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Reversi Jeu de société Reversi

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Quand j'ai vu la photo de ce jeu, il m'a semblé que j'avais déjà vu quelque chose comme ça dans ma lointaine enfance.
Après avoir lu la description du produit, j'ai bien compris que le jeu est moderne une version du très vieux jeu soviétique "Logic". C'est dommage que je ne retrouve plus la rareté (35 ans se sont déjà écoulés), mais je vais essayer de comparer de mémoire les versions soviétique et chinoise de ce jeu.

La livraison a pris exactement un mois. A la poste, j'ai reçu un énorme colis pesant un peu plus de 500 grammes. Était étonné. Les dimensions du jeu ne sont pas claires sur la photo ; je n’ai pas lu la description, car je me souviens que le jouet soviétique mesurait environ 200 mm X 70 mm.

À l'intérieur du paquet se trouve une boîte avec le jeu. Emballé dégueulasse. Le courrier n'a laissé aucun espace plat dans la boîte, mais le contenu n'a pas été endommagé. Parce que Lorsque j'ai commandé le jouet pour moi-même, je n'étais pas mécontent de l'emballage.

Équipement:

Terrain de jeu;
Rester;
Encodeur ;
Emballage avec « codes » de couleur ;
Instructions en anglais.

Le jeu est entièrement en plastique. Il n'y a pas d'odeur. Le terrain de jeu mesure 350 mm de long et 95 mm de large. Sur le terrain, il y a des évidements pour les broches « code », 12 rangées de 4 pièces chacune. Au bas du champ se trouve un conteneur pour les épingles. Se ferme avec un couvercle transparent. Le couvercle n'est pas étanche : lorsque vous retournez le jouet, tout le contenu finit par terre. Sur les côtés du terrain se trouvent 12 plaques rétractables blanches et rouges. Chacun est numéroté 1-2-3-4.

Sur la partie au fond Les terrains comportent une roue transversale pour permettre de faire rouler le terrain de jeu entre les joueurs par rapport à la plateforme centrale. Vraiment pratique.

Voilà à quoi ressemble le jeu préparé.

Le code est affiché dans ce cylindre. Il a des pieds confortables et ne roule pas sur la table. Le « code » dans les fenêtres est profond, de sorte que seul le « chiffreur » peut le voir.

Au-dessus du cylindre se trouvent des « engrenages » permettant de changer le code.

Jeu de codes broches total 96 pièces 8 couleurs

Les instructions ne sont pas en couleur, désolé. Je ne comprends pas pourquoi il est difficile de réaliser une impression de haute qualité.

Je me souviens très vaguement de la façon de jouer. C'était il y a très longtemps. Mais j'ai trouvé une description du jeu Hasbro « Lord of the Mind », je pense que les Chinois se sont inspirés du produit de ce fabricant et l'ont copié.

But du jeu : Contourner votre adversaire en créant votre propre code intelligent ou en déchiffrant son code
En tant que briseur de code : votre objectif est de créer un code si intelligent qu'il faudra le plus de temps possible à votre adversaire pour le résoudre.
En tant que Codebreaker : vous devez résoudre le code secret en un minimum de tentatives.

Configuration : videz les épingles dans le bac à épingles et jetez le sac. Assurez-vous que les bras indicateurs rouge et blanc sont rentrés. Avant de commencer la partie, convenez du nombre de parties auxquelles vous jouerez ; il doit être pair.

Comment jouer : Déterminez qui sera le premier cryptographe. C'est le joueur qui récupère l'écran secret à la fin du bloc et insère quatre broches de code (son code secret) dans les trous en bas. Remarque : assurez-vous que le bloc est positionné de manière à ce que le Codebreaker ne puisse pas voir le code ! Vous ne pouvez pas utiliser deux épingles ou plus de la même couleur. Une fois le code défini, le Codebreaker peut commencer à le deviner en essayant de reproduire la couleur et la position exactes des broches de code cachées. Chaque tentative consiste à placer une série de broches de code sur un bloc. Chaque rangée de quilles doit rester en place pendant le jeu. Après chaque tentative de résolution du code, le cryptographe doit informer le cryptographe de sa progression dans la résolution du code, à l'aide des leviers indicateurs (des deux côtés du bloc) comme suit :

LEVIERS INDICATEURS ROUGES : tirez le levier rouge correspondant pour indiquer le nombre de broches des bonnes couleurs dans la bonne position.

