Jeux sédentaires pour une promenade dans le groupe des plus âgés. Jeux d'intérieur sédentaires

Jeu à faible mobilité avec des enfantsjunior âge préscolaire (34 ans)

"L'éducation physique divertissante dans Jardin d'enfants pour les enfants de 3 à 5 ans" de K.K. Utrobina.

Jeu sédentaire – pour les enfants d'âge préscolaire, ils constituent un moyen d'adaptation sociale et physiologique. Suscite un vif intérêt, développe l’ingéniosité et l’intelligence.

"Veux-tu jouer avec nous?" N°1

Les enfants forment un cercle avec le chauffeur à l'intérieur. Au signal, les enfants commencent à se déplacer en cercle les uns après les autres, levant les genoux haut et agitant vigoureusement les bras. Le conducteur se déplace à l’intérieur du cercle dans la direction opposée. Prononcez le texte :

Voulez-vous jouer avec nous?

Il faut appeler rapidement

Votre jouet préféré -

Une poupée, un lapin, un hochet...

Allez, fort, un, deux, trois,

Nommez le jouet.

A la fin du texte, les enfants et le chauffeur s'arrêtent. L'enfant en face duquel le conducteur s'est arrêté nomme son jouet préféré, puis devient le prochain conducteur.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : « Aujourd'hui, nous aidons maman » n°2

Les enfants forment un cercle. Le conducteur est au centre du cercle, tenant dans ses mains un ballon qu'il lance tour à tour aux enfants après avoir prononcé le texte :

Aujourd'hui, nous aidons maman,

Nous récupérons les plats sur la table.

je vais te lancer la balle

Et vous – nommez les plats.

L'enfant qui attrape le ballon le renvoie au meneur. Par la même occasion, nommer tout type d'ustensile (tasse, soucoupe, cuillère, fourchette, bouilloire, casserole, poêle, etc.).

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : "Petrouchka" n°3

Les enfants forment un cercle. Utilisez la table de comptage pour choisir le conducteur - Petrouchka, il se tient au centre du cercle.

Dites le texte suivant :

je suis un drôle de jouet

Et je m'appelle Petrouchka !

je ferai les exercices

Vous devez répéter les mouvements après moi.

A ce moment, les enfants debout en cercle effectuent un « ressort » avec les mains sur leur ceinture. A la fin du texte, Persil réalise quelques exercices (flexions, squats, sauts, etc.). Les enfants doivent répéter avec précision les mouvements montrés par Persil. L’enfant qui a accompli le plus précisément et correctement la tâche de Parsley devient le nouveau conducteur.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : «Trouvons une mésange» n°4

Les enfants se tiennent librement dans la salle, l'enseignant a un jouet dans les mains - une mésange.

Je vais cacher la mésange -

Un très petit oiseau.

Fermez vite les yeux

Où est la mésange - devinez.

Les enfants s'accroupissent et ferment les yeux. Le professeur cache le jouet.

« Cherchez la mésange ! » - les enfants partent à la recherche de l'oiseau.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : « Soleil, pluie, vent » n°5

Les enfants forment un cercle et se tournent les uns après les autres. Il y a un professeur au centre. Les enfants marchent en cercle les uns après les autres, écoutent les commandes et effectuent les mouvements suivants :

Par commande : "Soleil!"- marcher sur la pointe des pieds, les mains en l'air.

Par commande : "Pluie!"- arrêtez-vous, croisez les bras au-dessus de la tête.

Sur commande: " Vent!"- courir lentement en cercle.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : "Joyeux flocons de neige" n°6

Les enfants sont dispersés dans la cour de récréation.

Un peu de neige blanche est tombée.

Sortez vous promener, mon ami !

Blizzard - blizzard à la porte

Une danse en rond de cercles de flocons de neige.

Nous avons volé et tourné en rond

Et ils tombèrent au sol.

Les enfants tournent sur place à un rythme lent vers la droite et la gauche.

Ils s'arrêtent et s'accroupissent.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : "Ça vole - ça ne vole pas" n°7

Les enfants forment un cercle et font face au centre du cercle, là où se trouve l’enseignant. L'enseignant épelle les noms de meubles, d'animaux, d'oiseaux, d'insectes. Si l'objet nommé (animal, insecte, oiseau) vole, les enfants se mettent sur la pointe des pieds, écartent les bras sur les côtés ; s'il ne vole pas, ils s'accroupissent.

Par exemple : un papillon, une abeille, une libellule, un corbeau, un moineau, une mésange, un avion, un hélicoptère... - ils volent. Une table, une chaise, une voiture, un ballon... - ne volez pas (accroupi).

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : "Trouver le poulet" n°8

Les enfants ferment les yeux, à ce moment l'enseignant cache un jouet - un poulet. Les enfants forment un cercle. Ils se donnent la main. L'enseignant forme un cercle avec les enfants. Tout le monde marche en cercle en se tenant la main. Prononcez le texte :

La mère poulet est sortie

Faites une promenade dehors.

Les poules sont sorties avec elle -

Des gars joyeux.

Soudain, un poulet a disparu -

Jaune, petit enfant.

Les enfants, au secours !

Trouvez le poulet !

Après ces mots, les enfants se dispersent dans les environs à la recherche d'un jouet.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : «Dans un cercle pair» n°9

Le pilote est sélectionné. Le reste des enfants forment un cercle au centre duquel il se place. Les enfants se donnent la main, marchent à droite ou à gauche en prononçant le texte :

Dans un cercle pair

L'un après l'autre

Nous y allons étape par étape.

Reste immobile

Convivial, ensemble

Faisons-le... comme ça.

Ensuite, les enfants s'arrêtent, tournent leur visage vers le centre du cercle et baissent les mains.

Le conducteur effectue un mouvement, les enfants le répètent. Le conducteur choisit l'enfant qui a le mieux exécuté le mouvement.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : "Prenez place dans le bus" n°10

Les enfants s'alignent en colonne un à la fois, puis s'accroupissent - " Ils sont dans le bus. » Sur ordre du professeur "Arrêt" les joueurs se lèvent et se promènent sur le site.

Par commande : « Prenez place dans le bus ! » les enfants trouvent leur place dans la colonne, s'en approchent calmement, s'accroupissent et encore "Ils sont dans le bus."

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : « Le printemps est à nos portes » n°11

Les enfants forment un cercle, face au centre. Un petit cercle est délimité à l’intérieur au milieu. Au centre d'un petit cercle se trouve une « boule à neige ». Chaque enfant a deux boules de neige dans les mains. Les enfants marchent sur place.

Tu ne nous manques pas, tu ne nous manques pas,

Ensemble, accueillons le printemps !

Laisse la neige voler encore

Et le givre crépite encore,

Mars frappe à la porte

Et le printemps regarde par la fenêtre.

Le soleil brille,

Winter se met en colère en réponse.

Jeter des boules de neige

Éloignez-vous de l’hiver.

Après les paroles du professeur, les enfants lancent des boules de neige en essayant d'entrer dans la boule à neige.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : « Être fort et adroit »

Les enfants forment un cercle et font face au centre. Au centre se trouve le chauffeur. L'enseignant prononce le texte, pendant lequel les enfants frappent dans leurs mains :

Être fort, adroit,

Vous devriez être amis avec le sport.

Doit connaître tous les sports

Devenir un brave soldat.

Après les paroles de l'enseignant, le conducteur utilise des mouvements d'imitation pour montrer n'importe quel sport (natation - coups de main, football - taper dans le ballon, basket-ball - dribbler le ballon... Ensuite, il regarde attentivement les mouvements de tous les enfants et sélectionne l'enfant qui effectue le mieux le mouvement, il devient le conducteur.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : "Pain" n°13

Les enfants forment un cercle, au centre du cercle il y a un conducteur - "pain". Tout le monde se donne la main, marche en cercle, prononce les mots :

Comme le 8 mars

Nous avons fait un pain

Nous avons fait un pain.

Maman, maman, prends-le

Notre cadeau est un pain,

Versez du thé dans les tasses de tout le monde !

Nous boirons du thé avec maman,

Allons danser plus tard.

A la fin des mots, les enfants placent leurs mains sur leur ceinture, placent alternativement leurs jambes droite et gauche sur leurs orteils et leurs talons. Le conducteur - « pain » - choisit le joueur qui danse le mieux. Il est un conducteur.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : « Sapin de Noël, bouleau, chêne » n°14

Les enfants s'alignent en colonne un par un, après les mots de l'enseignant, ils commencent à se déplacer en cercle les uns après les autres :

On longe le chemin et on reconnaît les arbres !

Par commande : "Sapin de Noël"- les enfants s'arrêtent, se lèvent, lèvent les bras sur les côtés - vers le bas ;

Par commande : "Bouleau"- les enfants s'arrêtent, lèvent les mains, balancent légèrement leurs mains vers la droite - vers la gauche ;

Par commande : "Rowan"- sautez les pieds écartés à la largeur des épaules, les mains en anneau devant la poitrine.

L’un des enfants qui a commis une erreur en suivant les ordres du professeur s’éloigne des joueurs. Les 2-3 joueurs les plus attentifs gagnent.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : « À qui dois-je le donner ? N ° 15

Les enfants forment un cercle et se tiennent la main. Au milieu du cercle se trouve un enfant avec une fleur. Les enfants dansent en rond en récitant le texte :

Les enfants formaient un cercle,

Nous avons vu une fleur.

À qui dois-je le donner, à qui dois-je le donner ?

À qui dois-je offrir la fleur ?

Les enfants s’arrêtent et se tournent vers le centre du cercle. Le conducteur, une fleur à la main, montre du doigt l'un des enfants et dit à qui il donne la fleur. C'est un chauffeur.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : "Geler" n°16

Les enfants circulent librement dans la salle. Sur commande : « Geler ! » Chaque enfant doit prendre et tenir une pose qui reflète traits caractéristiques n'importe quelle volaille.

Coq - jambes jointes, bras gauche levé, main vers la couronne,

doigts largement espacés - « peigne » ; main droite - vers l'arrière,

les doigts de la main sont largement espacés - « queue ».

Poulet - jambes légèrement écartées; penchez-vous en avant, la tête droite,

bras en arrière, ailes levées.

Canard - accroupissez-vous, joignez les paumes de vos mains, appliquez sur

nez - un bec de canard.

Le chauffeur contourne les enfants, regarde les poses qu'ils ont prises et identifie ceux qui bougent.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : "Zoo" n°17

Dessinez 5 à 6 cercles (cellules) sur le site. Plusieurs enfants occupent ces cercles. Les enfants en cercle se mettent d'accord sur l'animal sauvage que chacun d'eux représentera (gestes, expressions faciales, mouvements caractéristiques). Par exemple : ours, renard, loup, lièvre, etc.

Tous les autres enfants vont au zoo et devinent quels animaux se trouvent dans les cercles (dans les cages).

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : « Nommer l'insecte » n°18

Les enfants forment un cercle à une certaine distance les uns des autres. Au centre du cercle se trouve le leader, dans ses mains se trouve un ballon (diamètre 25 cm). L'animateur lance le ballon aux enfants un à un. Les enfants le renvoient en nommant n'importe quel insecte qu'ils connaissent (abeille, fourmi, sauterelle, bourdon, mouche, guêpe, libellule, papillon, etc.).

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : "Blind Man's Bluff avec une cloche" n°19

Tous les enfants du groupe, sauf deux, forment un cercle, se tenant la main. Deux enfants forment un cercle. L’un d’eux a les yeux bandés, c’est un « mordu d’aveugle », l’autre a une clochette attachée à la jambe. Le « colin-aveugle », ayant entendu la sonnerie de la cloche, se dirige dans la direction de la sonnerie afin d'attraper un ami qui tente d'esquiver le « colin-aveugle ». Les deux pilotes ne doivent pas quitter le cercle. Lorsque le buff de l'aveugle attrape son ami, la paire suivante continue la partie.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : « Les plus attentifs » n°20

Les enfants se placent les uns à côté des autres en cercle, se tournant les uns après les autres. L'enseignant se tient à côté du cercle pour que tous les enfants puissent le voir. Dans ses mains, il a 3 cartes avec des images : des poissons, des pierres et des algues. Au signal du professeur (sifflet), les enfants commencent à se déplacer en cercle les uns après les autres. L'enseignant montre une à une les cartes avec les images :

  1. Poisson– courir lentement en cercle en effectuant le mouvement « brasse » avec les mains ;
  2. Des pierres– les enfants s'accroupissent, serrent leurs genoux avec leurs mains, penchent la tête vers leurs genoux ;
  3. Algue– les enfants s'arrêtent, lèvent les bras et balancent leurs bras d'un côté à l'autre.

L'enfant qui se trompe en suivant l'ordre s'écarte. Les gagnants sont les 1 à 2 joueurs les plus attentifs.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : "Feu tricolore" n°21

Les enfants forment un cercle. L'enseignant se tient en son centre. Dans les mains du professeur se trouvent 3 mugs rouges, jaunes et verts. Au signal (sifflet) de l’enseignant, les enfants commencent à se déplacer en cercle les uns après les autres, observant les actions de l’enseignant. Lorsque le professeur lève un cercle rouge, le groupe s'arrête, couleur jaune– marche sur place, vert – les enfants marchent en cercle, les uns après les autres. Si un enfant fait une erreur en accomplissant une tâche, il s'éloigne des joueurs. Les 1-2 enfants les plus attentifs gagnent.

