg, ha senki nem látta, hogyan kell tehenet fejni, és a társaság ivott egy keveset). A hangulat a tetőn keresztül lesz biztosítva!

„Találd ki az állatot” verseny

Előre el kell készítenie néhány fényképet híres sztárok. A versenyen csak egy személy vesz részt - a házigazda. A műsorvezető kiválaszt egy játékost a közönség közül, a játékos elfordul, a műsorvezető azt mondja - Mutatok a közönségnek egy fotót az állatról, te pedig feltesz rávezető kérdéseket, és mindannyian igent vagy nemet mondunk. A játékoson kívül mindenki látja a fényképet (a képen például Dima Bilan), mindenki nevetni kezd, a játékos pedig azt hiszi, hogy ez egy vicces állat, és szén-monoxiddal kapcsolatos kérdéseket kezd feltenni:
Sok zsírja van vagy nincs?
-Van szarva?

Mobil verseny a cég számára

Két nagy, de egyenlő létszámú csapat vesz részt. A résztvevők mindegyike egy cérnával a csapatának megfelelő színű felfújt léggömböt köt a lábára. A szál bármilyen hosszúságú lehet, bár minél hosszabb, annál jobb. A labdáknak a padlón kell lenniük. Parancsra mindenki elkezdi megsemmisíteni az ellenfelek labdáit, rálépve, egyúttal megakadályozva, hogy a sajátjaival megtegyék. A kipukkanó léggömb tulajdonosa félreáll és leállítja a csatát. Az a csapat nyer, amelynek labdája az utolsó lesz a csatatéren. Vicces és nem traumatikus. Ellenőrizve. Egyébként minden csapat kidolgozhat valamilyen hadviselési stratégiát és taktikát. A labdák pedig nem biztos, hogy egyszínűek a csapatban, de a sikeres küzdelemhez jól kell ismerni a partnereket.

Verseny szomjasoknak (természetben is megrendezhető) -)

Körülbelül 10 műanyag poharat kell vennünk, és a versenyzők előtt megtölteni különféle italokkal (finom és sóval, borssal vagy valami hasonlóval szándékosan „elrontott”, de ami a legfontosabb az élettel összeegyeztethető) italokkal. A poharak egymásra vannak rakva. A résztvevők felváltva dobnak poharakba egy ping-pong labdát, és melyik pohárba ütközött a labda, ennek a pohárnak a tartalmát isszák meg.

„Kívánkozz” verseny

A résztvevők bármelyik tárgyat begyűjtik, amit egy zsákba tesznek. Ezt követően az egyik résztvevőnek bekötik a szemét. A vezető sorra kihúzza a dolgokat, a bekötött szemű játékos pedig feladattal áll elő a kihúzott dolog tulajdonosának. A feladatok nagyon különbözőek lehetnek: táncolj, énekelj egy dalt, mászkálj az asztal alá és motyogj stb.

„Tündérmesék modern módon” verseny

A születésnapra meghívottak között természetesen megtalálhatóak a különböző szakmák képviselői. Mindegyikük szakember a maga területén, és természetesen teljes kifejezéskészlettel és sajátos szókinccsel rendelkezik, amely a szakmájában rejlő emberekben rejlik. Miért ne ügyeljünk arra, hogy az unalmas és érdektelen szakmai beszélgetések helyett a vendégek ne röhögessék meg egymást? Ez egyszerűen megtörténik.
A résztvevők papírlapokat és feladatokat kapnak: ismert mesék tartalmát szakmai nyelven közölni.
Képzelje el a „Flint” című mesét, amely rendőrségi jelentés vagy pszichiátriai esettörténet stílusában íródott. És a "Skarlát Virág" egy turistaút leírása formájában?
A legviccesebb történet szerzője nyer.

"Találd ki a képet" verseny

A műsorvezető egy képet mutat a játékosoknak, amelyet egy nagy lap borít, amelynek közepén két-három centiméter átmérőjű lyuk van. A segítő mozgatja a lapot a képen. A résztvevőknek ki kell találniuk, mi látható a képen. Aki a leggyorsabban tippel, az nyer.

Íróverseny (szórakozás)

A játékos körökben ül, és mindenki kap egy üres papírlapot és tollat. A facilitátor felteszi a kérdést: „Ki?”. A játékosok a lap tetejére írják a hőseik nevét. Utána a lapot összehajtják, hogy ne látszódjon, ami rá van írva. Ezután adja át a lapot a jobb oldali szomszédnak. A házigazda megkérdezi: „Hova mentél?”. Mindenki ír, összehajtja a lapot és átadja a jobb oldali szomszédnak. Műsorvezető: „Miért ment oda?”… Stb. Ezt követően közös mulatságos felolvasás kezdődik.

Gyújtójáték "Táncoljunk!?"

