Animations pour les enfants de 16 ans. Jeux psychologiques pour adolescents

lièvre

Les joueurs forment une chaîne et se prennent par la main. Ils reçoivent des dépliants avec des inscriptions d'animaux. Lorsqu'un participant entend le nom de son animal de la part du présentateur, il tombe au sol de toutes ses forces, et ses voisins doivent retenir ce participant. Le fait est que le mot « lièvre » est écrit sur tous les morceaux de papier. Après des tentatives infructueuses pour « trouver des loups et des renards », le présentateur dit « lièvre ». Tout le monde tombe au sol avec fracas.

Camomille

Des instructions d'action sont écrites sur les pétales de camomille, par exemple : « Corbeau », « Souriez de toutes vos dents », etc. Les participants arrachent les pétales à tour de rôle et accomplissent les tâches.

Couples inversés

Deux ou trois paires sont attachées dos à dos (jambes et bras libres). Ces couples doivent danser, danser ou accomplir une tâche.

Qui coudra plus vite ?

Deux équipes de gars doivent rapidement « relier » tous les membres de l'équipe les uns aux autres. Au lieu d'une aiguille, on utilise une cuillère à laquelle est attaché un fil ou une ficelle. Vous pouvez « coudre » à travers une bretelle, une bretelle, une boucle sur un pantalon, en un mot, à travers quelque chose qui n'offensera pas la dignité de votre partenaire.

Alyonouchka et Ivanouchka

Les trois gars ont les yeux bandés, mais ils choisissent d'abord un partenaire. Les filles répondent au cri de « leur » Ivanouchka : « Alyonouchka ! - ils doivent répondre : "Je suis là, Ivanouchka !" Le gars doit attraper exactement son Alyonushka. Le jeu est compliqué par le fait que trois paires jouent en même temps.

Concours de démarrage

Cinq filles et cinq gars sortent. Ils sont divisés en paires. Les gars sont placés dos aux filles. Les filles enlèvent leurs chaussures d'un pied et les placent devant elles. Le présentateur change de chaussures et permet aux gars de se retourner. Celui qui met ses chaussures à son partenaire en premier gagne.

Bon mauvais

Les joueurs sont divisés en paires et nomment à tour de rôle ce qu’ils aiment chez leur partenaire (uniquement ce qui concerne l’apparence) et ce qu’ils n’aiment pas. Quand chacun a exprimé son opinion, chacun doit embrasser ce qu’il a aimé et mordre ce qui ne lui a pas plu.

Obtenez une pomme

Pour jouer, il faut une grande bassine d’eau. Plusieurs pommes sont jetées dans le bassin, puis le joueur s'agenouille devant le bassin, les mains derrière le dos, et essaie d'attraper la pomme avec ses dents.

Hahaha!

Les joueurs s'assoient en cercle et l'un d'eux dit « Ha » le plus sérieusement possible. Le suivant dit « Ha-ha », le troisième « Ha-ha-ha », etc. Quiconque dit le mauvais nombre de « A » ou rit est hors jeu.

Bisous

Les joueurs se placent sur deux lignes. Le premier joueur de chaque équipe reçoit une feuille vierge. Au commandement « départ », les participants doivent se passer le drap, le porter à leur bouche et aspirer de l'air pour que le drap ne tombe pas. Il est interdit de secourir les mains. Si la feuille tombe, elle revient au début de la ligne. L'équipe dont la feuille est la première au bout de la ligne gagne.

L'île se rétrécit

Les joueurs sont répartis en paires : fille - garçon. Ils se tiennent debout sur un journal ouvert et dansent au son de la musique. Chaque fois que la musique s'arrête, le présentateur plie le journal en deux. Le couple qui danse le plus longtemps sans quitter le journal gagne.

Donne-moi une pomme

Les pommes sont suspendues à des ficelles et les filles tiennent ces ficelles à bout de bras. Les hommes doivent manger la pomme de leur copine sans utiliser leurs mains. Celui qui le fait le plus vite gagne.

Passer le ballon

Les joueurs sont répartis en deux équipes et s'assoient sur des chaises les unes derrière les autres, formant deux lignes. Chaque équipe reçoit un ballon au début de la ligne, qui doit être passé au dernier joueur de l'équipe sans utiliser ses mains. Le gagnant est l'équipe qui a passé le ballon plus vite que les autres.

Fantaisie

Un bon vieux jeu d'enfant. Le présentateur récupère un objet personnel de tous les joueurs, puis chacun écrit une tâche sur un morceau de papier. Ensuite, les morceaux de papier sont collectés, mélangés et le présentateur, sans regarder, sort d'abord l'objet de quelqu'un, puis une note. La personne qui possède l'objet retiré doit accomplir la tâche écrite sur le morceau de papier. Le jeu est génial, mais les joueurs doivent se rappeler qu'ils peuvent eux-mêmes être confrontés à leur propre tâche.

Cette circonstance limite quelque peu les habitudes sadiques.

Les associations

Tout le monde est assis en cercle, et quelqu'un prononce n'importe quel mot à l'oreille de son voisin, il doit immédiatement dire à l'oreille du suivant sa première association avec ce mot, la seconde - au troisième, etc., jusqu'à ce que le mot revienne au premier. Si vous vous retrouvez avec le chaos provoqué par un « lustre » inoffensif, considérez le jeu comme un succès.

zoo

Jeu pour les plus grands âge scolaire, et lors des fêtes, elle y va en trombe. 7 à 8 personnes y participent, chacune choisit un animal et montre aux autres le mouvement caractéristique de cet animal. C'est ainsi que se produit la « connaissance ». Après cela, l'hôte du côté choisit le joueur qui commence la partie. Il doit se montrer « lui-même » et un autre « animal », cet « animal » se montre lui-même et quelqu'un d'autre, et ainsi de suite, jusqu'au moment où quelqu'un se trompe, c'est-à-dire affichera un autre « animal » de manière incorrecte ou en affichera un éliminé. Celui qui commet une erreur est éliminé. Le jeu se termine lorsqu'il en reste deux.

Canapé

Pour jouer, il faut un canapé sur lequel quatre personnes peuvent s'asseoir, et cinq chaises disposées en demi-cercle face au canapé pour qu'il forme un anneau fermé et que tout le monde puisse voir tout le monde. Les joueurs, 8 personnes, sont répartis à parts égales en deux équipes.

Les joueurs s'assoient sur le canapé et quatre des cinq chaises, laissant la chaise du milieu libre. De plus, les joueurs d'une équipe ne doivent pas s'asseoir les uns à côté des autres, mais en travers d'une seule. Les noms des participants sont écrits sur huit morceaux de papier, un sur chacun, pour éviter les répétitions. Les papiers sont mixés et distribués aux participants.

Le déplacement s'effectue de la manière suivante : le joueur à gauche duquel se trouve un espace vide appelle le nom d'un des joueurs, et celui qui a dans ses mains un morceau de papier avec le nom nommé se déplace vers l'espace vide et échange des morceaux de papier avec le joueur qui l'a appelé. Ensuite, tout est répété pour l'espace nouvellement libéré.

La tâche des joueurs de chaque équipe est de faire asseoir toute leur équipe sur le canapé, en expulsant leurs adversaires vers des chaises. Les amateurs de logique et d'observation peuvent se rappeler qui a été appelé et nommé et qui a échangé avec qui. Mais vous pouvez nommer le nom au hasard, en vous fiant uniquement à votre intuition.

Les enfants peuvent participer au jeu sur un pied d'égalité avec les adultes, et ils le font tout aussi bien.

Grenouilles et bananes

Plusieurs participants sont appelés à jouer le rôle de grenouilles... Les « grenouilles » doivent sauter jusqu'au fond de la salle (de préférence une grande). Il y aura des bananes (selon le nombre de participants). Les « grenouilles » doivent les manger et crier fort : « Kwa ! - et sautez en arrière, mais en arrière !

Mosaïque

Pour jouer, vous avez besoin de plusieurs photos de magazine (calendrier) athlètes célèbres et des acteurs. Chacun doit être collé sur un carton fin, découpé en 20 morceaux et placé dans une enveloppe.

Les joueurs reçoivent une enveloppe et ont pour tâche de constituer une image complète à partir des pièces. Celui qui termine la tâche plus rapidement gagne.

L'océan tremble

Les joueurs, à l'exception du chauffeur, forment un cercle, à bout de bras les uns des autres, et chacun marque sa place avec un petit cercle. Le conducteur se dirige vers le milieu du cercle et commence à marcher entre les joueurs dans n'importe quelle direction. En passant à côté de quelqu'un, il touche son épaule avec la main et dit : « La mer est inquiète ! » Le joueur à qui il a dit ces mots quitte le cercle et suit le chauffeur. Ensuite, le chauffeur s'approche de l'autre joueur et l'invite également avec les mots « La mer est inquiète ! » Après avoir rassemblé environ la moitié des joueurs, il commence à les conduire sur tout le terrain. En se déplaçant, chacun représente les mouvements des vagues avec ses mains. Soudain, le chauffeur dit : « La mer est calme. » Les joueurs, y compris le conducteur, tentent de se placer dans l'un des cercles libres. Celui qui reste sans cercle devient le conducteur et le jeu se répète.

Kolobok

Les participants sont assis en plusieurs lignes sur des chaises. Chaque lignée a son propre rôle : grand-père, grand-mère, loup, etc. ; de plus, chacun des participants est un « chignon ». Le présentateur raconte un conte de fées et les participants, après avoir entendu le nom de leur rôle, doivent courir autour de la chaise. Tout le monde court autour des chaises lorsqu’il entend le mot « chignon ». L'histoire doit être racontée avec une touche artistique, en répétant souvent les rôles, par exemple : « La grand-mère l'a fait cuire, mais quel genre de grand-mère elle est, pas une grand-mère, mais une jeune grand-mère, une koloboka. Le jeu se termine lorsque tout le monde est fatigué de courir.

Clé d'or

Deux équipes de 6 à 8 personnes jouent. Les équipes reçoivent une clé attachée à un anneau et deux « nez » – de longs cônes en papier avec une jarretière en caoutchouc. Une chaise est placée à plusieurs mètres de chaque équipe. Les premiers joueurs sur commande mettent leur « nez », y attachent des clés et courent chacun vers leur propre chaise. Ils courent autour de lui et retournent dans leur équipe. Après avoir couru jusqu'au premier joueur de leur colonne, ils « nez », sans utiliser leurs mains, déplacent la clé vers le « nez » du joueur suivant.

L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Singes drôles

Le présentateur prononce les mots :

Nous sommes de drôles de singes

Nous jouons trop fort.

Nous tapons dans nos mains

Nous tapons du pied

Gonfler nos joues

Sauter sur la pointe des pieds

Et nous nous montrerons même nos langues.

Sautons ensemble au plafond

Mettons le doigt sur notre tempe.

Tendons la queue,

Oreilles au sommet de la tête.

Ouvrons plus grand la bouche,

Nous ferons toutes les grimaces.

Quand je dis le chiffre 3, -

Tout le monde, figez-vous de grimaces !

Les joueurs répètent tous les mots et mouvements après le leader.

Rire

N'importe quel nombre d'invités peut participer au jeu. Tous les participants, s'il s'agit d'un espace libre, forment un grand cercle. Au centre se trouve le chauffeur avec un mouchoir à la main. Il jette le mouchoir, et pendant qu'il vole vers le sol, tout le monde rit fort, et dès que le mouchoir est au sol, tout le monde se calme. C'est à ce moment-là qu'on a vraiment envie de rire. Les plus drôles prennent un fantôme - c'est une chanson, un poème, etc.

Prix ​​pour « Trois ! »

Deux participants se font face, avec un prix posé sur une chaise devant eux. Le présentateur compte : un, deux, trois... cent, un, deux, treize... douze, un, deux, trente... vingt, etc. Le gagnant est celui qui est le plus attentif et le premier à prenez le prix, lorsque le présentateur en dit trois.

Combat de coq

Un jeu pour enfants classique qui peut être joué avec succès dans n'importe quelle entreprise. Deux cerceaux sont placés, les participants se tiennent sur une jambe et se poussent hors du cercle. Le gagnant est celui qui parvient à se tenir sur une jambe et à pousser son adversaire hors du cercle. Le perdant doit ramper sous la table et chanter bruyamment.

Bowling

Pour jouer, vous aurez besoin de quilles - des bouteilles d'eau en plastique d'une capacité de 1,5 litre, qui doivent être numérotées. Il faut faire tomber les quilles en faisant rouler la balle. Celui qui a le plus de points remporte la partie et est récompensé par une bouteille de soda.

Par concept

Le jeu utilise les accessoires suivants : trois balles couleur différente- rouge, bleu et blanc (au lieu de boules, vous pouvez prendre par exemple une pomme, une orange et une mandarine).

Les participants s'assoient en cercle. Trois participants reçoivent un ballon. L'essence du jeu est la suivante : chaque balle correspond à un certain concept. Par exemple, le rouge représente le feu, le bleu l’eau et le blanc l’air. Les joueurs doivent prononcer des mots dont le sens est lié à ce concept.

Boule rouge - étincelles, feu, allumettes, etc. ;

bleu - poisson, patinoire, cascade, etc. ;

blanc - vent, oiseau, ciel, etc.

Une connexion conceptuelle peut être établie en fonction des souhaits des participants, par exemple, trois boules différentes signifient respectivement :

rouge - amour,

bleu - amitié,

Il peut y avoir de nombreuses options.

Au signal de l’animateur, les participants peuvent lancer les balles à tour de rôle ou au hasard. Le joueur qui attrape le ballon doit nommer le concept associé à la couleur du ballon correspondant à la tâche, après quoi il le lance à un autre participant, etc.

Si un joueur hésite, il est éliminé du cercle.

Le gagnant est le dernier participant debout.

Animaux

Chaque participant devient un animal – un éléphant, une écrevisse, un moustique, un cerf, un poisson, un serpent, un lièvre, un lion ou autre – de son choix ou par tirage au sort. L'essentiel est de trouver un geste caractéristique avec lequel il montrera son animal. Le but du jeu est de montrer votre bête, puis celle d'un autre participant. Un autre participant montre à nouveau sa bête, puis la bête du troisième participant. Tout doit être fait rapidement, mais sans erreur : celui qui commet une erreur est forfait. A la fin du jeu, lorsqu'il reste deux participants, des forfaits se jouent : un gagnant se détourne et propose des tâches amusantes à ceux dont les forfaits sont choisis par l'autre gagnant.

Gestes:

Éléphant - main droite touche ton nez. Insérez votre main gauche dans le cercle formé par votre main jusqu'en butée.

Cancer - pliez les figues à deux mains, portez-les à vos yeux, remuez vos pouces.

Moustique - serrez le poing, étendez votre index, amenez le dos de votre main vers votre nez et agitez la trompe résultante.

Cerf - agitez rapidement vos bras en croix avec vos doigts tendus au-dessus de votre tête (comme la danse des Tchouktches).

Poisson - pliez vos paumes, comme pour prier, abaissez-les parallèlement au sol, effectuez un mouvement semblable à une vague (semblable à un poisson sautant et entrant dans les profondeurs de l'eau).

Serpent - en serrant votre main droite avec une paume légèrement pliée, représente un cobra à lunettes se préparant à attaquer.

Lièvre - appuyez vos bras pliés au niveau des coudes contre votre poitrine ; les pinceaux représentent des pattes. De tels lapins peuvent être vus à n'importe quelle matinée de maternelle - souvenez-vous de votre enfance dorée !

