Csapatjátékok 7-10 éves gyerekeknek. Halászok és halak

Figyelembe vesszük a motoros játékokat 7-10 éves gyermekek számára.

Ebben a korban a gyerekek nagyon aktívak. A fizikai játékokat minden korosztály gyermekei számára a fizikai és mentális fejlődés. Mert életkor 7-10 év a komplex motoros játékok jellemzőek, a csoportos játékok a jobbak.

A gyerekek szeretik a játékokat, amelyek kreatív képzeletük gyümölcsei. Néha javítanak az úton, megváltoztatják a játékot. Ilyenkor nem szabad túlzottan védeni a gyerekeket, korrigálni tevékenységüket, minden mozdulatukat. (Eleget kapnak testnevelés órán.) Az ilyen játékok nagyon hasznosak, kreatív kezdeményezőkészséget fejlesztenek, önállóságra tanítják, készségeket formálnak. szociális interakcióönbizalom érzetét keltse a gyerekekben.

☺ Octopus játék

A játszótér (szoba, játszótér) két részre oszlik. Az egyik rész a polip tengeri birodalmát fogja képviselni. Ennek megfelelően is kialakítható, de úgy, hogy a kialakítás ne zavarja a játékban résztvevők mozgását. A másik része a tengerpart. Megjelölheti ezt a határt krétával, vagy megegyezhet abban, hogy a "tenger" a szekrény közelében ér véget. Egy „polipot” választanak, amely nem tud kiszállni a partra, de a többi résztvevő oda fut, amerre akar, „úszik a tengerben”, igyekezve nem kerülni a polip „csápjaiba”. Ha a "polip" meg tudta érinteni a résztvevőt, akkor elkapottnak minősül, és "héjává" válik. A "Shell" térdre esik és csoportosul. A "Shell" 3-szor körbefutva kioldható.

A „Fürdés a tengerben” résztvevői egy dallal ugrathatják a polipot:

Polip - nyolc láb!

Nem sikerült elkapni minket!

☺ Táncmaraton játék

A játékhoz újságok szükségesek. Jobb - páros számú résztvevő, párokra osztva, de lehetőségként egyedül is táncolhat. Mindegyik pár kiteríti az újságját, és táncolni kezd rajta a zenére. Szabály: nem léphet le az újságról a padlóra. A vezető jelzésére a párok félbehajtják újságjaikat, és tovább táncolnak. A következő jelzésnél - négyszer, majd - nyolc stb. Az a pár, aki az újságból lépett a földre, kiesett a játékból. Az a pár nyer, aki utoljára táncol az újságban.

☺ A "Bridge Over the Brook" játék

A játékot a szabadban vagy egy tágas szobában játsszák. A résztvevők száma nincs korlátozva. Kiválasztják a vezetőt, aki a többi játékos után fut, és megpróbálja "összetörni" őket. Akit „kirúgtak”, az a helyére fagy. De ha el tud érni egy másik játékost, aki szintén lefagyott, és magával viszi a kezét, akkor „hidat” alkotnak. Most, ha az egyik játékos (a „patak”) végigfut vagy mászik a „hídon”, akkor a lefagyott játékosok elszabadulnak. A játék elég sokáig mehet így, főleg ha sok játékos van. Ezért egy ideig javítható. Például az egyik játékos 5 vagy 10 percig vezet, majd a második és így tovább.

A nyertest a játékszakasz végén „befagyott” játékosok száma (a vezető számára) vagy a felszabadult játékosok száma („a stream” számára) határozza meg. Ez a játék a motoros készségek mellett olyan tulajdonságokat fejleszt, mint a csapatszellem, a kölcsönös segítségnyújtás, az asszertivitás, kockázat stb. Vagyis azokat a tulajdonságokat, amelyek kitartást adnak a cél elérésében.

☺ játék "Hegyi ösvény"

Minden gyerek egymás feje mögött áll. Az első, a vezető végigvezeti az egész csoportot a hegyi ösvényen. Képzelt akadályokon lép át (repedéseken átugrik, köveken mászik, keskeny ösvényen sétál). A többi játékos megismétli a mozdulatait. Egy felnőtt tapsára a vezető lesz a kígyó vége, a második játékos pedig a vezető. És így tovább, amíg mindenki el nem játssza a vezető szerepét.

☺ "Kakasviadal" játék

A játékhoz palántákra lesz szükség, hogy letörölje a port. A „kakasviadalon” részt venni kívánó gyerekek habverőt kapnak, és a következő pozíciót veszik fel (jobbkezeseknek): jobb lábukra állnak, baljukat térdben behajlítva a mellkasukhoz emelik, majd megnyomják. a bal kezüket. NÁL NÉL jobb kéz vegyen egy seprűt. Kezdődik a "harc".

Az egyik lábon ugráló játékosok seprűnyéllel próbálják leszorítani az ellenfelet, és rákényszerítik, hogy mindkét lábára álljon. Aki megbotlott és két lábra állt, elhagyja a helyszínt, és egy másik "kakas" veszi át a helyét. A nyertest a nyeremények száma határozza meg.

☺ Halászhálós játék

Kiválasztják a vezetőt, a többi játékos pedig szétszóródik a pályán. A sofőr a játékosok után fut, és megpróbál megérinteni valakit. Az elkapott játékos kézen fogja a sofőrt, és együtt kezdik "elkapni" a többit. Aztán csatlakozik egy harmadik, és így tovább. Egy háló alakul ki, amely elkapja a többi játékost. A játék addig folytatódik, amíg az összes játékost el nem kapják, vagy az utolsók a hálózaton belülre kerülnek, amikor is a hálózat elegendő számú játékosból áll, és nem lehet megszakítani.

☺ Salki játék

Klasszikus gyerek labdajáték. Minden gyerek szabadon szaladgál a játszótéren, a sofőr pedig megpróbálja eltalálni a játékosokat a labdával. A „sózott” játékos elhagyja a játékot és elhagyja az oldal mezőjét. A játék addig folytatódik, amíg már csak egy "sózatlan" játékos marad. Ő az, aki nyer. Játék előtt fontos figyelmeztetni a gyerekeket a biztonsági óvintézkedésekre. Nem dobhatod nagyon erősen a labdát. Meg kell próbálnunk nem verni a többi játékos fejét. E szabály megszegését pénzbírsággal büntetik: a vezető elhagyja a helyszínt, és másik sofőrt választanak.

Szabadtéri játékok fiatalabb diákoknak

Mobil csapatjátékok fiúknak és lányoknak

NÁL NÉL csapatjátékok ah, a kollektív elvek és a bajtársiasság különösen világosan megnyilvánulnak és formálódnak. Itt általában vezetők jelennek meg - csapatkapitányok, akik általában nem csak jó játékosok, hanem, ami a legfontosabb, a csapatuk játékosainak akcióinak szervezői. Ha a gyerekek általában felnőttek részvétele nélkül játszanak csoportos játékokat, akkor két csapat toborzásakor egy semleges személy jelenléte szükséges, aki objektíven tudja értékelni a résztvevők cselekedeteit. Ezt a szerepet a felnőttek játszhatják a legjobban. Gyakran maguk a srácok lépnek fel a játék házigazdájaként, akik élvezik a többiek bizalmát és tiszteletét.

