Prolazak igre Sibir 3 8 dio. Siberia (Syberia) - kompletan vodič kroz igru ​​na Androidu, iPhoneu i računaru sa slikama

Ponekad je bolje ne vraćati se. Osvrt na strašnu Sibiriju 3

Klasični žanr potrage je mrtav - šta god da se kaže, vreme je da se to prizna. Oni su se transformisali u ono što industrija naziva avanturističkim igrama. Ovo su avanturističke igre koje se fokusiraju na pripovijedanje, duboku povijest, razvoj likova, a ne na pronalaženje sićušnog ključa u ogromnom imanju. Drugi dio Syberiaa izašao je 2004. godine, kada je takva mehanika još bila prikladna. Kasnije dugo vremena programeri su počeli da rade na trećoj igrici i pokušali da je dovedu do modernih standarda. Ispostavilo se da to nije vrijedno raditi.

Dok igrate Syberia 3, stiče se utisak da su Francuzi iz Microidsa proučavali Dreamfall: The Longest Journey i The Walking Dead, pogledali svoj budžet, uzdahnuli i odlučili da dodaju elemente avanture barem za predstavu. Ne postoji drugi način da se objasne promjene koje su se dogodile. Syberia 3 vas čak na prvu prijatno iznenadi: igra nudi različite linije ponašanja u dijalozima, pokazuje kako vaše primedbe utiču na raspoloženje likova, a kada dugo ćutite, sagovornik će vas takođe požuriti - zašto ste ti ćuti, reci već nešto. Sve bi bilo u redu, ali prije se serija odlično snalazila bez ove šljokice i radila se o nečem sasvim drugom.

A radilo se o nevjerovatnoj avanturi advokatice Kate Walker, koja je otišla iz bučnog New Yorka u provinciju da nešto napiše standardni ugovor o prodaji fabrike za proizvodnju mehaničkih igračaka. Ubrzo je devojčica zaboravila na svoj prethodni život i otišla da traži briljantnog pronalazača i jedinog naslednika kompanije, koji je otišao da traži mamute na misteriozna zemlja. Dobro napisani likovi, suptilni humor, složeni, ali logični zadaci, proučavanje dokumenata i ugodna atmosfera postali su čvrsto povezani sa Sibirom.









Ne govori to unutra nova igra sve ovo nedostaje. Kejt je ponovo u nevolji: pleme Jukol je pronalazi u snegu. Nomadi imaju osebujnu tradiciju: povremeno migriraju s jednog mjesta na drugo na snježnim nojevima kako bi se stvorenja mogla razmnožavati na novoj lokaciji. Nismo zadovoljni ovakvim načinom života lokalno stanovništvo, na čijoj teritoriji je pleme zaglavljeno. Ovi ljudi su napredniji i ne vole lutalice, pa im se ne žure rješavati svoje probleme. Kate počinje pomagati Yukolovima.

Igra je u potpunosti prešla u trodimenzionalnu dimenziju. Ali kamera nije pričvršćena za heroinina leđa, već visi na uglu lokacije. Kretanje se kontroliše sa tastature, a zajedno sa lošim (ne uvek, ali često) uglovima gledanja, to dovodi do katastrofe. Da biste krenuli naprijed, ponekad morate držati štap ili dugmad u bilo kojem smjeru: gore, dolje, lijevo, desno ili dijagonalno - ovisno iz kojeg ugla vidimo Kate. Ali problem leži u promjeni perspektive pri prelasku na drugu lokaciju. Prvi pogled na Kate s leđa dok hoda naprijed. Sljedeća mapa se učitava - heroina nam je već prikazana sprijeda i, shodno tome, trebamo pritisnuti „pomakni se dolje“ tako da hoda ravno.

Ponekad kontrole ne rade ispravno ili niste dovoljno precizno postavili smjer - tada se Kate polako okreće i ide na prethodnu kartu; ova animacija se ne može prekinuti. Najgore je sa stepenicama: junakinja jedva puzi po njima, a prvi korak joj je teže nego što je bilo Nilu Armstrongu kada je hodao po Mjesecu. Walker naleti na zidove, zabija likove, staje ispred grmlja do gležnja i može se zaglaviti gdje djevojke mogu lako hodati u štiklama, a kamoli u planinarskim čizmama.

Pravi pakao počinje kada junakinja ode negdje u pozadinu. Teško je vidjeti gdje se zbunila. Ova situacija se dogodila u podvodnoj epizodi: mrak je, ništa se ne vidi, Kate ne ide dalje - je li ovo rub lokacije ili je zaglavila? Ali ona se ne može vratiti, što znači da je još uvijek zaglavljena.

Voker naleće na zidove, zabija likove, zaustavlja se ispred grmlja do gležnja i može zaglaviti tamo gde devojke mogu da hodaju nepokolebljivo u štiklama.

Glavna zagonetka ovdje nije pronaći prokleti lanac ili saznati u koje vrijeme časovničar želi da večera, već da se nosi sa kontrolama. Kada je to teško postići, možete početi stvarno proučavati igru. Syberia 3, iako je odustala od likova, i dalje plijeni svojom pričom. Probleme Jukola prihvatate kao svoje: ili nojevi rizikuju da piju otrovnu vodu, ili je liku potrebna pomoć oko protetske noge, ili nešto treće. Od sporednih likova, možda je kapetan broda bio najbolji: u početku je uvijek bio pijan, ali ako ga uzmete "slabo", puno će pomoći i općenito se pokazati kao dobra strana.

Zagonetke su jedna od rijetkih stvari koje Microids nije razbio u Syberia 3. Većina zagonetki se rješava logično, samo u par slučajeva može nastati pravi “gag” koji se rješava pretragom po dostupnim opcijama. Inače ne bi trebalo biti nikakvih problema: pokupimo sve što vidimo, zapamtimo princip rada uređaja i onda razmišljamo kako sve to provesti u praksi. Postoje čak i situacije tipične za misije: lik se razboli i mora pronaći lijek. To će trajati tridesetak minuta, ako ne i više, ali heroj stoički podnosi napad - ostaje pri svijesti i nikada neće reći gdje je ostavio smjesu.















Programeri su samo promijenili pristup rješavanju zagonetki. Obično smo prvo pronašli gomilu smeća, a onda pokušali da shvatimo čemu sve služi i kako stane ispod Kejtinog sakoa. Sada često postavljaju jasan cilj: pronaći nešto za to. U smislu pojednostavljenja i ciljanja na “novu generaciju” igrača, ovaj pristup je prikladan, ali ljubitelji prvih dijelova Syberia-a možda će potragu smatrati previše jednostavnom.

