Ülős játékok sétához az idősebb csoportban. Ülő benti játékok

Alacsony mobilitású játék gyerekekkeljunior óvodás korú (34 év)

„Szórakoztató testnevelés itt óvoda 3-5 éves gyerekeknek" K.K. Utrobina.

Ülő játék – óvodáskorú gyermekek számára a szociális és élettani alkalmazkodás eszközei. Élénk érdeklődést ébreszt, fejleszti a találékonyságot és az intelligenciát.

– Akarsz velünk játszani? 1. sz

A gyerekek kört alkotnak, benne a sofőrrel. A jelzésre a gyerekek egymás után kezdenek el körben mozogni, magasra emelik a térdüket, és erőteljesen hadonásznak a karjukkal. A vezető a körön belül az ellenkező irányba mozog. A szöveg kiejtése:

Akarsz velünk játszani?

Gyorsan hívni kell

A kedvenc játékod -

Egy baba, egy nyuszi, egy csörgő...

Gyerünk, hangosan, egy, kettő, három,

Nevezze el a játékot.

A szöveg végén a gyerekek és a sofőr megállnak. Az a gyerek, akivel szemben a sofőr megállt, megnevezi kedvenc játékát, majd ő lesz a következő sofőr.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „Ma segítünk anyának” 2. sz

A gyerekek kört alkotnak. A sofőr a kör közepén áll, kezében egy labdát tart, amit a szöveg elhangzása után sorra dob a gyerekeknek:

Ma segítünk anyának,

Az asztalra gyűjtjük az edényeket.

Neked dobom a labdát

És te – nevezd meg az ételeket.

A labdát elkapó gyerek visszadobja a vezérnek. Ugyanakkor bármilyen típusú edény megnevezése (pohár, csészealj, kanál, villa, vízforraló, fazék, serpenyő stb.).

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): "Petrushka" 3. sz

A gyerekek kört alkotnak. A számlálótáblázat segítségével válassza ki a sofőrt - Petrushka, aki a kör közepén áll.

Mondja a következő szöveget:

Vicces játékszer vagyok

És a nevem Petruska!

Megcsinálom a gyakorlatokat

Meg kell ismételnie a mozdulatokat utánam.

Ebben az időben a körben álló gyerekek övön tett kézzel „rugót” hajtanak végre. A szöveg végén Petrezselyem végez néhány gyakorlatot (hajlítások, guggolások, ugrások stb.). A gyerekeknek pontosan meg kell ismételniük a petrezselyem által mutatott mozdulatokat. Az a gyermek lesz az új sofőr, aki a legpontosabban és legpontosabban teljesítette Petrezselyem feladatát.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „Keressünk egy cinegét” 4. sz

A gyerekek szabadon állnak a terem körül, a tanár kezében egy játék van - egy cinege.

Megyek, elrejtem a cinegét...

Nagyon kicsi madár.

Csukja be gyorsan a szemét

Hol van a cinege - találd ki.

A gyerekek leguggolnak, és becsukják a szemüket. A tanár elrejti a játékot.

– Keresd a cinegét! - mennek a gyerekek megkeresni a madarat.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „Nap, eső, szél” 5. sz

A gyerekek kört alkotnak, és egymás után fordulnak. A központban van egy tanár. A gyerekek egymás után körben járnak, hallgatják a parancsokat, és a következő mozdulatokat hajtják végre:

Parancs alapján : "Nap!"- lábujjakon járni, felfelé kézzel.

Parancs alapján: "Eső!"- álljanak meg, hajtsák össze a karjukat a fejük fölött.

Parancsra: " Szél!"- lassú tempóban futni körben.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „Vidám hópelyhek” 6. sz

A gyerekek szétszórva vannak a játszótéren.

Egy kis fehér hó esett.

Menj el sétálni, barátom!

Blizzard - hóvihar a kapuban

Hópelyhek körök kerek tánca.

Repültünk és köröztünk

És lerogytak a földre.

A gyerekek lassan forognak a helyükön jobbra és balra.

Megállnak és leguggolnak.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „Repül – nem repül” 7. sz

A gyerekek kört alkotnak, és a kör közepére néznek, ahol a tanár tartózkodik. A tanár kibetűzi a bútordarabok, állatok, madarak, rovarok nevét. Ha a megnevezett tárgy (állat, rovar, madár) repül, a gyerekek lábujjakra emelkednek, karjukat oldalra tárják, ha nem repül, leguggolnak.

Például: pillangó, méhecske, szitakötő, varjú, veréb, cinege, repülőgép, helikopter... - repülnek. Asztal, szék, autó, labda... - ne repülj (guggolj le).

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „Találd meg a csirkét” 8. sz

A gyerekek becsukják a szemüket, ebben az időben a tanár elrejti a játékot - egy csirkét. A gyerekek kört alkotnak. Összefognak egymás kezét. A tanár körbe áll a gyerekekkel. Mindenki kézen fogva sétál egy körben. A szöveg kiejtése:

Anya csirke kijött

Tegyen egy sétát a szabadban.

A csirkék kijöttek vele...

Vidám srácok.

Hirtelen egy csirke eltűnt...

Sárga, kisgyerek.

Gyerekek, segítsetek!

Találd meg a csirkét!

E szavak után a gyerekek szétszélednek a környéken, játékot keresve.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „Egyenletes körben” 9. sz

A meghajtó ki van választva. A többi gyerek kört alkot, amelynek középpontjába ő kerül. A gyerekek összefogják a kezét, jobbra vagy balra sétálnak, és kimondják a következő szöveget:

Egyenletes körben

Egyik a másik után

Lépésről lépésre haladunk.

Állj meg

Barátságosan, együtt

Csináljuk...így.

Ezután a gyerekek megállnak, arcukat a kör közepére fordítják, és leengedik a kezüket.

A sofőr végez valamilyen mozdulatot, a gyerekek megismétlik. A sofőr azt a gyereket választja, aki jobban teljesítette a mozgást.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „Foglaljon helyet a buszon” 10. sz

A gyerekek egyenként sorakoznak fel egy oszlopba, majd leguggolnak - " A buszon vannak." A tanár parancsára "Állj meg" a játékosok felállnak és körbejárják a helyszínt.

Parancs alapján: – Foglaljon helyet a buszon! a gyerekek megtalálják a helyüket az oszlopban, nyugodtan közelednek hozzá, leguggolnak és újra – A buszon vannak.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „A tavasz a küszöbön” 11. sz

A gyerekek körben állnak, középre néznek. Középen belül egy kis kör körvonalazódik. Egy kis kör közepén egy „hógömb” található. Minden gyereknek két hógolyó van a kezében. A gyerekek a helyükön járnak.

Nem hiányzol nekünk, nem hiányzol,

Együtt köszöntjük a tavaszt!

Hadd szálljon még a hó

És még ropog a fagy,

Március kopogtat a kapun

És a tavasz kinéz az ablakon.

Süt a nap,

Tél válaszul dühös lesz.

Dobj hógolyókat

Hajtsd el a telet.

A tanár szavai után a gyerekek hógolyókat dobálnak, megpróbálva bejutni a hógömbbe.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „Erősnek és ügyesnek lenni”

A gyerekek körben állnak, és a középpont felé néznek. Középen a sofőr. A tanár kiejti a szöveget, amely alatt a gyerekek tapsolnak:

Erősnek, ügyesnek lenni,

Barátkoznod kell a sporttal.

Minden sportot ismernie kell

Bátor katonává válni.

A tanár szavai után a sofőr utánzó mozdulatokkal mutat be bármilyen sportágat (úszás - kézi ütések, foci - labdarúgás, kosárlabda - labda csepegtetése... Ezután alaposan megnézi az összes gyerek mozgását, és kiválasztja azt a gyereket, aki legjobban teljesítette a mozdulatot.Ő lesz a sofőr .

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): "Venni" 13. sz

A gyerekek kört alkotnak, a kör közepén van egy vezető - „cipó”. Mindenki fogjon kezet, sétáljon körbe, mondja ki a következő szavakat:

Mint március nyolcadikán

Veknit sütöttünk

Veknit sütöttünk.

Anya, anya, vedd el

A mi ajándékunk egy vekni,

Öntsön teát mindenki csészéjébe!

Iszunk teát anyával,

Később menjünk táncolni.