"A leggyorsabb"

Két csapat játszik, mindegyik játékosát sorrendben számítják ki, és emlékeznek a számokra. Közös körben állnak (egyen keresztül), a középpont felé néznek. A kör közepén fekszik a labda (buzogány). A vezető bármelyik számot hívja. Mindkét csapat ilyen számmal rendelkező játékosai körbefutják a kinti kört (mindkettő ugyanabba az irányba fut, ami előre egyeztetett), és amikor elérik azt a helyet, ahol korábban álltak, a labdához futnak, hogy birtokba vegyék azt. Aki először csinálja, az 1 pontot hoz a csapatának.

A játék 3-5 percig tart. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

"Fent az utolsó"

Két 5-7 fős csapat áll egymás után és veszi át az övet. Az egyik oszlop a másikkal szemben áll. Jelzésre minden oszlop első ifokja a másik csapat lemaradó játékosát igyekszik bemocskolni. Az érintés akkor számít bele, ha csapatának játékosai nem oldották ki a kezüket. Ehhez nagyon mozgékonynak kell lenniük, és szorosan figyelniük kell a "hernyó" csapat mozgását, amely megpróbálja visszaadni a tolóerőt. Minden helyes érintésért a csapat 1 pontot kap. A játék 3-4 percig tart, utána kiderül a győztes - a legtöbb pontot szerző csapat.

"Őrszemek és cserkészek"

A játékban résztvevőket két egyenlő csapatra osztják: "őrszemekre" és "felderítőkre" - és a helyszín két ellentétes oldalán sorakoznak fel, egymástól 10-20 méter távolságra. A játékosok lába elé vonalakat húznak. A helyszín közepén, a csapatoktól azonos távolságra, rajzoljon egy kört. Egy labda vagy más tárgy kerül bele.

A "cserkész" csapat játékosai próbálják meg hordani a labdát, az "őrszem" pedig őrizze. Jelzésre 2 játékos (minden vonal jobb szélétől szélső) fut ki a pálya közepére a labdához. Scout igen különféle mozgások hogy elterelje az „őrszem” figyelmét és a csapatához vigye a labdát. A "Sentry" megismétli a "felderítő" összes mozdulatát, és ugyanakkor figyeli a labdát. Ha a „felderítő” megragadja a labdát, az „őrszem” megpróbálja utolérni és leütni, hogy foglyul ejtse. Ha az „őrszem” nem kapja el a „felderítőt” labdával az „otthona” vonaláig, akkor ő maga megy fogságba a másik oldalra, és az ellenfél bal szárnyára áll.

A játék addig folytatódik, amíg az összes „őrszem” és „felderítő” újra nem játszik. A játék végén minden csapatban megszámolják a foglyokat. Az a csapat nyer, amelyikben a legtöbb fogoly van. Aztán másodszor is szerepet cserélnek. A második játszma után ismét megszámolják a foglyokat. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül több foglyot elfognia "felderítők" és "őrszemek" szerepében. Egyszer játszhatsz. Ebben az esetben a csapatok játékosai az elsőre vagy a másodikra ​​számítanak. Az egyik csapatban az első szám alatt játszók „cserkészek”, a másikban „őrszemek”. A második szám alatt játszók szerepe megváltozik.

A játékszabályok szerint az az „őrszem”, aki nem ismételte meg a „cserkész” minden mozdulatát, veszít. A menekülőt csak az „otthona” vonaláig lehet fogni. Ha a játékos az üldöző elől menekülve elvesztette a labdát, fogságba esik.

"Hozd le a várost"

Húzzon két vonalat 20 lépés távolságra. Ezek a „városok” sorai, amelyek mögött a csapatok találhatók. A játékban résztvevők számsorrendben kerülnek kiszámításra. Egy labdát vagy várost helyeznek a pálya közepére. A vezető hangosan felhívja a számot. Mindkét csapat játékosai ezzel a számmal rohannak a pályára, futnak a szemközti „város” vonalához. Lábukkal rálépve gyorsan megfordulnak, és visszafelé mindegyik megpróbálja elsőként rúgni a labdát (vagy leütni a várost). Akinek ez sikerül, az 1 pontot hoz csapatának. Amikor az összes játékost egyszer megadják, az eredményt összegzik. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

"Átkelés"

A két csapat játékosai a pálya ellentétes oldalán sorakoznak fel egymással szemben ("házaik" vonala mögött). Jelzésre a játékosok egy lábon (jobbra, balra) ugrálva haladnak át a pályán, és a lehető leghamarabb az ellenfél „hazai” vonala mögé kell kerülniük. Az a csapat nyer, amelynek játékosai először az ellenkező vonal mögött gyűlnek össze. Az utolsó játékos, aki befejezi a mozgást, kiesik a játékból. Ezután az ellenkező irányú ugrások következnek, és ismét az utolsó kiesik a játékból.

Megváltoztathatja a mozgás módját (állásból két lábra ugrás vagy guggolás, futás stb.). A játék addig tart, amíg 2-3 legkitartóbb ugró a helyszínen marad. Nem nehéz meghatározni a győztes csapatot a pályán lévő játékosok száma alapján. A versenyt folytatva azonosíthatja a leggyorsabb játékost.

"Csapatban futás" (vonatok)

Két egyenrangú csapat sorakozik fel egy-egy oszlopban, egymás előtt összekulcsolva vagy az övnél fogva. Az oszlopok egymással párhuzamosan, 3-5 lépésnyi távolságban állnak. Az oszlopok elé rajtvonalat húznak, és a versenyző csapatokkal szemben 15 méter távolságra egy állványt vagy más tárgyat helyeznek el. Egy jelre az oszlopokban lévő játékosok előreszaladnak a rackhez, megkerülik és visszajönnek. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a teljes távot megszakítás nélkül futották le, és korábban az egész oszloppal átlépték a rajtvonalat.

Meg lehet állapodni, hogy a játékosok sorra csatlakoznak egymáshoz, vagyis először az első szám fut körbe a rack-en, majd a második szám csatlakozik hozzá (és együtt futnak körbe), majd a harmadik stb. Mivel ebben a verzióban a a játék kitartást igényel, ismétlésével fordított sorrendben helyezkednek el a játékosok az oszlopokban.

Kisebb gyerekeknek iskolás korú játszhatod a játék mindkét verzióját, megegyezve, hogy futni fognak, nem egymás övét, hanem a kezét fogva.

"Varjak és verebek"

A játék résztvevői egyenként sorakoznak fel egy oszlopba (egy lépéssel egymástól) az oldal közepén, és számítanak az elsőre vagy a másodikra. Az első számok - egy csapat, a második - egy másik. A játékosok mindkét oldalán tárgyak vannak elhelyezve: jobb oldalon kisvárosok („Varjak”), bal oldalon teniszlabdák („Verebek”). Feleannyi tárgy van, mint ahány résztvevője van a játéknak.