Idi lijevo do susjednih vrata. Ovo je rektorski kabinet. Razgovarajte sa njegovim stanovnicima. Pitajte ih za Savignone, kao i za nagrade za određene usluge. Napusti ured, idi na drugi kraj univerziteta. Na putu biste trebali sresti profesora Ponsa. Prilično je zainteresovan za proučavanje skeleta mamuta. Pitajte ga za Hansa i Savignona. Napusti univerzitet. Prilikom daljeg prolaska igre Siberia 1 potrebno je ponovo da se vratite u voz. Uzmi figuricu mamuta sa postolja u vozu. Nakon toga morate izaći iz voza. Idi do šefa stanice. Pitaj ga za Savignon. Strastveni švercer će pobjeći od vas. Slijedite natrag do stepenica i desno preko mosta. Na mostu možete pronaći šefa stanice. Počni ponovo da ga mučiš zbog Savignona. Ovaj put će okrenuti strelice na profesora Ponsa. Idi na univerzitet.

Na univerzitetu, dajte figuricu mamuta profesoru Ponsu. On će vam tada otvoriti laboratoriju. U njemu, u ormaru pored ulaza, uzmite Barrockstadtov glasovni cilindar. Idite naprijed i uzmite držač tikvice na stolu s desne strane. Takođe morate uzeti čudan tajni prah. Idi kod profesora, pitaj ga za Savignon.

Vratite se šefu stanice. Treba mu reći da znate sve o švercu Savignona (govorimo, očigledno, o vinu). Tada će šef stanice za vas otključati vrata vrta. Tu raste grožđe za sauvignon. Idite lijevo preko mosta preko željezničke pruge. Zatim morate ući u baštu. Pratite stazu do kraja. Trebalo bi da vidite otvorene kapije. Ovdje ćete trebati ući u njih i pratiti stazu do šikare vinograda. Uzmi malo grožđa. Vratite se do mosta, ali sada ne morate da se penjete na most. Kada dalje napredujete kroz igru ​​Syberia 1, morate skrenuti desno i otići do jata ptica. Ona čuva stepenice. Moraćemo pticama dati grožđe. Dok su oni zauzeti jelom bobica, ti se popneš stepenicama. Upotrijebite držač za pljosku u gnijezdu na kukavičjem jajetu. Idi dole.

100 dolara

Vratite se ponovo do mosta gdje je šef stanice. Da bi se sprijateljio s tobom, daće ti bocu prokrijumčarenog vina. Idite na univerzitet, gdje se nalazi pokvareni mehanizam sa violinistima. Pronađite ulaz u mehanizam. Trebate pregledati vrata, upotrijebite kukavičje jaje na praznu vagu. U trenutku kada su posude izbalansirane, potrebno je da okrenete točak u sredini. Uđi unutra. Idi niz stepenice. Pokrenite mehanizam pomoću poluge. Možete izaći iz mehanizma. Idi kod rektora da dobiješ svoju nagradu. Dobićete vreću novca.

Gateway management

Odnesite novac kapetanu. On će vam dati ključ od dvorca. Povratak u zgradu stanice. Idite lijevo do kontrolne ploče. Ona kontroliše kapije. Koristite ključ da otvorite ploču. Potrebno je da unesete šifru da bi se kapije otvorile. Da biste to učinili, možete uputiti poziv telefonom, koji će biti naznačen na znaku sa desne strane. Nakon toga, odaberite kombinacije koje su vam potrebne (uzorak kombinacije: #dva broja*).

Ako, prilikom prolaska igre Siberia 1, ne želite to učiniti, možete unijeti sljedeće kombinacije: #42* (otvorite kapiju), vratite se kapetanu teglenice, recite mu o tome, nakon #41*. Ovo će ga zatvoriti. Tada će teglenica doplivati ​​do vašeg voza. Ponovo hodajte prema vozu dok ne uočite baržu.

Onda morate zamoliti kapetana za pomoć. On će vam baciti metalni lanac. Pričvrstite kuku na lanac koji nosite sa sobom. Tada će teglenica povući i vaš voz sa sobom. Moramo trčati za njim. U ovom trenutku će biti poziv od profesora Ponsa. On će vas pozvati da prisustvujete predavanju o mamutima. Idi na univerzitet. Uđi unutra. Idite naprijed do kostura mamuta, a zatim se popnite stepenicama do gledališta. Poslušajte predavanje. Biće dugo, tako da možete imati vremena za užinu. Kada se predavanje završi, idite u laboratoriju profesora Ponsa, odnesite tamo figuricu mamuta, kao i fotokopije predavanja sa njegovog stola. Vrati se u voz. Bez ulaska unutra, idite na suprotnu stranu mehanizma za namotavanje. Moramo ponoviti istu stvar kao u Valadileinu. Uđi u voz. Koristite Barrockstadtov glasovni cilindar na Anninoj i Hansovoj mehaničkoj igrački. Zatim stavite figuricu mamuta na mjesto.

Viza za putovanja i Barrockstadt

Pričaj sa Oskarom. Konačno ćete moći napustiti Barrockstadt. Međutim, voz će stati odmah nakon što krene. Opet se nešto dogodilo.

Prilikom daljeg napredovanja kroz igru ​​Siberia 1 potrebno je izaći iz voza. Pitajte Oskara o misiji. Trebaće mu viza. Drsko! Prošećite oko blagajne sa lijeve strane. Prođite kroz vrata koja vode do tornja. Popeti se. Razgovaraj sa kapetanom. Istražite teleskop. Pritisnite crveno gornje dugme dok ne primetite jasnu sliku. Idite do stola, pogledajte čaše, kao i čaše za vino. Morat ćete žrtvovati svoju bocu vina i prah iz svog inventara. Pijte za bratstvo sa kapetanom. Odlučuje da još jednom pogleda kroz teleskop. Nakon toga će shvatiti da je pogriješio. Onda ti daje vizu. Vrati se prije Oskara, da uzmemo vizu. Drski tip mi daje kartu za voz. Uđi u voz, daj kartu Oskaru. Pa, definitivno napuštate Barrockstadt.

Kolkhozgrad

Dakle, našli ste se u Rusiji. Ogromne figure automata sa srpovima i čekićima jasno podsjećaju na nešto sovjetsko.

Kretanje voza

Prilikom izlaska iz voza idite pravo do figure ogromnog radnika. Popni se uz stepenice. Moramo pregledati policu iznad kreveta. Odatle uzmite glasovni cilindar Kolkhozgrada, kao i Hansove crteže i ručku. Pogledajte kontrolnu tablu automata. Koristite ručku. Morate ga pomjeriti nekoliko puta dok se div ne nađe iznad voza. Zatim kliknite na crveno dugme. Tada će se kabl pojaviti na njihovim džinovskim stopalima. On će pokrenuti voz. Vratite se do stepenica istim putem. Idi dole i idi do voza.

Oskarove ruke

Prolazak kroz igru ​​Syberia 1 se nastavlja. U blizini voza ćete sresti stranca. Sakriće se u zgradi fabrike. Idi na voz. Idi u spavaću sobu u kojoj je jadni Oscar skriven, ukradenih ruku. Odveži mu usta, pričaj s njim. Zatim pokupite kliješta s poda. Slušajte glasovni cilindar Kolkhozgrada. Izađi sa voza.