A szavak végén a gyerekek a kezüket az övükre teszik, jobb és bal lábukat felváltva a lábujjakra és a sarkukra teszik. A sofőr – „cipó” – kiválasztja azt a játékost, aki a legjobban táncol. Ő egy sofőr.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „Karácsonyfa, nyír, tölgy” 14. sz

A gyerekek egyenként sorakoznak fel egy oszlopba, a tanár szavai után egymás után kezdenek körben mozogni:

Végigsétálunk az ösvényen és felismerjük a fákat!

Parancs alapján: "Karácsonyfa"- a gyerekek megállnak, felállnak, karjukat oldalra emelik - lefelé;

Parancs alapján: "Nyír"- a gyerekek megállnak, felfelé emelik a kezüket, enyhén lendítik a kezüket jobbra - balra;

Parancs alapján : "Rowan"- ugorj úgy, hogy a lábad vállszélességben legyen, kezed gyűrűben a mellkasod előtt.

Az egyik gyerek, aki hibát követett el, amikor követte a tanár parancsait, eltávolodik a játékosoktól. A 2-3 legfigyelmesebb játékos nyer.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): – Kinek adjam oda? 15. sz

A gyerekek körben állnak és egymás kezét fogják. A kör közepén egy gyerek van virággal. A gyerekek körtáncban mozognak egy körben, a szöveget elmondva:

A gyerekek körben álltak,

Virágot láttunk.

Kinek adjam, kinek adjam?

Kinek adjam a virágot?

A gyerekek megállnak, és a kör közepére fordulnak. A sofőr virággal a kezében az egyik gyerekre mutat, és azt mondja, kinek adja a virágot. Ő egy sofőr.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): "Freeze" 16. sz

A gyerekek szabadon mozoghatnak a teremben. Parancsra: „Fagyálj le!” Minden gyermeknek olyan pózt kell felvennie és tartania, amely tükrözi jellegzetes vonásait bármilyen baromfi.

Kakas - lábak együtt, bal kar felemelt, kéz a korona felé,

az ujjak egymástól távol - „fésű”; jobb kéz - hátra,

a kéz ujjai egymástól távol helyezkednek el - „farok”.

csirke - a lábak kissé távol vannak egymástól; hajolj előre, fejjel egyenes,

karok hátra - felfelé, szárnyak felemelve.

kacsa - guggoljon le, tegye össze a tenyerét, alkalmazza

orr - egy kacsa csőr.

A sofőr körbejárja a gyerekeket, megnézi, milyen pózokat vettek fel, és beazonosítja azokat, akik mozognak.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „Állatkert” 17. sz

Rajzolj 5-6 kört (cellát) a helyszínen. Több gyerek foglalja el ezeket a köröket. A gyerekek körben megegyeznek, hogy melyik vadállatot ábrázolják (gesztusok, arckifejezések, jellegzetes mozdulatok). Például: medve, róka, farkas, nyúl stb.

Az összes többi gyerek elmegy az állatkertbe, és kitalálja, mely állatok vannak a körökben (ketrecekben).

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „Nevezd meg a rovart” 18. sz

A gyerekek körben állnak egymástól bizonyos távolságra. A kör közepén a vezető, kezében egy labda (átmérője 25 cm). A vezető egyenként dobja a labdát a gyerekeknek. A gyerekek visszadobják, megnevezve az általuk ismert rovarokat (méh, hangya, szöcske, darázs, légy, darázs, szitakötő, pillangó stb.).

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): "Blind Man's Bluff with a Bell" 19. sz

Kettő kivételével a csoport összes gyereke körbe áll, kézen fogva. Két gyerek áll egy körben. Egyikük bekötött szemű, „vakbuff”, a másiknak csengő van a lábára kötve. A „vakok buffja”, miután meghallotta a csengő hangját, a csengetés irányába megy, hogy elkapja egy barátját, aki a „vak buff” elől próbál kikerülni. A vezetőpárnak nem szabad elhagynia a kört. Amikor a vak ember buff elkapja barátját, a következő pár folytatja a játékot.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „A legfigyelmesebb” 20. sz

A gyerekek körben állnak egymás mellett, és egymás után fordulnak. A tanár a kör mellé áll, hogy minden gyerek lássa. Kezében 3 képpel ellátott kártya van: halak, kövek és algák. A tanár jelzésére (síp) a gyerekek egymás után kezdenek körben mozogni. A tanár egyesével mutatja a képekkel ellátott kártyákat:

  1. Hal– lassan körben futni, kezükkel végrehajtva a „mellsimító” mozdulatot;
  2. Kövek– gyerekek guggolnak, kezükkel összekulcsolják térdüket, fejüket térdük felé döntik;
  3. Hínár– a gyerekek megállnak, felemelik a karjukat, és egyik oldalról a másikra lendítik a karjukat.

Az a gyerek, aki hibát követ el a parancs követésekor, félreáll. Az 1-2 legfigyelmesebb játékos nyer.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „Közlekedési lámpa” 21. sz

A gyerekek kört alkotnak. A tanár áll a közepén. A tanár kezében 3 piros, sárga és zöld bögre van. A tanár jelzésére (síp) a gyerekek egymás után kezdenek körben mozogni, figyelve a tanár cselekedeteit. Amikor a tanár felhúz egy piros kört, a csoport megáll, sárga szín– helyben jár, zöld – körben járnak a gyerekek, egymás után. Ha egy gyerek hibázik egy feladat végrehajtása közben, eltávolodik a játékosoktól. Az 1-2 legfigyelmesebb gyerek nyer.

: « A tenger felkavarodik" 22. sz

A gyerekek körben állnak. Hangosan mondják ki a szavakat, és előre-hátra lendítik a karjukat. „A tenger aggódik, egy” A tenger aggódik, kettő! A tenger viharos, három! Tengeri figura, fagyj meg!” A gyerekek különböző pozíciókban lefagynak. A felnőtt megvizsgálja a figurákat, és megjegyzi a legérdekesebbeket.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): – Megtudja, ki hívott? 23. sz

A gyerekek körben sétálnak, kézen fogva, és kórusban mondják a szöveget:

– Találd ki a rejtvényt, ki hívott – derítsd ki! .

Középen egy bekötött szemű sofőr. A gyerekek megállnak, a felnőtt rámutat az egyikre, és kimondják a sofőr nevét. A sofőrnek ki kell találnia, hogy ki hívta (2-3 alkalommal).

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „Keress egy játékot” 24. sz

A felnőtt előre elrejti a játékot, és felkéri a gyerekeket, hogy találják meg és hozzák el.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „Kör-kör” 25. sz

A gyerekek körben sétálnak, kézen fogva, és kimondják a következő szavakat:

„Kör-kör, skarlátvirág!

Egy, kettő, három - fordulj meg - ka,

Olya, te!"

a nevezett gyermek körben hátat fordít és kezet fog. A gyerekek továbbra is kiejtik a játék szavait.

Amint 5-6 gyerek háttal a körben van, a játék leáll.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): "Játsszunk!" 26. sz

A gyerekek szabadon állnak egy felnőtt közelében, és mozdulatokat hajtanak végre a jelére. A felnőtt minden sor szavait énekli.

„Ujj az ujjon, kopogj és kopogj.

Kövesse a parancsot a mutatóujjával.

Ujjaink vidáman táncolnak.

Kezeket felfelé, forgassa el a kezét („Lámpások”).

A kezek tapsolnak, tapsolnak és tapsolnak.

Tapsolás.

A kezünk vidáman tapsol.

A ritmus felgyorsul.

Lábak felső, felső és felső.

Stomp.

A lábunk gyorsan megkopog.

A ritmus felgyorsul.

Guggolás, guggolás, még egyszer guggolás.

Ülj le, kezed az övedre.

Gyermekeink vidáman táncolnak.

Megfordul önmagad körül.”

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „Szintes úton” 27. sz

A gyerekek körben járnak, kézen fogva, és a szövegnek megfelelően mozdulatokat hajtanak végre.

"Sík úton

A lábunk jár.

Kézen fogva sétáljon körben.

A kavicsokon át, a kavicsokon keresztül

Átlépnek a lábukon.

Emelje fel a térdét.

Az ösvényen, az ösvényen

A lábak futni kezdtek.

