Fichier de cartes de jeux extérieurs pour le groupe sénior. Jeux didactiques pour le groupe plus âgé de la maternelle

"Voitures colorées"

Cible: apprendre aux enfants à courir autour de l'aire de jeux dans toutes les directions, sans se cogner. Consolider les connaissances sur les couleurs primaires : rouge, bleu, jaune, vert. Développer la capacité d'agir sur un signal, l'endurance.

Progression du jeu.

1 option.

Le long des bords de l'aire de jeux, les enfants sont situés dans des cercles colorés entre leurs mains - des «gouvernails». L'enseignant est au centre avec des drapeaux colorés. Il lève un drapeau d'une certaine couleur, des enfants avec un "volant" de la même couleur courent autour du site dans toutes les directions. Lorsque le drapeau est abaissé, tous les enfants retournent à leur place. Ensuite, l'enseignant lève un drapeau d'une couleur différente, d'autres enfants courent. Vous pouvez lever deux ou trois drapeaux en même temps.

Option 2.

Des drapeaux ou des jetons sont placés autour de la salle couleur différente- ce sont des garages, les enfants trouvent leur garage par couleur. Au signal de l'éducatrice, le soleil s'est levé, les voitures font le plein de pneus, font le plein d'essence et partent travailler, les enfants commencent à se déplacer dans la salle sans se cogner. A cette époque, le professeur change de garage. Au signal du maître - le soleil se couche à l'horizon, les enfants doivent retrouver leur garage.

"Nous sommes des gars drôles"

Cible: apprendre aux enfants à courir d'un côté à l'autre de la cour de récréation au signal, en essayant de ne pas narguer Lovishka. Développer la capacité d'agir sur un signal, la dextérité, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

1 option.

Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux derrière la ligne, du côté opposé une ligne est également indiquée. À côté des enfants, à peu près au milieu entre les lignes, se trouve Lovishka. Les enfants disent :

"Nous sommes des gars drôles,

aime courir et jouer

Eh bien, essayez de nous rattraper.

Un, deux, trois, attrape !"

Après cela, les enfants courent de l'autre côté, Trap salit, touchant la fuite. Après 2-3 courses, ils comptent ceux qui sont pris, choisissent un nouveau piège. Le jeu se répète.

Option 2.

Courant en travers, les enfants peuvent courir avec un chevauchement du bas de la jambe, un galop latéral, un galop droit.

"Qui courra au drapeau plus tôt"

Cible : apprendre aux enfants à courir d'un côté à l'autre de la cour de récréation en surmontant les obstacles. Développer la capacité d'agir sur un signal, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

1 option.

4-5 enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. De l'autre côté (distance 12-15m) il y a des drapeaux sur des bancs et des chaises. Au signal - "Un, deux, trois - cours!" les enfants courent vers les drapeaux et les lèvent. Celui qui l'a fait en premier est noté. Ensuite, les gars vont à l'endroit, les 4-5 enfants suivants sortent.

Option 2.

Courez, surmontez un obstacle - rampez sous la corde, montez dans le cerceau, marchez le long du banc.

"Trouvez-vous un compagnon"

Cible: apprendre aux enfants à courir dans des directions différentes sans se heurter, à trouver un compagnon au signal. Corrigez différents types de course. Cultivez une relation sensible les uns avec les autres.

Progression du jeu :

1 option.

Le jeu nécessite des drapeaux de deux couleurs selon le nombre d'enfants. Chaque enfant reçoit un drapeau. Au signal de l'enseignant - un coup de tambourin, les enfants se dispersent sur le site. Sur un autre signal - deux coups de tambourin, des enfants avec les mêmes drapeaux se tiennent côte à côte. On dit à l'enfant laissé sans partenaire :

"Tu ne bâilles pas Seryozha, choisis-en un couple pour toi"

Puis, au signal, les enfants se dispersent dans l'aire de jeux et le jeu se répète.

Pendant la course, les enfants doivent garder leurs drapeaux levés.

Option 2.

Les joueurs se promènent par paires sur le terrain de jeu, lorsque la musique commence à retentir, les enfants se dispersent dans toutes les directions. Lorsque la musique s'arrête, les enfants doivent rapidement trouver un compagnon.

Changez une paire à chaque fois.

3 choix.

Utilisez différents types de course.

"Rattraper la colombe"

Cible: apprendre aux enfants à courir après l'objet dans tous les sens, sans se heurter. Développer la capacité à agir sur un signal, la dextérité. Cultivez l'endurance.

Progression du jeu :

1 option

Le pilote dispose d'une colombe ou d'une flèche en papier (feuille 15*20 cm), les joueurs se placent derrière la ligne devant le pilote. Il ordonne : « Marchez ! - et lance une flèche vers l'avant. Les enfants courent et essaient de l'attraper. Courez sans vous retourner, celui qui attrape la flèche devient le leader.

Option 2.

Deux colombes (2 flèches) peuvent être utilisées.

"Soyez le premier"

Cible: apprendre aux enfants à courir en colonne les uns après les autres, au signal de se lever en premier, en trouvant le chemin le plus court. Développer la capacité d'agir sur un signal, l'attention, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu :

1 option.

Les enfants courent en colonne, le professeur appelle l'un des enfants. Il court et se lève le premier, trouvant le chemin le plus court. Vous pouvez traverser le site.

Option 2.

Le premier est un caillou, le dernier est une bosse. Au signal, la colonne de cônes suit le leader ; au signal, la colonne de galets fait demi-tour et suit le dernier.

"Un deux"

Cible: apprenez à courir en colonne un par un et par paires, agissez sur un signal. Renforce les muscles des jambes. Développer l'endurance, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu :

1 option.

Les enfants courent dans une colonne un par un. Au signal, "deux" se reconstruisent par paires et continuent de courir, au signal "un", ils courent à nouveau dans une colonne une à la fois, sans s'arrêter.

Option 2.

Les reconstructions doivent être effectuées sur un signal avec deux coups au tambourin - fonctionnant par paires, un coup - un à la fois.

"Chouette"

Cible: pour apprendre aux enfants à courir dispersés sur le site, représentant des oiseaux, sur un signal pour prendre une position statique. Développer la capacité d'agir sur un signal, l'imagination. Changez de mouvement.

Progression du jeu :

1 option.

Tous les oiseaux jouant, un enfant est un hibou, qui est situé sur le côté de l'aire de jeux. Au signal « jour », les oiseaux s'envolent, battent des ailes, picorent les grains. Au signal "nuit" tout le monde s'arrête et reste immobile. Un hibou s'envole, surveille ceux qui bougent et les emmène au nid. après 15-20 sec. Le signal «jour» est à nouveau donné, le hibou vole vers le nid, les enfants - oiseaux volent autour du site.

Option 2.

Deux hiboux sont sélectionnés. Prenez des poses intéressantes.

"A l'ours dans la forêt..."

Cible: apprendre aux enfants à courir de l'autre côté du site, sans se cogner, à imiter les mouvements correspondant aux mots. Développer l'imagination, la vitesse de déplacement. Cultivez l'endurance.

Progression du jeu :

1 option.

Une ligne est tracée à une extrémité du site. C'est la lisière de la forêt. Derrière la ligne, à une distance de deux ou trois pas, une place pour un ours est délimitée. A l'opposé du site, la maison des enfants est indiquée par un trait. Un ours est choisi, le reste des joueurs sont des enfants.

Les enfants vont à la lisière de la forêt, cueillant des champignons, des baies, prononçant les mots:

« Chez l'ours dans la forêt

Je prends des champignons, des baies,

Et l'ours est assis

Et grogne après nous."

Lorsque les joueurs prononcent le mot "grogne", l'ours grogne et se lève, et les enfants courent à la maison. L'ours essaie de les attraper (toucher). L'ours capturé prend à lui-même. Le jeu se répète.

Option 2.

Deux ours sont sélectionnés.

"Lapin sans abri"

Cible : apprendre aux enfants à courir vite, en essayant de repérer la fuite. Développer l'attention, la vitesse, la réaction.

Progression du jeu :

1 option.

Un chasseur et un lièvre sont choisis parmi les joueurs. Le reste des joueurs - les lièvres dessinent des cercles pour eux-mêmes et chacun se lève de son côté.

Le lièvre sans abri s'enfuit et le chasseur le rattrape. Le lièvre peut s'échapper du chasseur en courant dans n'importe quel cercle, puis le lièvre qui se trouve dans le cercle doit immédiatement s'enfuir, car maintenant il devient sans abri et le chasseur l'attrapera. Dès que le chasseur a provoqué le lièvre, il devient lui-même un lièvre et l'ancien lièvre devient un chasseur.

Option 2.

Le cercle est formé par 4-5 enfants qui se tiennent par la main. Dans chacun de ces cercles, devenez un lièvre. Le jeu se joue selon les mêmes règles que dans la première version.

"Avions" (pilotes)

Cible: apprendre aux enfants à trouver leur place dans la colonne, à courir dans tous les sens, sans se cogner. Développer l'attention, la mémoire, la rapidité d'action.

Progression du jeu :

1ère possibilité.

Les enfants sont construits en 3-4 colonnes dans différents lieux sites signalés par des drapeaux. Les joueurs se font passer pour des pilotes. Ils se préparent à voler. Au signal de l'éducateur : « préparez-vous pour le vol ! -les enfants font des mouvements avec leurs mains - ils démarrent le moteur. "Fly", dit le professeur. Les enfants lèvent les bras sur les côtés et volent dispersés dans différentes directions autour de la cour de récréation. Au signal de l'éducateur "Atterrir1" - les avions trouvent leurs places et atterrissent : ils forment des colonnes et se mettent à genoux.

Option 2.

Vous pouvez changer les types de course, échanger des hangars.

"Ne courez pas en cercle"

Cible : apprendre aux enfants à courir, à esquiver. Consolider la capacité de courir au galop latéral avec un chevauchement du bas de jambe. Développer l'agilité et la rapidité. Cultivez l'endurance, le courage.

Progression du jeu :

1 option.

Un grand cercle est disposé ou dessiné sur le sol. Les enfants sont situés derrière la ligne circulaire d'un côté, l'enseignant devient en cercle. Au signal, les enfants courent de l'autre côté, courant dans le cercle, mais essayant rapidement d'en sortir. L'enseignant attrape ceux qui n'ont pas eu le temps de sortir du cercle.

Option 2.

Un enfant devient au centre du cercle, vous pouvez proposer de traverser au galop droit, avec un chevauchement du bas de la jambe.

"Les chevaux"

Cible: apprenez aux enfants à courir, en levant les genoux par paires, sans se cogner, effectuez des mouvements conformes au texte. Développer la coordination des mouvements, la capacité de jouer à deux.

Progression du jeu :

1 option.

Les enfants deviennent des couples : l'un est cavalier, l'autre est cheval. Les rênes sont données pour le jeu. Les enfants courent dans la salle en levant les genoux. Le professeur dit :

Allons-y allons-y

Avec des noix, avec des noix.

Grand-père sur un navet,

Par le garçon

Ma chérie.

Les enfants courent en faisant claquer leur langue. Quand l'enseignant dit : "Whoa-oo…" les enfants s'arrêtent, changent de rôle.

Option 2.

Au signal du maître, les cavaliers attrapent les chevaux, les attelent (mettent les rênes). Sous la direction du maître, les enfants peuvent monter tranquillement, trotter ou galoper. Au bout d'un certain temps, les chevaux sont dételés et lâchés dans le pré, les cavaliers s'assoient pour se reposer. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle.

"Pièges"

Cible: apprendre aux enfants à courir rapidement et facilement sur la pointe des pieds, sans se cogner ni esquiver, à suivre les règles du jeu. Développer la dextérité, l'attention, le système respiratoire.

Progression du jeu.

Les enfants sont sur l'aire de jeux. Le piège, désigné par l'enseignant ou choisi selon la comptine, devient au milieu du site. Au signal : "Un, deux, trois attrape !" - tous les enfants se dispersent autour de la cour de récréation, esquivant le piège, qui tente de ternir le plus d'enfants possible. Qui a été terni s'écarte. Lorsque 3-4 joueurs ont été repérés, un nouveau Piège est choisi.

Option 2.

Vous pouvez choisir deux pièges. Vous ne pouvez pas attraper ces enfants qui ont réussi à s'asseoir.

"Aller au bal"

Cible: apprendre aux enfants à sauter sur place vers le haut, en essayant d'attraper le ballon à deux mains, en poussant avec les deux jambes et en atterrissant sur les genoux à moitié fléchis sur la pointe des pieds. Développer la dextérité, le regard, la coordination des mouvements.

Progression du jeu :

une balle dans un filet est accrochée à une corde ou à une branche. Les enfants sautent alternativement en essayant de toucher le ballon avec les deux mains. D'abord, les petits enfants jouent, puis je lève la balle plus haut et les grands sautent.

Complication:

sauter avec une série de 3-4 étapes.

"Pas peur"

Cible: apprendre aux enfants à rebondir sur place avec différentes positions des mains : bras levés, sur les côtés, en avant, derrière la tête, sur les épaules. Renforcer les muscles des jambes, développer la coordination des mouvements, la capacité de changer de mouvement.

Progression du jeu :

1 option.

Un enfant est Trap, il se tient au milieu du cercle formé par les enfants. les joueurs sautent sur deux jambes en disant : "Je n'ai pas peur !, je n'ai pas peur !". en même temps, ils écartent les bras sur les côtés, puis les placent derrière le dos, Lovishka essaie de renverser quelqu'un au moment où ses bras sont écartés .. dès que Lovishka s'éloigne du joueur, il doit écarta les bras sur les côtés.

Option 2.

Sauter les jambes sur les côtés ensemble, vous pouvez pincer quelqu'un qui est dans une position de jambe écartée.

"Qui collectera plus de rubans"

Cible: apprenez aux enfants à sauter sur place, en essayant d'obtenir le ruban, en poussant et en atterrissant sur les deux pieds.

Progression du jeu :

Sur une corde tendue à 15-20 cm au-dessus des bras levés de l'enfant. accrocher de petits rubans. Les enfants se tiennent sous la corde et rebondissent sur place en essayant d'enlever autant de rubans que possible.

Retirez un seul ruban pendant le saut.

Complication : rebondir avec un départ courant à partir de 3-4 pas.

"Saute saute"

objectif: apprendre aux enfants à sauter en rythme selon les mots du texte. Effectuez différents types de sauts : jambes écartées ensemble, une jambe en avant, l'autre en arrière. Développer la capacité d'agir en concert à deux, le sens du rythme, l'attention.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent face à face sur deux lignes à une distance de 3-4 mètres. Le professeur raconte une blague :

Sauter-sauter-sauter,

Jeune Grive

Je suis allé sur l'eau

Trouvé une jeune femme.

Une ligne saute pour en rencontrer une autre. Debout par paires, les enfants sautent les jambes écartées ensemble, ou une jambe en avant et l'autre en arrière.

Le jeune est petit

Lui-même avec des hauts,

Tête avec un pot.

Arrêt. Ils s'accroupissent, lèvent les bras sur les côtés.

Ceux qui ont sauté reculent, les enfants de l'autre ligne commencent à sauter.

"Lièvre"

objectif: apprendre aux enfants à sauter par-dessus des bandes de 20 à 30 cm de large. sur deux jambes, atterrissant sur des orteils à moitié fléchis. Fuyez rapidement dans les terriers au signal. Développer la dextérité, la vitesse et la précision des mouvements.

Progression du jeu :

Les enfants de lièvres sont situés dans des cercles de vison, du côté opposé il y a une cabine pour chien, devant elle se trouve un jardin avec des lits (tirets ou bâtons à une distance de 20-30 cm les uns des autres). Les lièvres courent dans le jardin, sautent par-dessus les lits. Au signal : « Le chien court », ils se heurtent à des visons, le chien attrape des lièvres. Le jeu est répété lorsque le chien attrape 2-3 lièvres. Sautez par-dessus les lits sur deux pattes, les lièvres attrapés vont à la cabine du chien, vous ne pouvez pas attraper les lièvres dans les visons.

Complication : les lits peuvent être hauts.

"Les grenouilles"

Cible: apprendre aux enfants à sauter, à pousser et à atterrir sur les deux pieds, à exécuter correctement la commande. Développer l'attention, la capacité d'agir sur un signal.

Progression du jeu :

Un petit carré est dessiné sur le sol - une maison. Autour de lui se trouvent quatre feuilles de carton, quatre bosses entrecoupées - un étang. 4-6 gars jouent. L'un est une grenouille, les autres sont des grenouilles. La grenouille apprend aux grenouilles à sauter. Elle se tient à droite de l'étang, les grenouilles à gauche. Chaque grenouille entre dans la maison et écoute attentivement les commandes, saute, pousse avec les deux jambes et atterrit sur les deux jambes. La grenouille donne clairement l'ordre : bosse, feuille, feuille, maison, feuille, bosse, bosse !

Une grenouille saute, les autres regardent pour voir s'il fait ce qu'il faut. Si la grenouille a sauté correctement, n'a mélangé aucune commande, il se tient à côté de la grenouille, et s'il a fait une erreur, il retourne vers les grenouilles.

"Les oiseaux et le chat"

Cible: apprendre aux enfants à sauter des bancs sur la pointe des pieds sur leurs jambes à demi fléchies, à courir dans tous les sens sur le site, à monter sur les bancs au signal, sans se tenir l'un l'autre. Développer la capacité d'agir sur un signal, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

1 option.

3-4 enfants représentent des oiseaux, les autres sont des poussins, un enfant est un chat. Avant le début du jeu, les oiseaux et les poussins sont sur les arbres - ils grimpent sur la colline, s'envolent (sautent sur les deux jambes), seulement à l'appel, les oiseaux courent sur le site. Au signal de l'enseignant, les poussins s'envolent vers les collines et le chat essaie d'attraper les oiseaux. Un chat ne peut pas attraper quelqu'un qui se tient sur une plate-forme surélevée. le chat essaie d'attraper les oiseaux.

Option 2.

Un grand cercle est dessiné ou disposé à partir du cordon. Les enfants - les oiseaux se tiennent en cercle de l'extérieur. Un enfant est désigné comme un chat, il devient au centre du cercle. Le chat s'endort et les oiseaux sautent dans le cercle et y volent, s'assoient, picorent les grains. Le chat se réveille et commence à attraper les oiseaux, et ils courent autour du cercle. Le chat conduit les oiseaux capturés au centre du cercle.

"Corbeaux"

Cible: apprendre aux enfants à effectuer des mouvements conformément au texte. Il est facile de sauter sur deux jambes en avançant, en atterrissant sur les orteils à moitié fléchis. Courez dans tous les sens, sans vous cogner, montez seul sur les bancs. Développer l'attention.

Progression du jeu :

1 option.

Tous les enfants sont des corbeaux. Le professeur dit :

« Ici, sous le sapin

Les corbeaux sautent dans la neige.

Kar-kar ! Kar-kar !

Les enfants sautent sur deux jambes autour du sapin de Noël, du chanvre.

Ils se sont battus à cause de la croûte,

Criaient à tue-tête

Kar-kar ! Kar-kar !

Courir dans différentes directions en agitant les bras

Seule la nuit vient

Tous les corbeaux s'endorment.

Kar-kar ! Kar-kar !".

Ils escaladent un tronc d'arbre, une bûche, des souches, des bancs.

"Sauter - Tourner"

Cible: apprenez aux enfants à sauter sur place, à pousser et à atterrir sur les deux pieds sur leurs orteils avec un virage de 90 degrés de gauche à droite. Développer l'attention, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu :

1 option.

Les enfants sont librement localisés sur le site, sautent sur place au compte de "un, deux, trois", au compte de quatre ils tournent à droite de 45 degrés, font à nouveau trois sauts sur place au quatrième tour à droite . De retour à la position de départ, les enfants effectuent des sauts sur le côté gauche. Faites une pause entre les répétitions - promenez-vous sur le site.

Option 2.

Essayez de tourner à 90 degrés.

"Renard dans le poulailler"

Cible : apprendre aux enfants à sauter d'une colline sur les deux jambes, en atterrissant sur les orteils, les jambes à moitié fléchies. Exécutez la dispersion sans heurter. Développer l'imagination, la dextérité. la capacité d'imiter les habitudes des poulets, d'agir sur un signal.

Progression du jeu :

Un poulailler est décrit sur un côté du site. Les poulets sont assis sur le perchoir (bancs) dans le poulailler. De l'autre côté du site se trouve un trou de renard. Le reste de l'endroit est une cour.

L'un des joueurs est désigné comme un renard, les autres sont des poulets. Au signal de l'éducatrice, les poules sautent du perchoir, marchent et courent dans la cour, picorent les céréales en battant des ailes. Au signal "renard!" - les poulets s'enfuient vers le poulailler et montent sur le perchoir, et le renard essaie de traîner le poulet, qui n'a pas eu le temps de s'échapper, et l'emmène dans son trou. Le jeu se répète.

Option 2

Vous pouvez choisir deux renards, préparer des perchoirs de hauteurs différentes.

"Le lapin gris se lave"

Cible: apprendre aux enfants à effectuer des mouvements conformes au texte, à sauter sur deux jambes en avançant, en atterrissant sur les orteils avec les jambes à moitié pliées. Renforce les muscles des jambes. Développer l'attention, la coordination des mouvements. Cultivez les amitiés.

Progression du jeu :

1 option.

Tous les joueurs forment un cercle. Le lapin choisi devient au milieu. Les enfants prononcent :

"Le lapin gris lave,

va apparemment visiter.

Lavé le nez

Lavé la bouche

Lavé mon oreille

Essuyez-le !"

Bunny fait des mouvements en accord avec le texte. Puis il saute sur deux jambes vers l'un des enfants. Celui à qui le lapin s'approche, saute au milieu du cercle. Le jeu se répète.

Option 2.

Il peut y avoir plusieurs lapins dans le cercle -4-5. ils jouent le jeu en même temps.

"Concombre, Concombre..."

Cible: pour consolider la capacité de sauter sur deux jambes en avançant sur deux jambes, en atterrissant sur les orteils à moitié fléchis. Développer la dextérité, la vitesse de déplacement. La possibilité de courir sans se cogner.

Progression du jeu :

À une extrémité de la cour de récréation se trouve un enseignant (souris), à l'autre extrémité se trouvent des enfants (concombres). Les enfants (concombres) s'approchent de l'enseignant (souris) en sautant sur deux jambes. Le professeur dit :

« Concombre, concombre,

n'allez pas jusque là.

où vit la souris

mords ta queue."

Aux derniers mots, les enfants s'enfuient chez eux et le professeur les rattrape.

Option 2.

Les enfants sautent sur place autour d'eux. L'enfant est sélectionné avec la souris.

"Les lièvres et le loup"

Cible: pour consolider la capacité des enfants à sauter sur deux jambes en place et à avancer. Atterrissage sur les orteils jambes à moitié fléchies. Développer la dextérité, la vitesse de déplacement, l'attention.

Progression du jeu :

D'un côté de l'aire de jeux, les enfants lièvres organisent des maisons (cercles) pour eux-mêmes. Un loup est sélectionné - il est situé à l'autre bout du site (dans un ravin0. Le professeur dit :

"Les lapins sautent, hop, hop, hop,

au vert, au pré.

L'herbe est pincée, mangée,

Ils écoutent attentivement pour voir si le loup arrive.

Les lièvres sautent hors des maisons et sautent autour du site sur deux pattes, puis s'assoient, grignotent de l'herbe et regardent autour pour voir si le loup arrive. Lorsque l'enseignant dit le dernier mot, le loup sort du ravin et court après les lièvres, essayant de les tacher. Les lièvres s'enfuient chacun dans sa maison. Le loup emmène les lièvres capturés dans le ravin. Le jeu se répète.

Option 2.

Les lièvres peuvent partager une maison.

"Sonne la cloche"

Cible: apprendre aux enfants à sauter d'un endroit, ou à courir légèrement avec force, à pousser, à atterrir sur les orteils avec les jambes à moitié pliées. Développer l'agilité et l'endurance. Renforce les voûtes plantaires.

Progression du jeu :

L'enseignant prend une petite cloche sur une petite corde et la tient dans sa main ou la suspend à une corde tendue de manière à ce qu'elle soit légèrement plus haute que les bras tendus de l'enfant. Les enfants, sautant, essaient de toucher la cloche.

Option 2

Les enfants sautent en faisant 3-4 pas avec une petite course. Les cloches peuvent être accrochées plusieurs à différentes hauteurs.

"Moineaux et la voiture"

Cible : apprendre aux enfants à sauter d'une colline sur la pointe des pieds avec les jambes à demi fléchies, à courir sans se cogner. Développer la vitesse de déplacement, la capacité d'agir sur un signal. Renforce les muscles des jambes.

Progression du jeu :

À une extrémité du site, des enfants moineaux sont placés sur des chaises ou des bancs. A l'autre bout se trouve une place pour une voiture. Au signal de l'enseignant, les enfants moineaux sautent des bancs et volent autour du site, dans différentes directions, lorsque le klaxon de la voiture retentit, les moineaux s'envolent vers leurs places. La voiture est rendue au garage. Le jeu se répète.

"Sautez par-dessus le ruisseau"

Cible: apprendre aux enfants à sauter par-dessus un "ruisseau" d'une largeur de 10 à 40 cm. faire un swing puissant, les mains poussant avec les deux jambes et atterrissant sur les deux jambes.

Progression du jeu :

Des "flux" de différentes largeurs sont disposés. Les enfants sont invités à sauter par-dessus le ruisseau, d'abord là où il est étroit, puis là où il est plus large, etc. Il est à noter qu'il a réussi à sauter à l'endroit le plus large.

"Le berger et le troupeau"

Cible: apprendre aux enfants à ramper à quatre pattes en se penchant le dos. Agir sur un signal. Développer l'attention.

Progression du jeu :

Les enfants représentent un troupeau de vaches, de veaux. Choisissez un berger. On lui donne un chapeau de berger, un fouet et une corne. Le troupeau se rassemble dans la basse-cour. Le berger se tient au loin. Le professeur dit :

"Tôt - tôt le matin,

berger Tu-ru-ru-ru-u !

et les vaches sont en harmonie avec lui

resserré : Mu-mu-mu-mu !

aux mots Tu-ru-ru-ru-u, le berger joue du cor, après les mots Mu-mu-mu, les vaches meuglent. Puis les enfants se mettent à quatre pattes et le troupeau se rend à l'appel du berger. Il les conduit dans le champ - de l'autre côté du site. Là, le troupeau paît un moment, puis le berger les ramène à la grange. Un nouveau berger est choisi, le jeu se répète.

"Vol d'oiseau"

Cible: apprendre aux enfants à escalader le mur de gymnastique, tout en descendant sans en sauter, sans manquer les lattes. Exécutez la dispersion sans heurter. Développer la dextérité, le courage, l'attention, la capacité d'agir sur un signal.