Vratite se ponovo divu. Povucite ručicu naprijed 1 put. Popnite se stepenicama do platforme drugog sprata fabrike. Kliještima proširite rupu u zidu. Uđi unutra. U sobi se prođite malo naprijed, pregledajte police s lijeve strane. Uzmi svjećicu. Vratite se divu. Povucite ručicu 1 put. Spusti se na zemlju.

Prođite pored voza do lijevog kraja stanice. Povucite polugu. Tada će se pojaviti lift. Moraš u podzemlje. Istražite generator na lijevoj strani. Upotrijebite svjećicu i pokrenite generator. Pritisnite polugu na vrhu mašine. Tada će se upaliti svjetlo. Idi u rudnik. Na suprotnom kraju jame idite do lifta i idite gore. Idi desno i gore do orgulja. Istražite pijanistu koji sjedi za orguljama. Uzmi šrafciger koji leži na orguljama.

Prolazak igre Sibir 1 se nastavlja. Pratite lift nazad i skrenite iza ugla. Morate istražiti ploču koja blokira put uz stepenice. Upotrijebite odvijač da uklonite 4 šrafa. Idi uz stepenice. Idi u kancelariju direktora Borodina. Pričaj s njim o Oscarovim rukama koje nedostaju. Vrati se niz stepenice.

Elenina soba

Uđite u Eleninu sobu. Moramo pogledati u otvorenu fioku u komodi. Uzmite isječke iz novina, kao i pisma Eleni. Zovi svoju majku. Onda idite u Borodino. Morate mu reći da znate za Elenino mjesto boravka. Izađite van i idite monošinom s desne strane.

Prolazak i spremanje za lokaliziranoSTEAM- verzije igre

iz firme "Buka"

Karakteristike igranja

Likom se kontroliše pomoću tastera sa strelicama (tasteri sa strelicama) ili tastera WASD. Rotacija kamere za gledanje se osigurava pomicanjem miša do ivica ekrana. Nakon što je ažuriranje objavljeno, postalo je moguće kontrolisati lik pomoću kompjuterskog miša.

Takođe komuniciramo sa objektima pomoću kompjuterskog miša.

Vrste kursora(ikone ispod će biti postavljene unutar kružnog kursora):

  • Gear- radnja sa objektom
  • Lupa- pregled objekta izbliza
  • Otvoren dlan– uzmi predmet
  • Isključena čaura– mehanička interakcija sa objektom (povući, gurati, rotirati, itd.)
  • Oko- pregled predmeta
  • Usta– Kejtin komentar
  • Zvučni talasi- komunikacija sa drugim likom
  • Kamkorder– panoramski pregled terena
  • Arrow- pomeri se, otvori

Kada Kate vodi dijalog s drugim likovima, nudi se izbor fraza. Ako su važni za završetak igre, onda će to biti dodatno rečeno, pa se u drugim slučajevima igrač poziva da sam izgradi razgovor. Dato je kratko vrijeme za odabir replike. Ako niste imali vremena da odaberete bilo šta, automatski se izvršava naredba "čuvaj tišinu".

Da bi Kate gledala u određenom smjeru, potrebno je da pomaknete pokazivač miša na ivicu ekrana. Miš se također koristi za ispitivanje objekata iz različitih uglova: bez pritiskanja tipki miša, morate pomicati miša u različitim smjerovima.

Inventar poziva se ključem I ili klikom na kotačić kompjuterskog miša. Inventar se pojavljuje na lijevom ekranu. U inventaru, predmeti se nalaze u okruglim utorima. Možete koristiti samo predmet koji se nalazi u središnjem utoru. Za skrolovanje kroz stavke u inventaru, koristite točkić miša ili tastere sa strelicama (sa strelicama).

Da biste pozvali meni igre i pauzirali igru, koristite taster itd. Iz menija igre možete izaći u Glavni meni. U “Menu postavki” možete pojedinačno onemogućiti sve sistemske poruke: zadatke, obuku, obavijesti u dijalozima.

Igra se automatski sprema kada izađete iz igre ili na kontrolnim tačkama. Nakon povratka u igru, možete pritisnuti dugme “Nastavi” ili “Učitaj”. Možete preuzeti samo one fajlove koje je igra sačuvala na kontrolnim tačkama koje su obezbedili programeri.

Bilješka. Postoji nekoliko grešaka u igri gdje kada kliknete na dugme „Nastavi“, pojavljuje se beskonačan ekran za učitavanje. O takvim trenucima koje sam primetio biće reči u tekstu vodiča.

Postoji samo jedan sačuvani fajl, tako da se nećete moći vratiti da biste ponovo reprodukovali željeni trenutak. Možete kreirati zasebnu fasciklu u kojoj je najbolje sačuvati napredak u odvojenim delovima. Svoju posljednju snimku možete ukloniti u isti folder, a preuzetu i raspakiranu datoteku umetnuti na mjesto uklonjene memorije. Nije uvijek moguće napraviti spremanje odmah nakon završetka zadatka, pa ćete ponekad morati preskočiti video zapise ili dijaloge između likova. Snimanje se nalazi u skrivenoj podmapi na adresi : C:\Users\UserName\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Upozorenje. Budi pazljiv. Nakon preuzimanja i korištenja spremanja, imat ćete vlastitu verziju igre i sva vaša postignuća će biti izgubljena.

Igra se igrala u režimu “Journey”.

Bilješka. Da biste povećali snimak ekrana, kliknite na njega u tekstu vodiča. Da vidite dodatne snimke ekrana, kliknite na aktivne veze istaknute u tekstu vodiča tamnocrvenom bojom.

Klinika Dr. Zamyatin

bolničko odeljenje

Nakon uvodnog videa dolazimo k sebi u bolničkoj sobi. Čujemo da nas neko zove po imenu. Pozdravljamo se i prilazimo osobi u medicinskoj stolici. Upoznajemo Kurka, duhovnog vođu plemena Yukol. S njim razgovaramo o svim predloženim temama, birajući ih klikom na odabranu frazu. Obraćamo pažnju na Kurkovu osakaćenu nogu. Pitamo se zašto je Kurk vezan i šta mu se desilo sa nogom.

Kurk nije samo vođa plemena Yukol, već je i vodič karavana snježnih nojeva koji idu u Svete zemlje da se razmnožavaju. Ovo se dešava samo nekoliko puta u stotinu godina.

Završavamo razgovor i odlučujemo da moramo pronaći medicinsko osoblje da prijavimo oporavak.



Prilazimo vratima s lijeve strane i pomičemo kursor preko njih, u kojima se pojavljuje ikona zupčanika, što znači "akcija". Pritisnite lijevu tipku miša (LMB) i povucite ručicu. Vrata su zaključana. Pomerite kursor miša udesno i usmerite ga na crveno dugme desno od vrata tako da se ikona zupčanika pojavi i na dugmetu. Kliknemo na njega i otkrijemo da dugme ne radi.



