Procédure pas à pas du jeu South Park Stick. South Park : Guide pas à pas du bâton de la vérité

"South Park" ("South Park") est l'un des dessins animés les plus odieux jamais apparus dans dernières années. Même les cyniques invétérés peuvent être déconcertés par la manière dont les héros de cette série animée soulignent les vices et les défauts inhérents à la société moderne. Pourtant, ils y parviennent parfaitement.

Il n'y a pas si longtemps, le jeu est apparu Parc du Sud" Son passage a immédiatement surpris les joueurs expérimentés car les créateurs ont réussi à recréer parfaitement l'atmosphère d'extravagance légère caractéristique du dessin animé. Cependant, il vaut mieux en parler plus en détail, car de nombreux moments du passage ne sont pas du tout évidents et nécessitent donc des éclaircissements.

Débutant

Dans l'histoire, votre héros est un petit garçon dont la famille a récemment déménagé à South Park. Le passage devrait commencer par le fait que vous, sur les conseils de vos parents, partez explorer la ville. Nous prenons l'argent et partons chercher de nouveaux amis. Nous rencontrons immédiatement Butters le Miséricordieux. Nous le suivons jusqu'à la maison de Cartman, qui dans le jeu se fait appeler « Grand Maître ». Nous entrons dans la maison et prenons la clé du garage sur la table de nuit. Les gars acceptent de jouer à un jeu magique auquel vous devrez participer activement.

Comme vous l'avez peut-être déjà compris, "South Park" est un jeu dont le passage nécessite souvent de l'ingéniosité et des solutions extrêmement atypiques.

Premier sang

Nous sommes transportés au royaume de Koopa. On cherche une fleur près de la clôture, on la donne à Kenny. Nous allons à Clyde et lui achetons des armes. Nous menons la première bataille test avec lui. Dès que le succès « Power Points » apparaît, utilisez la technique « Assaut ». Alors que nous réserve South Park ? Stick (passer le jeu est lancé pour le plaisir) Fates - c'est votre objectif principal.

Bâton du destin

Nous regardons le Bâton de la Vérité (Destin dans une autre traduction) dans la tente de Cartman. Vous ne pourrez pas lui parler pendant longtemps, car les elfes ont perfidement attaqué la forteresse. Vous obtiendrez un guerrier et un archer. Ce dernier peut être facilement vaincu avec Assaut. Nous récupérons de ennemi vaincu"Bow of Suck", après quoi nous continuons à nous occuper des elfes. Nous tuons le guerrier avec un arc et terminons le reste par un assaut. En général, "South Park" est un jeu dont le passage nécessite souvent l'utilisation de la force physique brute. Sans cela, vous ne pourrez accomplir aucune mission.

Nous nous occupons enfin de l'ennemi. Après la bataille, on découvre que le légendaire Bâton du Destin a disparu. Ainsi, la première chose que vous devez trouver dans le jeu « South Park » est le bâton du destin. Le passage ne sera pas si intéressant si vous ne faites pas l'effort de le trouver.

Nous rassemblons une armée

Nous allons chez Craig. N'oubliez pas qu'en cours de route, vous serez constamment attaqué par des groupes dispersés d'elfes à moitié morts. Chez Craig, nous allons connaître un revers : son père affirme que son fils est resté longtemps à l'école en guise de punition pour avoir fait un doigt d'honneur au directeur.

Café

Allons chercher Tweek, qui devrait être au Tweek Café. Nous le trouvons complètement épuisé et lui remettons la lettre. Comme il n’a pas le temps de terminer tous ses travaux, vous devrez l’aider en allant chercher le colis. Nous nous rendons chez Kenny, où sa mère prendra le reçu et lui remettra la clé du garage, où se trouve l'objet désiré.

Il y a des toxicomanes dans le garage. Ils ont l'habitude de donner des colis à Tweek, et se comportent donc de manière agressive lorsqu'ils vous voient. Acceptons le combat. Après avoir vaincu l’élément antisocial, nous prenons le paquet. Nous allons au café, recrutons Tweek dans les rangs de notre armée invincible.

Vous ne comprenez toujours pas certains points du jeu « South Park » ? Parcourir Frost vous aidera : après avoir examiné cette option, vous résoudrez certainement toutes les questions qui vous intéressent le plus.

Invité non invité

Nous allons d'abord chez Jimbo et lui achetons un masque à gaz. Ensuite, le chemin mènera à la maison de Token. Là, le gardien vous aspergera le visage, mais le masque à gaz vous protégera des ennuis majeurs. Nous nous battons avec le garde. Nous donnons la lettre à Token, après quoi nous retournons à Cartman et étudions "Dragon Roar".

Détention après l'école

Allons à l'école pour sauver Craig. En regardant par la fenêtre, on voit qu'il purge sa peine avec M. Maki. Après avoir tabassé les préposés aux cheveux roux, nous nous dirigeons vers la porte de la classe. Nous constatons qu'il est fermé et partons à la recherche de la clé. Hélas, le passage menant à la jungle de l’école est hermétiquement fermé par des barreaux. Kenny, habillé en princesse, charmera le serviteur roux de l'autre côté, après quoi il ouvrira lui-même le passage.

En quoi South Park est-il différent ? Jouer à ce jeu vous laisse toujours le choix. Donc dans ce cas : inspectez soigneusement la zone à côté des agents de service. Il y a presque toujours des cendriers et d'autres objets à proximité qui peuvent être jetés. Cela distraira les gardes et vous n'interférerez pas dans un autre combat.

Cependant, vous devrez de toute façon tabasser le dernier groupe de personnes en service. Nous leur prenons la clé. Nous libérons Craig et allons à la salle à manger. Le premier Boss vous y attendra - le principal homme aux cheveux roux de service, qui fait peur à tout le « South Park ». Le passage (l'école) ne sera pas achevé sans une victoire complète et inconditionnelle sur ce type ignoble.

Officier de service en chef

Pour ne pas lui laisser le temps de préparer une attaque, nous utilisons « Dragon’s Roar ». Cependant, vous pouvez utiliser n’importe quelle capacité puissante dont dispose votre personnage. À propos, si vous jetez des excréments sur quelqu'un d'ennuyeux, vous pouvez vous en occuper encore plus rapidement. En arrivant chez Cartman, nous recevons le fier titre de "Sir Schmuck", après quoi nous nous familiarisons avec un nouveau type de magie - "Stink-Charms".

Barde

On se rend au bar Neighing Donkey, où Jimmy Bard vous attend avec impatience. Les elfes attaqueront et vous les combattrez en écoutant les chansons de Jimmy. Pour détruire les barricades le plus rapidement possible, dirigez le charme puant vers le feu. Nous ouvrons la fenêtre à Craig, et lorsqu’il se blesse à l’automne, nous le soignons grâce aux capacités de Butters. Nous faisons de même avec Cartman, qui souffrira dans une escarmouche avec les elfes.

Nous ouvrons la porte à nos alliés et montons au deuxième étage, où se trouveront de nombreux elfes. Puisque l’un d’eux portera un masque à gaz (la puanteur ne l’affectera pas), vous devrez utiliser « Saignement ». Nous sauvons Kenny des griffes de l'elfe, après quoi nous combattons le barde.

Enlèvement extraterrestre

Après une journée orageuse, nous rentrons chez nous et nous couchons. Vous pensez que vous en avez presque fini avec South Park ? Les extraterrestres sont votre prochain problème. Les méchants extraterrestres qui kidnappent notre héros et lui insèrent leur sonde ne lui permettront pas de se reposer normalement. Cependant, chaque nuage a un côté positif : la technologie extraterrestre vous permet de maîtriser la téléportation et la capacité de contourner les champs de force. Nous quittons le laboratoire dans lequel des expériences inhumaines ont été réalisées sur nous.

Passons aux extraterrestres : ils définissent constamment des champs qui peuvent être facilement contournés à l'aide d'une sonde. De plus, leurs boucliers énergétiques peuvent être facilement pénétrés par un arc. Après la bataille, nous nous dirigeons vers l'ascenseur, et Randy Marsh, sur lequel les extraterrestres testent également leur technologie, vous montrera le chemin. Pour monter sur les plateformes de la pièce voisine, on utilise la téléportation.

Après être descendus, nous entrons en bataille avec un extraterrestre ordinaire et un Gardien. Ce dernier est excellent pour esquiver l'arc, vous devrez donc utiliser n'importe laquelle de vos capacités. Poursuivre.

Nous voyons Randy sur le moniteur près de l'ascenseur. Vous devez cliquer sur les boutons situés ici dans le bon ordre (en utilisant les astuces disponibles). Après cela, nous montons dans une autre pièce avec des ascenseurs rouges. Nous vous rappelons encore une fois que dans cas difficiles Frost vous aidera. Passer le jeu "South Park" avec ses astuces est beaucoup plus simple. Dans tous les cas, vous ne vous perdrez probablement pas.

Nous renversons les extraterrestres venant en sens inverse sur place, en utilisant le « Stink-Enchantment ». Nous entrons dans la pièce avec le chef de la sécurité, le vaincons au combat et désactivons l'alarme sur tout le vaisseau spatial. Nous allons voir Randy Marsh et le libérons. En chemin, nous récupérons un cristal d’énergie blanc. Nous l'insérons dans le mécanisme du prochain ascenseur, l'activant. Nous montons à la salle de contrôle, battons les pilotes et leurs gardes. La plaque tombera et votre mission sera accomplie.

Alliance avec les Goths

Que devrez-vous faire d'autre pour terminer le jeu "South Park" (procédure pas à pas) ? Les Goths sont les prochains alliés dont il faudra gagner les faveurs. Ils ne voudront pas seulement prendre votre parti : premièrement, les Goths exigeront que vous commenciez à être comme eux. Laissez-nous vous avertir immédiatement que procédure pas à pas complète Il est impossible de jouer au jeu "South Park" en un seul passage, car il contient plusieurs intrigues qui ne s'emboîtent pas. Ainsi, vous pouvez complètement vous passer des Goths, mais dans certains cas (si vous affrontez Cartman), vous ne pourrez pas accomplir de missions sans eux.

Non-conformiste

Au café Tweeks, vous devez acheter du « Heavy Roast ». Lorsque vous quitterez le café, les elfes omniprésents vous attaqueront, vous emmèneront dans leur camp et vous inviteront à les rejoindre. La solution est votre choix. Après avoir quitté le camp des elfes, nous nous rendons au magasin Store It Yourself, où vous pouvez acheter à moindre coût une tenue gothique à un sans-abri local. Nous allons au magasin de Jimbo et cherchons un tas d'ordures. Il y aura des salauds sournois que vous devrez combattre. Pour les vaincre, vous recevrez des cigarettes.

Revenons chez les Goths. Nous recevons d'eux une nouvelle tâche : lorsqu'une réunion de parents a lieu en ville, il faut coller une affiche coquine sur la table commune. Lorsque vous vous approcherez de la table, Randy Marsh vous trouvera. En remerciement de vous avoir sauvé des griffes des extraterrestres, il vous apprendra une nouvelle technique : le « chuchotement ».

L'étape suivante

Nous nous rendons sur le chantier de construction de Taco Bell. Nous distrayons les gardes avec la technique du « chuchotement » que nous venons d'apprendre. Le militaire devra être amené à une piscine vive. A l'aide d'une sonde extraterrestre, nous nous dirigeons vers la ventilation. Là, nous rencontrons un zombie allemand, le battons et prenons l'enregistreur. Nous retournons chez les Goths et dansons avec eux une danse de la victoire. Ça y est, vous avez de nouveaux alliés.

Après cela, vous devrez faire un choix final : rester avec Cartman ou passer du côté des elfes. Dans tous les cas, il ne faut toujours pas oublier l'objectif principal du jeu South Park. Le bâton (le passage est impossible sans lui) est votre objectif principal, il faut le ramasser dans tous les cas.

Attaque d'école

Allons à l'école. On se tourne vers Butters ou Bard (selon le camp choisi) pour qu'ils nous ouvrent un passage. Nous arrivons au passage de ventilation dans le mur. Ce dernier est percé par la capacité « Stink-Enchantment ».