Progression du jeu :

1 option.

Une volée d'oiseaux se rassemble sur un bord de la cour de récréation - les enfants se tiennent éparpillés, face au mur de gymnastique. Au signal de l'enseignant, ils "ont volé", les oiseaux se dispersent sur le site en déployant leurs ailes. Au signal "tempête", les oiseaux s'envolent vers les arbres - ils escaladent le mur. Lorsque l'enseignant dit - la tempête est passée, les oiseaux descendent calmement des arbres, continuent de voler.

Option 2.

les oiseaux peuvent voler en utilisant différents types de course. Au lieu d'escaliers, vous pouvez utiliser des bancs, des cubes.

"Chatons et chiots"

Cible: apprendre aux enfants à escalader le mur de gymnastique sans manquer les lattes et à en descendre. Développer les muscles de la ceinture scapulaire, la vitesse de déplacement, la capacité d'agir sur un signal.

Progression du jeu.

Les joueurs sont divisés en deux groupes. Les enfants d'un groupe représentent des chatons, l'autre - des chiots. Les chatons sont près du mur de gymnastique, les chiots sont de l'autre côté de la pièce - dans les cabines derrière les bancs, derrière l'échelle placée sur le bord. La maîtresse propose aux chatons de courir facilement, doucement. Au signal 6 "puppies1" - le deuxième groupe d'enfants grimpe sur les bancs et court à quatre pattes après les chatons et aboie - "av-av-av". Les chatons, miaulant, montent rapidement sur le mur de gymnastique, après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle.

Option 2.

Certains joueurs représentent des chatons, certains de leurs propriétaires. Les chatons sont assis sur la 2e barre du mur de gymnastique. Les gars appellent les chatons - minou-minou, les chatons descendent de la clôture et courent vers les gars pour boire du lait. Les enfants à ce moment disent:

"Mostachu poilu

comme ça, ça va commencer

chante immédiatement des chansons "

Au dernier mot, les chatons s'enfuient et escaladent à nouveau la clôture. Les gars les attrapent. Celui qui attrape le chaton avant qu'il ne grimpe la clôture change de rôle avec lui.

"Singes"

Cible : apprendre aux enfants à escalader le mur de gymnastique sans manquer les rails, en se déplaçant de travée en travée. Renforcez les muscles de la ceinture scapulaire, les voûtes plantaires. Développer le courage, l'attention.

Progression du jeu.

L'enseignant dit aux enfants qu'ils doivent grimper à un arbre - un mur de gymnastique, comme des singes qui cueillent des fruits sur les arbres. Ils s'approchent deux par deux du mur, se tiennent debout et montent jusqu'à 3-4 lattes. Les autres regardent les singes grimper aux arbres. Puis les enfants changent.

Option 2.

Les enfants se déplacent de vol en vol - d'arbre en arbre.

"Attraper - lancer"

Cible: apprendre aux enfants à attraper la balle lancée par l'enseignant avec les deux mains sans la presser contre la poitrine. Lancer avec les deux mains par le bas, de la poitrine exactement aux mains. Développer la force, la coordination des mouvements, la précision du lancer.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en cercle, l'enseignant au centre. Il lance la balle aux enfants et la rattrape en disant6 « Attrape, lance, ne laisse pas tomber ! le texte est prononcé lentement afin d'avoir le temps d'attraper et de lancer la balle. N'appuyez pas le ballon contre la poitrine, attrapez-le à deux mains.

Option 2.

Augmentez la distance de 1 mètre à 2 mètres.

"Faire rouler le cerceau jusqu'au drapeau"

Cible: apprenez aux enfants à rouler des cerceaux vers un repère visuel avec leur main, en l'empêchant de tomber. Développer la dextérité, la motricité des mains, la coordination des mouvements.

Progression du jeu :

Les enfants avec des cerceaux se tiennent à la ligne, au signal de l'enseignant, ils roulent les cerceaux, les poussant avec leurs mains vers le drapeau sur le stand. Celui qui roule son cerceau jusqu'au drapeau sans le faire tomber reçoit une fois un badge en carton. Lorsque tout le monde se rassemble au drapeau, les cerceaux sont roulés vers un autre endroit où le drapeau sera déplacé. A la fin du jeu, les badges sont comptabilisés.

Option 2.

Faites rouler le cerceau l'un vers l'autre par paires.

"Laisser tomber - rattraper"

Cible: apprendre aux enfants à lancer le ballon à deux mains à travers une corde située à une hauteur de 20 cm du sol, depuis la position de départ, couché sur le ventre, pour rattraper le ballon. Développer la puissance de lancer, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu :

Tirez la corde à une hauteur de 20 à 30 cm du sol. Tracez une ligne devant lui à une distance de 2-3 m. Les joueurs se couchent sur le ventre, prennent les balles à deux mains. Au signal, ils lancent les balles par-dessus la corde, les rattrapent et les soulèvent. La première personne à relever le ballon gagne.

Option 2.

Après avoir rattrapé le ballon, revenez en sautant par-dessus la corde et courez jusqu'à la ligne de départ.

"Jetez-le"

Cible: apprenez aux enfants à lancer le ballon à deux mains, à l'attraper sans le presser contre leur poitrine. Développer la motricité fine des mains, des yeux, de la puissance de lancer..

Progression du jeu :

Plusieurs enfants prennent le ballon et se tiennent n'importe où sur l'aire de jeux. Ils lancent le ballon au-dessus de leur tête avec les deux mains aussi haut que possible et tentent d'attraper un échange ou un lope depuis le sol.

"Cible glissante"

Cible: apprenez aux enfants à lancer des sacs sur une cible horizontale par le bas à une distance de 2 à 2,5 m, en prenant la bonne position de départ. Développer l'œil, la force, la précision du lancer.

Progression du jeu :

Une table basse est placée sur le site ou une large souche à surface plane est utilisée. Les joueurs se tiennent à une distance de 2 à 2,5 m. ils lancent à tour de rôle des sacs de sable pour qu'ils ne tombent pas, mais restent couchés dessus.

Option 2.

Pour les lancers réussis, un fantôme est émis.

Cible: apprendre aux enfants à lancer de grosses balles à deux mains, de petites balles à une main, en essayant de lancer le plus loin possible. Renforcez les muscles de la ceinture scapulaire.

Progression du jeu :

Plusieurs enfants se tiennent à la ligne, ils sont invités à lancer le ballon le plus loin possible. Si de grosses balles sont données, les enfants les lancent à deux mains par derrière la tête ou par la poitrine. Les petites balles sont lancées alternativement avec la main droite et la main gauche.

Option 2.

Là où la balle tombe, le professeur fait une marque et propose de lancer encore plus loin, celui qui a pu lancer plus loin est noté.

"Boules et Colonnes"

Cible: apprenez aux enfants à faire rouler des balles avec leurs mains, en accomplissant des tâches, faites-les rouler dans les portes, à travers le tunnel, autant que possible. Développer les yeux, la motricité fine des mains.

Progression du jeu.

Sur une ligne, placez plusieurs bûches ou cylindres d'un grand Matériau de construction avec une distance de 20-30 cm. 3-4 enfants sortent à tour de rôle, se tiennent à l'endroit désigné à environ 1,5-2 m des objets. Ils roulent des balles, accomplissant des tâches: roulez à travers la porte, entrez dans la colonne, roulez aussi loin que possible dans le tunnel.

Option 2.

Vous pouvez organiser un concours.

Cible: apprendre aux enfants à faire rouler des cerceaux, en essayant de s'éloigner avec force de la ligne, à rattraper le cerceau sans le laisser tomber. Développer la puissance de poussée, l'agilité.

Progression du jeu :

Les enfants sont divisés en trois sous-groupes égaux. Chacun devient une ligne à un demi-mètre l'un de l'autre. Le premier sous-groupe s'approche de la ligne et reçoit un cerceau. Au signal, d'une seule poussée, les mains font rouler les cerceaux vers l'avant. Après avoir couru jusqu'à son cerceau, chacun marque l'endroit où le cerceau a roulé. Ensuite, les cerceaux sont passés à un autre sous-groupe jusqu'à ce que tout le monde ait joué. Après avoir examiné les marques, les enfants déterminent qui a roulé le cerceau le plus loin.

Option 2.

Poussez le cerceau pour qu'il roule jusqu'au point de repère.

"Lancer - Attraper"

Cible: apprenez aux enfants à lancer le ballon et à le rattraper à deux mains, sans le presser contre leur poitrine. Développer la coordination des mouvements, des yeux.

Progression du jeu :

L'enseignant propose de lancer la balle et de l'attraper. N'appuyez pas le ballon contre votre poitrine.

Option 2.

Lancez la balle, attendez qu'elle touche le sol, puis attrapez-la, puis frappez la balle au sol et attrapez-la immédiatement.

"Abattre la masse"

Cible: apprenez aux enfants à faire rouler la balle vers la masse en essayant de la renverser. Développer un œil, la précision du lancer.

Progression du jeu :

Les joueurs se tiennent derrière la ligne, à 2-3m à partir de laquelle des masses sont placées devant chacun. Les enfants ont des balles dans les mains. Au signal, les joueurs roulent les balles vers les clubs, essayant de les renverser. Au signal suivant, les enfants courent après les balles et ramassent les masses tombées. Le jeu se répète, chacun se souvient combien de fois la masse a été renversée par eux.

Option 2.

Faites rouler la balle avec votre main droite, gauche, deux mains. le pied.

"Balle sur le filet"

Cible: apprenez aux enfants à se lancer le ballon par-dessus le filet, à deux mains par le bas ou par derrière la tête. Développer la précision du lancer, la coordination des mouvements, les yeux.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent sur une ligne à une distance d'au moins 1,5 m du filet tendu, prennent de grosses balles, les lancent par-dessus le filet avec les deux mains derrière la tête, puis courent après eux, les rattrapent et les lancent à nouveau par-dessus le filet.

Option 2

Deux groupes de joueurs se tiennent de part et d'autre du filet tendus à 15 cm au-dessus du bras levé de l'enfant. Les enfants se lancent le ballon par derrière la tête ou par la poitrine ou

1 enfant lance le ballon par-dessus le filet de l'autre côté, celui qui l'attrape le lance à l'un des voisins, et il remet le ballon au filet, l'enseignant compte de quel côté le ballon est le plus petit, puisqu'il est tombé à le sol.

"Jeu de quilles"

Cible: apprenez aux enfants à faire rouler la balle dans les quilles en essayant d'abattre autant de quilles que possible. Développer un œil, la précision du lancer.

Progression du jeu :

Les épingles sont placées derrière la ligne dans un certain ordre : dans une rangée, proches les unes des autres, une épingle haute au milieu ; dans une rangée l'une de l'autre à une petite distance -5-10cm; dans un petit cercle, une grande quille au centre ; sur deux rangs, une grande quille entre les rangs ; carré, grand au centre, etc. à une distance de 2-3 mètres de la ligne sur laquelle se trouvent les quilles, tracez 2-3 lignes à partir desquelles les joueurs renversent les quilles. Les enfants, observant l'ordre, commencent à faire rouler les balles à partir de la ligne la plus proche. Le gagnant est celui qui frappe le plus de quilles de la ligne rapprochée. Il commence à rouler des balles à partir de la deuxième ligne. Etc.

"L'école du ballon"

Cible: renforcer la capacité des enfants à contrôler le ballon en accomplissant une série de tâches. Développer la coordination des mouvements, des yeux, la capacité de jouer à deux.

Progression du jeu :

Les joueurs effectuent une série de tâches :

  • Lancez le ballon et attrapez-le avec les deux mains
  • Frapper la balle au sol et l'attraper à deux mains,
  • Frappez le sol, faites un clap et attrapez à deux mains,
  • Frappez la balle contre le mur et attrapez-la avec les deux mains
  • Frappez le mur pour faire un clap et attrapez avec les deux mains.

"Lanceurs d'anneaux"

Cible: apprenez aux enfants à lancer des anneaux avec leurs mains droite et gauche sur des bâtons.

Développer la dextérité, les yeux.

Progression du jeu :

Les enfants à une distance donnée lancent des anneaux sur des bâtons montés sur un support. La tâche consiste à lancer autant d'anneaux que possible.

Option 2

Utilisez des anneaux de couleurs différentes, chaque enfant agit avec des anneaux de la même couleur, et les lance en même temps.

"Cadeau"

Cible: apprendre aux enfants à effectuer un galop droit, courir les uns après les autres en cercle sans se heurter. Dansez sur place, tournez. Renforcer la capacité d'effectuer des mouvements conformément au texte. Développer la capacité d'effectuer des mouvements de manière coordonnée.

Progression du jeu :

Main dans la main, les enfants forment un cercle, un enfant au centre. Les joueurs marchent en cercle et disent :

"Nous vous avons apporté des cadeaux,

qui veut le prendre -

voici une poupée avec un ruban yara,

un cheval, une toupie et un avion.

À la fin des mots, ils s'arrêtent, debout au centre du cercle, appelle lequel des cadeaux énumérés il veut recevoir. S'il appelle le cheval, les enfants sautent, si la poupée danse, la toupie tourne. Les enfants exécutent des mouvements sous les mots:

"Notre cheval galope chok, chok, chok

Le bruit des pas rapides se fait entendre

Les enfants courent en cercle les uns après les autres, en levant les jambes, les bras tendus vers l'avant.

"Poupée, poupée de danse,

agite le ruban rouge"

- danser sur place, se retourner.

"C'est comme ça que la toupie tourne,

bourdonnait et s'allongeait sur le sol "

- cercle en place et asseyez-vous.

"L'avion vole, vole

un pilote courageux est assis dedans "

Levant les bras sur les côtés, ils courent l'un après l'autre en cercle.

"Écoutez le signal"

Cible: apprendre aux enfants à marcher sur les orteils, les talons, à l'extérieur pieds. Développer l'attention, la capacité d'agir sur un signal, la vitesse de réaction. Renforce les pieds.

Progression du jeu :

Les enfants marchent en colonne avec une marche normale, alternant au signal avec une marche sur les talons, sur l'extérieur du pied, etc.

Option 2.

Changer la technique de marche sur un signal musical.

"Casquette et baguette"

Objectif : enseigner les enfants se déplacent en cercle dans le sens des aiguilles d'une montre et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, reconnaissent les enfants par la voix, suivent tous les signaux, gardent le silence. Développer la capacité d'agir sur un signal, l'ouïe. Susciter l'intérêt pour les jeux de plein air.

Progression du jeu :

L'un des enfants se rend au centre du cercle avec un bâton dans les mains, met un bonnet sur sa tête pour qu'il descende jusqu'au nez, couvrant ses yeux. Le reste des enfants se tiennent la main, formant un cercle. Ils vont en cercle et disent : "Un, deux, trois, quatre, cinq -

La baguette va frapper"

L'enfant au bonnet frappe avec un bâton, à la fin des mots tout le monde s'arrête, se tourne vers le milieu. Un enfant coiffé d'une casquette tend un bâton, celui à qui il pointe, prend le bout du bâton, appelle le nom de la personne debout dans le cercle. L'enfant au centre doit deviner qui l'a appelé, s'il a bien deviné, il va au milieu.

Option 2.

Ceux qui se tiennent en cercle disent : « Un, 2, 3, 4, 5,

Le bâton va frapper

Et comme il dit - lope, lope, lope,

Ved frappe avec un bâton, désigne un des enfants, il dit les derniers mots.

"Retourne à ta place"

Cible: apprendre aux enfants à marcher avec des pas de côté, à gauche, à droite, en avant, en arrière. Développer la capacité à effectuer des tâches conformément au score, à consolider la capacité de naviguer dans l'espace. Susciter l'intérêt pour les jeux de plein air.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent en deux lignes, entre chaque joueur la distance est d'au moins 1 m., La place de chacun est indiquée par un caillou (bosse, feuille). Aux frais de l'enseignant, les enfants font 3-4 pas de côté vers la droite, puis vers la gauche, en essayant de venir à leur place.

Option 2.

Faites des pas de côté en avant et en arrière.

3 choix.

Faites des tâches les yeux fermés.

"Portes"

Cible: apprendre aux enfants à marcher par paires dans le hall, la cour de récréation, à faire des portes, à lever les mainsagir de concert. Cultivez les amitiés. Développer l'attention.

Progression du jeu :

Les enfants se promènent par paires dans la cour de récréation, en se tenant la main. Au signal du professeur, les "portes" s'arrêtent et lèvent la main. La dernière paire passe sous la porte et s'arrête devant. La marche continue.

Option 2.

Les enfants marchent par deux sans se tenir la main.

"Géants - nains"

Cible: apprenez aux enfants à marcher à pas larges et petits, écoutez attentivement le signal sonore. Développer la réactivité.

Progression du jeu :

Les enfants marchent dans une colonne soit à grands pas vers le signal - «géants», puis à petits pas vers le signal - «nains».

"Soyez le premier"

Cible: pour apprendre aux enfants à marcher dans une colonne l'un après l'autre, sur un signal, allez à l'enfant nommé au début de la colonne de la manière la plus courte. Développer la capacité d'agir sur un signal, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu :

Les enfants suivent le chef dans une colonne. L'enseignant appelle le nom de l'un des enfants, tout le monde s'arrête et l'enfant nommé dépasse la colonne, devient le premier, la marche continue.

Option 2

Aller au début de la colonne par le chemin le plus court.

"Étape plus large"

Cible: apprendre aux enfants à enjamber plusieurs lignes, à faire de larges pas, à maintenir l'équilibre. Développer l'agilité et l'équilibre.

Progression du jeu :

L'enseignant dessine plusieurs lignes ou cercles à une distance de 35 à 40 cm. les enfants enjambent les lignes ou de cercle en cercle.

Option 2.

Les enfants courent, enjambent les lignes.

"Nadi où caché"

Cible: apprenez aux enfants à marcher dans le couloir à la recherche d'un objet caché. Développer la capacité d'attention.

Progression du jeu :

Les enfants se tournent face au mur, le professeur cache le drapeau et dit : "C'est l'heure", les enfants cherchent le drapeau caché. Celui qui le trouve le premier le cache lorsque le jeu se répète.

Option 2.

L'enseignant parle froidement si les enfants sont loin de l'objet caché, vivement s'ils sont à proximité.

"Trouve et tais-toi"

Cible: apprendre aux enfants à chercher un objet caché, en le trouvant, ne montrez pas ce qu'ils ont trouvé, mais dites-le à l'oreille de l'enseignant. Développer l'endurance, l'attention.

Progression du jeu.

Au signal du maître, les enfants tournent leur visage vers le mur. Le professeur cache le mouchoir. Puis les enfants vont chercher un mouchoir. Celui qui l'a trouvé sans montrer un regard, s'approche du maître, et dit où il a trouvé le mouchoir et prend sa place dans la file, ou s'assoit sur un banc. Le jeu continue jusqu'à ce que la plupart des enfants aient trouvé le mouchoir. Le jeu se répète.

"Qui est parti"

Cible: apprendre aux enfants à deviner enfants, qui partent. Développer la mémoire, l'attention.

Progression du jeu.

Les enfants se tiennent en cercle ou en demi-cercle. L'un des joueurs se souvient des joueurs puis quitte la salle. L'un des enfants se cache. Le professeur dit : « Devinez qui est parti ? si l'enfant a bien deviné, alors il choisit quelqu'un à sa place, s'il se trompe, alors il repart, un autre enfant se cache.

"Cache-cache"

Cible: apprendre aux enfants à chercher leurs camarades pour les appeler par leur nom. développer l'orientation dans l'espace, l'attention.

Progression du jeu :

Selon la rime, le pilote est sélectionné. Il se tient près de l'enseignant et ferme les yeux, le reste des enfants se cache. Le chauffeur dit : un, 2, 3, 4, 5, je vais regarder ! Trouvant l'enfant, il l'appelle par son nom, l'enfant sort de sa cachette et s'approche de l'enseignant. Lorsque le conducteur trouve 4-5 enfants, un autre est affecté au rôle de leader.

"Les chevaux"

Cible: apprendre aux enfants à exécuter un galop droit, en utilisant toute la plate-forme, sans se heurter, à effectuer des mouvements conformes au texte. Développer la capacité de jouer sans fuir le site, la coordination des mouvements.

Progression du jeu :

Les enfants représentent des chevaux, le professeur - un berger. Il imite jouer de la flûte en disant :

"Tara, tare, ta-Ra-Ra

les chevaux ont quitté la cour.

De la cour au village,

Et le village est loin

Sur un pré vert

Oui, dans les bois sombres.

Les enfants se promènent dans la cour de récréation, tapent du pied, battent des sabots, secouent la tête.

"Pendant longtemps, ces chevaux ont été attrapés,

longtemps erré dans la forêt,

mais ils l'ont attrapé par la bride,

et attrapé, attaché,

ne plus fuir"

les enfants galopent partout dans la cour de récréation, à la fin des mots le berger conduit les chevaux au village.

Corydale

Cible: apprendre à agir en accord avec le texte, développer sa créativité,. Susciter l'intérêt pour les jeux folkloriques.

Progression du jeu :

L'enseignant nomme l'enfant à l'avance pour le rôle du Corydalis, et le reste des enfants sont des poulets. Le professeur donne un coup de sifflet à l'un des joueurs. Toutes les actions sont effectuées selon les paroles de la chanson. A la fin, le Corydale aide le poulet à descendre de la souche, lui prend le sifflet et le donne à un autre poulet.

Le professeur lui-même chante la chanson :

"Voici une Corydale qui a apporté des poules dans le jardin,

Le poulet est monté sur les souches,

Et il siffle dans son sifflet

Une heure entière d'affilée

Une mère de loin appelle son fils :

Où-où, où-où !

Il siffle la même chose, qu'il ne peut pas descendre d'aucune façon

De ce chanvre.

"Jmurki avec une cloche"

Cible: apprendre aux enfants à marcher n6a signal sonore, développer l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu :

L'un des enfants reçoit une clochette, les deux autres ont les yeux bandés les yeux bandés. L'enfant à la cloche s'enfuit, et les buffles le rattrapent, celui qui attrape l'enfant à la cloche change de place avec lui. Pour ce jeu, vous devez limiter l'espace.

Option 2.

Il peut y avoir plus de bugs.

Jeux de plein air

groupe intermédiaire

Jeux de course.

  1. Voitures colorées.
  2. Nous sommes des gars drôles.
  3. Qui courra au drapeau plus tôt.
  4. Trouvez-vous un compagnon.
  5. Obtenez la colombe.
  6. Soyez le premier.
  7. Un est deux.
  8. Chouette.
  9. à l'ours dans la forêt.
  10. Lapin sans abri.
  11. Avion
  12. Ne tournez pas en rond.
  13. Les chevaux.
  14. Pièges.

Jeux de saut.

  1. Rendez-vous au bal.
  2. Qui collectera plus de rubans.
  3. Skok-jump.
  4. Pas peur.
  5. Lièvre.
  6. Grenouilles.
  7. Des oiseaux et un chat.
  8. Corbeaux.
  9. Sauter - faire demi-tour.
  10. Renard dans le poulailler.
  11. Le lapin gris se lave.
  12. Concombre, Concombre.
  13. lièvres et loup.
  14. Sonne la cloche.
  15. Moineaux et voiture.
  16. Sautez par-dessus le ruisseau.

Jeux de ramper et d'escalade.

  1. Berger et troupeau.
  2. vol d'oiseaux.
  3. Chatons et chiots.
  4. Singes.

Jeux de lancer et d'attrape.

  1. Attraper - laisser tomber.
  2. rouler le cerceau jusqu'au drapeau.
  3. Lancer - rattraper.
  4. Jetez-le.
  5. Cible glissante.
  6. Lancez plus loin.
  7. Boules et colonnes.
  8. Qui est le prochain.
  9. Lancer, attraper.
  10. Abattez la masse.
  11. Balle à travers le filet.
  12. Jeu de quilles.
  13. Ecole de balle.
  14. Lanceurs d'anneaux.

Jeux de marche.

  1. Cadeau.
  2. capuchon et baguette.
  3. Retournez à votre siège.
  4. Portes.
  5. Écoutez le signal.
  6. Les géants sont des nains.
  7. Soyez le premier.
  8. Pas plus large.
  9. Trouvez où il est caché.
  10. Trouvez et taisez-vous.
  11. Qui est parti.
  12. Cache-cache.

Jeux folkloriques

  1. Les chevaux
  2. Corydale.
  3. Oeillères avec une cloche.

N ° 1. Le jeu mobile "Cunning Fox".

Tâches: Développer chez l'enfant l'endurance, l'observation. Exercice de course rapide avec esquive, de construction en cercle, de rattrapage.

La description: Les joueurs se placent en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. En dehors du cercle, la maison du renard est dessinée. L'enseignant invite les joueurs à fermer les yeux, fait le tour du cercle derrière les enfants et dit "Je vais chercher un renard rusé et roux dans la forêt !", touche l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à regarder attentivement lequel d'entre eux est un renard rusé, si elle se trahira avec quelque chose. Les joueurs demandent en chœur 3 fois, d'abord doucement, puis plus fort, « Renard rusé, où es-tu ? ». Pendant que tout le monde se regarde. Le renard rusé se dirige rapidement vers le milieu du cercle, lève la main et dit "Je suis là". Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Le renard capturé le ramène chez lui dans le trou.

Règles:

Le renard ne commence à attraper les enfants qu'après que les joueurs qui jouent 3 fois en chœur demandent et que le renard dise "Je suis là!"

Si le renard s'est trahi plus tôt, le professeur nomme un nouveau renard.

Le joueur qui a couru hors de la zone est considéré comme rattrapé.

Choix : 2 renards sont sélectionnés.

N ° 2. Jeu de plein air"Piege a souris".

Tâches: Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité à coordonner les mouvements avec les mots, la dextérité. Exercez-vous à courir, à vous accroupir, à construire en cercle, à marcher en cercle. Contribuer au développement de la parole.

La description: Les joueurs sont répartis en 2 groupes inégaux. Plus petit, forme un cercle - une souricière. Les autres sont des souris, elles sont en dehors du cercle. Les joueurs, représentant une souricière, se tiennent la main et commencent à marcher en cercle en disant: «Oh, comme les souris sont fatiguées, elles ont tout rongé, tout le monde a mangé. Méfiez-vous de la triche, nous vous atteindrons, ici nous mettrons une souricière - nous allons attraper tout le monde maintenant. Les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes pour former une porte. Les souris courent dans la souricière et en sortent, selon le professeur «Clap», les enfants debout en cercle baissent les mains et s'accroupissent - la souricière s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme rattrapés. Les souris capturées se déplacent en cercle et augmentent la taille de la souricière. Lorsque la plupart des souris sont attrapées, les enfants changent de rôle.