Az előkészítés egyszerű: egy nyakkendőt és egy zenei kíséretért felelős műsorvezetőt választanak ki. Az előadó fő feladata, hogy a versenyt olyan gyors, gyújtós dallamokkal lássa el, amelyekkel a résztvevők kedvet kapnak a legizgalmasabb pas és piruett előadásához.

Mindenki, aki részt vesz a szórakoztató standon, nagy körben. Kiválasztják az első táncost. Ez lehet az alkalom hőse, ha nincs, akkor sorsolással vagy számolással dönthetsz. A játékos rögtönzött körben áll, sálat kötnek rá, bekapcsol a zene, mindenki táncol. Több vagy több mozdulat után a táncosnak át kell adnia tulajdonságát egy körben álló másik személynek. A sálat csomóba kell kötni a nyakba, és még meg is kell csókolni az "örököst". Az új táncos átveszi az előző helyét, és előadja lépéseit. A tánc addig tart, amíg a zenei kíséret tart. Amikor a vezető kikapcsolja, a körben maradt táncost váratlanul érik, és arra kényszerítik, hogy valami olyasmit kiáltson, mint „co-ka-re-ku”. Minél váratlanul áll meg a zene, annál szórakoztatóbb lesz a jelenlévők számára.

"Öltöztesd fel egymást" verseny

azt csapatjáték. A résztvevőket párokra osztják.
Minden pár választ egy előre elkészített táskát, amely egy ruhakészletet tartalmaz (szükséges, hogy az elemek száma és összetettsége azonos legyen). A játék minden résztvevője be van kötve. Parancsra a pár egyikének éreznie kell a ruhákat a másikon a táskából, amit egy perc alatt kapott. Az a pár nyer, amelyik gyorsabban és korrektebben „öltözik”, mint a többi. Jó móka, amikor két férfi van egy párban, és kapnak egy táskát tisztán női ruhákkal!

„Vadászat vaddisznóra” verseny

A játékhoz több "vadász" csapatra lesz szüksége, amelyek 3 főből és egy "vaddisznóból" állnak. A "vadászok" töltényeket kapnak (ez lehet bármilyen papírdarab), ami után megpróbálnak bejutni a "vaddisznóba". A cél lehet egy karton kör, amelyre a célpontot felrajzolják. Ez a kör a célponttal az ágyéki régióban lévő övön lévő „vaddisznóhoz” van rögzítve. A „vaddisznó” feladata a menekülés és a kitérés, a „vadászoknak” pedig éppen ezt a célpontot találni.
Egy bizonyos időtartam rögzítésre kerül, amely alatt a játék folyamatban van. Kívánatos korlátozni a vad területét, hogy a vad ne váljon valódi vadászattá. A játékot józan állapotban kell játszani. Tilos a „vaddisznót” tartani a „vadászok” csapatainak.

kapzsi

Sok golyó van szétszórva a padlón.
Hívják azokat, akik szeretnének. És parancsra, gyors zenére, minden résztvevőnek a lehető legtöbb labdát kell fognia és tartania.

„Próbáld ki, találd ki” verseny

A résztvevő egy hatalmas zsemledarabot töm a szájába úgy, hogy ne tudjon beszélni. Ezt követően megkapja az elolvasandó szöveget. A résztvevő megpróbálja kifejezéssel olvasni (kívánatos, hogy ismeretlen versszak legyen). A másik résztvevőnek le kell írnia mindent, amit megért, majd fel kell olvasnia a történteket. Ennek eredményeként a szövegét összehasonlítják az eredetivel. A zsemle helyett használhat egy másik terméket, amellyel nehéz kiejteni a szavakat.

„Győzd le az akadályt” verseny

Két pár meghívást kap a színpadra. Székeket helyeznek el, kötelet húznak közéjük. A srácok feladata, hogy felvegyék a lányt és átlépjenek a kötélen. Miután az első pár megtette ezt, a második pár ugyanezt teszi. Ezután fel kell emelnie a kötelet, és ismételje meg a feladatot. A kötél addig emelkedik, amíg az egyik pár el nem végzi a feladatot. Mint már kiderült, a másik pár előtt bukott pár veszít.

„Krumpli” verseny

A versenyen való részvételhez 2 játékos és két üres doboz cigaretta szükséges. A játékosok övére köteleket kötnek, amelyek végére krumplit kötnek. A verseny lényege, hogy ezzel a kötél végén lógó krumplival gyorsan a célba toljuk az üres csomagot. Aki előbb ér a célba, az nyer.

„Ruhacsipeszek” verseny

A párok a figyelem középpontjába kerülnek. Minden résztvevő 10-15 ruhacsipeszt rögzít a ruhájára. Aztán mindenkinek bekötik a szemét, és bekapcsolják a gyors zenét. Mindenkinek el kell távolítania a legtöbb ruhacsipeszt riválisától.

Verseny "Ki a gyorsabb?"