Dans le hall de l'école, nous éteignons la ventilation, déconnectons l'alarme incendie, puis mettons le feu à la pièce à l'aide du sort puant. Ensuite, nous descendrons au sous-sol, où nous devrons combattre les gardes roux en service. Nous sortons le médaillon du casier, empoisonnant simultanément tous les ennemis que nous rencontrons sur le chemin avec des sorts puants. Pour faire sauter les portes et laisser vos alliés entrer dans l'école, vous devez diriger le Whisperer vers le feu. Pour vaincre le mur, utilisez Nausée ou Saignement.

En quoi le jeu « South Park » (procédure pas à pas) est-il différent ? Cache-cache - non La meilleure façon remplir des missions. Vous ne pourrez pas terminer les niveaux en mode furtif, vous devez donc vous préparer à l'avance à des combats acharnés !

Nous montons au deuxième étage, traversons les rangs ordonnés des adversaires. Encore une fois, le jeu vous donnera le choix. À la fin de la bataille, vous devrez utiliser toute la puissance des gaz intestinaux, car les deux adversaires supposés sont incroyablement forts. Si vous combattez Kyle, il utilise un éventail, et si vous combattez Cartman, il aime aussi utiliser des sorts puants. Nous vous rappelons encore une fois que la soluce complète « Parc du Sud"Pour les deux factions à la fois, c'est impossible, puisque de toute façon vous devrez faire un choix fatidique.

Vaincre les gnomes de la lessive

Nous rentrons chez nous après le combat et nous couchons tranquillement. Comme la dernière fois, nous n’aurons pas le droit de nous reposer. Cette fois, l'interférence sera provoquée par des gnomes de lin, avec lesquels vous devrez à nouveau vous battre. Ils vous rétréciront pour que votre héros puisse facilement suivre les gnomes jusqu'à la chambre de ses parents. Là, sous leur lit, vous rencontrerez un sorcier gnome qu'il faudra vaincre. Il est recommandé d'utiliser « Saignement » et « Feu » contre lui. Pour une victoire réussie sur les gnomes, nous avons la possibilité de rétrécir.

Nous créons des alliances

Allons voir Kyle (chez lui). De lui, nous recevons une mission pour recruter des filles dans nos rangs.

Allons voir Annie. Elle t'emmènera à la réunion des filles. Là, vous présenterez votre proposition. Les filles poseront une condition : cela ne les dérange pas de rejoindre le jeu des garçons, mais pour cela, elles doivent accomplir leur tâche. Vous devrez faire semblant d'être le petit ami de Bebe et l'accompagner chez Monica. Là, vous serez installé, après quoi vous devrez vous battre avec son petit ami.

Germes et plus

Après cela, les filles doivent accomplir une nouvelle tâche. Habillés en fille, nous nous rendons à la clinique d'avortement. La machine du médecin tombe en panne, après quoi il quitte le cabinet. Nous enfilons ses vêtements et allons aux archives de la ville. Immédiatement après, un groupe d'agents de sécurité arriveront à la clinique. Vous devez rétrécir (compétence naine) et ramper à travers le trou dans le mur. Si vous voulez éviter un massacre, utilisez simplement un sort puant pour tirer dans les tuyaux au-dessus de la tête de vos adversaires. Nous sortons de la ventilation de la salle d'opération, où repose Randy Marsh. Nous l'opérons.

En sortant de la pièce, on découvre que les agents ont été attaqués par des embryons mutés. Nous rétrécissons à nouveau et rampons dans la ventilation. À travers les barreaux, nous regardons comment les militaires combattent les mutants. Nous nous dirigeons vers l'endroit où se trouve la mitrailleuse, après quoi nous abattons le plafond. Le « Stink Charm » vous aidera à le briser complètement. Après cela, vous devrez vous battre avec un énorme embryon.

Allons vers le nord

Nous nous dirigeons vers les garçons. Là, vous recevrez une mission pour vous rendre au « Photo Dojo », car vous avez besoin d'une photo de haute qualité pour un passeport étranger. Après nous être battus avec le photographe imposteur, nous obtenons enfin notre photo. Maintenant, nous nous dirigeons vers le Canada. Vous pouvez vous y rendre soit en contournant l'étang de Stark, soit en passant par la ferme. Une fois au Canada, nous allons directement à Ottawa et allons chez le prince.

Canada

Nous prenons des photos de lui et allons chez le comte de Winnipeg. Nous recevons de lui une nouvelle tâche. Il y a un ours en colère dans la zone qui doit être tué. Puisque l’animal se promène en pleine ville, vous n’aurez pas à aller bien loin. Pour avoir vaincu l'ours, vous obtiendrez sa peau. Revenons chez le prince. Un personnage puissant vous demande d'éliminer le nuisible évêque de Banff.

On va vers lui, on enlève les œufs. Quels autres défis vous attendent dans le jeu South Park ? Réussir (le Canada le confirme surtout) à toutes les étapes nécessitera la capacité de sortir des sentiers battus, sinon vous ne pourrez probablement pas accomplir toutes les missions prévues par l'intrigue.

Après avoir fait rapport au prince, nous passons au comte suivant, Vancouvers. De lui, nous nous dirigeons vers les moines, qui doivent démontrer toutes leurs compétences en matière de gestion magistrale des gaz intestinaux. En remerciement, le clergé vous montrera la technique « Nagasaki », avec laquelle vous pouvez briser même le mur le plus solide. Nous allons à la grotte indiquée. Là, utilisant notre nouvelle compétence, nous brisons le mur et ouvrons un passage pour le ministre de Montréal. Tous! Vous avez complètement terminé votre tâche et vous pouvez donc vous diriger vers les filles.

C’est ce que suggère South Park (procédure pas à pas) à ce stade. Le Canada diffère des autres étapes en ce sens qu'il est dessiné en deux dimensions. Cela donne à la région une saveur particulière.

Terminez Clyde

Pour détruire la porte, nous utilisons Nagasaki. Afin de mettre hors tension l'installation qui alimente la flaque d'eau en courant, vous devez utiliser votre sonde extraterrestre. Cependant, vous pouvez simplement le contourner, trouver une brèche dans le mur, puis vous rétrécir et passer par la fissure. Un groupe d'adversaires vous y attendent, à travers lesquels vous devrez à nouveau vous frayer un chemin. Pour accéder aux escaliers, il est préférable d'utiliser le puissant Nagasaki.

Pour relever le portail, utilisez les mêmes « Nagasaki » et les mêmes charmes malodorants. Utilisez-les pour détruire les maisons qui ont des mécanismes cachés pour élever les portes à l'intérieur. Pour laisser entrer nos alliés, nous détruisons les fenêtres. En règle générale, vous pouvez vous débrouiller avec des charmes puants, mais dans les cas difficiles, utilisez Nagasaki. Après avoir terminé avec succès la tâche, vous vous battrez avec Craig.

La bataille avec lui est difficile car la canaille sait reproduire ses doubles. Pour éviter cela, vous devrez utiliser tout votre arsenal mortel, en éliminant le vrai Craig le plus rapidement possible. Après la victoire, nous montons les escaliers.

Bombe intestinale

Le plus intéressant reste. Nous rétrécissons et pénétrons dans le rectum. Nous contournons les champs électriques, tirons sur la bulle et traversons les eaux usées. La plus grosse balle peut être écartée en utilisant Nagasaki. Vous serez accueilli par une chauve-souris, qui peut facilement être effrayée à l'aide d'une lampe de poche. Nous allons plus loin et rencontrons le fantôme d'un moineau. Puisqu’il s’agit d’un fantôme, il n’est pas sensible aux nausées ni aux saignements. Vous devrez utiliser tous vos talents magiques.

Nous lançons la balle en utilisant Nagasaki, puis utilisons la sonde extraterrestre, qui peut vous amener au bouton. On rencontre deux gardes, on s'occupe d'eux avec n'importe quel d'une manière accessible. Enfin, nous arrivons à la section de l'intestin dans laquelle se trouve la bombe. Pour ouvrir son mécanisme, nous utilisons les capacités du Barde. Nous neutralisons le mécanisme explosif. Nous allons à Clyde, y rencontrons le chef, qui devra à nouveau être vaincu au combat. Nous regardons le dialogue final avec la participation du légendaire

Trahison

Il s'avère que le méchant Kenny est responsable de tous les problèmes. Nous allons au magasin et faisons nos courses correctement avant la dernière bataille avec lui. Kenny n'a pas autant de vies que les autres patrons, mais le problème est qu'il peut ressusciter quatre fois de suite. Nous lui imposons autant d'effets négatifs que possible, utilisons tous les médicaments puissants que nous avons achetés. Pour enfin vaincre l'ennemi, utilisez Dragon's Roar.

Vous avez donc atteint l’objectif principal du jeu South Park. Le bâton du destin (la soluce était presque entièrement consacrée à sa recherche) a été trouvé. Tous les ennemis sont vaincus. Si après le générique final vous avez encore des questions, cela ne fera pas de mal de recommencer le jeu : en choisissant l’autre côté de l’affrontement, vous pourrez apprendre beaucoup de nouvelles choses.

Vous vous souvenez probablement du jeu "South Park". Réussir nécessite souvent non seulement de l'ingéniosité et de l'ingéniosité, mais aussi une connaissance de l'intrigue de la série animée originale.

Loin dans les terres de Zaron, les habitants de la forteresse de Kupa se sont battus pour leur vie sous les assauts des maléfiques elfes noirs de Larnion. Alors que les ténèbres tombaient sur le royaume, le peuple supplia son roi, le Grand Maître, de le sauver. Les elfes ont attaqué encore et encore, n'arrêtant jamais d'essayer de prendre possession de l'artefact le plus précieux des humains : le Bâton de la Vérité. Et celui qui possède le Bâton de Vérité règne sur l’Univers tout entier. Le mystérieux « nouveau venu » était destiné à mettre fin à l’éternelle confrontation entre les hommes et les elfes.

On ne sait rien du passé du nouveau venu. Cependant, lui-même n’est pas non plus désireux de partager les détails de sa vie. Les parents ont décidé de déménager dans la merveilleuse ville de South Park, sauvant ainsi leur enfant des problèmes du passé.

Petit nouveau en ville

Après avoir créé un personnage à notre goût, nous regardons autour de la pièce. Le coffre adjacent au lit est conçu pour ranger des objets. Si un objet inutilisé apparaît dans votre inventaire et dont vous aurez probablement besoin à l'avenir, n'hésitez pas à le laisser dans le coffre. Tous les objets intérieurs avec lesquels vous pouvez interagir sont colorés jaune. Nous ouvrons l'armoire murale et sortons tout ce qu'elle contient du sac à dos. La plupart de ce qui est trouvé n'a aucune valeur au combat et est envoyé dans la section « Panier » de l'inventaire. Vous pouvez gagner beaucoup d’argent en vendant des ordures aux commerçants. Nous quittons la pièce et allons à gauche. Nous allons dans la salle de bain, nous asseyons sur les toilettes et déféquons, en appuyant rapidement et souvent sur le bouton indiqué. Caca – absolument gratuit et très recours efficace au combat, provoquant des nausées chez les ennemis et réduisant leurs capacités d'attaque. Nous descendons au premier étage et sortons.

Ouvrez le journal de quête et familiarisez-vous avec les sections « Tâches » et « Carte ». Les tâches principales sont marquées par un bâton sur fond turquoise. La première personne que nous rencontrons est Butters the Miséricordieux, un paladin. Nous l'aidons à combattre le délinquant en nous rapprochant et en frappant. Sur notre chemin nous rencontrerons de nombreux personnages. Pour la plupart d’entre eux, une seule interaction suffit pour qu’ils deviennent nos amis. Certaines personnes auront d’abord besoin d’aide. Le nombre d'amis affecte l'obtention de privilèges spéciaux (la sous-section « Spécial » dans la section « Capacités »), qui vous permettent d'obtenir des avantages au combat. Butters nous emmène chez le Grand Maître. Dans l'arrière-cour des Cartman se trouve une forteresse de Koopa - le principal et unique endroit où les gens sont stationnés. Nous rencontrons Clyde, un guerrier de niveau 14 et gérant à temps partiel d'un magasin d'armes, Scott Malkinson, un ranger de niveau 9 et la belle princesse Kenny. Nous nous approchons de Cartman et poursuivons la conversation. Nous nous présentons comme bon nous semble, car ils nous appelleront toujours simplement et laconiquement – ​​Schmuck. Ensuite, sélectionnez l'une des classes. Dans ce cas, il s'agit de "Warrior". Nous achetons notre première arme chez Clyde. Seuls certains types d'armes sont disponibles pour chaque classe. Dans ce cas, il s’agit naturellement d’une lame de guerrier, c’est-à-dire d’une épée en bois. Nous ouvrons l'inventaire - armes de mêlée et nous armons de l'objet acheté. Le roi veut que nous luttions contre Clyde. Les batailles se déroulent étape par étape : d'abord un camp attaque, puis l'autre. Dans ce cas, le droit de faire le premier pas revient à celui qui frappe l'ennemi en premier avant le début de la bataille. Sélectionnez l’action – la lame du guerrier et cliquez sur l’ennemi. Pour infliger un maximum de dégâts, vous devez appuyer sur le bouton de frappe chaque fois que l'arme s'allume. Une attaque est considérée comme parfaite si toutes les frappes ont été effectuées à temps. Après avoir réussi la combinaison, on passe à une attaque forte. On délivre un coup puissant selon le même principe que pour les coups simples.