Règles: Abaisser les mains jointes au mot "clap». Une fois la souricière claquée, vous ne pouvez pas ramper sous vos bras

Option : S'il y a beaucoup d'enfants dans le groupe, deux pièges à souris peuvent être organisés et les enfants courront en deux.

N ° 3. Le jeu de plein air "Frost Red Nose".

Deux maisons sont marquées sur les côtés opposés du site, les joueurs sont situés dans l'une des maisons. Leading - Frost Red Nose se place au milieu du site face aux joueurs et dit :

Je suis Frost Red Nose.

Lequel d'entre vous décide

Partir sur un chemin ?

Les joueurs répondent à l'unisson :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel.

Après le mot "gel", les enfants courent à travers le terrain de jeu vers une autre maison, et le conducteur les dépasse et essaie de les toucher avec sa main, "geler". "Frozen" s'arrête à l'endroit où ils ont été touchés, et jusqu'à la fin du tiret ils restent immobiles. L'enseignant, avec Frost, compte le nombre de «gelés». Après chaque dash, un nouveau Frost est choisi. À la fin du jeu, ils comparent la conduite de Frost qui a gelé le plus de joueurs.

N ° 4. Jeu de plein air"Deux gelées".

Tâches: Développer chez l'enfant l'inhibition, la capacité d'agir sur un signal (par la parole). Exercice de course avec esquive pour attraper. Contribuer au développement de la parole.

La description: Sur les côtés opposés du site, deux maisons sont marquées de lignes. Les joueurs sont situés d'un côté du terrain. L'enseignant choisit deux chauffeurs qui se placent au milieu du site entre les maisons, face aux enfants. Ce sont Frost Red Nose et Frost Blue Nose. Au signal de l'éducatrice, « Start », les deux Frosts disent : « Nous sommes deux jeunes frères, deux Frosts s'éloignent. Je suis Frost Red Nose. Je suis Frost Blue Nose. Lequel d'entre vous décide de se lancer sur le chemin ? Tous les joueurs répondent: "Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel" et courent vers la maison située de l'autre côté du site, et les Frost tentent de les geler, c'est-à-dire toucher avec la main. Les gelés s'arrêtent là où le gel les a emmenés, et ainsi ils se tiennent jusqu'à la fin du tiret pour tout le monde. Les gelés sont comptés, après quoi ils rejoignent les joueurs.

Règles: Les joueurs ne peuvent sortir de la maison qu'après le mot "gel". Ceux qui s'épuisent plus tôt et qui restent dans la maison sont considérés comme gelés. Toute personne touchée par Frost s'arrête immédiatement. Vous ne pouvez courir qu'en avant, mais pas en arrière et pas hors des limites.

Option : Derrière une ligne se trouvent les enfants du Blue Frost, derrière l'autre se trouvent les enfants du Red. Au signal "bleu", les bleus courent, et le Red Frost attrape et vice versa. Qui va attraper plus.

N ° 5. Le jeu mobile "Nous sommes des gars drôles."

Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal verbal. Exercez-vous à courir dans une certaine direction en esquivant. Contribuer au développement de la parole.

La description: Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Une ligne est tracée devant eux. Une ligne est également tracée du côté opposé. A côté des enfants, au milieu, entre les deux lignes, il y a un piège désigné par l'enseignant. Les enfants disent à l'unisson : « Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter, eh bien, essayez de nous rattraper. Un, deux, trois - attrapez ! Après le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et le piège rattrape les coureurs. Celui qui a été touché par le piège avant que le joueur ne franchisse la ligne est considéré comme attrapé et s'assied près du piège. Après 2-3 courses, les captures sont recalculées et un nouveau piège est sélectionné.

Règles: Vous ne pouvez courir de l'autre côté qu'après le mot "attraper". Celui qui a été touché par le piège s'écarte. Celui qui a couru de l'autre côté, au-delà de la ligne, ne peut être attrapé.

Option : Entrez dans le deuxième piège. Sur le chemin des évadés - un obstacle - courant entre les objets.

N ° 6. Le jeu de plein air "Loup dans le fossé".

Un fossé est marqué à travers la plate-forme (hall) par deux lignes parallèles à une distance d'environ 100 cm l'une de l'autre. Il contient un conducteur - un loup. Le reste des enfants sont des chèvres. Ils vivent dans la maison (se tenir derrière la ligne le long du bord de la salle). De l'autre côté du hall, une ligne sépare le terrain. Aux mots de l'éducateur "Chèvres, dans le champ, loup, dans le fossé!" les enfants courent de la maison dans le champ et sautent par-dessus les douves en chemin. Le loup court dans le fossé, essayant de maîtriser les chèvres qui sautent. Pas salés de côté. Le professeur dit: "Chèvres, rentrez chez vous!" Les chèvres rentrent chez elles en courant, sautant par-dessus le fossé en cours de route. Après 2-3 courses, un autre leader est sélectionné ou assigné.

Les directions. Une chèvre est considérée comme attrapée si le loup l'a touchée au moment où elle a sauté par-dessus le fossé, ou si elle a heurté le fossé avec son pied. Pour compliquer le jeu, vous pouvez choisir 2 loups.

№ 7. Jeu mobile "Cosmonautes".

La description. Aux coins et sur les côtés de la salle, 5 à 8 grands triangles sont dessinés - «lance-roquettes». À l'intérieur de chaque "lance-roquettes", dessinez 2 à 5 cercles - "roquettes". Et le nombre total devrait être de 5 à 8 de moins que les joueurs. Les joueurs, main dans la main, forment un cercle au centre de la salle. Les enfants marchent en cercle et disent :

Des fusées rapides nous attendent

Pour les balades planétaires.

Ce que nous voulons

Volons vers celui-ci !

Mais il y a un secret dans le jeu :

Retardataires - pas de place !

Dès que le dernier mot est dit, tout le monde se disperse autour des "sites de fusées" et essaie de prendre place dans l'une des "fusées" pré-dessinées dès que possible.

Ceux qui étaient en retard pour le "vol" deviennent un cercle général, et les "cosmonautes" qui ont pris leurs places annoncent à haute voix leurs itinéraires 3 fois. Cela signifie qu'ils se promènent dans "l'espace". Ensuite, tout le monde forme à nouveau un cercle, se donne la main et le jeu se répète.

Ceux qui réussissent à faire trois vols gagnent.

Règles du jeu: 1. Commencez le jeu - uniquement sur le signal établi du leader.

2. Fuyez - seulement après les mots: "Il n'y a pas de place pour les retardataires!"

N ° 8. Le jeu mobile "Le troupeau et le loup".

Tâches: Développer la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Pratiquez la marche et la course rapides.

La description: Des cercles et des carrés sont dessinés sur un côté du site. Ce sont des bâtiments : une étable à veaux, une écurie. Le reste est occupé par "la prairie". Dans l'un des coins du côté opposé se trouve le "repaire du loup" (encerclé). L'enseignant désigne l'un des joueurs comme "berger", l'autre comme "loup", qui est dans la tanière. Le reste des enfants représente des chevaux, des veaux, qui sont dans la basse-cour, dans les locaux appropriés. Au signe de l'éducateur, le "berger" s'approche à son tour des "portes" de la maison des veaux, des écuries et, pour ainsi dire, les ouvre. Jouant de la flûte, il conduit tout le troupeau au pré. Lui-même va derrière. Les joueurs, imitant les animaux domestiques, grignotent de l'herbe, courent, se déplacent d'un endroit à l'autre, s'approchent de la tanière du loup. "Loup", dit le professeur, tout le monde court vers le berger et se tient derrière lui. Ceux qui n'ont pas eu le temps d'atteindre le berger, le loup les attrape et les emmène à la tanière. Le berger emmène le troupeau dans la basse-cour, où chacun est placé à sa place.

Règles: Le loup ne sort de la tanière qu'après le mot "loup". En même temps que le loup s'épuise, tous les joueurs doivent courir vers le berger. Ceux qui n'ont pas eu le temps de se tenir derrière le berger, le loup les emmène à lui.

Option : Incluez un «abreuvoir» dans le jeu, penchez-vous et, pour ainsi dire, buvez de l'eau.

N ° 9. Le jeu de plein air "Oies - Cygnes".

Tâches: Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à esquiver. Favorise le développement de la parole.

La description: D'un côté du hall (plate-forme) la maison dans laquelle se trouvent les oies est indiquée. De l'autre côté de la salle se tient un berger. Sur le côté de la maison se trouve une tanière (environ au milieu de la salle dans laquelle vit le loup, le reste est un pré. Les enfants sont choisis pour jouer le rôle d'un loup et d'un berger, le reste représente des oies. Le berger pousse les oies dans la prairie, elles broutent et volent.

Berger : Oies, oies !

Les oies (s'arrêtent et répondent en chœur) : Ha, ha, ha !

Berger : Voulez-vous manger ?

Oies : Oui, oui, oui !

Berger : Alors vole !

Oies : Nous ne pouvons pas :

Loup gris sous la montagne

Il ne nous laissera pas rentrer à la maison.

Berger : Alors vole comme tu veux,

Prenez juste soin de vos ailes !

Les oies, déployant leurs ailes (étendant leurs bras sur les côtés, rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup, sortant de la tanière, essaie de les attraper. Les oies capturées vont à la tanière. Après deux tirets, le nombre d'oies capturées par le loup est compté.Ensuite, de nouveaux pilotes sont sélectionnés - le loup et le berger.Le jeu est répété 2-3 fois.

Règles: Les oies peuvent rentrer chez elles et le loup ne peut les attraper qu'après les mots "Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes." Le loup peut attraper des oies dans le pré jusqu'au bord de la maison.

Choix : Augmenter la distance. Entrez le deuxième loup. Sur le chemin des obstacles de loup, qui doivent être sautés.

№ 10 . Jeu mobile "Chouette".

Le chef est choisi - «hibou», le reste des enfants représente des papillons, des oiseaux, etc. Au signal de l'enseignant: «Jour! "- les enfants courent dans la salle, au commandement :" Nuit ! "- se figer et s'arrêter à l'endroit où leur équipe les a trouvés. La « chouette » sort de son nid et emmène ceux qui bougent vers elle. Le jeu se répète.

N° 11. Le jeu de plein air "Pièges à rubans".

Tâches: Développer chez les enfants la dextérité, l'ingéniosité. Entraînez-vous à courir en esquivant, en attrapant et en construisant en cercle.

La description: Les joueurs sont construits en cercle, chacun reçoit un ruban, qu'il dépose derrière la ceinture ou derrière le col. Au centre du cercle se trouve un piège. Au signal «courez», les enfants se dispersent et le piège cherche à tirer le ruban de quelqu'un. Celui qui a perdu le ruban s'écarte. Au signal « Un, deux, trois, courez vite en cercle », les enfants s'alignent en cercle. Le piège compte le nombre de rubans et les rend aux enfants. Le jeu commence avec un nouveau piège.

Règles: Le piège ne doit prendre que la bande, sans retarder le joueur. Le joueur, ayant perdu la bande, s'écarte.

Option : Choisissez deux pièges. Vous ne pouvez pas prendre une cassette à un lecteur accroupi. Les joueurs courent le long du "chemin", du "pont", en sautant par-dessus les "hummocks".

N ° 12. Le jeu mobile "Brûleurs".

Les joueurs s'alignent en deux colonnes, se tenant la main par paires. Devant, le chauffeur. Les garçons disent à l'unisson :

Brûle, brûle fort

Pour ne pas sortir.

Regarde le ciel

Les oiseaux volent

Les cloches sonnent !

Un, deux, trois - courez !

Après le mot « cours ! » les enfants debout dans la dernière paire baissent les mains et courent au début de la colonne : l'un à droite, l'autre à gauche de la colonne. Le chauffeur essaie d'attraper l'un des gars avant qu'il n'ait le temps de joindre à nouveau la main de son partenaire. Si le conducteur parvient à le faire, il joint la main à celui qui est attrapé et ils se placent devant la colonne. Celui qui reste sans paire devient le leader. Pour augmenter l'activité motrice, vous pouvez diviser les enfants en deux équipes.

N ° 13. Le jeu de plein air "Homeless Hare".

Les joueurs, à l'exception de deux chauffeurs, sont répartis en groupes de 3 à 5 personnes. Pour cela, il est préférable de les constituer en cercle et d'en calculer trois ou cinq, selon le nombre de joueurs. Les groupes forment des cercles et sont placés à différents endroits du site à une distance de 2 à 4 m.Dans chaque cercle - la tanière - le premier numéro se tient au milieu et représente un lièvre. L'un des conducteurs est un chasseur, l'autre est un lièvre qui n'a pas de tanière (sans-abri). Les conducteurs se tiennent à l'écart des cercles. Le meneur donne l'ordre de lancer le jeu : "Un, deux, trois !" Au "un", le lièvre de tête s'enfuit et au "trois", le chasseur se précipite pour l'attraper. Un lièvre, s'échappant d'un chasseur, peut courir dans n'importe quel repaire (cercle) dans lequel les joueurs se tiennent la main. Alors le lièvre, qui était là, s'enfuit, et le chasseur se met à le poursuivre. Si le chasseur attrape le lièvre, il change de rôle. Après que les premiers numéros des lièvres ont couru, le chef arrête le jeu et propose aux seconds numéros de devenir des lièvres, et au premier de prendre place dans les cercles. Ensuite, les troisièmes nombres deviennent des lièvres, et ainsi de suite. Vous pouvez également inverser les rôles comme suit : chaque fois que le lièvre entre dans la tanière, il change de place avec le joueur suivant debout dans le cercle. A la fin du jeu, on note les lièvres qui n'ont jamais été attrapés. Les règles stipulent qu'un chasseur ne peut attraper un lièvre qu'à l'extérieur de la tanière. Les lièvres ne peuvent pas traverser la tanière. Si le lièvre a couru dans la tanière, il doit y rester. Dès que le lièvre est entré dans la tanière, le joueur qui s'y trouve doit immédiatement s'enfuir. Les joueurs formant un cercle ne doivent pas gêner les lièvres entrant et sortant.

S'il y a peu de joueurs, un cercle est formé de 2-3 personnes.

N ° 14. Le jeu mobile "Prenez-le vite".

Les enfants forment un cercle et, au signal de l'enseignant, marchent ou courent autour des objets (cubes, cônes, cailloux, qui doivent être un ou deux de moins que les enfants. Au signal : « Prends-le vite ! » - chaque joueur doit prendre l'objet et le soulever au-dessus de la tête. Celui qui n'a pas eu le temps de ramasser l'objet est considéré comme le perdant. Le jeu est répété 2-3 fois.

N° 15. Jeu de plein air "Cônes, glands, noix."

Entraînement. Les joueurs forment un cercle, au milieu duquel le leader devient, et les autres, divisés en trois, se tiennent l'un après l'autre face au centre (le premier numéro est à trois à quatre pas du leader). Le meneur donne des noms à tous les joueurs : les premiers des trois sont des « bosses », les deuxièmes sont des « glands », les troisièmes sont des « noix ».

Contenu du jeu . Au signal, le conducteur dit à haute voix, par exemple : « Noix ». Tous les joueurs, appelés "nuts", doivent changer de place, et le conducteur cherche à prendre n'importe quel siège vacant. S'il réussit, alors le joueur laissé sans place devient le conducteur. Si le conducteur dit «glands», les seconds par trois changent de place, si les «bosses» - les premiers par trois. Lorsque le jeu est maîtrisé, le chauffeur peut appeler deux voire trois joueurs par trois, par exemple : « bosses, noix ». L'invoqué doit également changer de place.

Les joueurs qui n'ont jamais été pilotes gagnent.

Règles du jeu:

1. Il est interdit à ceux qui ont été appelés de rester en place.

2. Les joueurs ne peuvent pas courir vers trois autres (sinon le joueur devient le leader).

N° 16. Jeu de plein air "Carpe et brochet".

Un enfant est choisi comme brochet, le reste des joueurs est divisé en deux groupes. Un groupe forme un cercle - ce sont des cailloux, l'autre groupe - des carassins qui tombent à l'intérieur du cercle. Le brochet est à l'extérieur du cercle. Au signal du maître : « Brochet ! "- elle court rapidement dans le cercle, essayant d'attraper des carassins. Les carpes se dépêchent de prendre rapidement place derrière l'un des joueurs et s'assoient, se cachent derrière les cailloux. Les carpes prises au brochet dépassent le cercle et sont comptées. Le jeu est répété avec un nouveau brochet. A la fin du jeu, le professeur note les conducteurs les plus adroits.

N ° 17. Le jeu mobile "Fifteen".

Le chauffeur est sélectionné, qui reçoit un bandage de couleur, et se place au centre du site. Après le signal : « Attrapez ! "- tous les enfants se dispersent autour de l'aire de jeux, et le chauffeur essaie de rattraper l'un des joueurs et de le toucher avec sa main. S'il réussit, l'enfant qu'il a touché s'écarte. Au bout d'un moment, le professeur donne l'ordre : « Arrêtez ! ", et le jeu s'arrête, le nombre de pilotes attrapés est compté. Le jeu se répète avec un nouveau pilote.

№ 18. Jeu mobile "Dont le lien se réunira plus tôt?"

Les joueurs sont répartis en plusieurs groupes avec le même nombre d'enfants. Chaque groupe choisit un chef et se place derrière lui dans une colonne. L'enseignant distribue des rubans de différentes couleurs aux animateurs. Selon la couleur du ruban, le lien tire son nom - "vert", "bleu", "rouge", etc. L'enseignant frappe le tambourin, tous les joueurs commencent à marcher, courir, sauter autour du site dans différentes directions, en changeant de mouvements en fonction du rythme et du rythme imposés par l'enseignant. Au signal « aux places », les pilotes s'arrêtent à l'endroit où le signal les a rattrapés et lèvent le ruban. Les autres se rassemblent rapidement derrière le chef en colonnes, s'alignent et se mettent au garde-à-vous. L'enseignant note quel lien s'est formé en premier.

Option. Quand tout le monde est en mouvement, le professeur dit : "Stop !" Tous les joueurs s'arrêtent et ferment les yeux, tandis que les chauffeurs courent vers d'autres endroits, lèvent les rubans et se figent. Le professeur dit : « Aux places ! Les enfants ouvrent les yeux et s'empressent de s'aligner derrière leur animateur.

Les directions. Dans le jeu, vous pouvez utiliser différentes formations et positions : en rangs, en cercles, assis par terre à la turque, arrêtez-vous sur une jambe, etc. Vous pouvez entrer la condition: "Faites comme le leader", puis, en s'alignant dans les liens, les enfants prennent la pose montrée par le leader.

N° 19. Jeu de plein air"Carrousel".

Tâches: Développer chez les enfants le rythme des mouvements et la capacité de les coordonner avec des mots. Exercez-vous à courir, à marcher en cercle et à construire en cercle.

La description: Les joueurs forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées. Enfants tenant main droite par la corde, tournez-vous vers la gauche et dites un poème : « À peine, à peine, à peine, à peine, les carrousels tournaient. Et puis autour, autour, tous en courant, en courant, en courant. Conformément au texte du poème, les enfants marchent en cercle, d'abord lentement, puis plus vite, puis courent. Pendant la course, l'éducateur dit: "Be-be-y-whether." Les enfants courent 2 fois en cercle, l'enseignant change le sens du mouvement en disant: "Tourne". Les joueurs se retournent, interceptent rapidement la corde de la main gauche et courent dans l'autre sens. Puis le professeur poursuit avec les enfants : « Chut, chut, n'effacez pas, arrêtez le carrousel. Un, deux, un, deux, le jeu est terminé !" Les mouvements du carrousel ralentissent. Aux mots "ici le jeu est fini", les enfants abaissent la corde au sol et se dispersent.

Règles: Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel qu'en appelant. N'ayant pas le temps de s'asseoir avant le troisième appel, ne participe pas au patinage. Il faut faire des mouvements selon le texte, en respectant le rythme.

Option : Chacun doit prendre sa place. Placez le cordon sur le sol, en faisant un cercle après lui.

N ° 20. Jeu de plein air "Polar Bears".

Entraînement. Le site est la mer. Une petite place est délimitée sur le côté - une banquise. Sur elle se tient le conducteur - " ours polaire". Le reste des "ours" sont placés au hasard sur tout le site.

La description. "Ours" grogne : "Je vais attraper !" - et se précipite pour attraper les "petits". D'abord, il attrape un "ourson" (l'emmène sur la banquise), puis un autre. Après cela, deux "oursons" attrapés se donnent la main et commencent à attraper le reste des joueurs. "Bear" va à la banquise. Après avoir dépassé quelqu'un, deux "oursons" joignent leurs mains libres pour que celui qui est attrapé se retrouve entre les mains, et crie : "Ours, au secours !" "Ours" accourt, nargue celui qu'il a attrapé et l'emmène sur la banquise. Les deux prochains capturés se donnent également la main et attrapent des "oursons". Le jeu continue jusqu'à ce que tous les ours aient été attrapés. Le dernier attrapé devient un "ours polaire". Le dernier joueur attrapé gagne.

Règles du jeu:

1. "L'ourson" ne peut pas s'échapper des mains du couple qui l'entoure tant que "l'ours" ne l'a pas provoqué.

2. Lors de la capture, il est interdit d'attraper les joueurs par leurs vêtements, et ceux qui s'enfuient sortent des limites du site.

N ° 21. Jeu de plein air "Dentelle".

Les enfants choisissent deux conducteurs, l'un est une navette, l'autre est un tisserand. Les autres se tiennent par paires en cercle ou en demi-cercle face au centre. Les enfants en paires se prennent la main et font des portes. La navette se lève à la deuxième paire, et le tisserand à la première. Au signal du tisserand, la navette se met à courir comme un serpent sans manquer la porte, et le tisserand la rattrape. Si le tisserand rattrape la navette avant qu'il n'atteigne la fin du demi-cercle, alors il devient une navette.

L'enfant, qui était une navette, va au début du demi-cercle, choisit le joueur de la première paire et se tient avec lui à l'extrémité opposée du demi-cercle, le joueur laissé sans paire devient le tisserand. Si la navette court jusqu'à la dernière porte et n'est pas attrapée, alors eux et le tisserand se lèvent en dernier, et le premier couple commence la partie. L'un des joueurs de la première paire joue le rôle d'un volant, et le second joue le rôle d'un tisserand.

Règles. 1. Le volant ne commence le jeu qu'au signal du tisserand. 2. Le tisserand et le volant, courant sous la porte, ne doivent pas toucher les mains des joueurs debout par paires.

N ° 22. Jeu de plein air "Attraper des papillons".

4 "attrapeurs" sont sélectionnés parmi les enfants. Ils se tiennent par paires et se déplacent au bord du site en un seul endroit. Les autres enfants sont des "papillons". Aux mots de l'enseignant: «Des papillons, des papillons ont volé dans le jardin», les enfants - des «papillons» volent - courent partout sur le site. Au mot de l'éducateur "catchers!" deux enfants, se tenant par la main, tentent d'attraper un papillon : pour l'entourer, joindre ses mains libres. Lorsque les attrapeurs attrapent le papillon, ils l'emmènent au bord du site, sur le banc. À ce moment, le reste des papillons s'accroupit. Aux mots: "Papillons, papillons ont volé dans le champ", les enfants - "papillons" sautent partout sur le site. Ils sont rattrapés par une autre paire de receveurs. Lorsque 4 à 6 papillons sont capturés, comptez le nombre de chaque paire capturée. Ensuite, d'autres receveurs sont sélectionnés.

N ° 23. Le jeu mobile "Aide!»

Les enfants se tiennent en cercle face au centre. Deux enfants, choisis à l'avance, quittent le cercle et courent : l'un s'enfuit, l'autre le rattrape. Un enfant qui s'enfuit peut être sauvé en se plaçant derrière l'un des enfants qui se tiennent en cercle et en disant : « Aidez-moi ! L'enfant à qui l'on s'adresse doit s'enfuir du cercle et se tenir également derrière l'autre. Si l'enfant n'a pas le temps de se lever, il sera rattrapé. Lorsque le jeu se répète, la prochaine paire d'enfants est choisie.

N ° 24. Le jeu mobile "Empty Place".

Les joueurs se placent en cercle, choisissent le pilote. Commençant le jeu, il passe devant les joueurs, repère l'un d'eux et continue à courir plus loin en cercle. Le taché court rapidement en sens inverse du conducteur. Celui d'entre eux qui arrive le premier à une place libre dans le cercle, il l'occupe, et le retardataire devient le conducteur.

Règles. 1. Si les enfants courent vers un siège vide en même temps, ils se tiennent tous les deux en cercle et un nouveau leader est sélectionné. 2. Les enfants courent uniquement autour du cercle. 2. Ceux qui se tiennent en cercle ne doivent pas retarder ceux qui courent.

Instructions pour la conduite. Ce jeu se joue à tout moment de l'année dans une vaste zone où vous pouvez courir sans interférence. Les participants au jeu se tiennent en cercle à une distance d'un pas les uns des autres, les mains de chacun sont baissées. S'il y a beaucoup d'enfants, mieux vaut organiser deux cercles de joueurs.

N ° 25. Le jeu mobile "Mouchoir".

Tous les participants au jeu se tiennent en cercle. Le leader avec un mouchoir fait le tour du cercle, le pose sur l'épaule d'un des joueurs et court rapidement en cercle, et celui qui a mis le mouchoir le prend dans sa main et court après le conducteur. Tous deux essaient de prendre une place libre dans le cercle. Si le joueur avec le mouchoir rattrape le leader et est capable de mettre le mouchoir sur son épaule avant qu'il ne prenne une place libre dans le cercle, il redevient le leader, et le joueur qui a donné le mouchoir prend la place libre. Si le coureur est le premier à se mettre en cercle, alors le joueur avec le mouchoir reste le pilote. Il marche en cercle, pose un mouchoir sur l'épaule de quelqu'un, le jeu continue.

Règles . 1. Les enfants ne doivent pas courir à travers le cercle. 2. Pendant la course, il est interdit de toucher ceux qui se tiennent en cercle avec les mains. 3. Les joueurs debout ne doivent pas retarder les joueurs qui courent. 4. Les joueurs ne doivent pas se retourner pendant que le conducteur choisit qui lui mettra un mouchoir sur l'épaule.

Instructions pour la réalisation.Plus il y aura d'enfants qui participeront à ce jeu, plus le cercle sera large, ce qui signifie que vous devrez faire plus d'efforts pour prendre un siège vide. Les enfants en cercle se tiennent à un pas les uns des autres.

N° 26. Le jeu de plein air "Chouette et Oiseaux".