Fuss elengedés nélkül.

A lyukban - bumm!

Állj meg, oldd ki a karjaidat, és guggolj le.

Kimászott a lyukból .

A játék megismétlődik, de most a gyerekek a másik irányba mennek.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „Hideg – meleg” 28. sz

A gyerekek szabad pózokban ülnek körben. "Hideg északi szél fújt" (a gyerekek golyóvá zsugorodtak).

“Küt a ragyogó nap, lehet napozni” (a gyerekek ellazultak, mosolyogtak, arcukat a nap felé emelték). A törzsizomzat feszítésére és ellazítására. Ismételje meg 2-3 alkalommal.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „Csend a tó mellett” 29. sz

A gyerekek egymás után mennek, és azt mondják:

"Csend a tó mellett"

A víz nem lötyög.

Ne csapd a nád zaját,

Menjetek aludni gyerekek."

Az utolsó szóra megállnak, leguggolnak, lehajtják a fejüket és becsukják a szemüket. (10 mp)

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): "Óriások és törpék" 30. sz

Séta egy oszlopban egyenként. A tanár jelzésére "Óriások „A gyerekek lábujjakon járnak, karjukat felemelve, majd normál séta következik. A következő jelre "Gnómok" - félguggolásban járás, és így tovább felváltva.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): « Téli szórakozás» 31. sz

Kövesse a szöveget.

„Vegyünk egy kis havat,

A tenyerünkben hógolyókat készítünk.

Összedobták őket -

A kezünk felmelegedett.

Most jött el az alkotás ideje

Faragj egy hó nőt.

Gördültek, csomót csomó után,

Egymás hegyére emelték őket.

A tetején van a harmadik, kis csomó.

Később a havat lerázták a kezünkről"

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): – Mi van a csomagban? 32. sz

A gyerekek körben állnak. A középen ülő sofőr a sarkára ül, kezét a padlóra teszi, és arccal lefelé a kezére fekszik. Lett "csomag". Meglepetést tartalmaz. Hirtelen a „csomag” letérdel, felemeli a kezét – „a csomag nyitva van”. Ha azt mondja, hogy cica van benne, mindenki nyávog stb.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): "Léggömb" 33. sz

A gyerekek körben állnak, kézen fogva, és a szövegnek megfelelően és egy felnőtt által mutatott mozdulatokat hajtanak végre.

"Elmentünk a boltba,

Vettünk magunknak egy labdát.

Kézen fogva, körben járni.

Fújjuk fel a léggömböt.

Amikor megállsz, kis lépésekkel lépj hátra (fújd fel a léggömböt).

Fújja fel a léggömböt

duzzog nagy

Ne törj ki.

Repült, repült, repült,

Fordulj meg, és menj a másik irányba.

Eltalált egy gallyat és... szétrepedt!

Állj meg, tedd az övedre a kezed, ülj le, mondd: " shhhhh.”

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „Gimnasztika” 34. sz

A gyerekek körben állnak. Egy felnőtt lassan olvas egy verset, a gyerekek gyakorlatokat végeznek a szövegnek megfelelően:

"Megtaposjuk a lábunkat,

Összecsapjuk a kezünket

Bólintjuk a fejünket.

Felemeljük a kezünket

feladjuk

Kezet fogunk

És futunk és futunk"

Alacsony mobilitású játék (3-4 év) : „Pingvinek a jégtáblákon” 35. sz

A gyerekek – a „pingvinek” szabadon állnak a terem körül. A lábuk között kis műanyag kockák vannak. A felnőtt kiejti a szavakat, a gyerekek a szövegnek megfelelően mozdulatokat hajtanak végre.

"Fehér és fekete pingvinek

Messziről látható a jégtáblákon.

Hogyan sétálnak együtt?

Ezt meg kell mutatnom.

Tenyerek kilógtak

És ugráltak egy kicsit.

És hirtelen megláttak egy rozmárt,

Kezek kissé felemelve

És gyorsabban felmentek a jégtáblára.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „Fák és madarak” 36. sz

A gyerekek a szövegnek megfelelően végeznek mozdulatokat. A felnőtt kiejti a szöveget.

„Felemelték a kezüket és integettek – ezek a fák az erdőben.

Behajlított könyök, megrázott kezek -

A szél elfújja a harmatot.

Simán integetünk a kezünkkel - a madarak felénk repülnek,

Megmutatjuk, hogyan ülnek le;

Szárnyak hátrahajtva

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „Mondd és mutasd” 37. sz

A gyerekek egy felnőtt előtt állnak, és azt mondják: „Ennyi!” és mutasson mozgásokat a felnőtt által elmondott szövegnek megfelelően.

"Hogy vagy?

Mint ez! A hüvelykujj felfelé mutatása.

hogy úszik?

Mint ez! Mozgást imitálnak.

Hogyan fogsz?

Mint ez! Helyben járás.

A távolba nézel?

Mint ez. Helyezze a tenyerét a homlokára.

Integetsz utánam.

Mint ez! Integetnek a kezükkel.

Hogy vagy szemtelen?

Mint ez! Öklükkel megütötték puffadt arcukat.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „Mindenki sportol” 38. sz

A gyerekek véletlenszerűen állnak a teremben, és a szövegnek megfelelően mozognak.

"A kis béka ugrál:

Hajlítsa be a karját a könyökénél, hajlítsa oldalra.

Kwa-kwa-kwa!

Szorítsa össze - ökölbe szorítja az ujjait.

Egy kiskacsa úszik:

Úszás szimulációja.

Hú-hú-hú!

Fogja össze és oldja ki egyenes ujjait.

A környéken mindenki próbálkozik

Egyik keze fel, a másik le.

Sportolnak.

Változtasd meg a kezed helyzetét.

Gyors cinege: tyur-lyu-lyu!

Úgy csapkod a karja, mint egy madár szárnya,

Pörgés a levegőben: tur-lu-lu!

Tedd össze a tenyereidet magad előtt, és guggolj.

A környéken mindenki próbálkozik

Egyik keze fel, a másik le.

Sportolnak.

Változtasd meg a kezed helyzetét.

Kis mókus:

Skok-skok-skok!

Felugrás.

Elágazásról ágra:

ugrás-ugrás-ugrás!

Előre-hátra ugrálás a helyén.

A környéken mindenki próbálkozik

Egyik keze fel, a másik le.

Sportolnak.

Változtasd meg a kezed helyzetét.

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „A gőzmozdony megy-megy” 39. sz

A gyerekek egymás után állnak, könyökük behajlítva - vonatkocsik, és végrehajtják a mozdulatokat. A felnőtt a gyerekek elé áll, és kiejti a szavakat.

"A gőzmozdony mozog

Egymás után sétálva. A könyökben hajlított karokkal kiegyenesedett.

Két cső és száz kerék

A sofőr egy vörös kutya.

Tu-tu-tu-tu-tu!”

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): „Vidámpark” 40. sz

A gyerekek párokban állnak a terem körül, és a szövegnek megfelelően mozdulatokat hajtanak végre.

„A körhintán ültünk,

A körhinta forogni kezdett.

Kézen fogva, pörögni.

Átmentünk a hintához.

Fel-alá repültek.

Kézen fogva: az egyik játékos áll, a másik leguggol.

És most egyedül veled

Hajón vitorlázunk.

Fogja meg a kezét, lendítsen: balra és jobbra, előre-hátra.

A csónakból kiszállunk a partra,

És vágtázzunk a gyepen,

Mint a nyuszik, mint a nyuszik.

Két lábon ugrás."

Alacsony mobilitású játék (3-4 év): "Granny Malanya" 41. sz

– Malanyánál, az öregasszonynál

Taps.

Egy kis kunyhóban lakott

Hajtsa össze a karját ferdén, mutassa a „kunyhót”

Hét fia

Hajlítsa meg és egyenesítse ki az ujjait.

Mindezt szemöldök nélkül

Ujjaival rajzolja meg a szemöldökét, mintha megnyomná őket.

Ilyen fülekkel,

Húzza a tenyerét úgy, hogy az ujjait széttárja a füléhez.

Ilyen orral,

Előadás hosszú orr, egymás után széttárva a tenyerét.

Ilyen fejjel

Csatlakoztassa felemelt karjait a tetején, a feje körül.

Ilyen szakállal!