: « La mer est agitée" n°22

Les enfants forment un cercle. Ils prononcent les mots à voix haute et balancent leurs bras d'avant en arrière. « La mer s'inquiète, un » La mer s'inquiète, deux ! La mer est agitée, trois ! Figurine marine, fige ! Les enfants se figent dans différentes positions. L'adulte examine les figures et note les plus intéressantes.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : « Découvrez qui a appelé ? N ° 23

Les enfants marchent en cercle, se tenant la main, et prononcent le texte en chœur :

"Devinez l'énigme, qui vous a appelé - découvrez-le !" .

Au centre se trouve un conducteur aux yeux bandés. Les enfants s'arrêtent, l'adulte pointe la main vers l'un d'eux et ils prononcent le nom du conducteur. Le chauffeur doit deviner qui l'a appelé (2-3 fois).

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : «Trouver un jouet» n°24

L'adulte cache le jouet à l'avance et invite les enfants à le retrouver et à l'apporter.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : « Cercle-cercle » n°25

Les enfants marchent en cercle, se tiennent la main et prononcent les mots :

« Cercle-cercle, fleur écarlate !

Un, deux, trois - retourne-toi - ka,

Olia, toi !

l'enfant nommé tourne le dos en cercle et joint les mains. Les enfants continuent de prononcer les mots du jeu.

Dès que 5 à 6 enfants sont dans le cercle, le dos tourné, le jeu s'arrête.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : "Jouons!" N ° 26

Les enfants se tiennent librement à proximité d'un adulte et effectuent des mouvements à son signal. L'adulte chante les paroles de chaque vers.

« Doigt sur le doigt, frappez et frappez.

Suivez la commande avec vos index.

Nos doigts dansent joyeusement.

Mains en l'air, faites pivoter vos mains (« Lanternes »).

Les mains applaudissent, applaudissent et applaudissent.

Applaudissements.

Nos mains applaudissent joyeusement.

Le rythme s'accélère.

Jambes en haut, en haut et en haut.

Piétinez.

Nos pieds piétinent rapidement.

Le rythme s'accélère.

Accroupissez-vous, accroupissez-vous, accroupissez-vous encore.

Asseyez-vous, les mains sur votre ceinture.

Nos enfants dansent joyeusement.

S'allume sur place autour de vous.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : « Sur un chemin plat » n°27

Les enfants marchent en cercle, se tiennent la main et effectuent des mouvements conformément au texte.

"Sur un chemin plat

Nos pieds marchent.

Marchez en cercle en vous tenant la main.

A travers les cailloux, à travers les cailloux

Ils enjambent leurs jambes.

Levez les genoux.

Sur le chemin, sur le chemin

Les jambes se mirent à courir.

Courez sans lâcher prise.

Dans le trou - bang !

Arrêtez-vous, détachez vos bras et accroupissez-vous.

Je suis sorti du trou .

Le jeu se répète, mais maintenant les enfants partent dans l'autre sens.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : « Froid – Chaud » n°28

Les enfants sont assis en cercle dans des poses libres. "Un vent froid du nord a soufflé" (les enfants se sont réduits en boules).

« Le soleil est au rendez-vous, vous pouvez bronzer » (les enfants se détendaient, souriaient, levaient le visage vers le soleil). Pour la tension et la relaxation des muscles du tronc. Répétez 2 à 3 fois.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : "Silence au bord de l'étang" n°29

Les enfants vont les uns après les autres et disent :

"Silence au bord de l'étang"

L'eau ne balance pas.

Ne fais pas le bruit des roseaux,

Allez dormir, les enfants. »

Au dernier mot, ils s'arrêtent, s'accroupissent, penchent la tête et ferment les yeux. (10 secondes)

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : "Géants et nains" n°30

Marcher en colonne, un à la fois. Au signal du professeur "Géants « Les enfants marchent sur la pointe des pieds, lèvent les bras, puis marchent normalement. Au prochain signal "Gnomes" - marcher en demi-squat, et ainsi de suite en alternance.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : « Plaisirs d'hiver» n°31

Suivez le texte.

"Nous prendrons un peu de neige,

Nous faisons des boules de neige dans nos paumes.

Ils les ont jetés ensemble -

Nos mains se sont réchauffées.

Il est maintenant temps de créer

Sculptez une femme des neiges.

Ils roulaient, morceau après morceau,

Ils les ont hissés les uns sur les autres.

Au sommet se trouve la troisième petite bosse.

La neige a été secouée de nos mains plus tard. »

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : "Qu'est-ce qu'il y a dans le paquet ?" N ° 32

Les enfants forment un cercle. Le conducteur au centre s'assoit sur ses talons, pose ses mains sur le sol et s'allonge face contre terre. Il est devenu "emballer". Il contient une surprise. Soudain, le «paquet» s'agenouille, lève les mains - «le paquet est ouvert». S'il dit qu'il y a un chaton en lui, tout le monde miaule, etc.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : "Ballon" n°33

Les enfants forment un cercle, se tiennent la main et effectuent des mouvements conformément au texte et comme le montre un adulte.

"Nous sommes allés au magasin,

Nous nous sommes acheté un ballon.

En vous tenant la main, marchez en cercle.

Gonflons le ballon.

Lorsque vous vous arrêtez, reculez à petits pas (gonflez le ballon).

Gonflez le ballon

grosse moue

N'éclatez pas.

Il a volé, volé, volé,

Faites demi-tour et allez dans l’autre sens.

Il a heurté une brindille et... il a éclaté !

Arrêtez-vous, mettez vos mains sur votre ceinture, asseyez-vous, dites : « chuthhhh.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : "Gymnastique" n°34

Les enfants forment un cercle. Un adulte lit lentement un poème, les enfants font des exercices en accord avec le texte :

"Nous tapons du pied,

Nous tapons dans nos mains

Nous hochons la tête.

Nous levons la main

nous abandonnons

Nous nous donnons la main

Et nous courons et courons"

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : « Pingouins sur la banquise » n°35

Enfants - des « pingouins » se tiennent librement dans la salle. Ils ont des petits cubes en plastique entre les pieds. L'adulte prononce les mots et les enfants effectuent des mouvements conformément au texte.

"Pingouins blancs et noirs

Visible de loin sur la banquise.

Comment cheminent-ils ensemble ?

Je dois te montrer ça.

Paumes sorties

Et ils sautaient un peu.

Et soudain ils virent un morse,

Les mains légèrement levées

Et ils marchèrent plus vite sur la banquise.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : "Arbres et oiseaux" n°36

Les enfants effectuent des mouvements conformément au texte. L'adulte prononce le texte.

«Ils ont levé la main et ont fait signe - ce sont des arbres dans la forêt.

Coudes pliés, mains serrées -

Le vent chasse la rosée.

Nous agitons doucement nos mains - les oiseaux volent vers nous,

Nous allons vous montrer comment ils s'assoient ;

Ailes repliées

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : « Raconter et montrer » n°37

Les enfants se tiennent devant un adulte et prononcent les mots « Ça y est ! » et montrer des mouvements conformément au texte prononcé par un adulte.

"Comment vas-tu?

Comme ça! Montrez le pouce levé.

Comment nagez-vous ?

Comme ça! Ils imitent le mouvement.

Comment allez-vous?

Comme ça! Marcher sur place.

Regardez-vous au loin ?

Comme ça. Placez votre paume sur votre front.

Vous me faites signe.

Comme ça! Ils agitent la main.

Comment ça va, tu es méchant ?

Comme ça! Ils frappèrent leurs joues gonflées avec leurs poings.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : « Tout le monde fait du sport » n°38

Les enfants se tiennent au hasard dans la salle et effectuent des mouvements conformément au texte.

« La petite grenouille saute :

Pliez vos bras au niveau des coudes, penchez-vous sur les côtés.

Kwa-kwa-kwa!

Pressez - desserrez vos doigts en un poing.

Un caneton nage :

Simulez la natation.

Coin-coin-coin !

Serrez et desserrez vos doigts tendus.

Tout le monde autour essaie

Une main en l'air, l'autre en bas.

Ils font du sport.

Changez la position de vos mains.

Mésange rapide : tyur-lyu-lyu !

Battant les bras comme les ailes d'un oiseau,

Tourner dans les airs : tur-lu-lu !

Placez vos paumes ensemble devant vous et accroupissez-vous.

Tout le monde autour essaie

Une main en l'air, l'autre en bas.

Ils font du sport.

Changez la position de vos mains.

Petit écureuil :

Skok-skok-skok!

Sauter.

De succursale en succursale :

saute-saute-saute !

Sauter sur place d'avant en arrière.

Tout le monde autour essaie

Une main en l'air, l'autre en bas.

Ils font du sport.

Changez la position de vos mains.

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : « La locomotive à vapeur va et vient » n°39

Les enfants se tiennent les uns après les autres, plient les coudes - ce sont des wagons et effectuent les mouvements. L'adulte se place devant les enfants et prononce les mots.

"La locomotive à vapeur bouge

Marcher l'un après l'autre. Avec les bras pliés, les coudes sont tendus.

Deux tuyaux et cent roues

Le conducteur est un chien rouge.

Tu-tu-tu-tu-tu !

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : "Parc d'attractions" n°40

Les enfants se mettent par paires dans la salle et effectuent des mouvements conformément au texte.

"Nous nous sommes assis sur le carrousel,

Le carrousel commença à tourner.

Se tenir la main, tourner.

Nous nous sommes dirigés vers la balançoire.

Ils volaient de haut en bas.

Se tenir la main : un joueur se tient debout, l’autre s’accroupit.

Et maintenant avec toi seul

Nous naviguons sur un bateau.

Tenez-vous la main, balancez-vous : à gauche et à droite, d'avant en arrière.

Nous débarquerons du bateau,

Et galopons sur la pelouse,

Comme des lapins, comme des lapins.

Sauter sur deux jambes."

Jeu à faible mobilité (3-4 ans) : "Mamie Malanya" n°41

"Chez Malanya, chez la vieille dame

Taper.

Vécu dans une petite cabane

Pliez vos bras en biais, montrant la « cabane »

Sept fils

Pliez et redressez vos doigts.

Le tout sans sourcils

Tracez le contour des sourcils avec vos doigts, comme si vous les appuyiez.

Avec des oreilles comme celles-ci,

Amenez vos paumes avec les doigts écartés jusqu'à vos oreilles.

Avec des nez comme ceux-là,

Montrer un long nez, en plaçant vos paumes avec les doigts écartés l'un après l'autre.

Avec une tête comme ça

Connectez vos bras levés en haut, autour de votre tête.

Avec une telle barbe !

Montrez une grande barbe avec vos mains.

Ils ne buvaient pas, ils ne mangeaient pas.

Portez la « tasse » à votre bouche d’une main et la « cuillère » de l’autre.

Tout le monde regardait Malanya

En tenant vos mains près de vos yeux, battez vos doigts comme des cils.

Et tout le monde fait comme ça...

Les enfants répètent l'exercice montré par grand-mère Malanya.

Liste de jeux à faible mobilité pour les enfants de 3 à 4 ans.

  1. "Veux-tu jouer avec nous?"
  2. "Aujourd'hui, nous aidons maman."
  3. "Persil".
  4. "Trouvons une mésange."
  5. "Soleil, pluie, vent."
  6. "Joyeux flocons de neige"
  7. "Ça vole - ça ne vole pas"
  8. "Trouver le poulet"
  9. "Dans un cercle pair"
  10. "Prenez place dans le bus"
  11. "Le printemps est à nos portes"
  12. « Être fort et adroit »
  13. "Miche de pain"
  14. "Sapin de Noël, bouleau, chêne"
  15. « À qui dois-je le donner ?
  16. "Geler"
  17. "Zoo"
  18. "Nommez l'insecte"
  19. "Blind Man's Bluff avec une cloche"
  20. "Le plus attentif"
  21. "Feu de circulation"
  22. "L'océan tremble"
  23. « Découvrez qui a appelé ?
  24. "Trouver un jouet"
  25. "Cercle - cercle"
  26. "Jouons"
  27. "Sur un chemin doux"
  28. "Chaud-froid"
  29. "Silence au bord de l'étang"
  30. "Géants et nains"
  31. "Plaisirs d'hiver"
  32. "Qu'est-ce qu'il y a dans le paquet"
  33. "Ballon"
  34. "Gymnastique"
  35. "Pingouins sur la banquise"
  36. "Arbres et oiseaux"
  37. « Tout le monde fait du sport »
  38. "Raconter et montrer"
  39. « La locomotive à vapeur bouge »
  40. "Parc d'attractions"
  41. "Grand-mère Malanya"

"PLUIE TROPICALE".