Két csapatot toboroznak, egyenként öt emberrel. Minden csapat elé kerül egy edény víz, mindkét edényben azonos szinten van a víz. Melyik csapat fog gyorsan vizet inni az edényekből kanál segítségével, az nyert.

"Búvár" verseny

A versenyen részt venni szándékozókat béka felhúzásával és távcsővel hátulról való szemléléssel várjuk egy adott táv leküzdésére.

„Egyesületek” verseny

A játékban résztvevők sorban állnak vagy (mind sorban ülnek, a lényeg, hogy világos legyen, hol a kezdet és hol a vége). Az első két teljesen független 2 szót mond ki. Például: fa és számítógép. A következő játékosnak össze kell kapcsolnia az összekapcsolhatatlant, és le kell írnia egy olyan helyzetet, amely ezzel a két elemmel megtörténhet. Például: "A feleség elege van abból, hogy férje állandóan a számítógép előtt ül, és letelepedett vele egy fára." Ezután ugyanaz a játékos kiejti a következő szót, például „Ágy” A harmadik résztvevőnek hozzá kell adnia ezt a szót ehhez a helyzethez, például „Az ágon aludni nem lett olyan kényelmes, mint az ágyon.” És így tovább, amíg van elég fantázia. Bonyolíthatja a játékot, és hozzáadhatja a következőket. A segítő félbeszakítja az egyik résztvevőt, és megkéri, hogy ismételje meg az összes elhangzott szót, aki ezt nem teszi meg, az kiesik a játékból.

„Hogyan kell használni?” verseny.

A versenyre 5-15 fő jelentkezése szükséges. Bármilyen tárgyat a játékosok elé helyeznek az asztalra. A résztvevőknek felváltva kell beszélniük a tárgy használatáról. Az elem használatának elméletileg helyesnek kell lennie. Aki nem tudott hasznot hozni a témához, az kiesik a játékból. Az a győztes, aki utolsó marad a játékban.

Bonyolíthatja a versenyeket, és kreatívabbá, kreatívabbá teheti őket. Ne csak ünnepnapokon légy boldog. Adj nevetést és mosolyt barátaidnak, családodnak és szeretteidnek.

Mi a teendő, ha kint hideg és sivár van esik az eső vagy csak belefáradt a nadrágtörlésbe egy dombon a bejárat közelében? Itt az ideje gyűjteni vidám társaság játékos fiúk, álmodozó lányok és ... játszani otthon! De nem a tablet vagy telefon képernyője fölé hajolni, hanem egyszerűen. Egyszerűen, egyszerűen, egyszerűen...

1. Éles szem

Játékosok száma: 2 vagy több ember.
Kellékek: edények (korsó, tál, serpenyő stb.), egy papírlap, olló.
Kiképzés: A játék megkezdése előtt a résztvevőknek alaposan át kell gondolniuk a kiválasztott edényt, és meg kell próbálniuk gondolatban elképzelni.

Játékszabályok: Jelzésre a játékosoknak le kell vágniuk a kiválasztott edény fedelét. Az nyer, akinek a kupakja a lehető legjobban illeszkedik a kiválasztott tárgy lyukához.

2. Kopasztott csirke

Játékosok száma: 4 vagy több ember.
Kellékek: ruhacsipesz.
Kiképzés: Osszuk 2 csapatra: „tyúk” és „fogó”.

Játékszabályok: A "fogók" ruhacsipeszeket ragasztanak a ruhájukra (ugyanannyit, hogy minden korrekt legyen). Céljuk, hogy utolérjék a csirkéket. Ha a "fogó" elkapta a "csirkét", a ruhacsipeszébe kapaszkodik. Egyébként a „fogók” lesznek „kopasztottak”. Sőt, minél többet kopogtatják a „fogót”, annál jobb! A győzelem az lesz, aki gyorsan megszabadul a ruhacsipesztől. Ezután a csapatok helyet cserélnek és a játék folytatódik.

3. Kié a cipő?

Játékosok száma: 3 vagy több ember.
Kellékek: cipők a játékosoknak, minden játékosnak bekötve a szemét.
Kiképzés: Vegye le a cipőjét, és tegye egy kupacba.

Játékszabályok: A játékosok körben állnak, amelynek közepén cipőhegy található. Kösd be a szemüket. A házigazda összekeveri a cipőt és jelt ad. Mindenki elkezdi keresni a cipőjét (fel lehet próbálni). Bárki, aki úgy gondolja, hogy megtalálta a cipőjét, fel kell vennie, és a játék hátralévő részében abban kell maradnia. Mindenki leveszi a kötést, és megnézi az eredményt.

4. Élő csomó

A játékosok száma: 4 vagy több fő.
Kellékek: nem.
Kiképzés:Állj egy körbe.