Il faut aussi se défendre judicieusement : cliquez sur le bouton de frappe simple à chaque fois qu'une icône apparaît sous vos pieds. Une défense idéale minimisera les dégâts reçus du ou des coups ennemis, et en combat rapproché, elle vous permettra également de mener une contre-attaque.

Il est temps d'utiliser cette capacité. Nous nous approchons de Clyde : la première fois, nous appuyons sur le bouton de frappe simple pour lancer la balle, la deuxième fois - pour frapper la balle lorsqu'elle tombe approximativement au niveau de la poitrine et frapper l'ennemi avec. L'utilisation des capacités est limitée par des points de puissance, affichés sous forme d'échelle dans le coin supérieur gauche. En utilisant les connaissances acquises, nous terminons Clyde. Pour chaque victoire, de l'expérience est attribuée, qui sert à augmenter le niveau du personnage.

Après avoir prouvé notre aptitude à participer au jeu, nous entrons dans la tente et examinons le Bâton sacré de la Vérité. Soudain, l'alarme retentit : les elfes ont attaqué ! Nous sortons, frappons n'importe quel ennemi et entrons ainsi dans la bataille. Nous bloquons l'attaque à distance de l'archer elfe. Nous recevons un élixir de guérison de Cartman, le sélectionnons dans la liste des objets et l'utilisons sur nous-mêmes. En un tour, vous pouvez effectuer deux actions : utiliser un objet et réaliser une attaque. Le mouvement se terminera par une attaque, nous utilisons donc l'objet en premier. Nous bloquons les deux attaques ennemies séparément et effectuons une contre-attaque en ripostant. Après avoir gagné, nous récupérons les objets utiles sur les corps.

Nous ouvrons l'inventaire et nous armons d'un arc. Passons à la prochaine bataille. Le défenseur elfe couvre le tireur elfe, vous ne pouvez donc pas atteindre le dernier tout de suite. Nous bloquons l'attaque de l'archer et essayons de frapper le guerrier. Cela n’a pas fonctionné car il s’est mis en position de riposter. Seules les attaques et capacités à distance sont efficaces contre de tels ennemis. Nous utilisons l'arc pour frapper le tireur elfique. L'Elf Defender changera de position et pourra désormais repousser une attaque à distance. Nous utilisons la capacité ou la lame du guerrier.

Bâton de vérité.

Lors de la dernière bataille, le défenseur elfe utilisera la capacité « Défense fiable » et mettra en place un bouclier, ce qui lui permettra d'ignorer un coup sans nuire à sa santé. Le nombre de coups que le bouclier peut supporter est indiqué sur l'icône du bouclier à gauche de la barre de santé. Le bouclier est percé par toute attaque : trois flèches ou trois coups simples ou trois coups puissants dans ce cas sont équivalents. Nous traitons la sentinelle elfique restante en utilisant une attaque puissante, car elle possède une armure qui inflige des dégâts inférieurs à 25 (l'icône de casque avec des cornes au-dessus de l'échelle de santé indique la force de l'armure).

Les elfes se retirèrent, mais ils emportèrent tranquillement le Bâton de la Vérité avec eux. Clyde a échoué dans son travail de garde de Stick, alors Cartman a révoqué son adhésion au Royaume. Il a été décidé de rassembler une armée et de restituer l'artefact perdu. Les meilleurs guerriers – Token, Tweek et Craig – doivent être recrutés au plus vite.

Appelez le meilleur

Un drapeau de voyage rapide est apparu un peu à droite du magasin d'armes. En retrouvant les mêmes drapeaux dans tout South Park, nous pourrons nous déplacer instantanément entre eux.

Ouvrez la section « Capacités » dans le journal de quête et améliorez l'une des capacités. En traversant la maison, nous sortons dans la rue principale et ouvrons la carte. Une flèche clignotante indique notre emplacement ; Les points d'interrogation sont des tâches. Nous allons à gauche le long du trottoir, passons devant notre maison et détruisons l'obstacle. Après avoir découvert le deuxième drapeau de voyage rapide, nous sommes soudainement attaqués par des elfes venus en embuscade. Nous essayons de repousser idéalement les doubles attaques des elfes en première ligne et de faire des contre-attaques. Pour un partenaire, les mêmes conditions s'appliquent que pour le personnage principal, c'est-à-dire après l'attaque, le tour se termine. Nous utilisons le toucher curatif et restaurons la santé de Schmuck. L'arme principale de Butters lui permet de porter un coup puissant. Capacités : marteau de justice - tournez et après un éclair lancez le marteau sur l'ennemi, le faisant ainsi rager ; Storm Hammer – redirigez la foudre vers plusieurs ennemis dans la même ligne à la fois. En plus des dégâts standards, les flèches provoquent des saignements, qui enlèvent une petite partie de la santé à chaque tour. L'élixir de guérison éliminera tout effet négatif. Nous brisons les boucliers du protecteur elfe avec une attaque simple idéale avec un arc : trois flèches - moins trois boucliers. Nous l'achevons avec notre arme ou capacité principale. Après avoir gagné, nous récupérons le butin et continuons à nous déplacer vers la gauche.

Certains combats peuvent être évités simplement en fuyant les ennemis. Il est fortement déconseillé de le faire, car à chaque victoire, de l'expérience s'ajoute, ce qui augmente le niveau du personnage. En utilisant la carte comme guide, nous arrivons chez Craig et apprenons de son père que Craig a été puni pour avoir fait un geste obscène envers le directeur et a été laissé à l'école après l'école.

Nous allons au Tweek Brothers Café de l’autre côté de la ville. Vous pouvez vous déplacer entre les rues aux intersections. Tweek travaille à temps partiel comme coursier livrant un ingrédient spécial dans l'établissement de son père. On acquiert un élixir de vitesse, qui permet de réaliser deux attaques en un seul tour au combat. Nous entrons dans la pièce du fond par la porte du côté droit et remettons la lettre à Tweek. Pour qu'il rejoigne le jeu, vous devez l'aider dans ses affaires.

Le nombre d'amis affecte l'obtention de privilèges spéciaux qui vous permettent d'obtenir des avantages au combat.

Café chaud

En utilisant la carte comme guide, nous arrivons à la maison de Kenny. Mme McCormick nous rencontrera et nous donnera la clé du garage. Nous déverrouillons la porte du garage et descendons au sous-sol. Les toxicomanes à la méthamphétamine nous prendront pour un agent des forces de l’ordre. Nous buvons l'élixir de vitesse et affrontons l'ennemi en première ligne. Nous utilisons la capacité Storm Hammer de Butters et infligeons des dégâts à deux ennemis sur la deuxième ligne à la fois. Nous récupérons le butin, montons les escaliers et frappons le plateau vertical. Nous allons tout à gauche et récupérons un sac de méthamphétamine. Nous retournons à Tweek et lui donnons la marchandise.

Appelez le meilleur

A la porte principale du domaine Dark Meadows, nous rencontrerons un garde agressif. Bien sûr, il ne voudra pas nous laisser passer et nous aspergera également le visage de gaz poivré.

Invité non invité

Visitons le magasin d'armes de Jimbo, situé à l'autre bout de la rue. Nous achetons un masque à gaz, le mettons nous-mêmes et retournons au gardien. Le gaz au poivre ne nous affectera plus - passons au combat. L'ennemi a une bonne armure, nous effectuons donc des attaques extrêmement puissantes.

Appelez le meilleur

Après avoir recruté un deuxième allié, Token, nous retournons au royaume. L'équipe a encore besoin du voleur de niveau six Craig. C'est à nous de le sauver de l'école. Avant une tâche aussi dangereuse, vous devez vous préparer minutieusement. Suivons Cartman jusqu'au terrain d'entraînement et apprenons à utiliser le sort de pet Dragon's Roar. Maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris (déplacez le stick droit vers le bas), utilisez les boutons de mouvement pour rechercher et fixer l'amplitude de vibration la plus élevée et cliquez sur bouton de droite souris (déplacez le stick droit vers le haut). Nous effectuons à nouveau « Dragon's Roar » sur l'adversaire. Kenny deviendra notre deuxième partenaire. Vous pouvez basculer entre Butters et Kenny en vous promenant dans la ville et pendant la bataille. Dans le second cas, cela sera considéré comme un déménagement complet.

Détention après l'école

Nous achetons tout ce dont nous avons besoin chez le commerçant. Les armes de ceinture et les écussons de costume sont respectivement insérés dans les emplacements pour armes et les vêtements. Nous allons à l'école, qui est située dans la partie ouest de la rue basse. Une troisième échelle est apparue dans le coin supérieur gauche : le mana. Il est nécessaire d'utiliser des sorts de pet pendant le combat. Nous essayons de reconstituer la réserve de mana avant le début du combat, afin de ne pas perdre plus tard un tour inestimable à ce sujet. Aux coups simples et forts, s'est ajouté un coup renforcé par un pet, provoquant des dégâts encore plus importants.

L'enseignant M. Mackie a proposé à ses élèves un marathon de trois heures d'activités parascolaires. En entrant dans le bâtiment, nous rencontrons l'officier de service aux cheveux roux. Nous le frappons ou entamons une conversation. L’ennemi est faible, il ne sera donc pas difficile de l’affronter dès le premier tour. Nous passons plus loin par les portes du côté droit. Les gardes ont barricadé le couloir. Nous faisons face au feu et utilisons « Dragon Roar » pour détruire l’obstacle et les ennemis proches. M. Mackie s'est enfermé dans la salle à manger. Vous avez besoin d'une clé en or pour déverrouiller la serrure. Nous récupérons les objets utiles dans les casiers et sur les corps et nous déplaçons vers l'autre aile du bâtiment.

Nous tirons une flèche sur le téléphone et, dès que l'officier de service s'en approche, nous heurtons les chaises. La deuxième option consiste à tirer sur la lampe à l’extrême gauche lorsque l’ennemi est en dessous. Nous allons tout à gauche et nous plaçons devant la clôture métallique au premier plan. Nous changeons Butters en Kenny via l'onglet « Groupe » dans le journal des tâches. Nous passons de « Tir » à « Contrôle partenaire » et, en maintenant enfoncé le bouton chargé de viser, dirigeons la flèche vers l'officier de service le plus proche. Kenny est passé maître dans l'art d'attirer les garçons, car ce n'est pas pour rien qu'il a choisi le rôle de princesse pour lui-même. Sans attirer l'attention, nous nous approchons des chaises, passons au tir et assommons la tribune verte lorsque les deux gardes sont à proximité. Nous affrontons le dernier ennemi au combat et obtenons une clé en laiton. Nous fouillons le corps et sélectionnons une alternative intéressante à l'arc - une balle pour jouer au « ballon chasseur » (3ème niveau).

Nous retournons à l'avant-dernière porte (Faculté uniquement), l'ouvrons avec la clé obtenue et entrons à l'intérieur. Nous tirons sur le cendrier posé sur la table et regardons le feu d'artifice. Après les explosions, nous tirons sur la pile de livres sur la table du côté gauche. Nous nous tenons face à la boîte de feux d'artifice en feu et utilisons le sort « Dragon Roar ». Nous détruisons la barrière et arrivons au garçon effrayé. Nous passons au « Partner Control » et, avec l'aide de Butters, le guérissons. Après avoir reçu la clé en argent, nous sortons dans le couloir et allons tout à droite. Nous ouvrons la porte du bureau du professeur Maki (conseiller) et entrons à l'intérieur. On frappe avec une flèche la clé dorée située sur l'étagère du haut, on la récupère et on se dirige vers la salle à manger. Après avoir interagi avec la porte, l'homme de service principal apparaîtra, nous nous préparons donc correctement à l'avance - nous reconstituons nos réserves de mana et vérifions la présence de l'élixir de vitesse dans notre inventaire.

