Zanimljivi zadaci. Zadaci zadataka u zatvorenom prostoru

Potraga je igra koja se sastoji od nekoliko zadataka (nivoa) ujedinjenih jednom pričom. Svaki završeni nivo daje ključ (hint) za sljedeći zadatak ili opći cilj.

U pravilu može biti 7 - 10 takvih nivoa, ali ih može biti manje, a može i više, ovisno o njihovoj složenosti i starosti igrača. Glavna stvar je da potraga svojim učesnicima ne postane dosadna, tako da njeno trajanje obično ne traje više od 1,5 - 2 sata.

Prednosti potrage kod kuće:

1) Lako dostupni rekviziti - možete koristiti sve što imate u kući.

2) Minimalni troškovi

3) Ne morate nigdje ići.

4) Može igrati jedna osoba ili više timova, ako veličina sobe dozvoljava.

Korak po korak upute "Kako napraviti potragu kod kuće?"

Korak 1. Smislite plan za potragu kod kuće: skriptu i mehanizam igre

Možete se poigrati oko samog praznika, kao i svojih omiljenih filmova ili crtanih filmova. Tako možete čestitati rođendanskoj osobi, dati ponudu, iznenaditi i zabaviti goste, te izvršiti otkupninu.

Posebnu pažnju treba posvetiti spektakularnom finalu. Moguće opcije za završetak scenarija:

Pronađite poklon ili prsten;

Riješite zločin, pronađite blago, spasite princezu od strašnog zmaja - bilo koji zaplet vaših omiljenih bajki.

Otvorite sobu sa mladom;

Sačuvajte rođendansku tortu da je ne zarobe čudovišta;

Ponekad željeni kraj može dovesti do ideje zapleta.

Korak 3. Pripremite potrebne rekvizite

Slijedeći scenarij, potrebno je unaprijed pripremiti sve što vam je potrebno za izvođenje, staviti tragove na njihova mjesta i sakriti iznenađenje za kraj.

Možete unaprijed poslati tematske pozivnice igračima kako biste ih ne samo pozvali, već ih i pripremili za nadolazeću avanturu.

Kako se ne biste zbunili i ništa ne bi propustili, bolje je postaviti tragove redoslijedom kojim se spominju u scenariju. Najbolje je zapisati ovaj niz, kao i tačne odgovore.

Gotovi setovi i scenariji

Možete kupiti gotove zadatke s potrebnim zadacima, materijalima i detaljna uputstva na našoj web stranici. Ostaje samo pažljivo sakriti sve i uživati ​​u igri.



Nedavno smo konačno lansirali dizajner zadataka Iznenadi me, u kojem svako može kreirati zadatke i izlete s bilo kojeg uređaja s bilo kojeg mjesta na svijetu. Više od dva mjeseca dizajner zadataka se koristi u različite svrhe: jedni kreiraju zadatke za rođendane, drugi kreiraju zadatke kao predstavnici muzeja i škola za učenje strani jezici, event agencije i dr. U komunikaciji s korisnicima i primanju povratnih informacija često nailazimo na bol koji nas ne ostavlja ravnodušnima.



Igrač je uvek u pravu
Svaka igra ili misija kreirana je prvenstveno za igrača, tako da je najvažnija stvar u kreiranju igara igrač. Kada dizajnirate, zaboravite da ste dizajner, razmišljajte kao igrač.


Savjeti ne bi trebali biti previše jasni
Naravno, svaki nagoveštaj ili savet igraču treba da bude prikriven, ali ponekad kreatori toliko kriju pravo značenje da igrač ne može da shvati šta žele od njega, i jednostavno ima želju da završi igru. Niko ne želi da se oseća glupo!


Učesnik mora biti u stanju pobijediti i doći do kraja bez iskustva u sličnim igrama
Ako ste naveli lokaciju sljedećeg zadatka bez dobrog nagovještaja o njegovoj lokaciji i mislite da će igrač otići tamo da ga potraži bez ikakvih nagoveštaja samo zato što je to najpopularnije mjesto - varate se. Oni idu u potrage različiti ljudi– i početnici, i profesionalci, i amateri! Vodite računa o učesnicima i dajte priliku svima da završe potragu, čak i onima koji su prvi put na ovom mjestu ili saznaju za postojanje zadataka.


Igrač ne može predvidjeti događaje, ostavite priliku da se vrati
Na primjer, ako u zadatku treba da zapamtite neku činjenicu iz prošle radnje, a da se ne možete vratiti, i tu opet nastaju problemi - kako se sjetiti onoga što se ranije dogodilo? Vodite računa o igračima i dozvolite im da se vrate na prethodni nivo, čak i ako propuste najočitije stvari.