LEVIERS INDICATEURS BLANCS : tirez le levier blanc correspondant pour afficher le nombre de broches dans les bonnes couleurs mais dans la mauvaise position.

Si le Codebreaker devine le code secret, le Codebreaker tire le levier indicateur rouge le plus proche de la bonne combinaison pour qu'il affiche le chiffre 4 et révèle le code secret en tournant le bloc vers l'arrière. Le jeu se termine. Comptez les points et changez de rôle.

Garder le score... À la fin de chaque partie, le Codebreaker reçoit un point pour chaque rangée de broches de code placées par le Codebreaker. Si le Codebreaker ne devine pas le code après 9 tentatives, le jeu se termine et le Codebreaker reçoit 9 points. Enregistrez vos scores après chaque match. A la fin de chaque partie, les joueurs changent de rôle. A la fin du nombre de parties convenu, additionnez vos points - le gagnant est le joueur avec le plus grand nombre points.

Erreurs : Si, en informant le Codebreaker, le Codebreaker fait une erreur, la partie est rejouée et le Codebreaker reçoit 3 points supplémentaires.

J'ai joué avec ma fille. J'ai réalisé que les filles ne sont pas très douées en logique :).
Avec mes conseils, elle a quand même réussi à gagner. Elle a aimé le jeu.

Maintenant la comparaison promise avec la « Logique » soviétique.

Le terrain de jeu est tout simplement immense et les piquets sont grands, ce qui le rend visuellement et tactilement confortable pour les enfants.
Dans le jeu soviétique, tout est miniature et c'était problématique pour moi de retirer les broches du code.

L'encodeur est un élément distinct et est protégé contre la surveillance.
Dans le système domestique, le code était tapé à partir d'une extrémité du terrain, ce qui ne permettait pas de déplacer le terrain vers le joueur qui devinait le code.

Dans le jeu en question, les indices (plaques avec des chiffres sur les côtés) sont mis en œuvre très simplement.

Inconvénients (n'affecte pas du tout le gameplay) :

Couvercle du conteneur sans loquets. Nous allons construire une sorte de sceau de ferme collective. Sinon, nous perdrons toutes les épingles pendant le transport.

A l'intérieur de l'encodeur les couleurs sont pâles. Mais peut-être exprès pour ne pas jeter un coup d'œil.

Instructions d'impression et emballage.

Tous. Merci à tous et bon shopping !

Le produit a été fourni pour rédiger un avis par le magasin. La revue a été publiée conformément à l'article 18 du règlement du site.

Je prévois d'acheter +10 Ajouter aux Favoris J'ai aimé la critique +21 +32 2020-03-08 - Produits pour le sport et les loisirs actifs- Sofievskaïa Borchtchagovka

Jeu de plateau Cluedo Junior, L'affaire du gâteau manquant. Un jeu de détective passionnant. Mon premier Cluedo Junior - spécialement pour les jeunes détectives ! Les joueurs devront enquêter sur la disparition gâteau délicieux. Pour résoudre cette mystérieuse affaire, les enquêteurs doivent découvrir : qui a mangé le gâteau, avec quelle boisson et quand est-ce arrivé ? L'observation et la logique aideront les jeunes détectives à résoudre ces énigmes. Le colonel Masdard a mangé le gâteau à 14 heures en l'arrosant de lait ? Ou Miss Scalte a-t-elle mangé un gâteau à la limonade à 17h ? Qui sera le premier à révéler le mystère du dessert disparu ? Il peut y avoir beaucoup de versions, car il y a 6 suspects dans le jeu à la fois, et la solution sera différente à chaque fois. Le joueur qui fait la première bonne réponse gagne. Pendant que les enfants découvrent les mystères de Cluedo Junior, les joueurs adultes peuvent résoudre un meurtre mystérieux dans le jeu de société classique. Composants du jeu de société Cluedo Junior : plateau de jeu, 6 personnages, 6 meubles, 7 socles blancs et 7 jaunes, carnet de détective, dés, règles du jeu. Excellent état, ensemble complet. J'enverrai des photos et des vidéos supplémentaires sur demande via Viber ou Telegram. J'envoie les commandes par Ukrposhta, par nouveau courrier ou prise en charge par accord à Kyiv.