Pomeramo kursor miša udesno tako da se okvir sa crvenim dugmetom otvori i vidimo njegovu stranu. Sada se u kursoru pojavljuje ikona lupe. To znači da se objekt može vidjeti izbliza. Pritisnite LMB i pogledajte upute za popravak mehanizma gumba. Ali da bismo započeli popravke, moramo nekako otvoriti kutiju sa mehanizmom zvona. Dijagram pokazuje da za otvaranje kutije moramo odvrnuti vijak u gornjem desnom kutu.



Napuštamo prilaz i gledamo okolo. Prilazimo trpezarijskom stolu, kliknemo na ikonu lupe da izbliza pogledamo sto. Na stolu vidimo stolni nož, koji se može koristiti umjesto odvijača. Kliknite na nož na kojem se pojavljuju ikone oka (pregledajte predmet) i ruke (uzmite predmet). Kliknite na LMB na ikonu ruke i nož se stavlja u naš inventar.



Vraćamo se do vrata, zadržite kursor preko okvira sa dugmetom i pritisnemo LMB. Pozovite inventar pritiskom na tipku I ili desni taster miša (RMB). Koristeći točkić miša ili tastere sa strelicama (tasteri sa strelicama na desnoj strani tastature), pomerite nož u centralni pretinac (krug). Zatim LMB kliknite na šraf u gornjem desnom uglu kutije i nož se automatski pojavljuje u utoru za zavrtnje. Kliknite na LMB na dugme "koristi". Nakon što se pojavi ikona zupčanika (interakcija), držite pritisnutu lijevu tipku miša i, ne puštajući je, počnite da pravite kružne pokrete mišem u smjeru suprotnom od kazaljke na satu kako biste odvrtali vijak. Kada se zavrtanj ukloni, Kate će automatski otvoriti poklopac kutije.



Unutra nalazimo punjivu bateriju s isključenom zelenom žicom. Na dijagramu smo vidjeli da obje žice moraju biti spojene na napajanje iznutra. Pomerite kursor na slobodni kraj zelene žice, pritisnite LMB i umetnite žicu u utičnicu u gornjem desnom uglu. Zeleno svjetlo na napajanju svijetli, što pokazuje da je mehanizam u radnom stanju. Sada trebamo staviti bateriju na svoje mjesto. Ikona zupčanika se pojavljuje na vrhu baterije. Pritisnemo LMB na njega, a gornji dio je uvučen u donju posudu.


Povlačimo kursor prema gore i Kate automatski zatvara kutiju sa mehanizmom zvona. Kliknite na crveno dugme da otvorite vrata iz sobe. Kurk javlja da će se odmarati dok tražimo medicinske autoritete.

bolnička sala

Izlazimo u bolnički hodnik i razgledamo. Imajte na umu da se u gornjem desnom uglu ekrana pojavljuje zadatak: pronađite doktora. Idemo na lijevi ekran. Usput obraćamo pažnju na mehaničku ptice u kavezu iza plavih rešetki. Prolazimo dva pacijenta a mi nehotice zastanemo da slušamo njihov razgovor. Čujemo pritužbe na jake glavobolje koje su počele nakon što ga je doktorica Olga počela liječiti. Lijevo od vrata kancelarije nalazi se toalet. Ulazimo u nju i komuniciramo sa dvojicom šahista koji su već dvadeset godina pacijenti klinike.


Izlazimo iz toaleta i zaustavljamo se ispred vrata sa znakom. Čitamo “Doktor Mongeling” na natpisu i razumijemo da smo došli na svoje odredište.

Kancelarija doktora Mongelinga

Otvaramo vrata kancelarije i ulazimo. Doktor diže pogled sa svojih papira i prilazi nam. Pozdravlja nas kao "broj 10". Kažemo mu da imamo ime i zamolimo ga da nam se javi imenom, a ne brojem. Doktor našu izjavu doživljava kao manifestaciju čina agresije. Obavještavamo vas da želimo napustiti bolnicu, ali doktor ima svoje mišljenje o tome. Gotovo na silu nas sjeda u medicinsku stolicu i nudi da uradimo test kako bismo utvrdili našu adekvatnost.

Na pitanja testiranja možete odgovarati po sopstvenom nahođenju, jer... Kao rezultat toga, još uvijek dobijamo čudan ključ od doktora.



Kažemo da želimo pokupiti svoje stvari prije odlaska. Doktor pokazuje na crnu komodu u kutu sobe i mi idemo iza pulta. Prilazimo komodi i pokazujemo kursor na drugu ladicu. Držite LMB i povucite ladicu prema sebi da biste je izvukli (usmjerite kursor prema dolje). Dodirujemo svoje stvari i tražimo od doktora da se okrene. Kliknemo na hrpu naših stvari koje izgledaju čisto i ispeglano.

Kate se automatski presvlači. Na ekranu se pojavljuje novi zadatak „Napusti pod pomoću ključa“.


Kad izađete iz Valsemborske kapije, skrenite lijevo i idite sve do svjetionika. Prema zapletu, to još nije potrebno, ali je neophodno da se završi ostvarenje “Walsembor Nightmare”. Razgovarajte s usamljenim ribarom i uspjeh je vaš.

Vratite se do kapije i idite desno. Prošećite oko impozantnog bijelog broda (kasnije ćete saznati da je to trajekt Crystal) i razgovarajte s pijanim kapetanom Obom. Kada povratite kontrolu, ukrcajte se na trajekt. Uđite na bilo koja vrata, prođite pored stolica i popnite se bilo kojim stepenicama. Tamo na stolu ćete naći kapetanov dnevnik.

Uzmite i pročitajte odmah (J). Ovo će vam trebati da dobijete čak četiri ostvarenja u budućnosti - “Jaka svađa”, “Noćna mora scenarista”, “Zločin i kazna” i “Mračna prošlost”. Postignuće "Sceenwriter's Nightmare" je teže dobiti od ostalih - za to morate izvršiti sve neobavezne radnje u igri ispred logičkog lanca ("Noćna mora" ćete dobiti za jednu od njih apsolutno nasumično - autor teksta zaradio zajedno sa dostignućem "Cassandra"). Postignuće "Strong Case" se također može zaraditi kasnije, samo slijedite upute u ovom vodiču. Važno je da pročitate dnevnik pre nego što razgovarate sa ostalim likovima u Valsemboru. Siđite sa trajekta i idite do lokalnog kafića koji je u blizini (vrata pored čovjeka koji sjedi na klupi).