Un lion est presque comme un lièvre, mais ses griffes sont tournées vers l'extérieur et (forcément !) il fait une grimace brutale.

Vous pouvez créer vous-même les gestes d'autres animaux. La condition principale du jeu est que tous les gestes soient précis, sans erreur et très rapides. La moindre imprécision ou retard est sanctionné par fantôme. A la fin, les gestes se mélangent, l'écrevisse commence à remuer sa trompe de moustique, et le lièvre a une expression féroce sur le visage.

Revoir

Ils jouent ensemble. Le premier joueur (par tirage au sort) lance un « défi » : il confie une tâche au deuxième joueur, nommant une des lettres de l'alphabet (sauf ь, ъ, е, é). Le deuxième joueur doit répondre : « Feedback » et nommer trois mots commençant par une lettre donnée en 10 secondes. Par exemple, appelez : "M". Critique : « Foudre, marteau, moteur. » Il est convenu à l'avance de quelle partie du discours doivent provenir les mots à réviser et, bien sûr, au singulier et au nominatif. Un meilleur « feedback » serait si les trois mots étaient liés dans une phrase.

Si le joueur ne trouve pas trois mots pour une lettre donnée, fait une erreur ou ne respecte pas le temps imparti, alors le partenaire qui a lancé le défi marque un point et lance le défi suivant. Si le « feedback » est correct, alors le droit d’appeler est transféré au répondeur. Vous obtenez deux points pour une suggestion. Le joueur qui marque 10 points gagne.

Sac surprise

Des cadeaux rigolos pour les joueurs sont mis dans le sac : serpillères, chiffons, brosses, débarbouillettes, vieilles cordes, chaussures déchirées, tasses cassées, assiettes, pots troués, etc. Il y a autant de cadeaux que de joueurs.

Les joueurs s'approchent à tour de rôle du sac et choisissent un cadeau. Ils doivent vous remercier avec humour pour le cadeau et leur dire comment ils vont l'utiliser, l'essentiel est qu'il soit intéressant, amusant et sur le sujet.

Pour les plus réussis et histoire drôle sont récompensés par un véritable prix.

Parfois, au lieu de cadeaux, des vœux humoristiques pour le joueur, des extraits d'histoires ou de poèmes qu'il faut poursuivre et rimer sont placés dans le sac dans des enveloppes. Le destinataire de l'enveloppe commente avec humour le message. Les enveloppes peuvent contenir d'autres tâches : dire un proverbe, exprimer un souhait à vos amis, réaliser un exercice original, dessiner quelque chose, et bien plus encore.

Vous pouvez jouer avec une troisième personne - le leader, mais il est préférable de rassembler un groupe. Tout le monde est assis en cercle. Le présentateur dit : « Nez, nez, nez » - et porte la main à son nez. À la quatrième répétition, il ne touche pas son nez avec sa main, mais par exemple son oreille. Ceux qui sont assis doivent tout faire comme le dit le présentateur et ne pas répéter ses mouvements. Celui qui commet une erreur est éliminé du jeu. Le dernier joueur, le plus attentif, gagne.

Les mains en l'air!

Le jeu implique 7 personnes ou plus.

Les joueurs forment un cercle (vous pouvez vous tenir debout ou vous asseoir). Le chauffeur est tiré au sort. Il marche en cercle et, s'arrêtant devant n'importe quel joueur, dit : « Les mains ! Le conducteur doit s'arrêter exactement en face, sinon la commande n'est pas exécutée. Le joueur continue de rester debout (ou assis), et ses deux voisins doivent lever une main : le voisin de droite - sa gauche, le voisin de gauche - sa droite. Le joueur qui a levé la mauvaise main ou qui ne l'a pas levée du tout remplace le conducteur.

Ils jouent pendant une durée déterminée. Les joueurs qui n’ont jamais été pilote gagnent.

Vanka-Vstanka

Le jeu implique 10 à 15 personnes.

Un joueur (Vanka-Vstanka) se tient debout, les bras tendus le long du corps. Les autres s'assoient, les jambes croisées, se referment autour de lui et lui tendent les mains. Vanka-Vstanka tombe sur les bras tendus des joueurs assis, qui le repoussent constamment. Celui qui n’a pas pu repousser Vanka-Vstanka se retrouve au milieu.

Quel fruit !

Dix joueurs sont assis en cercle. Chacun choisit le nom d'un fruit : orange, poire, ananas, etc.

Lorsque l'acheteur (chauffeur) entre dans le cercle, il est interrogé sur l'achat. Il devrait par exemple répondre : « Je suis venu du marché, j’ai acheté une pomme et une poire. » Ceux dont il a nommé les noms changent de place, et l'acheteur tente de prendre la place de l'un d'eux. Le joueur laissé sans siège devient acheteur.

Dans un cercle fermé

Debout sur une jambe et croisant les bras sur la poitrine, les participants tentent de se pousser hors du cercle avec leurs épaules ou de les forcer à se tenir sur les deux jambes. Celui qui ne résiste pas quitte la partie.

La finale est particulièrement intéressante lorsque les deux participants les plus forts et les plus adroits restent dans le cercle.

Ils ramassent un tas de petits objets : morceaux de racines, cailloux, canifs, cordes, coquillages, boutons, feuilles qui seront cachés. Le conducteur voit ces objets, mais ne sait pas vers qui ils iront. A sa sortie, tous les participants au jeu démontent les objets et s'assoient en cercle. Le conducteur revient et essaie de deviner quel objet se trouve dans la main de chaque joueur. Si sa supposition est fausse, le joueur répond par un coassement ; si elle est correcte, il reste silencieux. Si le conducteur devine après la première question, on lui donne l'objet caché et il le place à droite, si après trois questions le leader devine - à gauche, et s'il devine après la deuxième ou la troisième question - au milieu.

Le conducteur gagne s'il y a plus de choses à droite ; s'il est à gauche, il perd et mène à nouveau. Lors du comptage, la pile du milieu n'est pas comptée. Si le conducteur gagne, il est remplacé par le joueur dont l'objet a été trouvé en premier.

Attrape les cailloux

Le jeu implique six joueurs répartis en deux équipes. Pour jouer, il faut 25 petites pierres ou cailloux ronds, pour qu'ils tiennent tous dans une poignée. Les joueurs sont assis en cercle. L'un d'eux prend les cailloux dans sa main droite, les lance et essaie d'en attraper le plus possible, les autres tombent à terre. Ensuite, il jette les cailloux attrapés et essaie à nouveau d'en attraper le plus possible. Le joueur déplace ces cailloux vers paume gauche. Après avoir lancé un caillou, il ramasse rapidement autant de cailloux qu'il peut. Puis il en jette à nouveau un dans la poignée et ramasse le caillou suivant avec la même main. Ceci est répété jusqu'à ce que le joueur récupère toutes les pierres ou perde.

Le joueur perd si :

- ne peut pas soulever un seul caillou alors qu'un autre est en l'air ;

- en soulevant un caillou, l'autre bougera de sa place ;

- ayant ramassé un caillou, il ne pourra pas attraper celui qui est en l'air.

Si un joueur perd, le suivant entre en jeu. Si vous gagnez, lorsque tous les cailloux ont été récupérés, le joueur suivant démarre la partie, et le nombre de cailloux est enregistré en faveur de son équipe. Si des joueurs des deux équipes ont déjà participé au jeu, le résultat final est résumé. L'équipe qui marque le plus de points gagne.

Balle rapide

6 participants ou plus y participent, cependant, plus il y a de joueurs, plus c'est intéressant. Ils s'alignent à 30-40 cm les uns des autres. Les bras tendus avec les paumes ouvertes sont tenus derrière le dos. L'un des joueurs, marchant le long de la ligne, fait semblant de vouloir laisser tomber une balle (ou une balle) dans la paume de quelqu'un. Les joueurs ne devraient pas regarder en arrière. Finalement, il laisse tomber le ballon dans sa main et le joueur qui l'a reçu sort de la ligne. Les voisins dans la file doivent l'attraper (ou le barbouiller) avant qu'il ne bouge. Mais en même temps, ils n’ont pas le droit de quitter la file. S'ils ne parviennent pas à le capturer, il peut retourner à sa place et le jeu continue. S'il est attrapé, il change de place avec le leader et le jeu continue.

Acacia

Tous les participants sont répartis en deux équipes et alignés sur deux lignes opposées.

Les participants tressent une « tresse » – ils se tiennent la main, en croix.

Les membres de la première équipe se dirigent vers l'autre équipe, qui est alors immobile, et disent : « Nous félicitons tous Masha et lui souhaitons la santé ! Ils prononcent la seconde moitié de la phrase en marchant à reculons. Ensuite, l’autre équipe fait de même. Ensuite, tout le monde s'aligne à l'arrière et suit le leader, qui essaie de marcher de manière à ce que tout le monde soit confus. Dès que le leader frappe dans ses mains, les deux équipes prennent place et sont à nouveau tressées dans le « filet ».

Habituellement, après cela, des mains « supplémentaires » apparaissent.

Chaînes

Vingt participants sont répartis en deux groupes, se font face à une distance de 20 m et se donnent la main, formant deux chaînes parallèles l'une à l'autre.

Le premier groupe crie à l’unisson : « Des chaînes !

Le deuxième lui répond : « Enchaîné ! Déchaînez-nous."

D’abord en chœur : « Lequel d’entre nous ?

Le deuxième groupe, après consultation, en choisit un dans le premier groupe et l'appelle par son nom.

L'élu accourt et tente de briser la chaîne dont les participants l'ont choisi (la chaîne du deuxième groupe), et eux, à leur tour, tentent d'empêcher cela en se tenant fermement la main.

Si l'élu brise la chaîne, alors il prend l'un des deux qui ont brisé la chaîne et l'emmène dans son équipe.

Si l'élu ne brise pas la chaîne, alors il reste dans cette équipe (attrapé).

Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 1 personne à l'une des équipes.

Alice et Basilio

Les participants au jeu devront incarner les escrocs du conte de fées « La Clé d'Or ». Deux paires sont appelées. L'un dans chaque paire est le renard Alice, l'autre est le chat Basilio. Celui qui est Alice plie une jambe au niveau du genou et, la tenant avec la main, avec Basilio, qui a les yeux bandés, se serrant dans les bras, parcourt la distance indiquée. Le premier couple à « trébucher » reçoit une « clé en or » - un prix.

Les trains

Plusieurs se croisent, s'entrelacent" les chemins de fer" couleur différente. Les joueurs, ayant choisi leur « route », se saisissent (5-7 personnes) et tentent d'atteindre le plus rapidement possible le bout du chemin. La « locomotive » qui atteint le but en premier est la gagnante.

Site de lancement de fusée

Le long des bords du site, 6 à 8 triangles sont dessinés, appelés « sites de lancement de fusées ». À l'intérieur de chacun d'eux, ils dessinent des cercles - des « fusées », mais toujours plusieurs cercles de moins que ceux qui jouent. Tous les participants forment un cercle au centre du site. Sur ordre du chef, ils marchent en cercle, se tenant la main, en prononçant les mots : « Des fusées rapides pour parcourir les planètes nous attendent. Nous volerons comme nous voulons ! Mais il y a un secret dans le jeu : il n’y a pas de place pour les retardataires ! Après cela, tout le monde court vers le « site de lancement de la fusée » et prend place dans la « fusée ». Ceux qui n’ont pas le temps de prendre place sont éliminés du jeu.

Jardinier

Un jeu simple qui permet de collecter des forfaits puis de les jouer.

Règles : Le leader s'appelle le jardinier. Tous les participants choisissent des fleurs au nom desquelles ils parleront. Le présentateur commence :

«Je suis né jardinier et j'étais sérieusement en colère.» J'en ai marre de toutes les fleurs, sauf... - Et il nomme n'importe quelle fleur choisie par les joueurs. Il devrait répondre : - Oh ! - Qu'est-ce qui t'est arrivé? - Amoureux (amoureux)... - Avec qui ? - Dans... - Et nomme la fleur d'un autre participant (ou jardinier). Il répond également : - Oh ! - Qu'est-ce qui t'est arrivé? - Et en cercle. Le participant qui ne répond pas donne forfait (ou se retire du jeu). Le participant qui nomme la fleur manquante donne également un forfait.

Miauler et grogner

Les joueurs sont divisés en deux équipes, une équipe est composée de « chatons », la seconde est de « cochons », ils miaulent et grognent respectivement. Après cela, tout le monde a les yeux bandés et tout le monde est mélangé dans un cercle de chaises ou d'autres invités. Vous devez constituer votre équipe le plus rapidement possible sans quitter le cercle.

Poupées Matriochka

Toutes les personnes présentes sont réparties en deux équipes, alignées l'une après l'autre, chacune tenant un foulard. Sur commande, le deuxième joueur noue un foulard par derrière au premier (il est strictement interdit de se corriger ou de s'entraider), puis du troisième au deuxième, et ainsi de suite. Le dernier joueur égalise l'avant-dernier et crie triomphalement : « Tout le monde est prêt ! Toute l’équipe se retourne face à ses adversaires. Vous pouvez jouer pour la vitesse, la qualité, apparence"poupées matriochka" - l'essentiel est d'avoir le temps de photographier les joyeuses "poupées matriochka".

Le conducteur tient l'anneau (ou tout autre petit objet) entre ses paumes, et tous les joueurs lui tendent la main à la manière d'un « bateau ».

Ding Dong

Le conducteur, plaçant ses mains entre les mains des participants, doit passer l'anneau à l'un des joueurs afin que les autres ne devinent pas qui exactement.

Après cela, la phrase est prononcée : « Ring-ring, sors sur le porche !

Celui qui a obtenu l'anneau doit courir vers la place du conducteur, tandis que les autres doivent essayer de le retenir, si, bien sûr, ils réalisent à temps qui va exactement courir.

Si celui qui a reçu l'anneau parvient à s'enfuir, il mène au tour suivant ; sinon, le conducteur reste le même.

Chat et souris

Après avoir choisi « chat » et « souris », tous les autres joueurs forment un cercle et se donnent la main. Le « chat » est à l'extérieur du cercle, la « souris » est à l'intérieur.

Le « chat » s'efforce de temps en temps de percer jusqu'à la « souris », qui est protégée par les autres joueurs : ils empêchent le « chat » de passer en dessous en baissant les mains ; ils essaient de l'empêcher de sauter par-dessus leurs mains fermées, en les soulevant...

Si le « chat » parvient à pénétrer dans le cercle, les joueurs doivent alors ouvrir rapidement la chaîne pour que la « souris » puisse sauter hors du cercle et avoir le temps de se donner la main avant que le « chat » ne s'épuise après la « souris ». ». À l'extérieur, la « souris » taquine le « chat », et lorsque ce dernier parvient à sauter hors du cercle, les joueurs doivent temporairement ouvrir à nouveau la chaîne pour laisser entrer la « souris », mais pas le « chat ». ...

Le jeu continue jusqu'à ce que le « chat » attrape la « souris ».

Les joueurs choisissent un nouveau « chat » et une nouvelle « souris ».

J'y vais, j'y vais, j'y vais

D'après le dépouillement, un des participants est déclaré superflu.

Tous les autres se tiennent en cercle face au centre, à une distance d'environ un pas les uns des autres. Puis le supplémentaire avance dehors cercle et dit : « Je marche, je marche, je marche, mais ça va causer des ennuis à quelqu’un. Celui que je frappe, je m’enfuirai. Je ne peux tout simplement pas choisir.