A sofőr felkéri a játékosokat, hogy a helyszínen végezzenek különféle egyszerű mozdulatokat (karok oldalra, fel, üljenek le, álljanak fel, meneteljenek a helyére stb.). Ezután a szótagok vezetője kiejti az egyik szót. Ha ez a szó „in-ro-ny”, akkor minden játékos a városokba rohan az „ny” szótaghoz, ha viszont „ro-by”, akkor az utolsó szótag kiejtésekor minden játékos a városba rohan. labdákat, megpróbál megragadni egy tárgyat. Mivel kevesebb tárgy van, mint játékos, csak a legfigyelmesebbek és leggyorsabbak kapják meg, amiért a csapat nyerőpontokat kap. A játékot 7-9 alkalommal játsszák le, ezután minden csapat eredményes rajtszámát számolják és kihirdetik a pontszámot.

"Éjjel-nappal"

Két csapat áll a pálya közepén, egymásnak háttal két lépés távolságra. Az egyik csapat a „Nap”, a másik „Éjszaka” nevet kapja. Minden csapatnak van egy "háza" a pálya oldalán, 10-12 méterrel arrébb. A játék házigazdája váratlanul kiejti az egyik csapat nevét, például „nap”. Ez a csapat gyorsan berohan az "otthonába", a másik csapat játékosai pedig utolérik és beszennyezik őket. A besózott játékosokat megszámolják és a csapatukba engedik. Mindenki sorokban foglalja el a helyét, a játék megismétlődik. Fontos, hogy ne legyen szigorú csapatnevek váltogatása, akkor a játékosok rendkívül óvatosak. A futás jele előtt meghívhatja a játékosokat előadásra egyszerű gyakorlatok hogy elterelje a figyelmet. A játékot többször játsszák, ezután mindkét csapatban kiszámolják az elkapott játékosok számát azonos számú futásra. A játékosok sózása csak a "hazai" vonalig megengedett. Az elkapottak továbbra is részt vesznek a játékban. A futójáték során az egyik résztvevő nemcsak a szemközti személynek, hanem a szomszédainak is tiszteleghet. A csapatokat (mint az előző játékban) nevezheti „Varjaknak” és „Verebeknek”. Akkor a játéknak "Varjak és verebek" nevet is kell viselnie.

"Lehessen utolérni"

A helyszínen egy 9-12 méter átmérőjű kört körvonalaznak vagy jelölnek ki tárgyakkal (kavicsok, városok, zászlók stb.). Által kívül A körök 6-8 embert tartalmaznak, akik az óramutató járásával ellentétes irányba néznek, és azonos távolságra vannak egymástól, és az elsőre vagy a másodikra ​​számítják. Az első számok egy csapat, a második szám egy másik csapat.

A jelzésre mindenki egy irányba fut, távolságot tartva. A második jelre megkezdődik a verseny. Minden játékosnak le kell szorítania az elöl futót, és nem szabad hagynia, hogy a mögötte lévő ellenfél bemocskolja magát. A megjelöltek elhagyják a kört azzal együtt, aki megcímkézte őket, a többiek körben futnak tovább. Amikor az utolsó játékost érintik, a játék véget ér. Azt a csapatot tekintik vesztesnek, amelynek a legszennyezettebb játékosai vannak. A résztvevőket nem lehet párokra bontani. Ezután minden futó, miután meglátta az elöl haladó játékost, tovább fut egy körben, és megpróbálja bejelölni a következőt, a megjelölt játékosok pedig elhagyják a kört (mennek a közepére). Kiderül 2-3 legjobb futó, akik az utolsók maradnak a játékban.

Belous O.I., nevelő MBDOU d/s No. 30 st.

1. Ringleader

A játékosok kört alkotnak a középpont felé. A sofőr félreáll, mert nem láthatja, kit választanak a vezetőnek. A vezető feladata, hogy különféle mozdulatokat mutasson, amivel lépést tartva azonnal meg kell ismételnie a többi játékost: tapsolni, guggolni, ugrani, ujjal fenyegetni stb. A sofőrt körbe hívják. És sétálni kezd benne, és alaposan megnézi, ki parancsol a játékosoknak. A vezetőnek észrevétlenül meg kell változtatnia a mozdulatokat, kiválasztva azt a pillanatot, amikor a sofőr nem néz rá. Ha a sofőr kitalálta a vezetőt, akkor szerepet cserél vele.

2. Egérfogó

A játékosokat 2 egyenlőtlen alcsoportra osztják: a kisebbekre (például: 2 fő) kört alkotnak - "egérfogó", a többi "Eger" a kör mögött található. A játékosok – „egérfogó” – összefognak, kezüket felfelé emelik, kaput alkotva. Az „egerek” elkezdenek befutni az „egérfogóba”, és kifogynak belőle. Az "egérfogót" alkotó gyerekek a következő szavakat ejtik ki:

Hogy belefáradtunk az egerekbe

Összes? megharapott, mindenki? evett

Egérfogót fogunk tenni

És mindannyiótokat futni fogunk!

Nál nél utolsó szavak gyerekek leengedik a kezüket, az „egérfogó” „csapódik”. Akinek nem volt ideje kifutni a körből, azt elkapottnak tekintik, és körbe állnak, „egérfogóba”.

3. Őrszem

"Sentry" - a földön ül a kör közepén. Be van kötve a szemével. A többi gyerek a körön kívül áll. A tanár az egyik játékosra mutat. Óvatosan közeledni kezd az „őrszem” felé. Lépéseket vagy susogást hallva jeleznie kell a kezével, honnan származnak ezek a hangok. Ha jól mutat, helyet cserél a sétálóval. Ha nem, akkor a mozgás folytatódik. Akinek sikerül átlépnie a kört, az folytatja.

4. Együtt az ösvényen

A szoba padlóján színes zsinórral egy vonal van feltüntetve. Anya és gyermeke egymás mögött állnak a sor elején. Anya felkéri a babát, hogy "sétáljon az ösvényen". Ugyanakkor kiejti a következő szavakat:

Barátságos az ösvényen

együtt az ösvényen

A lábunk jár

Egy, kettő, egy, kettő -

A lábunk jár.

Gömbökön, kavicsokon,

Gömbökön, kavicsokon...

A lyukban - bumm!

A gyermek követi az anyát a vonal mentén. A „dudorok felett” szavakra együtt ugrálnak két lábon, kissé előrehaladva, kezüket az övükön; a „lyukba – bumm!” szavakra leguggolnak, térdre teszik a kezüket. Amikor az anya azt mondja: "Kikerültünk a lyukból", a gyerek vele együtt feláll.

5. Repülőgépek

A szoba padlóján egy kört helyeznek el egy vezetékkel - ez egy repülőtér. Anya elmagyarázza a babának, hogy most együtt lesznek repülők. Aztán azt mondja:

Repülőgépek repülnek

És nem akarnak leszállni

Az égen vidáman rohannak,

De nem fognak ütközni egymással.

A repülőgépek, amelyeket a gyermek és az anya ábrázol széttárt karokkal, elkezdenek "repülni" a körön kívül. 30 másodperc múlva anya azt mondja:

Hirtelen egy nagy felhő repül

Minden sötét lett körülötte.

Repülőgépek – a te köröd!

E szavak után anya és gyermeke körben futnak - "repülőgépek szállnak le a repülőtéren".

6. A macska feljött a tűzhelyhez

Anya és gyermeke kézen fogva, kört alkotva. Anya verset olvas, mozdulatokat mutat, utána mozdulatait, szavait ismétli a gyerek.