Zato u aplikaciji Iznenadi me spremamo sve prethodne događaje i ostavljamo priliku da ih ponovo gledamo.


Ne dajte igraču zadatke koji nemaju šanse da budu završeni
Na primjer, nemojte prisiljavati igrača da pita prolaznike o stvarima koje možda ne znaju. Ima ljudi kojima je teško da počnu komunicirati s drugima, a ponekad i nema interneta pri ruci. Ako igrač može riješiti odgovor kroz logičku zagonetku, onda je, naravno, takvo rješenje opravdanije.


Ne prisiljavajte igrača da radi dosadne zadatke samo radi obavljanja dosadnih zadataka.
To ne znači da samo dinamične misije imaju mjesto, a logičke igre nisu tema. Radi se o da svaki zadatak mora biti praćen sljedećim, ili zadatak mora postati ključ. Igrač može dovršiti veliku zagonetku kako bi saznao kod koji će trebati unijeti u posljednjem događaju, ali ne prisiljavajte igrača da završi veliku zagonetku samo da bi dovršio ovu zagonetku, ili još bolje, napravio slagalicu mala! Izvinite na uzviku, srce mi krvari


Ako je odgovor riječ, nemojte programirati samo jednu pravopisnu opciju.
Često je greška kreatora zadataka da kreiraju samo jedno pravopis riječi za pogađanje.


Ako stvarate logička igra– zatim dodajte u moguće opcije odgovor su izvedenice ove riječi, kao i ona u jednini i plural iu svim slučajevima. Dakle, pružite sve opcije za unos odgovora, na primjer, za pitanje 2+2, odgovor može biti “4” ili “četiri”.


Ne zaboravite na sinonime
Dodatak prethodnom stavu. Znate li da se iste stvari drugačije zovu? Igrač to takođe zna. Dakle, upišite u odgovor riječ, i sve moguće sinonime koje igrač može koristiti i ispostavi se da su u pravu.


Neka igrač shvati tragove
Nemojte dijeliti savjete samo za inženjere ili one koji poznaju fudbal. Svi bi trebali razumjeti vaše savjete. Ili neka igrači koriste internet da saznaju neku činjenicu odatle.


Nadamo se da su savjeti bili korisni za ljubitelje zadataka i njihove kreatore.
Ako nikada prije niste pokušali kreirati zadatke, preporučujemo, nije nimalo teško, glavna stvar je da date mašti na volju! Inače, pokrenuli smo i partnerski program i ako smatrate da ste sposobni kreirati zanimljive zadatke, program može djelovati vrlo atraktivno.


Grije nas i motivira shvaćanje da pomažemo ljudima da razmisle o vlastitim zanimljivim otkrićima u različitim dijelovima svijeta i kreiraju čestitke ili poklone „vlastitim mozgom“ pomoću zadataka. Usrećite svoje prijatelje i voljene, lakše je nego što se čini!

Potraga "Detektivska škola!"

Vrijeme završetka misije a - oko 60 minuta
Broj učesnika- do 15 osoba
informacije:
Potraga je moderan spoj tematske zabave i tradicionalnog odmora sa gostom domaćinom. Njegova osnova je postizanje postavljenog cilja kroz postupno savladavanje niza zadataka ili zagonetki, korak po korak. Zahvaljujući neobičnom formatu događaja, svako dijete će morati biti aktivno. Kao rezultat toga, odmor će postati ne samo zabavan, već i razvojni.
Dob: od 8 do 14 godina.
Događaji koji koriste ovaj scenarij mogu se organizirati:
U školi;
u stanu;
V dečiji kafić;
na ulici itd.
Rekviziti: Pismo, kartice sa zadacima, šifra, labirint od užeta.

Scenario događaja

Voditelj čita pismo djeci.
Drage dame i gospodo, ja sam Sherlock Holmes, pozivam vas da pohađate kurs u mojoj detektivskoj školi. Zašto ti? Da, jer svi pričaju o vašoj pronicljivosti, inteligenciji, spretnosti i lukavstvu.
Zaista mi trebaju takvi pomagači, ali moram biti siguran da ste zaista ono što kažu da jeste.
Da biste to učinili, položite moje testove!
Voditelj: Pa, ljudi, pokazalo se da ulazak u školu Sherlock Holmes nije tako lak. Jeste li spremni za polaganje testa? Vjerovatno ih treba priložiti uz pismo (otvara kovertu i vadi kartice sa zadacima). A evo i samih testova. Dakle, počnimo!!!

1. karta:
Zadatak 1. "Pokušaj - nemoj pogriješiti."
Dobar detektiv mora biti veoma pažljiv. Da vidimo koliko ste pažljivi!