Finalement, il tapote légèrement le dos d'un de ses camarades, et à partir de ce moment, ils deviennent tous les deux rivaux, car la tâche de chacun est de courir autour du cercle pour prendre une place vide, et l'un fait le tour du cercle par la gauche, l'autre par la droite, c'est-à-dire de différents côtés.

Après cela, le jeu reprend : le perdant se déplace à nouveau en cercle derrière le dos de ses camarades avec les mots : « J'arrive, j'arrive... »

Malechina-Kalechina

Les joueurs choisissent le pilote.

Chaque joueur ramasse un petit bâton (20-30 cm de long). Tout le monde dit ces mots :

Malechina-kalechina,

Combien d'heures

Il reste jusqu'au soir

Jusqu'à l'hiver ?

Après les mots « Avant l’hiver ? Placez le bâton sur la paume ou sur n'importe quel doigt de la main. Dès que les bâtons sont posés, le meneur compte : « Un, deux, trois,… dix. » Celui qui détient l'objet le plus longtemps gagne. L'animateur peut confier différentes tâches : les joueurs, tenant un bâton, doivent marcher, s'accroupir, tourner à droite, à gauche, autour d'eux.

Mail

Le jeu commence par un appel nominal entre le chauffeur et les joueurs :

- Ding, ding, ding !

- Qui est là?

- Où?

- De la ville...

- Que font-ils en ville ?

Le conducteur peut dire que les gens dansent, chantent et sautent dans la ville. Tous les joueurs doivent faire ce que dit le conducteur. Et celui qui accomplit mal la tâche donne un forfait. Le jeu se termine dès que le pilote récupère 5 forfaits. Les joueurs dont les forfaits proviennent du conducteur doivent les racheter. Le chauffeur leur propose des idées tâches intéressantes. Les enfants comptent des poèmes et racontent des histoires histoires drôles, mémorisez des énigmes, imitez les mouvements des animaux. Ensuite, un nouveau pilote est choisi et le jeu se répète.

Sur le compte de trois

2-3 personnes jouent. Le présentateur annonce les conditions du concours :

- Je vais te raconter une histoire

En une douzaine de phrases.

Je dirai juste le chiffre 3, -

Prenez le prix immédiatement.

Un jour nous avons attrapé un brochet

Éviscéré et à l'intérieur

Nous avons vu des petits poissons

Et pas seulement un, mais... sept.

Quand tu veux mémoriser des poèmes,

Ils ne sont bondés que tard dans la nuit.

Prends-le et répétez-le la nuit

Une fois, deux fois, ou mieux... dix.

Un mec aguerri rêve

Devenez champion olympique.

Écoute, ne sois pas rusé au début,

Attendez le commandement : un, deux, marchez !

Un jour le train est à la gare

J'ai dû attendre trois heures...

Si les joueurs n'ont pas le temps de remporter le prix, le présentateur le prend et termine :

Eh bien, mes amis, vous n'avez pas remporté le prix,

Quand il y avait une opportunité de la saisir.

Prix ​​sur une corde

Dans la salle, une corde est tendue entre deux chaises, sur laquelle des prix sont suspendus par de fins fils.

Le participant a les yeux bandés, reçoit des ciseaux dans les mains, légèrement détordus et dirigés vers les prix suspendus.

Le participant doit s'approcher de la corde et, sans la toucher avec la main, couper le prix.

Parties du corps

Les joueurs reçoivent des cartes avec certaines lettres. La tâche des participants est d’attacher (et de maintenir) toutes les cartes sur les parties du corps dont les noms commencent par les lettres indiquées.

Le gagnant est celui qui parvient à placer le plus de cartes sans les faire tomber.

Jeu "Conte de fées"

Il est proposé pour une entreprise d'au moins 10 personnes.

1. Prenez un livre pour enfants avec un conte de fées (le plus simple sera le mieux). "Ryaba Hen", "Kolobok", "Navet", "Teremok" sont idéaux, c'est-à-dire toutes les histoires simplifiées adaptées aux enfants... (plus c'est stupide, plus c'est amusant).

2. Un présentateur est sélectionné (il sera le lecteur).

3. TOUS (!) les héros du conte de fées sont écrits du livre sur des morceaux de papier séparés, y compris, si le nombre de personnes le permet, même des arbres, des souches, des rivières, des seaux, etc.

4. En utilisant la méthode du piquage scientifique strict, chacun joue son rôle.

Ruisseau

Les joueurs se tiennent par paires - un garçon et une fille - en colonne l'un derrière l'autre.

Les couples se donnent la main et les élèvent au niveau de la tête, formant une sorte d'« arc ».

Une fille (ou un gars) libre - un "poisson" - entre dans la première "arche" et commence à avancer, en chemin, elle prend par la main n'importe quel gars (fille) qu'elle aime et le traîne jusqu'au bout du ruisseau, où ils forment un nouveau couple, s'embrassant nécessairement.

Au fur et à mesure que le ruisseau passe, ceux qui s'y trouvent forment des « pierres et des chicots » avec leurs mains libres, tapotant et pinçant les « poissons » qui passent sur toutes les saillies et toutes les rondeurs. La fille (le gars) libérée, dont le partenaire a été « emmené », devient un « poisson ». Les couples qui passent le long du « ruisseau » se déplacent accroupis, essayant de passer rapidement et d'éviter les gifles. Le jeu s'avère assez dynamique.

Soleil

Une personne se tient au centre et ferme les yeux. C'est le Soleil". Les participants restants (« planètes ») se tiennent à la distance à laquelle ils se sentent à l'aise. Vous pouvez également prendre diverses poses. Ensuite, le « soleil » ouvre les yeux et regarde l’image résultante. Après cela, la personne debout au centre peut déplacer les personnes à la distance à laquelle elle serait à l'aise. En conséquence, chacun voit l’image réelle et souhaitée de la relation du groupe à la personne et de la personne au groupe.

chenille

Tout le monde se tient en colonne, les mains sur les épaules. Tous les yeux sont fermés, sauf le premier qui guide le groupe à travers divers obstacles. Si l'obstacle est sérieux, alors meilleur groupe avertir à leur sujet.

Option : seul le dernier a les yeux ouverts, et il indique au premier et à tout le groupe où aller.

Caméra

Le groupe est divisé en paires. Le premier du duo devient photographe, le second appareil photo. L'« appareil photo » lui ferme les yeux, le « photographe » l'amène à endroit intéressantà l’intérieur et, en appuyant légèrement sur sa tête, « prend des photos ». La « caméra » ouvre les yeux une seconde, puis les referme. Ensuite, la « caméra » doit deviner à quel endroit les « photos ont été prises ». Puis les rôles changent.

Mu Mu

Le groupe s'assoit en cercle. La première personne prend beaucoup de temps m-u-u-u sonsà une certaine hauteur. Dès qu'il a fini, le suivant doit reprendre, et ainsi de suite en cercle. Il est important que le son ne soit pas interrompu. Ceux qui rient sont éliminés du jeu.

Dans le noir

Ce jeu nécessitera des quilles et des bandeaux selon le nombre de participants. Jeu d'équipe. Les quilles sont placées en forme de « serpent » devant chaque équipe. Les équipes se tenant la main et les yeux bandés tentent de tenir la distance sans toucher les quilles. L’équipe dont l’équipe aura le moins de quilles renversées remportera le « voyage ». Le nombre de quilles ininterrompues est égal au nombre de points.

Deux anneaux

Le groupe se tient main dans la main autour d’un cercle tracé au sol. À l’intérieur de ce grand anneau se trouve un anneau plus petit. Un joueur ne peut se trouver qu'à l'extérieur du grand ring ou à l'intérieur du petit. La tâche de chacun est de forcer les autres à pénétrer dans un territoire interdit tout en s’y accrochant lui-même.

Queue de serpent

Les participants forment une colonne, se tenant fermement par la taille. La tâche de la « tête » est d'attraper la « queue » - le dernier joueur, et la tâche de la « queue » est d'esquiver.

Trois questions

Trois garçons et trois filles sont appelés. Le présentateur retient un participant du sexe opposé sur six. Et les autres sont emmenés pour qu'ils n'écoutent pas et n'espionnent pas. Il est convenu avec le participant restant qu'il répondra à la question dans l'ordre « oui » - « non » - « oui ». Et ainsi trois fois pour trois questions.

L'animateur pose les questions suivantes :

- Savez-vous ce que cela est?

- Tu sais à quoi ça sert ?

- Voulez-vous savoir?

Dans le premier épisode, le présentateur montre la paume et, après avoir accepté de découvrir à quoi elle sert, secoue la paume du participant. Dans le deuxième épisode, l’animateur montre l’épaule et, après avoir répondu, serre doucement l’épaule du participant. Dans le troisième épisode, le présentateur montre les lèvres et, après avoir répondu, tend les lèvres vers le participant, avec l'intention de l'embrasser, puis joue sur la lèvre comme un petit. Après un rire amical, le présentateur s'assoit, et le 1er participant prend sa place. Et un deuxième participant du sexe opposé est appelé pour lui.

Ainsi, les six participants répondent à l’enquête à tour de rôle.

Le pouvoir d'un regard

Les joueurs forment un cercle. Les participants échangent des regards, se mettant d'accord sur qui change avec qui. Au centre se trouve un présentateur qui tente de prendre la place de quelqu’un. Celui dont le leader a pris la place mène.

Sculptons à l'aveugle

Les participants sont divisés en groupes de trois et l’un d’entre eux a les yeux bandés. A cette époque, le deuxième du troisième consiste à « sculpter une sculpture ». Ensuite, "l'aveugle" doit "aveugler" à partir du deuxième la même chose qu'il "aveugle" à partir du troisième.

Molécules

Les participants se déplacent de manière chaotique dans la salle. Le présentateur crie : « Réunissons-nous en groupes de 3 (4,5, etc.) personnes ! Les participants doivent se rassembler rapidement comme indiqué et s'étreindre étroitement en groupes. Les « molécules » uniques sont éliminées du jeu.

Dessiner sur la paume

Les participants se divisent en paires, ferment les yeux et se tendent les mains : l'un avec les paumes vers le haut, l'autre vers le bas. On imagine une image et on essaie de la transmettre au second en la caressant avec ses paumes (par exemple : la mer, le vent, deux personnes sous une lanterne, etc.). Puis les paires changent.

La poitrine de grand-mère

Chacun des deux joueurs possède son propre coffre ou valise dans lequel il met Divers articles vêtements. C'est plus intéressant de récupérer de vieilles choses amusantes. Les joueurs ont les yeux bandés et, sur ordre du chef, ils commencent à s'enfiler depuis la poitrine. La tâche des joueurs est de s'habiller le plus rapidement possible.

Le meilleur pilote

De longs fils sont attachés à deux machines et des crayons, ou peut-être des bobines de fil, sont attachés aux extrémités. Sur ordre du leader, les joueurs commencent à les remonter. Celui dont la voiture atteint la ligne d'arrivée le plus rapidement gagne.

Mot au dos

Les joueurs sont attachés sur leur dos avec une pancarte avec un mot écrit dessus à l'avance. La tâche des joueurs est de lire ce qui est écrit sur le dos de l'adversaire, mais pas de montrer son inscription.

Où est le cadeau

Prenez 10 morceaux de papier sur chacun desquels vous écrivez où se trouve le suivant. Alors presque toutes les notes sont cachées dans différents lieux, et un est remis aux joueurs. Leur tâche est de trouver et de collecter toutes les notes. Ce jeu est bon à jouer lors d'une fête d'anniversaire, lorsque la dernière note indique où est caché le cadeau lui-même.

Imaginez le mot

Les joueurs sont répartis en deux équipes. Dans chaque équipe, une personne s'approche du leader et reçoit un mot, une feuille de papier et un stylo. Au signal du leader, ces joueurs doivent représenter sur papier le mot reçu afin que l’équipe puisse le deviner. L’équipe qui devine le mot illustré plus vite que l’autre gagne.

Marais

Les joueurs sont répartis en équipes, mais une compétition individuelle peut également être organisée. Les joueurs reçoivent deux cartes. La tâche des joueurs est de parcourir ces « bosses » en carton, en passant de l'une à l'autre, pour traverser le « marais » le plus rapidement possible.

Confusion

Cinq personnes ou plus forment un cercle, se tiennent la main et s’emmêlent.

La tâche du conducteur est de les démêler le plus rapidement possible.

Quel genre d'animal ?

Plusieurs personnes sont appelées de l'entreprise, chacune d'elles sort de la boîte une note indiquant quel animal il doit représenter.

Il représente sous la forme d'une pantomime, et l'entreprise doit deviner qui il représente.

Jusqu'au dernier bal

Deux équipes grandes mais égales y participent. Chaque participant attache un ballon gonflé de la couleur de son équipe à sa jambe avec un fil. Le fil peut être de n'importe quelle longueur, mais plus il est long, mieux c'est. Les ballons doivent être au sol. Sur commande, chacun commence à détruire les balles de ses adversaires en marchant dessus, tout en les empêchant de faire de même avec les siennes. Le propriétaire de la balle éclatée s'écarte et arrête la bataille. Le vainqueur est l'équipe dont le ballon reste le dernier sur le champ de bataille. Amusant et non traumatisant. Vérifié. À propos, chaque équipe peut développer une sorte de stratégie et de tactique de combat. Et les ballons ne sont peut-être pas de la même couleur dans une équipe, mais pour réussir à combattre, il faut bien connaître ses partenaires.

Corde et balle

Deux paires sont appelées. Une corde est tendue entre deux chaises. Le gars et la fille tiennent le ballon entre eux et, sans toucher le ballon avec leurs mains, passent sous la corde. La deuxième paire fait de même. Après cela, la corde est abaissée.

Le jeu se répète jusqu'à ce qu'aucune des paires ne puisse surmonter l'obstacle.

Par ordre de numéro

Il n'est pas nécessaire d'annoncer le nom du jeu à l'avance, afin de ne pas permettre aux joueurs de deviner le sens du jeu avant que le jeu ne soit joué. préparations nécessaires. Le principe est le suivant. Une personne qui connaît les règles du jeu doit aligner tout le monde en cercle, les yeux fermés. Vous ne pouvez pas jeter un coup d'œil. Après cela, tout le monde tend la main vers l'avant et le conducteur tape lentement un numéro sur sa main, en fonction du nombre de participants. Après cela, le conducteur annonce qu'il doit s'aligner par ordre numérique, c'est-à-dire que la personne qui a été touchée une fois doit être la première, puis celle qui a été touchée deux fois doit se lever, etc. En même temps, vous ne pouvez rien dire, même si vous devrait crier, frapper, applaudir, serrer dans ses bras, faire des farces, embrasser et faire n'importe quelle sorte de chose, tant que vous ne parlez pas et n'ouvrez pas les yeux. Cela vaut la peine de donner à quelqu'un deux numéros identiques et d'en sauter un. Vous pourriez alors vous retrouver avec deux chaînes avec une cassure, ou vous pourriez vous retrouver avec une seule si les gens devinent votre action. Il est conseillé de tout filmer, afin que non seulement le présentateur, mais aussi tout le monde puisse voir comment tous les participants, comme des chatons aveugles, se croisent, meuglent et tentent de communiquer d'une manière ou d'une autre. Il est conseillé de mener le jeu lorsque les gens sont plus ou moins détendus et familiers les uns avec les autres, mais vous pouvez faire du jeu un moyen de mieux se connaître.