Les joueurs choisissent un hibou, il se dirige vers son nid. Imitant le cri de l'oiseau qu'ils ont choisi, les joueurs volent autour du site. Au signal "Chouette !" tous les oiseaux essaient de voler vers leurs nids. Si le hibou grand-duc parvient à attraper quelqu'un, il doit alors deviner de quel type d'oiseau il s'agit, et alors seulement celui qui est attrapé devient un hibou.

Instructions pour la réalisation. Avant de commencer le jeu, les enfants choisissent eux-mêmes les noms des oiseaux dont ils peuvent imiter la voix (par exemple, une colombe, un corbeau, un choucas, un moineau, une mésange, une grue, etc.) etc.) Chaque oiseau se cache du hibou grand-duc dans son nid.

Option. Les enfants sont divisés en 3-4 sous-groupes et se mettent d'accord sur les oiseaux qu'ils vont représenter. Puis ils s'approchent de la chouette et disent : "Nous sommes des pies, où est notre maison ?" ; « Nous sommes des mouettes, où est notre maison ? » ; "Nous sommes des canards, où est notre maison?" Owl nomme l'endroit où les oiseaux devraient vivre. Les oiseaux volent autour du site, au mot "hibou" ils se cachent dans leurs nids. Le grand-duc doit reconnaître l'oiseau capturé.

N ° 27. Jeu mobile "Jour et nuit".

Les joueurs sont divisés en deux équipes - "Jour" et "Nuit". Une ligne est tracée au milieu de la salle ou un cordon est placé. A deux pas de la ligne, les équipes se tiennent dos à dos. L'enseignant dit: "Prêt!", Puis donne à une équipe un signal pour courir, par exemple, dit: "Jour!". Les enfants traversent la ligne en courant et les joueurs de la deuxième équipe se retournent rapidement et rattrapent les rivaux, essayant de les repérer avant qu'ils ne franchissent la ligne. L'équipe qui parvient à ternir le plus de joueurs de l'équipe adverse gagne.

N° 28. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Stop !"

D'un côté du site, un cercle est dessiné (d'un diamètre d'environ 1 m) - une place pour le conducteur. À une distance de 20 à 30 pas du cercle, à l'extrémité opposée du site, une ligne de chevaux est tracée, derrière elle se trouvent les joueurs. Le chauffeur, debout dos au champ, dit à haute voix : « Marchez vite, regardez, ne bâillez pas… Arrêtez ! Lorsqu'il prononce ces mots, les enfants vont vite vers lui, mais au mot "Stop !" geler en place. Le conducteur regarde rapidement autour de lui et, remarquant celui qui n'a pas eu le temps de s'arrêter à temps, le fait après le mot "Stop !" mouvement, le ramène à la ligne des chevaux. Le conducteur tourne à nouveau le dos et dit les mots, et les enfants commencent leur mouvement à partir de l'endroit où le signal les a pris. Le jeu continue jusqu'à ce que l'un des participants au jeu se tienne debout avec les deux pieds en cercle, avant que le conducteur ne dise le mot "Stop!". Celui qui a fait cela devient le conducteur et le jeu se répète.

Règles. 1. Le conducteur n'est pas autorisé à regarder en arrière jusqu'au mot "Stop!". 2. Il peut dire la phrase : "Allez vite, regardez, ne bâillez pas... Arrêtez !" - à n'importe quel rythme, mais fort. 3. Les joueurs commencent à bouger en même temps que les mots du conducteur. Seule la marche est autorisée.

Instructions pour la conduite. Pour prendre le cercle du conducteur, il faut être attentif, avoir de l'endurance et être capable de réagir rapidement à un signal. C'est l'un des rares jeux où l'enfant gagne le droit d'être le conducteur. Le jeu est très intéressant si le conducteur prononce les mots à un rythme différent : puis très vite, avant le mot « Stop ! en faisant une pause, puis en commençant lentement et en terminant par un crépitement. Le jeu "Arrêtez!" peut être fait à tout moment de l'année.

Options.

1. Tous les participants au jeu ont des balles. Au mot du chauffeur : "Marchez vite, regardez, ne bâillez pas... Arrêtez !" - les enfants vont jouer au ballon en même temps, effectuant n'importe quel exercice. Il peut dribbler le ballon, le frapper d'une main, alternativement à droite et à gauche, lancer et rattraper, etc.

2. Le conducteur prononce les mots et joue le ballon en même temps. En mouvement, les enfants effectuent les mêmes exercices que le conducteur.

3. Seul le pilote a le ballon. Il prononce les mots : "Allez vite, regardez, ne bâillez pas." Tous les joueurs se dirigent vers le chauffeur : « Un, deux, trois, cours ! Au mot "Courez !" les enfants courent vers la ligne de chevaux, et le conducteur se retourne rapidement et, sans quitter l'endroit, lance la balle à ceux qui fuient. Celui qui est touché par la balle devient le meneur.

Si le pilote rate, alors il mène à nouveau. Mais il arrive aussi que pendant que le chef prononçait les mots, l'un des enfants a atteint le cercle et a réussi à se tenir debout. Le conducteur termine la phrase, passe le ballon à celui qui se tenait dans le cercle et s'enfuit avec ceux qui jouaient pour la ligne de chevaux.

N° 29. Le jeu de la mobilité réduite « Dans les lieux ».

Les traîneaux sont placés en cercle ou en deux lignes l'une en face de l'autre. Les enfants s'assoient sur le traîneau par paires (si le groupe est petit, alors un à la fois). Au signal du professeur, les enfants se lèvent et se dispersent sur tout le site, tournant dans des directions différentes. Au signal « Par endroits ! » tous les joueurs doivent rapidement prendre place sur le traîneau. Le jeu est répété 2-3 fois.

N° 30. Le jeu des "Entertainers" à mobilité réduite.

Les enfants forment un cercle. L'enseignant désigne l'un des joueurs comme animateur. Il est au milieu du cercle. les enfants vont, selon les instructions de l'enseignant, vers la droite ou vers la gauche sous le texte suivant :

Dans un cercle pair, l'un après l'autre

Nous allons étape par étape.

Reste immobile, reste ensemble

Faisons... comme ça...

À la fin du texte, les enfants se tiennent à bout de bras.
L'animateur montre une sorte de mouvement, et tout le monde se tenant en cercle le répète. Ensuite, l'enseignant change d'animateur ou l'animateur choisit quelqu'un à sa place, et le jeu continue. Chaque artiste doit lui-même proposer des mouvements et ne pas répéter ceux qui ont déjà été montrés devant lui.

N°31. Le jeu des "Paints" à mobilité réduite.

Les joueurs sont assis sur des chaises ou sur un banc (vous pouvez aussi utiliser une bûche ou un arbre tombé). Le vendeur et l'acheteur sont sélectionnés. L'acheteur s'écarte, les enfants disent au vendeur quel type de peinture ils veulent être. L'acheteur arrive et dit : « Toc, toc.
"Qui est là?" - demande au vendeur. Vova (Valya), l'acheteur donne son nom. "Pourquoi es-tu venu?" - "Pour la peinture." "Pour quelle raison?" - « Derrière le rouge (bleu, jaune…). L'acheteur nomme n'importe quelle couleur. S'il y a une telle peinture, le vendeur dit combien cela coûte (dans les 10), et l'acheteur le frappe autant de fois dans la paume de sa main. Avec le dernier numéro, la "peinture" s'enfuit et l'acheteur la rattrape. Après avoir attrapé la peinture, il l'emmène à l'endroit désigné. Le jeu continue. S'il n'y a pas de peinture nommée, le vendeur dit: "Sautez le long de la piste rouge (verte, etc.) sur une jambe." L'acheteur saute à l'endroit convenu et revient. Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les couleurs aient été achetées.

N°32. Le jeu à mobilité réduite "Crayfish".

Progression du jeu : Les joueurs trient par paires, se tiennent en cercle. Tout le monde dans la paire se tourne le dos et se donne la main. Au début du texte, toutes les paires se déplacent dans la même direction en cercle de sorte que la première de la paire aille droit dans la direction du mouvement et mène les mains de la seconde en marchant à reculons (c'est le cancer). A la fin du texte, le jeu se répète avec un changement de direction.

Tiki-taki, tiki-taki

Des écrevisses se promènent dans notre rivière.

Ils marchent à reculons

À la recherche d'écrevisses dans la rivière à gué,

Les écrevisses ont commencé à boire de l'eau -

Sortez, vous dirigez!

Option: Le jeu se joue en petits sous-groupes de 4-5 personnes. Les joueurs sont construits en une seule ligne à la ligne tracée à l'avance (ou au mur de la salle). À la ligne se trouve l'un des participants (rivière). Au début du texte, la ligne tourne le dos à la direction du mouvement et commence à marcher, reculant de 16 pas (sur les lignes 1 à 4). Plus loin, les écrevisses se tournent vers la rivière avec les mots :

Fleuve, fleuve, où est le gué ?

Ici!

Avec ces mots, la rivière met un cerceau n'importe où sur le site, auquel l'écrevisse doit également s'approcher à reculons.

N°33. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Brook".

Progression du jeu : Tous les joueurs se tiennent par paires face à face et se tiennent la main - c'est la porte. Les enfants du dernier groupe passent sous le portail et se placent devant la colonne, suivis du groupe suivant.

Règles: il faut y aller pour ne pas toucher le portail, les enfants se tiennent par la main.

N°34. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Round dance".

Progression du jeu : Les joueurs forment deux cercles, l'un dans l'autre, et se donnent la main. Au signal de l'enseignant, ils commencent à se déplacer dans une direction donnée (marche ou course lente). Vous pouvez proposer une marche rythmée sur une chanson ou un accompagnement musical

N°35. Le jeu de plein air « La mer s'inquiète ».

Les participants au jeu se dispersent sur le terrain, s'arrêtent à une distance de 1 m les uns des autres, et chacun marque sa place avec un cercle. Le conducteur marche entre les joueurs, effectuant différents mouvements. Il s'approche des joueurs et avec les mots "La mer est inquiète" pose sa main sur l'épaule du joueur. Toutes les personnes touchées par le conducteur le suivent en effectuant les mêmes mouvements. Alors les joueurs quittent tous leurs sièges. Le chauffeur les emmène le plus loin possible des cercles. Puis il s'arrête brusquement, se tourne vers les joueurs et dit rapidement : "La mer est calme." Le conducteur et les joueurs courent pour prendre des cercles. Celui qui n'a pas eu le temps de prendre un cercle devient le leader.

N ° 36. "Dépensez - ne faites pas de mal."

Des quilles (ou cubes, balles farcies) sont placées le long du hall (plate-forme) sur deux côtés ; (6-8 pièces ; distance entre les objets 30 cm). Les enfants s'alignent un par un et, au signal du professeur, longent un côté de la salle entre les quilles à un rythme moyen sur les orteils, les mains sur la ceinture (ou derrière la tête, en gardant une bonne posture (garder la tête et le dos droite); de l'autre côté, courez "serpent" entre les broches Répétez 2-3 fois.

N ° 37. "Courez - ne frappez pas."

Les quilles sont placées sur une ligne à une distance de 40 cm les unes des autres. En colonne, un à un, les enfants font courir un "serpent" entre les quilles. Essayer de ne pas leur faire de mal. L'exercice est répété.

№ 38. "Course de relais en binôme."

Les enfants se tiennent en 2 colonnes par paires par ligne d'un côté du site, le nombre de paires dans les colonnes doit être le même. De l'autre côté du site (à une distance de 6 à 8 m.) Certains objets (cubes, blocs de bois) ont été placés. Au signal d'un adulte, les premiers couples, main dans la main, courent vers les cubes, les contournent et reviennent au bout de leur colonne. Dès qu'ils franchissent la ligne de départ, les deuxièmes couples s'enfuient, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les couples soient passés.

Cette colonne gagne, dont les joueurs terminent la tâche plus rapidement et ne se séparent pas les mains pendant la course.

  1. Jeux de plein air et exercices avec sauts.

N° 40. Jeu de plein air " Qui va bientôt enlever la bande».

Tâches: Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité d'agir sur un signal. Les enfants pratiquent la course rapide, le saut.

La description: Une ligne est tracée sur le site, au-delà de laquelle les enfants sont construits en plusieurs colonnes de 4-5 personnes. À une distance de 10 à 15 marches, une corde est tendue en face des colonnes, la hauteur est supérieure de 15 cm aux mains des enfants levées. Contre chaque colonne, un ruban est jeté sur cette corde. Au signal "courez" tout le monde debout d'abord en colonnes, ils courent vers leur ruban, sautent et le tirent de la corde. La première personne à retirer la bande est considérée comme le gagnant. Les rubans sont à nouveau raccrochés, ceux qui étaient les premiers dans la colonne se tiennent au bout et les autres se dirigent vers la ligne. Au signal, les enfants suivants courent. Etc. Les gains dans chaque colonne sont calculés.

Règles: Vous ne pouvez courir qu'après le mot "courir". Retirez le ruban uniquement en face de votre colonne.

Option : Placez des obstacles sur le chemin. Étirez la corde à une distance de 40 cm, sous laquelle vous devez ramper sans la heurter. Dessinez deux lignes à une distance de 30 cm, à travers lesquelles vous devez sauter.

N ° 41. Jeu mobile "Canne à pêche".

Les enfants se tiennent en cercle. Au centre du cercle, l'enseignant tient dans ses mains une corde au bout de laquelle est attaché un sac de sable. L'enseignant fait tourner le sac sur la corde en cercle au-dessus du sol lui-même (le sol, et les enfants rebondissent en essayant d'empêcher le sac de toucher leurs jambes. Au préalable, l'enseignant montre aux enfants comment sauter : poussez vigoureusement sur le sol et ramasser leurs jambes sous eux. L'enseignant fait tourner le sac des deux côtés alternativement.

N° 42. Jeu de plein air "Ne vous faites pas prendre".

Un cercle est dessiné sur le sol (ou disposé à partir d'un cordon). Tous les joueurs se placent derrière le cercle à une distance d'un demi-pas. Le chef est choisi. Il devient en cercle n'importe où. Les enfants entrent et sortent du cercle. Le conducteur court en cercle, essayant de toucher les joueurs pendant qu'ils sont dans le cercle. L'enfant touché par le conducteur s'écarte. Après 30 à 40 secondes, le jeu s'arrête. Un autre conducteur est sélectionné et le jeu est répété avec tous les enfants.

Jeu mobile "Grenouilles dans le marais"

D'un côté du hall (au-delà de la ligne) se trouve un grutier. Au milieu de la salle se trouve un marais (un cercle fait de corde). Les enfants grenouilles s'assoient et disent :

Ici du pourri éclos

Les grenouilles ont plongé dans l'eau.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Il va pleuvoir sur la rivière.

À la fin des mots, les grenouilles sautent dans le marais. La grue attrape les grenouilles qui n'ont pas eu le temps de sauter. La grenouille attrapée va au nid de la grue. Lorsque la grue attrape plusieurs grenouilles, une nouvelle grue est choisie parmi celles qui n'ont jamais été attrapées. Le jeu est redémarré.

N ° 43. Le jeu de plein air "Salka sur une jambe".

Les enfants se dispersent autour de la cour de récréation, ferment les yeux, les mains derrière tout le monde. L'hôte passe parmi eux et met imperceptiblement un mouchoir dans les mains de l'un d'eux. Au mot "Un, deux, trois, regarde !" les enfants ouvrent les yeux. Debout sur place, ils se regardent attentivement : "Qui est l'alouette ?" Un enfant avec un mouchoir le soulève soudainement et dit : "Je suis une pute !" Les participants au jeu, sautant sur une jambe, tentent de s'éloigner du tag. Celui qu'il a touché de la main va conduire. Il prend un mouchoir, le soulève, dit rapidement les mots : "Je suis un sel !" Le jeu se répète.

Règles. 1. Si l'enfant est fatigué, il peut sauter alternativement sur la jambe droite, puis sur la jambe gauche. 2. Lorsque le tag est changé, les joueurs sont autorisés à se tenir sur les deux pieds. 3. Salka doit aussi sauter, comme tout le monde, sur une jambe.

N° 44. "Pingouins".

Les joueurs se placent en cercle. Chaque enfant a une poche qu'il tient entre ses genoux. Aux dépens de l'enseignant "1-8", les enfants effectuent des sauts sur deux jambes en cercle. Au signal « Hop ! » les enfants sautent de côté dans le cercle, reprennent leur place dans le cercle. La tâche s'effectue dans l'autre sens.

N° 45. "Courageux petits moineaux."

Les enfants sont construits en cercle, devant chacun jouant deux boules de neige. Au centre du cercle, le conducteur est un chat. Les enfants font semblant d'être des moineaux et, au commandement de l'enseignant, sautent dans le cercle à travers les boules de neige et ressortent du cercle à l'approche du chat. Un moineau touché par un chat. Reçoit un point de pénalité, mais n'est pas hors jeu. Au bout d'un moment, l'enseignant arrête le jeu et compte le nombre de « chevillés » ; un nouveau pilote est sélectionné. À la fin de l'exercice de jeu, le chat le plus adroit et les moineaux audacieux et adroits qui ne sont pas tombés dans ses pattes sont notés.

N° 46. "Qui est le plus rapide."

Les joueurs s'alignent en trois colonnes. Au commandement de l'éducateur, les joueurs debout dans les colonnes en premier (chaque joueur a un ballon, sautent sur deux jambes (distance 5 mètres) jusqu'au panier (cerceau) et y mettent le ballon. Ils reviennent en courant, et dès lorsqu'ils franchissent la ligne désignée, les joueurs suivants entrent en jeu. Lors de la répétition de l'exercice de jeu, vous devez retirer le ballon du panier et revenir rapidement dans votre colonne.

  1. Jeux et exercices de plein air avec lancer et rattraper.

N° 47. Jeu de plein air "Chasseurs et lièvres".

Un chasseur est choisi parmi les joueurs, le reste des enfants sont des lièvres. D'un côté de la salle (plate-forme), il y a une place pour un chasseur, de l'autre - une maison pour les lièvres. Le chasseur se promène dans la salle, faisant semblant de chercher des traces de lièvres, puis retourne chez lui. Les lièvres sautent de derrière les buissons et sautent (sur deux pattes, à droite ou à gauche - qui veut) dans différentes directions. Au signal : « Chasseur ! "- les lièvres s'enfuient dans la maison et le chasseur leur lance des balles (il a 2-3 balles dans les mains). Les lièvres qu'il a frappés sont considérés comme abattus et il les emmène chez lui. Après chaque chasse aux lièvres, le chasseur change, mais n'est pas sélectionné parmi ceux capturés. Afin d'éviter les blessures dans ce jeu, il est préférable d'utiliser des balles molles.

N ° 48. Le jeu mobile "Onlooker".

Les enfants se tiennent en cercle à une distance d'un pas les uns des autres et commencent à lancer la balle en appelant par son nom celui qui doit l'attraper. Le ballon est lancé jusqu'à ce que l'un des joueurs le lâche. Celui qui a laissé tomber le ballon se tient au centre du cercle et, sur les instructions des joueurs, effectue 1-2 exercices avec le ballon.

Règles . 1. Si le joueur laisse tomber le ballon pendant l'exercice, il reçoit tâche supplémentaire. 2. Le ballon ne peut être lancé que par le centre du cercle.

Instructions pour la conduite. Ce jeu est mieux joué avec un petit nombre d'enfants. Le ballon pour le jeu peut être pris de n'importe quelle taille, en fonction des compétences des enfants: plus le ballon est petit, plus il est difficile d'attraper et d'effectuer des exercices.

N° 49. Le jeu de plein air "La balle au conducteur".

Les joueurs s'alignent en deux ou trois colonnes. À une distance de 1 m d'eux, les chauffeurs se tiennent debout avec un gros ballon à la main. Il y a une ligne entre eux qui ne peut être franchie. Le conducteur lance la balle au joueur qui se trouve le premier dans la colonne ; il la renvoie et court jusqu'au bout de la colonne, puis le conducteur lance la balle au second, etc. Lorsque le premier joueur de la colonne est de retour à sa place, il lève les mains.

Options de jeu:

1. Utilisez des balles tailles différentes(petit - d = 100-120 mm, grand - d-200-250 mm).

2. Le conducteur, lançant la balle au joueur, appelle un mot généralisant, par exemple, une prairie (rivière, forêt, transport, jouets, vêtements, vaisselle, etc.). Le reste des enfants, prenant le ballon, doit dire les mots qui sont combinés avec ce mot généralisant, par exemple, une plante est une fleur, une herbe, une camomille, etc.

N ° 50. Jeu de plein air "Ball up".

Les enfants se tiennent en cercle, le conducteur va au milieu et lance la balle avec les mots: "Ball up!" Les joueurs essaient alors de courir le plus loin possible du centre du cercle. Le chauffeur attrape le ballon et crie : "Stop !" Tout le monde doit s'arrêter, et le conducteur, sans quitter la place, lance la balle à celui qui est le plus proche de lui. Le taché devient le conducteur. Si le pilote rate, il reste à nouveau et le jeu continue.

Règles. 1. Le conducteur lance la balle aussi haut que possible et seulement après les mots : « Ball up ! 2. Le pilote est autorisé à attraper le ballon sur un rebond du sol. 3. Si l'un des joueurs après les mots "Stop!" continue à avancer, il doit alors faire trois pas vers le conducteur. 4. Fuyant le conducteur, les enfants ne doivent pas se cacher derrière des bâtiments ou des arbres.

Instructions pour la réalisation.Les enfants se tiennent en cercle proches les uns des autres. La place du conducteur au centre du cercle est mieux définie dans un petit cercle. Si le conducteur n'attrape pas le ballon, qui a roulé au loin, avant de crier : "Stop !", il doit rattraper le ballon et retourner à sa place. Les enfants dans le jeu doivent être très attentifs, réagir rapidement au signal.

Option. Le conducteur se tient au centre du cercle et effectue un exercice avec le ballon, les enfants comptent jusqu'à cinq. Au compte de cinq, ils se dispersent rapidement. Le chauffeur crie : "Stop !" - et lance le ballon sur l'un des joueurs le plus proche. Le taché devient le conducteur. S'il a raté, il doit rattraper le ballon, et les enfants à ce moment essaient de s'enfuir le plus loin possible. Au signal "Stop !" tout le monde s'arrête, le conducteur essaie à nouveau de maîtriser quelqu'un.

№ 51 . Jeu mobile "Course de boules".

Les enfants se tiennent en cercle à une distance d'un pas les uns des autres face au centre, en comptant sur les premier et deuxième chiffres. Ils sont donc divisés en deux groupes (premier et deuxième nombres). Dans chaque groupe, les joueurs choisissent les leaders. Ils devraient être sur les côtés opposés du cercle. Au signal, les meneurs commencent à lancer le ballon uniquement aux joueurs de leur groupe, dans une seule direction. Le groupe dans lequel le ballon est revenu au meneur en premier l'emporte. Les enfants choisissent un autre conducteur. Le jeu se répète, mais les balles sont lancées dans la direction opposée. Par accord, le jeu peut être répété de 4 à 6 fois.

Règles. 1. Les meneurs doivent commencer la partie en même temps au signal. 2. Le ballon ne peut être lancé. 3. Si la balle est tombée, le joueur qui l'a laissé tomber la ramasse et continue la partie.

Instructions pour la conduite. Le jeu nécessite deux balles de couleurs différentes. Pour que les enfants comprennent les règles du jeu, vous devez d'abord y jouer avec un petit groupe (8-10 personnes). Les joueurs doivent lancer le ballon avec précision, soyez prudent lors de la réception du ballon: celui qui attrape ne doit pas rester immobile et attendre que le ballon tombe entre ses mains. Il doit suivre la direction du ballon volant et, si nécessaire, faire un pas en avant ou s'asseoir.

Option 1. Les enfants se tiennent en cercle, calculés sur les premier et deuxième nombres. Deux joueurs debout côte à côte mènent, ils prennent les boules et, au signal, les lancent l'un à droite, l'autre à gauche en cercle aux joueurs de même numéro, c'est-à-dire en passant par un. L'équipe qui ramène le ballon au leader le plus rapidement gagne.

Option 2 . Les participants au jeu se tiennent en cercle à distance de marche les uns des autres et comptent sur les premier et deuxième chiffres. Les deux joueurs debout côte à côte sont les leaders. Ils prennent les balles et, au signal, courent dans des directions opposées autour du cercle. Après avoir couru autour du cercle, ils se tiennent à leur place, passent rapidement le ballon aux joueurs avec le même numéro, c'est-à-dire à travers un. Le jeu continue. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs courent en premier avec le ballon en cercle et lâchent le moins les ballons.

Règles. 1. Le joueur est autorisé à passer le ballon à un joueur de son équipe uniquement lorsqu'il se tient à sa place. 2. Les joueurs doivent se lancer le ballon. 3. Courir n'est autorisé qu'autour du cercle.

N ° 52. Jeu de plein air "Lancez la balle dans le ring."

Cible: Pour apprendre aux enfants à toucher la cible, à lancer la balle et à l'attraper, développez un œil.

La description: L'anneau ou le panier est suspendu à une hauteur de 120-130 cm.Tous les joueurs se tiennent en colonne derrière une ligne tracée à une distance de 1,5 m de la cible. Chaque enfant lance à son tour la balle dans le ring avec une poussée de la poitrine. Celui qui monte le plus souvent sur le ring est considéré comme le vainqueur.

N ° 53. Le jeu mobile "Pass - debout".

Tâches: Inculquer aux enfants un sentiment de camaraderie, développer la dextérité, l'attention. Les muscles des épaules et du dos sont renforcés.

La description: Les joueurs sont construits en deux colonnes, à une distance de deux pas l'un de l'autre. Dans chaque stand de l'autre à bout de bras. Une ligne est tracée devant les colonnes. Deux balles sont placées dessus. Au signal de « s'asseoir », tout le monde s'assied en tailleur. Au signal "passez", les premiers des colonnes prennent les ballons et les passent au-dessus de leur tête derrière ceux qui sont assis, puis ils se lèvent et se tournent pour faire face à la colonne. Celui qui a reçu le ballon le repasse au-dessus de sa tête, puis se lève et se tourne également vers la colonne, etc. La colonne qui passe correctement et ne laisse pas tomber la balle gagne.

Règles: Passez le ballon uniquement au-dessus de la tête et en position assise. Ne vous levez qu'après avoir passé le ballon derrière la personne assise. Celui qui n'a pas réussi à prendre le ballon court après lui, s'assied et continue la partie.

Option : Passer le ballon à droite ou à gauche en tournant le corps.

N° 54. Le jeu mobile "Meeting".