Après le premier déménagement, le conservateur commencera à se préparer à un sort écrasant : appeler les parents. Cela ne peut pas se produire, car le match se terminera par notre défaite. De plus, la bataille prendra fin une fois que nous aurons traité avec le conservateur. Nous utilisons le « Hammer of Storms » de Butters au premier tour et frappons les adversaires sur la première ligne. Contre l'ennemi principal au deuxième tour, nous utilisons le sort "Dragon's Roar" - cela le désactivera pendant trois tours. Si nécessaire, buvez l'élixir de vitesse, qui vous permettra de réaliser deux attaques d'affilée. Après avoir gagné, nous récupérons les objets utiles sur les corps. À l'aide de la clé reçue, nous déverrouillons le deuxième casier par le haut et en retirons l'arme de mêlée « Masse de régénération » (4ème niveau).

Patron « chef de service ».

Appelez le meilleur

Nous libérons les écoliers punis et suivons Craig jusqu'à la forteresse. Pour notre courage et le recrutement réussi d'alliés, Cartman nous promeut et nous récompense avec le titre de « Monsieur ». Le Bâton de la Vérité n'a pas encore atteint la Forêt Elfique et est entre les mains de Bard, un elfe noir du dixième niveau. En entendant son nom, les habitants sont horrifiés : le barde enchante ses ennemis avec de la musique, puis les détruit de sang-froid. Nous apprenons le nouveau sort « Puant-Enchantement » et, selon la tradition, le testons sur notre adversaire.

Barde

Le barde s'est caché dans la taverne Neighing Donkey. Nous quittons le Royaume et y allons. Après être descendu dans la cave, nous allons tout à gauche, puis descendons et tout à droite. Ainsi, en empruntant le chemin clôturé de toutes sortes de détritus, nous arrivons à Bard. Il ne participera pas à la bataille, mais avec ses mélodies, il renforcera par tous les moyens le moral des soldats. Les elfes sont positionnés sur trois rangées, ce qui rend difficile l'accès à deux archers, qui peuvent nous nuire gravement, surtout si nous ne plaçons pas les blocs à temps. Nous jetons toutes nos forces sur le guerrier avec l'épée et, après l'avoir traité, nous achevons les archers. Le barde s'est échappé et nous a enfermés dans le sous-sol. Nous nous approchons de la barricade, passons au sort « Stink Charm » et effectuons un pet dirigé vers la lampe. Nous entrons en bataille avec un autre groupe d'elfes. Avant cela, nous utilisons le « Stink Charm » sur l'ennemi le plus proche et, l'étourdissant ainsi, frappons rapidement.

Nous tirons sur le loquet de la fenêtre au-dessus de l'étagère et laissons entrer Craig. En essayant d'ajuster le fonctionnement du bouclier, il est choqué. Nous passons au « Partner Control » et, avec l'aide de Butters, guérissons Craig. Sortis du sous-sol, nous allons à la cuisine et aidons Cartman. Nous le guérissons avec l'aide de Butters et découvrons que les elfes ont kidnappé la princesse Kenny et la retiennent au deuxième étage. De retour au salon, on tire sur le luminaire suspendu au plafond, et on élimine ainsi l'un des ennemis. Nous tirons également sur le bouclier sur le canapé, marchons dessus et utilisons le "Stink-Enchant" sur la lampe devant la porte, après l'avoir préalablement frappé avec une arme à distance. Nous détruisons l'obstacle et entrons dans la bataille. Nous essayons d'interrompre le puissant sort du chasseur de sorcières elfe avec une sorte de capacité étourdissante. Sinon, l'ennemi effectuera une attaque de signature, reconstituant sa santé à chaque coup. S'il n'y a rien qui s'oppose au chasseur, nous nous occupons d'abord de la sentinelle le plus rapidement possible. Le trophée Forest Elf Armor constituera une excellente alternative, notamment en combinaison avec un arc.

Nous montons au deuxième étage et entrons dans la pièce de gauche. À l'aide d'une arme à longue portée, nous assommons l'étagère murale droite et l'élément intérieur multicolore à gauche de l'étagère. Nous heurtons la table, grimpons dessus et sur un élément de l'intérieur. On tire sur le lustre au dessus du lit, on va tout à droite et, après avoir détruit l'obstacle, on saisit la corde au dessus du placard. Nous roulons directement sur le lit et libérons Kenny. Nous sortons dans le couloir et, avec nos alliés, essayons d'entrer dans la chambre de Bard. Le Bâton de Vérité permet de tricher, y compris en tenant les poignées de porte. Les propos moqueurs de l'elfe se font entendre depuis le grenier. Kenny vous aidera à éliminer l'ennemi. Passez à « Partner Control » et, en maintenant le bouton de tir enfoncé, visez la trappe ouverte. Nous montons les escaliers, détruisons la boîte sous le snowboard multicolore et, après avoir tiré sur la lampe, la frappons avec le sort Stink-Enchantment. De même, nous sapons la deuxième lampe, neutralisant ainsi l'ennemi. Le second ne voudra pas se battre, alors nous le frappons simplement et récupérons le butin. Nous tirons sur le coffre sur le support, situé tout au bord sur le côté droit. Nous sautons par le trou résultant et nous retrouvons dans la pièce.

Jimmy Bard.

Bard a une excellente santé, mais en termes d'attaques, il ne se distingue par rien de remarquable. Nous essayons de détruire rapidement les rats qu'il invoque avec des capacités avec une grande zone affectée. Pendant la berceuse interprétée par le Barde, appuyez rapidement et souvent sur le bouton indiqué pour ne pas vous endormir. Nous dépensons du mana au maximum, y compris en l'utilisant lors d'attaques avec des armes à longue portée et au corps à corps. Nous interrompons le puissant sort de l’ennemi avec une capacité « Soft-boiled » parfaitement exécutée. Si le Barde parvient à exécuter un sort, alors à chaque coup il remplira notre échelle de mana. Ce n'est pas si grave si l'échelle de mana est presque nulle, mais si elle est supérieure à la moitié, une augmentation excessive entraînera inévitablement la défécation.

Après avoir gagné, nous prenons le Bâton de la Vérité, récupérons tous les objets utiles dans la pièce et retournons à la Forteresse, en nous tournant vers Cartman, où nous serons acceptés comme membre du Royaume de la Forteresse de Koopa.

Petit nouveau en ville

Nous acceptons la proposition des parents de s'installer en ville. Nous prenons l'argent que notre père nous a laissé et partons en ville chercher de nouveaux amis. En chemin nous rencontrons notre voisin Butters le Miséricordieux. Maintenant, nous avons un ami. Nous suivons Butters jusqu'à la maison de Cartman, également connue sous le nom de « Grand Maître ». Nous entrons dans sa maison, sur la table de nuit près du canapé vous pourrez prendre la clé du garage de Cartman.

Fleur pour la princesse. Équipez votre arme

Nous nous retrouvons dans le royaume de la forteresse Kupa. Nous l'examinons près de la clôture ; une fleur de Narcisse devrait pousser ; nous la donnons à Kenny. Après quoi on s'approche de Clyde, on lui achète une arme, selon ta classe, si tu es juif, puis on achète un bâton juif, un magicien ou une baguette magique, et ainsi de suite, puis on effectue un tour- bataille basée avec lui. On le frappe d'abord avec une arme, il met un bloc. Ensuite, nous bloquons nous-mêmes lorsqu'il nous attaque et qu'un bouclier apparaît. Après avoir utilisé les « power points », nous utilisons la capacité d’assaut.

Défendez le bâton de la vérité

bâton de vérité

La bataille est décrite pour le guerrier

Nous discutons avec Cartman dans sa tente, regardons le bâton de vérité. C'est alors que l'alarme est donnée. Les elfes attaquèrent la forteresse. Nous combattons avec deux elfes, un archer et un guerrier. On assomme l'archer d'assaut, un seul coup devrait lui suffire, puis on s'occupe du guerrier. Nous sélectionnons « l'arc de slop » de l'archer et passons au groupe d'elfes suivant. l'archer est couvert par un défenseur, le corps à corps n'aidera pas, on tire sur l'archer avec un arc. Ensuite, nous assommons le défenseur avec assaut. Nous combattons avec le troisième groupe de guerriers, un défenseur avec un bouclier et une sentinelle, perçons avec des armes de mêlée conventionnelles ou utilisons une capacité.

Appelez le meilleur

Nous devons rassembler les meilleurs guerriers dans notre armée pour récupérer le bâton de vérité volé. Allons d'abord chez Craig. En chemin, nous rencontrerons des escouades d'elfes qui nous attaqueront tout le temps. Chez Craig, son père nous ouvrira et nous dira que son fils a été laissé à l'école après l'école. pour avoir montré un doigt d'honneur au réalisateur.

Café chaud

Bien sûr, vous ne pouvez pas simplement prendre le colis

Nous allons au Tweek's Coffee pour chercher Tweek. Au café on va dans l'arrière-boutique et on voit Tweek, épuisé par le travail, on lui remet une lettre. Tweek n’a pas le temps de s’acquitter de ses tâches, nous devons donc l’aider à faire une partie du travail et aller chercher le colis. Allons chez Kenny. La porte nous sera ouverte par Mme McCormick (la mère de Kenny), à qui nous remettrons le récépissé de Tweek pour la réception du colis. Elle nous remettra la clé de son garage dans lequel nous devrons récupérer le colis.

A l'intérieur du garage traînent des toxicomanes à la méthamphétamine, qui donnaient tout le temps le paquet à Tweek, et voyant des garçons inconnus, ils pensent que ce sont des flics. Nous nous battons avec eux, après quoi nous montons les escaliers et jetons la planche le long de laquelle nous traversons et récupérons le colis. Nous plaçons le capteur Manbearpig à l'étage, faisant tomber le plafond avec des flèches. Nous retournons au café, donnons le colis et recrutons Tweek.

Invité non invité

Nous allons au magasin de Jimbo et lui achetons un masque à gaz, après quoi nous nous dirigeons vers la maison d'élite de Token et mettons le masque à gaz. Le garde nous asperge de gaz poivré au visage. Nous le combattons. Nous donnons la lettre à Token. Nous retournons à la maison de Cartman et apprenons la nouvelle magie "le rugissement du dragon"

Détention après l'école

Nous allons à l'école pour sauver Craig de sa détention. On voit par la fenêtre qu'il est assis dans la salle de classe avec M. Mackie. Nous entrons dans l'école et traversons les gardes roux en service. La porte de la classe avec Craig est fermée, nous partons à la recherche de la clé. le passage devant nous sera bloqué par des barreaux. Avec l'aide de Kenny, nous charmons le préposé aux cheveux roux du côté opposé, en désignant d'abord Kenny, puis le préposé, et il nous ouvrira lui-même la porte.

Ouverture de la grille fermée

Conseil : Inspectez toujours les objets à proximité des préposés aux cheveux roux. Vous pouvez tirer sur différents objets (livres, ventilation, tableaux, cendriers) qui scintillent au-dessus d'eux et ils tomberont dessus et nous pourrons alors éviter un combat direct.

Nous battons le prochain groupe de gardes aux cheveux roux et obtenons une clé en laiton. Nous revenons en arrière et utilisons cette clé pour ouvrir le cours optionnel (professeurs uniquement). Nous tirons sur les grains de poivre et les livres, retirons le blocage des chaises avec le « rugissement du dragon ». Un garçon blessé est assis dans le coin, si nous avons Kenny, nous le changeons en Butters et soignons le garçon. Nous prenons la clé en argent.

On ouvre le bureau de M. Mackie avec une clé en argent, il y aura une clé en or sur l'étagère, on l'abat avec une flèche. Nous allons à la salle à manger (cafétéria), le premier patron nous y attend - l'officier de service principal.