Vanie

Il y a de un à trois leaders dans ce jeu. S'il y en a trois, alors tout semble plus clair. Choisissez parmi entreprise amusante des jeunes hommes plus forts et plus grands et alignés. S'il n'y a qu'un seul leader, alors il se place au début de la colonne, s'il y en a deux, puis au début et à la fin, s'il y en a trois, alors deux se tiennent au début et un à la fin de la colonne. . Supposons qu'il y ait un leader dans le jeu. L'animateur demande au joueur qui se tient à côté de lui : « Écoute, tu connais Vanya ? Les joueurs sont avertis qu'ils doivent répondre : « Quel Vanya ? Présentateur : "Eh bien... Vanya, qui fait ça comme ça..." Le présentateur, plaçant les doigts de sa main droite dans différentes directions, commence à tordre son pouce au niveau de sa tempe. Ensuite, le joueur demande : « Connaissez-vous Vanya ? - au joueur suivant et ainsi de suite. Le dernier de la file se tourne à nouveau vers le leader. Ainsi, les jeunes hommes se mettent en rang et font tournoyer leurs paumes tendues vers leurs tempes... Passons à autre chose. L'hôte demande à nouveau au joueur : « Connaissez-vous Vanya ? - "Lequel?" - "Qui fait ça comme ça..." et commence à agiter sa main tendue, comme s'il y avait un mouchoir dedans et que vous accompagniez quelqu'un. Le joueur demande au suivant... etc. Alors... Les jeunes hommes se mettent en rang et tournent leurs doigts sur leurs tempes et agitent leurs mains... Le présentateur se tourne vers le joueur avec la même question : « Connaissez-vous Vanya ? Tout se répète, seulement maintenant le leader s'accroupit et avance une jambe. Les joueurs répètent après lui. Les jeunes hommes dans une pose aussi stupide ont l'air très drôles. Et le présentateur se tourne pour la quatrième fois vers le joueur avec une question et une réponse : « Laquelle ? - le présentateur criant : "Qui fait ça !" - pousse le joueur, et toute cette ligne idiote tombe...

Kitty - miaou

Le jeu est vieux, mais très excitant !

Les filles sont assises sur le canapé, et le présentateur, avec un des gars, se tient au milieu, le gars ne voit pas les filles ! Le présentateur montre du doigt n'importe quelle fille en disant : « Embrasse ». Puis au suivant, et ainsi de suite pour tout le monde à tour de rôle, jusqu'à ce que le gars dise : « Miaou ». Si ce dernier n’a pas tranché sur son choix, alors il dit « Tirez ». Après avoir entendu le chéri : « Miaou », le présentateur demande au gars de nommer n'importe quelle couleur. Avant le début du jeu, les joueurs se mettent d'accord sur la signification de chaque couleur, par exemple rouge - baiser, jaune - réalisation d'un souhait, noir - clic ! Le présentateur tourne le visage du gars, montre du doigt la fille que le gars a choisie et lui demande de terminer la tâche correspondant à la couleur nommée ! Pour rendre le jeu plus amusant, les participants peuvent être assis différemment : garçon et fille. C'est drôle de voir deux mecs s'embrasser tendrement !

Baba-Yaga

Les joueurs sont répartis en plusieurs équipes, en fonction de leur nombre. Le premier joueur reçoit une vadrouille à la main, il se tient avec un pied dans le seau, d'une main il tient le seau et de l'autre sur la vadrouille. Dans cette position, le joueur doit parcourir une certaine distance et passer l'équipement au suivant.

Cupide

De nombreuses balles sont éparpillées sur le sol.

Les personnes intéressées sont invitées. Sur commande, accompagné d'une musique rapide, chaque participant doit prendre et tenir le plus de ballons possible. Le plus gourmand gagne.

Chasse aux talents

Le jeu n'est pas sans rappeler la célèbre « Chasse au trésor », mais ce faisant, les participants trouvent non seulement un prix, mais aussi des talents qu'ils n'avaient pas soupçonnés auparavant. Les personnes présentes forment plusieurs équipes. Leur tâche : trouver le plus rapidement possible des « trésors » - une boîte de cola ou un délicieux gâteau. Les organisateurs doivent préparer 12 notes, dans chacune il est écrit où se trouve la suivante. Mais la principale différence est que certaines notes sont cachées et d'autres sont situées dans des « points d'échange » spéciaux. L'équipe recevra une note à ce moment-là si elle remplit une certaine condition.

1. Faites 30 pompes - au point "Vous avez la force, vous n'avez pas besoin de cerveau."

2. Gonflez 5 ballons en 1 minute - au point « Gonflage » (les ballons seront utiles plus tard pour de nombreux jeux et compétitions).

3. Devinez les énigmes - dans la section « Mystérieux ».

4. Montrez la pantomime - dans la section « One-Man Theatre ».

6. Dansez la danse lambada avec toute l'équipe - dans la section « Tout le monde danse », etc.

Si une équipe accomplit une tâche de manière incorrecte, elle peut recevoir une « fausse » note. Bonne humeur assurée pour petits et grands pendant une bonne moitié de journée !

Dans le sac

Tous les participants écrivent sur des morceaux de papier le nom de n'importe quelle partie du corps (bras, cuisse, oreille, nez, etc.). Tous les morceaux de papier sont mis dans un chapeau. Le chapeau est posé au sol et les participants se placent autour de lui (il est conseillé d'alterner filles et garçons). Sortant à tour de rôle des morceaux de papier, ils touchent les endroits indiqués avec leurs mains (1er cercle - avec la main droite, 2ème - avec la main gauche, 3ème encore avec la main droite, etc.). Le résultat est des poses uniques. Tout le monde s'amuse. Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus de morceaux de papier dans le chapeau.

Informateurs

Pour les participants à ce jeu, des bouchons sont fabriqués à partir de papier journal et un représente un œuf cru (vous devez démontrer que l'œuf est vraiment cru en le faisant tourner sur la table), qui doit être caché avec l'œuf sous l'un des bouchons. . Le présentateur emmène l'un des participants, l'« informateur », dans une autre pièce. Tous les participants portent une casquette. Par n'importe quelle méthode connue, on sélectionne une victime qui aura un œuf sur la tête sous son bonnet. L'« informateur » entre. Sa tâche : frapper une personne sur la casquette. Si cette personne n'avait pas de couilles sous sa casquette, l'« informateur » s'assoit à sa place, et il passe dans une autre pièce. Après quoi tout se répète. Il est clair qu'un présentateur humain remplacera discrètement un oeuf cruà bouillir.

Aspirateurs

Ce jeu peut avoir n’importe quel nombre de joueurs, n’importe quel ratio hommes-femmes. Prends-en un carte à jouer(de préférence en plastique). Tout le monde forme un cercle et commence à se passer la carte en la tenant avec sa bouche en aspirant de l'air. Celui par la faute duquel la carte « a quitté la course » est éliminé. Au final, il n'y a qu'un seul gagnant. Après un peu de pratique, le jeu final (lorsqu'il reste deux personnes) se transforme en un spectacle de jeu (vous pouvez même parier).

Chaîne

Les joueurs de chaque équipe se donnent la main et se placent sur une ligne (10 pas entre les lignes) face à face. Puis ils convergent au milieu pour que chaque concurrent d'une équipe prenne place entre deux joueurs de l'autre équipe.

Il s'agit d'une sorte de chaîne où les joueurs de chaque équipe regardent dans des directions opposées. Au signal, ils tentent de pousser l'ennemi derrière la ligne de départ. Les joueurs qui brisent la chaîne sont éliminés de la partie.

Foot en double

À première vue, il s’agit d’un football ordinaire : deux équipes, un ballon, un but, des règles ordinaires. Mais ce n'est pas le cas... Les joueurs des équipes sont répartis en paires (il vaut mieux associer un gars et une fille), ils sont à égalité : une jambe avec la jambe d'un partenaire. Vous pouvez également attacher le torse à votre guise. Sur commande, le jeu commence. La tâche des joueurs est de marquer le ballon dans le but adverse. Les gardiens de but ne sont pas nécessaires, il sera de toute façon difficile de marquer le ballon. Le vautrage universel au sol est garanti !!! Il est préférable de jouer en hiver dans la neige molle.

Parce que nous sommes des pilotes

Cette compétition s'adresse à des équipes très amusantes. Deux marqueurs sont placés sur une zone spacieuse, entre laquelle « l’avion » – toute l’équipe – vole. Le capitaine enfile des lunettes de pilotage, prend le « volant » (beignet) dans ses mains et s'assoit dans le bassin. L'équipe déplace le capitaine pour que le bassin ne touche pas le sol. Il s'agit d'une compétition de vitesse ou de distance parcourue dans un certain temps.

Faire des boulettes

La même tâche est écrite sur deux feuilles de papier, par exemple : « Pétrir la pâte, rouler la viande hachée et coller les boulettes sur le table de fête" Les feuilles de devoirs sont placées dans une enveloppe. Les participants sont répartis en deux équipes. Les capitaines reçoivent des enveloppes avec la tâche. Les capitaines, après l'avoir lu, ne parlent à personne de l'essence de la tâche.

Leur tâche est de montrer à leur équipe le processus de préparation des raviolis afin que tout le monde comprenne ce qui se passe. Chaque capitaine ne dispose que d'une table. Tous les autres objets sont imaginaires. Les capitaines se tiennent dos à dos ou sont séparés par un paravent. Sur ordre du chef, tous deux commencent le « travail ». Pas plus d’une minute n’est allouée à l’ensemble de la démonstration. Une minute plus tard, le présentateur donne un ordre selon lequel un membre de l'équipe remplace le capitaine. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les participants s'essayent. La tâche de chaque participant est cependant compliquée par le fait qu'il doit bien comprendre ce que le joueur précédent a fait, établir la logique des actions effectuées devant lui, continuer correctement ce qu'il a commencé et donner la bonne direction au prochain membre de son groupe. équipe.

Le gagnant est l'équipe dont la cuisson des raviolis ne se transforme pas en sexe sur la plage.

Pose complexe

Pour jouer, il faut préparer des cartes avec des chiffres et une sans numéro, 2 écrans. Trois chaises sont placées en rangée avec un intervalle de 1,5 à 2 m, séparées les unes des autres par des écrans épais afin que ceux qui sont assis ne se voient pas.

Les participants tirent d’abord au sort puis choisissent au hasard une place sur les chaises. Celui qui a sorti une carte sans numéro s'assoit sur la chaise du milieu, celui qui a sorti le n°1 s'assoit sur la chaise de droite, le n°2 sur la chaise de gauche. À droite se trouve un représentant de l’équipe « impaire », à gauche – l’équipe « paire ». Aucune des personnes présentes ne sait quels sont les numéros des gens, mais tout le monde connaît son représentant.

Maintenant, le participant, assis avec une carte vierge à la main, doit prendre une pose complexe. Les deux équipes, restant à leur place, aident leur représentant à prendre la même position.

Le gagnant sera l'équipe dont le représentant sera le premier à terminer la tâche et à s'asseoir dans la même position que le participant sur la chaise du milieu.

Petite chorale

Les participants sont assis sur des tabourets. Des grimaces sont dessinées sur les genoux nus des participants, des vêtements sont mis sur les tibias, les genoux sont décorés de foulards et de nœuds et les pieds restent nus. Un drap est tiré devant les participants. Le présentateur annonce : « De derrière la forêt, de derrière les montagnes, une petite chorale est venue à nous. »

Les assistants soulèvent le drap jusqu'aux genoux afin que seules les jambes des artistes soient visibles. Les artistes chantent des chansons ou des chansons pour enfants, en bougeant leurs jambes, leurs pieds, etc. Les performances d'un tel chœur sont généralement des rappels, les participants au concert doivent donc s'occuper du répertoire. Les chansons sont particulièrement populaires, par exemple :

j'étais au marché

J'ai vu Miron.

Myron l'a sur le nez

Le corbeau pleurait.

Kukushata

Pour jouer, vous devez préparer 4 jeux de baguettes chinoises, deux tasses et du pop-corn.

6 personnes sont appelées. Ils sont répartis en deux équipes. Un membre de chaque équipe est assis sur une chaise et ouvre la bouche - c'est le "coucou", le reste des joueurs sont des "mésanges attentionnées". À une distance de 2 à 3 mètres des poussins coucous, deux tasses contenant la même quantité de maïs soufflé sont placées sur la table.

Au signal du chef, les mésanges commencent à nourrir les enfants trouvés voraces, c'est-à-dire qu'elles utilisent des baguettes chinoises pour transférer le pop-corn d'une tasse dans la bouche du coucou. Ne jetez pas de déchets par terre !

Le « coucou » de l'équipe gagnante peut « pousser » son frère hors du nid - le pousser de la chaise.

Option : emporter une cuillère serrée entre les dents, de la salade ou de la glace.

Nez délicieux

Une ou plusieurs paires sont sélectionnées (puis le concours a lieu pendant un certain temps). Feuille commune des papiers sont placés entre les visages des partenaires. Eux, à leur tour, le tiennent avec leur front (c'est simple). Maintenant, sur commande, ils essaient de faire un trou dans la tôle (c'est plus difficile). Le présentateur doit avertir les participants qu'il est strictement interdit de déchirer la feuille - une amende sera infligée pour cela.

Astuce : La façon la plus simple de faire un trou dans la feuille est d'utiliser votre langue.

Bien sûr, vous pouvez essayer de mordre à travers la feuille, mais pour une raison quelconque, vous vous retrouvez toujours avec le nez de votre partenaire avec la feuille.

Buff d'aveugle avec hochet

Les règles sont les mêmes que dans "Blind Man's Bluff" classique. Le truc, c’est qu’un hochet est attaché à un élastique circulaire, et l’élastique lui-même est placé sur les jambes des participants de manière à ce que le hochet se trouve entre les genoux. La tâche des joueurs est de se déplacer dans la pièce (un espace auparavant limité) sans faire de bruit. Zhmurka attrape les plus bruyants.

Les jeunes enfants ne sont pas les seuls à aimer jouer à des jeux ; les adolescents âgés de 14 à 16 ans ne sont pas non plus étrangers à ce passe-temps. Après tout, il vaut bien mieux s'amuser et passer du temps utilement en compagnie d'amis que de se promener sans but dans les rues. Pas dernier rôle C’est là que les parents jouent un rôle, car ils peuvent guider leurs enfants et leur dire comment diversifier leurs loisirs.

Jeux d'extérieur pour adolescents de 14 ans

Pendant la saison chaude, les adolescents passent beaucoup de temps air frais et c'est parfait pour une grande variété de personnes. Un tel plaisir ajoutera de l'endurance, améliorera la forme physique et vous remontera le moral.

"Empreintes"

Sur une dalle de la taille de la plante d'un pied, sont écrits des mots - « ville », « plante », « animal », « nom » et d'autres qui me viennent à l'esprit. Ils doivent être écrits de manière à ce qu'une personne puisse les suivre, c'est-à-dire qu'à chaque étape il y a un nouveau mot. La tâche des participants est de marcher rapidement et de s’orienter instantanément en disant ce qui est demandé. Par exemple, la ville est Moscou, la plante est le pin, l'animal est le rhinocéros, etc. C'est un peu similaire au jeu "Cities", sauf que là toutes les informations étaient écrites sur un morceau de papier, mais ici directement sur le trottoir.