Deux lignes sont tracées sur le site à une distance de 4 à 6 m.Les joueurs sont divisés en groupes égaux et se font face derrière les lignes. Au signal, tout le monde fait rouler simultanément des balles ou des balles les unes aux autres, mais de manière à ce qu'elles se rencontrent. L'animateur donne un jeton aux enfants dont les boules se sont rencontrées. La paire avec le plus de jetons à la fin de la partie gagne. Le nombre de répétitions du jeu par accord.

Instructions pour la conduite. Le terrain de jeu doit être de niveau. La distance entre les joueurs doit être augmentée progressivement. Ce jeu demande une grande attention de la part des enfants et une capacité à bien répartir les efforts lors de la poussée du ballon en fonction de la distance. Les enfants doivent être avertis que plus la distance de roulement est grande, plus la poussée sur le ballon doit être énergique.

Option. Au centre du site, placez un drapeau ou tout autre objet. A une distance de 1 m du drapeau, deux lignes sont tracées de part et d'autre, puis une deuxième paire est tracée à une distance de 1 m de ces lignes, et enfin, une troisième paire de lignes est tracée à une distance de 1 m dès la seconde. Les joueurs sont divisés en groupes égaux et se font face derrière les dernières lignes. Au signal du leader, tous les enfants roulent simultanément des balles (balles) les unes vers les autres, mais de sorte qu'elles doivent se rencontrer au centre. Les joueurs dont les "boules" (boules) se sont rencontrées se déplacent vers la deuxième ligne, puis vers la première. Les gagnants sont les paires dont les joueurs sont les premiers à atteindre la première ligne.

N ° 55. Jeu mobile "Kolobok".

Progression du jeu : La balle pour ce jeu peut être de n'importe quelle taille. Les participants se tiennent en cercle à bout de bras les uns des autres. Au centre du cercle se trouve le conducteur. Les joueurs se passent le ballon avec leurs pieds et le conducteur essaie de l'intercepter. Les joueurs ne sont pas autorisés à quitter leur place. Ils peuvent rouler la balle en douceur, frapper, faire des mouvements trompeurs. Vous ne pouvez pas simplement le ramasser. Et le chauffeur peut faire ce qu'il veut ; tenez le ballon avec votre pied, votre main, faites-le sortir du cercle, touchez-le légèrement.

Si le conducteur parvient à tenir le ballon, il prend la place du joueur dont le ballon l'a touché.

N° 56. Le jeu de plein air "Patate".

Progression du jeu. Les joueurs choisissent le pilote - "pomme de terre". "Pomme de terre" se trouve au centre du cercle, les autres sont situés autour de lui. Les joueurs se lancent le ballon en essayant de ne pas le laisser tomber, et la "patate" essaie de l'attraper. Si le joueur assis au centre a réussi à attraper le ballon, il change de place avec celui qui l'a lancé. Celui qui lâche la balle est assis au centre du cercle. "Potato" peut sauter et attraper la balle. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs sauf un se sont transformés en pommes de terre.

N°57. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Bumblebee».

Progression du jeu : Les joueurs sont assis en cercle. Une balle roule sur le sol à l'intérieur du cercle. Ceux qui jouent avec leurs mains l'éloignent d'eux-mêmes, essayant de maîtriser l'autre (entrer dans les jambes). Celui qui a été touché par le ballon (piqué) tourne le dos au centre du cercle et ne participe pas au jeu tant qu'un autre enfant n'est pas touché. Puis il entre en jeu, et le piqué tourne à nouveau le dos en cercle.

Règles: faites rouler le ballon uniquement avec vos mains; vous ne pouvez pas attraper, tenez le ballon.

N ° 58. Le jeu de faible mobilité "Pike".

Progression du jeu : Les enfants se tiennent en cercle. "Pike" est sélectionné. Elle va au milieu du cercle. Sur les quatre premiers vers du poème, les enfants font rouler la balle de l'un à l'autre en passant par le centre du cercle (passé le « brochet »). Au cinquième vers du poème, la balle roule vers le «pique», qui prend la balle, prononce le texte du sixième vers et, pour ainsi dire, regarde la balle.

Passé la forêt, passé les chaumières,

Flotté sur la rivière

Balle rouge.

J'ai vu un brochet : -

Quelle est cette chose?

Attrape, attrape.

N'attrapez pas.

La balle a resurgi.

Sortez, vous dirigez!

Sur les trois premiers vers de la deuxième strophe du poème, le « brochet » frappe la balle au sol en prononçant ce texte, sur le quatrième vers elle fait rouler à nouveau la balle aux enfants, qui continuent à la faire rouler à nouveau de un à l'autre par le milieu. L'enfant sur qui les mots "Tu conduis" est sorti avec la balle au milieu. Il devient un "brochet". Le jeu se répète.

N° 59. "Statues".

Ce jeu se joue mieux avec un gros ballon. Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon avec leurs mains. Celui qui n'attrape pas le ballon reçoit un penalty : continue le jeu, debout sur une jambe. Si dans cette position il parvient à attraper le ballon, alors la pénalité est annulée ; il se tient sur ses deux jambes. Si une autre erreur est commise, le joueur se met à genoux. A la troisième erreur, il se met à genoux. Si le joueur attrape le ballon dans cette position, toutes les pénalités sont pardonnées et il continue le jeu debout sur les deux pieds. Et si vous échouez, vous devrez quitter le jeu.

N° 60. "La balle dans un cercle."

Les joueurs sont répartis en plusieurs groupes de 5-6 gars et sont construits en cercle. Au centre du cercle se trouve le meneur, il a un ballon devant les pieds (gros diamètre). Le conducteur fait rouler le ballon avec son pied aux joueurs (passe avec son pied, tout le monde le prend, puis l'envoie au conducteur.

N ° 61. "Lancer et attraper."

Les enfants sont divisés en paires, dans les mains d'un enfant de chaque paire se trouve une balle (grand diamètre). Librement disposés autour de la salle, les enfants se lancent la balle.

N ° 62. "Attrapez la balle."

Les joueurs sont répartis par trois. Deux gars se tiennent à une distance de 2 m l'un de l'autre, dans les mains de chacun d'eux se trouve une balle (grand diamètre); entre eux se trouve un troisième joueur. Les enfants se lancent le ballon et le joueur qui se trouve entre eux essaie de toucher le ballon. S'il réussit, il change de place avec le joueur de qui le ballon a été dirigé.

N° 63. "Dites le contraire."

Les enfants se tiennent en cercle, lancent et attrapent une balle portant le nom d'antonymes.

  1. Jeux et exercices de plein air avec ramper et grimper.

N° 64. Jeu d'extérieur "Ne restez pas par terre."

À l'aide d'une rime, un conducteur de piège est sélectionné. Le piège court avec les enfants autour de la salle (plate-forme). Dès que le professeur dit « Attrape ! » tous les enfants courent et essaient de gravir n'importe quelle élévation (bancs, cubes, mur de gymnastique). Le piège essaie de se montrer. Les gars qu'il a touchés s'écartent. A la fin du jeu, le nombre de perdants est compté et un nouveau pilote est sélectionné.

N° 65. Le jeu mobile "Vol d'oiseaux".

D'un côté de la salle se trouvent des enfants oiseaux. De l'autre côté, il y a diverses aides - bancs de gymnastique, cubes, modules, etc. - ce sont des arbres. Au signal du professeur « Les oiseaux s'envolent ! »Les enfants, agitant leurs bras comme des ailes, se dispersent dans toute la salle. Au signal « Tempête ! » tous les oiseaux courent vers les arbres et essaient de prendre n'importe quelle place le plus rapidement possible. Quand le professeur dit « La tempête s'est arrêtée ! ", les enfants descendent des collines et se dispersent à nouveau dans la salle -" les oiseaux continuent leur vol. Une assurance enseignant est obligatoire.

N° 66. Jeu mobile "Ours et abeilles".

D'un côté de la salle se trouve une ruche et de l'autre côté une prairie. A côté se trouve une tanière d'ours. Au signal préétabli de l'éducateur, les abeilles s'envolent hors de la ruche (elles descendent des collines, s'envolent vers le pré pour le miel et le bourdonnement. Les abeilles s'envolent et les ours sortent de la tanière et montent dans la ruche (monter sur l'estrade) se régaler de miel. Dès que le tuteur donne le signal "Ours !", les abeilles s'envolent vers les ruches, et les ours s'enfuient vers la tanière. Les abeilles qui n'ont pas eu le temps de se cacher sont piquées (touché de la main) Les ours piqués ratent un jeu. Le jeu reprend, et après l'avoir répété, les enfants changent de rôle.

N° 67. Jeu de plein air "Sapeurs-pompiers en formation".

Les enfants sont construits en quatre colonnes face au mur de gymnastique - ce sont des pompiers. Sur chaque travée du mur de gymnastique, une cloche est suspendue à la même hauteur (sur un rail).

Au signal de l'éducateur : « Marche ! "- les enfants placés les premiers dans les colonnes courent vers le mur de gymnastique, l'escaladent, sonnent la cloche, descendent et reviennent au bout de leur colonne. L'enseignant note l'enfant qui a terminé la tâche le plus rapidement. Ensuite, le signal est redonné et le groupe d'enfants suivant court, etc. Lors de l'escalade, il est important de montrer comment la prise sur le rail est effectuée - tous les doigts avec une prise par le haut, le pouce par le bas; L'attention est attirée sur le fait que les enfants ne manquent pas les rails (marcher sur chacun et descendre du dernier, sauter. Pour jouer à ce jeu, une assurance est requise.

№ 68. Jeu mobile "Attraper singes".

Des enfants se faisant passer pour des singes sont assis sur des aides à l'escalade d'un côté de l'aire de jeux. De l'autre côté se trouvent les attrape-singes (4-6 enfants). Ils veulent attirer les singes hors des arbres et les attraper. Les attrapeurs s'accordent sur les mouvements qu'ils feront. Ils vont au milieu du site et montrent les mouvements prévus. Les singes à cette époque escaladent rapidement le mur et observent les mouvements des attrapeurs à partir de là. Après avoir fait les mouvements, les attrapeurs vont au bout du site, et les singes descendent des arbres, s'approchent de l'endroit où se trouvaient les attrapeurs et imitent leurs mouvements. Au signal de l'éducateur, les "attrapeurs" des singes courent vers les arbres et grimpent dessus. Les attrapeurs attrapent les singes qui n'ont pas eu le temps de grimper à un arbre. Ils emmènent ceux qui sont pris.

Noter. Il faut s'assurer que les enfants ne sautent pas du mur, mais descendent jusqu'à la dernière barre transversale. Lorsque le jeu est répété, les mouvements des receveurs doivent être nouveaux.

N° 69. "Qui est le plus rapide au drapeau ?"

Les enfants sont divisés en trois colonnes avec un nombre égal de joueurs dans chacune. Des arcs (cerceaux) sont placés à une distance de 2 m de la ligne de départ, une corde peut être tirée (hauteur à 50 cm du niveau du sol), puis des drapeaux sur un support sont placés à une distance de 3 m. La tâche est donnée : au signal du professeur, rampez sous l'arc, puis sautez sur deux pattes jusqu'au drapeau, contournez-le et courez jusqu'au bout de votre colonne. L'enseignant marque les enfants de chaque colonne qui ont terminé la tâche rapidement et correctement et, à la fin du jeu, marque l'équipe qui a marqué le plus de points.

  1. Jeux pour le développement de l'attention, de la mémoire, de l'observation et de l'orientation dans l'espace.

N° 70. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Qui a le ballon ?"

Tâches: Développer chez l'enfant l'observation, la dextérité.

La description: Tous les joueurs se tiennent en cercle près du centre. Un joueur devient le centre, c'est l'orateur. Les joueurs gardent les mains derrière le dos. On donne un ballon. Les enfants commencent à se passer le ballon dans le dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il peut demander à chacun des joueurs de montrer ses mains en disant "Hands". Le joueur étend les deux mains vers l'avant, paumes vers le haut. Celui qui a eu le ballon ou qui l'a laissé tomber se tient au milieu, et le conducteur prend sa place.

Règles: Le ballon est passé dans n'importe quelle direction. Le ballon n'est passé qu'à un voisin. Vous ne pouvez pas passer le ballon à un voisin après que le conducteur a demandé à montrer ses mains.

Option : Mettez deux balles en jeu. Augmenter le nombre de chauffeurs. Donnez la tâche à celui qui avait le ballon : sauter, danser, etc.

N° 71. Le jeu de la mobilité réduite « Déplacement interdit ».

Cible: développement de l'attention visuelle

La description: Les joueurs, marchant en cercle, répètent les mouvements que le chef leur montre, mais à l'exception d'un - il est interdit, par exemple: "Applaudissements". Jouez prudemment : qui a répété le mouvement interdit - devient à la fin de la colonne. Après un certain temps, les joueurs attentifs seront devant, ils seront les gagnants.

Règles du jeu

  1. Les enfants, marchant en cercle, répètent tous les mouvements pour l'enseignant, sauf un, par exemple: "Mains en l'air!".
  2. Celui qui exécute le mouvement "interdit" se place au bout de la colonne. Ainsi, les enfants plus attentifs seront au début de la colonne, et ils sont considérés comme des gagnants.

N°72. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Devinez qui a été attrapé».

Tâches: Développer l'observation, l'activité, l'initiative. Entraînez-vous à courir et à sauter.

La description: Les enfants s'assoient sur des chaises, le maître propose d'aller se promener en forêt ou dans une clairière. Vous pouvez y voir des oiseaux, des insectes, des abeilles, des grenouilles, des sauterelles, des lapins, des hérissons. Ils peuvent être attrapés et amenés dans un coin vivant. Les joueurs suivent l'enseignant, puis se dispersent dans différentes directions et font semblant d'attraper en l'air ou accroupis au sol. « Il est temps de rentrer à la maison », dit l'institutrice et tous les enfants, tenant les êtres vivants dans leurs mains, courent à la maison et occupent chacune leur chaise. L'enseignant appelle l'un des enfants et lui propose de montrer qui il a attrapé dans la forêt. L'enfant imite les mouvements de l'animal attrapé. Les enfants devinent qui a été attrapé. Puis ils repartent se promener dans les bois.

Règles: Retour au signal "Il est temps de rentrer à la maison."

Option : Un trajet en train (assis sur des chaises, imitant les mouvements et le bruit des roues avec les mains et les pieds).

N° 73. Jeu d'extérieur "Construisez une ligne, un cercle, une colonne."

Tâches: Développer l'orientation dans l'espace, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Exercez-vous en course rapide, en marchant, en rebondissant.

La description: Les enfants, divisés en deux groupes, sont construits sur les côtés opposés de l'aire de jeux ou de la salle en deux lignes, face à face. Au signal de l'éducateur, ils marchent ou courent (selon le tempo et le rythme, qui sont imposés par des coups de tambourin) sur tout le site. Après avoir cessé de frapper le tambourin, le professeur ordonne: "Construisez une ligne (cercle, colonne)!" - et les enfants sont construits à leur place en ligne (cercle, colonne). Le groupe qui s'aligne plus vite et plus correctement gagne.

Options de jeu:

1. Avant le début du jeu, le professeur informe: vous devez marcher jusqu'au tambourin, courir lentement jusqu'à la cloche, courir vite au son du hochet.

2. Après le signal, vous devez vous tenir exactement à votre place.

3. Chaque groupe est construit aux quilles d'une certaine couleur.

4. L'enseignant donne un signal en montrant une carte avec l'image d'une colonne (ligne, cercle).

5. L'enseignant donne un signal en montrant une carte avec l'image d'une ligne, une colonne (par hauteur, dans l'ordre inverse).

N°74. Le jeu de la faible mobilité « Qui est parti ?

Progression du jeu : Les enfants sont construits en cercle. Le conducteur se tient au centre du cercle et ferme les yeux. Le professeur touche l'un des joueurs debout en cercle, et il quitte tranquillement la salle. Le professeur laisse le chauffeur ouvrir les yeux et lui demande : « Devine qui est parti ? Si le conducteur a deviné correctement, il se place en cercle et choisit un autre conducteur. S'il n'a pas deviné correctement, il referme les yeux et celui qui sort de la salle reprend sa place dans le cercle. Le conducteur, ouvrant les yeux, devrait l'appeler.

N ° 75. Le jeu de la faible mobilité "Vole - ne vole pas".

Progression du jeu : Les enfants vont dans une colonne un par un. L'enseignant nomme divers objets. Si l'objet vole, par exemple, un avion, un oiseau, alors les enfants doivent lever les bras sur les côtés et les battre comme des ailes, si l'objet ne vole pas, alors ils ne doivent pas lever les mains.

Celui qui a levé la main de manière incorrecte est considéré comme le perdant.

N°76. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Trouvez et taisez-vous".

Les enfants se tiennent le long d'un côté de la cour de récréation face à l'enseignant. A son signal, ils se retournent pour faire face au mur. Le professeur cache le mouchoir à ce moment. Puis, au signal, les enfants se retournent et commencent à chercher un mouchoir. Le chercheur, sans montrer un regard, s'approche du professeur, lui dit tranquillement à l'oreille où il a trouvé le mouchoir, et prend sa place dans la file (ou s'assoit sur un banc, une chaise). Le jeu continue jusqu'à ce que la plupart des enfants aient trouvé le mouchoir. Le jeu est répété 3-4 fois.

N ° 77. Le jeu de faible mobilité avec le ballon "Comestible - non comestible".

Si l'enseignant prononce un mot "comestible", l'enfant attrape la balle et la tient, si elle est "non comestible", il la renvoie rapidement.

N ° 78. Le jeu de faible mobilité "Joyeux tambourin".

Tout le monde se lève grandème cercle. Le chef prononce les mots: «Tu cours, un joyeux tambourin, vite, vite sur tes mains. Celui qui a un joyeux tambourin va maintenant danser pour nous. Sur qui les mots se terminent, ces enfants sortent en cercle et dansent. Le jeu est répété 2-3 fois.

№ 79 . Le jeu des personnes à mobilité réduite "Quatre éléments".

But du jeu : Développer l'attention associée à la coordination des analyseurs auditifs et moteurs.

La description. Les joueurs sont assis en cercle. L'hôte est d'accord avec eux que s'il dit le mot "terre", tout le monde devrait baisser les mains, si le mot "eau" - tendre les mains vers l'avant, le mot "air" - lever les mains, le mot "feu" - faites tourner leurs mains dans les articulations du poignet et du coude. Celui qui commet une erreur est considéré comme un perdant.

N ° 80. Le jeu de faible mobilité "Antoshka".

Les enfants se tiennent en cercle, marchent sur place et disent :

Antoshka-pomme de terre, jambe en os,

Lui-même avec un pouce, une tête avec un pot.

Ensuite, tous les joueurs tournent le dos en cercle, en fermant les yeux, et l'enseignant couvre un enfant avec une couverture. Au commandement "Tourne-toi", les joueurs tournent leur visage en cercle et ouvrent les yeux. Le professeur pose la question : « Qui est parti ? ». Les enfants doivent nommer le nom de l'enfant qui est caché. Après avoir appelé le nom de l'enfant caché, le sac magique montrera qui s'y est caché. (2-3 fois).

N° 81. Un jeu de faible mobilité « Le froid est chaud."

Progression du jeu : Le chauffeur quitte la chambre, les enfants cachent l'objet. Après cela, le chauffeur entre et cherche l'article. Et les enfants le suivent et disent :

Froid... chaud... chaud... aidant à trouver un objet caché.

N°82. Un jeu de faible mobilité"Corde".

Ils prennent une longue corde, ses extrémités sont attachées. Les participants au jeu se tiennent en cercle et prennent la corde dans leurs mains. Le conducteur est au milieu. Il marche en cercle et essaie de toucher les mains d'un des joueurs. Mais les enfants sont attentifs, ils baissent la corde et cachent vite leurs mains. Dès que le conducteur part, ils prennent immédiatement la corde. Celui que le conducteur frappe sur la main, il va conduire.

Règles. 1. Les joueurs doivent tenir la corde à deux mains. 2. Pendant le jeu, la corde ne doit pas tomber au sol.

N° 83. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Eau".

Progression du jeu : Les enfants se tiennent en cercle, l'eau au centre. Les enfants vont en cercle et disent les mots, après les mots : - sors, sors... le triton marche les yeux fermés, les mains en avant, il devine qui il touche.

Grand-père - De l'eau !

Pourquoi es-tu assis sous l'eau ?

Sortez, sortez une heure.

Devinez lequel d'entre nous !

N° 84. Le jeu à faible mobilité "King Peas".

Progression du jeu : Selon la comptine, le chef est sélectionné - King Peas, il s'éloigne des enfants de 8 à 10 pas et tourne le dos. Le reste des enfants s'accorde sur l'action qu'ils vont dépeindre. King Pea s'approche des enfants et dit:

Les enfants exécutent le mouvement prévu / se lavent, jouent de l'accordéon, balaient le sol ... / King Peas devine. S'il n'a pas deviné correctement, alors il perd, les enfants lui disent ce qu'ils ont fait et proposent une nouvelle action.

N° 85. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Echo".

Progression du jeu : Les enfants vont dans une colonne un par un. L'enseignant prononce une phrase et les enfants, comme un écho, répètent le dernier mot. Par exemple, l'enseignant dit : "Kukareku" - les enfants répondent d'une voix traînante : "Ku-ku".

N°86. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Trouvez les différences".

Progression du jeu : Tout le monde est assis en cercle. Pour que le jeu se joue, les joueurs doivent s'examiner attentivement les uns les autres. Lorsque l'animateur quitte la salle, les participants doivent faire de petits changements dans leur apparence : épingler leurs cheveux, bander un doigt, défaire un bouton, etc. L'animateur doit déterminer ce qui a changé pour les joueurs. Celui avec qui il a trouvé le plus de changements conduira.

N° 87. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Cap and stick".

Cible: apprendre aux enfants à se déplacer en cercle dans le sens des aiguilles d'une montre et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, à reconnaître les enfants par la voix, à suivre tous les signaux, à garder le silence. Développer la capacité d'agir sur un signal, l'ouïe. Susciter l'intérêt pour les jeux de plein air.

Progression du jeu : Un des enfants se rend au centre du cercle avec un bâton dans les mains, met un bonnet sur sa tête pour qu'il descende jusqu'au nez, en se couvrant les yeux. Le reste des enfants se tiennent la main, formant un cercle. Ils vont en cercle et disent : "Un, deux, trois, quatre, cinq -

La baguette frappera. L'enfant au bonnet frappe avec un bâton, à la fin des mots tout le monde s'arrête, se tourne vers le milieu. Un enfant coiffé d'une casquette tend un bâton, celui à qui il pointe, prend le bout du bâton, appelle le nom de la personne debout dans le cercle. L'enfant au centre doit deviner qui l'a appelé, s'il a bien deviné, il va au milieu.

Option. Ceux du cercle disent :

"1, 2, 3, 4, 5,

Le bâton va frapper

Et comme il dit - lope, lope, lope,

L'hôte frappe avec un bâton, désigne l'un des enfants, il dit les derniers mots.

  1. Jeux pour le développement de l'attention auditive et

audition phonémique.

Progression du jeu : Les enfants forment un cercle. Le conducteur se tient au centre du cercle et ferme les yeux. Sans se tenir la main, les enfants marchent en cercle vers la droite (gauche) et disent :

Nous nous sommes réunis en cercle pair

Revenons ensemble,

Et comment dit-on "Skok-skok-skok",

Les mots "skok-skok-skok" sont prononcés par l'un des enfants sous la direction de l'enseignant. Le conducteur doit découvrir qui a prononcé ces mots. S'il a deviné juste, il prend la place de celui qui a dit le mot. Si le conducteur ne reconnaît pas la voix, le jeu se répète et les enfants tournent en rond dans l'autre sens.

N° 89. "Téléphone".

Tous les enfants sont assis en rang : celui qui s'assoit en premier, celui-là téléphone. Le leader dit rapidement un mot ou une courte phrase à son oreille. Ce qu'il a entendu, il le transmet à son voisin qui, à son tour, transmet ce mot au joueur suivant, et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur. Après cela, chacun dit ce qu'il a entendu. Le premier qui a confondu ce qui a été dit s'assied à la fin, les joueurs se rapprochent du téléphone. Chaque enfant peut servir de téléphone une fois, après quoi il s'assied au bout de la rangée.

N° 90. "Ours".

Progression du jeu : les enfants se tiennent en cercle. Un ours est sélectionné, il s'assied au milieu du cercle, ferme les yeux.

Comme la neige sous l'arbre, la neige,

Et sur l'arbre neige, neige,

Et sous la colline neige, neige,

Et sur la colline neige, neige,

Un ours dort sous la neige

Chut, chut, ne fais pas de bruit !

Sur les lignes 1 et 3, les enfants vont en cercle, sur 2 et 4 - à partir du cercle, sur la 5ème ligne, les enfants s'approchent prudemment de l'ours, la 6ème ligne est prononcée par un enfant sous la direction de l'enseignant. L'ours doit reconnaître par la voix, Qui a dit .

N° 91. "Faucon".

Progression du jeu : Les enfants sont assis sur des chaises en cercle. Le faucon est choisi. Au début du poème, qui est dit par tous les enfants, le faucon court autour du cercle et laisse tomber une plume (fausse) derrière le dos d'un des enfants.

Le faucon a volé haut.

A laissé tomber une plume dans un carex.

plume de faucon

Ne nous trouvez pas avant le matin.

Le matin, le soleil se lèvera -

Vova trouvera une plume.

Avec des mots " Le soleil se lèvera le matin...le faucon est assis sur une chaise libre en cercle avec des enfants. Les trois derniers mots sont prononcés par tous les enfants, nommant le nom de l'enfant qui a une plume de faucon dans le dos. Il devient un faucon. Le jeu se répète.

Progression du jeu : ferme les yeux. Les enfants marchent en cercle, le leader se tient au milieu du cercle. A la fin des mots, les enfants s'arrêtent. L'enseignant désigne l'un des joueurs.

Règles: le conducteur ne doit pas ouvrir les yeux tant qu'il n'a pas appelé l'appelant. Pendant ce temps, tout le monde doit se taire. "On gambade un peu,

Tous ont été placés à leur place.

Vous, ... (nom), devinez,

Qui vous a appelé, découvrez.

N° 93. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Devinez ce qui sonne".

Un adulte invite les enfants à écouter et à mémoriser le son de chaque objet (comment le papier bruisse, comment un tambourin sonne, quel son fait un tambour, comment un hochet sonne). Ensuite, l'enfant doit uniquement à l'oreille, sans support visuel (l'enfant se détourne ou les jouets sont recouverts d'un écran) pour déterminer quels sons. Le nom de chaque objet sonore est prononcé.

N° 94. Écoutez - applaudissez».

Un adulte prononce une suite de sons (syllabes, mots) ; et l'enfant, les yeux fermés, ayant entendu le son donné, frappe dans ses mains.

N ° 95. "L'œil vif".