Le chef de service est également le conservateur aux cheveux roux

Conservateur aux cheveux roux

Nous ne permettons pas à l'officier de service de se préparer à une attaque écrasante ; le « rugissement du dragon » convient pour cela ; si vous avez la capacité (selon la classe) d'étourdir, par exemple « vol », « bouilli », alors il est préférable de simplement l'étourdir. D'ailleurs, lui jeter du caca est aussi une excellente solution, cela vous aidera à y faire face plus rapidement. Après la victoire, nous allons chez Cartman, gagnons une promotion - un nouveau fier titre de Sir Schmuck et apprenons la nouvelle magie "Stink Charm"

Barde

Nous allons à la taverne Neighing Donkey, descendons au sous-sol, où nous attend Jimmy Bard bègue. Nous combattons avec les elfes sur les chants du Barde. On sort du sous-sol en pétant du « Stink-Charm » sur le feu afin de détruire les barricades, on se bat aussi avec les lutins. On tire sur la fenêtre pour ouvrir la fenêtre à Craig, quand il tombe avec la capacité de Butters, on le soigne, on quitte le sous-sol. Dans la cuisine, nous combattons plus d'elfes et guérissons Cartman.

Avec un pet de dragon, on retire les bâtons avec des clous de notre chemin, on tire sur le coussin chauffant près de la porte pour briser la vitre, puis on péte dans le feu, Porte d'entrée va exploser et nos alliés entreront, qui nous ouvriront la voie plus loin, devant les escaliers menant au deuxième étage, nous nous battons avec les elfes, l'un d'eux portera un masque à gaz - le saignement fonctionne bien contre lui.

Nous montons au deuxième étage, entrons dans la chambre avec Kenny et l'elfe sur le lit, frappons la table, tirons sur l'étagère, grimpons le long d'elles jusqu'au plafond, tirons sur le lustre et faisons glisser le fil sur le lit. Vous pouvez accéder au grenier en attirant l'elfe à l'étage avec la capacité de Kenny, puis il baissera lui-même les escaliers. Dans le grenier, on pète dans le feu pour démolir la barrière, on tire dans la poitrine, elle va tomber et percer le plafond en faisant un trou. Nous sautons dans la pièce. Nous nous battons avec le barde, provoquant en lui des effets négatifs.

Enlèvement extraterrestre

Nous rentrons à la maison et allons nous coucher. Les extraterrestres nous enlèvent et mènent des expériences sur nous, ce qui leur permet de laisser en nous une sonde extraterrestre que nous pouvons utiliser en nous déplaçant vers différents points et en contournant les champs de force. Nous descendons les escaliers pour sortir du laboratoire dans lequel des expériences ont été réalisées sur nous.

On utilise la sonde pour se déplacer

Nous allons vers la droite, en contournant les boucliers énergétiques que les extraterrestres ont installés à l'aide d'une sonde extraterrestre, et nous les combattons. Ils mettront toujours en place des boucliers qui peuvent être facilement pénétrés par des armes à distance, comme un arc. Allons à l'ascenseur, Randy Marsh nous dira quoi faire. Nous nous retrouvons dans une pièce où nous déplaçons des plates-formes et nous y déplaçons à l'aide d'une sonde.

Nous descendons dans le couloir spatial et combattons avec un garde extraterrestre et un simple extraterrestre. Le Gardien a la capacité d'esquiver les attaques à distance et au corps à corps, il est donc préférable d'utiliser ses capacités. Nous marchons le long du couloir et sur le panneau nous voyons Randy sur l'écran, appuyons correctement sur les boutons (sinon, alors notre ami se sentira très mal), nous verrons comment un chemin apparaît près de l'ascenseur. sur lequel nous sommes arrivés, dans une autre pièce avec des ascenseurs rouges.

Nous descendons d'abord avec l'aide d'une sonde extraterrestre

Nous montons à l'étage, détruisons les extraterrestres à l'aide du "Stink-Enchantment". Nous ouvrons la porte sur le panneau vers une autre pièce, dans laquelle nous répétons à nouveau pendant que les boutons sonnaient. la porte d'une pièce avec des écrans rouges s'ouvrira. Nous y allons et nous battons avec le chef de la sécurité. Ensuite, nous éteignons l'alarme du navire.

On retourne dans la chambre avec Randy Marsh et on le libère, on sélectionne le cristal d'énergie blanc. Nous allons dans un autre ascenseur et insérons le cristal obtenu pour activer l'ascenseur. Nous montons à la salle de contrôle et combattons avec les pilotes et la défense. Après cela, la plaque tombe et la tâche est terminée.

Trouvez de nouveaux alliés

Recruter prêt

Nous allons dans la cour de l'école pour parler aux Goths, ils nous refuseront et exigeront d'abord que nous devenions comme eux.

Non-conformiste

Chez Coffee Tweeks, nous achetons du « Strong Roast ». A notre départ, les elfes nous rencontreront, nous captureront et nous emmèneront dans leur camp, où ils nous proposeront de les rejoindre. Un costume gothique, un chapeau et des gants peuvent être achetés auprès d'un sans-abri à côté du « Keep It Yourself », après quoi nous enfilons notre tenue et allons au magasin Jimbo jusqu'à la poubelle, où les fumeurs sournois traînent, se battent avec eux et acheter des cigarettes.

Nous retournons chez les Goths, nous recevons d'eux une nouvelle tâche pour accomplir un acte audacieux, dans la maison de la culture lors de la réunion des parents de la ville pour attacher une affiche sur la table. Lorsque nous nous approcherons de la table, Randy Marsh s'approchera de nous - nous apprendrons de lui la nouvelle technique du puka « Whisper »

Problèmes du comité de parents

Après avoir maîtrisé la technique Whisperer, nous nous rendons sur le chantier de Taco Bell. Nous distrayons les gardes avec « Whisper » pour entrer. Nous amenons un militaire dans une flaque d'eau sous tension. Nous utilisons la sonde extraterrestre, montons à l'étage et montons dans la ventilation. Nous vaincrons le zombie allemand et prenons l'enregistreur. Nous allons à la maison de la culture, donnons l'enregistreur que nous avons trouvé à nos parents et prenons une photo pour le reste. Nous retournons chez les Goths et dansons leur danse, gagnant de nouveaux alliés.

Une fois que nous sommes prêts, nous devons choisir un camp, rester avec Cartman ou passer du côté des Elfes. En général, dans tous les cas, il faudra ramasser le bâton de la vérité à l'école.

Attaquer l'école

Nous allons à la périphérie de l'école, traitons le Goth avec la capacité de Butters, puis il nous ouvrira un passage à l'intérieur, ou Bard ouvrira une cloison pour les handicapés, selon le côté que nous avons choisi. On arrive près du gars qu'on arrose avec une lance à incendie, on fait le tour derrière lui le long de la ventilation dans le mur. Nous brisons le mur avec la capacité « Stink-Enchantment ».

Dans le hall, éteignez le ventilateur, tirez sur l'indicateur d'incendie au plafond, puis mettez le feu aux décombres puants de chara. On descend au sous-sol et on se bat avec les gardes roux transformés en service, on sort du sous-sol dans une autre partie de l'école, ils se battent derrière les barreaux, on sort le médaillon en pétant depuis leurs casiers d'école. Nous entrons dans le hall où ils nous tirent dessus de l'huile brûlante, utilisent le « Stink-Enchantment » ou une sonde extraterrestre. Nous battons les adversaires, après quoi nous déclenchons le feu et pétons dans le feu pour faire sauter la porte et laisser entrer nos autres alliés. Nous nous battons avec Stan - les nausées et les saignements fonctionnent bien contre lui.

Dans la bataille finale, vous devez découvrir ce qui est le plus fort : votre pet ou la machine à souffler.

Au deuxième étage, nous nous frayons un chemin à travers les adversaires et arrivons à la salle de classe avec Kyle. Une fois de plus, nous aurons le choix contre qui combattre. A la fin du combat nous devrons utiliser toute notre puissance de péter. Seul Kyle nous soufflera un éventail, et Cartman pétera aussi.

Vaincre les gnomes de lin

Nous rentrons à la maison et allons nous coucher. La nuit, les nains de lin viendront à nous, nous les combattons. Après avoir rétréci, nous les suivons dans le trou dans le mur, traversons les planches, les rats, et à travers les fils nous montons dans la chambre des parents, où nous verrons les gnomes, combattrons avec eux, puis avec le gnome sorcier, réussissant à s'éloigner des œufs sous nos parents))) . Le saignement et le feu fonctionnent bien contre lui. Pour cela, nous avons la possibilité de diminuer.

Création d'alliances

Nous rencontrons Kyle chez lui. Nous recevons la tâche de recruter des filles.

Recruter les filles

Près de la maison de la culture, nous nous approchons de la fille Annie, elle nous emmènera à une réunion de filles, au cours de laquelle nous acceptons d'elles une tâche qui doit être accomplie pour qu'elles acceptent de considérer la proposition de notre héros de rejoindre le jeu des garçons. Faire semblant d'être le petit-ami de Bebe, on va voir Monica, après la mise en scène on se bat avec son petit-ami.

Parentalité non planifiée

Nous effectuons la prochaine tâche pour les filles. On se déguise en fille, on va à la clinique d'avortement, on va dans le cabinet du médecin, quand sa machine tombe en panne et qu'il part, on prend ses vêtements au cabinet, on les enfile et on va aux archives de la ville. Après l'arrivée des agents et des gardes. Nous reculons et grimpons dans le trou dans le mur. Nous tirons sur les tuyaux au-dessus des adversaires si vous ne voulez pas les combattre. Nous allons à la salle d'opération et effectuons une intervention chirurgicale sur Andy Marsh.

Nous quittons la salle d'opération, des embryons mutants vont attaquer les agents présents dans la salle. Nous nous réduisons et traversons le corps du militaire, dans le mur nous arrivons à la ventilation devant les rats, nous la longeons en regardant à travers les barreaux les militaires se battre avec les mutants. À l'endroit où se trouve la mitrailleuse, nous nous réduisons, puis nous nous dirigeons vers la vanne, fermons l'eau, puis nous nous déplaçons à l'intérieur du tuyau d'où l'eau coulait. Nous nous dirigeons vers le plafond au-dessus de la mitrailleuse et tirons sur le fil pour faire tomber le plafond dessus. Nous descendons jusqu'à la mitrailleuse et la terminons à l'aide du « Stink Charm ». Nous combattons un énorme fœtus.

Au Nord

Allons chez les garçons, ils nous enverront au « Photo Dojo » pour prendre une photo d'identité. Nous nous battons avec le faux photographe et prenons une photo. maintenant nous devons aller au Canada. On peut y accéder en empruntant les sentiers depuis l'église, en contournant l'étang de Stark, puis on monte tout le temps, ou en passant par la ferme - ça prend un peu plus de temps pour marcher. Au Canada, nous nous dirigeons vers la ville d'Ottawa pour voir le prince.

Ô Canada

Nous laissons le prince à la sortie, prenons des photos avec eux et nous dirigeons vers le comte de Winnipeg. Le Comte exigera que l'ours terrible soit détruit. L'ours est situé à droite du comte, en pleine ville, il ne faut donc pas aller loin. Pour la victoire, nous obtenons sa peau. Du comte nous allons chez le prince et recevons de lui la tâche de tuer l'évêque de Banff.

À la recherche du terrible ours

Nous allons chez l'évêque et prenons ses œufs. Après le prince nous allons chez le duc de Vancouver. De lui, sans quitter la ville, nous allons chez les moines, leur montrons tous nos pets que nous connaissons. Nous étudions le pet de Nagasaki, qui contribuera à faire tomber les murs. Nous entrons dans la grotte, utilisons « Nagasaki » pour ouvrir un passage dans la grotte au Ministre de Montréal. Avec ça, tu peux quitter le Canada et aller chez les filles.

Battre Clyde

On utilise « Nagasaki » pour détruire la première porte, on coupe le courant vers la flaque d'eau de droite en se déplaçant à l'aide d'une sonde. Vous pouvez également contourner l'entrée principale par la droite, là où se trouve un générateur derrière, vous pouvez trouver un espace par lequel nous pouvons passer si nous rétrécissons. Nous nous frayons un chemin à travers les adversaires jusqu'à l'endroit où la vache a été élevée. Vous pouvez accéder aux escaliers en frappant la plateforme puis en pétant « Nagasaki ».

Le digne titre de Sir Schmuck

Sur la tour, nous utilisons le « Stink Charm » et « Nagasaki » pour allumer des feux d'artifice et détruire les maisons sur lesquelles se trouvent les vannes permettant de relever les portes. À l’intérieur, pendant que Craig élève la troisième vache, nous faisons des pets sur les vitres latérales pour laisser entrer nos alliés. À gauche se trouve « Stink Charm », à droite « Nagasaki ». alors dans le combat avec Craig il n'y aura qu'une seule vache.