Mutasson nagy szakállt a kezével.

Nem ittak, nem ettek.

Egyik kezével vigye a „poharat” a szájához, a másikkal a „kanalat”.

Mindenki Malanyát nézte

Tartsa a kezét a szeméhez közel, ütögesse ujjait, mint a szempillákat.

És mindenki így csinálja...

A gyerekek megismétlik a Malanya nagymama által mutatott gyakorlatot.

Mozgáskorlátozott játékok listája 3-4 éves gyermekek számára.

  1. – Akarsz velünk játszani?
  2. – Ma anyunak segítünk.
  3. "Petrezselyem".
  4. – Keressünk egy cinegét.
  5. – Nap, eső, szél.
  6. "Boldog hópelyhek"
  7. "Repül - nem repül"
  8. "Találd meg a csirkét"
  9. "egyenletes körben"
  10. "Foglaljon helyet a buszon"
  11. "A tavasz a küszöbön áll"
  12. „Erősnek és ügyesnek lenni”
  13. "Cipó"
  14. "Karácsonyfa, nyír, tölgy"
  15. – Kinek adjam oda?
  16. "Fagy"
  17. "Állatkert"
  18. "Nevezd meg a rovart"
  19. "Blind Man's Bluff with a Bell"
  20. "A legfigyelmesebb"
  21. "Közlekedési lámpa"
  22. "Az óceán remeg"
  23. – Megtudja, ki hívott?
  24. "Keress egy játékot"
  25. "Kör - kör"
  26. "Játsszunk"
  27. "Sima úton"
  28. "Hideg meleg"
  29. "Csend a tó mellett"
  30. "Óriások és törpök"
  31. "Téli mulatság"
  32. "Mi van a csomagban"
  33. "Ballon"
  34. "Gimnasztika"
  35. "Pingvinek a jégtáblákon"
  36. "Fák és madarak"
  37. „Mindenki sportol”
  38. "Mondd és mutasd"
  39. "A gőzmozdony mozog"
  40. "Vidámpark"
  41. "Malanya nagymama"

"TROPIKUS ESŐ".

A résztvevők körben állnak. A műsorvezető áll a középpontban: "Most közösen meleg trópusi esőt fogunk okozni. Ezalatt jobb, ha mindenki csendben marad, mert az eső hangja jobban hallható lesz." Ezután az előadó megmutatja a mozdulatokat, fokozatosan megfordul, és sorra nézi a résztvevőket. A résztvevő, akit a vezető néz, elkezdi megismételni a mozdulatokat maga után.
MOZGÁSOK:
  1. Dörzsölje össze a tenyerét.
  2. Csettints az ujjaddal.
  3. Tapsold a tenyeredet a mellkasodra
  4. Tapsolja a kezét a térdére
  5. Megtapossuk a lábunkat.
Ezután a mozdulatok csökkenő sorrendben mennek az ötödiktől az első tételig.

"HÖRCSÖG."

Mindenki körben ül. Az első résztvevő a következő szavakkal kezdi a történetet: „Van otthon egy hörcsög, neki ezek a mancsai” és megmutatja. A következő megismétli az előző résztvevő mozdulatait, és folytatja a történetet: „Van otthon egy hörcsögöm, neki ilyen fülei vannak” stb. Hólabda-elv szerint. A történet végén az egész csoport lerajzolja a hombárt, amelyről az imént meséltek.

GYILKOS.

Minden játékos körben áll, összefogja a kezét, és mindenki a háta mögé teszi a jobb kezét. Mindenki becsukja a szemét, és nem nyitja ki, amíg a vezető nem mondja. A házigazda az egyik résztvevő megérintésével kijelöl egy „gyilkost”. A „gyilkos” a vezető jelzésére bizonyos számú impulzust kezd küldeni bármely irányba (megráz a szomszéd kezét), az impulzus fogadója továbbítja azt, egy kézfogással lerövidítve. Az a játékos, aki egy impulzust kapott, megöltnek minősül, és elhagyja a játékot. Aztán mindenki kinyitja a szemét, és megtudja, kit öltek meg. Ha két emberben felmerül a gyanú, hogy ki a gyilkos, elmondhatják a vezetőnek. Ha véleményük egybeesik, az adott résztvevő kiesik a játékból, függetlenül attól, hogy ő volt-e a gyilkos vagy sem. Ha eltér a véleményük, akkor ők maguk is kiesnek a játékból. A résztvevők feladata a gyilkos azonosítása, a gyilkosé pedig az, hogy mindenkit kivonjon a játékból.

A SZAVAK VARÁZSÁJA

Minden résztvevő számít az „első-másodpercre”, majd párokat alkotnak, amelyekben van egy „első” és egy „második” szám. A műsorvezető azt mondja: "Csukd be a szemed, és képzelj el egy tízfokú skálát. Keresd meg rajta az aktuális hangulatodat. Jelöld be magadnak (leírhatod egy papírra)." Ezután az „első” számok feladata, hogy párban forduljanak partnereikhez, és tegyenek róluk több pozitív kijelentést. Például: „Nagyon örülök, hogy te és én egy párban vagyunk”, „nagyon kellemes hangod van”, „tetszik a neved”, „nagyon szép vagy ma”, „bájos mosolyod van” ”, „tegnap remekül szerepeltél egy koncerten” stb. Aztán a srácok helyet cserélnek, és megszólalnak a „második” számok. Ezt követően ismét megkérünk minden résztvevőt, hogy csukja be a szemét, és jelölje meg hangulatát egy tízes skálán. Az előtti és utáni eredményeket össze kell hasonlítani.

Megjegyzések:
o Legalább 10-12 éves gyerekekkel ajánlott játszani.
o Minden játékos aktív részvételének előfeltétele kell, hogy legyen. Adhat egy percet, hogy gondolkodjon a kijelentésén.
o Ne mondd el a gyerekeknek, hogy dicsérniük kell egymást – a pozitív kijelentés sokkal tágabb és terjedelmesebb fogalom.
o Egyes gyerekeknek (különösen ellenkező nemű pároknál) nehézségei lehetnek. Ezért jobb, ha az előadó több kártyát készít előre, amelyekre pozitív nyilatkozatokat írnak.

EGYESÜLETEK

A játékot általában körben játsszák. Kiválasztják a megbeszélendő személyt.
A résztvevőknek ki kell találniuk, hogy kihez vagy mihez kötik ezt a személyt.
Például ki (vagy mi) lesz ez a személy, ha hirtelen azzá válik:
o fa
o festés
o virág
o dal
o bútorok
o folyó
o állatok
o növény
o madár
o évszakban
Egy lehetőség akkor lehetséges, ha a játék minden résztvevőjét metaforák formájában írják le: „szúrós sündisznó”, „örökmozgógép”, „Vrungel kapitány” stb.
Megjegyzések. A játék kissé bonyolult lehet: válassz egy sofőrt, kérd meg, hogy hagyja el egy időre a telephelyet vagy a különállási helyet. Ekkor minden résztvevő kiválasztja a megbeszélendő személyt. Ezt követően meghívják a sofőrt. Feladata az, hogy kérdések segítségével (lásd fent) feltárja a játékosok asszociációit, és megnevezi azt, akiről beszélnek.
Ha az előadó megbirkózott ezzel a feladattal, akkor az általa kitalált „vezet” lesz.

KÉPKÉSZÍTŐK

Vezető:„Mindannyian érdekel, hogy milyen benyomást keltünk másokban, mit észlelnek bennünk jelentősnek, de nem veszik észre. Most lehetőség nyílik arra, hogy részt vegyünk az itt jelenlévőkről alkotott kollektív képalkotásban, azaz hogy kipróbáljuk magunkat a képalkotók szerepében.” A játékos a kör közepére megy. Az előadó kérdéseket tesz fel a gyerekeknek: Milyen kép él benned, ha ránézel hősünkre? Milyen kép készíthető ehhez a képhez? Milyen emberek veszik körül, milyen belső tér vagy táj alkotja portréjának hátterét? Melyik korszakban történik mindez? Melyik évszak veszi körül hősünket? stb.
A kérdéseket úgy kell kiválasztani, hogy azok tükrözzék a sokféleséget belső világ a gyermek, viselkedésének jellemzői, a csapat többi tagjával való interakció jellege.
Megjegyzések. Az előnyök és az egyéni hátrányok megbeszélése után folytathatja az „imázskészítők” munkáját, hogy pozitív képet alakítson ki a hősről. Ehhez a srácoknak beszélniük kell azokról a jellemvonásokról és személyes tulajdonságokról, amelyek kívánatosak, de hiányoznak benne.