Les enfants sont invités à trouver dans l'environnement des objets au nom desquels se trouve un son donné, et à déterminer sa place dans le mot.


JEUX MOBILES, COURSES RELAIS, JEUX POPULAIRES

POUR LES ENFANTS DU GROUPE PLUS ÂGÉ

édité par N.E. Veraksy, T.S. Komarova, MA Vasilyeva).

"FAIRE UNE FIGURE"

Tâches: pour apprendre aux enfants à courir dispersés dans la salle, site. Apprendre à changer de mouvement sur un signal, développer l'équilibre, la capacité de garder une prose immobile.

La description: au signal du maître, tous les enfants se dispersent dans la salle. Au signal suivant (frapper un tambourin), tous les joueurs s'arrêtent à l'endroit où l'équipe les a trouvés et prennent la pose. Le professeur note ceux dont les figures se sont révélées les plus intéressantes, les plus réussies.

Option : vous pouvez choisir un pilote qui déterminera quelle figure est la plus intéressante et la plus difficile, ceux qui proposent de nouvelles figures à chaque fois.

"KARASI ET LE BROCHET"

Tâches: apprendre aux enfants à marcher et à courir dans tous les sens, au signal de se cacher derrière des cailloux, en s'accroupissant. Développer la dextérité, la vitesse, l'orientation dans l'espace.

La description : un enfant est choisi comme brochet, les autres sont divisés en deux groupes. L'un d'eux forme un cercle - ce sont des cailloux, l'autre - des carassins qui nagent à l'intérieur du cercle. Le brochet est à l'extérieur du cercle. Au signal du professeur - un brochet - elle court rapidement dans le cercle, essayant d'attraper des carpes. Les carpes se précipitent pour prendre place derrière l'un des joueurs et s'asseoir aux galets. Les carassins capturés quittent le cercle et sont comptés. Le jeu est répété avec un autre brochet.

Option : la carpe carassin nage non seulement en cercle, mais aussi entre les pierres, le brochet est à l'écart. Vous pouvez choisir deux brochets.

"TRAPS" ​​​​(avec des rubans)

Tâches: apprendre aux enfants à courir dans tous les sens, sans se cogner, à agir rapidement sur un signal. Développer l'orientation dans l'espace, la capacité de changer de direction.

Descriptif du jeu : les enfants sont construits en cercle, chacun a un ruban de couleur niché à l'arrière de la ceinture. Lovishka se tient au centre du cercle. Au signal du professeur: "Un, deux, trois - attrape!" les enfants courent autour de l'aire de jeux. Le piège essaie de tirer le ruban. Au signal: "Un, deux, trois en cercle, courez vite - tous les enfants sont construits en cercle." Après avoir compté ceux qui ont été capturés, le jeu est répété.

Option : un cercle est tracé au centre se dresse "Piège". Au signal "Un, deux, trois attraper", les enfants courent à travers le cercle et le "Piège" essaie de saisir la bande.

"COINS"

Tâches: apprendre aux enfants à courir d'un endroit à l'autre rapidement, sans que le chef ne s'en aperçoive. Développer la dextérité, la vitesse de déplacement, l'orientation dans l'espace.

Descriptif du jeu : Les enfants se tiennent près des arbres ou dans des cercles tracés au sol. L'un des joueurs restant au milieu s'approche de quelqu'un et dit "Souris, souris, vends-moi ton coin". Elle refuse. Le conducteur va avec les mêmes mots à l'autre. A ce moment, les autres enfants changent de place et le conducteur au milieu essaie de prendre la place de l'un de ceux qui courent. S'il réussit, celui qui reste sans corner se place au milieu.

Option : Si le conducteur ne s'assied pas pendant une longue période, le professeur dit : "Chat !" tous les enfants changent de place en même temps, le conducteur parvient à prendre un virage. Vous ne pouvez pas rester longtemps dans votre coin.

« COURIR EN PAIRE »

Tâches: apprendre aux enfants à courir par deux, sans dégager leurs mains, à se pencher autour d'objets. Développer la dextérité, l'attention.

Descriptif du jeu : les enfants se tiennent en colonnes par paires d'un côté de l'aire de jeux au-delà de la ligne. De l'autre côté du site, des objets (quilles, cubes, etc.) sont placés, selon le nombre de liens. Au signal du maître, les premiers couples d'enfants, se tenant par la main, courent vers les objets, les contournent et reviennent au bout de leur colonne. Au signal suivant, les seconds couples s'exécutent. La paire qui sépare les mains est considérée comme perdante.

Option : courir avec un surplomb du tibia. Courir entre des objets avec un serpent jusqu'à un point de repère.

"PIEGE A SOURIS"

Tâches: Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité à coordonner les mouvements avec les mots, la dextérité. Exercez-vous à courir, à vous accroupir, à construire en cercle, à marcher en cercle. Contribuer au développement de la parole.

La description: Les joueurs sont répartis en 2 groupes inégaux. Plus petit, forme un cercle - une souricière. Les autres sont des souris, elles sont en dehors du cercle. Les joueurs, représentant une souricière, se tiennent la main et commencent à marcher en cercle en disant: «Oh, comme les souris sont fatiguées, elles ont tout rongé, tout le monde a mangé. Méfiez-vous de la triche, nous vous atteindrons, ici nous mettrons une souricière - nous allons attraper tout le monde maintenant. Les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes pour former une porte. Les souris courent dans la souricière et en sortent, selon le professeur «Clap», les enfants debout en cercle baissent les mains et s'accroupissent - la souricière s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme rattrapés. Les souris capturées se déplacent en cercle et augmentent la taille de la souricière. Lorsque la plupart des souris sont attrapées, les enfants changent de rôle.

Règles: un renard peut attraper des poulets et les poulets ne peuvent grimper sur un perchoir qu'au signal de l'enseignant "Renard!".

Choix : Augmenter le nombre de pièges - 2 renards. Les poulets escaladent le mur de gymnastique.

"NOUS SOMMES DES GARS AMUSANTS"

Tâches: apprendre aux enfants à agir sur un signal, à courir d'un côté à l'autre du site rapidement en esquivant. Développer la dextérité, la vitesse, l'orientation dans l'espace.

La description: Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux au-delà de la ligne. La deuxième ligne est également tracée du côté opposé. Loviska est au centre du site. Le joueur et le chœur disent :

"Nous sommes des gars drôles,

Nous aimons courir et sauter

Eh bien, essayez de nous rattraper.

Un, deux, trois, attrape !"

Après le mot "attraper", les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et Lovishka les attrape. Celui que le Piège parvient à coincer avant qu'il ne franchisse la ligne est considéré comme pris, s'écarte et manque un tiret.

Choix : Les enfants marchent en cercle et prononcent le texte. Piège au centre. Ils se dispersent avec différents types de course.

« CONTRE COURSE »

Tâches: apprendre aux enfants à courir d'un côté à l'autre de la cour de récréation à un rythme rapide. Développer l'attention, la vitesse de déplacement.

La description : deux groupes d'enfants avec un nombre égal de joueurs se tiennent sur les côtés opposés du terrain de jeu derrière les lignes en lignes. (la distance entre les enfants dans la file est d'au moins 1 mètre). Chaque groupe d'enfants a des rubans de sa propre couleur sur les mains - bleu, jaune. Au signal de l'éducateur : "Bleu" ! - les enfants avec des rubans bleus courent vers le côté opposé, ceux qui se tiennent en face tendent les mains vers l'avant et attendent que ceux qui courent les touchent avec leurs mains. Celui qui a été touché court de l'autre côté, se retourne et lève la main.

Option : Vous pouvez ajouter deux autres couleurs - rouge, vert.

« RENARD SOURD »

Tâches: Développer chez l'enfant l'endurance, l'observation. Exercice de course rapide avec esquive, de construction en cercle, de rattrapage.

La description: Les joueurs se placent en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. En dehors du cercle, la maison du renard est dessinée. L'enseignant invite les joueurs à fermer les yeux, fait le tour du cercle derrière les enfants et dit "Je vais chercher un renard rusé et roux dans la forêt !", touche l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à regarder attentivement lequel d'entre eux est un renard rusé, si elle se trahira avec quelque chose. Les joueurs demandent en chœur 3 fois, d'abord doucement, puis plus fort, « Renard rusé, où es-tu ? ». Pendant que tout le monde se regarde. Le renard rusé se dirige rapidement vers le milieu du cercle, lève la main et dit "Je suis là". Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Le renard capturé le ramène chez lui dans le trou.

Règles: le renard ne commence à attraper les enfants qu'après que les joueurs qui jouent 3 fois en chœur demandent et que le renard dise "Je suis là!". Si le renard s'est trahi plus tôt, le professeur nomme un nouveau renard. Le joueur qui a couru hors de la zone est considéré comme rattrapé.

Choix : 2 renards sont sélectionnés.

"ENDROIT VIDE"

Tâches: apprendre aux enfants à courir vite dans des directions opposées. Développer la vitesse de réaction, l'attention.

La description: les joueurs deviennent autour, mettant leurs mains sur leurs ceintures - des fenêtres sont obtenues. Le chef est choisi. Il sort du cercle et dit :

"Je fais le tour de la maison,

et je regarde dans les fenêtres

j'irai à un

et frappe doucement."

Après les mots je frappe, le chauffeur s'arrête, regarde par la fenêtre et dit : toc, toc, toc. Celui qui est devant demande : « Qui est venu ? le chef dit son nom. Celui qui se tient dans le cercle demande : « Pourquoi es-tu venu ? le conducteur répond : "Nous courons dans une course" - et les deux courent autour des joueurs dans des directions différentes. Il y a un espace vide dans le cercle. Celui qui l'atteint le premier reste dans le cercle, le retardataire devient conducteur, et le jeu continue.

Choix le conducteur marche simplement autour du cercle et pose sa main sur l'épaule de quelqu'un, et ils courent avec lui dans des directions différentes, essayant de prendre une place vide.

"Animateurs"

Une tâche: apprendre aux enfants à marcher en cercle, en se tenant la main à droite, à gauche. Répétez les mouvements pour le leader. Développer l'attention, la mémoire, la créativité.

Descriptif du jeu : Un chauffeur est choisi - un artiste qui se tient au centre du cercle formé par les enfants. Main dans la main, les enfants marchent en cercle et disent :

"Dans un cercle pair l'un après l'autre

on y va pas à pas.

Restez immobile ensemble

Faisons cela…"

Les enfants s'arrêtent, baissent les mains et l'animateur montre une sorte de mouvement et tout le monde doit le répéter. Le jeu est répété avec un autre artiste.

Règles: exactement effectuer des mouvements derrière l'animateur.

"LIÈVRE SANS-ABRI"

Tâches: développer l'orientation des enfants dans l'espace. Entraînez-vous à courir vite.

Descriptif du jeu : un chasseur et un lièvre sans abri sont choisis parmi les joueurs. Le reste des joueurs - les lièvres forment "leur propre maison" (deux lièvres se tiennent la main, créant une maison). Le lièvre sans abri s'enfuit et le chasseur le rattrape. Le lièvre peut échapper au chasseur en se précipitant dans n'importe quelle « maison » ; À qui le lièvre sans abri se tient dos, il devient le chef. Si le chasseurattraper, puis changer de rôle.

Règles:

    le chasseur ne peut attraper le lièvre qu'à l'extérieur de la tanière.

    Les lièvres ne peuvent pas traverser la tanière.

    Si le lièvre a couru dans la tanière, il doit y rester.

    Dès que le lièvre est entré dans la tanière, le joueur qui s'y trouve doit immédiatement s'enfuir.

Les joueurs formant un cercle ne doivent pas gêner les lièvres entrant et sortant.

"NE RESTEZ PAS AU SOL"

Tâches: apprendre aux enfants à courir dispersés dans la salle, à sauter sur des cubes, des bancs sans l'aide des mains, à en sauter facilement sur les orteils avec les jambes à moitié fléchies. Renforcer la capacité d'agir sur un signal. Développer l'agilité et la rapidité.

Descriptif du jeu : Piège est sélectionné, qui court autour de la salle avec les enfants. Dès que le professeur dit - "Attrapez!" - tout le monde fuit le piège et grimpe sur des objets - bancs, cubes, souches... Le piège tente de maîtriser la fuite. Les enfants touchés par Lovishka se rendent dans un lieu désigné.

Option : 2 pièges sont sélectionnés, ils exécutent différents types de course, utilisent un signal musical.

"QUI FERA LE MOINS DE SAUTS"

Tâches: apprenez aux enfants à sauter longtemps, en faisant un mouvement puissant avec leurs mains, en poussant et en atterrissant sur les deux pieds. Développer la puissance de poussée, renforcer les muscles des jambes.

Descriptif du jeu : Deux lignes sont marquées sur le site à une distance de 5-6 mètres. Plusieurs enfants se lèvent vers la première ligne et, au signal, sautent vers la deuxième ligne, essayant de l'atteindre en moins de sauts. Pieds légèrement écartés et atterrissez doucement sur les deux pieds.

Option : Augmentez la distance à 10 m. (c'est une moyenne de 8-10 sauts)

"CANNE À PÊCHE"

Tâches: apprendre aux enfants à rebondir sur deux jambes en restant immobile, en atterrissant sur les orteils, les jambes à moitié fléchies. Développer la dextérité, la vitesse, l'œil.

Descriptif du jeu : les enfants se tiennent en cercle au centre de l'enseignant. Il tient une corde au bout de laquelle est attaché un sac de sable. L'enseignant fait tourner la corde juste au-dessus du sol, les enfants sautent sur deux jambes pour que le sac ne touche pas leurs jambes. Après avoir décrit 2-3 cercles, une pause est faite et ceux qui sont capturés sont comptés.

Option : les enfants qui sont pris sont hors jeu jusqu'à ce que les plus adroits restent.

"D'un coup à l'autre"

Tâches: apprendre aux enfants à se déplacer d'un côté à l'autre de l'aire de jeux en sautant de bosse en bosse sur deux ou une jambe. Développer la puissance de poussée, la capacité à maintenir l'équilibre sur une bosse, l'agilité.

Descriptif du jeu : deux lignes sont tracées sur le sol - deux rives, entre lesquelles se trouve un marais. Les joueurs sont répartis par paires d'un côté et de l'autre. L'enseignant dessine des anneaux plats sur le marais de bosses) à différentes distances les uns des autres: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. deux enfants, au signal, sautent de bosse en bosse, en poussant avec deux jambes ou une seule, sans se tenir entre les bosses. essayant d'aller à la plage. Celui qui trébuche reste dans le marais. Le couple suivant sort. Lorsque tout le monde a terminé la tâche, l'enseignant désigne qui sortira les enfants du marais. Il donne un coup de main à l'enfant embourbé et montre en sautant la sortie du marais.

Option : compétition: "Qui surmontera rapidement le marais."

"DES PEINTURES"

Tâches: apprendre aux enfants à courir, en essayant de ne pas rattraper leur retard, sauter sur une jambe, atterrir sur la pointe d'une jambe à moitié pliée. Développer l'agilité, la vitesse de déplacement, la capacité de changer de direction en courant.

Descriptif du jeu : les participants au jeu choisissent le propriétaire et deux acheteurs. Le reste des joueurs sont des peintures. Chaque peinture propose une couleur pour elle-même et l'appelle tranquillement au propriétaire. Lorsque toutes les peintures ont choisi une couleur pour elles-mêmes et nommé le propriétaire, il invite l'un des acheteurs. L'acheteur frappe :

- Ici! Ici!

-Qui est là?

-Acheteur.

-Pourquoi es-tu venu?

- Pour la peinture.

-Pour quelle raison?

- Pour le bleu.

S'il n'y a pas de peinture bleue, le propriétaire dit : "Suivez le chemin bleu, trouvez des bottes bleues, portez-les et ramenez-les !" si l'acheteur a deviné la couleur de la peinture, il prend la peinture pour lui-même. Il y a un deuxième acheteur, la conversation avec le propriétaire se répète. Et ils viennent à tour de rôle démonter les peintures. L'acheteur avec le plus de peinture gagne. Le propriétaire peut proposer une tâche plus difficile, par exemple : sauter sur une jambe le long du tapis rouge.

Option : la conversation se répète, si l'acheteur a deviné la peinture, le vendeur dit combien cela coûte et l'acheteur gifle le vendeur sur sa paume tendue tant de fois. Au dernier coup, l'enfant représentant la peinture s'enfuit et l'acheteur le rattrape et, l'ayant attrapé, l'emmène à l'endroit convenu.

"QUI ATTEINDRA LE DRAPEAU LE PLUS RAPIDEMENT"

Tâches:

Descriptif du jeu :

Option : une complication est introduite : la corde est tirée à une hauteur de 60 cm, les enfants doivent ramper sous la corde sans toucher le sol avec leurs mains.

"OURS ET ABEILLE"

Tâches: apprendre aux enfants à escalader le mur de gymnastique, escalader des bancs, des cubes sans l'aide des mains, sauter sur les orteils, sur les jambes à demi fléchies, courir dans tous les sens. Développer la dextérité, le courage, la rapidité.

Descriptif du jeu : les enfants sont divisés en deux groupes égaux, l'un est constitué d'abeilles, l'autre d'ours. Sur le mur de gymnastique, banc, cubes il y a une ruche, de l'autre côté il y a un pré, en direction de la tanière des ours. À un signal convenu, les abeilles sortent de la ruche, bourdonnent et s'envolent vers le pré pour le miel. Dès que les abeilles volent vers le pré pour le miel, les ours sortent de la tanière, montent dans la ruche et se régalent de miel. Le professeur donne un signal : "Ours !" les abeilles volent vers les ruches, essayant de piquer les ours, elles s'enfuient dans la tanière, les ours piqués manquent un match. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle.

Règles: vous devez descendre du mur de gymnastique et ne pas sauter sans manquer les rails.

"INGÉNIERIE INCENDIE"

Tâches: apprendre aux enfants à escalader le mur de gymnastique de manière pratique, sans sauter les rails et sans sauter. Développer le travail coordonné des bras et des jambes, la vitesse, l'agilité.

Descriptif du jeu : les enfants sont construits en 3-4 colonnes face au mur imnastique - ce sont des pompiers. Sur chaque travée, des cloches sont accrochées à la même hauteur. Au signal du professeur - un coup de tambourin ou les mots "Marche!" les enfants debout dans la colonne sont les premiers à courir vers le mur, à l'escalader, à sonner la cloche, à descendre, puis à retourner à leur colonne et à se tenir à son extrémité. L'enseignant note ceux qui terminent la tâche le plus rapidement. Puis, au signal, le second, debout en colonne, s'enfuit. Assurez-vous que les enfants ne manquent pas les rails, ne sautez pas.

"CHASSEURS ET LIÈVRES"

Tâches: apprendre aux enfants à sauter sur deux jambes avec un mouvement vers l'avant dans toutes les directions, à agir sur un signal. Renforcer la capacité de lancer la balle en essayant de frapper les lièvres. Développer la dextérité, les yeux.

Descriptif du jeu : un chasseur est choisi, le reste des enfants sont des lièvres. D'un côté du site il y a une place pour un chasseur, de l'autre une maison pour les lièvres. Le chasseur se promène dans la salle, faisant semblant de chercher des traces de lièvres, puis revient à lui-même. Les lièvres sautent sur deux pattes ou à droite, à gauche alternativement dans différentes directions. Au signal : "Chasseur !" - les lièvres entrent dans la maison et le chasseur leur lance une balle. Ceux qu'il frappe sont considérés comme abattus et il les emmène chez lui.

Option : il peut y avoir 2-3 chasseurs, et les lièvres n'ont pas de maison, ils esquivent simplement le ballon.

"LANCEZ LE DRAPEAU"

Tâches: apprenez aux enfants à lancer des sacs à donner avec la main droite, gauche derrière la tête, essayez de faire voler le sac aussi loin que possible. Développer la puissance de lancer, les yeux. Renforcez les muscles de la ceinture scapulaire.

Descriptif du jeu : les enfants se tiennent en deux lignes l'une après l'autre, dans les mains des sacs de sable de la première ligne. Devant à une distance de 4-5m. plusieurs drapeaux sont au même niveau. Les enfants lancent simultanément des sacs derrière la tête avec les deux mains ou avec une seule main, en essayant de les lancer par-dessus la ligne de drapeaux. Puis les enfants ramassent les sacs, courent et les passent à leur couple. Jette le rang suivant, les résultats sont comparés.

Option : vous pouvez transférer des sacs à votre paire en les lançant.

"PRENEZ DANS LE CERCEAU"

Tâches: apprendre aux enfants à lancer des sacs de sable sur une cible horizontale en visant avec la main droite gauche. Développer un œil, la précision du lancer.

Description du jeu Les enfants forment un cercle d'un diamètre de 8 à 10 m. à travers un dans les mains d'un sac de sable. Il y a un cerceau au centre du cercle. Au signal du professeur, les enfants qui ont des sacs à la main les passent à leurs camarades de droite ou de gauche d'un commun accord. Après avoir reçu les sacs, les enfants les lancent en essayant d'entrer dans le cerceau. Ensuite, les enfants ramassent les sacs et retournent à leur place dans le cercle. Le signal retentit à nouveau et les enfants passent les sacs à leurs voisins - les deuxièmes chiffres, etc.

Option : jeter des sacs à deux mains derrière la tête, assis, à genoux.

"TUER LA BOUTEILLE"

Tâches: apprendre aux enfants à faire rouler la balle, en essayant de renverser la quille à une distance de 1,5 à 2 m, à courir après la balle, en trahissant les autres enfants. Développer un œil, la force de la précision du lancer.

Descriptif du jeu : 3-4 cercles sont dessinés d'un côté de la salle, des quilles y sont placées. À une distance de 1,5 à 2 m, une ligne est tracée à partir d'eux. 3-4 enfants viennent à la ligne et se tiennent en face des quilles, prennent la balle et roulent en essayant de renverser la quille. Puis ils courent, mettent les quilles, prennent les balles et les apportent aux enfants suivants.

Option :

    Lancer le ballon avec la main droite, gauche, pousser avec le pied.

2. Les quilles sont placées derrière la ligne dans un certain ordre: dans une rangée proche l'une de l'autre, une quille haute au milieu.

Dans une rangée l'une de l'autre à une petite distance -5-10 cm; dans un petit cercle, une grande quille au centre. Sur deux rangs, une grande quille entre les rangs ; carré, grand au centre, etc. à une distance de 2-3 mètres de la ligne sur laquelle se trouvent les quilles, tracez 2-3 lignes à partir desquelles les joueurs renversent les quilles. Les enfants, observant l'ordre, commencent à faire rouler les balles à partir de la ligne la plus proche. Le gagnant est celui qui frappe le plus de quilles de la ligne rapprochée. Il commence à rouler des balles à partir de la deuxième ligne. Etc.

"BALLE AU CHEF"

Tâches: apprendre aux enfants à attraper la balle lancée par les mains dirigeantes sans la presser contre la poitrine. Lancer le ballon avec les deux mains depuis la poitrine. Développer l'œil, la motricité des mains, la vitesse, la précision du lancer.

Descriptif du jeu : les enfants sont divisés en 2-3 groupes et alignés en cercle, au centre de chaque cercle se trouve un leader avec un ballon dans les mains. Au signal de l'enseignant, les chauffeurs lancent alternativement le ballon aux enfants à deux mains depuis la poitrine et le récupèrent. Lorsque le ballon fait le tour de tous les joueurs, il le lève au-dessus de sa tête et dit : « C'est fait !

Option : le conducteur lance la balle dans le désordre, mais dans la discorde, le groupe qui ne tombe jamais la balle gagne

"ÉCOLE DU BALLON"

Tâches: pour consolider la capacité des enfants à effectuer différentes actions avec le ballon. Développer la coordination des mouvements, le regard, la dextérité.

Descriptif du jeu : lancez le ballon et attrapez-le d'une main.

    Frappez le ballon au sol et attrapez-le d'une main.

    Vomissez, tapez dans vos mains et attrapez-le avec les deux mains.

    Frappez le mur et attrapez-le d'une main.

    Frappez le mur, attrapez-le d'une main après qu'il ait touché le sol.

    Frappez la balle contre le mur, tapez dans vos mains et attrapez d'une main.

    Frappez la balle contre le mur pour qu'elle rebondisse en biais vers un partenaire qui doit l'attraper.

Frappez le ballon contre le mur en le lançant par derrière, par derrière la tête, par dessous le pied et attrapez-le.

"SERSO"

Tâches: apprendre aux enfants à lancer des anneaux en bois, en essayant de les lancer sur une «queue» (bâton en bois), à développer la dextérité, un œil.

Descriptif du jeu : deux jouent. L'un lance des anneaux en bois avec une queue, et l'autre les attrape sur une queue, vous pouvez d'abord les lancer avec votre main et les attraper avec votre main, puis utiliser la queue. Celui qui attrape le plus d'anneaux gagne.

Option : à en grand nombre Les joueurs sont divisés en paires et se font face à une distance de 3-4m.

"RELAIS PAIRE"

Tâches: apprendre aux enfants à courir par deux, en se tenant la main, en essayant de courir jusqu'à la ligne d'arrivée devant leurs rivaux. Développer l'endurance et l'agilité.

Descriptif du jeu : les enfants se tiennent en 2 colonnes par paires derrière une ligne d'un côté de l'aire de jeux. Repères sur le côté opposé. Au signal, les premiers couples, main dans la main, courent vers les repères, les contournent et reviennent au bout de la colonne. Cette colonne gagne, dont les joueurs terminent la tâche plus rapidement et ne se séparent pas les mains pendant la course.

Option : les enfants se tiennent dos à dos et se serrent les coudes

"PISTE D'OBSTACLES"

Tâches: continuer à apprendre aux enfants à sauter sur deux jambes lorsqu'ils avancent; améliorer les compétences de ramper sous les arcs; améliorer la coordination des mouvements.

La description: les enfants se tiennent en deux colonnes et exécutent tour à tour les tâches de l'enseignant. Lorsque la tâche est accomplie jusqu'au bout, le joueur passe le relais au suivant en lui donnant une tape sur la paume de la main.

    Marchez sur le rondin.
    2) Rampez sous les arcs.
    3) Sauter d'un cerceau à l'autre.

Règles: le joueur suivant doit attendre que le joueur précédent termine le relais jusqu'à la fin

« PORTEZ LE BALLON SANS COUPER LA BROCHE »

Tâches: continuer à apprendre aux enfants à sauter sur deux jambes lorsqu'ils avancent.