On se bat avec Craig, on lui met le plus d'effets négatifs possible, quand il se multiplie, alors le vrai est possible s'il perd moins de vies que les autres. Nous le vaincons et montons les escaliers.

je cherche une bombe dans les intestins

Ensuite, les choses deviennent intéressantes, nous nous rétrécissons et entrons par la porte arrière))). Nous nous déplaçons dans les intestins. L'électricité peut être transmise grâce à la capacité de Stan à invoquer Sparky le chien. Ensuite, nous tirons dans la bulle pour trouver les objets extraterrestres et nous déplaçons dans les crottes. On enlève la grosse boule avec la capacité « Nagasaki ». chauve souris on s'éloigne en appuyant sur le bouton de la lampe de poche. Nous arrivons au fantôme du moineau. Sparrow est immunisé contre les saignements et les nausées. La magie fonctionne bien pour lui.

Après le moineau, on utilise « Nagasaki » pour balancer la balle et la sonde extraterrestre pour se mettre sur le bouton. Nous allons voir les deux gardes et nous occupons d'eux. On pénètre dans les intestins avec une bombe. Nous utilisons le barde pour ouvrir le panneau. Nous menons une opération sur une bombe.

Maintenant Clyde reste, allez vers lui, combattez avec le patron, jetez-lui les effets négatifs auxquels il est vulnérable. Nous assistons à un dialogue entre un homme en bonne santé et Morgan Freeman.

Trahison

L'amitié est plus forte que la magie du bâton de vérité

Nous faisons nos courses au magasin avant la dernière bataille et partons combattre Kenny. Elle n'a pas autant de vies que les autres boss, mais il faut la frapper 4 fois. Nous lui imposons des effets négatifs et, bien sûr, nous la frappons en consommant des substances stimulantes. Au final, nos héros devront briser le code du gentleman et péter sur leurs couilles avec le Dragon's Roar.

Ce qu'il faut savoir pour réussir :

  • Il y a tellement de fan service dans le jeu qu'il ne sert à rien de décrire le passage des quêtes secondaires ou des objets du jeu. L'intérêt du jeu ne réside pas seulement dans l'intrigue incroyablement folle, en parfaite conformité avec la série animée, mais aussi dans un grand nombre d'objets de jeu, lorsque vous les trouverez, vous vous souviendrez, par exemple, des épisodes les plus anciens du série animée avec chaleur et un sourire sarcastique sur le visage.
  • Nous n'aborderons pas cela dans la solution, mais vous découvrirez des tonnes de choses intéressantes dans le jeu en explorant la ville. Et croyez-moi, ce n'est pas du tout aussi petit qu'il y paraît au premier abord.
  • La quête « Trouver de nouveaux amis » dure tout le jeu et, au fur et à mesure de votre progression, vous découvrirez de nombreux nouveaux visages qui seront ajoutés à vos amis. Ajouter! Cela ouvrira l’accès à de nouveaux objets et capacités. Assurez-vous d'ajouter Al Gore comme ami.

Commencer. Nouveau bébé dans la ville.

Après l'introduction, il vous sera demandé de créer un personnage. Il s'agit d'un véritable concepteur d'avatars de South Park. Ensuite, nous recherchons notre nouvelle maison et ouvrez le tout avec les poignées jaunes. Ici, nous avons notre première tâche : nous lier d'amitié avec quelqu'un.

Le premier ami peut être trouvé en quittant la maison par la droite - le gars nous emmènera à la forteresse de Kupa. Après avoir discuté avec le chef de la forteresse, vous serez mis au courant et invité à choisir un nom et une classe de personnage. Soyez très prudent lorsque vous choisissez un nom. Mais vous pouvez choisir n’importe quel personnage – ils sont tous bons. Guerrier, Mage, Juif, Voleur - beaucoup ont les mêmes capacités, mais ils donnent des effets différents (étourdissement ou sommeil, par exemple).

Le porte-armes est particulièrement impressionnant.

Dans la forteresse de Kupa, nous suivons un entraînement au combat, rien de compliqué. Nous appliquons nos compétences de combat sur place, lors d'une attaque ennemie, et recevons une nouvelle tâche : rassembler les meilleurs guerriers de la forteresse.

Appelez les meilleurs.

Nous quittons la forteresse par la maison et allons à gauche, devant notre maison, en faisant attention aux embuscades. Nous continuons d'aller à gauche jusqu'à la maison du premier guerrier - mais nous apprenons que nous ne pouvons pas l'amener, il est puni.

En revenant au carrefour, nous allons dans la rue la plus haute et à droite. Vous ne pouvez vaincre le garde que si vous possédez un masque à gaz. Dans la même rue supérieure, nous allons au magasin Jimbo et achetons un masque à gaz. Il ne devrait plus y avoir de problèmes pour entrer dans la maison.

Dans la rue du milieu à droite nous trouvons un café, nous trouvons un guerrier, mais il a besoin d'être aidé. Pour ce faire, nous allons dans notre rue, allons directement dans le quartier pauvre, et dans la maison de Kenny (ou plutôt dans le garage) nous trouvons tout ce dont nous avons besoin.

Détenu à l'école.

Il faut encore sauver l'un des guerriers de la captivité dans endroit effrayant- école. À la forteresse, vous apprendrez un nouveau sort. Ensuite nous allons à l'école, à gauche dans la rue.

A l'école nous nous battons avec le gardien de garde et franchissons les portes à droite. Vous pouvez détruire les ennemis derrière les chaises en tirant sur le dispositif d'extinction d'incendie au plafond.

Nous montons devant la salle à manger, longeons le couloir jusqu'à une impasse (Kenny et ses capacités nous aideront à passer). Nous nous battons avec les gardes et récupérons la clé. Nous revenons et ouvrons la porte verrouillée. Il y a ici de nombreux objets sur lesquels vous pouvez tirer pour rendre la bataille plus facile. Butters aidera à réanimer l'écolier battu, et celui qui est ressuscité nous donnera une nouvelle clé.

Longez le couloir, allez dans la salle des professeurs, faites tomber une autre clé sur l'étagère. Et nous descendons à la salle à manger. Ici, nous rencontrerons le patron - l'officier de service principal. Il a peur du feu, donc utiliser des pétards et des armes infligeant des dégâts de feu permettra de le vaincre beaucoup plus facilement. Nous allons à la salle à manger et sauvons tout le monde.

Barde

Et encore la forteresse, et encore le sortilège. Encore plus terrible, encore plus puant. Nous allons à la taverne de la maison du barde, au sous-sol. Au sous-sol nous nous retrouverons encerclés, nous tirons par la fenêtre et, après avoir guéri l'un des guerriers tombés au combat, nous montons à l'étage pour sauver le chef de la forteresse de Kupa.

Pendant ce temps, le barde s'enfuit. Nous utilisons un nouveau sort sur tout ce qui brûle, tirons sur tout ce que nous voyons et laissons entrer nos alliés. Toute la foule se rend au deuxième étage, on sauve la princesse de la captivité en cassant le pied de la table et en grimpant.

Le charme de Kenny nous aidera à monter dans le grenier et il y aura une bataille de boss là-haut. Pour éviter de vous endormir en écoutant les chansons du barde, vous devez appuyer rapidement sur le bouton affiché à l'écran. Les coups forts sont particulièrement utiles contre le barde. Après la victoire, retournez à la forteresse de Kupa.

Enlèvement et sondage des cinquièmes points.

Nous serons kidnappés la nuit et torturés. Seule une compétence spéciale vous aidera à vous libérer : appuyez rapidement sur le bouton.

En récompense de votre persévérance, vous recevrez un téléporteur personnel. Nous sortons du champ de protection. En sortant par la porte par le bas, on tue les extraterrestres, n'oubliez pas le téléporteur. Vous pouvez récupérer un laser cool parmi les créatures. Ensuite, nous nous dirigeons vers la grande salle. Il y a de nombreuses plates-formes ici, nous nous téléportons le long d'elles. Nous descendons, lisons le journal audio, le long de la plate-forme inférieure, nous arrivons au tuyau avec les extraterrestres, nous téléportons sous le tuyau et utilisons le panneau - le ventilateur détruira l'un des extraterrestres. Nous passons dans le tuyau et terminons le reste. Le long du tuyau à droite, nous jouons la répétition clé. Vous ne pouvez pas faire d'erreurs, mais essayez.

Nous remontons à l'étage et allons à gauche. En utilisant l'environnement, nous tuons des extraterrestres. Appuyez sur l'interrupteur bleu et plus à gauche. Il y a aussi un interrupteur sur le mur. De retour à la plate-forme centrale, nous entrons dans la pièce qui s'est ouverte sur la gauche et, après avoir tué les extraterrestres, éteignons tous les lasers du vaisseau extraterrestre.

Les capitaines extraterrestres peuvent vous éclairer.

Nous sauvons l'un des pères et, après avoir pris le cristal, nous entrons dans le couloir. Nous nous déplaçons vers la gauche et arrivons aux patrons. Les pilotes extraterrestres sont très bien protégés par un dispositif situé au dos : la matrice. Nous la tuons d'abord, puis les extraterrestres. L’électricité est particulièrement utile.

De nouveaux alliés.

Il y a peu de guerriers dans la forteresse - il faut en invoquer de nouveaux. Même les ennemis d'origine. Par exemple, prêt. Nous allons à l'école, dans la cour. Pour leur parler, il faut s'habiller comme un goth et leur apporter du café et des cigarettes. Les écoliers fument des cigarettes près du magasin Jimbo et du café peut être acheté au café Tweek.

De plus, nous ne pouvons pas éviter la captivité et les propositions des ennemis de les rejoindre, ainsi que les Goths. Vous pouvez vous habiller comme un goth si vous achetez des choses à un sans-abri dans la rue supérieure (à droite). On va chez les goths, ils demanderont une photo avec une affiche de protestation. Pour ce faire, nous nous rendrons au comité de parents (le bâtiment à gauche de l’école). Ici Randy, sauvé des extraterrestres, nous rencontrera et nous apprendra une nouvelle technique. Nous nous rendons sur le chantier qui est apparu dans la ville et, à l'aide d'un nouveau sort, nous nous dirigeons vers le toit à l'aide d'une téléportation. Nous sautons, après avoir entendu la conversation, combattons les zombies et, après avoir pris l'enregistrement de la salle de réunion, essayons de sortir. Les zombies doivent être achevés, sinon ils seront ressuscités.

Nous retournons au comité de parents et prenons une photo pour être prêts. Nous dansons avec eux pour qu'ils nous rejoignent. Vous devrez décider avec quelle équipe il est préférable de continuer à jouer : Cartman ou Kyle. Le choix détermine la composition des alliés qui resteront à vos côtés.

Attaque d'école.

Ayant rejoint le camp (j’ai rejoint le camp de Cartman), nous nous dirigeons vers l’école. Nous allons dans la cour et ressuscitons le Goth vaincu. Nous nous dirigeons vers la cafétéria de l'école. La plupart des elfes peuvent être vaincus en utilisant l'environnement. Nous descendons et à gauche. Nous montons dans la ventilation et retirons la barricade à l'aide de gaz.

De nouvelles barricades nous attendent dans le couloir. Nous pulvérisons de l'eau depuis le plafond et nous nous frayons un chemin avec des gaz. Nous montons dans la ventilation puis allons au sous-sol. Au sous-sol, un écolier se transforme en zombie. Nous le battons et passons à autre chose.

On passe dans la pièce voisine, on casse le tuyau et on monte. Nous fermons la vanne du tuyau, rampons dans la ventilation et allumons le panneau électrique. Nous revenons, éteignons le générateur et courons dans l'eau.

Nous allons dans le hall, où nous serons accueillis par une catapulte. Nous nous téléportons en urgence sur le balcon, contournons l'embuscade par la droite et utilisons un sort pour briser la barricade. Une fois les ennemis vaincus, nous brisons la barricade avec une catapulte.

Le patron, Stan, nous attend dans la pièce voisine. La classe des voleurs sera d'une grande aide, mais dans l'ensemble le patron ne pose pas de problèmes. La seule chose à laquelle vous pouvez penser lorsque vous choisissez un partenaire est que vous obtiendrez différents styles de combat.