Voditelj pita momke koji sjede u sali:
- Možete li sada za mnom da ponovite tri kratke fraze?
U ovo, naravno, niko ne sumnja. „Dva puta dva je četiri“, kaže voditelj. Svi samouvjereno ponavljaju ovu prvu frazu.
„Tri puta tri je devet“, kaže on. Opet nije bilo greške, sve se ponovilo.
„Pa pogrešili ste“, radosno izjavljuje voditelj. Momci su zbunjeni: "Zašto?" Voditelj objašnjava: „Pa, prevarili ste se“ - ovo je bila moja treća fraza. Niko to nije ponovio.” Pa, ako je neko veoma pažljiv i to ponovi, onda dobija nagradu - slatkiš

2. karta:
Zadatak 2. “Lutke od plastelina” Bez ovladavanja tajnama zavjere, nećete postati dobar obavještajac. Jedna od komponenti zavjere je sposobnost transformacije.
Tokom zadatka morat ćete se pretvoriti u lutku od plastelina. Vježba se sastoji od tri faze.
Na prvi signal postajete lutka od plastelina koja je držana na hladnom mjestu. Jasno je da je materijal izgubio svoju plastičnost, tvrd je i okrutan.
Drugi signal voditelja označava početak rada s lutkama. To će promijeniti vaše poze, ali ne zaboravite da će smrznuti oblik otežati i ona će morati osjetiti otpor materijala!
Treći signal je početak posljednje faze vježbe. Zamislite da su u prostoriji u kojoj se nalaze naše lutke od plastelina svi uređaji za grijanje bili uključeni u isto vrijeme. Šta, jesi li imao groznicu? Tako je, i lutke doživljavaju nešto slično! Šta im se dešava? Počinju omekšavati. Kao rezultat toga, cijela lutka se "islijeva" na pod i pretvara se u neku vrstu bezoblične mase.
3. karta:
Zadatak 3. “Uđi u karakter” Da bi utvrdili identitet kriminalca, mnogi detektivi se naviknu na njegov imidž. Ista stvar vas sada čeka. Čita vam se opis zločinca, pažljivo slušate opis, zatim prikazujete ovog zločinca.
1. Njegov hod se nije mogao pomiješati ni sa jednim drugim, jer se kretao nekako grčevito, a glava mu je uvijek bila nagnuta nešto udesno. I stalno je pevao: "A ja volim devojke..."
2. Imao je šarmantan osmijeh. Lagano je hramao na lijevu nogu. Slabost njegovog karaktera bila je to što je stalno otkopčavao i zakopčavao dugmad na kragni košulje.
3. Njegov hod bi se mogao nazvati korakom žohara. Jedna nogavica je bila smotana iznad koljena. Prvo što vam je upalo u oči pri upoznavanju je da se tresao kao list i nešto mrmljao ispod glasa.
4. Bio je visok muškarac visoko podignute glave i raširenih grudi. Ruke je uvijek držao u džepovima, a tek povremeno ih je vadio. lijeva ruka da se počešem po glavi. U isto vrijeme, oči su mu letjele u različitim smjerovima, a desna noga povremeno trzala.

4. karta:
Zadatak 4. “Ekran transformacija.”
Za ovaj zadatak morat ćete izaći na pozornicu.
Morate se dokazati u sposobnosti da radikalno promijenite svoj imidž.
Recimo da starac dođe iza pozornice, a mali dječak izađe. Mačka nestaje iza kulisa, a miš iskoči cičeći. Glumica, drhteći od hladnoće, skriva se iza kulisa, da bi se sekund kasnije ponovo pojavila, iscrpljena od vrućine.

5. karta:
Zadatak 5. “Brbljivica - nalaz za špijuna”
Sposobnost držati jezik za zubima jedna je od glavnih osobina detektiva. Neki ljudi ga imaju od rođenja, dok će drugi morati da ga razviju.
Vođa, postavljajući stolice u krug sa svojim pomoćnicima, poziva sve kadete da sjednu na njih. U centar kruga je postavljena i stolica - za instruktora. On vodi „sa strašću ispitivanje“, postavljajući pitanja slušaocima oko sebe na način da ih iznenadi. Složenost situacije je u tome što ne mora odgovoriti onaj kome je pitanje upućeno, već njegov susjed, na primjer, s desne strane. Osim toga, na pitanja se ne može odgovoriti sa "da" ili "ne", a nazivi boja su zabranjeni.
Ohrabrenje će dobiti oni koji nikada nisu pogriješili i koji su bez odlaganja dali tačne odgovore.
Opcije pitanja:
1. Da li je kvadrat pravougaonik?
2. Da li je Zemlja sferna?
3. Da li krava daje bistro mlijeko?
4. Znate li da kuvate kajganu?
5. Da li više volite crne ili crvene ribizle?
6. Da li je tačno da se zovete Natalija?
7. Da li žaba kikoće?
8. Da li se Volga uliva u Kaspijsko more?
9. Da li je jabuka voće?
10. Znate li čuvati tajne?