Razgovarajte sa konobaricom - ispostaviće se da je ona Sarah, unuka pronalazača Steinera, od koje moramo uzeti protezu. Nakon dijaloga izađite iz kafića i skrenite lijevo. Idite do kraja ulice i pokušajte da vas ne zbuni ugao kamere koji se stalno mijenja. Idite u radionicu i razgovarajte sa Steinerom. Izumitelj će se razboljeti i mi mu moramo pomoći da pronađe lijek. Da biste počeli da dobijate "Grumpy" dostignuće, odmah pokušajte da izađete kroz vrata, a zatim pogledajte pticu koja se navija na polici levo od vlasnika prodavnice. Lijevo od ptice je šolja, uzmi je i siđi u podrum. U principu, ne morate to da radite, ali u podrumu postoji nagovještaj gdje tražiti lijek. Ovo je napomena iznad stola sa protezom u kojoj piše da se lijek mora uzeti tri sata prije večere. Vraćamo se Steineru i pregledavamo sat koji visi na zidu iza njega.

Postavite šolju na postolje ispod sata. Kao što znate, Evropljani poslužuju večeru u osam, što znači da morate podesiti brojčanik na pet. Odmah nakon toga, satni mehanizam će napuniti čašu lijekom. Daj šolju Steineru. Nakon kratkog razgovora s njim (i automatski dovršavajući postignuće “Dark Past”), spustite se u podrum i pronađite kolut sa filmom o Baranuru u kartonskoj kutiji pored stepenica. Stavite kolut u projektor i gledajte film. Zatim, nakon razgovora sa Sarom na spratu, ponovo siđite u podrum i razgovarajte sa pronalazačem. Nakon toga, okrenite prekidač na modelu trajekta i osvojite "Grump" postignuće. Zatim se vratite u kafić i tamo pronađite kapetana Obu. Veoma je pijan, pa zamolite barmena za pomoć. Nakon što je koktel za otrežnjenje gotov, vratite se kapetanu i u dijalogu odaberite sljedeće odgovore: „Laskanje“, „Trebaš te Walsembor“ i „Nudim iskupljenje“. Dobijte dostignuća "Zločin i kazna" i "Jaka argumentacija".

Nakon što ste nagovorili kapetana da preveze yukole, vratite se u Kristal (na lokaciju gdje ste uzeli dnevnik). Popnite se stepenicama do mosta i razgovarajte s Obom. On će vam dati komad papira sa lozinkom - 0509 - i dati vam zadatak da utovarite ugalj u skladište. Izađite na palubu i okrenite ventil pored ljestava do kraja. Vrata skladišta moraju biti potpuno otvorena.

Siđite niz rampu i idite do velike kapije nasuprot Kristala. Pronađite aktivnu tačku na zidu pored ulaza - ovo je tabla na kojoj treba da ukucate kod koji vam je dat (0509). Uđite u hangar i otkotrljajte kolica za ugalj do kraja sobe. Vratite se do vrata i prebacite ručicu (1), zatim uzmite preklopni otvor (2) i čeličnu šipku (3).

Hodajte štapom duž cijevi za dovod uglja pored kojih ste kotrljali kolica i pokucajte na svaku. Za to ćete malo kasnije dobiti postignuće “Sage”. Otkotrljajte kolica do cijevi, koja odgovara tupim zvukom, i kliknite na ikonu lupe (ako to ne možete učiniti mišem, pomaknite kursor na cijev i odaberite ikonu lupe pomoću strelica na tastatura). Zatim nanesite žljeb na cijev i aktivirajte dugme sa strane. Puna kolica su preteška za slabašnu Kate, pa idite prema viljuškaru nalik motociklu. Pregledajte ploču. Uklonite dugme (1) pomoću noža koji se već nalazi u vašem inventaru, stavite ga u žleb (2) i gurnite polugu (3) prema gore dok se ne zaustavi. Nakon gledanja scene, idite do utovarne dizalice i unesite isti kod (0509) na panelu. Idi uz stepenice. Pred sobom ćete vidjeti sljedeći panel:

Tasteri (1) prebacuju kamere sa pogledom na dizalicu, tako da s vremena na vrijeme možete pratiti ispravnost svojih akcija. Zatim morate uraditi sljedeće:

  • Pomaknite polugu (5) koja rotira toranj krana na 9 sati.
  • Pritisnite dugme za snimanje (3). Kolica su sada u vazduhu.
  • Pomaknite ručicu za pomicanje ventila (2) dvaput ulijevo.
  • Pomaknite ručicu za okretanje ventila (6) prema gore.
  • Pomaknite ručicu za okretanje ventila (6) prema dolje.
  • Pomaknite polugu za pomicanje ventila (2) udesno.
  • Postavite polugu (5) koja okreće toranj krana na 12 sati. U ovom koraku pomoću dugmadi (1) provjerite da li se kolica nalaze točno iznad otvorenog držača. Ako je tako, prijeđite na sljedeći korak.
  • Pritisnite dugme za resetovanje (4). Sada je ugalj u skladištu.

Nakon spuštanja s dizalice, naći ćete Obo na kontrolnoj tabli. On će vas poslati da popunite svoje zalihe vode. Popnite se na palubu trajekta. Postoji crijevo pored skladišta gdje ste tovarili ugalj. Koristite polugu sa strane da otvorite otvor za dovod vode, umetnite crevo u njega i ponovo ga pričvrstite polugom. Siđite sa trajekta, popnite se do rezervoara, koji sada stoji pored Kristala, i povucite ručicu. Vratite se kapetanu, koji će vas obavijestiti da nema ključ od trajekta. Idemo kod Steinera, ali peh, otišao je u bolnicu sa protezom. Sarah će vam dati ručicu iz rasporeda u podrumu. Spustite se u podrum, koristite ručku na rupi sa strane stola sa rasporedom i upalite svjetlo prekidačem. Pročitajte natpis o izgradnji trajekta, u tekstu ćete vidjeti brojeve 98, 60, 80 i 30. Na brodskom lopatici postavite ove brojeve obrnutim redoslijedom - 30, 80, 60 i 98 (u u poslednjem slučaju, jednostavno pomerite strelicu što je više moguće udesno). Sa svakim ispravno upisanim brojem, minijaturno sidro na pramcu broda će se spustiti. Nakon posljednjeg broja, povucite lanac, krov rasporeda će se otvoriti i vidjet ćete ključ. Uzmite ga i obratite pažnju na broj 50% napisan na njemu. Ovo nije potpuni ključ, već manja kopija. Idite do stola pored onog na kojem je nekada ležala proteza. Ispod stola je kutija sa prazninama za ključeve, uzmite jedan. Zatim obratite pažnju na uređaj na stolu.