GESZTUS RELÉ

Minden résztvevő körben ül. Az előadó azt a feladatot adja, hogy találjanak ki valamilyen gesztust, mozdulatot, grimaszt, amellyel mindenki részt vesz a játékban (ujjpattogtatás, tenyércsapkodás, ujjakból való „szarvak”, szipogás, vicces arcok stb.). A gesztusok kitalálása után meg kell mutatni őket egymásnak, és meg kell próbálni emlékezni mindarra, amit a többi résztvevő mutatott.
A házigazda elindítja a játékot: megmutatja gesztusát és annak a gesztusát, akinek átadja a stafétabotot. A játékos feladata, hogy megismételje az előző gesztust (a vezető), saját gesztusát és annak a résztvevőnek a gesztusát, akinek átadták a stafétabotot. Így minden résztvevő három gesztust mutat: az előző résztvevő, a saját és a következő résztvevő.
Megjegyzések. Első pillantásra ez a figyelem játéka (a gyerekek nagyon gyakran összezavarodnak, elfelejtenek bemutatni néhány gesztust stb.). A játék kezdete után 5-7 perccel azonban észreveheti, hogy egyes gesztusok (és ennek megfelelően a résztvevők) gyakrabban ismétlődnek, mint mások. Miért? Ennek nem az az oka, hogy egyes gesztusok emlékezetesebbek. A gyakorlat azt mutatja, hogy gyakrabban választanak olyan srácokat, akikkel kellemes beszélgetni, és akiknek sikerült sikeresen bizonyítaniuk magukat valamilyen üzletben.
Ahhoz, hogy a játék érdekes legyen, be kell tartani egy egyszerű feltételt - teljes csendben kell zajlani.
7-8 perccel a játék kezdete után bonyolíthatja a dolgot, ha feladatot adunk a résztvevőknek a játéktempó megduplázására.
A játék megdöbbentő benyomást kelthet a közelben tartózkodó „beavatatlan” emberekben – próbáljon meg gondoskodni arról, hogy idegenek ne lássák.

KROKODILOK

A játék nagyon hasonlít az előzőhöz, és bemutatja a csapatban kialakuló kapcsolatokat, kedveléseket és preferenciákat.
Minden résztvevő körben ül. A vezető (magával kezdve) parancsára a játékosok sorra kerülnek.
A műsorvezető az első számú, azt mondja: „Öt krokodil repült az égen.” Az „ötös” számmal rendelkező játékos megkérdezi: „Miért öt?” Az előadó válaszol: "Mennyi?" A játékos megnevez tetszőleges számot, amely nem haladja meg a játékban résztvevők számát. Most az a játékos, akinek hívták a számát, elkezd kérdezni, és folytatja a játékot. Fontos, hogy a játékosok ne keveredjenek össze, és a párbeszédet helyesen, gyors ütemben folytassák.
Megjegyzések:
o Valamivel a játék kezdete után megkérheti a résztvevőket, hogy gyorsabban játsszanak.
o Egyes srácok számára a játék megdöbbenést okozhat: „Miért van ez az egész?” Magyarázd el, hogy a „krokodilok” nagyon vékonyak pszichológiai játék(persze ez nem teljesen igaz, de a gyerekeket motiválni kell), ami segít azonosítani a csapatkohézió szintjét.
o Ha 3-4 napon keresztül legalább 10-15 percet játszol a "Krokodilokkal", akkor észre fogod venni, hogy a gyerekek minden alkalommal gyorsabban és gyorsabban játszanak. o Néhány nap múlva előfordul, hogy megváltoznak azok a számok, amelyeket a gyerekek gyakrabban választanak, mint mások. Ez természetes, hiszen a csapaton belüli kapcsolatok fejlődésében nyilvánvaló a dinamika.

DEKLAMÁCIÓS LECKE

A gyerekek azt a feladatot kapják, hogy kifejezően olvassanak fel egy híres verset kórusban (azonos tempóban és ritmusban). Ez a "lecke" általában nem okoz komoly nehézségeket. A következő sokkal nehezebb - ugyanazt a verset ugyanazzal az intonációval, ugyanabban a tempóban és ritmusban olvasni, ugyanakkor a „diákoknak” körben ülve sorra kell kiejteni a szavakat.
Megjegyzések. Ugyanazt a „leckét” többször is meg lehet adni. Javul-e a felolvasás minősége ismételt ismétlés után? Milyen a gyerekek hangulata? Vagy talán ideje verset váltani? Tegyél fel egy sor kérdést a gyerekeknek: Hogyan érezték magukat az „órákon”? Mennyire sikerült leküzdeni a pszichológiai gátat (félénkség, kötöttség)? Hogyan hangolódtak rá az „osztállyal” azonos hullámhosszra? Hogyan változott a hangulatuk?

HELLÓ! ELKÉPZED...

A műsorvezető a tőle balra ülő (álló) résztvevőhöz fordul, és vidáman azt mondja: „Szia! El tudod képzelni...”, majd mond neki néhány hírt, elmondja vicces történet, esemény, anekdota.
A résztvevő feladata, hogy figyelmesen hallgasson és együtt örüljön az előadóval. Majd a résztvevő a bal oldali szomszédhoz fordul, és szintén örömmel mondja: „Helló! El tudod képzelni...” és a mondatot saját hírével, eseményével, történetével zárja. Megjegyzések. A feladatot játék közben változtathatod. Például kérje meg a gyerekeket, hogy mondják el újra ugyanazt a hírt, történetet, eseményt. Figyelje meg, hogyan változik az eredetileg megadott információ (lehet, hogy tömörebbé, esetleg kiterjedtebbé válik).

JELÖLJE BE

A résztvevők körben ülnek. A műsorvezető felhívja a számot, és ennyi résztvevőnek kell felkelnie a helyéről. A résztvevőknek nincs joguk tárgyalni, de a non-verbális interakció megengedett. Amíg a csoport nem működik együtt elég jól, a játék nem folytatódhat. Megjegyzések. Be kell fejezni a játékot; Fontos a pozitív megerősítés. Ezt a játékot körben állva is lehet játszani: a résztvevőknek a vezető utasítására egy lépést kell tenniük előre.

SZÁMOLJ EL TÍZIG

A játék nagyon hasonlít az előzőhöz. De a játékosok feladata némileg megváltozik: egymás egyetértése nélkül kell hangosan számolni egytől tízig. Fontos, hogy a számolás tökéletes legyen.

MESE FOLYTATÁSSAL

Az előadó mesélni kezd valamilyen, a gyerekek számára ismeretlen mesét vagy történetet. Az első 6-7 mondat után megszakítja elbeszélését, és átadja a szót a következő résztvevőnek.
A játékos feladata, hogy kitalálja a mese rövid folytatását (3-4 mondat). Minden résztvevőnek joga van megváltoztatni a mese cselekményét, új szereplőket bevezetni, vagy éppen ellenkezőleg, kizárni valakit. A beszélőt megszakítani tilos. Minden joga megvan ahhoz, hogy úgy írja meg a szövegrészletet, ahogyan jónak látja.
Amikor a kör minden résztvevője részt vett a mese megalkotásában, a szó ismét az előadóra száll, ő pedig befejezi a történetet.
Megjegyzések. Készülj fel arra, hogy a történet nem úgy alakul, ahogy szeretnéd, hanem a mesélők döntése szerint. Ugyanis:
o a mese hősei gyakran meghalnak, elpusztulnak, eltűnnek;
o mesehősök valójában válhatnak létező emberek, a csapat tagjai, és néha maguk a tanárok is, akik ezt a játékot vezetik;
o valószínűleg negatív karakterek gyakori megjelenése, akik összezavarják az egész akciót és mindenféle csúnya dolgot csinálnak;
o a mese egyes epizódjai ellentmondanak egymásnak;
o a gyerekek sokáig tudnak gondolkodni egy meseepizódjukon;
o egyes gyerekek megtagadják az írásban való részvételt, mások pedig éppen ellenkezőleg, még azelőtt beavatkoznak, hogy szót kapnának stb.
Az ilyen fejlemények elkerülése érdekében a tanárnak át kell vennie az irányítást a sorrend felett.
Érdemes 2-3 napon keresztül többször is játszani a játékkal. Ekkor harmonikusabbá, célirányosabbá válik a gyerekek interakciója, kedvesebb a mese tartalma, logikusabb a cselekmény.