Játékszabályok: A vezető parancsára a játékosok kinyújtják jobb kezüket a kör közepére, és kézen fognak valakit (szomszédot nem vehetsz el). Ezután a játékosok kinyújtják bal kezüket, és ugyanezt teszik. De! Nem foghatod meg annak a kezét, akit egy kézzel már megfogsz. Az eredmény egy élő csomópont. A vezető feladata a csomó kibontása anélkül, hogy eltörné a kezét. A játékosok kérésére átléphetnek egymáson, a kezek közé mászhatnak stb.

5. Remek szakács

Játékosok száma: 2 vagy több ember.
Kellékek: 2 kanál (villa) és gyümölcs (zöldség), bekötve a szemét.
Kiképzés: mossa meg a gyümölcsöket (zöldségeket).

Játékszabályok: Az önkéntes felveszi a kanalakat (villákat), és érintéssel megpróbálja felismerni a gyümölcsöt (zöldséget), amelyet a vezető átad neki. Használható burgonya, sárgarépa, hagyma, körte, paradicsom, uborka stb.

6. Karmester

Játékosok száma: 5 vagy több ember.
Kellékek: nem.
Kiképzés: A játékosok körben állnak, egy ember kimegy az ajtón.

Játékszabályok: A teremben maradt játékosok közül választanak egy „karmestert”. Megmutatja, hogyan kell hangszeren játszani, a többiek pedig megismétlik utána az összes mozdulatot. A kitaláló a „koncert” alatt belép a terembe, meg kell határoznia, ki a „karmester”. Ha ez háromnál kevesebb próbálkozással sikerül, akkor körbe áll, és az egykori „karmester” kimegy az ajtón.

7. Saláta

Játékosok száma: 6 vagy több fő.
Kellékek: kártyák zöldségek/gyümölcsök nevével (a játékosok száma szerint), székek (egy játékossal kevesebb). A kártyákon szereplő nevek ismételhetők, például 2 alma, 3 körte stb.
Kiképzés: Ossz kártyákat a játékosoknak.

Játékszabályok: Mindenki székre ül, egy körben marad (neki is van kártyája). A házigazda (aki áll) kiáltja: „Körte!”. Azok, akiknek van ilyen nevű kártyájuk, cseréljenek helyet. A sofőr leül egy székre, és az egyik játékos ülés nélkül marad, ő lesz a kör középpontja, és a játék folytatódik. Egyszerre két-három nevet is kiabálhatsz. A "saláta!" minden játékos helyet cserél.

8. Ki a gyorsabb?

Játékosok száma: 10 vagy több ember.
Kellékek: tárgy, mint nyeremény (alma, kő stb.), érme.
Kiképzés: Mindenkit két csapatra osztanak, álljanak vagy üljenek egymással szemben, kezét a szomszédok háta mögé rejtve. A vezető a lánc egyik végén áll, a másikra pedig egy nyereménytárgy kerül.

Játékszabályok: A házigazda feldob egy érmét. Ha a „farok” kiesik, nem történik semmi, az érmét újra feldobják, ha „fejek”, minden csapat utolsó játékosának kezet kell fognia a szomszéddal. Tehát a lánc mentén a jel a másik végére kerül. Az utolsónak kell megkapnia a díjat. Az a játékos, aki először tette meg, pontot hoz csapatának, visszamegy a lánc végére, és a játék folytatódik. Az a csapat nyer, amelyiknél a leggyorsabb a játékoscsere.

9. Animált mechanizmusok

Játékosok száma: 8 vagy több ember.
Kellékek: nem.
Kiképzés: A játékosokat két vagy több csapatra osztják. Minden csapat, a riválisok elől titokban, maga dönti el, hogy melyik mechanizmust (porszívó, mosógép, hajszárító, stb.) képviseli.

Játékszabályok: Mindenki vegyen részt a dramatizálásban. Utánozhatod a mechanizmus hangjait, kézzel ábrázolhatod a méreteket, de nem tudsz beszélni. Egy csapat pontot szerez, ha kitalálja az ellenfél mechanizmusát. Akinek több pontja van, az nyer.

10. Elegünk van a nyávogásból!

Játékosok száma: 8 vagy több ember.
Kellékek: szemkötők a játékosok számának megfelelően, székek a hely korlátozására.
Kiképzés: A játékosokat két csapatra osztják: az egyik - malacok, a második - cicák.

Játékszabályok: A cicáknak nyávogniuk kell, a malacoknak pedig morogniuk. Mindenki be van kötve, és egy székben összekeverednek. A lehető leghamarabb össze kell gyűjteni a csapatot anélkül, hogy elhagyná a kört.

Ez a játékcsoport kreatív, intellektuális jellegű. Az ezeken való részvételhez a játékosoknak nem csak erőre és ügyességre van szükségük, hanem tudásra és találékonyságra is. Természetesen a kemény szellemi munkát igénylő játékok nem alkalmasak nyaralásra, mert a végén mindenki pihenni gyűlt össze. Ezért olyan játékokat mutatunk be, amelyek alapvetően egyszerűek, a lényeg bennük, hogy ne keveredjen össze, és mutassa meg kreatív képességeit.