Anciens manuels de l'URSS

But: Le livre des mathématiciens hongrois est consacré à la logique mathématique

Éditeur: "MIR" Moscou 1975

Format: DjVu, Taille du fichier: 9,07 Mo

Préface du traducteur 5

Préface 7

Quelques mots d'adieu au lecteur 9

Au lieu d'un index thématique 16

TÂCHES

Partie I. PREMIÈRE CONNAISSANCE 17

Deuxieme PARTIE. deux dimensions 21

Partie III. trois dimensions 33

Partie IV. TOUT NE DOIT PAS ÊTRE COUPÉ AVEC UN SEUL PEIGNE 36

Partie V. SANS MODÈLE 39

Voir la table des matières complète...

SOLUTIONS

Deuxième partie 123

Conclusion. Ce que nous avons appris

à propos du bidimensionnel problèmes logiques Oh? 168

Partie III. 177

Au lieu de la conclusion 265

Partie IV 266

Tout ne doit pas être coupé avec le même pinceau 344

Partie V. 343

Téléchargez le manuel URSS - JEU ET LOGIQUE 85 problèmes de logique 1975

Ouvrir - Extrait du manuel

Le livre des mathématiciens hongrois D. Bizam et J. Herceg est consacré à la logique mathématique.

Le livre est équipé d'un système soigneusement développé de pointeurs spéciaux qui vous aident à naviguer dans les spécificités des tâches.

Le livre intéresse un large éventail de lecteurs - amateurs de mathématiques divertissantes.

Bureau de rédaction de littérature de vulgarisation scientifique et de science-fiction.

AVANT-PROPOS DU TRADUCTEUR

Les problèmes de logique sont appréciés de nos lecteurs. Certains y voient une sorte de « gymnastique mentale », un moyen d’étancher le naturel pour chacun. Homme qui pense le besoin de tester et d’exercer le pouvoir de son propre esprit. D'autres sont attirés par l'élégante coque littéraire : l'intrigue des problèmes logiques est souvent très divertissante. D'autres encore considèrent que le principal avantage de ce type de problèmes est leur accessibilité : on entend souvent dire que la résolution de problèmes logiques ne nécessite pas de connaissances particulières, mais seulement un certain niveau de développement, la capacité de penser logiquement, acquise et développée, comme tout autre compétence, par des exercices persistants.

Aujourd'hui, la traduction russe du livre des mathématiciens hongrois D. Bizam et J. Herceg « Jeu et logique » est désormais proposée à ce large lectorat. 85 problèmes de logique."

Au départ, les auteurs voulaient appeler leur livre « École de pensée ». Et en effet, après avoir ouvert le livre, le lecteur se retrouve dans une école exemplaire, où deux professeurs, pleins de tact et amicaux, enseignent à qui le souhaite l'art de résoudre des problèmes logiques. (J'ai peur que la mention de l'école puisse donner à certains lecteurs potentiels une fausse idée du livre et les décourager de le connaître plus en détail. Prenez votre temps ! Cette école enseigne vraiment la logique, mais ils le font par le jeu. . Il n’y a pas de place pour le découragement et l’ennui entre ses murs !)

Un moyen traditionnel de résoudre des problèmes logiques - un tableau dans les cellules duquel sont inscrites toutes les combinaisons possibles d'éléments des ensembles considérés - entre les mains de Bizam et Herceg se transforme en un outil d'une puissance et d'une flexibilité extraordinaires. Le tableau permet de résoudre des problèmes logiques, et non seulement de les résoudre, mais aussi de trouver des solutions optimales (minimales en termes de nombre de conditions « élémentaires » utilisées). Le tableau permet d'analyser les conditions de la tâche, d'identifier les redondances, de vérifier la cohérence et l'exhaustivité, ainsi que la possibilité de diviser la tâche d'origine en « sous-tâches » indépendantes. Le tableau permet d'établir l'équivalence de problèmes apparemment différents et, en revêtant le squelette logique d'un vêtement verbal, de construire de nouveaux problèmes logiques avec des propriétés prédéterminées.

Comme le latin dans les universités médiévales, la « langue tabulaire » est obligatoire pour tous ceux qui entrent à l'école de Bizam et d'Herzeg. Peu importe si vous ne l'avez jamais possédé auparavant ! Vous avez une occasion unique de le faire maintenant. Le cours de traduction directe et inversée est si intensif et la « pratique de la conversation » si étendue que vous apprendrez très vite à parler le langage tabulaire sans le moindre accent et obtiendrez immédiatement plus haut degré maîtrise de la langue - la capacité d'y penser. Inutile de dire quel rôle important joue la pensée « tabulaire » particulière qui se forme dans ce cas à notre époque, où les méthodes des mathématiques dites finies ont non seulement acquis des droits de citoyenneté dans la science mathématique elle-même, mais sont également largement répandues. utilisé au-delà de ses frontières.