A HATTYÚ REPÜLT

Minden gyermek kört alkot, a középpont felé néz. A körnek elég szélesnek kell lennie, ezért úgy kell állni, hogy 30-40 cm távolságra legyenek egymástól A karok előrenyújtva, minden résztvevő tenyere a mellette álló tenyerén fekszik, ill. támogassa őket.
Az egyik játékos gyerekmondókába kezd: „Egy hattyú repült a kék égen, számra gondolt...”. Mindegyik srác csak egy szót mond a számláló mondókából. Akinek meg kell neveznie a számot, az felhívja, a következő pedig számolni kezd. Ugyanakkor mindenki tapsol a szomszéd tenyerére.
Aki megkapta a végső számot, ne hagyja ki, és időben vegye ki tenyerét szomszédja tapsa alól.

Gyúrjuk, gyúrjuk a tésztát

A résztvevők körben állnak, kézen fogva, és egyhangúlag ismétlik a szavakat: „Gyúrjuk, gyúrjuk a tésztát, gyúrjuk, gyúrjuk a tésztát”, miközben a lehető legszorosabban egymáshoz érnek. A következő szavak alatt: „Fújd fel a buborékot, de ne kipukkadj, fújd fel a buborékot, de ne robbanj!” a lehető legszélesebb körben szétszóródni, megpróbálva megtörni a kört. Két ember, akinek eltört a csomója, áll a kör közepén, és már „gyúrva” vannak. A körben lévőknek joguk van a hátukkal segíteni „eltörni” a „buborékot”. A legerősebbek és legügyesebbek nyernek.

A játék tartalma.

A gyerekek kört alkotnak. A tanár ad a gyerekeknek egy zsinórt, amelynek a vége meg van kötve, és felkéri őket, hogy lovagoljanak a körhintán.

Mond egy verset, amit a gyerekek meghallgatnak, és fokozatosan ismételni kezdik:

Alig, alig, alig, alig

Pörögnek a körhinták

Aztán körbe

Mindenki fuss, fuss, fuss.

A gyerekek jobb kezükkel a zsinórt tartva jobbra fordulnak, és a verset a tanító után ismételve, ritmikusan körben járnak, először lassan, majd fokozatosan gyorsítva lépteit. Az utolsó szó után a gyerekek elszaladnak.

Futás közben a tanár azt mondja: „Be-zha-li, po-be-zha-li” (4-szer), tapsolva.

Miután a gyerekek kétszer körbejárnak, a tanár megváltoztatja a mozgás irányát, mondván: „Fordulj”. A játékosok körbe fordulnak, gyorsan áthelyezik a zsinórt bal kézés fuss a másik irányba.

A tanár ezután a gyerekekkel folytatja:

Csitt, csit, ne rohanj!

Állítsd meg a körhinta!

Egy és kettő, egy és kettő!

A játéknak vége!

A körhinta mozgása lelassul, és a „Vége a játéknak” szavakra a gyerekek leeresztik a zsinórt a földre, és szétszélednek a játszótéren.

Miután a gyerekek egy kicsit megpihentek, a tanár háromszor csenget, vagy háromszor megüti a tamburát. A játékosok rohannak, hogy „elfoglalják a helyüket a körhintán”, azaz körbe állnak, veszik a zsinórt, és a játék folytatódik. Akinek nincs ideje a harmadik csengő előtt helyet foglalni, az nem ül fel a körhintára, hanem állva várja az új beszállást a körhintán.

Játékszabályok.

1. Csak hívással tud helyet foglalni a körhintán.

2. Akinek nincs ideje a harmadik csengetés előtt helyet foglalni, az nem vesz részt a körhintaban.

3. A szöveg tartalmának megfelelően kell mozogni, a szavak ritmusára figyelve.

Utasítások a tanárnak.

A zsinórra harangokat és színes szalagokat köthetsz, hogy elegánssá tedd a körhinta.

A játékot 4-5 alkalommal megismételheti.

A játék segítségével a tanár fejleszti a gyerekekben a mozgások ritmusát és a szavakkal való összehangolás képességét. A gyerekek gyakorolják a futást, a körbejárást és a körben való felállást.

Egérfogó

A játék tartalma.

A gyerekeket két egyenlőtlen csoportra osztják; a kisebbik (körülbelül egyharmada) kört alkot - „egérfogó”. A többi „egereket” ábrázol. A körön kívül vannak. Az egérfogót ábrázoló játékosok egymás kezét fogva kezdenek körben járni, először balra, majd jobbra, mondván:

Ó, milyen fáradtak az egerek,
Mindenki rágcsált, mindenki evett.
Vigyázat, gazemberek,
Majd eljutunk hozzád!
Tegyünk ide egérfogót,
Fogjunk el mindenkit egyszerre!

A vers utolsó két sorát elmondva a gyerekek: álljanak meg és emeljék fel összekulcsolt kezüket. Az egerek befutnak az egérfogóba, és átfutják a kört. A tanár azt mondja: „Slam”, a körben álló gyerekek leengedik a karjukat és guggolnak - az egérfogót lecsapottnak tekintik. Azok a játékosok, akiknek nincs idejük kifutni a körből, elkapottnak minősülnek. Az elkapottak körbe mozognak, és ezáltal megnövelik az egérfogó méretét. A játék akkor ér véget, amikor a legtöbb egeret elkapják. Ügyesebb egereket figyeltek meg, amelyek nem estek be az egérfogóba. Ezt követően a játék folytatódik, a játékosok szerepet cserélnek.

Játékszabályok.

1. Az összekulcsolt kezeket csak a „taps” szóra lehet leengedni.
2. Az egérfogó becsapódása után az egerek nem másznak a körben állók karja alá, és ne tépjék fel a karjukat.

Utasítások a tanárnak.
A tanár gondoskodik arról, hogy a gyerekek halkan, hangsúlyozva ejtsék ki a szavakat; logikai hangsúlyok minden szótag átvizsgálása nélkül.

A „Taps” szóbeli jelzés helyettesíthető egy tambura ütésével.

A játék segítségével a tanár fejleszti a gyerekekben az állóképességet, a mozgások szavakkal való összehangolásának képességét, a kézügyességet. A gyerekek a futást, a guggolást és a körben való felállást gyakorolják.

Ki veszi le nagyobb valószínűséggel a szalagot?

A játék tartalma.
A játszótéren húzzon egy vonalat, amelyen túl a gyerekek több, egyenként 4-5 fős oszlopban sorakoznak fel. 10-15 lépés távolságban, az oszlopokkal szemben, egy kötelet feszítenek ki, amelynek magassága 10-15 cm-rel magasabb, mint a gyermekek felemelt kezei. Erre a kötélre minden oszlopra egy szalagot helyeznek.

A tanár jelzésére: „Fuss!” - ennyi elsőnek állva oszlopban a szalagjukhoz futnak, ugrálnak és lehúzzák a kötélről. Az számít nyertesnek, aki először eltávolítja a szalagot. A tanár ismét felakasztja a kötélre a szalagokat; azok, akik elsők voltak az oszlopban, az oszlop végén állnak, a többiek pedig a sor felé haladnak. Az új jelzést követően a következő gyerekek futnak.

A játék addig folytatódik, amíg az oszlopokban lévő összes gyerek le nem húzza a szalagot.

Játékszabályok.
1. Csak a „Fuss!” szó után futhatsz!
2. A szalagot csak az oszlopához húzhatja.

Utasítások a tanárnak.

A szalagok helyettesíthetők szövet- vagy papírcsíkokkal, amelyek többszínűvé tehetők.

Ha nagyobb gyerekekkel játsszuk ezt a játékot, akkor a futás útjába akadályokkal nehezíthetjük. Például feszíts ki egy kötelet 40-50 cm magasságban, amely alá kell mászni anélkül, hogy elütnéd, vagy tegyél egy 30-35 cm széles deszkát, amelyen át kell ugrani.