"Entrez dans le cercle"

Il est nécessaire de tracer deux cercles, l’un dans l’autre. Plus il y a de joueurs, plus le diamètre est grand, mais en moyenne pour un grand cercle, il est de 10 mètres et pour un petit cercle de 5. Les adolescents sont divisés en groupes - le premier (en défense) se tient dans l'espace entre les cercles et le second (attaquer) à l’extérieur d’eux.

Un membre du deuxième groupe se tient au centre. La tâche des attaquants est de se passer le ballon à tour de rôle, en essayant de le passer au joueur central, en trompant les défenseurs, mais pas de le lancer. Une fois cet objectif atteint, l’équipe obtient un point.

Jeux de société et éducatifs pour adolescents de 14 ans

C'est toujours intéressant de jouer dans n'importe quelle entreprise. C'est une excellente occasion de réunir la famille ou de se lier d'amitié avec des enfants complètement différents. différents personnages et intérêts. Lorsque vous choisissez un jeu dans un magasin, il ne faut pas toujours acheter le plus cher, en pensant qu'il sera plus intéressant que les autres. Les fabricants nationaux offrent d'excellents énigmes logiques, jeux d'aventure et autres, pas pires que leurs homologues étrangers.

"Cluedo"

Un jeu de détective assez insolite qui permet d'apprendre à sortir des sentiers battus. De préférence, pas plus de six participants – le même que le nombre de suspects dans le jeu. L'histoire est la suivante : sept personnes se sont retrouvées dans un domaine rural lors d'une chute de neige, dont l'une (le propriétaire) a été tuée. Qui a fait cela et quelle était l'arme du crime, les participants devront le découvrir au cours d'une heure et demie. Le divertissement fait référence à des jeux destinés aux adolescents âgés de 14 ans et plus et convient aux garçons et aux filles.

"Célébrités"

L'ensemble contient quatre types de cartes : activité, faits, biographie et pays. Toutes les cartes sont triées en quatre piles, après quoi les joueurs, les retournant une par une, doivent se souvenir de l'une ou l'autre célébrité de n'importe quel siècle - de l'Antiquité à nos jours. Par exemple : un monument lui a été érigé - Pouchkine, Gogol, etc. Il peut s'agir de n'importe qui, à condition que le pays et les autres paramètres sélectionnés correspondent. Ce jeu entraîne parfaitement votre mémoire et vous permet d'améliorer vos connaissances en histoire.

"Pylos"

Un jeu insolite utilisant une planche de bois et des balles. Cela nécessitera quelques participants, chacun recevant un jeu de boules d'une certaine couleur. Le but ultime est de placer la boule de votre couleur dessus et de gagner. Au cours du processus, lorsque son tour tombe, le participant place le ballon de manière à ce qu'il se déplace au plus haut niveau. Il peut s'agir d'une boule du stock ou de celles déjà placées dans la pyramide. Si vous pouvez construire un carré de quatre pièces de la même couleur, vous pouvez en prendre deux pour vous-même, mais sans détruire la pyramide. Ce jeu vous oblige à réfléchir à vos mouvements avec plusieurs longueurs d'avance, afin de ne pas aider votre adversaire, mais de gagner vous-même.

Les jeux de n'importe quel jour férié sont divisés en plusieurs types. Les réunions silencieuses ont généralement lieu en attendant des invités très tardifs ou vers la fin de l'événement. Des concours de danse et des courses de relais contribuent à désamorcer la situation pendant les vacances.

Cible:

Création Avoir de la bonne humeur, développement de diverses qualités.

Jeux calmes

  • "Au toucher"

Préparation. Il est nécessaire de mettre au préalable dans le sac les objets de forme différente. Vous aurez également besoin d'une feuille de papier et d'un crayon pour tous ceux qui souhaitent participer.

Exercice. Les participants doivent mettre la main dans le sac, palper tous les objets, puis en fabriquer autant liste complète ce qui est dans le sac. Le gagnant sera celui dont la liste sera la plus complète et la plus correcte.

  • "Marchand"

Préparation. Chaque participant reçoit 10 pièces.

Exercice. Les joueurs empochent les pièces et en laissent quelques-unes dans leur poing. Après cela, ils s’approchent des autres participants et devinent combien de pièces sont serrées dans le poing de l’adversaire. Si le joueur devine correctement, l'adversaire lui donne les pièces. S'il appelle le mauvais numéro, il devra donner à l'adversaire la différence entre le nombre indiqué et le nombre réel de pièces cachées. Par exemple, l'adversaire a caché 3 pièces et le joueur a appelé le chiffre « 5 ». Dans ce cas, il doit donner 2 pièces. Celui qui collecte le plus de pièces gagne.

  • "Les mains en l'air!"

Préparation. Les joueurs sont répartis en 2 équipes, chacune étant assise d'un côté de la table.

Exercice. Les capitaines sont assis au bord. L'un d'eux possède une pièce de monnaie qui doit être transmise aux joueurs suivants sans que les adversaires ne le remarquent. Ainsi, la pièce passe de main en main d'un participant à l'autre jusqu'à ce que le capitaine adverse crie « Mains en l'air ! Les joueurs de l’équipe première lèvent les mains serrées en poings. Après cela, le capitaine adverse dit « Haut la main ! Les participants placent leurs mains sur la table, paumes vers le bas, en essayant d'empêcher la pièce cachée de tinter. Deux membres de l'équipe adverse devinent l'emplacement de la pièce. S'ils déterminent correctement, la pièce leur est envoyée. Sinon, il reste avec l'équipe première.

  • "Deviner"

Préparation. Les participants reçoivent un morceau de pâte à modeler ou d'argile. Un chapeau est placé au centre : il contient des morceaux de papier avec les noms de divers animaux.

Exercice. Les participants sortent à tour de rôle un morceau de papier, lisent ce qui est écrit dessus, puis fabriquent un animal avec de la pâte à modeler. Au bout de 2 minutes, ils montrent ce qui s'est passé et le reste des joueurs devine ce qui était écrit sur le morceau de papier. Celui qui a bien deviné marque un point. Le participant avec plus de points que les autres gagne.

  • "Gâteau d'anniversaire"

Préparation. Pour jouer au jeu, vous aurez besoin de cercles en carton selon le nombre de participants, d'un cube et d'un crayon.

Exercice. Les joueurs reçoivent des cercles - c'est une tarte. Ensuite, à tour de rôle, ils lancent les dés et dessinent des bougies sur leur tarte : leur nombre est égal à celui obtenu sur les dés. Le joueur avec le plus de bougies sur le gâteau gagne.


Préparation. Les participants reçoivent une pomme.

Exercice. Les joueurs, sans l'aide d'un couteau, mordent dans une pomme pour obtenir une sorte de silhouette. Le reste des participants doit deviner ce qui est représenté sur la pomme.

  • "Ralenti"

Préparation. Ceux qui le souhaitent prennent une carte sur laquelle est inscrite une action : éternuer, rire, flirter, chasser un moustique.

Exercice. Montrez le mouvement comme au ralenti.

Concours de danse

  • "Tiens la plume"

Pour jouer tu auras besoin de plumes – un par équipe de 3 à 5 personnes. La tâche des participants est de garder le stylo en l'air pendant que la mélodie retentit. Vous ne pouvez pas le toucher avec vos mains !

  • "Tête de tête"

Le football se joue avec les pieds, le handball se joue avec les mains, mais le headball se joue avec la tête ! Pour jouer, il faut des ballons. Les participants sont divisés en 2-3 groupes. Leur tâche est de lancer le ballon uniquement avec la tête au rythme de la musique, en essayant de ne pas le toucher avec le reste du corps. Celui qui termine la tâche est déclaré vainqueur.

  • "Fais comme moi"

Le pilote est choisi parmi les joueurs. C'est lui qui montrera les mouvements que tout le monde répétera : courir différentes façons, culbuter, mettre des chaussettes, etc.

Tous les participants sont répartis en binômes, sauf un, qui dansera avec la vadrouille. Pendant que la musique joue, tout le monde danse. Dès que la musique s'arrête, les joueurs changent de partenaire. Celui qui dansait avec la serpillière tente aussi de « changer » sa partenaire. Celui qui reste sans paire fera une « paire » à la vadrouille pour la prochaine danse.

  • "La musique nous a liés"

Les participants forment un cercle. Au son de la musique, ils se passent rapidement un objet. Le joueur qui a cet objet en main lorsque la mélodie s'arrête est éliminé. Le jeu continue ensuite jusqu'à ce qu'un gagnant soit identifié.

Courses de relais amusantes

  • "Des ballons". La tâche des joueurs est de transférer les balles de tennis d'un plat à un autre à l'aide de deux pailles ou bâtons en bois.
  • "Nourrir le bébé." Les joueurs de l'équipe sont répartis en paires, chacune recevant un verre de lait et une cuillère à café. L'essence du concours est que l'un des partenaires doit utiliser une cuillère à café pour donner du lait à l'autre participant le plus rapidement possible.
  • "Bébé". Les enfants reçoivent des biberons remplis à parts égales d’eau. La tâche des participants est de boire le contenu le plus rapidement possible.
  • "Orange". Les participants se passent l’orange en la tenant entre leur menton et leur cou. Si une orange tombe par terre, vous pouvez aussi la ramasser uniquement à l'aide de votre menton !
  • "Gants". Le premier joueur, au signal du leader, met des gants au second. Ensuite, le deuxième participant enlève ses gants et les enfile au troisième. Le dernier joueur, après avoir enlevé ses gants, les enfile sur le premier participant.
  • "Pinocchio." Les participants passent le haut de la boîte d'allumettes au dernier joueur et vice-versa. La principale difficulté est qu'il faut le faire uniquement à l'aide de son nez, sur lequel est posée la boîte. La caisse tombée est ramassée à la main.
  • "Les fashionistas". Une valise contenant des vêtements variés est placée à une certaine distance de chaque équipe. Au signal de l'animateur, les joueurs courent à tour de rôle vers la valise, en sortent un objet au hasard, l'enfilent sur eux, reviennent et passent le relais au suivant. L'équipe qui portera le plus d'articles gagnera.
  • "Le boom des pommes" La tâche des participants est de courir jusqu'à l'extrémité opposée de la pièce et de revenir sans laisser tomber la pomme montée sur leur tête.
  • "Concours de citron" La tâche des participants est de dessiner le citron à l’aide d’un crayon le long de la ligne tracée. Dans le même temps, vous devez essayer de vous assurer que le fruit ne dépasse pas la ligne.
  • "Une corde." Chaque équipe reçoit une pelote de corde. Au signal du leader, l'écheveau est passé au dernier participant, le bout de la corde étant tenu par le capitaine. La corde est ensuite passée dans le dos du participant. L'attachement de l'équipe continue jusqu'à ce que la corde soit épuisée. Après cela, la corde commence son voyage de retour.

Concours "Femmes au foyer et femmes au foyer"

Dans cette compétition, les filles doivent défendre leur titre de leader dans tout ce qui concerne la maison. Ainsi, chaque équipe dispose d'une table, d'une nappe, d'assiettes, de verres, de fourchettes, de serviettes, etc. Ils doivent mettre la table. De plus, tout doit être fait selon l'étiquette. L'équipe qui fait cela en premier, sans violer aucune règle d'étiquette, gagne. Après cela, sur ces mêmes tables dressées, vous pourrez continuer la célébration.

Concours « Ce n’est pas une affaire de femmes »

Dans cette compétition, la belle moitié de l'entreprise rivalisera avec la forte dans un domaine apparemment pur. métier masculin. Les deux équipes devront travailler ensemble pour d'abord scier la planche en deux, puis la démolir avec des clous. Les participants se lèvent à tour de rôle et effectuent l’une des opérations ci-dessus. Chaque personne dispose de 20 secondes. Celui qui le fait plus vite, mieux et plus joliment remporte ce concours. Cela aidera les femmes à montrer qu’elles savent non seulement faire la vaisselle, mais aussi faire le travail d’un homme.

Concours "Oreilles au top"

Pour ce jeu, vous aurez besoin d'un magnétophone et d'un enregistrement prédéfini de divers bruits. Les joueurs doivent écouter un enregistrement sur bande composé d'une série de fragments, chacun d'une durée de 10 secondes, avec 5 secondes de pauses entre eux. Les sons doivent être très divers : chants d’oiseaux, bruits d’équipements en fonctionnement, etc. Tâche des participants : déterminer la source des sons entendus. De plus, cela doit être fait de la manière la plus concise possible - en un ou deux mots, avec humour. Celui qui accomplit la tâche avec succès et rapidement gagne.

Concours-divertissement « Hypnotisable »

Ce divertissement nécessite une petite préparation préalable. 10-15 minutes avant le début, commencez à parler d'un nouveau passe-temps, les cours d'hypnose. Et quelqu'un (pré-planifié ou qui peut simplement le forcer par nature) vous demande de réaliser une séance d'hypnose. Les hommes les plus détendus sont sélectionnés et un monologue est prononcé : « Je ne sais pas encore tout, mais je peux vous conduire non pas à l'hypnose, mais à un état précédant l'hypnose. J'ai récemment appris à rappeler d'agréables souvenirs d'enfance que vous avez oubliés. L’essentiel est de fermer les yeux et de suivre mes instructions. Vous invitez les gars à se manifester. "Alors fermons les yeux ...(la condition principale est que tout soit fait les yeux fermés). Imaginons-nous comme de petits enfants. Été. C'est ta première fois en mer avec tes parents. Les vagues chatouillent doucement vos talons. tu cours ...(les participants doivent imiter la course). Vous vous agenouillez et voyez quelque chose de brillant dans le sable (encore une fois, vous devez imiter ce qui a été dit). Vous tendez la main ( les participants tendent la main)à ce trésor brillant (le rôle du trésor est joué par un cercle de saucisson sur une assiette ou un morceau de pain tenu par vos assistants), mais vous ne savez pas encore que c'est un diamant. Tu vois un garçon qui n'a pas eu le temps de saisir le diamant, tu te retournes et tu lui tires la langue (montrer la langue).À ce moment ( quand les gars sont à genoux, les mains tendues vers le saucisson ou le pain et se tirent la langue) vous dites à voix haute : « Messieurs, un détachement de chiens de combat est prêt à rechercher le saucisson disparu ! Et puis des rires tonitruants. Il est conseillé de prendre une photo du « groupe de combat » à ce moment-là.

Concours "Nature"

Cette compétition se déroule entre équipes. La compétition est similaire au jeu "Cities". Les équipes nomment à tour de rôle des arbres ou des animaux, les mots suivants commençant par la dernière lettre du mot précédent. Par exemple, saule - antilope - coing - ...L'équipe qui nomme le le dernier mot. Le participant le plus actif peut recevoir un cadeau, par exemple une encyclopédie sur la nature. La concurrence peut être rendue plus difficile en introduisant des restrictions sur l'habitat de ce qu'on appelle les animaux et les arbres. Par exemple, vous ne pouvez nommer que les animaux et les arbres situés dans la zone médiane.