6. karta:
U sljedeća dva zadatka morat ćete pokazati i detektivske i pozorišne talente.
Zadatak 6. “Primanje gostiju”
Jedan od vas će biti vlasnik kuće. Mora primati goste. Ko su ovi gosti? Tu leži problem. Činjenica je da kada vlasnik izađe na vrata, vi i ja ćemo odrediti koju ulogu je dobio svaki od glumaca. Oni mogu biti bilo ko i bilo šta: rođaci vlasnika stana, njegovi prijatelji ili neprijatelji, uslužni radnici, predsjednici, neživi predmeti, osjećaji, godišnja doba... Naša mašta je ovdje neograničena. Nakon što smo odredili uloge gostiju, pozvaćemo vlasnika apartmana da se vrati u sobu i zamoliti, recimo, za 5-10 minuta da utvrdi kakvi su mu gosti danas došli.
Kako odrediti imidž gosta? Prvo, glumci koji glume goste moraće da smisle neku vrstu plastične slike za svoj lik, tako da će priroda pokreta već biti neka vrsta traga. Također, razmislite o korištenju vokalnog izraza. Domaćin u toku igre može gostima postavljati razna pitanja - sve zajedno ili odvojeno, po svom nahođenju. Prilikom odgovaranja na pitanja, gosti nastavljaju igrati svoje uloge i pokušavaju ostati anonimni. Odnosno, odgovori gostiju treba da budu na nivou nagoveštaja, pojašnjenja, ali ne i otvorenog „skidanja maske“. Ako u predviđenom vremenu domaćin uspije da prepozna slike gostiju, iz igre izlazi kao pobjednik.
7. karta:
Zadatak 7. "Incident u planinskom odmaralištu."
Morate se podijeliti u dva tima. Jedan tim će inscenirati predloženi zločin, a drugi će ga morati riješiti.
Scenario zločina:
Vlasnica sanatorija, Ekaterina, zove detektivku Uljanu na telefon.
Ekaterina: „Zdravo! Je li ovo detektivka Ulyana? Zdravo! Vlasnica sanatorija Ekaterina vam se obraća. Možete li, molim vas, hitno doći?”
Uljana prilazi Ekaterininom sanatoriju i razgleda se.
Ulyana: "Hm, ovo mjesto je osamljeno... i nema tragova!"
Ekaterina: „Noću je nestala sva moja ušteđevina. Jedan od gostiju je iskoristio moj zdrav san. Skijaška sezona se završava, a u sanatorijumu su samo tri gosta.”
Uljana: "Znaju li oni nešto o tvojim navikama?"
Ekaterina: "Samo da pijem tablete za spavanje noću."
Ulyana: "Ne brini, ja ću se pobrinuti za ovo."
Ulyana dolazi do prve gošće, Ane, koja se upravo probudila.

Ulyana: "Jesi li proveo noć ovdje?"
Ana: „Da, nisam izašla. Snijeg je padao cijelu noć, spavao sam mirno.”
Ksenija, druga turistkinja, već je sama skuvala kafu i doručkuje.
Ulyana: "Šta mislite o nestanku?"
Ksenija: „Upravo sam saznala za nju od tebe. Čvrsto sam spavao cijelu noć."
Treća gošća, Eva, bila je odsutna cijelu noć.
Ulyana: "Da li je bilo sumnjive buke noću?"
Eva: „Ne znam! Prenoćio sam kod prijatelja u susjednom selu i vratio se tek ujutro.”
Ulyana odlazi u centar hodnika.
Ulyana: „Već znam ko je ukrao novac. I ti?"
Odgovor: Eva je ukrala novac. Inače, zašto bi morala lagati da je bila vani cijelu noć i da se upravo vratila? U laži je razotkrivena netaknutim snježnim pokrivačem koji je Ulyana vidjela kada se približavala sanatoriju.

8. karta:
Zadatak 8. “Alarm”
Morate tiho i neprimjetno ući u jazbinu razbojnika i pokupiti misteriozni paket.”
Ulaz u jazbinu je blokiran posebnim sigurnosnim sistemom.
Sigurnosni sistem je obična gumica za donje rublje, kojom sam zatezao ulaz, ostavljajući male ćelije u koje se možete uvući (ne bez poteškoća).
Paket je na kraju lavirinta. Zadatak učenika je da dođu do njega bez dodirivanja ruba elastične trake.

Djeca polože posljednji test, uzmite paket, odmotajte ga i unutra pronađite lijepe poklone (Diplome za mlade detektive).