A játék teljes időtartama 5-6 perc.

A játék segítségével a tanár fejleszti a gyerekekben az önkontrollt és a jelekre való cselekvés képességét. A gyerekek gyors futást és ugrást gyakorolnak.

Kárász és csuka

A játék tartalma.
A játékosokat két csoportra osztják.

A gyerekek fele két lépésnyire egymástól kört alkot. Ezek „parti kavicsok”. A körben állók mögött egy lépésnyi távolságban a tanár kört rajzol - a „tó” határait. Az egyik játékos – a „csuka” – kívül esik a körön. Egy kis kör körvonalazódik körülötte - a „csukaház”.

„Kárászt engednek a tóba” – mondja a tanárnő, és a gyerekek másik fele kárászt ábrázolva berohan a körbe. "Kárász" úszik a tóban. Amint a tanár azt mondja: „Csuka”, az utóbbi befut a körbe, és megpróbálja elkapni (megérinteni) a kárászt. Az összes kárász elmenekül a tóból, és elbújik a parti kavicsok mögé.

Akit a csuka megérintett, azt elkapottnak tekintik, és a házához megy, ő pedig addig folytatja a kárászfogást, amíg mind el nem bújnak a kövek mögé.

Aztán a csuka visszatér otthonába, a kárász pedig kibújik a kövek mögül, és újra a tóban úszik.

A játék folytatódik. 2-3 alkalommal történő lebonyolítás után megszámolja a kifogott kárászok számát, és a tanár kiválaszt egy új csukát (de nem a fogottak közül).

A játék megismétlésekor a gyerekek helyet cserélnek: a kárász kört alkot, a kavicsokból kárász.

Játékszabályok.

1. A csuka befuthat a körbe, a kárász pedig csak a „csuka” szó után bújhat meg a kavicsok mögé.

2. A csuka nem tudja megfogni a kövek mögött görnyedt kárászt.
3. Egy kavics mögött csak egy kárász bújhat meg.

Utasítások a tanárnak.

A játék előtt a tanár elmondja a gyerekeknek, hogy a halak és az állatok között is vannak ragadozók. A csuka más apró halakkal, például kárászokkal táplálkozik.

Nál nél Nagy mennyiségű A játékot nem egy, hanem két csuka játszik. Minden csukának saját otthona van. A játék után az egyes csukák által kifogott kárászok számát megszámolják és kihirdetik.

A játék teljes időtartama 6-8 perc.

A játék segítségével a tanár fejleszti a gyerekekben a kézügyességet és a jelre történő mozdulatok végrehajtásának képességét. A gyerekek a gyors futást és az elkerülést gyakorolják.

Játékokalacsony mobilitás 5-6 éves gyermekek számára

Sapka és bot

A játék tartalma.

A tanár körbe gyűjti a gyerekeket, és azt mondja, hogy egy barátot a hangjáról felismerhetsz, anélkül is, hogy látnád. Csak jobban kell figyelned és csendben maradnod. Ezután a tanár felkéri a gyerekeket, hogy fogják egymás kezét, és tegyenek egy széles kört.

A tanár az egyik játékost, aki már régóta ismeri társait, a kör közepére helyezi, és ad neki egy szép papírsapkát és egy hosszú botot. A sapka akkora méretű, hogy befedi a homlokot és lemegy az orrba, azaz eltakarja a szemet. A kupak belsejében egy sapka található, amely a szemekre is lemegy. A gyerekek lassan körben járni kezdenek, és azt mondják:

Lépésről lépésre, egymás után
Megyünk, megyünk körbe.
Nagy sapkát veszel fel
Helyezze a szemére így!

A gyerekek megállnak, és a kezükkel megmutatják, hogyan kell feltenni a sapkát. Közben a középen álló sapkát vesz fel és a szemére húzza.

A gyerekek a másik irányba mennek, és továbbra is azt mondják:

Bottal, Kolja (Nadya), mutasson,
Ki hívott, mondd el!

A kör közepén álló személy leüti a botját a padlóra, majd átadja az egyik játékosnak. Akire a bot mutat, kezével megfogja a végét, és a kör közepén álló nevén szólítja. A sofőr találgatja, ki hívta. Miután helyesen tippelt, másik játékost választ a helyére, akinek átadja a sapkát és a botot.

Játékszabályok.

1. Meg kell állnia a következő szó után: „Mondd!”

2. Annak, aki ellen a bot megállt, el kell vennie a bot végét, és ki kell mondania a nevét.

Utasítások a tanárnak.

A bot hossza 90 cm (szokásos bot a gimnasztikai gyakorlatokhoz).

A középen álló gyermek és a játékosok távolsága olyan legyen, hogy a bot ne érjen hozzá senkihez, aki a körben áll.

Előzetesen elő kell készítenie 5-6 kalapot, amelyeket higiéniai okokból minden játékosnál cserélnek; a kupak ugyanaz marad.

A tanárnak fel kell hívnia a gyerekek figyelmét a teljes csend szükségességére abban a pillanatban, amikor a sofőr nevét szólítják, különben nehéz lesz kitalálnia a hangjából. A sofőr felhívásával a gyerekek megváltoztathatják a hangjukat.

A játék időtartama 4-5 perc.

A játék segítségével a tanár fejleszti a gyerekekben az önkontrollt és a mozgások végzésének képességét, ha jelet kapnak. A gyerekek körben ritmikus járást gyakorolnak. Ez a játék elősegíti a hallás fejlődését.

Találd ki, mit csináltak

A játék tartalma.

A tanár kiválaszt egy játékost, aki 8-10 lépésnyire távolodik az összes gyerektől, és hátat fordít nekik. Ki kell találnia, mit csinál a többi játékos.

A gyerekek megállapodnak abban, hogy milyen cselekvést fognak ábrázolni.

Amikor a tanár azt mondja: „Itt az idő!”, a kitaláló megfordul, odalép a játékosokhoz, és azt mondja:

Sziasztok gyerekek!
Hol voltál?
Mit láttál?

A gyerekek válaszolnak:

Nem mondjuk el, amit láttunk,
Megmutatjuk, mit csináltak.

Minden gyerek ábrázol valamilyen akciót, például harmonikázást, lovaglást stb. A kérdező találgat. Ha nem jól tippel, veszít. A gyerekek elmondják neki, mit csináltak, és kitalálnak egy új akciót. Megint sejti. Ezután egy másik játékos kerül a helyére, és a játék megismétlődik.

Játékszabályok.

1. A kitaláló ne forduljon meg, amíg a gyerekek egyetértenek.

2. Csak akkor fordulhatsz meg és közeledhetsz a játékosokhoz, ha a tanár azt mondja: „Itt az idő!”

Utasítások a tanárnak.

A játék egy másik verzióját is játszhatja gyermekeivel.

A gyerekek ezt mondják: „A boltban voltunk, és különféle játékokat vásároltunk. Találd ki, milyen játékokat vettünk.

A gyerekek különféle játékokat utánoznak mozdulatokkal; például egy képzeletbeli labdát kézzel ütnek el vagy dobnak fel. Vagy lovagolnak, megfogják egymást, gőzmozdonynak és kocsiknak adják ki magukat, futnak és pörögnek, felsőnek adják ki magukat, átugranak egy képzeletbeli ugrókötélen, miközben karjaikkal egyidejűleg forgó mozdulatokat végeznek stb.

Először a tanár segít a gyerekeknek mozdulatokat kitalálni, megmutatni, majd a gyerekek önállóan találnak ki játékokat, mozdulatokat.

A játék segítségével a tanár fejleszti a gyerekekben az önkontrollt (a tippelőben), a kezdeményezőkészséget és a többi gyerekben a képzelőerőt.

Szabad hely

A játék tartalma.
A játékosok körben ülnek. A tanár felhív két egymás mellett ülő gyereket. Egymásnak háttal állnak, és a jelre: "Egy, kettő, három - fuss!" - Fuss különböző irányokba a kört, érd el a helyüket és ülj le. A tanár és az összes játékos megjegyzi, hogy ki foglalt el először egy üres helyet. Ezután a tanár felhív két másik gyereket, és a játék megismétlődik.

Játékszabályok.

Csak akkor futhatsz, ha a tanár azt mondja: "Egy, kettő, három - fuss!"