"Képet rajzolni"

A játékhoz tájképlapra és ceruzára lesz szüksége. A játékosokat csapatokra osztják. A csapatoknak meg kell ábrázolniuk az állatot (az állat határozza meg a vezetőt és tájékoztatja az első játékost), de nem közösen, hanem felváltva. A csapat első tagja lehúzza a fejet, majd bezárja az általa rajzolt helyet, és csak egy kis darab marad az ábrázolt töredékből. A következő résztvevő továbbra is rajzolja az állatot, csak a találgatásai alapján, hogy ki az. És ez így megy egészen addig, amíg a csapat minden tagja rá nem teszi a kezét erre a remekműre. Az a csapat nyer, amelyik a legjobban ábrázolja az előadó által kiválasztott állatot.

"visszafelé olvasás"

A játékot 3-8 fő játszhatja. Felkínálnak nekik egy részletet egy versből, és fel kell olvasniuk hangosan és fordított kifejezéssel. Aki a legjobban csinálja, az nyer.

"Szemantikai analógiák"

Ez a játék jó memóriával rendelkező okos játékosok számára készült. A játékosoknak emlékezniük kell egy közmondásra, vagy el kell mondaniuk egy viccet, amelynek jelentése hasonló az előadó által javasolthoz. Például: „A baj nem múlik egyedül”, és cserébe mondhatod: „Ahol vékony, ott törik” stb. Az a résztvevő nyer, aki többet adott, mint más válaszokat.

– Jól válassz!

Ennek a játéknak a jelentése a következő. A csapatok szórólapokat kapnak, amelyekre 10 ismert közmondás szavai vannak felírva. Össze kell gyűjteniük ezeket a közmondásokat. A játék időben. Az a csapat nyer, akinek a legtöbb helyes közmondása van.

"Kártya"

Ebben a játékban képeslapot kell írnod ​​a barátaidnak, de ezt bizonyos szabályok szerint kell megtenned. Ha a résztvevő egy szóval kezdte aláírni a képeslapot (például: „Helló!”), akkor a következő szót „R” betűvel, majd „I” betűvel kell írni, és így tovább, a következő betűk alapján. az első szó először, majd a második, és így tovább Aki a leggyorsabban és hiba nélkül írja alá a kártyát, az nyer.

"Rímek"

Ezt a játékot vezetővel játsszák. Megnevezi a szavakat, és a résztvevőknek mondókákat kell kitalálniuk hozzájuk. Csak a névelő egyes számban szereplő szavak számítanak bele, például „sport” - „torta”, „garázs” - „poggyász”, stb. Aki háromszor rosszul válaszol, az kiesik a játékból.

"A szavak"

Minden résztvevő kap egy darab papírt, amelyre egy 8x8 cellás táblázatot rajzolnak. A házigazda saját belátása szerint sorra hívja a betűket.A játék némileg lottóra emlékeztet, számok helyett csak betűket használnak. Minden résztvevő igyekszik úgy kitölteni a táblázatát, hogy vízszintesen és függőlegesen is lehessen olvasni a benne szereplő szavakat. Az a résztvevő nyer, aki teljesen kitölti a mezőt.

"Találd meg a ruháidat"

A házigazda hat résztvevőt állít fel egymás után a közönséggel szemben, és meghív még egy játékost a vendégek közül, hogy kiossza a dolgokat. Elöl egy láda van jelmezekkel mesehősök: Mikulás, Snow Maiden, Pinokkió, Piroska, Goblin és Hottabych. Egyenként kiveszi a dolgokat, és megkérdezi:

- Milyen öltöny?

A mögötte álló játékosok felváltva válaszolnak:

- Az enyémből.

Aki helyesen öltözik, az nyer.

– Még több okosságot!

A játék két játékos számára készült. Neki csirke tojásra és egy kis törülközőre lesz szüksége. A játékosok felváltva helyezik a tojásokat a törülközőbe, de úgy, hogy a tojások ne érjenek egymáshoz. A nyertes az a résztvevő, akinek sikerült leraknia az utolsó tojást, amely nem érintkezik másokkal. Első pillantásra a játék egyszerűnek tűnik, de mélyen téved. Ahhoz, hogy győztes legyél, ki kell dolgoznod egy bizonyos stratégiát.

"Fenomenális memória"

A játékot 2-6 játékos játssza. Időt kapnak arra, hogy a lehető legtöbb tárgyat megjegyezzék az asztalon. Ezután ezeket az elemeket egy szalvétával borítják. A játékosok felírják papírra azokat a tárgyakat, amelyekre emlékeznek. Az a résztvevő lesz a nyertes ebben a játékban, aki a legtöbb tárgyat memorizálta.

"Gyűjts egy képet"

A játékhoz előre elkészítik a darabokra vágott képeket. Ezeket a részeket borítékokba helyezik és kiosztják a résztvevőknek. A résztvevők feladata, hogy a többi előtt összegyűjtsék a képet.