A macska a tűzhelyhez ment

A macska a tűzhelyhez ment

(Kézen fogva sétálj körbe)

Talált egy fazék zabkását

Találtam ott egy fazék zabkását,

(Körben sétálnak a másik irányba, kézen fogva)

És a tűzhelyen kalachi,

Ó finom és forró!

(Állj meg, fordulj a kör közepe felé, tapsold meg a kezüket)

A pitéket sütőben sütjük

(hajoljon előre, karok előre, tenyér felfelé)

Nem osztják ki.

(Kiegyenesednek, kezüket a hátuk mögé rejtik)

Ehhez a játékhoz léggömbökre és felnőtt tüdőre lesz szüksége. Fújj fel néhány léggömböt. Adja meg a feladatot a játékosoknak, hogy a labdák mindig repüljenek, és ne essenek a padlóra. Hagyja, hogy fújja rájuk, vagy dobja fel őket a kezével.

8. Fújja a labdát.

Újabb játék lufikkal. A léggömbök száma fel van fújva, hány játékos lesz. A gyerekek sorba állnak, és mindegyik kap egy labdát a játékos nevével. A feladat az, hogy a célba fújjuk a labdát. Az első nyer. Ez a játék kiválóan fejleszti a gyerekek tüdejét, így a lehető leggyakrabban és nem csak bent óvoda hanem otthon is.

9. Öltözz fel.

Ez egy csapatjáték. Osszuk a gyerekeket egyenlő arányban két csapatra. Tegyen egy kabátot és egy kalapot két székre. Egy jelre minden játékosnak fel kell szaladnia egy székhez, és fel kell öltenie. Felöltözött, levetkőzött és félrelépett. Ezután a következő játékos felfut, és ugyanezt teszi. Az a csapat nyer, amelyben minden játékos a leggyorsabban teljesít. Egy ilyen játék jobban megfelel a középső és idősebb csoportoknak, mivel a gyerekek valószínűleg nem tudnak magukra kabátot vagy más ruhát felvenni.

10. Csizma.

Számomra úgy tűnik, hogy egy ilyen mobiljáték megfelelő junior csoportok. Ismét két csapatra osztják a gyerekeket. Minden csapat kap egy pár csizmát, és nem csak csizmát, hanem felnőtteket is. A gyerekeknek pontosan illeszkedniük kell a cipőjükbe. Ezenkívül a gyerekek egy-egy zászlót kapnak. Minden csapat elé egy széket kell helyezni, körülbelül 5 méter távolságra. A csapat első játékosainak a székükhöz kell futniuk, körbe kell menniük, és vissza kell menniük, átadva a zászlót a következő játékosnak. Az a csapat nyer, amelyben az utolsó játékos először teljesítette ezt a váltóversenyt.

Ez a labdajáték a kézügyességről szól. Alkalmasabb közepes és idősebb csoport. A gyerekek körben állnak, és egymásnak dobják a labdát. A legkínosabb játékos, aki nem kapta el a labdát, büntetést kap. Büntetés - állj egy lábra és kapd el a labdát. Ha nem kapja el a labdát, súlyosbítja a büntetését - fél térdre állni. A következő kudarckor két térdre kell ereszkednie. De ha a büntetett játékos elkapja a labdát, akkor minden korábbi kudarcot megbocsátunk.

12. Előzés.

Ez egy aktív állóképességi játék az óvodában. A gyerekek egyenes vonalban sorakoznak fel. Ugyanakkor guggoljanak le, és tartsák a kezüket az oldalukon. Feladat - a célba kell ugrani, például a szemközti falhoz. Az nyer, aki először ugrik. Aki pedig megbotlik a verseny alatt, az kiesik a játékból.

13. Varjak és verebek.

Ebben a játékban a gyerekeket két csapatra osztják. Az egyik csapatot verebeknek, a másikat varjaknak hívják. A tanár minden csapatnak elmagyarázza a feladatot. Például a „verebek” csapat, amint hívják, feküdjön a földre, a „varjak” csapata pedig álljon a székekre. Minden mozdulatot gyorsan hajtanak végre. Aki elrontotta, az kiesik a csapatból és a játékból. Az nyer, akinek a játék végén több játékosa marad a csapatban.

14. Tegyél fel egy kalapot.

Ez nagyon szórakoztató játék a zenére. A gyerekek körben állnak. A tanár bekapcsolja a zenét, és ad nekik egy női kalapot. A gyerekek adják át egymásnak. A tanár hirtelen leállítja a zenét, és a kalappal a kezében lévő játékosnak gyorsan a fejére kell tennie, és körbe kell járnia. női járás. Ha tétovázik, kiesik a játékból. Egyébként női sapka helyett cowboy- vagy katonai sapkát is használhat. Akkor itt egy cowboyt vagy egy katonát kell ábrázolnia.

A gyerekek közül a két legügyesebbet választják ki. Feladatuk a többi játékos elkapása. Ehhez össze kell fogniuk egymás kezét, és kört kell alkotniuk. (gyűrű)és ezzel a gyűrűvel fogj meg más gyerekeket. Az elkapott játékos félreáll.

16. Horgászat.

A játékosok körbe állnak. A vezető a kör közepén áll. Fognia kell egy vastag kötelet vagy kötelet, és végig kell csavarnia az alján, megpróbálva megérinteni a többi játékos lábát. A játékosok pedig felpattannak, hogy a horgászbot ne találja el őket. Aki elbukik, kiesik a játékból.

17. Halszálka.

Ez a játék alkalmas gyermekek újévi bulikra. A tanár ezt mondja: „A karácsonyfát különféle játékokkal díszítettük, és az erdőben különböző karácsonyfák nőnek: szélesek, alacsonyak, magasak és vékonyak. A "magas" szóra a játékosok felemelik a kezüket, "alacsony" - guggolnak és engedik le a kezüket, "széles" - bővítik a kört, "vékony" - szűkítik a kört. A következő alkalommal a tanár ezeket a szavakat rendellenesen mondja, de véletlenszerűen, megpróbálva összezavarni a gyerekeket.

19. Állatok.

Az óvodában a szabadtéri játékok ne csak az ügyességre, hanem a figyelmességre is szolgáljanak. Például a "Beasts" játék. A gyerekek kiválasztják a sofőrt, aki a Bagoly szerepét fogja játszani. A bagoly feladatai közé csak a vadászat tartozik. Az összes többi gyerek erdei állat. A tanár azt mondja, hogy "nap". A játékosok rohangálni kezdenek a szobában, és szórakoznak, de az „éjszaka” szó hallatán lefagynak, és egy bagoly jön ki vadászni. Mindenki, aki mozog vagy bármilyen hangot ad ki, bagoly prédájává válik, vagyis kilép a játékból.

20. Fagyott.

A gyerekek körben állnak, előre kinyújtott karokkal. Az előre kiválasztott két sofőr körben fut egymással ellentétes irányba, és megpróbálja megérinteni a résztvevők tenyerét. Azok, akiket megérintettek, lefagynak és kikerülnek a játékból.

21. Nyuszi.

Az egyik játékos nyuszi lesz, és tanult körtáncban kel fel. A gyerekek körtáncot vezetnek és énekelnek:

Zainka, táncolj

Grey, ugorj.

Fordulj meg, fordulj oldalra

Körözz, fordulj oldalra!

Van-e helye a nyúlnak kiugrani?

Van egy szürke, ahol ki lehet ugrani!