Les participants forment un cercle. Le présentateur se tient au centre : "Maintenant, nous allons tous ensemble provoquer une pluie tropicale chaude. Pendant ce temps, il est préférable que tout le monde reste silencieux, car les bruits de la pluie seront mieux entendus." Ensuite, le présentateur montre les mouvements, en se tournant progressivement et en regardant tour à tour les participants. Le participant que regarde le leader commence à répéter les mouvements après lui.
MOUVEMENTS:
  1. Frottez vos paumes l'une contre l'autre.
  2. Claquez des doigts.
  3. Tapez vos paumes sur votre poitrine
  4. Mettez vos mains sur vos genoux
  5. Nous tapons du pied.
Ensuite les mouvements se déroulent par ordre décroissant du cinquième au premier mouvement.

"HAMSTER."

Tout le monde est assis en cercle. Le premier participant commence l'histoire par les mots : « J'ai un hamster à la maison, il a ces pattes » et montre. Le suivant répète les mouvements du participant précédent et continue l'histoire : « J'ai un hamster à la maison, il a des oreilles comme celles-ci », etc. Selon le principe de la boule de neige. A la fin de l'histoire, tout le groupe dessine le hamball dont il vient de parler.

MEURTRIER.

Tous les joueurs forment un cercle, se donnent la main et chacun place sa main droite derrière son dos. Tout le monde ferme les yeux et ne les ouvre pas jusqu'à ce que le leader le dise. L'animateur désigne un « tueur » en touchant l'un des participants. Le « tueur », au signal du leader, commence à envoyer un certain nombre d'impulsions dans n'importe quelle direction (serre la main du voisin), le destinataire de l'impulsion la transmet plus loin, en la raccourcissant d'une poignée de main. Le joueur qui a reçu une impulsion est considéré comme tué et quitte la partie. Alors tout le monde ouvre les yeux et découvre qui a été tué. Si deux personnes soupçonnent l’identité du tueur, elles peuvent en parler au chef. Si leurs opinions coïncident, ce participant est éliminé du jeu, qu'il soit ou non le tueur. Si leurs opinions diffèrent, ils se retirent eux-mêmes du jeu. La tâche des participants est d'identifier le tueur, et la tâche du tueur est de retirer tout le monde du jeu.

LA MAGIE DES MOTS

Tous les participants comptent sur le « premier-second », puis forment des paires dans lesquelles il y a un « premier » et un « deuxième ». Le présentateur dit : "Fermez les yeux et imaginez une échelle de dix points. Trouvez dessus votre humeur du moment. Marquez-la vous-même (vous pouvez l'écrire sur un morceau de papier)." Ensuite, la tâche des « premiers » numéros est de se tourner vers leurs partenaires et de faire plusieurs déclarations positives à leur sujet. Par exemple : « Je suis très content que toi et moi soyons dans le même couple », « tu as une voix très agréable », « j'aime ton prénom », « tu es très belle aujourd'hui », « tu as un sourire charmant », « tu as bien joué hier lors d'un concert », etc. Ensuite, les gars changent de place et les « seconds » numéros s'expriment. Après cela, tous les participants sont à nouveau invités à fermer les yeux et à noter leur humeur sur une échelle de dix points. Les résultats avant et après doivent être comparés.

Remarques:
o Il est recommandé de jouer avec des enfants d'au moins 10-12 ans.
o La participation active de chaque acteur doit être un prérequis. Vous pouvez consacrer une minute à réfléchir à votre déclaration.
o Ne dites pas aux enfants qu'ils doivent se complimenter - une déclaration positive est un concept beaucoup plus large et plus vaste.
o Certains enfants (surtout dans les couples de sexe opposé) peuvent avoir des difficultés. Par conséquent, il est préférable que le présentateur réalise plusieurs cartes à l'avance sur lesquelles sont écrites des déclarations positives.

LES ASSOCIATIONS

Le jeu se joue généralement en cercle. La personne à discuter est sélectionnée.
Les participants doivent proposer à qui ou à quoi ils associent cette personne.
Par exemple, qui (ou quoi) deviendra cette personne si elle devient soudainement :
ô arbre
ou peinture
ô fleur
ô chanson
o meubles
ô rivière
o les animaux
o plante
ô oiseau
o période de l'année
Une option est possible lorsque chaque participant au jeu est décrit sous forme de métaphores : « hérisson épineux », « machine à mouvement perpétuel », « Capitaine Vrungel », etc.
Remarques. Le jeu peut être un peu compliqué : choisissez un chauffeur, demandez-lui de quitter les lieux ou le lieu de détachement pendant un moment. A ce moment, tous les participants choisissent la personne dont ils discuteront. Après cela, ils invitent le chauffeur. Sa tâche est d'utiliser des questions (voir ci-dessus) pour connaître les associations des joueurs et nommer celle dont ils parlent.
Si le présentateur a fait face à cette tâche, alors celui qu'il a deviné va « diriger ».

CRÉATEURS D'IMAGES

Menant:"Nous souhaitons tous savoir quelle impression nous faisons sur les autres, ce qu'ils perçoivent en nous comme significatif, mais ne le remarquent pas. Il existe désormais la possibilité de participer à la création collective d'images des personnes présentes ici, c'est-à-dire nous essayer dans le rôle de créateurs d’images. Le joueur se dirige vers le centre du cercle. L'animateur pose des questions aux enfants : Quelle image avez-vous lorsque vous regardez notre héros ? Quelle image peut-on créer pour cette image ? Quel genre de personnes l’entourent, quel genre d’intérieur ou de paysage constitue l’arrière-plan de son portrait ? À quelle époque tout cela se produit-il ? À quelle période de l’année entoure notre héros ? etc.
Les questions doivent être sélectionnées pour refléter la diversité monde intérieur l'enfant, les caractéristiques de son comportement, la nature de l'interaction avec les autres membres de l'équipe.
Remarques. Après avoir discuté des avantages et des inconvénients individuels, vous pouvez continuer le travail des « créateurs d'images » pour former une image positive du héros. Pour ce faire, les gars doivent parler des traits de caractère et des qualités personnelles qui sont souhaitables, mais absents en lui.

RELAIS DE GESTE

Tous les participants sont assis en cercle. Le présentateur leur confie la tâche d'inventer une sorte de geste, de mouvement, de grimace avec lequel chacun participera au jeu (claquements de doigts, applaudissements de paumes, « cornes » de doigts, reniflements, grimaces, etc.). Une fois les gestes inventés, il faut les démontrer les uns aux autres et essayer de se souvenir de tout ce que les autres participants ont montré.
L'hôte démarre le jeu : il montre son geste et celui de celui à qui il passe le relais. La tâche du joueur est de répéter le geste précédent (le leader), son propre geste et le geste du participant à qui le relais est passé. Ainsi, chacun des participants montre trois gestes : le participant précédent, le sien et le participant suivant.
Remarques. A première vue, il s'agit d'un jeu d'attention (les enfants se perdent très souvent, oublient de démontrer certains gestes, etc.). Cependant, 5 à 7 minutes après le début du jeu, vous remarquerez que certains gestes (et, par conséquent, les participants) sont répétés plus souvent que d'autres. Pourquoi? La raison n’est pas que certains gestes soient plus mémorables. La pratique montre qu'ils choisissent le plus souvent des gars avec qui il est agréable de parler et qui ont réussi à faire leurs preuves dans certaines affaires.
Pour que le jeu soit intéressant, une condition simple doit être respectée : il doit se dérouler dans un silence complet.
7 à 8 minutes après le début du jeu, cela peut être compliqué en confiant aux participants la tâche de doubler le rythme du jeu.
Le jeu peut faire une impression choquante sur les personnes « non-initiées » qui se trouvent à proximité - essayez de vous assurer que les étrangers ne le voient pas.

CROCODILES

Le jeu est très similaire au précédent et démontre les relations, les goûts et les préférences qui se nouent au sein de l'équipe.
Tous les participants sont assis en cercle. Sur ordre du leader (à commencer par lui-même), les joueurs sont répartis dans l'ordre.
Le présentateur est le numéro un, dit-il : « Cinq crocodiles volaient dans le ciel. » Le joueur avec le chiffre « cinq » demande : « Pourquoi cinq ? Le présentateur répond : « Combien ? Le joueur nomme n'importe quel nombre qui ne dépasse pas le nombre de participants au jeu. Maintenant, le joueur dont le numéro a été appelé commence à poser des questions et continue la partie. Il est important que les joueurs ne se perdent pas et mènent le dialogue correctement et à un rythme rapide.
Remarques:
o Quelque temps après le début du jeu, vous pouvez demander aux participants de jouer plus vite.
o Pour certains gars, le jeu peut provoquer la perplexité : « A quoi ça sert tout ça ? Expliquez que les « crocodiles » sont très minces jeu psychologique(bien sûr, ce n'est pas tout à fait vrai, mais les enfants ont besoin d'être motivés), ce qui permet d'identifier le niveau de cohésion d'équipe.
o Si vous jouez à "Crocodiles" pendant au moins 10 à 15 minutes pendant 3 à 4 jours, vous remarquerez que les enfants jouent de plus en plus vite à chaque fois. o Au bout de quelques jours, il arrive que les numéros que les enfants choisissent plus souvent que les autres changent. C'est naturel, puisqu'il existe une dynamique évidente dans le développement des relations au sein de l'équipe.

LEÇONS DE DÉCLAMATION

Les enfants se voient confier la tâche : lire de manière expressive un poème célèbre en chœur (au même tempo et au même rythme). Cette « leçon » ne pose généralement pas de difficultés sérieuses. Le suivant est beaucoup plus difficile : lire le même poème avec la même intonation, au même tempo et au même rythme, et en même temps les « étudiants » doivent prononcer les mots à tour de rôle, assis en cercle.
Remarques. Vous pouvez enseigner la même « leçon » plusieurs fois. La qualité de la récitation s’améliore-t-elle après des répétitions répétées ? Quelle est l'humeur des enfants ? Ou peut-être qu'il est temps de changer de poème ? Posez aux enfants une série de questions : Comment se sont-ils sentis pendant les « cours » ? Dans quelle mesure ont-ils réussi à surmonter la barrière psychologique (timidité, contrainte) ? Comment se sont-ils mis sur la même longueur d’onde que la « classe » ? Comment leur humeur a-t-elle changé ?

BONJOUR! TU IMAGINES...

Le présentateur se tourne vers le participant assis (debout) à sa gauche et dit joyeusement : "Bonjour ! Pouvez-vous imaginer...", puis lui annonce des nouvelles, lui raconte histoire drôle, incident, anecdote.
La tâche du participant est d’écouter attentivement et de se réjouir avec le présentateur. Ensuite, le participant se tourne vers le voisin de gauche et dit aussi joyeusement : "Bonjour ! Pouvez-vous imaginer..." et termine la phrase avec sa propre nouvelle, son incident, son histoire. Remarques. Vous pouvez modifier la tâche pendant le jeu. Par exemple, demandez aux enfants de raconter la même nouvelle, la même histoire, le même incident. Observez comment les informations fournies initialement changent (elles peuvent devenir plus concises, voire plus détaillées).

VÉRIFIER

Les participants s'assoient en cercle. Le présentateur appelle le numéro, et c'est le nombre de participants qui doivent se lever de leur siège. Les participants n'ont pas le droit de négocier, mais les interactions non verbales sont autorisées. Tant que le groupe n’agit pas suffisamment bien, le jeu ne peut pas continuer. Remarques. Il est nécessaire de mener le jeu à son terme ; Le renforcement positif est important. Ce jeu peut se jouer debout en cercle : les participants, sur ordre du leader, doivent faire un pas en avant.

COMPTER JUSQU'À DIX

Le jeu est très similaire au précédent. Mais la tâche des joueurs change quelque peu : il faut, sans se mettre d'accord, compter à haute voix de un à dix. Il est important d’amener votre comptage à la perfection.

UN CONTE AVEC SUITE

Le présentateur commence à raconter un conte de fées ou une histoire inconnue des enfants. Après les 6-7 premières phrases, il interrompt sa narration et passe la parole au participant suivant.
La tâche du joueur est de proposer une courte suite du conte de fées (3-4 phrases). Chaque participant a le droit de modifier l'intrigue du conte de fées, d'y introduire de nouveaux personnages ou, au contraire, d'exclure quelqu'un. Il est interdit d'interrompre l'orateur. Il a parfaitement le droit de composer son passage comme bon lui semble.
Lorsque tous les participants du cercle ont participé à la composition d'un conte de fées, la parole revient au présentateur et il termine l'histoire.
Remarques. Préparez-vous au fait que l'histoire ne se développera pas comme vous le souhaiteriez, mais comme le décident les conteurs. À savoir:
o les héros du conte de fées mourront, périront, disparaîtront souvent ;
o les héros de contes de fées peuvent réellement devenir personnes existantes, les membres de l'équipe, et parfois les professeurs eux-mêmes qui animent ce jeu ;
o probablement l'apparition fréquente de personnages négatifs qui vont brouiller toute l'action et faire toutes sortes de choses désagréables ;
o certains épisodes du conte se contrediront ;
o les enfants peuvent réfléchir longtemps à leur épisode de conte de fées ;
o certains enfants refuseront de participer à l'écriture, et certains au contraire interviendront avant même qu'on leur donne la parole, etc.
Afin d’éviter de telles évolutions, l’enseignant doit reprendre le contrôle de la séquence.
Il est logique de jouer au jeu plusieurs fois sur 2-3 jours. Ensuite, l'interaction des enfants devient plus harmonieuse, plus ciblée, le contenu du conte de fées est plus gentil et l'intrigue est plus logique.