Otvorite poklopac (1), stavite kopiju ključa tamo i pritisnite bijeli prekidač. Zatim postavite blanko ispod poklopca (2). Okrenite dugme (4) tako da pokazivač na skali (3) pokazuje na 200 (pošto je vaš ključ polovična kopija originala, potrebna vam je skala od 200%). Crveno dugme na kućištu mašine će postati aktivno, pritisnite ga i izvadite gotov ključ ispod poklopca (2). Ako ste sve uradili kako treba, dobit ćete postignuće "Master Bravar". Vratite se na most i umetnite ključ u rupu na instrument tabli (jedina aktivna tačka). Ali još ne možete ploviti - lučke brave su zatvorene, a samo gradonačelnik može dati dozvolu za njihovo otvaranje. Uz uzdah se dovlačimo do gradonačelnika - prođemo pored kafića i skrenemo desno, idemo na trg sa mitingom. Bradati muškarac stoji ispred demonstranata na terasi. Propričaj sa nezadovoljnicima i idi do gradonačelnika. U dijalogu s njim odaberite odgovore "Izvinite što smetam", "Napustite grad s Yukolima", "Razmislite o izborima" i dobijte dozvolu za otvaranje brava, šeme i postignuća "Lobista". Vratite se na Obo, pa idite do svjetionika kod kojeg je stajao ribar, ali ne idite uz stepenice, već prođite kroz vrata pored kojih stoji kapetan. Uzmite kacigu sa stola, cilindre iz ugla pored vrata, a mokro odijelo sa vješalice. Pregledajte cilindre (na njima je naznačen potreban pritisak) i stavite ih u uređaj lijevo od ulaza. Zatim obratite pažnju na štit.

Pritisnite zeleno dugme i okrenite sivi prekidač tako da igla merača pritiska pokazuje na 180. Spustite držač na cilindre i okrećite jedno po jedno dugme za dovod kiseonika. Nakon što ste dobili pune cilindre, idite u svlačionicu sa zaštitnim pojasom na vratima i kliknite na aktivnu točku. Kate će sama zaroniti u vodu.

Pod vodom, idite skroz udesno. Nedaleko od okruglog crvenog ventila na dnu nalazi se zupčanik i četvrtasti ključ, pokupite ih. Pomaknite se dalje udesno, dođite do drugog ventila i umetnite kvadratni ključ u rupu ispod njega. Okrenite ključ i otvorite vrata. Okrenite crveni ventil u smjeru kazaljke na satu dok se ne zaustavi, zatim spustite ručicu pored njega i otvorite desnu zračnu bravu. Vratite se, pogledajte iza otvorenih vrata i pronađite lanac u olupini potonulog broda. Vratite se do prvog ventila, pokupite preostale zupčanike i montirajte ih zajedno s lancem na ovaj način.

Gore lijevo bi trebao biti veliki zupčanik, a dolje stepenasti zupčanik. Okrenite crveni ventil u smjeru suprotnom od kazaljke na satu, a zatim spustite ručicu na desnoj strani. Izlaz iz luke je otvoren.

Olesya Klimchuk

Klinika Dr. Zamyatin

Nakon gledanja uvodnog videa, Kate Walker se budi u klinici dr. Zamyatin. Razgovarajte o svemu sa Kurkom, mladim yukolom vezanim za stolicu u blizini. Ispostavilo se da je on vođa plemena na svetoj tranziciji. Momak čeka da mu se isporuče proteza noge kako bi mogao napustiti kliniku.

Pogledajte po sobi i idite do vrata s lijeve strane. Kliknite na crveno dugme, ali ništa se neće dogoditi. Proučite ovo dugme, odnosno kutiju na kojoj je instalirano. Sa strane je dijagram - pogledajte i njega. Da biste konfigurirali uređaj, morate otvoriti kutiju. Idite do stola sa supom u sredini sobe i pokupite nož. Koristite ovaj nož na zavrtnju na kutiji da je otvorite. Povežite zelenu žicu na rupu, a zatim gurnite sam mehanizam iz kojeg izlaze dvije žice. Zatvorite poklopac i pritisnite crveno dugme. Pa idi napolje!

Idite prema dnu ekrana, prema suprotnom zidu, da pronađete ordinaciju. Razgovarajte s njim i dokažite da ste spremni napustiti kliniku. Nakon razgovora on će vam dati specijalni ključ, i možete (i trebali biste) pokupiti stvari iz visoke komode u uglu lekarske ordinacije. Nakon što ste to uradili, izađite u hodnik i trčite do lifta. Upotrijebite ključ na rupi i pomaknite latice tako da odgovaraju prorezima na vratima lifta. Da biste rotirali latice, trebate držati pritisnut LMB i rotirati miš na stolu u smjeru kazaljke na satu ili suprotno od kazaljke na satu. Svaka latica je predstavljena zasebnom tačkom u sredini ključa.

Na kraju, kada se ključ poklopi sa svim slotovima, Kate će doći do zaključka da se ništa nije dogodilo. Pregledajte ključ u inventaru. Obavezno kliknite na rupu na sredini ručke. Kate mora reći da su iznijeli nešto odavde. Nakon njenih riječi, trčite nazad do doktora i razgovarajte s njim. On će reći da još niste spremni da napustite kliniku.

Idite u ordinaciju i pregledajte njegov sto. Izvadite iz fioke brošura Crveni. Pregledajte ga u svom inventaru i svakako pronađite stranicu sa dijagramom tog istog ključa. Pregledajte ključ i sliku u brošuri. Pronađen je dio koji nedostaje! Ali sada se može napraviti ili oduzeti od doktora

Vrati se Kurku i razgovaraj sa tipom. Recite nam kakva je situacija sa ključem. Obavezno pokažite brošuru (ne ključ). Reći će da ključ i brošuru možete dati u logor Yukol, kovaču, koji će vam to brzo napraviti. Da biste to učinili, izađite na balkon s desne strane i kliknite na prozor. Na tornju u daljini vidjet ćete sovu. Pokušajte je namamiti, ali ništa neće uspjeti.

Vratite se Kurku i recite mu o neuspjehu. Dječak će vam reći da morate pronaći mamac.

Izađite u hodnik i idite u suprotni ugao, desno od lifta. Biće zelena rešetka sa otvorena vrata. Prođite kroz njega i vidite čovjeka kako spava na klupi. Ako ste bili ovdje prije, ovaj čovjek i njegov prijatelj su igrali šah. Ukrasti muškarcu sa vrata ključ, a zatim idite do lifta. Ovdje trebate otići na dobro skriveno mjesto - iz lifta, ući duboko u ekran, do prozora, a zatim skrenuti lijevo da pronađete kavez sa pticama automatima. Otvorite kavez koristeći ukradeni ključ i uzmite jedna ptica.

Skriveni prolaz.

Zajedno sa mehaničkom pticom, vratite se na balkon i ponovo kliknite na prozor. Koristite pticu na postolju na dnu okvira i gledajte šta se dešava. Sova bi trebala odletjeti do Kate, koja će joj dati ključ i brošuru.

Pogledajte scenu i razgovarajte sa dr. Efimovom. Uvjerite je da se slažete sa svime. Kada izađete, sačekajte da Efimova napusti Kurkovu sobu. Trčite do Kurka i otkrijte da spava. Uskoro ćete dobiti ključ sa nedostajućim dijelom.