Egy rögtönzött nyuszinak meg kell próbálnia kiugrani a körtáncból.

22. Találd ki, milyen állat.

A sofőr háttal ül a gyerekeknek. Minden játékos felváltva közeledik hozzá, és hangot ad ki, bármilyen állatot, például tehenet utánozva. A sofőr kitalálja, milyen állatról van szó.

23. Találd ki, ki az.

A sofőr ismét háttal ül a többi gyereknek. Azok pedig odajönnek hozzá, és bármit kimondanak. A sofőr feladata, hogy kitalálja a beszélő nevét.

24. Három.

Két résztvevő kerül kiválasztásra. Mindegyik előtt tegyen egy szimbolikus díjat. A fogadó szórásban hívja a számokat, például 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65 stb. e) Amint a 3-as szám kiejtik, a játékosoknak el kell kapniuk nyereményüket. Az nyer, aki előbb ér oda.

25. Levegő, víz, föld.

Egy ilyen játék nem csak mobil, hanem a gyerekek találékonyságára is összpontosít. A játékosok körben ülnek. A házigazda elmegy előttük, és mindig azt mondja, hogy "föld, levegő, víz", amikor megváltoztatja a szavak elrendezését. Bármely gyermek közelében megállva a vezető kiejt egy szót, például „föld”. A gyermeknek pedig minden földön sétáló állatot kell ábrázolnia. A „víz” szóval a játékos egy halat, a „levegő” szóval pedig egy madarat ábrázol.

26. Etesd meg a nyulat.

Vastag papírra egy faragott szájú nyulat rajzolnak. A játékosok felsorakoznak. Az elsőnek sárgarépát adnak, és bekötik a szemét. A feladat egy sárgarépát tegyünk a nyúl szájába. Ha nem sikerül, kiesik a játékból. A feladat elvégzése után a játékos átadja a sárgarépát a következőnek.

27. Szállj be a lyukba.

Ezt a szabadtéri játékot az óvodában, az utcán kell játszania séta közben. A tanár 3 egyforma lyukat ás a homokba 0,5 m távolságra, a játékos néhány lépésre eltávolodik a lyuktól és dob kis labda. Ha üt, akkor a második lyukba megy, majd a harmadikba. Ezután minden megismétlődik, de fordított sorrendben. De ha a játékos nem találja el az első lyukat, akkor kilép a játékból.

28. Utazás.

A műsorvezető különböző színű zsírkrétákkal kanyargós és egymást keresztező „utakat” rajzol az aszfaltra. A játékosoknak maguknak kell kiválasztaniuk az „ösvényt”, és azon kell keresztülmenniük a célig, soha nem hagyva el a versenyt.

29. Lopj egy répát.

A tanár 8 m átmérőjű kört rajzol, 10 kockát tesz a körbe. Ebben a játékban a kör a kertet, a kockák pedig a sárgarépát szimbolizálják. A játékosok közül kiválasztanak egy őrt. Feladata a sárgarépa védelme. A többi játékos nyúl lesz. Meg kell próbálniuk ellopni azt a sárgarépát a kerti körből. Akit az "őrszem" elkap, az kiesik a játékból. A legügyesebb a győztes, vagyis aki ellopta a répát és nem kapta el az „őrszem”.

30. Csapda.

Ügyességi és gyorsasági játék! Több résztvevő kézen fog, és kört alkot. A többi madarakat és rovarokat ábrázol, például pillangókat, méheket, legyeket, szúnyogokat, cinegéket stb. A házigazda jelet ad, és kinyílik a „csapda” – a körben lévő gyerekek felemelik a kezüket. Ebben az időben minden madár és rovar járhat, futhat és ugrálhat egy csapdában. A következő jelet adják ki, és a csapda bezárul. Mindazok, akiknek nem volt idejük kifutni a „csapdából”, csapdába esnek, és körbe állnak, helyettesítve a többi résztvevőt, és madarakká válnak. Ebben a játékban nincsenek nyertesek. Itt a lényeg a móka és a nevetés!

31. A dudorokon át a mocsáron keresztül

A tanár csapatokba osztja a gyerekeket. Mindegyik csapat előtt téglákat helyeznek el bizonyos távolságra. A játék célja, hogy egy adott terület téglája között sétáljon anélkül, hogy lábával megérintené a padlót. Az a csapat nyer, amelynek utolsó játékosa előbb éri el a célt.

32. Készíts egy figurát!

A gyerekek elfutnak. A pedagógus bizonyos jelzésére valamilyen pózt kell felvenniük, amiben állatot vagy virágot, fát, geometriai alakzat stb. Azok a gyerekek nyernek, akiknek a számai leginkább megfelelnek az adott számnak.

33. Keresse meg a színt

A gyerekek körben állnak, és a házigazda parancsára keresik a megnevezett színű tárgyakat, hogy megérintsék őket. A vesztes az, aki utoljára érinti meg a megfelelőt. Kiesett a játékból.

34. Élő - nem élő

A házigazda az élő és élettelen tárgyakat nevezi, a gyerekek pedig kórusban csak "élőnek" válaszolnak, és hallgatnak, hogy "élettelen". Azok a gyerekek nyernek, akik a legkevesebb hibát követik el.

A játék az egyik legfontosabb módja annak, hogy a gyerekek felfedezzék a világot. Így a játékban a fiatalabb generációk minden vadvilágra kiképeződnek. Lehetővé teszi az állatok számára, hogy létfontosságú készségeket sajátítsanak el biztonságos módon, megtanulják az idősebb kölyköktől a felhalmozott tapasztalatokat, és megtalálják a saját módjukat a külvilággal való interakcióra.

Az emberiség szintén nem jött rá Jobb út tanulás, mint játék. A követelmények összetettsége modern ember sokféle játékhoz vezetett, amelyek a készségek és képességek széles skáláját segítik csiszolni. Egyre többen vannak köztük olyanok, amelyek a gyermekek hosszú távú mozdulatlanságához vezetnek. Ezért a szabadtéri játékok annyira fontosak a 7 és 10 év közötti benti gyermekek számára.

Az általános iskolás korú gyermekeknél az értelmi terhelés meredeken növekszik, az életmód alapvetően eltér az óvodáskortól. Rendszeres séták és órák helyett friss levegő felmerül az igény, hogy sok órát ülve kell tölteni az iskola területén és házi feladatot kell készíteni. A szabadtéri játékokat úgy tervezték, hogy enyhítsék ezt az átmenetet a gyermekek számára, biztosítva az egészséghez szükséges fizikai aktivitást.

A fiatalabb diákoknak szóló oktató és oktató játékok segítenek elsajátítani az intellektuális tevékenység készségeit, fejlesztik a gondolkodást, könnyen és örömmel tanulnak új dolgokat. A 7-10 éves gyerekek által aktívan elsajátított csapatjátékok az élet legfontosabb társas interakciós készségeit adják nekik, amelyek arra tanítják a gyerekeket, hogy elérjék céljaikat, ne féljenek a nehézségektől.

Gyermekeknél óvodás korúés sétál az utcán, és sokféleképpen játéktevékenység felnőttek szervezésében. A fiatalabb tanulók önállósága növekszik ugyan, de továbbra is szükségük van a felnőttek segítségére, hogy új játékokat sajátítsanak el, és eredményesebben töltsék el idejüket. Szabadidő. A serdülőkkel ellentétben ők készek és hajlandóak részt venni a felnőttek játékának szervezésében.