LE CYGNE A VOLÉ

Tous les enfants forment un cercle face au centre. Le cercle doit être assez large, vous devez donc vous tenir debout à une distance de 30 à 40 cm les uns des autres. Les bras sont tendus vers l'avant, les paumes de chaque participant reposent sur les paumes de la personne debout à côté d'eux ou Encouragez-les.
L'un des joueurs commence une comptine pour enfants : "Un cygne volait dans le ciel bleu, il a pensé à un chiffre...". Chacun des gars ne dit qu'un seul mot de la comptine. Celui qui a besoin de nommer le numéro l'appelle et les suivants commencent à compter. En même temps, tout le monde tape dans la paume du voisin.
Celui qui a reçu le numéro final ne doit pas le manquer et retirer à temps sa paume sous le coup de son voisin.

Pétrir, pétrir la pâte

Les participants forment un cercle, se tiennent la main, et répètent à l'unanimité les mots : « Pétrir, pétrir la pâte, pétrir, pétrir la pâte », tout en se rassemblant le plus étroitement possible. Sous les mots : « Gonflez la bulle, mais n’éclatez pas, gonflez la bulle, mais n’éclatez pas ! dispersez-vous le plus largement possible, en essayant de briser le cercle. Deux personnes dont le nœud s'est cassé se tiennent au centre du cercle, et elles sont déjà « pétries ». Les membres du cercle ont le droit d’aider à « briser » la « bulle » avec leur dos. Les plus forts et les plus adroits gagnent.

Contenu du jeu.

Les enfants forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées et les invite à monter sur le carrousel.

Il dit un poème que les enfants écoutent et commencent progressivement à répéter :

A peine, à peine, à peine, à peine

Les carrousels tournent

Et puis autour

Tout le monde court, court, court.

Les enfants, tenant la corde avec leur main droite, se tournent vers la droite et, répétant le poème après le professeur, marchent en cercle en rythme, d'abord lentement, puis en accélérant progressivement leurs pas. Après le dernier mot, les enfants s'enfuient.

En courant, le professeur dit : « Be-zha-li, po-be-zha-li » (4 fois) en frappant dans ses mains.

Après que les enfants aient marché deux fois en cercle, l'enseignant change la direction du mouvement en disant : « Tournez-vous ». Les joueurs tournent en cercle, transfèrent rapidement la corde à main gauche et courez dans l'autre sens.

L'enseignant poursuit ensuite avec les enfants :

Chut, chut, ne te précipite pas !

Arrêtez le carrousel !

Un et deux, un et deux !

Le jeu est terminé!

Le mouvement du carrousel devient plus lent, et aux mots : « Le jeu est terminé », les enfants abaissent la corde jusqu'au sol et se dispersent dans l'aire de jeux.

Après que les enfants se soient un peu reposés, l'enseignant sonne trois cloches ou frappe trois fois le tambourin. Les joueurs se précipitent pour « prendre place sur le carrousel », c'est-à-dire qu'ils forment un cercle, prennent la corde et le jeu reprend. Ceux qui n'ont pas le temps de s'asseoir avant la troisième cloche ne montent pas sur le carrousel, mais restent debout et attendent un nouvel embarquement sur le carrousel.

Règles du jeu.

1. Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel qu'en appelant.

2. Quiconque n'a pas le temps de s'asseoir avant la troisième cloche ne participe pas au manège.

3. Vous devez vous déplacer en fonction du contenu du texte, en respectant le rythme des mots.

Instructions au professeur.

Vous pouvez attacher des cloches et des rubans colorés au cordon pour rendre le carrousel élégant.

Vous pouvez répéter le jeu 4 à 5 fois.

A l'aide de ce jeu, l'enseignant développe chez les enfants le rythme des mouvements et la capacité de les coordonner avec des mots. Les enfants s'entraînent à courir, à marcher en rond et à s'aligner en cercle.

Piege a souris

Contenu du jeu.

Les enfants sont divisés en deux groupes inégaux ; le plus petit (environ un tiers) forme un cercle - une « souricière ». Le reste représente des « souris ». Ils sont en dehors du cercle. Les joueurs, qui représentent une souricière, se tiennent la main et commencent à marcher en cercle, d'abord à gauche, puis à droite, en disant :

Oh, comme les souris sont fatiguées,
Tout le monde a rongé, tout le monde a mangé.
Attention, coquins,
Nous y reviendrons !
Mettons une souricière ici,
Attrapons tout le monde en même temps !

Après avoir dit les deux derniers vers du poème, les enfants : s'arrêtent et lèvent les mains jointes. Les souris courent dans la souricière et parcourent le cercle. L'enseignant dit : « Slam », les enfants debout en cercle baissent les bras et s'accroupissent - la souricière est considérée comme claquée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme attrapés. Les personnes capturées se déplacent en cercle et augmentent ainsi la taille de la souricière. Le jeu se termine lorsque la plupart des souris sont capturées. On note des souris plus adroites qui ne sont pas tombées dans la souricière. Après cela, le jeu reprend, les joueurs changeant de rôle.

Règles du jeu.

1. Les mains jointes ne peuvent être abaissées que par le mot : « Clap ».
2. Une fois la souricière fermée, les souris ne doivent pas ramper sous les bras de ceux qui se tiennent en cercle ni se déchirer les bras.

Instructions au professeur.
L'enseignant veille à ce que les enfants prononcent les mots doucement, en insistant ; accents logiques sans scanner chaque syllabe.

Le signal verbal « Clap » peut être remplacé par un coup de tambourin.

A l'aide de ce jeu, l'enseignant développe chez les enfants l'endurance, la capacité à coordonner les mouvements avec les mots et la dextérité. Les enfants s’entraînent à courir, à s’accroupir et à s’aligner en cercle.

Qui est le plus susceptible de retirer la cassette ?

Contenu du jeu.
Sur l'aire de jeux, tracez une ligne au-delà de laquelle les enfants s'alignent en plusieurs colonnes de 4 à 5 personnes chacune. À une distance de 10 à 15 marches, en face des colonnes, une corde est tendue dont la hauteur est de 10 à 15 cm plus haute que les mains levées des enfants. Un ruban est placé sur cette corde contre chaque colonne.

Au signal du professeur : « Courez ! » - c'est tout debout en premier en colonne, ils courent vers leur ruban, sautent et le retirent de la corde. La première personne à retirer la bande est considérée comme la gagnante. Le professeur accroche à nouveau les rubans à la corde ; ceux qui étaient les premiers dans la colonne se placent au bout de la colonne et les autres se dirigent vers la ligne. Suite au nouveau signal, les enfants suivants courent.

Le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants des colonnes retirent le ruban.

Règles du jeu.
1. Vous ne pouvez courir qu'après le mot : « Courez ! »
2. Vous pouvez uniquement tirer le ruban adhésif contre votre colonne.

Instructions au professeur.

Les rubans peuvent être remplacés par des bandes de tissu ou de papier, qui peuvent être multicolores.

Lorsque vous jouez à ce jeu avec des enfants plus âgés, vous pouvez le rendre plus difficile en plaçant des obstacles sur le chemin de la course. Par exemple, étirez une corde à une hauteur de 40 à 50 cm, sous laquelle vous devez ramper sans la heurter, ou placez une planche de 30 à 35 cm de large, par-dessus laquelle vous devez sauter.

La durée totale du jeu est de 5 à 6 minutes.

A l'aide de ce jeu, l'enseignant développe la maîtrise de soi chez les enfants et la capacité d'agir sur un signal. Les enfants s’entraînent à courir vite et à sauter.

Carassin et brochet

Contenu du jeu.
Les joueurs sont répartis en deux groupes.

La moitié des enfants, à deux pas l’un de l’autre, forment un cercle. Ce sont des « galets côtiers ». À une distance d'un pas derrière ceux qui forment un cercle, l'enseignant dessine un cercle - les limites de « l'étang ». Un joueur - le « brochet » - sort du cercle. Un petit cercle est délimité autour d'elle - la "maison du brochet".

«Ils ont laissé entrer le carassin dans l'étang», dit l'enseignant, et l'autre moitié des enfants, représentant le carassin, court dans le cercle. Des « carassins » nagent dans l’étang. Dès que le professeur dit : « Brochet », ce dernier court dans le cercle et tente d'attraper (toucher) le carassin. Tous les carassins fuient l'étang et se cachent derrière les galets côtiers.

Celui qui est touché par le brochet est considéré comme attrapé et se rend chez elle, et elle continue d'attraper des carassins jusqu'à ce qu'ils se cachent tous derrière les pierres.

Ensuite, le brochet retourne chez lui, et les carassins sortent de derrière les pierres et nagent à nouveau dans l'étang.

Le jeu reprend. Après l'avoir réalisé 2 à 3 fois, le nombre de carassins capturés est compté et l'enseignant choisit un nouveau brochet (mais pas parmi ceux capturés).

En répétant le jeu, les enfants changent de place : les carassins forment un cercle, et les cailloux deviennent des carassins.

Règles du jeu.

1. Le brochet peut courir dans le cercle et le carassin ne peut se cacher derrière les cailloux qu'après le mot : « Brochet ».

2. Le brochet ne peut pas attraper le carassin accroupi derrière les pierres.
3. Un seul carassin peut se cacher derrière un caillou.

Instructions au professeur.

Avant le jeu, l'enseignant dit aux enfants que parmi les poissons, comme parmi les animaux, il y a des prédateurs. Le brochet se nourrit d'autres petits poissons, comme le carassin.

À grandes quantités Parmi les joueurs, il y a non pas un, mais deux piques. Chaque brochet a sa propre maison. Après la partie, le nombre de carassins capturés par chaque brochet est compté et annoncé.

La durée totale du jeu est de 6 à 8 minutes.

A l'aide de ce jeu, l'enseignant développe la dextérité chez les enfants et la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Les enfants s’entraînent à courir vite et à esquiver.

Jeuxfaible mobilité pour les enfants de 5 à 6 ans

Capuchon et bâton

Contenu du jeu.

L'enseignant rassemble les enfants en cercle et dit qu'on peut reconnaître un ami à sa voix, même sans le voir. Il vous suffit de mieux écouter et de rester silencieux. Ensuite, l'enseignant invite les enfants à se tenir la main et à former un large cercle.

L'enseignant place au milieu du cercle l'un des joueurs, qui connaît ses camarades depuis longtemps, et lui donne une belle casquette en papier et un long bâton. Le bonnet est fait de telle taille qu'il couvre le front et descend jusqu'au nez, c'est-à-dire qu'il couvre les yeux. À l'intérieur du capuchon se trouve un capuchon qui descend également sur les yeux. Les enfants commencent à marcher lentement en cercle et disent :

Pas à pas, l'un après l'autre
On y va, on tourne en rond.
Tu mets une grosse casquette
Placez-le sur vos yeux comme ceci !

Les enfants s'arrêtent et montrent avec leurs mains comment mettre le bonnet. Pendant ce temps, celui qui se tient au milieu met une casquette et se la met sur les yeux.

Les enfants marchent dans l’autre sens en continuant à dire :

Avec un bâton, Kolya (Nadya), pointe,
Qui t'a appelé, dis-le-moi !

La personne debout au milieu du cercle frappe son bâton sur le sol puis le tend à l'un des joueurs. Celui vers qui pointe le bâton le prend par le bout avec sa main et l'appelle par le nom de la personne qui se tient au milieu du cercle. Le chauffeur devine qui l'a appelé. Ayant bien deviné, il choisit un autre joueur à sa place, à qui il passe la casquette et le bâton.

Règles du jeu.

1. Vous devez vous arrêter après le mot : « Dis !

2. La personne contre laquelle le bâton s'est arrêté doit prendre le bout du bâton et prononcer son nom.

Instructions au professeur.

La longueur du bâton est de 90 cm (un bâton ordinaire pour les exercices de gymnastique).

La distance entre l'enfant debout au centre et les joueurs doit être telle que le bâton ne puisse toucher personne debout dans le cercle.

Vous devez préparer 5 à 6 chapeaux à l'avance, qui sont changés pour chaque joueur pour des raisons d'hygiène ; le capuchon reste le même.

L'enseignant doit attirer l'attention des enfants sur la nécessité d'un silence complet au moment où le nom du conducteur est appelé, sinon il lui sera difficile de deviner à sa voix. En appelant le chauffeur, les enfants peuvent changer de voix.

La durée du jeu est de 4 à 5 minutes.

A l'aide de ce jeu, l'enseignant développe la maîtrise de soi chez les enfants et la capacité d'effectuer des mouvements lorsqu'on lui donne un signal. Les enfants pratiquent la marche rythmée en cercle. Ce jeu favorise le développement de l'audition.

Devinez ce qu'ils ont fait

Contenu du jeu.

L'enseignant sélectionne un joueur qui s'éloigne de 8 à 10 pas de tous les enfants et leur tourne le dos. Il doit deviner ce que font les autres joueurs.

Les enfants se mettent d’accord sur l’action qu’ils vont représenter.

Lorsque le professeur dit : « C'est l'heure ! », le devineur se retourne, s'approche des joueurs et dit :

Bonjour les enfants !
Où étais-tu?
Qu'as-tu vu?