Nous montons à l'étage et rencontrons deux autres groupes d'elfes. Nous passons à gauche. Nous devrons choisir qui attaquer. A la fin du combat avec le boss, vous devrez interrompre sa magie avec votre sort. Et puis découvrez que la grande branche a encore été volée.

Gnomes du côlon.

La nuit, des gnomes viennent voler ta culotte. Mais nous les vainquons facilement au début. Ensuite, ce sera plus difficile - après tout, ils utiliseront la magie sur vous. N'oubliez pas que les gnomes ont peur du feu. Dans le trou de la souris, après avoir sauté par-dessus la souricière, nous grimpons et renversons le tuyau et le fil. Après avoir neutralisé la souris, on va plus loin dans son trou, le long du fil jusqu'au sommet. Encore une fois, nous tirons sur le tuyau et sur les fils. Après avoir tué une autre souris avec une pipe, nous en terminons une autre avec nos mains.

Nous nous retrouvons dans la chambre où dorment les parents. Et nous devons tuer une escouade de gnomes. Souvenez-vous du feu. Rattrapez le gnome sur le lit. Esquivez les attaques de vos parents à temps. Une fois que vous aurez reçu de la poussière naine, vous pourrez rétrécir et grandir.

Alliances.

Nous déménageons dans le royaume de Kayla. L'armée des zombies doit être vaincue par tous les moyens, et même les filles doivent être appelées. Au centre-ville, à l'administration, on discute avec la jeune fille, et on nous emmène à une réunion secrète. Naturellement, personne ne va nous aider comme ça. Nous devrons nous battre avec le petit ami d'une des filles. Nous allons à l'aire de jeux pour enfants et battons ce malheureux.

La prochaine tâche sera de voler les dossiers de la clinique d'avortement. Nous enfilons les vêtements de la fille et allons à la clinique pour parentalité non planifiée. Nous allons vers la droite, nous asseyons sur la chaise du médecin et utilisons un sort pour casser l'équipement. Nous nous transformons en infirmière, entrons dans le couloir, franchissons la porte gardée de l'entrepôt des archives et regardons les rapports.

Des ennemis apparaîtront et nous devrons fuir. Par exemple, à travers un trou de souris. Tirez sur les tuyaux - les militaires nous aideront. Nous montons derrière le bouclier, nous retrouvons dans le bureau avec le papa que nous connaissons déjà et prouvons que nous sommes toujours médecin. Nous jouons au jeu en appuyant sur les boutons nécessaires. Après avoir montré aux militaires que nous sommes médecins, nous nous dirigeons vers le couloir. Là, nous devons nous battre avec des bébés. Notre costume d'infirmière donnera des bonus - il n'y aura aucun problème.

Nous nous rétrécissons et grimpons à travers le placard jusqu'à la ventilation. Dès que vous voyez la tourelle automatique, tirez avec la grenade dans la main du soldat. En utilisant la téléportation, nous avançons plus loin. Dans la salle d'attente, un zombie spécial va nous attaquer. C'est un super patron. Nous devrons d’abord détruire le cordon ombilical, nous devons l’achever jusqu’au bout, sinon il ressuscitera et la bataille deviendra plus difficile. Puisque l'ennemi dispose d'une grande réserve de santé et d'aucune armure, utilisez les effets du feu et de l'électricité, qui apporteront dégâts supplémentaires. Après la victoire, nous nous échappons de la clinique, rapportons le résultat aux filles et recevons la tâche suivante.

Canada.

Ayant reçu un passeport canadien, nous nous rendons dans le pays voisin. Nos photos seront prises en ville dans un studio photo. Pour ce faire, vous devez battre le photographe. Ensuite, nous allons dans la rue supérieure, à droite jusqu'au bord - vous verrez la route qui mène à la ferme. A la ferme on va vers la droite - on disperse les souris avec un sort et on va dans la forêt (jusqu'à 4 fois). En présentant votre passeport, nous entrerons au Canada.

Nous déménageons à Ottawa, chez le Prince du Canada. Il nous dirigera vers Winnipeg. Y ayant trouvé le comte, nous montons vers la gauche et tuons les ours. Nous retournons vers le prince et recevons la tâche de tuer l'évêque. On va à Banff, tout au nord on trouve l'évêque, on le vainc, le laissant en vie. Nous revenons au prince.

Ils nous donneront une lettre. Nous partons pour Vancouver, remettons la lettre au duc et partons vers le sud-est. À l'embarcadère, nous serons automatiquement transportés de l'autre côté. Nous démontrons nos capacités à Terrence et Phillip afin que nous soyons considérés comme dignes d'apprendre le super mouvement.

Nous entrons dans la grotte et cassons la pierre avec une nouvelle capacité. Il vaut mieux ne pas se battre avec les animaux. Le ministre que vous rencontrerez ensuite aidera à la traduction. Nous retournons à South Park.

Battez Clyde !

Dans la cour de Clyde, nous attaquons la forteresse. Nous abaissons le pont avec notre nouvelle capacité, nous téléportons à l'intérieur et éteignons le générateur. Nous descendons et allons vers la droite - après avoir rétréci, nous passons dans le trou derrière la maison. Après avoir guéri le gnome avec Butters, nous tuons les rats. Nous arrivons à la tour.

Au premier étage, nous tuons simplement des zombies. Sur le second : on en tue deux, on démolit le balcon avec un sort, et on monte les escaliers que les alliés jettent.

Troisième étage : On détruit les tours à gauche et à droite, on lance une fusée avec un sort. Après avoir détruit les deux tours, nous ouvrirons la porte centrale.

L'attaque des clones !

Craig est un voleur de haut niveau. La bataille commencera avec les vaches - nous tuons d'abord celles avec des explosifs, puis les autres. Si vous avez le temps, les plus extrêmes peuvent être repoussés des plates-formes avec l'aide d'alliés. Pour tuer Craig, il est préférable d'utiliser des sorts de masse. Il est également logique d'utiliser des assistants conscrits.

En montant à l'étage, on découvre que c'est nous qui devrons connaître les riches monde intérieur Monsieur Masochiste. Il n'y aura pas de problèmes particuliers - nous avançons simplement en utilisant l'environnement. Après avoir vaincu le fantôme du Prince Sparrow, nous passons à autre chose. Bombe dans le ventre. Jimmy va nous aider avec la bombe. Nous le neutralisons de la même manière qu’ils ont procédé à un avortement en clinique. Sortons.

Le chef ressuscité nous retrouvera dans la chambre de Clyde. Nous le tuons et passons à autre chose. L'armée nous enlèvera notre charme et la trahison nous obligera à attaquer l'immortel Kenny.

Combattez avec Kenny.

Nous le tuons constamment, il prendra vie et reprendra vie, vous ne pourrez le vaincre qu'avec de la persévérance et une technique secrète - vos alliés vous aideront avec des attaques uniques.

Regardez la vidéo sur la disparition de l'infection à South Park. Et il est temps de prendre la route pour explorer le monde de South Park et accomplir des quêtes supplémentaires !

Instructions:

Sur cette page, tout le monde peut trouver les instructions du jeu - South Park Le bâton de Vérité passant les niveaux. Nous avons essayé de considérer à la fois les tâches principales et secondaires pour vous faciliter la tâche dans le jeu. Comme on dit : « C’est difficile d’apprendre, mais c’est facile de se battre. »

Se faire des amis

Sortez pour aider les Baters à riposter. Après cela, suivez-le et lorsque vous le rencontrez, démarrez une conversation avec Cartman. Une fois la conversation terminée, accompagnez-les pour créer un personnage, une classe, etc.

La prochaine étape est l'entraînement au combat. Étudiez les instructions et essayez de battre tous les « mauvais elfes ». Ensuite, vous recevrez une tâche d'Eric pour rassembler des alliés.

Lorsque vous quittez la maison de Cartman, tournez à gauche. Attention à l'embuscade qui vous attendra au premier drapeau. Vous devrez vous rendre chez Craig. Vous y découvrirez qu'il est puni par ses parents parce qu'il a fait un doigt d'honneur au directeur de l'école. Pour obtenir une nouvelle tâche, rendez-vous au manoir de Clyde ou au café de Tweek. Une fois la mission terminée, retournez voir Cartman.

Café inflammable

Solution de South Park Le Bâton de la Vérité. Nous devrions aller au Kenya. Après avoir discuté avec sa mère, regardez dans le garage. Dans celui-ci, vous devrez battre tous les sans-abri et ramasser le colis qui se trouve sur l'étagère près de la porte. Trouvez le colis, retournez au café pour le donner à Tweek.

Invité non invité

Il n'y a aucun moyen d'entrer dans le bâtiment, puisque le garde agressif pulvérise du gaz poivré au visage à chaque fois que vous essayez. Pour le réussir, rendez-vous d'abord au magasin Jimbo.

Détention après l'école

South Park Le passage du Bâton de la Vérité implique un comportement correct à l'école. Allez à l'école pour frapper la rousse là-bas. Une fois le travail terminé, allez dans la pièce de droite et utilisez le « rugissement du dragon ». Il faudra tirer sur le feu pour que tous les obstacles soient détruits. Déplacez-vous le long du couloir jusqu'à atteindre des obstacles. Elle devra choisir le Kenya. Pour ce faire, déplacez le tir pour contrôler votre partenaire, puis confiez-lui la tâche d'ouvrir la porte. Lorsque toutes les rousses sont tuées, retournez à la porte précédemment verrouillée.

Et encore une fois on recommence à mouiller les rousses. Dans ce cas, vous devez utiliser une arme de lancement et des gaz. Ensuite, vous devriez vous approcher du gars qui est dans le coin et le traiter avec des baigneurs. Le gars vous donnera la clé. Ayant la clé, suivez le couloir jusqu'à la porte qui demandait une clé en argent, faites tomber celle en or d'un coup. Ensuite, dirigez-vous vers la porte fermée de M. McKee. Après avoir vaincu l'officier de service, vous pouvez libérer Craig et vous rendre chez Cartman.

Barde

Solution de South Park Le Bâton de la Vérité. Dans la taverne, vous devez vaincre tous les ennemis. Cela se fait à l'aide d'un groupe spécial sélectionné dans le menu. Il faut péter sur la bougie. Tirez ensuite sur la fenêtre où se profile la silhouette de Craig. Il devra être soigné avec l'aide des Baigneurs. Lorsque vous sortez, commencez à combattre les ennemis et à sauver Cartman.

Allez ensuite au deuxième étage où se trouve le barde. Le chemin est compliqué car semé d’embûches. Il faudra péter sur le feu et laisser entrer les alliés dans la maison. La barrière se brise et le combat commence. Une fois tous les ennemis tués, montez. Dans la pièce où se trouve la princesse Kenny, tirez sur les objets mis en évidence. La hausse va s’accentuer progressivement. Dès qu'il fait la queue, grimpez pour lancer quelque chose sur le lustre à partir de là. Ensuite, abattez également l'elfe maléfique.

Solution de South Park Le Bâton de la Vérité


Passez au Kenya et montrez vos seins au gars en haut de la trappe. Dans le grenier, vous devez battre les ennemis et tirer sur la poitrine, sauter. Combattez Jimi et approchez-vous de Cartman.

rentrer chez soi

Rentre à la maison, va te coucher. Lorsqu'ils commencent à insérer la sonde anale, serrez le sphincter.

Enlèvement extraterrestre

La solution pas à pas de South Park The Stick of Truth ne concerne pas seulement les zombies, mais aussi les extraterrestres. Grâce à la sonde anale, vous pouvez naviguer dans les champs. Quitte la pièce. Vous devez tirer dans le tuyau au-dessus des extraterrestres. Ensuite, vous devrez vous téléporter vers les extraterrestres restants et les battre. Pour déverrouiller la porte, utilisez à nouveau la sonde. Vous devez diriger le faisceau vers l'indicateur qui brille au-dessus de la porte. Montez à l'étage, mais faites d'abord frire l'extraterrestre qui se trouve à proximité du laser. Battez l'autre. Cliquez sur les interrupteurs, allez à droite. Lorsque la porte de gauche est ouverte, accédez au panneau de jeu pour jouer au jeu.

Descendez, là vous devez activer l’interrupteur. Déplacez ensuite la plate-forme centrale pour pouvoir être transporté vers le bas. Battez l'extraterrestre ci-dessous. Essayez à nouveau de sauver Randy. Il est impossible de le sauver dès les premières tentatives. Vous devrez attendre qu'une simple combinaison apparaisse. South Park The Stick of TruthSouth Park The Stick of Truth passage - l'ingéniosité et la capacité de prendre la bonne décision à temps.