Szabadtéri Játékok

A 7-10 éves gyerekek fizikailag erősebbek és ellenállóbbak, mint az óvodások. Az ilyen korú iskolások mozgásszervi és a szív-érrendszer, szalagok erősítése, tüdőkapacitás növelése, mozgáskoordináció javítása. Ezért az ilyen korú gyerekek hosszabb ideig játszhatnak kellően nagy fizikai terhelés mellett. Maguk a játékok egyre összetettebbek és változatosabbak.

Az egészség szempontjából optimális a szabadtéri játékokat a friss levegőn bonyolítani, de klímánk és az iskolások játékigénye jelentős idő beltérben ezt nem mindig teszik lehetővé. Ezért a 7-10 éves gyerekeknek több szabadtéri játékot is adunk, melyek az utcán és egy tágas szobában is játszhatók.

Az ilyen korú fiúk különösen hasznosak az erősítő gyakorlatok. Ilyen például a kötélhúzás vagy a „kakasviadal”.

  • "Kakasharc". Krétával egy meglehetősen tágas kört rajzolunk, amelybe két játékos kerül. Tegyék a kezüket a hátuk mögé, és hajlítsák be az egyik lábukat. Egy lábon ugrálva és nem kézzel segítve próbálják kiszorítani az ellenfelet a körből. Nem csak a kör elhagyása számít veszteségnek, hanem az is, ha a játékos két lábon áll, vagy a kezét használja.
  • « Húzd ki az ellenfelet". Két csapat sorakozik fel egy körben egymással szemben. A játékosok feladata egyesek számára az ellenség berántása a körbe, mások számára az, hogy kihúzzák a körből. Ezt egy-két perces egyéni rohamokban kell megtenni, az övnél vagy a karoknál fogva húzva az ellenfelet. Aki ebben a rövid párharcban vereséget szenvedett, az kiesett a játékból. Több fordulót lejátszanak, és az a csapat nyer, amelynek a legtöbb játékosa maradt.
  • A lányok viszont a hajlékonyság, az egyensúlyérzék vagy a ritmus fejlesztésére szolgáló gyakorlatokat részesítik előnyben. Bár a fiúk szívesen vesznek részt bennük.
  • « Menj a szalag alá". A gyerekek mellkasi szintjén kötél van kifeszítve. Be kell mennünk, anélkül, hogy megütnénk. Bonyolultabb változatban a játékosnak egyszerre kell meghajolnia. Ezután a kötél egymás után lejjebb és lejjebb ereszkedik, amíg egy játékos nem marad.
  • De a legtöbb szabadtéri játékok, amelyek kevésbé merev szabályokkal és szabadabb résztvevői összetétellel különböznek a sportjátékoktól, nemtől függetlenül különböző korú gyerekeket céloznak meg.
  • « Halász". Itt egy vezető van - egy "halász" "hálós" kötéllel. Középen áll. A többi résztvevő körben áll. A halász megpörgeti a kötelet a padlón, és megpróbálja bántani a játékosokat. Feladatuk, az ugrálás, ennek elkerülése.
  • « Atomok, molekulák". A tanulók önkényesen mozognak, amíg meg nem hangzik a vezető parancsa. Mond egy számot, például hármat vagy ötöt. A játékosok „atomjainak” azonnal „molekulákká” kell egyesülniük a megnevezett számú résztvevőből. Akinek nem volt ideje megütni a „molekulákat”, az kimarad a játékból.

Mobil játékok gyerekeknek. Anya iskolája.

Testnevelés általános iskola számára

A 7-10 éves gyermekek az aktív növekedés fázisában vannak. A természet beléjük rakta az aktív mozgás igényét, ami biztosítja a harmonikusságot fizikai fejlődés fejlődő izmok. A társadalom pedig mindenekelőtt intellektuális fejlődést igényel, ami csak iskoláztatással lehetséges. Fizikai gyakorlatok a testnevelésben nem tudja megadni az általános iskolás korú tanulóknak a szükséges terhelést.

Ezért be Általános Iskola az órákon és a szünetekben mindenképpen töltsön testneveléssel. Gyakorlatokat kell tartalmazniuk különféle csoportok izmok. A testnevelési foglalkozások lebonyolításának egyik kötelező ajánlása az, hogy azokat az iskolások pozitív hozzáállása hátterében végezzék. A mobiljátékok segítenek ebben.

A testnevelési foglalkozások gyakran tartalmaznak különféle tárgyakat használó gyakorlatokat..

  1. « Sétálj vakon". Több csap van elhelyezve egy egyenes vonalban egyenlő és kellően nagy távolságra (kb. 80 cm) egymástól. A játékosnak a pálya elejétől a végéig kell haladnia anélkül, hogy leütné őket.
  2. « Mondd el egy barátnak". A gyerekek sorakoznak az íróasztalok mentén, és minden sorban, széltől szélig a teket zenéjére továbbítják. A zene időnként leáll, és akinek abban a pillanatban marad egy teke, az kiesik a játékból.
  3. « Siess megragadni". Az iskolásokat egymással szemben helyezzük el a lehető legnagyobb távolságra. Középre közéjük tegyél egy széket tekekékkel. Jelzésre egyszerre pár gyerek rohan a székhez. Az nyer, aki megragadja a teket.

Oktató játékok

A mobil gyakorlatok kombinálhatók didaktikai, oktatási célokkal. A hagyományos szabadtéri játékokhoz képest egyértelműbb szabályokat és a tanárok által kigondolt tanulási célt javasolnak.

  1. « Hiszek – nem hiszem»: 7-10 éves gyerekeknek a fejlesztéshez logikus gondolkodás. A gyerekek körbe állnak, és a vezető eldobja a labdát, miközben kimondja a mondatot. Annak, akinek a házigazda dob, azt kell mondania, hogy „hiszem”, és el kell kapnia. Ha úgy gondolja, hogy az állítás hamis, akkor a labdát nem fogják el, és kimondják a „Nem hiszem el!”. Ha a reakció helyes volt, a játékosok szerepet cserélnek.
  2. « A szavak". Oktató játék labdával a tudás megszilárdítására 7-10 éves gyermekek számára. Az egyik résztvevő eldobja a labdát, és beállítja a témát, például állatokat. Aki elkapja a labdát, megnevez valamilyen állatot. Majd aki megkapta a labdát, odadobja a következő tanulónak, és máris beállítja a saját témáját.
  3. « bújócska»: Fiatalabb tanulók figyelmének és megfigyelésének fejlesztéséről. A gyerekeknek időt kapnak, hogy alaposan megnézzék a szobát. Aztán elfordulnak és becsukják a szemüket. Egy vagy több vezető több közepes méretű tárgyat rejteget a szobában. Aztán a zenére a többiek az elrejtetteket keresik. A győztesek azok, akik először találták meg az elrejtett tárgyakat. Ha csapatok játszanak, az nyer, amelyik a legtöbb tárgyat találta.