"Költő"

Ebben a játékban a résztvevők költői képességei nyilvánulnak meg. A játékosok elé szavakat akasztanak, amelyekből verset kell alkotni. Aki először írja meg a verset, az lesz a győztes.

– Írd le!

A játékot két, azonos létszámú csapat játssza. A csapatok elé egy táskát tettek le az asztalra, sokféle elemmel. Egyik vagy másik csapat játékosai sorra ülnek az asztalhoz. Bármilyen tárgyat vesznek a táskában, de nem veszik ki, hanem megpróbálják leírni a többi játékosnak. Ebben az esetben a tárgy összehasonlítható valamivel. Az ellenfél csapatának feladata kitalálni a tárgy nevét. A legtöbb helyes választ adó csapat nyer.

"Pár"

Ez a játék célja az összes ismert ismerete párok. A játékot 2 vagy több játékos játssza. Ki kell találniuk a családi (vagy szerelmi) párokat, például Rómeó és Júlia, Napóleon és Josephine, Kirkorov és Pugacheva és más párokat. Használhat sportolópárokat, énekeseket stb. Ebben a játékban van egy átmenet arra az esetre, ha valamelyik résztvevő nem tud választ adni. Aki a legtöbb helyes választ adja, az lesz a nyertes.

"Váltani új út»

A játékosokat arra kérik, hogy emlékezzenek különböző mesékre, majd minden csapatnak új módon kell elkészítenie egy adott mesét. Egy mese akár műfajt is válthat, és megjelenhet regény, detektív, vígjáték stb. formájában. A közönség tapsa segítségével derül ki a győztes.

"Kis színházi előadás"

A játékosokat két vagy több csapatra osztják. Minden csapat feladata egy orosz színre állítás népmese. A csapat maga választja ki a történetet.

Meg kell játszania riválisai előtt. Az improvizációt szívesen fogadjuk! Az ellenfeleknek ki kell találniuk a mese nevét.

"Író"

Ez bizonyos mértékig a vendégek férfi felének próbája a versformáló képessége szempontjából. Minden játékban részt vevő férfinak felajánlanak egy szókészletet, amelyből verset alkot. A szavaknak jelentésükben össze kell kapcsolódniuk.

"Mesélj magadról"

A játékban mindenki részt vehet. Minden játékos kap egy üres papírlapot, amelyet négy részre kell osztani. Ezután a lap első részébe be kell írnia a javasolt betűk egyikét (P, R, L, C), a következő részbe pedig a kívánt számok egyikét (1, 2, 3, 4). A harmadik részben bármilyen közmondást kell írni. A negyedik részben pedig egy kedvenc állatot írnak. Miután minden meg van írva, a vezető magyarázatot ad: a betűk jelentése ágy, munka, család, szerelem; a számok jelzik, hogy melyik helyen van az, amit az első részben írtak. Az írott közmondások az első részben írottak mottóját jelentik. Az állat neve is közvetlenül kapcsolódik az első részhez, nevezetesen: kit képvisel a résztvevő.

"Kommunikáció gesztusokkal"

Ez a játék két résztvevő számára készült - egy férfi és egy nő. Egymással szemben állnak. A férfi mögött álló vezető kibont egy plakátot, amelyre egy kis mondat van nagy betűkkel írva. A nőnek viszont meg kell mutatnia ezt a kifejezést, hogy a férfi kitalálja.

"Párbeszédek"

Párok vesznek részt a játékban. Felajánlják nekik, hogy szerepek szerint alakítsanak dialógust, például különböző szakmák között, de ők maguk találják ki a párbeszéd tartalmát. Azt is javasolhatja, hogy folytasson párbeszédet az ügyész (aki rámutat a gyanúsított bűnösségére) és tüdős nő viselkedés (ami csábítási kísérletekhez vezet), és sok más párbeszéd.

"Emlékezik!"

Minden vendég részt vesz a játékban. Az egyik résztvevő bármit elvesz, belép a szobába, és néhány másodpercig a vendégek előtt tartja, majd gyorsan eltávolítja. A vendégek feladata, hogy a legapróbb részletekben emlékezzenek a dologra. Az a résztvevő, aki megmutatta a dolgot, kérdéseket tesz fel ezzel kapcsolatban a vendégeknek. Aki a legtöbb helyes választ adja, az lesz a nyertes.

– Hihetetlen, de tény!

A játék résztvevőit két csapatra osztják. A csapatoknak kitalált történetet kell kitalálniuk, és be kell bizonyítaniuk, hogy ez a történet valóban megtörtént. A bizonyítás az ellenfelek kérdéseire adott válaszokkal történik.

– Írjunk történelmet!