Kreiranje quest igara, quest događaja

UVOD:

U vezi sa novim obrazovnim standardima, uvođenje federalnih državnih obrazovnih standarda u obrazovnu sferu modernog društva Odnos djece prema praznicima se također mijenja. Trenutno je upotreba IKT tehnologija od velike važnosti i za djecu i za nastavnike. Moderno dijete, to je osoba koja razumije većinu najnovijih „sprava“, ali se u isto vrijeme često koriste u druge svrhe. Zadatak nastavnika je da se angažuje. Uključite se svuda i svuda u obrazovne i kreativne aktivnosti.

Moderna djeca nemaju dovoljno igara baziranih na stanicama, više ih zanimaju cijeli scenariji igre za postizanje različitih ciljeva. U posljednje vrijeme dječiji pokret naše škole održava redovne misije - igre, potrage - praznike. Ova vrsta rada je tokom nekoliko godina dobila poseban značaj, kako za akademske tako i za kreativna aktivnost. Pogledajmo definiciju: potraga (pozajmljivanje engleski Potraga - “potraga, predmet potrage, potraga za avanturom, ispunjenje viteškog zavjeta”). U mitologiji i književnosti engleski jezik koncept "potrage" je prvobitno označavao jedan od načina izgradnje radnje - putovanje likova do određenog cilja kroz prevazilaženje poteškoća (na primjer, mit oPerseus ili čak 12 trudovaHercules ). Obično tokom ovog putovanja junaci moraju savladati brojne poteškoće i upoznati mnoge likove koji im pomažu ili ometaju. Heroji mogu krenuti u potragu radi lične koristi ili drugih razloga. Dovršavanje nekih zadataka povezano je s rješavanjem moralnih i etičkih problema. Slične radnje stekle su veliku popularnost u viteškim romanima, posebno u jednoj od najpoznatijih viteških potragaOkrugli stol - pretrage sveti gral . Čini se da okvirni tip potrage u romanu koincidira s nekom vrstom duboke narativne strukture. Ova tehnika se posebno aktivno koristi u žanrufantazija . Pošto je ovaj žanr usko povezan saigre uloga , zatim je termin prešao u igre, malo promijenivši svoje značenje.

Dakle, potraga je avanturistička igra koja vas vodi od tačke A do tačke B rešavanjem zadatih zadataka.

Dizajn pravog potrage može biti velik i masivan, sve ovisi o broju timova koji učestvuju i fazama. Potraga je zaista slična igri stanice, ali ima značajnu razliku: u prvom slučaju, momcima se otvoreno kaže gdje da idu (ili im se daje mapa), u drugom, momcima se daje zadatak, nakon što završe koji moraju razumjeti kuda da idu.

Quest igre imaju klasifikaciju koju sam našao na forumu :

Parcela – misije usmjerene na dosljedan razvoj događaja u igri;

Nije zaplet – misije koje imaju za cilj legalizaciju razvoja igračkih događaja.

Vrste:

Jednokratna - misije završene jednom po igri.
- Za višekratnu upotrebu - misije, redovno ispunjavanje (dnevno, sedmično, periodično - jednom u nekoliko dana).
Vrsta zadataka:
- Samci - samo prolaz.
- Grupa - prolaz sa 2, 3, 4 igrača, kao dio klana, na primjer, najmanje 10 igrača, savez, na primjer, najmanje 15 igrača.
Vrsta potrage
- Preživljavanje (odbrana) - radnje igrača samostalno ili (kao i) kao dijela grupe, usmjerene na održavanje teritorije na različit teren(opciono, na određeno vrijeme, prije dolaska glavnih snaga).
- Likvidacija (napad) - radnje igrača samostalno ili (kao i) kao dijela grupe, usmjerene na uništavanje/suzbijanje neprijateljskih snaga (različitog broja) u različitim područjima. (moguće na neko vrijeme)
- Špijunaža/sabotaža- radnje igrača samostalno ili (kao i) kao dijela grupe, usmjerene na hvatanje važne dokumentacije, uzimanje "jezika" i drugih ljudi, sa njihovom naknadnom dostavom u skladu s tim. organi. Uništavanje zgrada, objekata, konstrukcija, kao i Vozilo rudarenjem. (moguće na neko vrijeme)
- Operacije pretraživanja\trgovine- akcije igrača samostalno ili (kao i) kao dio grupe, usmjerene na otkrivanje, isporuku i, eventualno, u procesu borbenih sukoba s neprijateljem, raznih tereta i predmeta. (moguće na neko vrijeme)
- Mirno - radnje igrača samostalno ili (kao i) kao dio grupe, usmjerene na isporuku razne predmete NPC (moguće neko vrijeme).
Princip mirnih potraga
- pronađi ---> dobij nagradu,
- pronađi---> donesi---> dobij nagradu,
- pronađi ---> prijavi ---> dobij nagradu,
- donijeti/ponijeti ---> primiti nagradu,

Naravno, nisu sve vrste zadataka prikladne za savremeni obrazovni sistem, već samo one mirne i tragajuće.