Concours "Dépliants"

Ce concours est organisé pour permettre aux équipes de se trouver un nom. Pour le concours, vous aurez besoin de feuilles de fleurs artificielles et de deux paniers. Les lettres sont écrites au verso de certaines feuilles de papier. Toutes les feuilles sont éparpillées dans la salle où se déroule le concours. Au signal du meneur, les équipes commencent à ramasser les feuilles dans leurs paniers. Au bout d'une minute, les équipes doivent remettre leurs paniers au présentateur. Le présentateur parcourt les morceaux de papier, et il donne aux équipes les morceaux de papier sur lesquels les lettres sont écrites. Ensuite, les équipes disposent d'une minute pour trouver un nom à l'équipe, composé de lettres sur les morceaux de papier qu'elles ont trouvés. Au bout d'une minute, les équipes prononcent leurs noms. L'équipe qui propose le nom le plus long gagne.

Concours "Ma tenue"

Ce concours est organisé entre adolescents lors d'une fête d'anniversaire. Pour le concours, vous aurez besoin de fleurs artificielles, de petits chiffons, d'épingles, de fils, de ruban adhésif (le tout en grande quantité). Tous les participants se tiennent autour du leader. Le leader se tient au centre du cercle avec toutes les choses. L'animateur annonce que les participants doivent s'habiller comme les habitants de Pandora. Pour ce faire, ils auront besoin des choses qu’il possède. Mais il ne se contentera pas de donner ces choses, les participants devront donc effectuer les tâches du présentateur. L'animateur pose la question : « Qui accepte de porter un toast en l'honneur du garçon d'anniversaire pour cette chose ? et soulève la chose pour laquelle les participants se battront. Les participants qui sont d’accord doivent lever la main. Les participants restants quittent le cercle pour le moment. Après que les participants ont porté un toast, le présentateur donne à chacun la même chose qu'il a montrée. Ensuite, tous les participants forment à nouveau un cercle et le leader pose la question suivante. Cela continue jusqu'à ce que toutes les choses soient emportées ou jusqu'à ce que personne n'accepte de terminer la tâche pour les choses restantes. Commence alors la deuxième étape. Les participants doivent utiliser les objets qu'ils gagnent pour se créer une tenue, à l'instar des habitants de Pandora. 5 minutes sont accordées pour la transformation. Le gagnant est déterminé par le garçon d'anniversaire.

Concours "Maquillage de vacances"

Ce concours a lieu lors d'une fête d'anniversaire. Pour le concours, vous aurez besoin de peintures blanches ( gouache ou peintures pour l'art corporel). Chaque participant reçoit un pot de peinture blanche et un miroir. Au signal du présentateur, les participants doivent peindre un coloriage de fête sur leur visage et leur corps en trois minutes, tout comme l'ont fait les habitants de Pandore dans le film « Avatar ». Une fois le temps écoulé, les participants doivent soumettre leur coloriage de vacances aux juges. Le gagnant est déterminé par vote ou par le présentateur. Le gagnant reçoit un album pour ses autres créations.

Concours Peau Bleue

Pour le concours, vous aurez besoin de peintures spéciales pour l'art corporel ou de gouache bleue ( la quantité dépend du nombre de participants). Ce concours a lieu lors d'un festival pour adolescents. Les adolescents doivent porter un maillot de bain pour participer à la compétition. Chaque participant reçoit un pot de peinture et un verre d'eau. Au signal de l’animateur, les participants doivent s’enduire tout le corps de peinture bleue. Le participant qui se décore en premier gagne. Vous pouvez lui offrir du savon et une éponge en guise de prix.

Concours "Coiffure à la Pandora"

Ce concours est organisé pour les anniversaires des adolescentes (filles). Pour le concours, vous aurez besoin de peignes, d'élastiques, de plumes et de grosses perles. Chaque fille reçoit un ensemble composé d'un peigne, de 10 élastiques, de 10 plumes et de 10 perles. Au signal du chef, les filles doivent commencer à tisser des tresses africaines à partir de leurs cheveux ; soit une plume, soit une perle, ou les deux objets doivent être attachés aux extrémités des tresses. Au bout de 5 minutes, le présentateur arrête le concours et compte combien de tresses les filles ont tressées et combien d'objets elles ont tissé dans leurs tresses. Les gagnants sont déterminés en deux catégories : 1) le plus grand nombre de tresses, 2) le plus grand nombre de plumes et de perles tissées. Les deux gagnants reçoivent des prix incitatifs, tels que des peignes.

Jeu "La Famille Addams"

Toute l’entreprise se réunit dans une seule pièce. Les présentateurs - deux, de préférence un gars et une fille - vont dans une autre pièce. En invitant un participant à la fois, ils le font entrer, le mettent juste en face de lui et prononcent une phrase accompagnée de gestes : « Bonjour ( arc de tête), nous sommes la famille Adams ( pointer les mains vers soi), Vous êtes notre invité ( pointez le sujet avec vos mains), maintenant tu vas nous divertir ( pointer les mains vers soi) Jusqu'à ce que nous ( pointer les mains vers soi) pour vous ( pointez vos mains vers le joueur) n'applaudissons pas ( tape dans tes mains)". Après cette phrase, les présentateurs se taisent et attendent les actions du joueur. L'essence du jeu est que, peu importe ce que fait le joueur, le leader ( Famille Adams) tout le monde répète après lui ( une similitude complète n'est pas nécessaire). Le jeu avec ce joueur se termine après que, bien entendu, la famille ait applaudi le joueur. Ensuite, le joueur rejoint la famille, devenant le leader, et une nouvelle victime est introduite. Des expériences ont montré que plus il y a de monde, plus on est de fous.

Concours "L'anatomie dans une chanson"

Ce concours est parfait pour réviser les cours de biologie et d'anatomie. Deux équipes participent à la compétition. Les règles sont extrêmement simples : chaque équipe doit, en quelques minutes, mémoriser un maximum de chansons dans lesquelles se retrouvent certaines parties du corps et organes, par exemple : si l'on parle du cœur, alors vous pouvez choisir les chansons « Soie » Cœur » ou « Débrise mon cœur » et etc. Ainsi, les chansons peuvent même être en langues étrangères. Il est important que les chansons ne soient comptées que si l’équipe les chante ensemble. L'équipe qui se souvient du plus de chansons gagne.

Jeu "Volleyball aveugle"

Si sur votre Le chemin de la vie tout à coup, un mur insurmontable apparaît, alors ce jeu vous aidera à l'utiliser comme filet pour le volley-ball aveugle. Deux équipes se tiennent d'un côté et de l'autre du mur. Vous pouvez alors jouer des manières suivantes : - la technique de service et de frappe du ballon est la même qu'au volley-ball ; - vous essayez simplement de lancer la balle par-dessus le mur par tous les moyens afin de marquer la « balle » sur votre adversaire. Ainsi, le but principal du jeu est de marquer le plus de buts possible en territoire ennemi. La difficulté est que la plupart du temps, vous voyez la balle après qu'elle ait flotté à vos côtés. Le jeu développe parfaitement la réaction.

Jeu "Requins et poissons"

Ce jeu se joue mieux dans la piscine. Pour commencer, 3 pilotes sont sélectionnés. Ils se tiennent au milieu de la piscine. Les joueurs se tiennent à un bord de la piscine. Les conducteurs jouent le rôle de requins et le reste des joueurs joue le rôle de poisson. Les requins nomment en premier n’importe quelle couleur ou forme géométrique. Si les joueurs l'ont sur leurs vêtements ou accessoires ( épingles à cheveux, bracelets, montres) la couleur ou la figure nommée est présente, ils nagent librement devant les requins jusqu'à l'autre côté de la piscine, et ceux qui restent doivent passer pour que les requins ne les « mangent » pas. Les poissons « mangés » sont éliminés du jeu. Ensuite, les poissons essaient à nouveau de traverser la piscine à la nage et les requins posent des questions. Cela continue jusqu'à ce que les requins mangent tous les poissons.

Concours "Alphabet qui marche"

Ce concours vise à bâtir une équipe. Pour commencer, préparez environ 5 questions. Chaque question peut recevoir une réponse en un mot, assez court. Ensuite, notez les lettres de ces mots sur de grandes feuilles A4 et distribuez-les à chaque jeune homme. S'il y a peu d'enfants, vous pouvez distribuer 2 lettres par personne. L'essentiel est que les participants attachent ces feuilles sur des pulls ou des T-shirts à l'aide d'épingles. Après cela, vous posez question après question, et les gars doivent se répartir de manière à ce que les lettres indiquées sur leurs vêtements constituent les mots de réponse. Cette compétition peut se dérouler pour deux équipes. Dans ce cas, préparez deux exemplaires des lettres et organisez le concours lui-même « pendant un certain temps ».

Concours "Choco Boxing"

Ce concours plaira sûrement à tous les participants. Achetez une boîte à l'avance des chocolats« Assortiment » ou récupérez vous-même différents bonbons en magasin : fourrés à la crème, aux noix, au nougat ou à la marmelade, aux fruits confits ou au riz soufflé, toffee et caramel. Invitez ensuite les participants et expliquez-leur le règlement du concours : devant chacun d'eux se trouve une assiette avec le même lot de bonbons et une feuille de papier avec un stylo. La feuille contient les noms des bonbons, qui doivent indiquer aux participants le remplissage des bonbons, par exemple, si le bonbon contient des noix, nommez-le « Casse-Noisette » ou « Écureuil ». Les participants doivent écrire sur une feuille de papier ce qu’ils pensent être contenus dans le bonbon. Pour ce faire, vous devez « goûter » les bonbons. Pour plus de commodité, numérotez les paquets de bonbons et inscrivez des numéros sur la feuille indiquant les bonbons. Le gagnant est le participant qui sera le premier à nommer la composition exacte de la garniture de chaque bonbon. Pour lequel il peut recevoir le titre de « Miss Candy ».

Jeu "Code Morse"

C'est un jeu amusant à l'ancienne. Il y avait des artisans qui écrivaient des dictées basées sur ce jeu, insérant ainsi « correctement » virgules, points et autres signes de ponctuation. Pour organiser le concours, vous aurez besoin d’une pelote de corde, comme de la ficelle. Ensuite, vous recrutez deux équipes de garçons. Vous les plantez les uns après les autres. Coupez la corde et attachez les jambes droites des participants de chaque équipe en une « chaîne » (la jambe droite du premier participant est reliée à la jambe droite du deuxième, la jambe droite du deuxième est reliée à la jambe droite du troisième participant, etc.). Ainsi, nous disposons de deux équipes d'émetteurs à chaîne. Donnez au premier joueur de chaque équipe un message écrit en code Morse et au dernier joueur - une transcription et une feuille de papier avec un stylo. Le premier participant doit « transmettre » chaque signal au deuxième, le deuxième au troisième, etc. jusqu'au dernier, qui notera tous les caractères, après quoi il devra résoudre le cryptage. Le code est transmis comme suit : point - mouvement court du pied vers l'avant, tiret - mouvement long du pied. Il est préférable de chiffrer des phrases simples.

Jeu "Sac avec une surprise"

Pour jouer, vous aurez besoin d'un sac dans lequel vous devrez mettre diverses choses amusantes, par exemple des couches pour adultes, des sous-vêtements, des foulards colorés, des chapeaux amusants. Tous les joueurs vont sur la piste de danse. Lorsque la musique commence, tout le monde doit danser et se passer un sac contenant des objets. Au moment où la musique s'arrête, la personne qui possède le sac doit sortir un objet du sac sans regarder et l'enfiler. Puis la musique recommence et le jeu continue. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les objets soient portés par les participants.

Concours "Expert en étiquette"

Pour le concours, préparez à l'avance ce qui suit : découpez une cuillère à soupe, une cuillère à café, une cuillère à café, une fourchette ordinaire, une fourchette à dessert et un couteau ordinaire dans du papier ou du carton. Ceci est pour une série, et le nombre de séries dépend du nombre de participants. De plus, ajoutez un gobelet en plastique à chaque ensemble. Ensuite, sur des feuilles de papier ordinaires, imprimez une photo de la table, sans image de la position des verres (verres, etc.) et des couverts. Le nombre de ces feuilles doit correspondre au nombre de participants. Ensuite, à propos du concours lui-même. Au début, chaque participant reçoit un ensemble de fourchettes, cuillères, couteaux, tasses et une feuille de papier sur laquelle, dans le temps imparti, les participants doivent disposer correctement les couverts et placer la tasse. Le participant qui termine la tâche en premier remporte le concours.

Jeu "Sifflet"

Vous aurez besoin d'un sifflet, d'une épingle et d'un fil d'environ 20 cm de long. Sortez de la pièce trois personnes qui n'ont jamais joué à ce jeu. Les joueurs restants sont assis sur des chaises en cercle serré, tournés vers l’intérieur. Maintenant, vous invitez l’un d’entre eux devant la porte. Il se tient en cercle, et pendant que vous lui bandez les yeux, l'un des joueurs lui épingle soigneusement un fil avec un sifflet dans le dos pour qu'il ne s'en aperçoive pas. Ensuite, vous dites que l'un des joueurs assis autour de lui a volé un sifflet magique et qu'il doit trouver le coupable. A ce moment, l'un des joueurs siffle et le relâche prudemment. Cela peut prendre très longtemps à un joueur aux yeux bandés pour se tourner vers le sifflet et se rendre compte que le sifflet magique est attaché à son propre dos ! Ensuite, ils appellent également un autre des trois qui ont été emmenés hors de la pièce.

Jeu "Berceau"

Vous avez besoin d'une corde de 2 à 3 m de long. Deux personnes tiennent la corde, chacune tenant une des extrémités. Vous pouvez attacher une extrémité à un poteau ou à un arbre, puis une personne peut la tenir. La corde n'est pas tordue, mais simplement balancée au-dessus du sol à différentes hauteurs - de 10 à 20 cm à 50 cm et plus. Les participants un à la fois ( ou en binôme) Courez et sautez par-dessus la corde qui se balance ou commencez à sauter différentes façons: avec les jambes fermées, sur une jambe, avec les jambes croisées, avec un tour en sautant, etc. Ils sautent jusqu'à se tromper. Celui qui s'est trompé remplace l'un de ceux qui balancent la corde. Non seulement un saut raté, mais aussi tout effleurement de la corde est considéré comme une erreur. Cependant, si cela s'est produit à cause de la faute de ceux qui ont tordu la corde, le sauteur a le droit de réessayer.

Concours "Ensemble de vacances"

Ce concours est basé sur le célèbre jeu de mots. Au tableau, écrivez une « vinaigrette » de lettres qui, si elles sont formées correctement, forment l’expression « Saint-Valentin ». La tâche des candidats est d'utiliser des morceaux de papier pour construire autant de mots que possible à partir de ces lettres. Pour chaque mot - un point. Le participant qui marque le plus de points gagne. De plus, un prix distinct est décerné au participant qui est le premier à deviner quelle phrase est cryptée dans cette « vinaigrette » de lettres.

Divertissement "Cœurs brisés"

Cette compétition est parfaite pour les garçons et les filles qui sont gênés de se mettre en binôme. Il vous aidera à choisir des paires. Découpez à l’avance autant de cœurs que nécessaire pour former des paires. Ensuite, coupez chaque cœur en deux, créant ainsi les coupes les plus inhabituelles. Certaines moitiés vont aux garçons, d'autres aux filles. Pour vous assurer qu'il n'y aura pas de cœur brisé pendant vos vacances, invitez tous les invités à trouver rapidement leur « moitié ». En option pour continuer à vous amuser, vous pouvez inviter toutes les personnes présentes à choisir le meilleur couple en votant.