A játék szabályai a következők: a játékos ír két mondatot egy papírra, és összehajtja a lapot úgy, hogy az utolsó szó. A következő játékos ugyanezt teszi. A történet megírása az utolsó résztvevővel ér véget. Majd mindenki közösen olvassa fel az így elkészült opuszt.

"Rejtvények"

A résztvevőket két csapatra osztják. A csapatok felváltva tesznek fel egymásnak rejtvényeket. Idő van a válaszok átgondolására. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb helyes és legviccesebb választ adja.

Emlékezzünk az ábécére!

A résztvevők körben ülnek, és felváltva mondanak gratuláló szavakat, de ábécé sorrendben. Kezdjük például az A ábécé első betűjével: "A gólya gratulációját hozza a baba születése alkalmából!" Stb. Aki a résztvevők közül nem tud gratulálni, az kiesik a játékból.

A résztvevőket két csapatra osztják. Az első csapat hívja a második játékost. Egy szót javasolnak neki, amit kizárólag arckifejezésekkel, gesztusokkal kell megmutatnia, anélkül, hogy bármit is mondana. A csapattársak próbálják kitalálni, mit ábrázol.

A találgatásra korlátozott idő áll rendelkezésre, például egy perc. Ezután minden megismétlődik a másik csapat játékosával.

A "Crocodile" összetettebb változatában egy kifejezést találnak ki. Például egy idézet egy híres dalból vagy egy négysorból, egy közmondás, egy mondás stb.

2. Kalap

A játékban két csapat vesz részt, amelyeknek azonos számú játékossal kell rendelkezniük. Minden résztvevő 5-6 szót ír kártyákra (kis papírlapokra) (darabonként egy szót). Ezután a kártyákat egy kalapba helyezik.

Az első játékos húz egy kártyát a kalapból, és egy jelre elkezdi magyarázni az egyik játékosnak a ráírt szót. Egygyökerű és mássalhangzós szavak nem említhetők, metaforák, szinonimák, elvont magyarázatok használhatók. A második játékos feladata, hogy kifejtse saját verzióit, és legyen ideje 20 vagy 30 másodperc alatt kitalálni a szót. Ha sikerült, a kártya a csapatnál marad, ha nem, akkor visszakerül a kalapba.

Ezután a második csapat játékosai ugyanúgy kitalálják a szót, és így tovább, amíg a kalap ki nem ürül. A legtöbb lappal rendelkező csapat nyer.

3. Mit csinál?

Ez a "Kalap" egyfajta változata. A játékosokat csapatokra osztják. Mindegyikük ír valamilyen műveletet egy papírra, például: pelenkát cserél, palacsintát forgat, óriáskeréken utazik, vizsgázik, táncol a rajongói zónában egy rockkoncerten stb.

A játékos előveszi a feladatot, és némán, csak gesztusokkal és arckifejezésekkel próbálja megmutatni ezt a műveletet csapattársának.

A többi szabály ugyanaz, mint a "Kalapban": az a csapat nyer, amelynek a legművészibb és leggyorsabb észjárású játékosai vannak, akik a legtöbb lapot szerezték.

4. Kapcsolat

juripozzi/Depositphotos.com

Az egyik játékost vezetőnek jelölik ki. Kitalálja a szót - köznév névelőben és egyes számban - és annak első betűjét nevezi. A többi játékos vezérkérdéseket tehet fel a vezetőnek, vagyis egy adott szót.

Például a "tehén" szót kitalálják. A játékos emlékszik a k-szóra, és megkérdezi a segítőt: "Ez egy olyan hely, amit a gyerekek nagyon szeretnek?" (körhinta). Ha valaki kitalálta, hogy mit jelent, azt mondja: "Kapcsolat!" Mindkét játékos elszámol tízig, és egyszerre mondja ki a szót. Ha mindkettőt "körhinta"-nak hívják, a vezető megnyitja a második "o" betűt. Ha a második játékos hibázott, és például azt mondta, hogy „csónak”, mindenki továbbgondolja.

A facilitátor feladata, hogy a lehető leggyorsabban megértse, milyen szó jutott eszébe a játékosnak, és megnevezi, míg a „kapcsolattartó” résztvevők tízig számolnak („Nem, ez nem körhinta”). Ha sikerül, a második levél nem nyílik meg.

A játék addig folytatódik, amíg valaki ki nem találja a rejtett szót. Ebben az esetben a győztes lesz a vezető.

5. Válaszoljon 5 másodpercen belül

A résztvevőket két csapatra osztják. Mindegyik előáll egy-egy zenei feladattal, és hívja az ellenfél játékosát. Például: nevezzen meg három rockstílust; musicalek három hőse; három dal, amit jó hallgatni a forgalomban; három asszociáció a "rádió" vagy a "ritmus" szóval; három zenei szakma; három tétel, amely az előadás alatt a színpadon van, és így tovább. A játékosnak öt másodpercen belül ideje kell hogy legyen válaszolni.