Mais quels que soient les objectifs que les auteurs se sont fixés, il aurait été impossible de les atteindre s'ils n'avaient pas réussi à trouver une forme inhabituellement brillante pour l'incarnation de leurs projets - ce jeu même qui, tout au long du livre, va de pair. en main avec Logic. Il n'est pas nécessaire d'énumérer toutes les techniques et moyens utilisés par Bizam et Herceg : une liste sèche (et même un récit détaillé) est impuissante à transmettre l'originalité de leur livre - il faut le lire, lire lentement, un crayon à la main , suivant tous les conseils des auteurs.

Alors bienvenue à l’école de la pensée !

Certains de ces problèmes avaient déjà été publiés dans l’hebdomadaire scientifique populaire hongrois « Vie et science » dans la section « École de pensée » (avant même que les problèmes de Logar Mishka ne commencent à apparaître dans cette section1)2. C'est en travaillant dans cette section du magazine que nous avons eu l'idée que les documents qui y sont publiés, correctement organisés et complétés, pourraient être publiés dans un livre séparé.

La sélection et la systématisation des problèmes logiques auraient sans doute dû commencer par les diviser en types. La matière du livre, comme fondue au cours du travail, nous a obligés à apporter constamment certaines améliorations jusqu'à ce que, finalement, se cristallise cette séquence de types interconnectés de problèmes logiques, dont la présentation détaillée est devenue le thème principal de tout notre livre. .

Après avoir soigneusement systématisé le matériel collecté, nous l'avons présenté sous forme de tâches et de problèmes. Sur les 85 problèmes inclus dans la version finale du manuscrit, seuls 8 ont été empruntés par nous à d'autres sources (problèmes 1, 2, 3, 4, 79, 80, 81 et 82), cependant, même ces problèmes ont été partiellement retravaillés, et les solutions à tous étaient, sans exception, les cas sont réécrits. Tous les autres problèmes sont originaux. Nous aimerions donc espérer que le contenu de l’ensemble du livre pourra être considéré comme plus ou moins nouveau. Cependant, il est fort possible que nous n'ayons pas réussi à atteindre notre objectif et nous accepterons avec gratitude tous les commentaires critiques.

Profitant de cette occasion, nous souhaitons remercier tous ceux qui nous ont suggéré l'idée de créer un livre : les rédacteurs de la revue « Vie et Science », le rédacteur en chef de la revue « Fenier Bela », le personnel du département « École de pensée » (sans les précieux conseils duquel ce livre n'aurait guère été publié)), les lecteurs de la revue, qui ont corrigé les erreurs constatées et ont exprimé de nombreux commentaires et instructions critiques. Enfin (et non des moindres), nous remercions le personnel de la maison d'édition et tous ceux qui ont participé au travail sur le livre.

György Bizam Janos Herceg

1 Caractère dont le prénom et le nom en hongrois ressemblent au mot « logarithme ». - Environ. traduction

2 Nous avions même prévu d'appeler notre livre "École de pensée" - c'est le nom qui conviendrait le mieux à son contenu. Cependant, nous avons dû abandonner notre intention, puisque sous ce titre se trouvait la traduction hongroise du livre du célèbre mathématicien et l'enseignant professeur György Pólya (D Polya, Comment résoudre un problème, Maison d'édition éducative et pédagogique d'État du ministère de l'Éducation de la RSFSR, M., 1959).

QUELQUES BONS MOTS AU LECTEUR

Il y a environ 30 à 40 ans, les mathématiques, selon tout le monde, étaient un véritable « épouvantail ». Il est clair qu’avec une telle attitude, à quelques exceptions près, personne ne connaissait les mathématiques et ne pouvait les connaître. Et bien que les mathématiques soient aujourd’hui perçues de manière complètement différente, on entend encore parfois des échos du passé, et malheureusement ce n’est pas si rare. Beaucoup de gens croient (surtout si leur connaissance des mathématiques se limite aux connaissances qu'ils ont apprises de lycée) qu’ils « n’ont pas capacités mathématiques" Cependant, une telle opinion est souvent erronée.