Les enfants répondent :

Nous ne dirons pas ce que nous avons vu,
Nous allons vous montrer ce qu’ils ont fait.

Tous les enfants représentent une action, par exemple jouer de l'accordéon, sauter sur des chevaux, etc. Le questionneur devine. S'il ne devine pas correctement, il perd. Les enfants lui racontent ce qu'ils ont fait et proposent une nouvelle action. Il devine encore. Ensuite, un autre joueur est choisi pour prendre sa place et le jeu recommence.

Règles du jeu.

1. Celui qui a deviné ne doit pas se retourner pendant que les enfants sont d’accord.

2. Vous ne pouvez vous retourner et vous approcher des joueurs qu'après que le professeur ait dit : « C'est l'heure !

Instructions au professeur.

Vous pouvez jouer à une autre version du jeu avec vos enfants.

Les enfants disent : « Nous étions dans le magasin et avons acheté différents jouets. Devinez quels jouets nous avons achetés.

Les enfants imitent divers jouets en mouvements ; par exemple, ils frappent une balle imaginaire avec leur main ou la lancent. Ou bien ils montent, se tiennent l'un l'autre, font semblant d'être une locomotive à vapeur et des wagons, courent et tournent, font semblant d'être une toupie, sautent par-dessus une corde à sauter imaginaire, tout en effectuant simultanément des mouvements de rotation avec leurs bras, etc.

Tout d'abord, l'enseignant aide les enfants à inventer et à montrer des mouvements, puis les enfants inventent eux-mêmes des jouets et des mouvements.

À l'aide de ce jeu, l'enseignant développe la maîtrise de soi chez les enfants (chez celui qui devine), l'initiative et l'imagination chez les autres enfants.

Place libre

Contenu du jeu.
Les joueurs sont assis en cercle. L'enseignant appelle deux enfants assis l'un à côté de l'autre. Ils se tiennent dos à dos et au signal : « Un, deux, trois - courez ! - courez dans différentes directions autour du cercle, rejoignez leur place et asseyez-vous. Le professeur et tous les joueurs notent qui a été le premier à occuper une place vide. Ensuite, l’enseignant appelle deux autres enfants et le jeu recommence.

Règles du jeu.

Vous ne pouvez courir qu'après que l'enseignant a dit : « Un, deux, trois - courez !

Instructions au professeur.

Si les enfants maîtrisent le jeu, cela peut être compliqué, par exemple, lors d'une rencontre, les coureurs peuvent se serrer la main.

La durée du jeu est de 5 à 7 minutes.

A l'aide de ce jeu, l'enseignant développe chez les enfants la capacité de se déplacer selon un signal. Les enfants s’entraînent à courir vite.

Lidiya Novoselova
Fiche de jeux actifs et sédentaires pour les enfants d'âge préscolaire supérieur

INDICE DE LA CARTE

MOBILE,

JEU SÉDENTAIRE

POUR SENIOR ET GROUPES PRÉPARATOIRES

Carte 1

Jeu extérieur"Piege a souris"

Les joueurs sont répartis en deux groupes inégaux. Plus petite partie enfants forme un cercle vicieux - "piege a souris". Le reste des enfants se tient derrière le cercle - "souris". Les enfants marchent en cercle avec mots:

Comme nous sommes fatigués des souris,

Ce qui s'est développé, c'est leur passion.

(les enfants souris courent hors du cercle)

Tout le monde a rongé, tout le monde a mangé,

Attrapons-les maintenant !

(les enfants s'arrêtent en levant la main).

Enfants- "souris" Ils arrivent d’un côté du cercle et sortent de l’autre ou à proximité. Par commande instructeur: "Populaire!" enfants- "piege a souris" accroupissez-vous, baissant rapidement les mains. Les enfants restants dans le cercle sont "souris" dans le cercle sont considérés comme attrapés. Le jeu continue, les enfants changent de place.

Jeu sédentaire« Qui a le ballon ? »

Le conducteur, qui se tient au centre du cercle. Les enfants forment un cercle, serrés les uns contre les autres, les mains derrière le dos. Le conducteur doit deviner qui a le ballon. L'instructeur commence le jeu en tenant dans sa main petite balle. En marchant en cercle, le moniteur passe le ballon dans la main d'un des joueurs, et les enfants doivent passer ce ballon d'un côté ou de l'autre en cercle pour que le conducteur ne s'en aperçoive pas.

Carte 2

Jeu extérieur"Pièges"

À l'aide d'une comptine, un conducteur est sélectionné qui se tient au centre du cercle. Tous les autres joueurs forment un grand cercle, avec un ruban de satin suspendu derrière le dos de chaque joueur. Les enfants marchent en cercle avec mots:

Nous sommes des gars drôles, nous aimons sauter et jouer.

Eh bien, essayez de nous rattraper ! (et courir partout sur le site).

Le chauffeur court après les enfants, j'essaie de retirer la cassette. Ceux qui se retrouvent sans ruban à la fin du jeu sont considérés comme des perdants. A la fin, les rubans des perdants sont comptés enfants. Le conducteur qui a collecté le plus de rubans est noté. Le jeu est répété 2 à 3 fois avec d'autres pilotes.

Jeu sédentaire"Trouvez et gardez le silence"

Le professeur d'éducation physique démarre le jeu. Il montre aux enfants un jouet, les enfants s'en souviennent. Le moniteur invite tout le monde à s'accroupir au bout de la plateforme, face au mur, et il cache rapidement le jouet et prévient les enfants à ce sujet que celui qui trouve le jouet en premier ne doit pas le pointer du doigt et dire à haute voix où il est caché. Par commande instructeur: "Sont en train de chercher. "" les enfants se lèvent, marchent calmement et cherchent. Celui qui le trouve en premier s'approche de l'instructeur et parle pour que les autres ne puissent pas l'entendre. Le jeu continue jusqu'à la majorité enfants - trouver un jouet. Le joueur le plus attentif et le plus débrouillard qui a été le premier à trouver le jouet est noté. Il le cache ensuite. Le jeu est répété 2 fois.

Carte 3

Jeu extérieur"Faire une figure"

Au signal du professeur d'éducation physique, les joueurs prennent une silhouette ou une pose quelconque. héros de conte de fées, animal, insecte, etc. La musique s'arrête, le moniteur note le personnage le plus intéressant. Le jeu est répété 3 à 4 fois.

Carte 4

Jeu extérieur"Canne à pêche"

Les joueurs forment un cercle, avec le professeur d'éducation physique au centre. Il tient une corde à laquelle est attaché un sac de sable. Par commande instructeur: "Commençons!" il commence à faire tourner la corde en cercle au-dessus du sol. À mesure que la corde s'approche, les joueurs sautent dessus avec les deux pieds joints, en sautant haut pour que la corde ne touche pas leurs pieds. Après avoir décrit 3-4 cercles, le moniteur s'arrête et compte le nombre de joueurs qui ont touché le sac. Le jeu continue 2 à 3 fois.

Jeu sédentaire"Ça vole, ça ne vole pas"

Les enfants forment un cercle ou une ligne, le moniteur se tient debout de manière à ce que tout le monde puisse le voir et l'entendre clairement. Il commence à nommer des objets animés et inanimés qui volent et ne volent pas. Nomme l'objet et lève les mains. Les enfants doivent lever la main si un objet volant est nommé, Par exemple:

Professeur d'éducation physique: Parachutiste (lève les mains).

Les enfants lèvent la main.

Professeur d'éducation physique: Avion (lève les mains).

Les enfants lèvent la main.

Professeur d'éducation physique: Hélicoptère (lève les mains).

Les enfants lèvent la main.

Professeur d'éducation physique: Maison (lève les mains).

Carte 5

Jeu extérieur"Prends-le vite"

Le professeur d'éducation physique place des cubes, des balles, des sacs de sable, des petits jouets en caoutchouc et des cônes dans toute la cour de récréation, ce qui devrait être 1 à 2 de moins que le nombre de joueurs. enfants. Au son de la musique, les enfants courent entre les objets. Dès que la musique s'arrête, les enfants prennent un objet à la fois et le lèvent au-dessus de leur tête. Celui qui n’a réussi à ramasser aucun objet est considéré comme un perdant. Le jeu est répété 2 à 3 fois.

Jeu sédentaire"Animateurs"

À l'aide d'une comptine, un artiste est sélectionné et se tient au centre du cercle formé par les enfants. Se tenant la main, les enfants marchent en cercle vers la droite, puis vers la gauche et prononcer:

Dans un cercle pair l'un après l'autre

Nous y allons étape par étape.

Reste où tu es!

Ensemble ensemble

Faisons-le comme ça.

Les enfants s'arrêtent, baissent les mains et l'animateur montre une sorte de mouvement. Tout le monde doit le répéter. Celui qui répète le mieux le mouvement devient le nouvel animateur. Le jeu est répété 2 à 3 fois.

Carte 6

Jeu extérieur: "Migration des oiseaux"

A une extrémité du couloir il y a des enfants - ils "des oiseaux". A l'autre bout de la salle se trouvent des bancs de gymnastique, des cubes, etc. "des arbres". Par commande instructeur: "Les oiseaux s'envolent !" des enfants, battant des bras comme des ailes, se dispersent dans la salle. Par commande instructeur: "Tempête!" courez vers un terrain plus élevé et cachez-vous là. Lorsque l'instructeur diront: "La tempête s'est arrêtée!", les enfants descendent, ( "des oiseaux" poursuivre leur "vol"). Pendant le jeu, le moniteur doit fournir une assurance enfants, surtout en descente. Le jeu continue 2 à 3 fois.

Jeu sédentaire« Qui a le ballon ? »

À l'aide d'une comptine, un conducteur est sélectionné, qui se tient au centre du cercle. Les enfants forment un cercle serré, les épaules l'un contre l'autre, les mains derrière le dos. Le conducteur doit deviner qui a le ballon. Le professeur d'éducation physique commence le jeu, il a un petit ballon à la main, marche en cercle, il remet le ballon dans la main d'un des joueurs, et les enfants doivent passer ce ballon d'un côté ou de l'autre de manière cercle pour que le conducteur ne le remarque pas.

Carte 7

Jeu extérieur: "Ne te laisse pas prendre"

Parmi ceux qui jouent, 2-3 pilotes sont sélectionnés à l'aide d'une comptine et se tiennent au centre du cercle. Le reste des enfants forment un cercle et, au signal du moniteur, commencent à sauter dedans et hors du cercle avec les deux pieds à l’approche des conducteurs. Le pilote le plus rapide, qui a attrapé le plus de tous les joueurs, et le joueur intelligent, qui n'a jamais été attrapé, sont notés. Le jeu se répète avec un changement de pilotes 2 fois.

Jeu sédentaire"Faire une figure"

Au signal du professeur d'éducation physique, les joueurs marchent sur une musique calme. L'instructeur dit aux enfants de prendre la figure d'un héros ou d'un animal de conte de fées, etc. La musique s'arrête, l'instructeur marque la figure la plus intéressante. Le jeu est répété 3 à 4 fois.

Carte 8

Jeu extérieur"Ne reste pas par terre"

À l'aide d'une comptine, un chauffeur est sélectionné qui court avec les enfants dans toute la salle. Une fois l'instructeur parle: "Attraper!", tout le monde s'enfuit du conducteur et, à mesure qu'il s'approche, grimpe sur une colline (un banc, des cubes, des escaliers, une chaise et le conducteur essaie d'attraper ceux qui courent. Ceux qu'il a touchés s'écartent. A la fin de la partie, les joueurs attrapés sont comptés. Le jeu continue avec un nouveau pilote. Le pilote qui a attrapé le plus de tous les joueurs est noté.

Jeu sédentaire« Qui a le ballon ? »

À l'aide d'une comptine, un conducteur est sélectionné, qui se tient au centre du cercle. Les enfants forment un cercle serré, les épaules l'un contre l'autre, les mains derrière le dos. Le conducteur doit deviner qui a le ballon. Le professeur d'éducation physique commence le jeu, il a un petit ballon à la main, marche en cercle, il remet le ballon dans la main d'un des joueurs, et les enfants doivent passer ce ballon d'un côté ou de l'autre de manière cercle pour que le conducteur ne le remarque pas.

Carte 9

Jeu extérieur"Oies cygnes"

D'un côté du hall est indiquée la maison dans laquelle ils se trouvent. "oies". De l'autre côté de la salle se trouve "berger". Il y a une tanière sur le côté du terrain "loup". Le reste de l'endroit est une prairie. A l'aide d'un compteur, sélectionnez "loup" Et "berger", le reste des enfants - "oies". "Berger" donne un coup de pied "oies" sur "prairie", allez marcher ou courir.

Berger: Des oies, des oies !

Guszh (à l'unisson): Hahaha!

Berger: Veux tu quelque chose à manger?

Oies (à l'unisson): Oui oui oui!

Berger: Alors vole ici !

Oies (à l'unisson): Nous ne sommes pas autorisés! Loup gris sous la montagne, ne nous laisse pas rentrer à la maison.

Berger: Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes.