A feladatok változtathatók: ne zenei, hanem például sport-, földrajzi, természeti vagy akár helytörténeti feladatokat adjunk ki.

6. Danetki

játék nagyon egyszerű szabályok. A segítő gondol egy helyzetre, és röviden leírja azt. Például: „Egy férfi kiugrott a repülőből, de túlélte. Hogy történt?" A játékosok kérdéseket tehetnek fel, amelyekre a segítő csak „igen” vagy „nem” választ tud adni. Például:

Az óceánba esett?
- Nem.
- Ejtőernyővel volt?
- Nem.
- Egy másik ejtőernyős mentette meg a levegőben?
- Nem.
Mozgó repülőben volt az illető?
- Nem.
- A gép a földön volt?
- Igen.

A helyzetek bármilyen bonyolultságúak lehetnek. A lényeg az, hogy legalább van valami logikájuk. Az lesz a vezető, aki megoldotta a helyzetet.

7. Ki vagyok én?

Minden játékos felírja egy kis papírra egy népszerű hős nevét vagy egy tárgy nevét. Ezt követően a lapokat összekeverik és kiosztják minden résztvevőnek. Nézés nélkül a homlokukra ragasztják őket.

A játékosok körben ülnek. Mindegyikük kérdéseket tehet fel. Például: „Ember vagyok?”, „Hatalmas lábakkal vagyok?”, „Zöld vagyok?”. A „nem” válasz megérkezése után a kérdésfeltevés joga a következő játékosra száll át az óramutató járásával megegyező irányban.

Ez egy kiütéses játék: aki azt tippeli, hogy ő zsámoly vagy Sherlock, az kikerül a körből. Minden addig folytatódik, amíg az egyetlen marad, aki nem tudja kitalálni, mi a felirat a homlokán.

8. Twister


kamchatka/Depositphotos.com

Három vagy négy ember játszhat twistert egyszerre. A játékhoz készletre van szüksége - egy fehér mezőre, zöld, sárga, kék és piros körökkel, amelyek hat négy sorban vannak elrendezve. Plusz egy lapos mérőszalag, négy részre osztva: mindegyik egy adott karnak vagy lábnak felel meg, és további négy színű részre van osztva. A házigazda megpörgeti a nyilat, és megmondja, hogy melyik szektorba és melyik karra vagy lábra lépjen a játékos.

A füvön saját twister-mezőt készíthetsz kartondobozból, amelynek aljába kör van kivágva, és négy különböző színű festékszóróval. És cserélje ki a rulettet olyan kártyákra, amelyeken a "jobb láb", " bal kéz”, „piros”, „kék” és így tovább, amelyeket a házigazda egy kalapból vagy dobozból húz elő.

Ha nem akar megválni okostelefonjától még azért sem friss levegő, letölthet alkalmazásokat a cégben való játékhoz.

9. Alias

A Crocodile-hoz hasonló játék, de bizonyos korlátozásokkal. A résztvevőket párokra osztják, és egymással szemben ülnek. Az első játékos kap egy szót az alkalmazásban, amelyet meg kell mutatnia partnerének szinonimák, gesztusok, fordítások segítségével. idegen nyelvek stb.

Minden egyes kitalált szóért a pár pontot kap. Ha a folyamat nem megy, a szó frissíthető - ebben az esetben a csapat pontot veszít. Egy perccel később az okostelefon átkerül egy másik párra. Az nyer, aki a legtöbb pontot szerzi.

10. Űrcsapat

A Spaceteam egy csapatjáték legfeljebb nyolc fős társaságok számára, akik technikai hülyeségeket kiabálnak egymásnak. Ez addig folytatódik, amíg a hajójuk fel nem robban.

Minden játékos okostelefonjával vagy táblagépével csatlakozik. Van egy véletlenszerűen generált vezérlőpanel gombokkal, váltókapcsolókkal, csúszkákkal és tárcsákkal. A fő feladat a kapott utasítások időbeni követése, miközben a hajó lezuhan és a mögötte lévő csillag felrobbanással fenyeget.

11. Fodor

A „Ki vagyok én?” játék dinamikus „rossz oldala”. Kártyák helyett egy okostelefont kell a homlokodra rögzítened, ahol ki lesz írva, hogy pontosan kiben van a játékos Ebben a pillanatban. A többinek bármilyennek kell lennie hozzáférhető módon magának a szónak a megnevezése nélkül megmagyarázzák.

A beállított idő lejárta után az okostelefon átkerül a következő „áldozathoz”. Aki a legtöbbször tippel, az nyer. A játékban elérhető kategóriák közül választhat szavakat, például: "Mozi", "Háztartási cikkek", "Elemek", "A természet rendjei" és így tovább.

12. Bomba - társasjátékok

Az alkalmazás tartalmazza a legjobb szórakozást a nagyvállalatok számára: Crocodile eredeti feladatokkal, Fanta, Danetki és egyéb játékok.