Postoji određena struktura zadataka igre:

  1. Prisutnost zanimljivih likova (ljudskih glumaca, sa atributima junaka koje portretiraju)
  2. Dostupnost nagrada za obavljene zadatke (na primjer, žetoni, ili primanje dijela odgovora na glavno pitanje igre, na kraju igre, potvrde za mjesta, pehari itd.)
  3. Prisustvo vođe tima (ne suflera, već pomoćnika)

Kako kreirati igru ​​potrage sa učenicima? Možete koristiti spinner tehnologiju

Faze kreiranja igre potrage sa učenicima:

  1. Izbor teme:

Svaki nastavnik treba da shvati da je neophodno ne samo da kaže deci šta treba da rade, već da se trudi da stvori atmosferu želje. Djeci možete reći šta je potraga i da li misle da sami mogu postati kreatori igre ovdje i sada. Ponudite im teme (nekoliko opcija) i izaberite jednu od njih glasanjem. Ili ponudite da kreirate igru ​​za neki školski događaj ili predstojeći praznik.

  1. Određivanje ciljne kategorije (broj timova, njihova starost) i određivanje obima potrage (kancelarija, škola, okrug, grad...):

Odredite kome će igra biti namijenjena, za koga bi inicijativna grupa mogla održati takav događaj, s kim bi grupi bilo ugodno raditi (složenost zadataka i heroji s kojima će se timovi susresti ovise o dobi učesnika)

  1. Određivanje broja faza:

Podijelite momke u nekoliko grupa (to se može učiniti nakon određivanja faza igre), na primjer, 5 grupa od 4 osobe.

  1. Momci rade u timovima

Rad djece u timovima može se odvijati na nekoliko načina:

Koristeći list Whatman papira u svakoj grupi

Korištenje unaprijed pripremljenog upitnika

Korištenje računarske nastave (koristeći ICT)

Potrebni su odgovori na pitanja:

  1. Smisli ime heroja
  2. Navedite 3 karakterne crte junaka
  3. Kako izgleda junak?
  4. Kako junak priča (sporo, brzo...)
  5. Gdje se heroj nalazi (ovisno o izboru lokacije za misiju)
  6. Zagonetka o heroju
  7. Zadatak heroja (timska akcija na licu mjesta)

Svaki tim mora ili odgovoriti na sva pitanja u cijelosti, ili odgovoriti na njih metodom “spinner” (1, 2, 3, 4,.... na određeno vrijeme)

  1. Predstavljamo izmišljene likove

Usmena odbrana izmišljenih likova (uz moguću reinkarnaciju)

  1. Određivanje redosleda predstavljanja i traženje heroja (kada je jedan tim, to je lako, kada ih je više, treba se pridržavati pravila: broj timova = broj heroja)
  2. Utvrđivanje rezultata igre, moguće određivanje nominacija i nagrada.

Treba podsjetiti da u svakoj fazi mora postojati poticaj (žetoni, dio završnog zadatka, itd.)

  1. Raspodjela uloga u igri zadataka između učesnika, kreiranje rasporeda individualnih proba, odabir kostima (određivanje uloga voditelja i osoba u pratnji timova).
  2. Provođenje ankete o tome da li su djeca voljela učestvovati u kreiranju igre.

Na kakve su teškoće nailazili?

Ovako naš tim kreira scenarije za igre potraga i bajke posvećene raznim svečani događaj Posebno je lijepo kada stariji stvaraju divne praznike za mlađe. Potraga može trajati 1-3 sata. Najčešće nije samo zabavne, već i edukativne i edukativne prirode, tako da ne treba misliti da se lekcije mogu uzalud potrošiti, pogotovo ako su zadaci odabrani tako da motivišu želju za proučavanjem predmeta. A sada bih vam želio predstaviti dva scenarija zadataka. Prvi je posvećen divnom odmoru - “ Nova godina“, gdje je održan DiMOO „ONICS“. Novogodišnja prica sa preprekama za učenike kružoka za perle, druga poučna igra - priča o životu i radu velikog naučnika Lomonosova, koju je DiMOO vodio u nekoliko paralelnih časova.

Http://forum.lsonline.ru/index.php?/topic/659-%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0% B5-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D0%BA%D0%B2%D0% B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2/


U posljednjih nekoliko godina, questovi su mnogima postali jedna od najomiljenijih i najposjećenijih zabava.