"Oies" rentrer chez moi en courant à travers le repaire "loup", UN "loup" sort du repaire et essayant d'attraper"oies". Marqué "oies" qui s'est enfui de "loup" et je suis rentré chez moi sain et sauf. Le jeu continue avec un autre "berger" Et "loup".

Jeu sédentaire"Ça vole, ça ne vole pas"

Les enfants forment un cercle ou une file, le professeur d'éducation physique se tient debout de manière à ce que tout le monde puisse le voir et l'entendre clairement. Il commence à nommer des objets animés et inanimés qui volent et ne volent pas. Nomme l'objet et lève les mains. Les enfants doivent lever la main s'ils nomment un objet volant, Par exemple:

Professeur d'éducation physique: Parachutiste (lève les mains).

Les enfants lèvent la main.

Professeur d'éducation physique: Avion (lève les mains).

Les enfants lèvent la main.

Professeur d'éducation physique: Hélicoptère (lève les mains).

Les enfants lèvent la main.

Professeur d'éducation physique: Maison (lève les mains).

Les enfants ne lèvent pas la main, etc.

A la fin, l'instructeur compte les joueurs qui n'ont jamais commis d'erreur et qui ont été attentifs.

Carte 10

Jeu extérieur"Les pompiers en formation"

Les enfants s'alignent sur deux colonnes départ lignes à une distance de 4 à 5 m de l'échelle de gymnastique. Sur les escaliers de gymnastique en haut cloche suspendue. Par commande instructeur: "Mars!" les premiers enfants courent, montent les escaliers, sonnent, descendent, reviennent en courant en passant le relais avec une tape sur l'épaule au suivant "pompier". Cette équipe gagne "pompiers" ce qui terminera la tâche plus rapidement.

Exercices de respiration

1. I. P. debout, les pieds écartés à la largeur des épaules, les bras le long du corps. À un moment donné, levez lentement les bras avec mots: "Teck" tout en inspirant par la bouche, en expirant deux fois, en baissant les bras Parlant: "Donc" (8 à 10 fois).

2. Il. de même, les bras au niveau de la poitrine fléchis au niveau des coudes au niveau des épaules. Une fois - nous plions nos bras sur les côtés en inspirant par le nez, deux fois - nous expirons lentement par la bouche, les mains vers l'intérieur

Et. P. (8 à 10 fois).

3. I. p, debout, pieds écartés à la largeur des épaules, mains sur la ceinture. Immédiatement - dirigez-vous vers la gauche, inspirez par le nez, dans et. p., expirez par le nez, deux - tournez la tête vers la droite, inspirez par le nez, dirigez-vous vers l'intérieur et. p., expirez par le nez (inspirez et expirez uniquement par le nez et rapidement) (3 fois).

Carte 11

Jeu extérieur"Pièges"

À l'aide d'une comptine, un chauffeur est sélectionné qui se tient au milieu du site. Le reste des joueurs se tient sur le terrain derrière la ligne. Après les mots instructeur: "Une fois! Deux! Trois! Courir!" les enfants traversent la ligne en courant vers le côté opposé du terrain de jeu et le conducteur rattrape enfants, avant de traverser la zone et de franchir la ligne. Les enfants les plus rapides et les conducteurs les plus adroits sont reconnus. Le jeu est répété 2 à 3 fois avec un nouveau pilote.

Jeu sédentaire"Comestible - non comestible"

Les enfants forment un cercle ou une ligne. Au centre du cercle ou devant la ligne se trouve un professeur d'éducation physique avec un gros ballon dans les mains. Ce jeu peut également être joué par n'importe qui de enfants. Le conducteur lance la balle en nommant ce qui est comestible ou non, Par exemple:

Professeur d'éducation physique: Pâtes à la viande. L'enfant attrape le ballon et le renvoie. Instructeur éducation physique: Gâteau. L'enfant attrape le ballon et le renvoie. Instructeur éducation physique: Glace. L'enfant attrape le ballon et le renvoie. Instructeur éducation physique: Maison. L'enfant n'attrape pas le ballon. Instructeur éducation physique: LA TÉLÉ. L'enfant n'attrape pas le ballon. Instructeur éducation physique: Voiture. L'enfant n'attrape pas le ballon, etc.

Carte 12

Jeu extérieur"Troisième roue"

Les enfants sont répartis en paires, debout les uns derrière les autres, formant un grand cercle. Deux chauffeurs restent en dehors du cercle, et sur commande instructeur: "Courir!" l'un rattrape l'autre, courant en rond après tous les couples debout. Dans ce cas, le coureur peut se tenir devant n'importe quelle paire à tout moment, et le troisième de cette paire s'enfuit du receveur. Si celui qui rattrape rattrape celui qui fuit, alors ils changent de rôle.

Jeu sédentaire"Hauts, racines" enfants. Le conducteur lance la balle en appelant les sommets ou les racines, Par exemple:

Professeur d'éducation physique: Aubergine.

Enfant; Hauts .

Professeur d'éducation physique: Un radis.

Enfant: Racines (attrape le ballon et le renvoie).

Professeur d'éducation physique: Carotte.

Enfant: Racines (attrape le ballon et le renvoie).

Professeur d'éducation physique: Chou.

Enfant: Vershki (attrape le ballon et le renvoie).

Professeur d'éducation physique: Pomme de terre.

Enfant: Racines (attrape le ballon et le renvoie).

Professeur d'éducation physique: Fraise.

Enfant: Vershki (attrape le ballon et le renvoie).

Professeur d'éducation physique: Ail.

Enfant: Racines (attrape le ballon et le renvoie).

Professeur d'éducation physique: Concombres.

Enfant: Vershki (attrape le ballon et le renvoie) etc.

Les enfants qui n'ont jamais commis d'erreur sont reconnus.

Carte 13

Jeu extérieur"Givre - Nez Rouge"

A l'aide d'un compteur, le conducteur est sélectionné - "gelé", qui se dresse au centre du site, et sur le côté se trouve sa maison. Les joueurs restants se placent sur un côté du terrain en ligne.

Gelé: Je suis Frost - Nez Rouge, Lequel d'entre vous décidera de se lancer sur le chemin.

Enfants (à l'unisson): Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel !

Après les mots, les enfants doivent courir du côté opposé du terrain de jeu au-delà de la ligne" où "gelé" n'a pas le droit de traverser. Distance de départ ligne jusqu'à l'arrivée - 3-4 m. "gelé" attrapé en courant - l'emmène chez lui. Ceux-ci sont notés "gel", qui a attrapé plus de joueurs en un seul point. Le jeu se répète avec un autre "gel".

Jeu sédentaire"Légumes et fruits"

Les enfants forment un cercle ou une ligne. Au centre du cercle ou devant la ligne, il y a un moniteur avec un gros ballon dans les mains. Ce jeu peut également être joué par n'importe qui de enfants. Le conducteur lance la balle en nommant un légume ou un fruit, Par exemple:

Professeur d'éducation physique: Carotte.

Enfant: Légume (attrape le ballon et le renvoie).

Professeur d'éducation physique: Chou.

Enfant: Légume (attrape le ballon et le renvoie).

Professeur d'éducation physique: Orange.

Enfant: Fruit (attrape le ballon et le renvoie).

Professeur d'éducation physique: Raisin.

Enfant: Fruit (attrape le ballon et le renvoie).

Professeur d'éducation physique: Un ananas.

Enfant: Fruit (attrape le ballon et le renvoie).

Professeur d'éducation physique: Concombres.

Enfant: Légumes (attrape le ballon et le renvoie).

Professeur d'éducation physique: Pomme de terre.

Enfant: Légume (attrape le ballon et le renvoie).

Professeur d'éducation physique: Poire.

Enfant: Fruit (attrape le ballon et le renvoie).

Les enfants qui n'ont jamais commis d'erreur sont reconnus.

Carte 14

Jeu extérieur"Chasseurs et lièvres"

A l'aide d'un compteur vous sélectionnez "chasseur", le reste des enfants - "lièvre". D'un côté du hall se trouve une maison "chasseur", de l'autre - une maison "lièvre". Sort au début de la musique "chasseur" et je cherche des traces "lièvre", puis retourne à sa place. "Lièvre" Ils sautent hors de leur maison et sautent partout dans la clairière sur deux jambes dans différentes positions. Par commande instructeur: "Chasseur!" "lièvre" s'enfuir chez eux, et "chasseur" lance des petites balles sur "lièvre" comme si on tirait avec une arme à feu. Celui en qui "chasseur" touché par la balle, est considéré comme tué et entre dans la maison "chasseur".

Le jeu se répète avec un nouveau "chasseur". Le plus précis est noté "chasseur", avec la plupart des tués "lièvre".

Jeu sédentaire"Compte"

Des enfants à groupe préparatoire sais beaucoup de choses comptées-chèque. Tous les joueurs forment un cercle, l'un des gars - le chauffeur, qui se tient derrière le cercle, commence à dire une comptine, en désignant chaque joueur à tour de rôle. Celui sur qui le décompte se termine devient le prochain conducteur. Celui de enfants qui divise correctement les mots en syllabes, qui a une bonne mémoire et qui raconte beaucoup de rimes. La comptine la plus drôle et la plus intéressante est également notée.

Ahi-ahi-ahi-oh,

Grand-mère semait des pois.

Il est né épais,

Nous allons nous précipiter - vous êtes vide !

Un lapin court le long de la route

Oui, mes jambes sont très fatiguées.

Le lapin voulait dormir,

Sortez et regardez !

Un héron traverse le marais,

Il ne trouvera pas de travail.

Elle s'est assise sur une souche,

Elle a mangé cinq grenouilles à la fois.

Un deux trois quatre cinq,

Sortez et regardez !

Notre Tom voulait manger,

Il fouilla dans le réfrigérateur.

Il y a de la crème sure au réfrigérateur,

Viande, poisson, aubergine,

Concombres et raisins.

Courgettes et limonade.

Si tu veux manger aussi,

Alors sortez vite !

Jerry vit heureux

Jerry chante des chansons !

Un deux trois quatre cinq,

Allez, Jerry, chante encore !

Carte 15

Jeu extérieur"Sorcière"

A l'aide d'un compteur vous sélectionnez "sorcière", qui se trouve au centre du cercle construit par les autres joueurs. Les joueurs marchent en cercle avec mots:

Nous sommes des gars drôles

Nous aimons sauter et galoper,

Eh bien, essayez de nous rattraper !

Tous les enfants s'enfuient. Celui à qui "sorcière" touché, est considéré comme ensorcelé. L'enfant ensorcelé

reste en place, les pieds écartés à la largeur des épaules. D'autres enfants peuvent le désenchanter s'ils rampent à quatre pattes entre les jambes de l'envoûté. Les enfants ensorcelés n’ont pas le droit de se tenir près du mur. Le jeu continue avec le changement "sorcier" 3 fois. Ces enfants qui se sont enfuis "sorcier", et ceux qui ont le plus ensorcelé enfants.

Exercice pour les yeux

1. "Montre".

I. p. debout, pieds écartés à la largeur des épaules, bras librement baissés, position de la tête droite par rapport au corps. Tourne les yeux à droite et à gauche (8 à 10 fois).

2. I. p. pareil. Faites pivoter vos yeux de haut en bas

(8 à 10 fois).

3. I. p. pareil. Nous effectuons des mouvements circulaires avec nos yeux de gauche à droite et vice versa (3-4 fois dans chaque direction).

4. "Le bluff de l'aveugle".

I.p. pareil, ferme et ouvre vite les yeux, cligne des yeux

(8 à 10 fois).

Carte 16

Jeu extérieur"Celui qui est nommé, il l'attrape"

Un conducteur est sélectionné et se tient dans un cerceau allongé sur le sol au centre du site. Par commande instructeur: "Commençons!" les enfants courent, sautent, marchent. Le conducteur lance le ballon en prononçant à haute voix le nom de quelqu'un, par exemple Vasya, et s'enfuit. Vasya court, attrape le ballon, entre dans le cerceau et prononce également son nom. Lance le ballon, s'enfuit, etc.

Carte 17

Jeu extérieur"Souris et maisons"

A l'aide d'un compteur, le conducteur est sélectionné. Le reste des enfants forment des anneaux ou des cercles dessinés sur le sol et y prennent place - "des souris dans les maisons". Le chauffeur s'approche d'une maison et parle: "Souris, souris, vends la maison !" Elle refuse. Puis le chauffeur s'en va

à un autre "souris". À ce moment-là "souris", qui a refusé de vendre la maison, appelle l'un des joueurs et change de place avec lui. Le conducteur s'efforce de prendre la place de l'un de ceux qui traversent. S'il réussit, celui qui reste sans place devient le conducteur. S'il n'y parvient pas, il va de maison en maison pour lui demander de vendre la maison. Si le conducteur diront: "Le chat arrive!", alors tout le monde doit changer de place, et le chauffeur s'efforce de prendre la maison de quelqu'un.

Jeu sédentaire"Devinez au toucher"

À l'aide d'une comptine, le conducteur est sélectionné et se tient au centre du cercle, les yeux bandés. Le reste des enfants forment un cercle. L'instructeur fait tourner lentement le conducteur, qui s'approche du joueur et détermine au toucher de qui il s'agit. Le conducteur le plus attentif est noté. Le jeu continue avec un autre pilote 3 à 4 fois.