Concours "Plongeur"

Cette compétition se déroule dans une piscine. Pour le réaliser, préparez à l'avance divers cailloux ( ou tout autre article), dont la couleur correspondra à la couleur du fond. Ensuite, vous jetez tous ces « trésors » dans la piscine. Chaque participant reçoit un masque et du temps ( par exemple, 30 secondes), pour lequel il plonge dans la piscine et essaie de trouver autant de « trésors » que possible. Une fois le temps écoulé, le participant suivant commence le test. Au final, le participant qui ramasse le plus de cailloux dans le temps imparti gagne.

Divertissement "Détective"

Ils choisissent un détective, il sort, soi-disant pour que les autres parlent. A ce moment, le présentateur explique que ceux qui restent doivent répondre à la question du détective « oui » si la question se termine par une voyelle, « non » si elle se termine par une consonne et « peut-être » si la question se termine par ь. puis ils font venir un détective, il commence à poser des questions, essayant de deviner le mot, et les autres répondent à des questions prédéfinies. Le divertissement peut continuer jusqu'à ce qu'il devienne ennuyeux ou jusqu'à ce que le détective se rende compte qu'il se fait avoir.

Concours "Recettes"

Ce concours s'adresse aux vraies femmes au foyer. Le présentateur explique qu'il n'y a pas si longtemps, pour qu'une fille se marie, ses parents devaient non seulement veiller à la dot et à la chasteté de la future mariée, mais aussi qu'elle savait cuisiner du bortsch copieux et du porridge sucré. Plusieurs filles sont sélectionnées pour participer au concours. Chacun d'eux doit se souvenir et écrire la recette classique pour faire du bortsch et des flocons d'avoine. Au bout d'une minute, le présentateur lit les recettes. Le gagnant est choisi par le public.

Concours « Vérifiez votre intuition »

Pour ce concours vous aurez besoin de deux draps, de deux bougies et de lait. Prenez les feuilles à l'avance et, en utilisant du lait comme encre, écrivez une énigme sur chaque feuille avec un pinceau ( l'énigme est peut-être la même). Parlons maintenant de la compétition elle-même. Vous choisissez deux participants qui ont confiance en leur intuition et leur ingéniosité. Placez une bougie, des allumettes et une feuille de papier avec une énigme devant eux, tout en expliquant qu'il y a une énigme devant eux sur la feuille (ils ne connaissent pas le lait, donc ils voient absolument Liste blanche) , et ils doivent deviner comment cela peut être lu et résolu. En fait, pour lire votre énigme écrite avec du lait, vous devez allumer une bougie avec des allumettes et tenir un morceau de papier avec l'énigme dessus - le lait commence à brûler et à prendre une couleur chocolat, mais les participants doivent « atteindre » la réponse eux-mêmes. Le premier à donner la bonne réponse à l’énigme gagne.

Divertissement "Hobby"

Trois gars sont sélectionnés parmi le public, il est conseillé qu'il s'agisse de jeunes hommes non offensants. Le présentateur dit qu'on leur posera des questions sur leurs passe-temps et qu'ils devront répondre à ces questions sans révéler quel est leur véritable passe-temps. Les gars se dirigent ensuite vers la porte, apparemment pour laisser le reste de la foule poser des questions. Mais en fait, ce concours est une blague, l'animateur propose de faire découvrir à tout le monde que le passe-temps de ces gars est le baiser. Ensuite, le présentateur appelle les gars. On leur pose les questions suivantes : Où avez-vous appris votre hobby ? Qui t'a appris ça ? Combien de temps consacrez-vous à vos loisirs ? Quels sons sont présents lorsque vous pratiquez votre hobby ? Où exercez-vous votre hobby ? Quand avez-vous commencé à pratiquer votre hobby ? Comment vous préparez-vous à votre hobby ? Considérant que tout le monde, sauf les gars, appliquera les réponses au passe-temps des baisers, ce sera très drôle.

Concours "Garder le rythme"

Tous les participants sont assis autour de la table, sur des canapés, etc. Chaque participant choisit un nom de deux syllabes, en mettant l'accent sur la première (par exemple, Ka-cha, Sa-nya, Bird-ka, Fish-ka). Menant (une personne avec un bon sens du rythme) donne le rythme, tout le monde soutient en tapant ses paumes sur la table, ses genoux, etc. Le rythme initial est d'un coup par seconde. Le présentateur prononce son nom deux fois, puis le nom de toute autre personne deux fois (« Katya, Katya - Petya, Petya ») - un nom pour un applaudissement. Après cela, la personne dont le nom est nommé doit également prononcer son nom deux fois et celui de quelqu'un d'autre deux fois. Le rythme augmente progressivement. Il ne doit y avoir aucune pause, un nom doit être prononcé pour chaque applaudissement. Si quelqu'un s'égare, on lui donne un surnom sympa - Brake, Chukcha, Woodpecker - et après cela, il ne peut plus s'appeler Petya, mais seulement avec un nouveau nom. La troisième fois, celui qui commet l’erreur est éliminé du jeu. Cela devient plus amusant lorsque le rythme augmente jusqu'à un rythme effréné et que tous les participants ont de nouveaux noms intéressants.

Jeu "Action de Libération"

Liberation Action est un jeu dynamique qui développe bien l'audition, l'attention, la coordination et la réaction du joueur principal et la dextérité et la réaction des autres joueurs. L'animateur forme un cercle de chaises afin de limiter les déplacements des joueurs. Participant avec les mains et les pieds liés (p Lennik) est assis au centre d'un cercle formé de chaises. A côté de lui se trouve un joueur aux yeux bandés ( garde de sécurité). Le reste des participants au jeu ( libérateurs) ils essaient de libérer le prisonnier, c'est-à-dire qu'ils essaient de le détacher. Le gardien doit intervenir. En touchant n'importe quel participant, il le sort du jeu, il doit dépasser le cercle des chaises. Le joueur qui parvient à libérer le prisonnier sans se faire prendre devient lui-même le gardien la prochaine fois.

Jeu "Je veux tout savoir"

N'importe quel nombre de joueurs peut participer au jeu. Chacun reçoit des morceaux de papier et des stylos. La feuille est divisée en six colonnes appelées : « Ville », « Rivière », « Animal », « Plante », « Nom » et « LUNETTES ». Au signal, un des joueurs ( menant) commence à se réciter l'alphabet, quelqu'un l'arrête et il nomme la lettre à laquelle il s'est arrêté. Tout le monde commence rapidement à remplir les colonnes avec des mots commençant par cette lettre. Dès qu'un des joueurs remplit toutes les colonnes, il crie « Stop », tout le monde s'arrête et commence à compter les points. Celui qui a rempli les colonnes en premier lit ses mots, 20 points sont marqués pour chaque nom que personne n'a trouvé ; si cela correspond, les points sont répartis également entre les joueurs. Si quelqu'un n'a pas de mot du tout, alors 10 points sont attribués au présentateur et les 10 autres sont divisés par les joueurs qui ont un mot dans cette colonne. Celui qui a le plus de points à la fin de la partie gagne.

Concours "Tailleur"

Ce concours est destiné à célébrer l'International Journée de la femme. Le présentateur doit distribuer un morceau de tissu, du fil et des boutons à tous les participants. Puis, à son signal, les participants doivent commencer à coudre des boutons, et il doit y avoir au moins trois points. A son signal, tout le monde arrête son travail d'aiguille. Celui qui a cousu le plus de boutons dans le temps imparti a gagné.

Jeu "Statue de l'Amour"

Le premier sculpteur crée une composition appelée « statue de l'amour », et lorsqu'il est satisfait du résultat, il lui est proposé de prendre la place d'un personnage de son sexe. Ensuite, une fille est invitée dans la pièce et améliore cette statue au mieux de ses capacités. Lorsque l’idéal, selon elle, est atteint, elle devient la partie féminine de la composition. Puis un homme entre dans la pièce et on lui dit que la voici - une statue de l'amour, mais ce n'est pas véridique et pas très artistique, elle doit être améliorée... Il existe une version de ce jeu où le sexe n'a pas d'importance . Ensuite, le thème de la composition est libre, mais un seul participant peut être « sculpté », dont la place est ensuite prise par le sculpteur.

Jeu "Dansons"

Les participants forment un cercle par paires garçon-fille. Au centre du cercle, l'animateur jette plusieurs foulards. Les gars doivent les attraper avant qu'ils ne touchent le sol. Si un gars n'a pas le temps d'attraper le mouchoir, il est alors puni, par exemple, il est obligé de tenir sa petite amie dans ses bras pendant cinq minutes. Les gars qui ont attrapé le foulard s'approchent de leurs filles et mettent le foulard sur leur épaule. Ensuite, l'animateur met de la musique folklorique russe, les couples bougent au rythme de la musique, le gars essaie de prendre le foulard, mais la fille ne le permet pas. Le jeu se termine lorsque tous les gars prennent leur foulard.

Jeu "Énigmes de fleurs"

Ce jeu est bien adapté pour jouer lors d'une fête d'anniversaire d'une fille. Le présentateur prend le nom de la fleur et échange les lettres. Par exemple, tulipe - nyutpal, narcisse - sirstsan, galdiolus - sodulliag, et ainsi de suite dans cet esprit. Les invités doivent deviner quel type de fleur le présentateur souhaitait. Le participant qui devine le nom le plus de fois gagne. On lui donne un bonbon « Iris ».

Concours "Collecter des pétales"

Ce concours sera particulièrement pertinent lors de la célébration de l’anniversaire d’une fille. Tous les participants sont divisés en paires. Ensuite, tous les gars ont les yeux bandés et des pétales de fleurs sont attachés aux filles. Vous pouvez les cacher n'importe où : dans les poches, dans les chaussures, sur les vêtements ou même sous les vêtements. Eh bien, en général, partout où l'imagination des fixateurs vous emmène. Les gars sont ensuite conduits vers leur moitié et doivent trouver tous les pétales les yeux bandés. Le couple qui trouve les pétales en premier gagne. Les filles devraient se taire.

Concours-divertissement « Vas-y je ne sais où ! »

4 à 6 personnes sont invitées. En fonction des panneaux prévus et pré-préparés. Les chaises sont placées en rangée. Dos au public. Les participants sont assis sur des chaises. Des panneaux tels que Chambre, Toilettes, Institut, Magasin, etc. sont accrochés au dossier des chaises. À tour de rôle, chaque participant se voit poser des questions telles que : Pourquoi y allez-vous ? Que fais-tu là-bas habituellement ? Aimez-vous y aller? À quelle fréquence y vas-tu? Qu'y a-t-il là? Et ainsi de suite. Comme les participants ne voient pas les panneaux, ils répondent à ce qui leur vient à l’esprit. Cela s'avère drôle et intéressant.

Concours "Étudiants muets"

L'animateur invite les participants, 4 à 6 personnes, à dessiner, comme lors d'un examen, des tâches préparées à l'avance sur des feuilles de papier. Il peut s'agir de citations de contes de fées, de proverbes et de dictons, de lignes de chansons. Le but du jeu est que le participant doit transmettre le sens aux invités à travers des expressions faciales et des gestes. Essayez de transmettre le sens aussi précisément que possible afin d'être compris par le public. Un participant dont le geste magique du langage sera plus compréhensible pour les invités. Celui qui parvient à transmettre rapidement le sens d'une phrase donnée remporte ce concours. Vous pouvez également remettre un prix spécial au participant le plus talentueux, même s'il n'est pas le gagnant. Prix ​​du public.

Concours "Ne touchez pas !"

Le présentateur invite 6 à 8 paires de participants. Les paires sont divisées en deux équipes. Le présentateur rappelle comment, dans son enfance, tout le monde aimait participer à des courses de relais. Maintenant, ils ont à nouveau cette opportunité. Étant donné que le concours est celui du Nouvel An, l'accessoire principal et le prix seront le symbole constant du Nouvel An - la mandarine. Des plateaux de mandarines sont posés sur des chaises sur deux plats. Il y a des plateaux vides de l’autre côté de la pièce. La tâche des participants, sans utiliser leurs mains, par paires, est de transférer toutes les mandarines une à une dans un plateau vide. Quelle que soit l'équipe qui accomplira cette tâche le plus rapidement, elle gagnera.

Concours "Trouvez votre âme sœur"

Vous aurez besoin de : des ballons, à l'intérieur desquels vous devrez mettre des notes avec les noms des filles présentes. Le présentateur disperse les boules au centre de la salle, puis invite plusieurs jeunes hommes de la salle à retrouver leur âme sœur « vieux à la manière folklorique" Les joueurs doivent faire éclater les ballons sans utiliser leurs mains ni leurs pieds. Meilleur couple sélectionné sous les applaudissements du public. Ce concours est bien adapté pour recruter des couples dans des entreprises où les gens ne se connaissent pas bien.

Animation « Sérénade pour votre bien-aimée »

L'hôte invite un couple. Un garçon et une fille. Et des offres un jeune homme sérénade à ta bien-aimée. Le jeune homme met des écouteurs qui diffusent de la musique, une célèbre chanson d'amour. La musique joue également dans la salle au début. Le jeune homme s'agenouille et commence à interpréter la chanson avec émotion. L'ingénieur du son coupe la musique dans la salle. Et le son ne va que dans les écouteurs du jeune homme. Cela s'avère très drôle. Parce que la musique dans les écouteurs est forte et que le jeune homme fait de gros efforts.

Jeu « Portrait de chacun en souvenir »

Vous aurez besoin de : du papier Whatman, quelques marqueurs, un bandeau sur les yeux. Le présentateur recrute plusieurs personnes dans l'équipe et les invite à regarder attentivement le garçon d'anniversaire, à se souvenir de ses traits caractéristiques - à ce moment-là, il est préférable que le garçon d'anniversaire pose de manière charismatique. Ensuite, un papier Whatman est accroché à une courte distance de l'équipe. Chaque participant a les yeux bandés et reçoit un feutre. Il doit se rendre sur du papier Whatman et dessiner la partie du corps nommée par le présentateur.

Concours "Glace Craquée"

Il vous faudra : réaliser deux carrés comme sur la photo en carton ( faire des coupes le long des lignes)- de cette façon, vous obtenez un ensemble de figures qui composent un carré complet. Le leader sélectionne 2 équipes. Ensuite, chaque équipe reçoit un tel carré sous forme démontée. La tâche des équipes est d'assembler les figurines et les pièces en carré le plus rapidement possible. Celui qui termine la tâche en premier gagne. Préparez-vous au fait que pendant le concours, vous entendrez qu'il est impossible d'assembler un carré à partir de tout « cela » et que la tâche est impossible.

Jeu "Pas de mots"

Ce jeu est parfait pour une fête d'anniversaire. Deux personnes sont sélectionnées dans l'ensemble de l'entreprise. Le premier doit trouver un mot, de préférence il doit désigner un objet, sinon vous êtes assuré d'une heure et demie de perplexité. Puis il dit ce mot au second. Et il doit montrer cette parole sans dire un mot. Si quelqu'un devine correctement, il prend la place de celui qui a deviné le mot. Lui, à son tour, prend la place de celui qui se présente.

Concours "Quatre Singes"

Ce concours est le plus approprié pour une fête d'anniversaire. Cela amusera à la fois les participants eux-mêmes et ceux qui observeront ce processus des plus divertissants. Donc, vous devez d’abord trouver quatre volontaires. Ils s'agenouillent des quatre côtés de la chaise. Devant chacun d’eux se trouve une banane. Les participants doivent éplucher et manger leur banane sans utiliser leurs mains. Le premier à peler et à manger la banane remporte ce concours. Si vous avez un groupe de personnes gourmandes, vous pouvez faire de même avec du chocolat.