Prva faza je traženje prostora

Soba za potragu ima neke posebne karakteristike.

Bez obzira gde

Budući da ljudi ciljano idu u potragu iz oglasa ili sa web stranice po dogovoru, za potragu nije bitno gdje se tačno nalazi ulaz (kao, recimo, u trgovinu). Ako je ulaz u njega iz dvorišta ili negdje na rubu kuće (na primjer, u podrumu / prizemlju) - to je čak i dobro, jer vam omogućava da odaberete najisplativiju sobu za iznajmljivanje.

Za dvije misije trebat će vam oko 100 kvadratnih metara. metara. Za četiri 180-200 kvadratnih metara. metara, u zavisnosti od rasporeda. Nema smisla uzimati malu sobu za jednu misiju, jer ćete potrošiti mnogo novca, jer u svakom slučaju morate napraviti čekaonicu i sobu za vođu, koja se može koristiti za nekoliko zadataka odjednom.

Mnogo je efikasnije odmah uložiti u sobu za nekoliko zadataka, čak i ako prvo uradite jedan, na taj način ćete imati:

  1. Prvo, ušteda na cijenama najma (kvadratni metar će biti jeftiniji), kvadratni metri (ukupne površine će "raditi" za nekoliko zadataka odjednom).
  2. Drugo, ušteda na osoblju (trebaće manje zaposlenih nego ako su potrage u pitanju različitim mjestima), uštede na popravkama (nećete morati dvaput graditi istu stvar).

Podrumski/podrumski prostori sa minimalnom zakupninom su veoma pogodni. Ali imajte na umu da će uništeni podrum zahtijevati ili velika ulaganja ili određenu temu (horor filmovi). A dječji / porodični zadaci (i, općenito, svi zadaci) zahtijevaju čistu / dobru sobu - igračima će biti ugodnije doći k vama.

Budite ozbiljniji sa iznajmljivanjem

Najam je jedini značajan fiksni trošak, pa ga je važno kontrolisati. Budući da je za otvaranje potrage potrebno vrijeme, možete (i trebali biste) tražiti odmor zbog izgradnje. Također prebacite dio troškova na stanodavca (vezano za cijevi, toalete, ventilaciju, grijanje - oni koji poboljšavaju prostor i ostaju na stanodavcu zauvijek)

Isplativije je postaviti nekoliko zadataka na jednu lokaciju, na ovaj način uštedite na:

  • Zakupnina po kvadratnom metru;
  • Uređenje prostora (popravka);
  • Kvadratni metri (jedna ulazna grupa, toalet, soba za vođe - sve to za nekoliko zadataka);
  • Plata: jedna osoba može istovremeno voditi nekoliko zadataka. Tokom dana jedna osoba je dovoljna za nekoliko zadataka, osoblje pomaže jedni drugima, dok jedni skupljaju, drugi upoznaju klijente i pričaju legendu.
  • Ostali troškovi: internet, recepcionar, čišćenje - podijeljeno na sve goste.

Payback

On ovog trenutka, čak i ako je površina velika (3-5 zadataka), jedan nepromovirani potraga sa prosječnom profitabilnošću, uz žestoku konkurenciju, može pokriti tekuće troškove iznajmljivanja, tako da će drugi zadatak pokriti plate, reklamne i operativne troškove, a naredni će donose neto profit. Ovo je na početku poslovanja.

Površina po misiji je obično oko 30-40 kvadratnih metara. metara, možda i veći od 60-70 kvadratnih metara. metara. Minimalni zadatak - 25 sq. metara. Ako postoji strašna, ali velika prostorija, možete realizovati predstavu (potraga sa glumcem od 150 kvadratnih metara), koja se može otvoriti dovoljno brzo uz mala ulaganja, ali ovo je horor film i sa glumcem, zbog toga postiže se wow efekat.

Dobra opcija je potraga za dvoje, može se provesti na 10 četvornih metara. metara - ovo je zatvorska ćelija ili lift, ili "živi zakopani", ili laboratorija (u break bad stilu).

Među novim formatima, sada je isplativo otvoriti “Skrivanje i traženje u mraku”. Potrebna su minimalna novčana ulaganja, a izgradnja se može završiti za tri do četiri sedmice. Format je idealan za porodične posjete, dječje rođendane, team building događaje i velike grupe. Za razliku od potrage, može se završiti mnogo puta. U proteklih nekoliko mjeseci otvorili smo 9 skrivača i još 9 se gradi širom Rusije.