Labdajátékok iskolásoknak

A labdagyakorlatok az egyik legkedveltebbek minden korosztály számára. A gyerekek már óvodás koruktól kezdenek el labdával játszani, és addigra előkészítő csoport csináld már elég jól. Az általános iskolás korú gyermekeknél a mozgáskoordináció és az állóképesség új szintre emelkedik, így a gyakorlatokat bonyolultabb szabályok szerint végzik. Természetesen a labdával végzett gyakorlatokat csak meglehetősen tágas helyiségben lehet elvégezni, törhető tárgyak nélkül.

  1. « Próbáld ki, vedd meg!". A gyerekeket két csoportra osztják. A házigazda eldobja a labdát. Az egyik csoportnak el kell dobnia a labdát, nehogy leessen a földre. A gyerekek második része minden lehetséges módon zavarja őket. A második csoport játékosa, aki megfogta a labdát, szerepet cserél azzal, aki elejtette.
  2. « Vegyél egy finomat". Valódi vagy játékgyümölcsök, diófélék vagy édességek kerülnek az asztalra, a gyerekek felváltva dobálják a labdát, és amíg a padlót nem éri, addig kell ragadni valami finomat. Azok a tanulók, akik ezt nem teszik meg, kikerülnek a játékból.
  3. « Zöld és piros". Ehhez két közepes golyóra lesz szükség különböző színű mint például a zöld és a piros. A gyerekeket két csapatra osztják, amelyekben kiválasztják a kapitányt. A házigazda jelet ad, a kapitányok pedig ameddig csak tudják, dobják a labdákat. A második jelre a játékosok a labdájuk után futnak. Az a játékos, aki először hozta a labdát a kapitánynak, pontot szerez a csapatnak. Ezután minden megismétlődik a következő tanulópárnál. Csak a kapitány dobja a labdát. Minden cselekvés csak a vezető jelzésére történik.

Csapatjátékok

Amint láthatja, a legtöbb szabadtéri játék csapatakciókat foglal magában. A 7-10 éves gyerekek készen állnak erre. De az ilyen korú srácok még mindig nagyon érzelmesek, nem mindig tudják ellenőrizni a viselkedésüket. Ezért a játékok szervezőinek figyelembe kell venniük néhány szabályt.

A csapatjátékok lebonyolítását különösen át kell gondolni, hiszen a szabadtéri játékokkal ellentétben ez erőteljes versenyelemet tartalmaz. Ez érzelmesebbé teszi a játékot, és konfliktusokat válthat ki a tanulók között interakció közben.

Gondoskodni kell arról, hogy a résztvevők jól ismerjék a játékszabályokat és a játék célját, nehogy konfliktus alakuljon ki az ellenfél csapatai közötti eltérések miatt.

A szervezők igyekezzenek erőben és képességekben megközelítőleg egyenlő csoportokra osztani a résztvevőket.

Biztosítani kell az objektív játékvezetést, mivel a gyerekek nagyon érzékenyek az igazságtalanságra.

Az aktív gyakorlatok váltsák egymást nyugodtabb feladatokkal, egyesülve a váltóverseny játékokban. Ugyanis az ilyen korú gyerekek 15 percnél hosszabb folyamatos intenzív mozgás mellett túlhajszolhatják magukat.

Szórakoztató és dinamikus mobil játékok óvodás és általános iskolás korú gyermekek számára, állóképességet, mozgáskoordinációt, energiafelesleg hasznosítását szolgáló játékok ebben a korban.

Horgászbot

Szórakoztató gyerekjáték ugrálókötéllel a kitartásért és a mozgáskoordinációért. Nagyon nagy csoport (10-20 fő) játszhatja.

A játék kezdete előtt kiválasztanak egy vezetőt. Az összes srác körben áll, a sofőr pedig a kör közepén kötéllel a kezében. Elkezdi forgatni a kötelet úgy, hogy az a padlón csússzon, kört-kört alkotva a játékosok lába alatt.

A játékosok fel-le ugrálnak, hogy megbizonyosodjanak arról, hogy a lány nem találja el egyiküket sem. Elkapott játékosnak minősül, ha a kötél nem érte magasabban a bokájánál. A játékosok ne közelítsék meg a vezetőt ugrás közben.

Aki megérinti a kötelet, az középre kerül, és forgatni kezdi a kötelet, és a korábbi sofőr veszi át a helyét.

Megjegyzések. A további tárgyak közül szükség lesz egy ugrókötélre (olyan kötelet is használhatunk, amelynek a végére homokzsák van kötve).

Használhatja ennek a játéknak egy másik verzióját is, amely versenyképes lesz – a kötélnek ütő játékos kiesik a játékból. A győztes az utolsó 2-3 játékos, aki nem érintette meg a köteleket.

Játékosok életkora: hat éves kortól

A játék fejlesztése: figyelmesség, kitartás, reakció

Játékosok száma: 6 vagy több

Szükséges tárgyak: ugrókötél

Hullámok körben

A Waves in a circle egy dinamikus, szórakoztató játék. Jó a reakciók fejlesztésére és a gyerekek energiafeleslegének hasznosítására.

A székek körben szorosan egymáshoz vannak állítva. Ahány játékos, annyi szék van. Az egyik játékos (vezető) a kör közepén áll. A többi játékos székeken ül, és az egyik szék szabad marad. A sofőrnek legyen ideje egy szabad székre ülni, míg mások előre-hátra mozognak, zavarva őt. Amikor a sofőrnek sikerül helyet foglalnia a széken, az lesz az új sofőr, akinek nem volt ideje megzavarni őt.

A sofőr parancsokat adhat a résztvevőknek: „Jobbra” (a játékosoknak az óramutató járásával megegyező irányban kell mozogniuk egy hellyel), „Balra” (a játékosoknak egy hellyel az óramutató járásával ellentétes irányban) vagy a „Káosz” parancsot. A „Káosz” paranccsal a résztvevőknek gyorsan helyet kell cserélniük, a vezető megpróbál bármelyik szabad székre leülni. Az a játékos, aki elfoglalja a széket, amely a "Káosz" parancs előtt szabadult fel, lesz a sofőr.

Megjegyzések. Bonyolíthatja a játékot, ha a székeket kifelé fordítja. Ugyanakkor a sofőr a körön kívülre fut, és a „Káosz” parancs tilos számára.

Életkor: hat éves kortól

A játék fejlesztése: figyelmesség, ügyesség, reakció

Játékosok száma: 5 vagy több

A játék helye: fedett

Szükséges tárgyak: szék

Felszabadítók

A Liberators egy pörgős játék, amely fejleszti a vezető játékos fülét, figyelmét, koordinációját és reakcióját, valamint a többi játékos ügyességét és reakcióját.

A játékosok mozgásának korlátozása érdekében alakítsunk ki egy kört a székekből. A résztvevő kezével és lábával megkötözve (a fogoly) a székekből kialakított kör közepén ül. Mellette egy bekötött szemű játékos (őr). A játék többi résztvevője (felszabadítók) próbálja kiszabadítani a foglyot, vagyis megpróbálja kioldani. Az őrnek el kell helyeznie. Bármely résztvevőt eltalálva kiveszi a játékból, a székkör mögé kell mennie. Az a játékos, akinek sikerül kiszabadítania a foglyot anélkül, hogy elkapják, a következő alkalommal maga lesz az őr.