La description: Les participants sont divisés en deux équipes. Les lignes de départ et d'arrivée sont marquées à une distance de 14 à 16 m l'une de l'autre, deux ou trois broches sont placées le long de la ligne au centre. Les chefs d'équipe tiennent un ballon de volleyball ou un ballon rembourré entre leurs jambes (au-dessus des genoux). Au signal, les guides commencent à avancer en sautant autour des quilles de manière à ne pas les toucher et, ayant atteint la ligne de départ opposée, ils passent les balles aux guides des colonnes venant en sens inverse. C'est ainsi que tous les joueurs agissent. Les participants qui ont terminé la course de relais se placent au bout de la colonne. L'équipe dont les joueurs terminent le relais le plus rapidement gagne.

Règles: si le ballon tombe au sol, vous devez le ramasser, le serrer avec vos pieds et ensuite seulement continuer le relais.

"LANCEZ LA BALLE DANS LE RING"

Tâches: continuer à apprendre aux enfants à lancer la balle sur une cible verticale (anneau). Développer un œil, la précision du lancer.

La description: les équipes sont alignées en une colonne une à la fois devant les panneaux à une distance de 2-3 mètres. Au signal, le premier numéro lance la balle autour de l'anneau, puis pose la balle, et le deuxième joueur prend également la balle et la lance dans l'anneau, et ainsi de suite. L'équipe qui monte le plus sur le ring gagne.

« QUI VA RAMPER À TRAVERS LE CERCEAU JUSQU'AU DRAPEAU ?

Tâches: apprendre aux enfants à agir sur un signal, à sauter sur deux jambes en avançant, à ramper sous l'arc de manière pratique, à courir pour la distillation. Développer la capacité à concourir, passer le relais.

Descriptif du jeu : les enfants sont divisés en trois colonnes égales. A une distance de 2m de la ligne de départ, des arcs ou des cerceaux sont placés, vous pouvez tirer le cordon, puis à une distance de 3m. des drapeaux sont placés sur le stand. La tâche est donnée : au signal du professeur, rampez sous l'arc, puis sautez sur deux pattes jusqu'au drapeau, contournez-le et courez jusqu'au bout de votre colonne.

Choix : une complication est introduite : la corde est tirée à une hauteur de 60 cm, les enfants doivent ramper sous la corde sans toucher le sol avec leurs mains.

"KITE ET LE CHAPEAU"

Tâches: apprendre aux enfants à se déplacer en colonne, en se tenant fermement les uns aux autres, sans casser l'embrayage. Développer la capacité à agir de concert, la dextérité.

Descriptif du jeu : 8 à 10 enfants participent au jeu, l'un des joueurs est choisi comme cerf-volant, l'autre comme mère poule. Le reste des enfants sont des poulets, ils se tiennent derrière la poule, formant une colonne. Tout le monde se tient les uns les autres. A côté se trouve un nid de cerf-volant. Au signal, il s'envole hors du nid et tente d'attraper le dernier poussin de la colonne. La mère poule, étirant ses bras sur les côtés, ne permet pas au cerf-volant d'attraper le poulet. Tous les poulets suivent les mouvements du cerf-volant et se déplacent rapidement après la poule. Le poussin attrapé va au nid du cerf-volant.

Choix : S'il y a beaucoup d'enfants, vous pouvez jouer en deux groupes.

"DEUX GEL"

Tâches: apprendre aux enfants à courir en liberté d'un côté à l'autre du site, en évitant le piège, agir sur un signal, maintenir une posture immobile. Développer l'endurance, l'attention. Pour fixer la course avec un chevauchement du bas de la jambe, un galop latéral.

Descriptif du jeu : deux maisons sont indiquées sur les côtés opposés du site, dans l'une d'elles il y a des joueurs. Au milieu du site, le chauffeur se retrouve face à eux - Frost est un nez rouge, il dit :

« Je suis givre – nez rouge.

Lequel d'entre vous décide

Partir sur le chemin ?

Les enfants répondent en chœur :

"Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel"

Après cela, ils courent à travers le site vers une autre maison, le gel les rattrape et essaie de les geler. Les gelés s'arrêtent à l'endroit où le gel les a rattrapés et restent ainsi jusqu'à la fin de la course. Frost compte combien de joueurs ont réussi à geler en même temps, il est pris en compte que les joueurs qui sont sortis de la maison avant le signal ou qui sont restés après le signal sont également considérés comme gelés.

Choix : le jeu se déroule de la même manière que le précédent, mais il y a deux givres (Givre-Nez Rouge et Givre-Nez Bleu). Debout au milieu de la cour de récréation face aux enfants, ils disent :

Nous sommes deux jeunes frères, je suis Frost - Blue nose.

Deux gelées lointaines, lequel d'entre vous décidera

Je suis Frost-Red Nose, Pour partir sur un chemin ?

« BRÛLEZ, BRÛLEZ ! »

Descriptif du jeu : Nombre de joueurs : pair. Les joueurs s'alignent par paires l'un après l'autre - en colonne. Les joueurs se tiennent par la main et les lèvent, formant une "porte". La dernière paire passe "sous la porte" et se place devant, suivie de la paire suivante. "Burning" est devant, à 5-6 pas de la première paire, leur tournant le dos. Tous les participants chantent ou disent :
Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir !
Regarde le ciel
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent :
- Ding-dong, ding-dong,
Sortez vite !

À la fin de la chanson, deux joueurs, étant devant, se dispersent dans des directions différentes, les autres crient à l'unisson :
Un, deux, ne chante pas,
Et courir comme le feu !

"Burning" essaie de rattraper la fuite. Si les joueurs parviennent à se prendre la main avant que l'un d'eux ne soit attrapé par le "brûlant", alors ils se tiennent devant la colonne, et le "brûlant" attrape à nouveau, c'est-à-dire "brûle". Et si le "brûlant" attrape l'un de ceux qui courent, alors il se lève avec lui, et le joueur qui se retrouve sans paire conduit.

"Cosmonautes"

Descriptif du jeu : Développer chez l'enfant l'attention, la dextérité, l'imagination. Exercice d'orientation rapide dans l'espace.

Les contours des missiles sont dessinés le long des bords du site. Le nombre total de sièges dans les fusées doit être inférieur au nombre d'enfants qui jouent. Au milieu de la plate-forme, les astronautes, main dans la main, marchent en cercle en disant :

Des fusées rapides nous attendent

Pour les balades planétaires.

Ce que nous voulons

Volons vers celui-ci !

Mais il y a un secret dans le jeu :

Il n'y a pas de place pour les retardataires.

DE derniers mots les enfants lâchent leurs mains et courent prendre leur place dans la fusée. Ceux qui n'avaient pas assez de place dans les fusées restent au cosmodrome, et ceux qui sont assis dans les fusées racontent tour à tour où ils volent et ce qu'ils voient. Après cela, tout le monde se tient à nouveau en cercle et le jeu se répète. Pendant le vol, au lieu de parler de ce qu'ils ont vu, les enfants sont invités à effectuer divers exercices, tâches liées aux sorties dans l'espace, etc.

« OIE CYGNE »

Tâches: apprendre aux enfants à courir d'un côté à l'autre de la cour de récréation pour ne pas se tacher. Développer la capacité à agir sur un signal, la dextérité, la rapidité.

La description: Sur un bord de la salle, une maison est indiquée dans laquelle il y a des oies, de l'autre côté de la salle il y a un berger. A côté de la maison se trouve une tanière dans laquelle vit un loup, le reste est un pré. Les enfants sont choisis pour jouer le rôle d'un loup, d'un berger, le reste des enfants représentant des oies. Le berger chasse les oies dans la prairie, elles paissent et volent.

Héros

Les paroles et les actions des personnages

Berger

des oies, des oies !

oies

s'arrêter et répondre en chœur : ha-ha-ha.

Berger

envie de manger!

oies

Oui oui oui!

Berger

alors rentrez chez vous.

oies

nous ne pouvons pas, le loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer, il aiguise ses dents et veut nous manger.

Berger

alors volez comme vous voulez, prenez juste soin de vos ailes !

Les oies, déployant leurs ailes, rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup, sortant de la tanière, essaie d'attraper les oies. Ensuite, après 2-3 courses, un nouveau berger et un loup sont sélectionnés.

"Passer - se lever"

Cible: Inculquer aux enfants un sentiment de camaraderie, développer la dextérité, l'attention. Renforcer les muscles des épaules et du dos.

La description: les joueurs sont construits en deux colonnes, à deux pas l'un de l'autre. Dans chaque stand de l'autre à bout de bras. Une ligne est tracée devant les colonnes. Deux balles sont placées dessus. Au signal de « s'asseoir », tout le monde s'assied en tailleur. Au signal "passez", les premiers des colonnes prennent les ballons et les passent au-dessus de leur tête derrière ceux qui sont assis, puis ils se lèvent et se tournent pour faire face à la colonne. Celui qui a reçu le ballon le repasse au-dessus de sa tête, puis se lève et se tourne également vers la colonne, etc. La colonne qui passe correctement et ne laisse pas tomber la balle gagne.

Règles : Passer le ballon uniquement au-dessus de la tête et en position assise. Ne vous levez qu'après avoir passé le ballon derrière la personne assise. Pasqui a réussi à prendre le ballon court après lui, s'assoit et continue le jeu.

Option : passer le ballon à droite ou à gauche en tournant le corps.

"Carrousel"

Cible: Développer chez les enfants le rythme des mouvements et la capacité de les coordonner avec des mots. Exercez-vous à courir, à marcher en cercle et à construire en cercle.

La description: Les joueurs forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées. Les enfants, tenant la corde de la main droite, se tournent vers la gauche et disent le poème : « À peine, à peine, à peine, à peine, les manèges ont tourné. Et puis autour, autour, tous en courant, en courant, en courant. Conformément au texte du poème, les enfants marchent en cercle, d'abord lentement, puis plus vite, puis courent. Pendant la course, l'éducateur dit: "Be-be-y-whether." Les enfants courent 2 fois en cercle, l'enseignant change le sens du mouvement en disant: "Tourne". Les joueurs se retournent, interceptent rapidement la corde de la main gauche et courent dans l'autre sens. Puis le professeur poursuit avec les enfants : « Chut, chut, n'effacez pas, arrêtez le carrousel. Un, deux, un, deux, le jeu est terminé !" Les mouvements du carrousel ralentissent. Aux mots "ici le jeu est fini", les enfants abaissent la corde au sol et se dispersent.

Règles : Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel qu'en appelant. N'ayant pas le temps de s'asseoir avant le troisième appel, ne participe pas au patinage. Il faut faire des mouvements selon le texte, en respectant le rythme.

Option : chacun doit prendre sa place. Placez le cordon sur le sol, en faisant un cercle après lui.

"Devinez qui s'est fait prendre"

Cible: Développer l'observation, l'activité, l'initiative. Entraînez-vous à courir et à sauter.

La description: les enfants s'assoient sur des chaises, le maître propose d'aller se promener en forêt ou dans une clairière. Vous pouvez y voir des oiseaux, des insectes, des abeilles, des grenouilles, des sauterelles, des lapins, des hérissons. Ils peuvent être attrapés et amenés dans un coin vivant. Les joueurs suivent l'enseignant, puis se dispersent dans différentes directions et font semblant d'attraper en l'air ou accroupis au sol. « Il est temps de rentrer à la maison », dit l'institutrice et tous les enfants, tenant les êtres vivants dans leurs mains, courent à la maison et occupent chacune leur chaise. L'enseignant appelle l'un des enfants et lui propose de montrer qui il a attrapé dans la forêt. L'enfant imite les mouvements de l'animal attrapé. Les enfants devinent qui a été attrapé. Puis ils repartent se promener dans les bois.

Règles: revenir au signal "Il est temps de rentrer à la maison."

Choix : un trajet en train (assis sur des chaises, imitant les mouvements et le bruit des roues avec les mains et les pieds).

"Le troupeau et le loup"

Cible: Développer la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Pratiquez la marche et la course rapides.

La description: des cercles, des carrés sont tracés sur un côté du site. Ce sont des bâtiments : une étable à veaux, une écurie. Le reste est occupé par "la prairie". Dans l'un des coins du côté opposé se trouve le "repaire du loup" (encerclé). L'enseignant désigne l'un des joueurs comme "berger", l'autre comme "loup", qui est dans la tanière. Le reste des enfants représente des chevaux, des veaux, qui sont dans la basse-cour, dans les locaux appropriés. Au signe de l'éducateur, le "berger" s'approche à son tour des "portes" de la maison des veaux, des écuries et, pour ainsi dire, les ouvre. Jouant de la flûte, il conduit tout le troupeau au pré. Lui-même va derrière. Les joueurs, imitant les animaux domestiques, grignotent de l'herbe, courent, se déplacent d'un endroit à l'autre, s'approchent de la tanière du loup. "Loup", dit le professeur, tout le monde court vers le berger et se tient derrière lui. Ceux qui n'ont pas eu le temps d'atteindre le berger, le loup les attrape et les emmène à la tanière. Le berger emmène le troupeau dans la basse-cour, où chacun est placé à sa place.

Règles: le loup ne sort de la tanière qu'après le mot "loup". En même temps que le loup s'épuise, tous les joueurs doivent courir vers le berger. Ceux qui n'ont pas eu le temps de se tenir derrière le berger, le loup les emmène à lui.

Option : incluez un «abreuvoir» dans le jeu, penchez-vous et, pour ainsi dire, buvez de l'eau.

Jeu oudmourte "Eau"

Cible: entretenir des relations positives entre les enfants.

La description: le conducteur est assis en cercle avec les yeux fermés. Les joueurs se déplacent en cercle avec les mots :

Grand-père Eau,

Que fais-tu sous l'eau ?

Cherchez un aperçu

Pendant une minute.

Le cercle s'arrête. Le triton se lève et, les yeux fermés, s'approche d'un des joueurs. Sa tâche est de déterminer qui est devant lui. Le triton peut toucher le joueur devant lui, mais ses yeux ne peuvent pas être ouverts. Si le Waterman devine le nom du joueur, il change de rôle et le jeu continue.

"Faucon et Colombes"

Cible: exercer les enfants à esquiver.

La description: sur les côtés opposés du site, les colombiers sont indiqués par des lignes. Entre les maisons il y a un faucon (chef). Tous les enfants sont des pigeons. Ils se tiennent derrière la ligne d'un côté du terrain. Le faucon crie : « Colombes, volez ! les pigeons volent (courent) d'une maison à l'autre, essayant de ne pas se faire attraper par un faucon. Celui que le faucon a touché de la main s'écarte. Lorsque 3 pigeons sont attrapés, un autre faucon est choisi.

"Oiseaux et cage"

Cible: motivation accrue à activité de jeu, exercice de course - en position semi-assise avec accélération et décélération du rythme du mouvement.

La description: les enfants sont divisés en deux groupes. On forme un cercle au centre de l'aire de jeux (les enfants marchent en cercle en se tenant la main) - c'est une cage. Un autre sous-groupe est celui des oiseaux. Le professeur dit : "Ouvre la cage !" Enfants formant une cagelever la main. Les oiseaux volent dans une cage (en cercle) et en sortent immédiatement. Le professeur dit : "Ferme la cage !" les enfants lèvent les mains. Les oiseaux laissés dans la cage sont considérés comme capturés. Ils se tiennent en cercle. La cage augmente et le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 1 à 3 oiseaux. Ensuite, les enfants changent de rôle.

"Avion"

Cible: apprendre aux enfants à courir lentement, à garder le dos et la tête droits pendant la course, à garder une distance entre eux, à développer l'orientation dans l'espace.

La description:

J'option : les enfants courent autour de la cour de récréation, représentant des avions (mains écartées). Les avions ne doivent pas entrer en collision et se briser les ailes. Les victimes de l'accident s'approchent de l'enseignant. Après réparations, ils sont à nouveau envoyés en vol. Le jeu dure 2-3 minutes.

Option II : les enfants sont placés autour de l'enseignant dans un coin du site et s'accroupissent. Ce sont des avions à l'aéroport. Au signal de l'éducateur, les avions décollent les uns après les autres et volent (lentement) dans n'importe quelle direction, en essayant de ne pas se toucher avec les ailes (bras tendus sur les côtés). Au signal, les avions arrivent pour atterrir et prennent place à l'aérodrome. A la fin de la partie, les meilleurs vols sans accident sont notés. Le jeu est répété 3-4 fois.

"Grenouilles et hérons"

Cible: Développer chez l'enfant la dextérité, la rapidité. Apprenez à sauter d'avant en arrière par-dessus un objet.

La description: Les limites du marais (rectangle, carré ou cercle) où vivent les grenouilles sont marquées par des cubes (20 cm de côté), entre lesquels sont tendues des cordes. Aux extrémités des cordes se trouvent des sacs de sable. Loin est un nid de héron. Les grenouilles sautent, gambadent dans le marais. Le héron (chef) se tient dans son nid. Au signal du professeur, elle, levant les jambes, se dirige vers le marais, enjambe la corde et attrape les grenouilles. Les grenouilles s'échappent du héron - elles sautent du marais. Le héron ramène chez lui les grenouilles qu'il a capturées. (Ils y restent jusqu'à ce qu'ils choisissent un nouveau héron.) Si toutes les grenouilles réussissent à sauter hors du marais et que le héron n'attrape personne, elle retourne seule chez elle. Après 2-3 jeux, un nouveau héron est choisi.

Les directions. Les cordes sont placées sur les cubes afin qu'elles puissent facilement tomber si elles sont touchées lors d'un saut. La corde tombée est remise en place. Le jeu (grenouilles) doit être réparti uniformément sur toute la surface du marais. Il peut y avoir 2 hérons dans le jeu.

"Loup dans la tanière"

Cible : Apprendre aux enfants à sauter par-dessus, développer leur dextérité.

La description: Un fossé est marqué à travers la plate-forme (hall) par deux lignes parallèles à une distance d'environ 100 cm l'une de l'autre. Il contient un conducteur - un loup. Le reste des enfants sont des chèvres. Ils vivent dans la maison (se tenir derrière la ligne le long de la frontièresalle). De l'autre côté du hall, une ligne sépare le terrain. Aux mots "Chèvres, dans le champ, le loup dans le fossé!" les enfants courent de la maison dans le champ et sautent par-dessus le fossé le long de la route. Le loup court dans les douves, essayant de maîtriser les chèvres qui sautent. Promenades salées sur le côté. Le professeur dit: "Chèvres, rentrez chez vous!" Les chèvres rentrent chez elles en courant, sautant par-dessus le fossé en cours de route. Après 2-3 courses, un autre leader est sélectionné ou assigné.

Les directions. Une chèvre est considérée comme attrapée si le loup l'a touchée au moment où elle a sauté par-dessus le fossé, ou si elle a heurté le fossé avec son pied. Pour compliquer le jeu, vous pouvez choisir 2 loups.

Un jeu de plein air est une activité consciente et active d'un enfant, caractérisée par l'exécution précise et opportune de tâches basées sur différents types de mouvements et associées à des règles obligatoires pour tous les joueurs.

FICHIER FICHE DE JEUX MOBILES GROUPE SENIOR

Jeu mobile "Cunning Fox"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, l'observation. Exercice de course rapide avec esquive, de construction en cercle, de rattrapage.

Description : Les joueurs se tiennent en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. En dehors du cercle, la maison du renard est dessinée. L'enseignant invite les joueurs à fermer les yeux, fait le tour du cercle derrière les enfants et dit "Je vais chercher un renard rusé et roux dans la forêt !", touche l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à regarder attentivement lequel d'entre eux est un renard rusé, si elle se trahira avec quelque chose. Les joueurs demandent en chœur 3 fois, d'abord doucement, puis plus fort, « Renard rusé, où es-tu ? ». Pendant que tout le monde se regarde. Le renard rusé se dirige rapidement vers le milieu du cercle, lève la main et dit "Je suis là". Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Le renard capturé le ramène chez lui dans le trou.

Règles : Le renard ne commence à attraper les enfants qu'après que les joueurs aient demandé en chœur 3 fois et que le renard ait dit "Je suis là !"

Si le renard s'est trahi plus tôt, le professeur nomme un nouveau renard.

Le joueur qui a couru hors de la zone est considéré comme rattrapé.

Options : 2 renards sont sélectionnés.

Jeu mobile "Passe - lève-toi"

Objectif : Inculquer aux enfants le sens de la camaraderie, développer la dextérité, l'attention. Renforcer les muscles des épaules et du dos.

Description : Les joueurs sont construits en deux colonnes, distantes de deux pas l'une de l'autre. Dans chaque stand de l'autre à bout de bras. Une ligne est tracée devant les colonnes. Deux balles sont placées dessus. Au signal de « s'asseoir », tout le monde s'assied en tailleur. Au signal "passez", les premiers des colonnes prennent les ballons et les passent au-dessus de leur tête derrière ceux qui sont assis, puis ils se lèvent et se tournent pour faire face à la colonne. Celui qui a reçu le ballon le repasse au-dessus de sa tête, puis se lève et se tourne également vers la colonne, etc. La colonne qui passe correctement et ne laisse pas tomber la balle gagne.

Règles : Passer le ballon uniquement au-dessus de la tête et en position assise. Ne vous levez qu'après avoir passé le ballon derrière la personne assise. Celui qui n'a pas réussi à prendre le ballon court après lui, s'assied et continue la partie.

Options : Passer le ballon à droite ou à gauche en tournant le corps.

Jeu mobile "Trouve la balle"

Objectif : Développer l'observation et la dextérité chez les enfants.

Description : Tous les joueurs se tiennent en cercle près du centre. Un joueur devient le centre, c'est l'orateur. Les joueurs gardent les mains derrière le dos. On donne un ballon. Les enfants commencent à se passer le ballon dans le dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il peut demander à chacun des joueurs de montrer ses mains en disant "mains". Le joueur étend les deux mains vers l'avant, paumes vers le haut. Celui qui avait le ballon ou qui l'a laissé tomber, devient au milieu, et le conducteur prend sa place.

Règles : Le ballon est passé dans n'importe quelle direction. Le ballon n'est passé qu'à un voisin. Vous ne pouvez pas passer le ballon à un voisin après que le conducteur a demandé à montrer ses mains.

Options : Mettez deux balles en jeu. Augmenter le nombre de chauffeurs. Donnez la tâche à celui qui avait le ballon : sauter, danser, etc.

Jeu mobile "Deux gelées"

Objectif : Développer chez l'enfant l'inhibition, la capacité d'agir sur un signal (par la parole). Exercice de course avec esquive pour attraper. Contribuer au développement de la parole.

Description : De part et d'autre du site, deux maisons sont signalées par des lignes. Les joueurs sont situés d'un côté du terrain. L'enseignant choisit deux chauffeurs qui se placent au milieu du site entre les maisons, face aux enfants. Ce sont Frost Red Nose et Frost Blue Nose. Au signal de l'éducatrice, « Start », les deux Frosts disent : « Nous sommes deux jeunes frères, deux Frosts s'éloignent. Je suis Frost Red Nose. Je suis Frost Blue Nose. Lequel d'entre vous décide de se lancer sur le chemin ? Tous les joueurs répondent: "Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel" et courent vers la maison située de l'autre côté du site, et les Frost tentent de les geler, c'est-à-dire toucher avec la main. Les gelés s'arrêtent là où le gel les a emmenés, et ainsi ils se tiennent jusqu'à la fin du tiret pour tout le monde. Les gelés sont comptés, après quoi ils rejoignent les joueurs.

Règles : les joueurs ne peuvent sortir de la maison en courant qu'après le mot "gel". Ceux qui s'épuisent plus tôt et qui restent dans la maison sont considérés comme gelés. Toute personne touchée par Frost s'arrête immédiatement. Vous ne pouvez courir qu'en avant, mais pas en arrière et pas hors des limites.

Options : Derrière une ligne se trouvent les enfants du Blue Frost, derrière l'autre se trouvent les enfants du Red. Au signal "bleu", les bleus courent, et le Red Frost attrape et vice versa. Qui va attraper plus.

Jeu mobile "Carrousel"

Objectif : Développer chez l'enfant le rythme des mouvements et la capacité de les coordonner avec les mots. Exercez-vous à courir, à marcher en cercle et à construire en cercle.

Description : Les joueurs forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées. Les enfants, tenant la corde de la main droite, se tournent vers la gauche et disent le poème : « À peine, à peine, à peine, à peine, les manèges ont tourné. Et puis autour, autour, tous en courant, en courant, en courant. Conformément au texte du poème, les enfants marchent en cercle, d'abord lentement, puis plus vite, puis courent. Pendant la course, l'éducateur dit: "Be-be-y-whether." Les enfants courent 2 fois en cercle, l'enseignant change le sens du mouvement en disant: "Tourne". Les joueurs se retournent, interceptent rapidement la corde de la main gauche et courent dans l'autre sens. Puis le professeur poursuit avec les enfants : « Chut, chut, n'effacez pas, arrêtez le carrousel. Un, deux, un, deux, le jeu est terminé !" Les mouvements du carrousel ralentissent. Aux mots "ici le jeu est fini", les enfants abaissent la corde au sol et se dispersent.

Règles : Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel qu'en appelant. N'ayant pas le temps de s'asseoir avant le troisième appel, ne participe pas au patinage. Il faut faire des mouvements selon le texte, en respectant le rythme.

Options : Chacun doit prendre sa place. Mettez le cordon sur le sol, en faisant un cercle après lui.

Jeu mobile "Souriretrape"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité à coordonner les mouvements avec les mots, la dextérité. Entraînez-vous à courir et à vous accroupir, à construire en cercle et à marcher en cercle. Contribuer au développement de la parole.

Description : Les joueurs sont divisés en deux groupes inégaux. Le plus petit forme un cercle - un "piège à souris", le reste des "souris" - ils sont à l'extérieur du cercle. Les joueurs, représentant une souricière, se tiennent par la main et commencent à marcher en cercle en disant: «Oh, comme les souris sont fatiguées, elles ont tout rongé, tout le monde a mangé. Attention, tricheurs, nous vous atteindrons. Nous allons mettre des pièges à souris pour vous, nous allons attraper tout le monde maintenant. Les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Selon le mot de l'enseignant: "applaudissez", les enfants se tenant en cercle, baissent les mains et s'accroupissent - la souricière s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme rattrapés. Les souris capturées se déplacent en cercle et augmentent la taille de la souricière. Lorsque la plupart des souris sont attrapées, les enfants changent de rôle.

Règles : Abaisser les mains jointes au mot "clap". Une fois la souricière claquée, vous ne pouvez pas ramper sous vos bras

Options : S'il y a beaucoup d'enfants dans le groupe, deux pièges à souris peuvent être organisés et les enfants courront en deux.

Jeu mobile "Devinez qui s'est fait prendre"

Objectif : Développer l'observation, l'activité, l'initiative. Entraînez-vous à courir et à sauter.