Concours "MIC (Grand et Beau Concours)"

Cela consiste dans le fait que chaque participant doit se trouver un nom et un nom d'abréviation, c'est-à-dire des abréviations de mots qui le caractérisent le mieux. Par exemple, KINO – Beau, Intelligent, Normal, Organisé. Ensuite, chaque participant dit cette abréviation à tout le monde, et ils doivent deviner ce qui se cache en dessous. Le joueur qui propose l'abréviation la plus longue, la plus originale et la plus amusante gagne.

Concours « Sentez-vous comme Verka Serduchka »

Le présentateur appelle tous les joueurs un à un et leur donne des accessoires : des ballons, une robe lumineuse, un chapeau et des lunettes. Le participant doit mettre tout cela sur lui-même de manière à ressembler le plus possible à Verka Serduchka. Ensuite, la bande sonore d'une de ses chansons est activée et le participant doit la jouer. Celui qui est le plus proche de l'original gagne.

Concours "Habillage amusant"

Pour commencer, autant de chaises sont placées en cercle qu'il y a de personnes participant au concours. Puis, quand la musique démarre, tout le monde court autour des chaises. Lorsque la musique s'arrête, chacun enlève une chose à la fois et la pose sur une chaise à proximité. Puis la musique recommence. Lorsque les participants refusent de se déshabiller davantage, une autre musique retentit et ils commencent à s'habiller. De plus, lorsque la musique s'arrête, ils doivent s'habiller exactement à la chaise devant laquelle ils se sont arrêtés. Le résultat final est un groupe de personnes habillées de façon très étrange. Celui qui a la tenue la plus amusante gagne.

Jeu "Concombre caché"

Tous les participants forment un cercle épaule contre épaule ( leurs mains devraient être derrière), et en son centre se trouve le leader. Après cela, il ferme les yeux et l'un des joueurs reçoit un concombre. Puis le présentateur ouvre les yeux. Les participants doivent se passer le concombre et, si l'occasion se présente, en mordre une partie. Le présentateur devine dans quelles mains se trouve le concombre. S'il a bien deviné, celui qui a été remarqué devient le leader. Cela continue jusqu'à épuisement du concombre. La partie la plus intéressante est bien sûr de mordre le concombre, ce qui est généralement accompagné des sourires des autres.

Jeu "Oiseau"

Tout le monde forme un cercle. Le présentateur demande aux participants d'imaginer qu'il a un petit et bel oiseau dans ses mains. Chacun doit dire où il aimerait l'embrasser et le transmettre au prochain participant. Lorsque le cercle est complètement écoulé, le leader dit que tout le monde doit embrasser la prochaine personne debout dans le cercle à l'endroit qu'il a nommé. L'essentiel est que les participants ne connaissent pas à l'avance le sens du concours, ce qui conduit à des situations assez cocasses.

Jeu "Cercle"

Tous les participants se rassemblent en cercle serré. Étendez vos bras vers le centre du cercle. Pouces vers le haut. Le présentateur place le ballon sur ses doigts. Ils doivent porter cette balle à une certaine distance. En même temps, ils doivent garder le silence. Si la balle tombe, si quelqu’un la touche avec plusieurs doigts, n’y touche pas du tout ou dit un mot, alors tout recommence. Les doigts doivent être strictement en dessous du ballon. Si les participants s'en sortent trop vite, le présentateur peut compliquer le passage, par exemple en remplaçant une balle ordinaire par une balle de tennis.

Dans lequel nous nous sommes passés de compétitions. Mais... Il y avait tellement de demandes d'aide pour organiser les vacances dans les commentaires que j'ai cherché trois fois sur Internet à la recherche de jeux et de divertissements pas très enfantins et ne nécessitant pas la présence d'un animateur adulte.

La tâche, je vous le dis, est très difficile. Il y a des concours drôles, mais ceux qui adolescence Il est trop tôt et ils ne peuvent que remonter le moral des invités ivres. Cela ne nous convient pas...

Où commencer

Le site Web « Holiday Again » contient de nombreux scripts gratuits prêts à l’emploi. Il ne s'agit pas seulement de sélections de concours, mais aussi de quêtes d'habitation à part entière et de programmes créatifs (culinaires, soirées photos, etc.)

Danser avec les obstacles

Première étape. On tend une corde à une hauteur de 1 mètre et l'autre à une hauteur de 50 cm du sol. Vous pouvez les déplacer un peu, pas les uns au-dessus des autres. En règle générale, il n'y a pas de place pour attacher dans l'appartement, vous devez tenir les extrémités des cordes supérieures et inférieures dans vos mains droite et gauche.

Maintenant, nous mettons de la musique de danse (de préférence du latin rapide) et vous demandons d'enjamber la corde du bas et de ramper sous la corde du haut. S'il y a peu d'invités, plusieurs cercles de danse.

Seconde phase. Nous bandons étroitement les yeux de deux participants et leur demandons de surmonter les obstacles. On retire tranquillement les cordes... il ne reste plus qu'à observer les efforts des danseurs attentifs.

Artiste gelé

Présentateur : « Nous avons besoin de deux personnes qui savent bien dessiner. » Il leur donne un feutre : « Seulement aujourd’hui, vous n’en aurez pas besoin, je vais vous envoûter. Imaginez qu'il y a une feuille de papier invisible devant vous, préparez un feutre et... congelez !

Nous appelons les deux autres participants, à qui nous remettons une feuille de paysage (il vaut mieux la fixer sur un socle solide). L'idée est que les artistes munis de feutres restent immobiles et que leurs assistants déplacent la feuille le long de la pointe du feutre, essayant de capturer un dessin que tout le monde peut comprendre. Il peut s'agir d'un portrait de la personne fêtée, d'un gâteau d'anniversaire avec des bougies ou simplement d'une maison avec un arbre et le soleil. Tout s'avère drôle, essayez-le !

jumeaux siamois

Vous devez écrire une partie du corps sur les cartes, appeler tous les invités et les aligner par paires. Chaque binôme tire une carte et reste fidèle à la partie du corps qui lui a été donnée, comme des jumeaux siamois. Orteils, talons, arrières de tête, coudes, genoux, dos. Maintenant, vous devez attacher un foulard les uns aux autres. Laissez une paire jouer, les autres regardent simplement. Le gagnant est celui qui a eu le plus une situation difficile. Essayez de mettre une écharpe à votre « jumeau » si vos dos sont collés...

Qu'est-ce que tu faisais là?

Le jeu est tout aussi amusant pour les enfants que pour les adultes, car il est difficile de penser à quelque chose de plus amusant que des coïncidences aléatoires de questions et de réponses.

Nous écrivons sur les panneaux :« Cabinet de dentiste », « Bureau du directeur », « Toilettes », « Bains publics », « Boulangerie », « Cinéma », « Bureau de poste », « Parc », « Zoo », « Théâtre », « Salon de coiffure », « Sous-sol » , « Construction », « Jardin d'enfants », « Caisse de retraite », « Île Désert », « Club de remise en forme ».

Le joueur tourne le dos aux invités et l'hôte place une pancarte avec l'une de ces inscriptions sur son dos. Les invités savent de quoi ils parlent, mais le « chanceux » répond au hasard. Les joueurs peuvent être changés. Voici un exemple de liste de questions (vous ne pouvez pas répondre par « oui » ou « non ») :

  • Y vas-tu souvent? (Tous les vendredis, trois fois par semaine, rarement mais avec plaisir)
  • Est-ce que tu aimes cet endroit? (Ça peut être mieux, je ne comprends toujours pas c'est sûr)
  • Avec qui y allez-vous habituellement ?
  • Avec qui de des personnes célèbres Voudriez-vous vous y rencontrer ?
  • Qu’emportez-vous habituellement avec vous là-bas ? Nommez trois choses.
  • Que fais-tu là-bas habituellement ?
  • Pourquoi avoir choisi cet endroit ?

On change de signe et de joueur. C'est amusant quand Jardin d'enfants y aller une fois par mois avec Alla Pugacheva, emporter un ordinateur portable et une brosse à dents, y pratiquer le ballet ou manger de la pizza)

Pilotes abattus

J'ai déjà organisé ce jeu le 23 février à l'école, mais tous les spectateurs étaient tellement emportés que je propose hardiment de l'organiser lors d'une fête d'anniversaire. Bizarrement, c’est excitant.

Nous fabriquons 5 à 6 avions en papier et mettons environ 20 morceaux de papier dans un panier. Une personne lance des avions (choisissez le côté le plus long de la pièce), tous les autres essaient d'abattre les avions volants. S'il s'agit d'un concours pour identifier le gagnant, nous donnons à chaque personne 5 tentatives.

Défilé de mode

Elle peut avoir lieu au moment où l'on souhaite inviter des convives à table. Alignez-les contre le mur d'en face et annoncez solennellement (pas besoin de distribuer les rôles à l'avance) : « Sont arrivés pour le dîner de gala : un célèbre yogi, une danseuse de l'Est, Baba Yaga, une princesse de conte de fées, un Ogre, le rat Shushera, une ballerine du Théâtre Bolchoï, un pirate unijambiste, le président de la Russie, un champion de culturisme, un célèbre mannequin (actrice), un bébé qui a appris à marcher aujourd'hui.

Tous les invités doivent faire quelques pas en personnage et s'asseoir à table.

Sculpteur malchanceux

Il n’est pas nécessaire de communiquer à personne le nom du concours à l’avance, sinon le sens deviendra clair, et nous n’en avons pas besoin. Tous les invités doivent se rendre dans une autre pièce, ne laissant que l'hôte et trois joueurs. Vous en nommez un sculpteur et lui demandez de mettre les deux autres dans les positions les plus inconfortables. Par exemple, laissez le premier se figer en faisant des pompes depuis le sol en position haute, et le second s'asseoir sur le dos, en joignant les mains derrière lui. Et maintenant, le présentateur change celui qui a le plus de mal dans la nouvelle sculpture en sculpteur lui-même. Puisque vous avez vous-même inventé la torture pour les autres, prenez le coup :-).

Vous pouvez maintenant démarrer un nouveau joueur depuis une autre pièce. C'est maintenant le sculpteur qui doit examiner l'étrange statue précédente et en créer une nouvelle, en proposant à nouveau des poses complexes. On répète tout, le sculpteur prend lui-même la place de la victime. Cela s'avère toujours drôle, essayez-le ! Bien entendu, tous les autres invités entrent un à un et restent dans la salle jusqu'à la fin de la partie.

Bonhomme de neige

Alignez plusieurs personnes (4 à 6) les unes derrière les autres, latéralement aux invités. Montrez au dernier joueur un dessin simple d'un bonhomme de neige et demandez-lui de dessiner CECI sur le dos du joueur précédent. Il essaie de comprendre ce qui lui a été représenté, dessine sur son dos ce qu'il a compris (en silence). Nous arrivons donc au premier de cette ligne, qui doit représenter le dessin initial sur du papier vierge. Habituellement, le bonhomme de neige se transforme en visage :-). Le reste des détails se perd en cours de route.

Devinez ce qu'il y a entre vos mains

Grâce aux bizarreries des fabricants peluches, ce concours s'avère drôle. Nous bandons les yeux du joueur et lui demandons de deviner ce qu'il tient dans ses mains. Par exemple, lorsque nous avons demandé à identifier un serpent dans un chapeau de Père Noël avec un sac cadeau, la fille a répondu que c'était un escargot. Les invités sont toujours surpris de ne pas avoir pu deviner un animal aussi évident. C'est plus drôle si une personne commente à haute voix ses suppositions.

Comment les Indiens vous appelleraient-ils ?

Ce n'est pas une compétition, juste une raison de rire à table en mangeant du gâteau. J'ai trouvé une photo sur Internet et j'ai moi-même ri. Ce sont des noms plaisants que les Indiens pourraient vous donner. La première colonne est la première lettre du nom, la deuxième colonne est la première lettre du nom de famille. Moi, Irina Panasyan, je serais appelée la Pélican Ludique...

Changeurs verbaux

Résoudre les manettes est amusant. Je vous rappelle qu'il s'agit de :

Le lait bout sur du sable debout (ce qui signifie : « L'eau ne coule pas sous une pierre couchée »).

Je ne listerai pas toutes les options avec les réponses, copiez simplement le lien, il y a environ 100 options :

http://livk.ru/category/igry/perevertyshi/

Des photos à l'envers

Imprimez ces images et découpez-les pour que la réponse ne soit pas si évidente. En principe, vous pouvez recouvrir la moitié d'une feuille de papier directement sur le moniteur. Tout d'abord, montrez le premier : « Vous voyez, ici un énorme corbeau a attrapé un petit homme avec son bec. Devinez ce que vous verrez si vous retournez l’image. Bonne réponse : « Un homme dans un bateau près d’une île vers laquelle nageait un énorme poisson. » Il y en a beaucoup sur le site que je donne !

Des énigmes

Déplacez 3 allumettes pour que la flèche pointe dans l'autre sens. Il y a des réponses à toutes les énigmes !

Je vous conseille d'acheter des allumettes (longues) de cheminée. C’est plus évident dans une entreprise.

Questions et réponses

C'est absolument un divertissement gagnant-gagnant. Testé lors de milliers de fêtes d'enfants et d'adultes. J'ai trouvé un site qui propose une sélection de questions et réponses relativement appropriées pour les anniversaires des 12-14 ans.

C'est ainsi qu'il faut procéder. Il suffit que seul le présentateur ait des questions, vous pouvez les lire d'affilée. Mais les réponses doivent être imprimées sur des feuilles de papier séparées et les invités doivent être invités à tirer au hasard une feuille de papier : « Est-ce que vous vous brossez les dents ? - "Oui, j'ai beaucoup de talents..."

Dessin 3D

De nos jours, les master classes créatives sont populaires même parmi les adultes, alors ne restons pas à la traîne. J’aime le fait que ce dessin particulier fonctionne TOUJOURS pour TOUT LE MONDE et qu’il soit très impressionnant. De quoi avez-vous besoin? Des feuilles d'album pour chaque personne, un simple crayon, des marqueurs et 5 à 7 minutes de temps.

Placez votre paume gauche sur la feuille et tracez le contour avec un crayon. Prenez maintenant un feutre de n'importe quelle couleur et tracez des lignes parallèles à une distance de 1 cm les unes des autres. Juste une ligne droite partant du bord du papier et là où commence le contour de la main, vous devez tracer un arc. Après le contour de la main, continuez la ligne droite. D'après la photo, je pense que tout est clair. Il s'avère qu'il s'agit d'un vrai dessin 3D ! Je pense que c'est super!

A l'aide de feutres d'autres couleurs, on répète les courbures des premières lignes, c'est déjà assez simple. Si vous mettez une date sur la photo et l'accrochez dans un cadre, vous vous souviendrez longtemps du bon moment que vous avez passé avec vos amis le jour de votre anniversaire.

Qu'y a-t-il d'autre sur ce site...

  • Il existe d'excellents scénarios de quêtes :, et, que vous pouvez organiser pour vos invités. Dans les deux quêtes, vous pouvez modifier les tâches elles-mêmes (les rendre plus difficiles ou plus faciles).
  • S'il n'y a que des filles à la fête, regardez et.
  • . Il y a des tâches qui peuvent être utilisées non seulement au cours de la nouvelle année.
  • Aussi... A cet âge ils finissent souvent par étudier la musique et le dessin, alors je vous conseille de regarder :