Montez plus haut, là où se trouvent les panneaux de contrôle, débarrassez-vous de tous les extraterrestres. Rendez-vous ensuite chez Randy au tout début du niveau. Après sa libération, c’est une bonne idée d’essayer de tabasser le sans-abri dans le sous-sol. Lorsque vous le vaincrez, franchissez la porte ouverte et battez les pilotes qui contrôlent la soucoupe volante.

Trouvez de nouveaux alliés

Cartman a confié une nouvelle mission : trouver de nouveaux alliés.

Recruter prêt

South Park Le passage Stick of Truth implique de communiquer avec tout le monde, même avec les gothiques et les non-conformistes. Les Goths se trouvent dans la cour de l’école. Pour qu'ils puissent nous rejoindre, vous devrez répondre à leur demande : apporter des cigarettes et du café.

Non-conformiste

Quant aux cigarettes, vous pourrez les récupérer auprès des écoliers qui traînent au magasin Jimbo. Les vêtements sont vendus par un sans-abri qui se trouve dans une décharge à proximité des garages. Le père de Tweek prend un café.

En quittant le café, vous rencontrerez des ennemis. Ils vous demanderont poliment de vous rendre chez le chef. Parlez à Kyle, puis terminez la tâche. Habillez-vous en gothique et parlez-leur. Ils demanderont à exposer une des affiches lors d'une conférence parents-enseignants. Lorsque vous faites cela, revenez vers eux pour danser. La danse gothique s'exécute à l'aide des touches fléchées du clavier.

Problèmes du comité de parents

Solution de South Park Le Bâton de la Vérité

Dirigez-vous vers les toilettes pour parler à Randy. Après la conversation, suivez le marqueur sur la carte. Dès que vous atteignez les soldats, utilisez un pet contrôlé. Essayez de distraire les deux gardes pour pouvoir courir vers la porte. Le prochain épisode nécessitera également de distraire les gardes pour ensuite utiliser une sonde anale pour monter sur le toit, et de là dans la gaine de ventilation.

Descendez après la cinématique, tuez le zombie nazi, récupérez l'objet qui sera sur la table dans la pièce et retournez voir Randy. En sortant, vous rencontrerez d’autres zombies nazis. Vous n’êtes pas obligé de les combattre, vous pouvez simplement vous précipiter. Ensuite, tout se déroule selon l'intrigue et rien de spécial ne se produit qui puisse affecter le jeu.

Attaquer l'école

La solution pas à pas de South Park The Stick of Truth implique des combats et des manipulations avec une sonde anale. Suivez jusqu'à l'arrière-cour, ouvrez l'ascenseur pour handicapés à l'aide du Dmizhi. Marchez à l'intérieur, tuez tous les ennemis. Si vous souhaitez passer derrière les barricades, utilisez la ventilation. Tirez ensuite des coups de feu sur la lampe et le tuyau. Alors la bataille sera gagnée sans combat. Ensuite, vous devez attaquer la porte avec les torches dessus et achever les ennemis restants.

Couloir suivant. Vous devrez tirer sur le capteur qui signale un incendie, casser le ventilateur et le mettre sur la torche. Eh bien, vous devrez à nouveau combattre les fascistes zombies. Lorsque vous les battez, continuez. Montez, tournez la valve et suivez la ventilation. Lorsque vous voyez le panneau de distribution électrique, lancez quelque chose dessus pour le casser. Ensuite, vous devez casser le tuyau et couper l’électricité dans le coin suivant. Battez les gardes.

Ensuite, vous rencontrerez Bathers et ses assistants. A l'aide de la sonde, remontez et contournez-les par l'arrière. En chemin, vous rencontrerez un obstacle brûlant. Pétez dessus et le passage sera brisé. Après avoir assommé les gardes, suivez la catapulte pour l'utiliser pour lancer du feu. Cela ne ferait pas de mal de faire exploser encore une fois le gaz sur les fortifications. Tuez les Baigneurs, montez les escaliers. Au sommet, vous vous retrouverez dans quelques combats supplémentaires, mais le plus important est la bataille avec l'un des boss. Après avoir traité avec lui, retournez chez vous.

Le gagnant des nains de lin

Solution de South Park Le Bâton de la Vérité. Ne faites pas attention à ce qui se passe autour de vous. Même les parents ne sont pas toujours les mêmes que nous avons l’habitude de voir.


Tuez tous les gnomes, puis entrez dans le trou qui se trouve dans le mur. Une fois à l'intérieur, grimpez, cassez le tuyau et tirez sur le fil. Attendez que le piège tue le rat et n'hésitez pas à descendre. Avancez, puis montez à l'aide du fil, vous devez abattre quelques rats. L'un peut être tué avec un arbre en tombant dessus, l'autre peut être tué en pétant.

Suivez ensuite la table, qui se trouve dans la chambre des parents, plus loin et battez les gnomes. Ensuite, vous vous battrez avec un chaman dans un endroit étonnant - sous les ancêtres, qui ont également des relations sexuelles. La chose la plus importante dans la bataille est de ne pas rater les attaques inattendues des œufs. Il se trouve que le passage de South Park The Stick of Truth n'est pas toujours agréable - œufs, rats...

Création d'alliances

South Park Le passage Stick of Truth ne concerne pas seulement les combats.

Allez chez Kyle, où se déroule le pfing.

Recruter des filles

Au centre, la tâche suivante vous sera confiée.

Faire semblant d'être le petit ami de Bébé

Allez au banc du parc pour battre l'intimidateur. Alors reviens. Il vous sera demandé de vous habiller. Habillez-vous avec ces vêtements :


Parentalité non planifiée

La solution pas à pas du jeu South Park The Stick of Truth prépare parfois des surprises... Rendez-vous à la clinique. Là, vous devrez trouver une chambre et attendre le départ du médecin. Dès son départ, prenez vos vêtements pour vous changer en médecin. Vous aurez désormais accès à une pièce dans laquelle vous ne pouviez pas accéder auparavant. Une fois la cinématique terminée, rampez à travers le trou. Tuez tous les rats à l'aide d'un coup de pipe.

Lorsque vous sortez du trou, déguisez-vous à nouveau en médecin pour avorter Randy sous son couvert. Pour que l'opération réussisse, appuyez sur le bouton d'action si les outils sont dirigés vers le milieu. Dans le cas où vous avez besoin de « aspirer », appuyez uniquement sur ce qui est dit. Sinon tu vas tout gâcher.

Dans le couloir, vous serez accueillis par des bébés zombies avortés. Vous devrez vous rétrécir devant le placard avec les rats et grimper sur le soldat déchiré. Vous devrez vous frayer un chemin jusqu'au sommet en utilisant des pets. Lorsque vous atteindrez l'abîme, vous devrez abattre la poutre et tuer les rats. Descendez ensuite jusqu'à la grille et quittez la pièce.

Chambre avec une mitrailleuse. Ici, vous devez tirer avec la grenade que le soldat a sur le corps. Rétrécir et être transporté à l'aide de la sonde jusqu'à la valve. Fermer l'eau. Téléportez-vous dans le tuyau, faites tomber la plateforme sur la mitrailleuse. Utilisez ensuite votre pet pour faire exploser la plateforme.

South Park Le passage du Bâton de la Vérité implique des changements fréquents de vêtements et une téléportation.

Pour commencer la bataille, habillez-vous avec des vêtements normaux. Vous devez commencer le combat en vous concentrant sur les dégâts dans la zone du cordon ombilical. Elle soigne l'embryon. La meilleure option est de la marteler avec l'aide de Cartman. Nous l'utilisons nous-mêmes Arme à deux mains. Essayez de tuer l'ennemi le plus rapidement possible. Tuez ensuite l'embryon lui-même. Vous n'aurez aucun problème si vous avez suffisamment de nourriture. Sortez, remettez votre rapport aux filles, allez chez Kyle.


Au Nord

La solution pas à pas de South Park Le Bâton de la Vérité continue. Suivez jusqu'au studio photo. Le photographe là-bas doit céder un peu et prendre son passeport. Ensuite, allez à la ferme. Pétez sur les souris et allez dans la forêt. Dans la forêt, nous nous déplaçons uniquement vers le haut. Après un certain temps, vous atteindrez la frontière. Là, vous devez vous rendre au premier village que vous rencontrez et vous diriger vers le palais.

Ô Canada

Rendez-vous dans la ville voisine pour discuter avec le chef. Après la conversation, allez recharger les terribles ours. Après les avoir vaincus, vous devez immédiatement rendre la tâche et retourner auprès du prince. Le prince demanda de tuer l'évêque et de prendre ses œufs. Allez au château de l'évêque, battez-le et prenez les œufs. Il ne reste plus qu'à rester dans la dernière ville et remettre la lettre à la principale.

South Park Le passage Stick of Truth est l'absence de frontières. Suivez en direction sud-est, traversez la rivière, parlez à Phillip et Terence. Pour engager une conversation, vous devrez leur démontrer la capacité de péter. Après avoir appris les sorts, allez dans la grotte et faites exploser la pierre. Les animaux à l'entrée ne doivent pas vous déranger. Vous devez parler à la personne présente dans la pièce. Quand tout est terminé, allez chez les vedkas, puis rentrez chez Kyle.

Battre Clyde

Procédure pas à pas supplémentaire de South Park The Stick of Truth. Vous devez d'abord péter le sort "Nagasaki" reçu plus tôt. Péter le long des attaches du pont. Contournez ensuite la porte, rétrécissez et rampez à travers le trou dans le mur. Vous y rencontrerez un gnome qui doit être soigné avec l'aide de Barthes. On détruit le rat à l'aide de pets et d'un briquet.

Suivez ensuite tout droit, cassez la poutre pour pouvoir monter. Allez plus haut pour tuer les zombies nazis en utilisant l'ancien schéma. Lorsque le travail est terminé, vous devez vous casser la jambe et, à l'aide d'un énorme pet, détruire toute la structure. En restant au bord, recevez une échelle des mains de vos alliés.

South Park The Stick of Truth, le passage du jeu est destruction et effondrement. Eh bien, maintenant vous pouvez faire tomber les tours latérales. La tour de droite tombe à l'aide d'un pet sur une fusée. À gauche - avec l'aide de péter. Attention! Vous n'avez qu'à péter après que la lampe à l'intérieur ait été tirée.

Tournez les leviers pour relever le portail. Avant de commencer un combat avec Craig, détruisez les vaches. A l'aide des pets, plusieurs vaches sont éjectées à la fois. Quant à Craig, il est difficile à tuer. Il est important de le découvrir. Le fait est qu’il va commencer à faire des copies de lui-même. Attention, il n'est pas d'origine asiatique ou africaine !

Et maintenant c'est encore plus intéressant ! Montez pour entrer dans l'anus de M. Masochiste. Suivez votre cul, surmontez les obstacles, battez toutes sortes de mauvais esprits.

Oui, le passage de South Park The Stick of Truth n'est pas toujours une procédure agréable pour se promener dans le cul des masochistes... Puis on grimpe sur le maïs, on appelle Stan, on coupe le courant. Nous tirons sur une chose étrange et nous téléportons derrière la barrière. Descendez les tripes, puis remontez M. Hat. En conséquence, le ballon explose par un pet.

À l’aide d’un iPhone, nous matraquons les fascistes, grimpons sur la lampe de poche, descendons dans le fumier et remettons les piles. Appuyez sur le bouton en haut. Ensuite, la souris disparaîtra. Après un certain temps, la bataille avec le moineau fantôme commencera. Après l'avoir vaincu, allez directement trahir "Nagasaki" au didlo. Le passage sera ouvert au loin.

Montez le plus haut possible, téléportez-vous à l'aide de la sonde (anale) jusqu'au plug. Ensuite, éteignez le vibrateur. Deux gardes apparaîtront sur le chemin. Battez-les et commencez à désamorcer la bombe à chatte. La procédure est plus simple que l'avortement de Randy. Vous devez faire face.

Trahison

À votre retour, regardez la vidéo. Suivez ensuite la princesse Keni. Vous y découvrirez des batailles à couper le souffle avec le Kenya. Après la victoire, la solution pas à pas de South Park The Stick of Truth du point de vue de l'intrigue se termine.