Carte 18

Jeu extérieur"Hibou"

A l'aide d'un compteur vous sélectionnez "hibou". Elle s'assoit d'un côté salle: là est son nid ; le reste, oiseaux joueurs, sauterelles, papillons, coléoptères, moustiques et mouches, sont répartis dans toute la salle. Au bout d'un moment, l'instructeur parle: "Nuit!". Les joueurs se figent dans la position dans laquelle la nuit les a trouvés. S'envole dans la nuit "hibou" et court entre "des oiseaux", "papillons", "sauterelles", "mouches" Et "les moustiques", les regarde. Si elle remarque que quelqu'un a bougé, elle l'emmène dans son nid. Instructeur parle: "Jour!". Tout reprend vie "insectes" tourner, voler, ramper. Le jeu est répété 2 à 3 fois.

Jeu sédentaire"Quatre forces"

Les joueurs forment un cercle. Un professeur d'éducation physique explique qu'il y en a 4 éléments: eau, air, terre, feu. Par exemple, les poissons, les grenouilles, les écrevisses vivent dans l'eau, les personnes, les animaux, les insectes, etc. vivent sur terre, mais personne ne vit dans le feu.

Si le conducteur lance la balle et parle: "Eau", "Terre" ou "Air", alors le joueur à qui la balle a été lancée doit l'attraper, nommer celui qui vit dans cet élément et renvoyer la balle au conducteur. Si le conducteur parle: "Feu!", alors vous ne pouvez pas attraper le ballon.

Pour une réponse incorrecte ou une balle attrapée sur un mot "feu" le joueur est éliminé du jeu. Ils jouent jusqu'au dernier participant restant.

Carte 19

Jeu extérieur"Carassin et brochet"

Les maisons sont marquées par des lignes sur les côtés opposés du terrain de jeu "carpe carassin". Le pilote est sélectionné par le lecteur - "brochet". Tous les autres enfants - "carpe carassin". "Carassin" sont divisés en deux équipes et rentrent chez eux, et "brochet" se dresse au milieu du site. Au signal du moniteur, tout "carpe carassin" sont en train de courir (traverser à la nage) du côté opposé. "Brochet" attrape ceux qui traversent. Celui qui est attrapé se tient à l'écart. Après 2-3 courses, une fois attrapé "carpe carassin" il y en aura 5-6, ils se formeront filet: placez-vous sur une ligne au milieu du terrain et tenez-vous la main. Maintenant au signal de l'instructeur "carpe carassin" courir de l'autre côté à travers le filet (sous les bras, et "brochet" se tient derrière le filet et attrape ceux qui en sortent. Attrapé "carpe carassin" rejoignez également le réseau. Le jeu se termine quand tout "carpe carassin" sera surexploitée. Ensuite, un nouveau pilote est sélectionné ou "brochet" devient le dernier attrapé "carpe carassin". L'instructeur peut, après 2-3 tirets, attribuer "brochet" n'importe quel enfants.

Jeu sédentaire

"Saisons, mois et jours de la semaine"

Les enfants forment un grand cercle. L'instructeur de culture de phase, par exemple, donne un gros ballon à Olya et lui demande de nommer les mois de l'été. Olya prend le ballon, se dirige vers le centre du cercle, le frappe au sol avec les deux mains et appels: juin, juillet, août et passe le ballon à qui il veut, par exemple Andrey. Le moniteur lui demande de nommer les jours de la semaine. Yura - 4 saisons, Alina les mois du printemps, Katya - combien de jours dans la semaine, Pavlik - à quelle période de l'année on est, etc. Ceux qui répondent mal à la question ou réfléchissent longtemps sont éliminés du jeu. Celui qui reste le dernier gagne.

Carte 20

Jeu extérieur"Shander-mander"

Tous les joueurs forment un grand cercle. À l'aide d'une comptine, un conducteur est sélectionné, qui se tient au centre du cercle avec un gros ballon dans les mains. Le conducteur frappe le « si » au sol avec deux ou une main et parle:

Lippopandre Shander-mander (les enfants courent et s'arrêtent quand ils ont fini les mots).

Je tourne, je tourne, qui je veux, ce sera. (nom du joueur)

Le chauffeur dit à voix haute combien de marches il y a à la personne qu'il a nommée, par exemple à Sasha. Devant lui il y a 3 marches géantes (grandes et larges marches, 5 marches ordinaires, 7 marches de fourmis (étapes de hachage) et 2 lièvres (sautant sur deux jambes). Le chauffeur effectue ces étapes et atteint Sasha. Il lui lance le ballon, Sasha l'attrape et recommence le jeu. Si Sasha n'attrape pas, alors le même enfant reste le conducteur. Vous pouvez citer 2 ou 3 types de marche, ou les 4.

Jeu sédentaire"Qu'est ce qui a changé?"

Le professeur d'éducation physique place devant les enfants de petits jouets en caoutchouc et leur demande de les regarder attentivement et de s'en souvenir. Par équipe: "Ferme tes yeux!" les enfants ferment les yeux et l'instructeur échange rapidement les jouets ou en retire un. Par équipe: "Ouvre tes yeux!" les enfants ouvrent les yeux et répondent à ce qui a changé ou à ce qui a disparu. Les enfants les plus attentifs sont reconnus. Le jeu est répété 2 à 3 fois.

Carte 21

Jeu extérieur"Défense de la fortification"

Les enfants forment un cercle. À l'aide d'une comptine, un défenseur est sélectionné qui protège l'épingle debout dans un petit cercle dessiné au centre d'un grand. Joueurs essayer de faire tomber une quille avec une balle. Le ballon peut être lancé, mais le lanceur ne peut pas quitter le cercle général et changer de place. Celui qui parvient à faire tomber la goupille prend la place du défenseur.

Jeu sédentaire"Flux"

Les enfants forment des paires, se tiennent la main, se tiennent debout et forment un long groupe. "couloir", les mains levées. Un enfant, laissé sans partenaire, commence à couler comme un ruisseau. Il entre dans le flux depuis la fin "couloir"

et se rend au début du stream en prenant la main d'un ami de votre couple, qui il veut. Enfant célibataire | loin du ruisseau vers la fin "couloir", puis entre dans le ruisseau en prenant la main de qui il veut, etc. Ainsi, le ruisseau coule lentement, avançant.

Carte 22

Jeu extérieur"Chevaux et coureurs"

Un espace de jeu de 3x3 ou 5x5 m est délimité. Les enfants sont répartis en deux. équipes: chevaux et coureurs. D'un côté du site se trouve la maison des chevaux. Les coureurs parcourent l'aire de jeu dans ses limites. Les cavaliers envoient un membre de leur équipe sur le terrain (sur le site). Le cheval rattrape les coureurs en sautant sur une jambe. Le professeur d'éducation physique appelle cheval: "Maison!". Il revient et le joueur suivant dans la file saute à sa place sur le terrain. Et donc les chevaux changent tout le temps. Les coureurs rattrapés sont capturés par les chevaux. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs sont sur le terrain

surexploité. Ensuite, les équipes changent de rôle. Le jeu se répète.

Jeu sédentaire"Mots doux"

Les enfants forment un cercle et, en passant le ballon dans n'importe quelle direction, prononcent des mots affectueux, par exemple Sasha parle: "Mignon" et passe le ballon à Katya, qui parle: "Soleil" et passe le ballon à Christina, etc. Ceux dont les mots sont répétés sont considérés comme des perdants et quittent la partie. Celui qui dit les mots les plus gentils gagne.

Carte 23

Jeu extérieur: "Brûleurs"

Les joueurs forment une colonne par paires. Une ligne est tracée devant la colonne à une distance de 2-3 pas. À l'aide d'une comptine, un conducteur est sélectionné, il se tient sur la ligne, dos aux joueurs et parle:

Brûle, brûle clairement pour que ça ne s'éteigne pas,

Regardez le ciel, les oiseaux volent, les cloches sonnent.

Un deux, trois - courez !

A la fin des mots, les enfants debout dans la dernière paire se dispersent le long de la colonne et se réunissent à nouveau avant que le conducteur n'attrape l'un des joueurs. Si le conducteur y parvient, il forme un nouveau binôme, debout devant la colonne. Et le joueur laissé sans paire devient le leader. Le jeu continue jusqu'à ce que chaque paire ait couru.

Jeu sédentaire"Des peintures"

À l’aide d’une comptine, choisissez "maître" Et "acheteur". Autres joueurs - "des peintures". Chaque peinture propose une couleur pour elle-même et la nomme tranquillement "maître" qui invite "acheteur". "Acheteur" s'approche des joueurs et s'en va parler:

Toc Toc!

Qui est là?

Acheteur.

Pourquoi es-tu venu ?

Pour la peinture.

Pour qui?

Derrière le bleu.

S'il n'y a pas de peinture bleue, alors "maître" réponses: "Suivez le chemin, apportez-moi les bottes bleues, portez-les, portez-les et rapportez-les !" Si "acheteur" deviné la couleur de la peinture, puis "peinture" le prend pour lui. Quand "acheteur" devine plusieurs "couleurs", il devient "maître", et le nouveau "acheteur" choisi parmi "couleurs".

Prenez soin de vos mains

Les joueurs forment un cercle, à un pas les uns des autres. L'enseignant désigne un chauffeur qui se tient au milieu du cercle.

Les enfants tendent les bras vers l'avant, paumes vers le haut.

Au signal du professeur : « Prenez soin de vos mains ! Le conducteur essaie de toucher les paumes de l'un des joueurs.

Dès qu'un enfant debout en cercle remarque que le conducteur veut lui toucher les mains, il les cache immédiatement derrière son dos.

Les enfants dont les paumes sont touchées par le conducteur sont considérés comme des perdants. Lorsque 2-3 perdants apparaissent, le conducteur choisit un autre enfant à sa place (mais pas parmi les perdants) et change de place avec lui.

mot magique

Le conducteur montre divers mouvements et s'adresse aux joueurs avec les mots : « Levez les mains, levez-vous, asseyez-vous, mettez-vous sur la pointe des pieds, marchez sur place... », etc.

Les joueurs ne répètent les mouvements que si le chauffeur ajoute le mot « s'il vous plaît ». Celui qui commet une erreur est hors jeu.

Mains chaudes

Les enfants forment un cercle.

Le conducteur se tient au centre du cercle. Les joueurs debout autour de lui lèvent les mains au niveau de la taille et les tiennent paumes vers le haut.

Le conducteur s'efforce de gifler quelqu'un dans la paume de la main. Les joueurs, en fuite, abandonnent rapidement. Celui que le conducteur insulte devient le conducteur.

S'il y a beaucoup de joueurs, deux ou trois personnes peuvent conduire. Les joueurs ne sont pas obligés de retirer leurs mains, mais de les baisser, paumes vers le bas.

Le jeu est plus vivant lorsque le conducteur essaie de se déplacer rapidement autour du cercle dans différentes directions.

Les badauds

Les enfants forment un cercle et marchent en cercle les uns après les autres.

Au signal du conducteur : « Stop ! » arrêtez-vous, frappez dans leurs mains quatre fois, tournez à 180° et commencez à bouger dans la direction opposée. Celui qui commet l’erreur quitte la partie.

Terre, eau, air

Les enfants sont assis en cercle ou en rangée.

Le présentateur marche entre eux et, les montrant tour à tour, prononce le mot : « Eau ! L'enfant qu'il désigne doit nommer un poisson ou un animal qui vit dans l'eau.

Si le conducteur prononce le mot « terre », l'enfant nomme celui qui vit sur terre, si le mot « air » est nommé, celui qui vole.

Porte dorée

Deux présentateurs sont désignés. Ils se lèvent en se tenant la main et les lèvent en montrant la porte. Tous les autres participants franchissent la porte en disant :

Porte dorée

Ils ne manquent pas toujours.

Dire au revoir pour la première fois

La deuxième fois est interdite,

Et pour la troisième fois

Nous ne vous laisserons pas passer.

Les présentateurs baissent les mains à la fin du couplet. Devant lequel le portail est fermé, ce participant se tient aux côtés des présentateurs et lève la main.

Le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants se transforment en portes.

Hippodrome

Le cheval court et court. (Nous mettons nos mains sur nos genoux.)

Le cheval marche sur l'herbe. (Trois paumes de mains.)

Et voici une barrière (Nous prenons de l'air dans notre bouche et nous frappons nos joues.)

Et une autre barrière...

Les actions changent. Le jeu est répété plusieurs fois.

Des peintures

Les enfants choisissent le « propriétaire » et deux « clients » ; tous les autres joueurs choisissent les « couleurs ».

Chaque peinture propose une couleur pour elle-même et la nomme tranquillement à son propriétaire. Lorsque toutes les peintures ont choisi une couleur, le propriétaire invite l'un des acheteurs.

L'acheteur frappe :

- Toc Toc!

- Qui est là?

- Acheteur.

- Pourquoi es-tu venu?

- Pour la peinture.

- Pour lequel?

- Pour le bleu.

S'il n'y a pas de peinture bleue, le propriétaire dit :

Parcourez le chemin bleu

Trouvez les bottes bleues

Emportez-le et ramenez-le !