Le programme scolaire de mathématiques poursuit un double objectif : premièrement, favoriser le développement des élèves pensée logique et deuxièmement, leur donner des connaissances mathématiques spécifiques. Tous les enfants ne peuvent pas supporter cette double charge. Et pourtant, la deuxième tâche ne peut être séparée de la première. Si quelqu'un n'a pas maîtrisé le matériel du cours, quelles que soient ses capacités mathématiques, il ne sera pas en mesure de suivre le flux du raisonnement. N’ayant pas compris l’explication de l’enseignant, une telle personne commence à s’inquiéter de son « manque » de capacités mathématiques et arrête complètement de faire des mathématiques.

En travaillant sur ce livre, nous avons pris un soin particulier à ne pas perdre de vue les intérêts de ce cercle particulier de lecteurs. Il nous semble que nous avons atteint notre objectif : aucune connaissance préalable n'est requise pour comprendre le livre. Il vous suffit de comprendre ce qui est écrit dans notre livre. Si quelqu'un prend la peine de résoudre tous les problèmes du premier au dernier (et en même temps vérifie ses solutions avec celles données dans notre livre), alors nous pouvons garantir que le contenu du livre deviendra un « élément natif ». pour lui et tout sera clair.

De notre côté, nous souhaitons aider le lecteur à maîtriser la pensée mathématique et lui indiquer la direction dans laquelle développer ses capacités. Par exemple, les problèmes du livre ne sont pas disposés comme prévu, mais dans un ordre qui devrait aider le lecteur à deviner la solution. Dans le même but, des sections absolument nécessaires du point de vue de l'unité du livre ont été écrites, dans lesquelles nous parlons de sur la correspondance entre les problèmes et les solutions appartenant à différentes directions. Parfois (cela arrive assez rarement) il faut quand même se référer à certains faits mathématiques. Cependant, le lecteur peut sauter ces sections sans préjudice d’une meilleure compréhension.

Les tâches de la section « École de pensée » de l'hebdomadaire scientifique populaire hongrois « Vie et science » ont été réalisées dans le même esprit. Travailler à la rédaction de cette rubrique nous a été une bonne école. Au cours des quatre années d'existence de la section, le nombre de lettres envoyées à l'éditeur avec des solutions aux problèmes a été multiplié par environ 10. Grâce à ces lettres, nous avons non seulement appris quelles tâches sont particulièrement appréciées des lecteurs, mais nous avons également pris connaissance des erreurs les plus courantes et des défauts typiques des solutions.

Nous pensons que passer d’un sujet à un autre en mathématiques n’a de sens que lorsque vous avez bien compris le sujet précédent et que vous vous y sentez « chez vous ». La polyvalence des connaissances s'acquiert avec l'expérience, dans le processus de résolution de problèmes qui se posent lors de l'étude du sujet. Dans notre livre, les tâches sont regroupées par sujet. Cependant, ils peuvent sembler identiques seulement à la connaissance la plus superficielle. Le lecteur attentif verra immédiatement que dans tout le livre il n’y a pas deux problèmes qui coïncident dans les moindres détails. Chaque tâche contient certainement une touche nouvelle et supplémentaire qui la distingue de la précédente.

Les mathématiques populaires ne sont pas étrangères aux préoccupations forme externe présentation. Dans cette optique, nous avons essayé de présenter les tâches sous la forme la plus « frivole », « jouet » possible. Cependant, derrière leur forme divertissante se cache un contenu assez sérieux. Quant aux solutions, elles n'intéresseront que les lecteurs qui aiment se creuser la tête sur un problème difficile.

Bien entendu, nous sommes parfaitement conscients de la diversité de nos lecteurs et de la diversité de leurs exigences. Puisque nous voulions satisfaire les besoins d'un éventail de lecteurs aussi large que possible, nous avons essayé de faire en sorte que chacun puisse en tirer quelque chose d'utile pour lui-même.

Notre tâche a été facilitée par le fait que certains lecteurs nous ont fait part de leurs suggestions et nous ont indiqué dans quel ordre, à leur avis, les tâches devaient être disposées.

Nous avons attribué un signe spécial à chaque type de lecteur (à l'exception du type A). Cela semble servir de signal par lequel le lecteur peut facilement reconnaître les tâches qu'il devrait, à notre avis, résoudre.