Doktor Olga Efimova.

Nakon što uzmete ključ, aktivirajte lift i idite dolje.

Na prvom spratu bolnice možete pitati administratora gde se nalaze kancelarije Zamjatina i Efimove. Idite u hodnik iza administrativne stanice i skrenite lijevo. Uđite na jedina vrata pored kojih stoje bolničari. Razgovarajte sa dr. Zamjatinom i uzmite to od njega knjiga. Otvorite ga u svom inventaru tako što ćete otići u odjeljak dokumenata koristeći tipku J i proučiti ga. Na ovaj način ćete naučiti više o istoriji Yukola.

Izađite u hodnik i idite desno, u drugom smjeru, da nađete kancelariju Efimove iza blago otvorenih vrata. Pogledajte scenu, nakon koje ćete morati razumjeti gdje je Olga otišla.

Priđite zidu s desne strane i pregledajte štit sa obojenim kamenjem. Možete rotirati ovo kamenje, birajući crveno, zeleno ili plavo. Ali koja je prava kombinacija? Desno je statua viteza koji drži mač. Pregledajte dršku mača da otkrijete zagonetku. Rotirajte tri odvojena dijela kako biste stvorili kohezivni dizajn. Sasvim je jednostavno razumjeti koji dio treba biti na dnu - na željenom elementu u donjem dijelu, crtež se prekida prije nego što dođe do ruba. Ista stvar se dešava i sa gornjim elementom (samo govorimo o gornjem delu).

Rješavanje zagonetke će prisiliti viteza da podigne svoj mač. Na njegovom dnu nalazi se nagovještaj pravilnog postavljanja obojenog kamenja. Da budemo precizniji, ovo je direktno rješenje zagonetke štita.

Savjet za rješavanje zagonetke sa kamenčićima u boji na štitu.

Stavite kamenje, a zatim idite hodnikom do drugog lifta.

Na dnu, idite naprijed i pogledajte scenu sa oba doktora. Skrenite lijevo da pronađete kutiju pored kutije. prazan kanister. Uzevši ga, bježite na drugu stranu i odmah iza mosta pronađite plavo bure sa hlorovodoničnom kiselinom. Napunite njime prazan kanister, a zatim idite skroz desno, gdje se nalazi brod. Upotrijebite kanister klorovodične kiseline na lancu koji drži čamac, a zatim pogledajte video.

Yukolov kamp: brana (prečišćavanje vode)

Kada uđete u logor, odmah ćete biti pod pritiskom brojnih jukola. Nomadi vas traže da pomognete oko nojeva. Priđite noju s desne strane i razgovarajte sa čovjekom koji ga drži. Naučite da je voda zagađena i da su nojevi žedni. Ako to urade, umrijet će. Dakle, morate pročistiti vodu.

Idite desno dok ne dođete do brane (dug je put). Ovdje se nalaze četiri ventila koje možete okretati. Na zidu sa desne strane visi mjerni uređaj - morate biti sigurni da je strelica u zelenoj zoni. Pored ovog panela nalazi se tabla da je voda u gornjem i donjem sloju kontaminirana, pa se gornji i donji ventili moraju zatvoriti.

Popnite se na ljestve i počnite rješavati zagonetku. Ventili okrenuti do kraja u smjeru suprotnom od kazaljke na satu su zatvoreni. To bi trebali biti gornji i donji ventili. Otvorite drugi odozdo prema gore, okrećući ga u smjeru kazaljke na satu do kraja. Okrenite drugi ventil odozgo prema dolje u smjeru kazaljke na satu, ali ga zaustavite jedan korak dok se ne zaustavi (međutim, to će se dogoditi automatski ako su ostali ventili konfigurirani). Čim je kombinacija ispravna i strelica bude u zelenoj zoni, vidjet ćete cut-scenu.

Gdje pronaći propusnicu u kampu Yukolov

Trčite nazad do Yukol šatora i razgovarajte o svemu sa šamanom Ayahuasca. Uđite u kamp i idite na krajnju lijevu stranu kako biste pronašli prolaz koji vodi do kolibe Ayahuasca. Razgovaraj sa Yukol šamanom o svemu. Ona će vam reći da vam je za ulazak u Valsembor potrebna propusnica.

Šaman iz plemena Yukol Ayahuasca.

Na desnoj strani pijace, bliže prvom ulazu, nađite čovjeka (ne yukola) sa crnom bradom i šeširom, koji prodaje povrće i voće. Razgovaraj s njim o svemu. Reci im da ti treba propusnica. Otići će na sastanak i dati pass njegova žena. Ali tu postoje i neke nijanse - propusnica nema Valsemborov pečat, što je čini nevažećom.

Trčite prema kolibi Ayahuasca, ali skrenite prema izlazu iz šatora s desne strane. Naći ćete se u drugom dijelu. Idite desno i pronađite mrtvu sipu na obali rijeke - poznato je da je izvor mastila. Zapamtite ovo i vratite se do ulaza u šator, ali idite u drugom smjeru. Priđite granici da razgovarate sa carinikom. Reći će da će te pustiti samo ako imaš propusnicu.

Uđite u drvenu kuću s desne strane. Na stolu desno je štamparska mašina. Uz njegovu pomoć, pečati se stavljaju na propusnice. Pažljivo proučite. Uzmite ga sa stalka s lijeve strane suvi sunđer. Pomaknite oba zatvarača odozdo i uklonite stalak za štampanje(bordo boje). Prikazuje pečat Valsembora - trebat će vam za izradu pečata (predmeta).

Izađite van i idite na obalu s desne strane kako biste upotrijebili spužvu za mrtvu sipu. Mastilo ti imaš! Uđite u šator (pijaca Yukol) i idite lijevo, u smjeru kolibe Ayahuasca, ali spustite ekran. Ovdje ćete naći Yukol kovača. Razgovarajte s njim o svemu i zamolite ga da napravi pečat. Dajte stalak za markice (sa uzorkom) kovaču. Zatim će mu trebati vosak. Unutar šatora nalazi se jedna jurta od noja na koju se možete popeti stepenicama. Nalazi se između kovača i desnog izlaza koji vodi do granice. Popnite se unutra i pretražite kutiju u kojoj ćete pronaći svijeće.

Vratite se kovaču i dajte mu svijeće koje sadrže puno voska. Nakon nekog vremena ćete primiti pečat. Trči do drvene kuće i idi do štamparije. Za početak postavite podlogu za štampanje na svoje mjesto. Stavite nevažeću propusnicu na to. Stavite sunđer sa mastilom na stalak sa leve strane (odakle ste ga ranije uzeli). Stavite brtvu u čahuru i stegnite je malom polugom. Udaljite se od prilaza, ali nemojte se udaljavati od mašine. Podignite veliku polugu do kraja. Ponovo pregledajte mašinu i pomerite postolje sa sunđerom za mastilo ispod navlake sa zaptivkom. Koristite veliku polugu da pritisnete pečat u sunđer da nanesete mastilo. Podignite brtvu velikom polugom, pomaknite oslonac spužvom, a zatim spustite istu polugu do kraja da postavite brtvu i dobijete važeća propusnica Valsembora.