Description : Les enfants sont assis sur des chaises, le professeur propose d'aller se promener en forêt ou dans une clairière. Vous pouvez y voir des oiseaux, des insectes, des abeilles, des grenouilles, des sauterelles, des lapins, des hérissons. Ils peuvent être attrapés et amenés dans un coin vivant. Les joueurs suivent l'enseignant, puis se dispersent dans différentes directions et font semblant d'attraper en l'air ou accroupis au sol. « Il est temps de rentrer à la maison », dit l'institutrice et tous les enfants, tenant les êtres vivants dans leurs mains, courent à la maison et occupent chacune leur chaise. L'enseignant appelle l'un des enfants et lui propose de montrer qui il a attrapé dans la forêt. L'enfant imite les mouvements de l'animal attrapé. Les enfants devinent qui a été attrapé. Puis ils repartent se promener dans les bois.

Règles : Retour au signal « Il est temps de rentrer à la maison ».

Options : Balade en train (s'asseoir sur des chaises, imiter les mouvements et le bruit des roues avec les mains et les pieds).

Jeu mobile "On est des drôles de mecs"

Objectif : Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal verbal. Exercez-vous à courir dans une certaine direction en esquivant. Contribuer au développement de la parole.

Description : Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Une ligne est tracée devant eux. Une ligne est également tracée du côté opposé. A côté des enfants, au milieu, entre les deux lignes, il y a un piège désigné par l'enseignant. Les enfants disent à l'unisson : « Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter, eh bien, essayez de nous rattraper. Un, deux, trois - attrapez ! Après le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et le piège rattrape les coureurs. Celui qui a été touché par le piège avant que le joueur ne franchisse la ligne est considéré comme attrapé et s'assied près du piège. Après 2-3 courses, les captures sont recalculées et un nouveau piège est sélectionné. Règles : Le passage de l'autre côté n'est possible qu'après le mot "attraper". Celui qui a été touché par le piège s'écarte. Celui qui a couru de l'autre côté, au-delà de la ligne, ne peut être attrapé. Options : introduisez un deuxième piège. Sur le chemin des évadés - un obstacle - courant entre les objets.

Jeu mobile "Le troupeau et le loup"

Objectif : Développer la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Pratiquez la marche et la course rapides.

Description : Des cercles, des carrés sont tracés sur un côté du site. Ce sont des bâtiments : une étable à veaux, une écurie. Le reste est occupé par "la prairie". Dans l'un des coins du côté opposé se trouve le "repaire du loup" (encerclé). L'enseignant désigne l'un des joueurs comme "berger", l'autre comme "loup", qui est dans la tanière. Le reste des enfants représente des chevaux, des veaux, qui sont dans la basse-cour, dans les locaux appropriés. Au signe de l'éducateur, le "berger" s'approche à son tour des "portes" de la maison des veaux, des écuries et, pour ainsi dire, les ouvre. Jouant de la flûte, il conduit tout le troupeau au pré. Lui-même va derrière. Les joueurs, imitant les animaux domestiques, grignotent de l'herbe, courent, se déplacent d'un endroit à l'autre, s'approchent de la tanière du loup. "Loup", dit le professeur, tout le monde court vers le berger et se tient derrière lui. Ceux qui n'ont pas eu le temps d'atteindre le berger, le loup les attrape et les emmène à la tanière. Le berger emmène le troupeau dans la basse-cour, où chacun est placé à sa place.

Règles : Le loup ne sort de la tanière qu'après le mot "loup". En même temps que le loup s'épuise, tous les joueurs doivent courir vers le berger. Ceux qui n'ont pas eu le temps de se tenir derrière le berger, le loup les emmène à lui.

Options : Incluez un « trou d'eau » dans le jeu, penchez-vous et, pour ainsi dire, buvez de l'eau.

Jeu mobile "Oies - Cygnes"

Objectif : Développer l'endurance chez les enfants, la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à esquiver. Favorise le développement de la parole.

Description : À une extrémité du site, une ligne « maison » est tracée, où se trouvent les oies, à l'extrémité opposée, il y a un berger. A côté de la maison se trouve le "repaire du loup". Le reste de l'endroit est "prairie". L'enseignant en nomme un comme berger, un autre comme loup, les autres représentent des oies. Le berger chasse les oies pour paître dans la prairie. Les oies marchent, volent à travers le pré. Le berger les appelle "Oies, oies". Les oies répondent: "Ha-ha-ha." "Tu veux manger?" "Oui oui oui". "Donc vole." "Nous ne pouvons pas. Le loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer à la maison. "Alors vole comme tu veux, prends juste soin des ailes." Les oies, déployant leurs ailes, rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup s'enfuit, coupe leur chemin, essayant d'attraper plus d'oies (touchez avec votre main). Les oies capturées sont emportées par le loup. Après 3-4 courses, le nombre de ceux qui sont attrapés est compté, puis un nouveau loup et un berger sont nommés.

Règles: les oies peuvent rentrer chez elles et le loup ne peut les attraper qu'après les mots "Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes." Le loup peut attraper des oies dans le pré jusqu'au bord de la maison.

Options : Augmenter la distance. Entrez le deuxième loup. Sur le chemin des obstacles de loup, qui doivent être sautés.

Jeu mobile "Qui retirera rapidement la bande"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité d'agir sur un signal. Les enfants pratiquent la course rapide, le saut.

Description : Une ligne est tracée sur l'aire de jeux, au-delà de laquelle les enfants sont construits en plusieurs colonnes de 4-5 personnes. À une distance de 10 à 15 marches, une corde est tendue en face des colonnes, la hauteur est supérieure de 15 cm aux mains des enfants levées. Contre chaque colonne, un ruban est jeté sur cette corde. Au signal « course », tous ceux qui se tiennent les premiers dans les colonnes courent vers leur ruban, sautent et le retirent de la corde. La première personne à retirer la bande est considérée comme le gagnant. Les rubans sont à nouveau raccrochés, ceux qui étaient les premiers dans la colonne se tiennent au bout et les autres se dirigent vers la ligne. Au signal, les enfants suivants courent. Etc. Les gains de chaque colonne sont comptés Règles : Vous ne pouvez courir qu'après le mot "courir". Ne tirez le ruban qu'en face de votre colonne Options : Mettez des obstacles sur le chemin de la course. Étirez la corde à une distance de 40 cm, sous laquelle vous devez ramper sans la heurter. Dessinez deux lignes à une distance de 30 cm, à travers lesquelles vous devez sauter.

Jeu mobile "Quick to places"

Objectif : Développer l'orientation dans l'espace, la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Exercez-vous en course rapide, en marchant, en rebondissant.

Description : Les enfants se tiennent en cercle à bout de bras, la place de chacun est marquée par un objet. Au mot « cours », les enfants quittent le cercle, marchent, courent ou sautent partout sur le site. L'enseignant supprime un élément. Après les mots "par endroits", tous les enfants courent en cercle et prennent des sièges vides. Aux autres, les enfants disent à l'unisson : « Vanya, Vanya, ne bâille pas, assieds-toi vite !

Règles : Une place dans un cercle ne peut être prise qu'après la mention « Dans les lieux ». Vous ne pouvez pas rester immobile après le mot "courir".

Options : Au début du jeu, ne cachez pas le dé afin que personne ne reste sans place. Retirer 2 ou 3 cubes. En hiver, les drapeaux sont plantés dans la neige.

Jeu mobile "Piège, prends la bande"

Objectif : Développer chez les enfants la dextérité, l'ingéniosité. Entraînez-vous à courir en esquivant, en attrapant et en construisant en cercle.

Description : Les joueurs s'alignent en cercle, chacun reçoit un ruban, qu'il dépose derrière la ceinture ou derrière le col. Au centre du cercle se trouve un piège. Au signal «courez», les enfants se dispersent et le piège cherche à tirer le ruban de quelqu'un. Celui qui a perdu le ruban s'écarte. Au signal « Un, deux, trois, courez vite en cercle », les enfants s'alignent en cercle. Le piège compte le nombre de rubans et les rend aux enfants. Le jeu commence avec un nouveau piège.

Règles : Le piège ne doit prendre que la bande, sans retarder le joueur. Le joueur, ayant perdu la bande, s'écarte.

Options : choisissez deux pièges. Vous ne pouvez pas prendre une cassette à un lecteur accroupi. Les joueurs courent le long du "chemin", du "pont", en sautant par-dessus les "hummocks".

Jeu mobile "Chasseurs et lièvres"

Objectif : Améliorer les compétences de saut et de lancer sur une cible sur les deux jambes. Développer la dextérité, la vitesse et l'orientation dans l'espace.

Matériel : ballon.

Séparation des rôles : Choisissez un ou deux "chasseurs" qui se tiennent d'un côté du site, le reste des enfants sont des "lièvres".

Progression du jeu.

Les lièvres sont assis dans leurs "visons" situés de l'autre côté du site. Des "chasseurs" font le tour du site et font semblant de chercher des "lièvres", puis vont à leur place, se cachent derrière des "arbres" (chaises, banc).

Dans les mots du professeur :

Lapin saute-saute. saut au galop

Dans la verte forêt

Les "lièvres" vont sur le site et sautent. Au mot "Hunter!" Les "lièvres" courent vers leurs "visons", l'un des "chasseurs" vise la balle à leurs pieds et celui qui frappe, il l'emporte avec lui. Les "lièvres" sortent à nouveau dans la forêt et le "chasseur" les chasse à nouveau, mais lance la balle avec sa seconde main. Lorsque le jeu se répète, de nouveaux "chasseurs" sont choisis.

Consignes de jeu. Assurez-vous que le "chasseur" lance la balle avec la main droite et la main gauche. Les "chasseurs" ne lancent la balle qu'aux pieds des "lièvres". La balle est ramassée par celui qui l'a lancée.

Jeu mobile "Ours et abeilles"

Objectif : apprendre aux enfants à descendre et à grimper sur le mur de gymnastique. développer la dextérité et la rapidité.

La ruche (mur ou tour de gymnastique) est située sur un côté du site. De l'autre côté se trouve une prairie. A côté se trouve une tanière d'ours. Dans le même temps, pas plus de 12 à 15 personnes participent au jeu. Les joueurs sont répartis en 2 groupes inégaux. La plupart d'entre eux sont des abeilles qui vivent dans la ruche. Les ours sont dans la tanière. À un signal convenu, les abeilles sortent de la ruche (descendez du mur de gymnastique), s'envolent vers le pré pour le miel et le bourdonnement. Dès qu'ils s'envolent, les ours sortent en courant de la tanière et montent dans la ruche (escalader le mur) et se régalent de miel. Dès que l'enseignant donne le signal "ours", les abeilles s'envolent vers les ruches et les ours s'enfuient vers la tanière. Les abeilles qui n'ont pas eu le temps de se cacher piquent (touchent à la main). Puis le jeu reprend. Les ours piqués ne participent pas au jeu suivant.

Les directions. Après deux répétitions, les enfants changent de rôle. L'enseignant s'assure que les enfants ne sautent pas, mais descendent des escaliers; aider si nécessaire.

Jeu mobile "Lieu libre"

But : Développer la dextérité, la rapidité ; la capacité de ne pas entrer en collision.

Les joueurs sont assis par terre en cercle, les jambes croisées. Le professeur appelle deux enfants assis l'un à côté de l'autre. Ils se lèvent et forment un cercle, dos à dos. Au signal «un, deux, trois - cours», ils courent dans des directions différentes, courent chez eux et s'assoient. Les joueurs notent qui a pris la place libre en premier. Le professeur appelle deux autres enfants. Le jeu continue.

Les directions. Vous pouvez appeler pour courir et les enfants assis à différents endroits du cercle.

Jeu mobile "Loup dans le fossé"

Objectif : Apprendre aux enfants à sauter, développer leur dextérité.

Un fossé est marqué à travers la plate-forme (hall) par deux lignes parallèles à une distance d'environ 100 cm l'une de l'autre. Il contient un conducteur - un loup. Le reste des enfants sont des chèvres. Ils vivent dans la maison (se tenir derrière la ligne le long du bord de la salle). De l'autre côté du hall, une ligne sépare le terrain. Aux mots "Chèvres, dans le champ, le loup dans le fossé!" les enfants courent de la maison dans le champ et sautent par-dessus le fossé le long de la route. Le loup court dans les douves, essayant de maîtriser les chèvres qui sautent. Promenades salées sur le côté. Le professeur dit: "Chèvres, rentrez chez vous!" Les chèvres rentrent chez elles en courant, sautant par-dessus le fossé en cours de route. Après 2-3 courses, un autre leader est sélectionné ou assigné.

Les directions. Une chèvre est considérée comme attrapée si le loup l'a touchée au moment où elle a sauté par-dessus le fossé, ou si elle a heurté le fossé avec son pied. Pour compliquer le jeu, vous pouvez choisir 2 loups.

Jeu mobile "Grenouilles et hérons"

Objectif : Développer la dextérité et la rapidité chez les enfants. Apprenez à sauter d'avant en arrière par-dessus un objet.

Les limites du marais (rectangle, carré ou cercle) où vivent les grenouilles sont marquées par des cubes (20 cm de côté), entre lesquels sont tendues des cordes. Aux extrémités des cordes se trouvent des sacs de sable. Loin est un nid de héron. Les grenouilles sautent, gambadent dans le marais. Le héron (chef) se tient dans son nid. Au signal du professeur, elle, levant les jambes, se dirige vers le marais, enjambe la corde et attrape les grenouilles. Les grenouilles s'échappent du héron - elles sautent du marais. Le héron ramène chez lui les grenouilles qu'il a capturées. (Ils y restent jusqu'à ce qu'ils choisissent un nouveau héron.) Si toutes les grenouilles réussissent à sauter hors du marais et que le héron n'attrape personne, elle retourne seule chez elle. Après 2-3 jeux, un nouveau héron est choisi.

Les directions. Les cordes sont placées sur les cubes afin qu'elles puissent facilement tomber si elles sont touchées lors d'un saut. La corde tombée est remise en place. Le jeu (grenouilles) doit être réparti uniformément sur toute la surface du marais. Il peut y avoir 2 hérons dans le jeu.

Jeu de plein air oudmourte "Eau"

Objectif : cultiver des relations amicales entre les enfants.

Le chauffeur est assis en cercle, les yeux fermés. Les joueurs se déplacent en cercle avec les mots :

Grand-père Eau,

Que fais-tu sous l'eau ?

Cherchez un aperçu

Pendant une minute.

Le cercle s'arrête. Le triton se lève et, les yeux fermés, s'approche d'un des joueurs. Sa tâche est de déterminer qui est devant lui. Le triton peut toucher le joueur devant lui, mais ses yeux ne peuvent pas être ouverts. Si le Waterman devine le nom du joueur, il change de rôle et le jeu continue.

Jeu mobile "Cosmonautes"

But : Développer l'attention, la dextérité, l'imagination des enfants. Exercice d'orientation rapide dans l'espace.

Les contours des missiles sont dessinés le long des bords du site. Le nombre total de sièges dans les fusées doit être inférieur au nombre d'enfants qui jouent. Au milieu de la plate-forme, les astronautes, main dans la main, marchent en cercle en disant :

Des fusées rapides nous attendent, volons vers une telle fusée !

Pour les balades planétaires. Mais il y a un secret dans le jeu :

Quoi qu'on veuille, il n'y a pas de place pour les retardataires.

Aux derniers mots, les enfants lâchent leurs mains et courent prendre leur place dans la fusée. Ceux qui n'avaient pas assez de place dans les fusées restent au cosmodrome, et ceux qui sont assis dans les fusées racontent tour à tour où ils volent et ce qu'ils voient. Après cela, tout le monde se tient à nouveau en cercle et le jeu se répète. Pendant le vol, au lieu de parler de ce qu'ils ont vu, les enfants sont invités à effectuer divers exercices, tâches liées aux sorties dans l'espace, etc.

Jeu mobile "Faucon et pigeons"

Objectif : entraîner les enfants à la course à pied.

Sur les côtés opposés du site, les colombiers sont indiqués par des lignes. Entre les maisons il y a un faucon (chef). Tous les enfants sont des pigeons. Ils se tiennent derrière la ligne d'un côté du terrain. Le faucon crie : « Colombes, volez ! les pigeons volent (courent) d'une maison à l'autre, essayant de ne pas se faire attraper par un faucon. Celui que le faucon a touché de la main s'écarte. Lorsque 3 pigeons sont attrapés, un autre faucon est choisi.

Jeu mobile "Des oiseaux et une cage"

Objectif: augmenter la motivation pour les activités de jeu, l'exercice de course - en position semi-assise avec accélération et décélération du rythme des mouvements.

Les enfants sont divisés en deux groupes. On forme un cercle au centre de l'aire de jeux (les enfants marchent en cercle en se tenant la main) - c'est une cage. Un autre sous-groupe est celui des oiseaux. Le professeur dit : "Ouvre la cage !" Les enfants formant une cage lèvent la main. Les oiseaux volent dans une cage (en cercle) et en sortent immédiatement. Le professeur dit : "Ferme la cage !" les enfants lèvent les mains. Les oiseaux laissés dans la cage sont considérés comme capturés. Ils se tiennent en cercle. La cage augmente et le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 1 à 3 oiseaux. Ensuite, les enfants changent de rôle.

Jeu mobile "Avions"

Objectifs : apprendre aux enfants à courir lentement, garder le dos et la tête droits en courant, garder la distance entre eux, développer l'orientation dans l'espace.

Option I : les enfants courent autour de l'aire de jeux, représentant des avions (mains écartées). Les avions ne doivent pas entrer en collision et se briser les ailes. Les victimes de l'accident s'approchent de l'enseignant. Après réparations, ils sont à nouveau envoyés en vol. Le jeu dure 2-3 minutes.

Option II : les enfants sont placés autour de l'enseignant dans un coin du site et s'accroupissent. Ce sont des avions à l'aéroport. Au signal de l'éducateur, les avions décollent les uns après les autres et volent (lentement) dans n'importe quelle direction, en essayant de ne pas se toucher avec les ailes (bras tendus sur les côtés). Au signal, les avions arrivent pour atterrir et prennent place à l'aérodrome. A la fin de la partie, les meilleurs vols sans accident sont notés. Le jeu est répété 3-4 fois.

Jeu mobile "Qui a le ballon"

Objectifs : apprendre à garder le dos droit, renforcer les muscles du dos, exercer la passe de balle.

Les enfants forment un cercle. Le conducteur est choisi (se place au centre du cercle), les autres se rapprochent étroitement. Les enfants se passent le ballon en cercle derrière leur dos. Le chauffeur essaie de deviner qui a le ballon, il dit "Hands!" et celui auquel on s'adresse doit montrer les deux mains, paumes vers le haut. Si le conducteur a deviné juste, il prend le ballon et se tient en cercle.

Jeu mobile "Chouette"

Objectifs : développement de l'attention, réponse à une commande verbale et régulation arbitraire du comportement.

Un nid de chouette est signalé sur le site. Les autres sont des souris, des insectes, des papillons. Au signal "Jour !" Tout le monde marche et court. Au bout d'un moment, le signal « Nuit ! » retentit. et tout le monde se fige, restant dans la position dans laquelle l'équipe les a trouvés. Le hibou se réveille, s'envole hors du nid et celui qui bouge, l'emmène dans son nid.

Jeu mobile "Lièvre sans abri"

Objectifs : exercice de course rapide et d'esquive à court terme, développement d'une réaction à une décision rapide.

Parmi les joueurs, un "chasseur" et un "lièvre sans abri" sont sélectionnés. Le reste des enfants - les lièvres sont situés dans les maisons (cercles dessinés au sol). Un lièvre sans abri fuit un chasseur. Un lièvre peut s'échapper en courant dans la maison de quelqu'un, mais alors le lièvre qui se tient dans le cercle devient un lièvre sans abri et doit immédiatement s'enfuir. Après 2-3 minutes, le professeur change de chasseur.

A l'âge de 5-6 ans, le jeu devient pour l'enfant un moyen de connaître le monde et un moyen de former et de développer des compétences de base. Ainsi, dans le groupe senior Jardin d'enfants Les jeux didactiques sont la principale forme d'éducation et de développement des enfants.

Enseignement sous forme de jeu

Le jeu didactique vise à :

  • développement des processus de pensée;
  • développement de la parole orale;
  • élargir les horizons ;
  • maîtriser les concepts fondamentaux;
  • développement de l'attention;
  • formation d'une culture du comportement.

L'institutrice de maternelle utilise cette forme de travail avec les enfants en cours collectifs, en balade, lors d'une heure musicale ou sportive. En règle générale, les enseignants expérimentés disposent d'un classeur dans lequel les jeux didactiques sont systématisés par sujet et par direction. Dans le groupe senior, les jeux, selon le contenu, sont systématisés :

  • Saisons";
  • "Les professions";
  • mathématiques;
  • en musique;
  • alphabétisation;
  • fondamentaux de l'écologie;
  • règles de la route (SDA);
  • formation d'un mode de vie sain (HLS);
  • bases de la sécurité des enfants (OBZh).

Usage formes de jeu le travail nécessite la préparation de matériel didactique, le matériel nécessaire, un ensemble de papeterie pour les enfants. Vous aurez besoin d'un fichier de fiches de jeux didactiques.


Formation de représentations mathématiques élémentaires

Les jeux mathématiques sont le développement de la logique, de la pensée analytique, différents types mémoire, apprendre à comparer et à systématiser, former des compétences informatiques.

Dans le groupe senior de la maternelle, la FEMP consiste à poursuivre l'initiation des enfants aux nombres et aux nombres jusqu'à 10, à consolider les connaissances formes géométriques, familiarité avec la structure de l'année, calendrier, horloge. Le fichier de cartes de jeux didactiques FEMP propose des options pour les jeux suivants en mathématiques.


"Spécifier une forme"

Objectif: renforcer la capacité à reconnaître les formes géométriques, comparer leurs tailles, distinguer les couleurs.

Description: des cartes avec des images multicolores de grands et petits rectangles, carrés, triangles, cercles sont émises. Puis il montre sa carte : « J'ai un petit cercle vert. Combien d'entre vous ont encore un cercle ? Les enfants répondent : "J'ai un grand (petit) cercle jaune (ou d'une autre couleur)." Les questions systématisent les chiffres par couleur, taille. Les enfants doivent déterminer si leur silhouette remplit les conditions données.


"Créer un motif"

Objectif : développer des représentations spatiales, consolider la connaissance des formes géométriques.

Description : Les enfants reçoivent des cartes avec des motifs de formes géométriques. Vous devez examiner attentivement les figures qui composent un motif merveilleux. Faites encercler chaque forme avec votre doigt. Décrivez votre modèle. Par exemple, il y a un cercle dans le coin supérieur droit, un carré dans le coin inférieur gauche, un triangle au milieu, etc.


Formation d'idées sur l'alphabétisation

Apprendre à lire et à écrire est une partie essentielle du développement d'un enfant. Fichier de fiches de jeux didactiques visant le développement appareil vocal, maîtrise des normes phonétiques et orthoépiques, formation d'idées sur le son et la lettre, la syllabe, le mot.


"Train insolite"

Objectif: développer l'audition phonémique, former la capacité d'analyser un mot.

Description : Une image d'un train avec une voiture rouge, verte et bleue s'affiche. Il y a des emplacements dans les wagons. Les enfants reçoivent des images d'animaux et d'oiseaux. Dans la voiture rouge, vous devez mettre ceux dont le nom commence par une voyelle, en bleu - avec une consonne dure, en vert - avec une consonne douce. Ensuite, nous répartissons les images entre les voitures en fonction du premier son : en rouge - mots du son [s], en vert - du son [m], en bleu du son [k]. La condition peut être le nombre de syllabes.


Code de la route

Le fichier de cartes de jeux didactiques pour l'étude des règles de circulation est composé de tâches visant à apprendre aux enfants:

  • panneaux routiers;
  • des signaux de trafic;
  • étudier les règles de franchissement de la chaussée et du carrefour ;
  • connaissance de divers types transport, avec les règles de conduite dans la rue.

L'étude des règles de circulation commence par une connaissance des types de transport, des différences entre les bus, les trolleybus et les tramways, les voitures et les camions. Vous pouvez utiliser un "sac merveilleux" à partir duquel les enfants sortent des photos de différents véhicules et le nomment. Invitez les enfants à s'imaginer dans un moyen de transport et à décrire : je suis un gros bus vert, j'ai 2 portes, de nombreux sièges pour les passagers, une place séparée pour le conducteur. Il y a un volant, 4 roues, etc.

Étudier les règles de circulation, jouer aux feux et aux carrefours, rejouer les situations « Dans la voiture », « Dans le métro », « Dans taxi à itinéraire fixe". Faites attention à renforcer les règles de circulation lorsque vous traversez la chaussée. Faites attention aux règles de circulation spéciales pour les ambulances, les pompiers et les voitures de police. Familiarisez-vous avec la signification des marquages ​​routiers.

Nous prenons soin de nous

Jeux didactiques visant à la formation d'un mode de vie sain et à l'enseignement des bases de la sécurité de la vie, forment les idées des enfants sur le bon attitude bienveillante pour votre santé. Ils introduisent les règles d'hygiène personnelle, la routine quotidienne, posent l'idée d'une alimentation saine et malsaine. De tels cours vous apprennent à utiliser les capacités de votre corps, vous apprennent à distinguer l'individualité de l'apparence, à jeter les bases de l'estime de soi et du respect des autres. Approfondir la compréhension que l'enfant a de lui-même et de sa famille.

Dans les jeux, un sac d'articles d'hygiène vous aidera, que les enfants reconnaîtront au toucher et décriront. Le sac peut être rempli d'images représentant des personnes d'âges et de professions différents. Les gars vont les deviner et parler de ces gens.

éducation environnementale

Des jeux didactiques sur l'écologie développent des idées sur le monde qui l'entoure. Ils forment une idée du respect de la nature et de la nécessité de respecter la sécurité des humains et des animaux. Les enfants apprennent les règles de sécurité pour la cueillette des plantes et des champignons. "Merveilleux sac" vous aidera à découvrir ce que vous pouvez nourrir les oiseaux en hiver, apprendre à faire la distinction entre les animaux sauvages et domestiques.


Leçons de musique

Les jeux musicaux didactiques visent à développer l'oreille musicale des enfants, le sens du rythme, du timbre, la mémoire des formes musicales et la pensée imaginative. "Magic bag" vous aidera à vous familiariser avec les genres musicaux, les instruments de musique. Les enfants apprendront à transmettre l'humeur musicalement, à distinguer les sentiments et les images dans la musique.

Une fiche de jeux didactiques vous aidera à animer des cours avec des enfants groupe de personnes âgées d'une manière divertissante et intéressante. La cognition et le développement se dérouleront de manière naturelle et divertissante. Le contenu des jeux permet à tous les participants de faire preuve d'imagination, d'apprendre la maîtrise de soi et une culture du comportement.