Neke druge karakteristike na koje treba obratiti pažnju prilikom traženja prostora:

  1. Raspored prostorija. Potrebno je najefikasnije iskoristiti prostor. Ako se toalet nalazi na drugom kraju sobe, onda imajte na umu da mu mora postojati slobodan pristup, koji može "pojesti" kvadrate koji bi mogli ići u misije.
  2. Visina plafona. Niski stropovi stvaraju pritisak i ne dozvoljavaju ugradnju dodatnog inženjeringa. Visoki stropovi (3-4 kvadratna metra) zahtijevaju značajan trud i resurse za korištenje.
  3. Vlaga, tragovi poplave, nezgode (posebno u podrumu). Kanalizacija je vrlo čest problem; trebalo bi da postoji nepovratni ventil kako bi se spriječilo „probijanje“ toaleta. Ako ga nema, morate ga isporučiti o trošku stanodavca.
  4. Mogućnost rada uveče, noću i vikendom. Ako imate bazu, bolje je da ih imate iznad sebe nestambenih prostorija, inače igranje u večernjim satima može biti ograničeno. Sa komšijama „gore“, igre se moraju završiti prije 10-12 sati.

Druga faza - odabir scenarija

Vaš grad utiče na strategiju otvaranja zadataka.

Glavni faktori:

  1. Populacija
  2. Konkurenti

Ovisno o populaciji, razlikujemo dvije vrste: milionske gradove i male gradove. Poseban razgovor - glavni gradovi (Moskva i Sankt Peterburg).

Sve gradove sa manje od 500 hiljada stanovnika svrstavamo u male gradove i preporučujemo da počnete sa otvaranjem zadataka na osnovu prilagođenih scenarija. Ovi scenariji su optimizirani za otvaranje bez iskustva u potragama ili čak poduzetništvu, otvaraju se u najkraćem mogućem roku i uključuju minimalni broj stručnjaka (inženjera / proizvođača rekvizita), trošak njihove implementacije je od 350 tisuća rubalja. Ali u slučaju jake konkurencije, možete odmah početi s ekološkim i inženjerskim potragama.

Industrija potraga je stara već tri godine i nivo konkurencije u ovom trenutku ne ostavlja praktički nikakvu priliku da sami otvorite kvalitetnu potragu. Ranije je bilo moguće napraviti jednostavne popravke, sakriti bilješke, ključeve i zaključati ljude. Sada se sve promijenilo.

Kreiranje scenarija i njegovo prilagođavanje stvarnosti zahtijeva vrijeme i značajna ulaganja. Vrijednost scenarija teži nuli, jer je glavni značaj skup predmeta, inženjering i implementacija zagonetki. Na ovu komponentu potrage se troši najviše vremena i novca. Ovo je faza otvaranja misije gdje se postiže maksimalna vrijednost iz franšize. Zaštitit će vas od grešaka i pomoći vam da uštedite vrijeme i novac u svakoj fazi od odabira sobe do otvaranja potrage.

Treća faza - oglašavanje i privlačenje kupaca

Za mnoge se u ovoj fazi franšizna pomoć završava obezbjeđivanjem sistema rezervacija na web stranici. Išli smo dalje stvarajući marketinšku agenciju za potrage: naše osoblje uključuje stručnjake za Yandex.Direct, Google Adwords, VKontakte ciljanje, copywritera, stručnjaka za e-poštu i stručnjake za sadržaj.

Razumijemo da je promet jedna od najvažnijih faza, pa dizajner i programer rade na konverzijama web stranica, napisali smo vlastiti sistem analize.

Budući da većina klijenata radije zove nego se registruje na web stranici (do 90% u regijama), jedini smo uveli jedinstveni call centar za sve naše partnere, koji pruža svakodnevnu online uslugu od jutra do mraka, bez praznika i vikendom.

Kako bismo poboljšali kvalitet obrade prijava, bili smo primorani da napišemo posebnu za obradu aplikacija sa elementima napojnica, jer je vrlo teško zapamtiti 150 zadataka u 40 gradova, ali sa takvim sistemom informacije o svakoj rezervaciji, za svaki klijenta, za svaki zadatak je predstavljen povoljno za povećanje broja unosa.

Uvođenje call centra pokazuje povećanje rezervacija za 30% zbog kvaliteta obrade aplikacija, skripti i sistema obrade aplikacija.

Vrste oglašavanja

Oglašavanje dijelimo u dvije kategorije: online oglašavanje i offline oglašavanje u gradu. Na treningu pružamo detaljne informacije o offline oglašavanju. Ali mi brinemo o postavljanju i održavanju online oglašavanja. Ovo je kontekstualno oglašavanje u pretraživačima: Yandex i Google. Društveni mediji: VKontakte (ciljanje), Instagram (opet, nećemo navoditi ostalo, ali postoji znatno više izvora internet prometa od samo mreža za pretraživanje).

Pronašli ste grešku u kucanju? Odaberite tekst i pritisnite Ctrl + Enter