Američki detektiv.

Počet će scena. Uvjerite američkog detektiva da pristajete na suradnju. Kada ode, idite do ormarića u pozadini i prevrnite ga tako da flaša ispadne. Bacite stolnu lampu sa stola na bocu, a zatim upotrijebite komade da isječete uže. Pogledajte scenu.

Dolazak u Valsembor

U Valsemboru prvo što ćete vidjeti je krma ogromnog trajekta "Kristal". Prošećite trajektom s desne strane da upoznate kapetana Obu, lokalnog pijanca. Nakon razgovora s njim idite još malo i pronađite ulaz u kafanu kod čovjeka koji spava na klupi. Pogledajte unutra i razgovarajte sa konobaricom - Sarah Steiner, unukom istog majstora koji je Kurku trebao napraviti protezu za nogu. Nakon komunikacije saznat ćete gdje se nalazi Steinerova radionica.

Sarah Steiner.

Izađi i idi desno. Na raskrsnici skrenite lijevo. Nakon nekoliko skretanja, malo dalje od kolica gdje čovjek luta, vidjet ćete stepenice. Nakon što se popnete 4-5 stepenica, uđite u Steinerovu radionicu sa strane.

Pomoć za Steinera (lijek)

Razgovarajte s čovjekom o svemu dok se na kraju ne osjeća loše. Morate pronaći lijek za svoje srce. Ako se spustite u podrum, možete pregledati protetsku nogu. Dok to radite, vidjet ćete napomenu u pozadini koja kaže da majstor treba uzeti lijek 3 sata prije večere.

Idite gore i iza sjedećeg Steinera, desno od stepenica koje vode dolje, pronađite sat s kukavicom. Zapamti ovo mjesto i vrati se do stepenica. Lijevo od njega nalazi se dugački zid i ormar sa satom. Nađi ga na polici prazna šolja. Vratite se do sata s kukavicom desno od stepenica i stavite šolju na postolje ispod. Navijte sat i postavite ga na 05:00. Čaša će se napuniti lijekom, čime će pomoći Steineru. Upotrijebi čašu lijeka na časovničaru.

Nakon razgovora s njim, vratite se u podrum i izvadite kolut o Baranuru iz kartonske kutije desno od stepenica. Ubacite kolut u projektor pored čovjeka i pogledajte snimak radioaktivnog grada.

Uvjeravamo kapetana Obo

Zatim možeš razgovarati sa Sarom. Idite u kafanu i razgovarajte sa kapetanom Obom koji sjedi za stolom (straga). Pokušajte ga uvjeriti, ali ništa neće uspjeti. Priđite vlasniku taverne iza šanka i zatražite piće za otrežnjenje. Vratite se Obou i sačekajte da se otrijezni. Uvjerite ga da vam treba pomoći da pređete yukols na drugu stranu. Nakon nekog vremena čovjek će se složiti.

Priprema za plovidbu: ugljen

Sada morate posjetiti trajekt Crystal i upoznati Obo koji je već na njemu. Sjećate li se mjesta gdje je kapetan viđen pijan? Idite tamo i na lijevoj strani ćete pronaći drvenu skelu koja vodi do broda. Prođite kroz njega i uđite u sobu kroz bilo koja vrata. Popnite se stepenicama do samog vrha i razgovarajte sa kapetanom o svemu.

Kapetan Obo.

Prvo što treba učiniti prije polaska je utovariti ugalj u skladište. Naučićete i lozinku, koja će vam koristiti u budućnosti - 0509. Nije potrebno da je pamtite, pošto je list sa njim sačuvan u vašem inventaru.

Izađite na palubu, na otvoreno. Na desnoj strani broda, blizu izlaza, možete pronaći bijeli poklopac i vidjeti ventil koji trebate okrenuti. Uradite ovo i onda napustite brod.

Priđite velikoj kapiji s desne strane. Lijevo od njih visi panel - unesite kod "0509" na njega i uđite unutra. Ispred pronađite malo otvoren kavez i podignite ga sa poda oluk. Na lijevoj strani ćete naći metalna cijev. Upotrijebite ovu cijev da dotaknete sve zelene cijevi za ugalj da saznate u kojoj je ugalj unutra. A ugalj će biti u drugoj cijevi s desne strane, ako računate od kraja prostorije. Pronađite kolica u suprotnom dijelu i pomaknite ih tako da se nalaze sa strane željene cijevi. Povežite cijev i kolica žlijebom, a zatim pritisnite dugme sa strane da počnete utovariti ugalj.

Kate neće moći ručno pomjeriti napunjena kolica. Prije nego što učinite bilo šta dalje, vratite se na mjesto gdje ste pronašli kolica i prebacite prekidač tako da tragovi vode van zgrade. Na drugom kraju je traktor. Sedi za njega. Za početak upotrijebite nož na zelenom gumbu u gornjem lijevom kutu. Nakon što ste ga izvadili, umetnite ga u rupu sa desne strane i pritisnite. Povucite kolica na ulicu dok se ne zaustavi.

Sada idite na slavinu i unesite lozinku “0509” na panelu sa strane. Popnite se na spuštene ljestve i počnite utovar.

Prvo, hajde da pokušamo da shvatimo kontrole - dugmad ispod monitora omogućavaju vam da promenite sliku da biste videli kako da pravilno okrenete slavinu. Ta poluga, koju možete rotirati u krug, pomiče granu krana. Poluga ima 4 položaja - gornji, donji, lijevi i desni - potpuno isti kao i slavina. Ne bi trebalo biti problema sa kontrolom.

Na desnoj strani se nalazi poluga. Kada se aktivira, rotirajuće platforme rotirate za 90 stepeni. A postoje samo dvije takve platforme i možete ih primijetiti. Konačno, druga poluga pomiče kran naprijed-nazad. Ne može se kretati bočno. Ako trebate promijeniti smjer, tada ćete, kao što razumijete, prvo morati okrenuti samu dizalicu pomoću rotirajućih platformi.

Hajde da počnemo. Okrenite strelicu tako da kandža bude postavljena iznad kolica, a zatim pritisnite gornji crni taster. Zgrabite kolica za ugalj i pomaknite dizalicu na rotirajuću platformu. Okrenite ovu platformu, a zatim premjestite dizalicu na drugu rotirajuću pored trajekta. Ponovo zarotirajte platformu da pomaknete dizalicu za jednu poziciju udesno, bliže pramcu plovila. Sada okrenite granu prema trajektu i pritisnite donje crno dugme da istovarite ugalj. Ako je pogrešno konfigurisana, Kate će jednostavno odbiti to učiniti.