Életkor: hat éves kortól

A játék fejlesztése: figyelmesség, koordináció, ügyesség, érzékszervek, reakció

Játékosok száma: 5 vagy több

A játék helye: fedett

Szükséges tárgyak: szék, kötszer

A legrugalmasabb

A legrugalmasabb egy aktív, szórakoztató játék nagy gyerekcsoport számára. A játék fejleszti a rugalmasságot és a mozgáskoordinációt.

A házigazda egy kötelet (vagy kötelet) húz két rúd vagy fa közé a játékosok mellkasának magasságában. A játékosoknak hátrafelé ívelve kell áthaladniuk alatta anélkül, hogy a köteleket megütnék.

Minden alkalommal, amikor a játékosok áthaladnak a kötél alatt, az 30 centiméterrel lejjebb esik. Az a résztvevő, aki megérintette a kötelet, kiesik a játékból.

Az utolsó maradt nyer.

Játékosok életkora: hat éves kortól

A játék fejlesztése: koordináció, mozgékonyság

Játékosok száma: 2 vagy több

Szükséges tárgyak: ugrókötél

Láthatatlan sapka

A Cap of Invisibility egy dinamikus labdajáték.

A játékosok körben állnak, egymás fejének hátulját nézik, és a labda ennek a körnek a közepén fekszik. Ezt követően a játékosok elkezdik átadni a kalapot (a kalappal rendelkező játékos átadja az előtte haladó játékosnak).

Tehát körbeadják a kalapot, amíg valaki úgy nem dönt, hogy itt az ideje, hogy a szomszédja láthatatlanná váljon - a kalappal rendelkező játékos, aki az előtte haladó számára váratlanul, egy kalapot tesz a fejére, és a következő szöveggel: „Óvakodj a láthatatlantól! ” Ezt követően minden játékos szétszóródik, a láthatatlannak pedig a labdához kell futnia, meg kell ragadnia, és azt kiabálnia, hogy "Állj, ne mozdulj!". Ezt követően minden játékos megáll, és a láthatatlan személy megpróbálja eltalálni bármelyik játékost a labdával a helyéről.

Ha a láthatatlan ember megüt egy játékost, akkor eldobja a kalapját és elfut, a játékos pedig (akit a láthatatlan ember eltalált) maga is láthatatlanná válik (azaz a labdához fut, kalapot vesz fel és megpróbál megütni egy másik játékost, és hamar). Ha a láthatatlan (nem számít, melyik) kimarad, akkor a játék újra kezdődik.

Megjegyzések. Körben állva nem szabad visszafordulni.

Életkor: hat éves kortól

A játék fejlesztése: reakció

Játékosok száma: 5 vagy több

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: labda, sapka

Szín

Egy egyszerű szabadtéri játék hat-tizenkét éves gyerekeknek. 10 vagy több fő vehet részt.

A játék előtt választanod kell egy sofőrt, és meg kell állapodnod a játékterület határaiban, amelyen túl nem futhatsz át.

A játékosok sorba állnak, a sofőr pedig becsukja a szemét és háttal áll a játékosoknak 5-6 méterre tőlük. Aztán hangosan megnevez bármilyen színt (például: piros), és gyorsan a játékosokhoz fordul.

Azok a játékosok, akiknek a megnevezett színű ruhájuk (vagy annak egy eleme), vagy valamilyen más tárgyuk van, megragadják ezeket. Akinek pedig nincs, az menekül.

A sofőr feladata, hogy utolérje és megérintse a menekülőt (azaz érintse). Ezt követően az érintett játékos lesz a vezető, és minden megismétlődik.

A játék során nem futhat ki a kialakított területről.

A megnevezett színt meg kell ragadni, hogy a vezető lássa.

A színeket a játék során nem szabad megismételni.

Játékosok életkora: hat éves kortól

A játék fejlődik: figyelmesség, reakció

Játékosok száma: 7 vagy több

A játék helye: utca.

Vadászat

A vadászat egy aktív játék a kézügyesség, az emancipáció, a mozgáskoordináció fejlesztésére hat éven felüli gyermekek számára. Alkalmas nagy cég számára

gyerekeknek és felnőtteknek, bulikra és ünnepekre.

A játékban részt vevő összes játékos neve fel van írva a kártyákra. A kártyákat megkeverik és kiosztják a játékosoknak. A játékosok a zenére táncolnak, miközben a lehető legszembetűnőbben figyelik, hogy kinek a neve szerepel a kártyájukon (zsákmány). Amint a zene elhallgat, a vadásznak meg kell ragadnia zsákmányát. De minden prédajátékosnak meg kell ragadnia a másik játékost, akinek ő a vadásza.

Ezt követően a kártyákat össze lehet gyűjteni, megkeverni, és újra indulhat a játék.

Játékosok életkora: 6 éves kortól

A játék fejlesztése:ügyesség, emancipáció, reakció

Játékosok száma: 4 vagy több

Szükséges tárgyak: papír, zene, ceruza

Tízesek

Ezt a labdajátékot széles körben játsszák a gyerekek, különösen a lányok. 2-3 6-12 éves lány játssza. A játékot lapos fal ellen játsszák.

A játékosok felváltva „átmennek 10 osztályban”, azaz teljesítenek 10 feladatot és „átmennek a vizsgán”.

"Tízek". A játékos egymás után 10-szer üti a labdát a falhoz, ujjaival finoman üti, mint egy röplabdajátékban.

"Kilenc". A játékos egymás után 9-szer üti a labdát a falhoz, tenyerével alulról üti a labdát.

"Nyolcas". A játékos 8-szor dobja a labdát a jobb lába alá a földre úgy, hogy az a falhoz pattanjon, és a kezébe kapja.

"Hétesek". A játékos 7-szer megismétli az előző gyakorlatot, de a bal lába alatt.

"Sixers". A játékos a fal felé fordulva 6-szor hátulról dobja a labdát a lábai közé a földre úgy, hogy az a falhoz pattanva elkapja a kezében.

"Öt". Ugyanaz, mint az előző gyakorlatnál, de háttal a falnak állva. A gyakorlatot 5-ször megismételjük.

"Négyek". A játékos 4-szer a falnak dobja a labdát úgy, hogy az a falról a földre pattan, a visszapattanásból ismét a falat találja, majd elkapja.

"Csépel." Hajószerűen összekulcsolt tenyerekkel a játékos háromszor üti a labdát a falhoz.

"Két". A játékos két ököllel egymás után kétszer a falhoz üti a labdát.

"Egy". A játékos 1 alkalommal egyenes ujjal a falhoz üti a labdát.

„Vizsga” – a játékos minden gyakorlat egy elemét egyszer elvégzi, és nem szabad beszélnie vagy nevetnie. Ezzel véget ér az első con.

A második kör kilencesekkel kezdődik, a harmadik nyolcasokkal, és így tovább. Az nyer, aki először fejezi be a tizedik kört.

Minden gyakorlat végén a játékosnak el kell kapnia a labdát a kezében, megakadályozva, hogy a földre zuhanjon.

Ha a játék során a játékos elejti a labdát vagy hibázik, akkor átengedi a labdát a következő játékosnak, és akkor fejezi be ezt a kört, amikor ismét az ő köre következik.

A játékosok életkora: hattól tizenöt éves korig

A játék fejlesztése: figyelem, koordináció

Játékosok száma: 2 vagy több

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: labda, fal