Si l'acheteur devine la couleur de la peinture, il prend la peinture pour lui-même.

Le deuxième acheteur s'approche, la conversation avec le propriétaire se répète. Les clients passent donc par la file d’attente et trient les peintures.

L'acheteur qui devine le plus de couleurs gagne.

Lorsque le jeu se répète, il agit en tant que propriétaire et les joueurs choisissent les acheteurs.

L’acheteur ne doit pas répéter deux fois la même couleur de peinture, sinon il cède son tour au deuxième acheteur.

anneau

Les enfants forment un cercle et le conducteur se tient à l'intérieur du cercle. Il tient une bague dans ses paumes, qu'il essaie discrètement de transmettre à l'un des gars. Les paumes repliées dans un bateau, le conducteur ouvre les paumes des enfants une à une. Les enfants surveillent attentivement les actions du conducteur et de leurs camarades. Et celui qui a reçu la bague ne se trahit pas.

Au signal du conducteur : « Sonnez, sonnez, sortez sur le porche ! - un enfant avec une bague court au centre du cercle. Il devient le conducteur.

Si les enfants remarquent sa bague avant le signal, ils ne le laissent pas entrer dans le cercle. Dans ce cas, le jeu continue avec le pilote précédent.

Cercle

Les enfants forment un cercle, dansent en cercle et disent :

Cercle Kru-kru,

Jouer du cor

Un deux trois -

Tanya, retourne-toi !

La fille (le garçon) nommée par son nom doit tourner à 180°. Le jeu continue.

Qui est parti?

Les enfants forment un cercle ou un demi-cercle.

L'enseignant invite l'un des joueurs à se souvenir de ceux qui se trouvent à proximité (5-6 personnes), puis à quitter la salle ou à se détourner et à fermer les yeux.

Un enfant se cache.

Le professeur dit : « Devinez qui est parti ? Si l’enfant devine correctement, il choisit quelqu’un à sa place. S'il se trompe, il se détourne à nouveau et ferme les yeux, et celui qui se cachait retourne à sa place. Celui qui devine doit le nommer.

Qui est arrivé ?

Les enfants forment un cercle ou sont dispersés.

L'enseignant montre les mouvements et prononce le texte, les enfants répètent les mouvements.

Qui est arrivé ? (Rassemblez les paumes et les doigts des deux mains, frappez 4 fois le bout des pouces.)

Nous, nous, nous ! (Les bouts des pouces sont pressés l'un contre l'autre et immobiles, les bouts des doigts restants applaudissent rapidement et simultanément 3 fois.)

Maman, maman, c'est toi ? (Applaudissez avec le bout de leurs pouces.)

Oui oui oui! (Applaudissez avec le bout de leurs index.)

Papa, papa, c'est toi ? (Applaudissez avec le bout de leurs pouces.)

Oui oui oui! (Applaudissez avec le bout de votre majeur.)

Frère, frère, c'est toi ?

Oh, petite sœur, c'est toi ? (Applaudissez avec le bout de leurs pouces.)

Oui oui oui! (Applaudissez avec le bout de leur annulaire.)

Grand-père, c'est toi ?

Grand-mère, c'est toi ? (Applaudissez avec le bout de leurs pouces.)

Oui oui oui! (Applaudissez le bout de nos petits doigts.)

Nous sommes tous ensemble

Oui oui oui! (Applaudissez dans nos mains.)

Lavata

Les enfants forment un cercle.

Sans se tenir la main, les enfants se déplacent à pas de côté, d'abord dans un sens, et en répétant les mots - dans l'autre sens, en disant :

Ensemble nous dansons -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Notre danse préférée -

C'est de la lave.

Le présentateur dit : « Mes doigts vont bien, mais ceux de mon voisin vont mieux. Les enfants se prennent les petits doigts et répètent les mots avec des mouvements de gauche à droite.

Ensuite, le conducteur confie d'autres tâches :

Mes épaules vont bien, mais celles de mon voisin vont mieux.

Mes oreilles vont bien, mais celles de mon voisin sont meilleures.

Mes yeux vont bien, mais ceux de mon voisin vont mieux.

Mes joues sont belles, mais celles de mon voisin sont meilleures.

Ma taille est bonne, mais celle de mon voisin est meilleure.

Mes genoux vont bien, mais ceux de mon voisin vont mieux.

Mes talons vont bien, mais ceux de mon voisin sont meilleurs.

Palmiers

Deux joueurs se font face.

Les joueurs frappent simultanément dans leurs mains, puis joignent leurs paumes devant eux (de droite à gauche, de gauche à droite). Ensuite, les paumes sont reliées en croix - de droite à droite, de gauche à gauche. Puis applaudissez - et encore une fois les paumes sont jointes.

Au début, les mouvements se font lentement, puis de plus en plus vite jusqu'à ce que les paumes s'emmêlent. Ensuite, le jeu recommence.

Grenouille

Placez vos mains sur le sol (table). Serrez une paume en un poing, placez l'autre sur le plan de la table.

En même temps, changez la position de vos mains. La complication de l’exercice est de l’accélérer.

Nous avons parcouru l'Afrique

Les enfants forment un cercle ou sont dispersés.

L'enseignant montre les mouvements et prononce le texte, les enfants répètent les mouvements.

Nous avons parcouru l'Afrique (Nous tapons du pied.)

Et ils ont ramassé des bananes. (Ils décrivent comment les bananes sont récoltées.)

Soudain un énorme gorille (Nous dessinons un grand cercle avec nos mains.)

M'a presque écrasé. (Frappez sur la poitrine avec nos mains droite et gauche.)

Je le donnerai à maman, je le donnerai à papa (Frappez à droite, puis au genou gauche.)

Et je ne me priverai pas. (Frappez sur la poitrine avec nos mains droite et gauche.)

Les enfants forment un cercle ou sont dispersés.

L'enseignant montre les mouvements et prononce le texte, les enfants répètent les mouvements.

Dix, neuf, (Applaudissez dans leurs mains.)

Huit, sept, (Ils donnent une fessée aux genoux.)

Six, cinq, (Applaudissez.)

Quatre, trois, (Fessée.)

Deux un. (Ils applaudissent.)

Nous sommes avec le ballon (Ils se couvrent les yeux, puis celui de l'intérieur, puis dehors paumes.) Nous voulons jouer.

J'en ai juste besoin

Nous devons découvrir : (Applaudissez pour chaque mot.)

Qui aura le ballon (Ils piétinent chaque mot.)

Rattraper. (Ils s'accroupissent.)

Trouvez et restez silencieux

Les enfants forment une file face à l’enseignant.

Il les invite à se retourner et à fermer les yeux, pendant qu'il cache un objet.

Avec l'autorisation de l'enseignant, les enfants se retournent, ouvrent les yeux et commencent à chercher l'objet caché. La personne qui trouve l'objet s'approche du professeur et lui dit doucement à l'oreille où il l'a trouvé. Si l'enfant a dit correctement, il s'écarte.

Le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants trouvent l'objet.

Faible - élevé

Les enfants forment un cercle.

L'adulte raconte : « Nous avons décoré le sapin de Noël avec différents jouets, et dans la forêt il y a différents sapins de Noël : larges, bas, hauts, fins. Je dirais:

« Haut » - levez les bras ;

« Bas » - accroupissez-vous et baissez les bras ;

« Large » - élargissez le cercle ;

"Mince" - faites déjà un cercle.

Le jeu est plus amusant si l'adulte essaie de confondre les enfants.

Mail

Le jeu commence par un appel nominal entre le chauffeur et les joueurs :

- Ding, ding, ding !

- Qui est là?

- Où?

- Du pays des contes de fées.

- Que font-ils ici?

- Ils se lavent (dansent, dessinent, courent, se peignent, s'accroupissent, sourient, etc.).

Les joueurs imitent ou effectuent l'action nommée.

Cinq noms

Les enfants sont répartis en deux équipes.

Deux joueurs, un garçon et une fille (représentants de deux équipes), se tiennent côte à côte devant deux lignes.

Au signal, ils doivent avancer (l'un puis l'autre), faire cinq pas, et pour chaque pas, sans la moindre erreur ni hésitation (sans casser le rythme), prononcer un nom (garçons - les noms des filles, filles - les noms des garçons). C’est une tâche apparemment simple, mais en réalité elle n’est pas si facile à réaliser.

Vous pouvez nommer cinq autres mots (animaux, plantes, articles ménagers, etc.). Il existe de nombreux noms, mais tout le monde ne peut pas saisir cinq noms et les prononcer l'un après l'autre sans tarder au rythme d'un pas.

Le gagnant est celui qui s'acquitte de cette tâche ou est capable de nommer plus de noms.

Comestible - non comestible

Les enfants forment un cercle.

Le conducteur prononce le mot et lance le ballon au joueur.

Si le mot désigne de la nourriture (fruits, légumes, sucreries, produits laitiers, viande et autres produits), alors l'enfant à qui la balle a été lancée doit l'attraper (« manger »). Si le mot désigne un objet non comestible, la balle n'est pas attrapée.

Un enfant qui ne parvient pas à accomplir la tâche devient le conducteur, prononce le mot voulu et lance la balle à quelqu'un.

Tic-tac-tac

Les enfants sont dispersés.

Le professeur donne le signal : « Cochez ! » - les enfants se penchent à gauche et à droite ; au signal : « Oui ! » - ils s'arrêtent, et au signal : "Frappez !" — ils sautent sur place. Celui qui commet une erreur quitte la partie. Les signaux sont répétés 5 à 8 fois. La séquence des signaux doit changer.

A la fin de la partie, il convient de noter le joueur le plus attentif.

Trois, treize, trente

Ils choisissent un chauffeur. Les joueurs forment un cercle et ouvrent les bras tendus. Le conducteur se tient au centre du cercle. Lorsque vous jouez au jeu pour la première fois, il est conseillé que l'enseignant soit le conducteur.

Le professeur explique que s'il dit : « Trois », tous les joueurs mettent les mains sur les côtés ; s'il dit : « Treize », chacun met la main à sa ceinture ; s'il dit : « Trente » - tout le monde lève la main (vous pouvez choisir n'importe quel mouvement).

L'enseignant nomme rapidement un mouvement ou un autre. Le joueur qui a commis une erreur s'assoit par terre. Lorsqu'il reste 1 à 2 joueurs dans le cercle, la partie se termine ; Les gagnants sont annoncés.

Place libre

Les joueurs sont assis en cercle.

L'enseignant appelle deux enfants assis l'un à côté de l'autre. Ils se tiennent dos à dos et au signal : « Un, deux, trois - courez ! - ils courent dans différentes directions autour du cercle, atteignent leur place et s'assoient.

L'adulte et tous les joueurs notent lequel des enfants a pris le premier la place vide.

Puis l'enseignant appelle les deux autres enfants, le jeu se répète.

Asseyez-vous, asseyez-vous, Yasha

Les enfants forment un cercle.

Au centre du cercle se trouve un enfant aux yeux bandés. Le reste des joueurs, se tenant la main, marchent en cercle et disent :

Asseyez-vous, asseyez-vous, Yasha,

Sous un noyer.

Ronge, ronge, Yasha,

Noix grillées

Offert à la chérie.

Les enfants s'arrêtent et frappent dans leurs mains :

Cale, cale, porcelet,

Lève-toi, petit homme Yasha.

L'enfant conducteur se lève et tourne lentement à l'intérieur du cercle.

Où est ta fiancée

Qu'est-ce qu'elle porte?

Quel est son nom

Et d'où vont-ils le rapporter ?

AVEC derniers mots"Yasha" va vers les enfants, sélectionne n'importe quel enfant, le palpe et essaie de deviner qui il a trouvé, décrit ses vêtements et l'appelle par son nom.

Devinez ce qu'ils ont fait

Les enfants forment un cercle ou sont dispersés. L'enseignant sélectionne un enfant qui s'éloigne de 8 à 10 pas de tous ceux qui jouent et leur tourne le dos. Il doit deviner ce que font les joueurs.

Les enfants se mettent d’accord sur l’action qu’ils vont représenter. Selon le professeur : « C’est l’heure ! » Le chauffeur se retourne, s'approche des joueurs et dit :

Bonjour les enfants !

Où étais-tu?

Qu'as-tu vu?

Les enfants répondent :

Nous ne dirons pas ce que nous avons vu,

Et nous allons vous montrer ce qu’ils ont fait.

Si le conducteur devine correctement, il choisit un autre enfant à la place. S'il ne répond pas correctement, le jeu recommence avec le même pilote.

Applaudissements

Les enfants circulent librement dans la salle (aire de jeux).

Sur un coup du conducteur, ils doivent sauter, sur deux coups, ils doivent s'asseoir, sur trois coups, ils doivent se lever avec les bras levés (ou toute autre option de mouvement).

Tous les enfants représentent une action, par exemple jouer de l'accordéon, monter à cheval, etc. Le conducteur devine l'action représentée. Si le conducteur ne devine pas correctement, il perd. Les enfants lui racontent ce qu'ils ont fait et proposent une nouvelle action. Le conducteur devine à nouveau.

Ensuite, un autre pilote est choisi et le jeu recommence.

Faire le ménage

Les enfants forment un cercle ou sont dispersés.