Utasítások a tanárnak.

Ha a gyerekek elsajátították a játékot, bonyolult lehet, például találkozáskor kezet foghatnak egymással a futók.

A játék időtartama 5-7 perc.

A játék segítségével a tanár fejleszti a gyerekekben a jelzés szerinti mozgás képességét. A gyerekek a gyors futást gyakorolják.

Lidiya Novoselova
Aktív és ülő játékok kártyamutatója idősebb óvodás korú gyermekek számára

KÁRTYAINDEX

MOBIL,

SEDENTY PLAY

FOR IDŐSEBBÉS ELŐKÉSZÍTŐ CSOPORTOK

1. kártya

Kültéri játék"Egérfogó"

A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. Kisebb rész gyermekekördögi kört alkot - "egérfogó". A többi gyerek a kör mögött áll - "egerek". A gyerekek körben járnak velük szavak:

Mennyire belefáradtunk az egerekbe,

Ami kialakult, az a szenvedélyük volt.

(egerek gyerekek futnak a körön kívül)

Mindenki rágcsált, mindenki evett,

Most kapjuk el őket!

(a gyerekek megállnak, felemelik a kezüket).

Gyermekek- "egerek" A kör egyik oldaláról befutnak, a másikról vagy a közelből kifutnak. Parancs alapján oktató: "Pop!" gyermekek- "egérfogó" guggoljanak le, gyorsan leengedve a kezüket. A körben maradt gyerekek azok "egerek" a körben elkapottnak minősülnek. A játék folytatódik, a gyerekek helyet cserélnek.

Ülő játék– Kié a labda?

A sofőr, aki a kör közepén áll. A gyerekek egy körben állnak szorosan egymáshoz vállva, kezüket a hátuk mögött. A sofőrnek ki kell találnia, kinél van a labda. Az oktató kezében tartva elindítja a játékot kis labda. Körben járva az oktató az egyik játékos kezébe passzolja a labdát, a gyerekeknek pedig körben kell ezt a labdát egyik vagy másik oldalra passzolniuk úgy, hogy a sofőr ne vegye észre.

2. kártya

Kültéri játék"csapdák"

Egy számláló mondókával kiválasztanak egy sofőrt, aki a kör közepén áll. Az összes többi játékos egy nagy körben áll, és minden játékos háta mögött szaténszalag lóg. A gyerekek körben járnak velük szavak:

Vicces srácok vagyunk, szeretünk ugrálni és játszani.

Nos, próbálj utolérni minket! (és fut az egész oldalon).

A sofőr a gyerekek után fut, próbálja kihúzni a szalagot. Vesztesnek számítanak azok, akik a játék végén szalag nélkül maradnak. A végén a vesztesek szalagjait számolják gyermekek. Megjegyzik azt a sofőrt, aki a legtöbb szalagot gyűjtötte össze. A játék 2-3 alkalommal megismétlődik más vezetőkkel.

Ülő játék"Találj és maradj csendben"

A testnevelő oktató elindítja a játékot. Mutat a gyerekeknek valami játékot, a gyerekek emlékeznek rá. Az oktató megkér mindenkit, hogy guggoljanak le az emelvény végére, a fal felé fordulva, majd gyorsan elrejti a játékot és figyelmeztet gyerekek erről hogy aki először találja meg a játékot, ne mutasson rá ujjal, és ne mondja ki hangosan, hol van elrejtve. Parancs alapján oktató: "Keres. "" a gyerekek felkelnek, nyugodtan járnak és keresgélnek. Aki először megtalálja, odajön az oktatóhoz, és úgy beszél, hogy a többiek ne hallják. A játék a többségig tart gyerekek – találjanak játékot. Megjegyzik azt a legfigyelmesebb és legleleményesebb játékost, aki elsőként találta meg a játékot. Legközelebb elrejti. A játék 2-szer ismétlődik.

3. kártya

Kültéri játék"Csinálj egy figurát"

A testnevelő oktató jelzésére a játékosok valamilyen figurát vagy pózt vesznek fel. mesebeli hős, állat, rovar stb. A zene elhallgat, az oktató megjegyzi a legérdekesebb alakot. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

4. kártya

Kültéri játék"Horgászbot"

A játékosok körben állnak, középen a testnevelő oktatóval. Egy kötelet tart, amelyre egy zsák homok van kötve. Parancs alapján oktató: "Kezdjük!" a padló felett körben forgatni kezdi a kötelet. Ahogy közeledik a kötél, a játékosok két lábbal együtt ugranak át rajta, magasra ugranak úgy, hogy a kötél ne érje a lábukat. 3-4 kör leírása után az oktató megáll és megszámolja, hány játékos érintett a táskához. A játék 2-3 alkalommal folytatódik.

Ülő játék"Repül, nem repül"

A gyerekek körben vagy sorban állnak, az oktató úgy áll, hogy mindenki jól lássa és hallja. Elkezd nevezni élő és élettelen tárgyakat, amelyek repülnek és nem repülnek. Megnevezi a tárgyat, és felemeli a kezét. A gyerekeknek fel kell emelniük a kezüket, ha egy repülő tárgyat elneveznek, Például:

Testnevelés oktató: Ejtőernyős (felemeli a kezét).

A gyerekek felemelik a kezüket.

Testnevelés oktató: Repülőgép (felemeli a kezét).

A gyerekek felemelik a kezüket.

Testnevelés oktató: Helikopter (felemeli a kezét).

A gyerekek felemelik a kezüket.

Testnevelés oktató: Ház (felemeli a kezét).

5. kártya

Kültéri játék"Vedd gyorsan"

A testnevelő oktató kockákat, labdákat, homokzsákokat, kisméretű gumijátékokat, kúpokat helyez el a játszótéren, ami 1-2 fővel kevesebb legyen, mint a játékosok száma. gyermekek. A gyerekek a zenére szaladgálnak a tárgyak között. Amint a zene elhallgat, a gyerekek egy-egy tárgyat vesznek, és a fejük fölé emelik. Akinek nem sikerült egyetlen tárgyat sem felvennie, az vesztesnek számít. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

Ülő játék"szórakoztatók"

Számoló mondóka segítségével kiválasztanak egy előadót, aki a gyerekek által alkotott kör közepén áll. A gyerekek kézen fogva körben sétálnak jobbra, majd balra és kiejteni:

Páros körben egymás után

Lépésről lépésre haladunk.

Maradj ahol vagy!

Együtt együtt

Csináljuk így.

A gyerekek megállnak, leengedik a kezüket, a mulattató pedig valamilyen mozdulatot mutat. Mindenkinek meg kell ismételnie. Aki a legjobban ismétli a tételt, az lesz az új szórakoztató. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

6. kártya

Kültéri játék: "A madarak vándorlása"

A terem egyik végében gyerekek – ők "madarak". A terem másik végében tornapadok, kockák stb.- ez "fák". Parancs alapján oktató: – Elrepülnek a madarak! a gyerekek karjukat szárnyként csapkodva szétszélednek a teremben. Parancs alapján oktató: "Vihar!" fuss fel magasabbra és bújj el ott. Amikor az oktató azt fogja mondani: – Elállt a vihar!, gyerekek jönnek le, ( "madarak" folytatni a sajátjukat "repülési"). A játék során az oktatónak biztosítást kell kötnie gyermekek, főleg ereszkedéskor. A játék 2-3 alkalommal folytatódik.

Ülő játék– Kié a labda?

Egy számláló mondóka segítségével kiválasztunk egy sofőrt, aki a kör közepén áll. A gyerekek szorosan körben állnak, vállakkal egymásnak, kezük a hátuk mögött. A sofőrnek ki kell találnia, kinél van a labda. A testnevelő oktató elindítja a játékot, kezében egy kis labda van, körben járva, az egyik játékos kezébe adja a labdát, és a gyerekeknek ezt a labdát kell egyik vagy másik oldalra passzolniuk. körbe, hogy a sofőr ne vegye észre.

7. kártya

Kültéri játék: "Ne kapd el"

A játszók közül számláló mondókával kiválasztanak 2-3 sofőrt, akik a kör közepére állnak. A többi gyerek körben áll, és az oktató jelzésére mindkét lábával elkezdenek ki-be ugrani belőle, ahogy a sofőrök közelednek. A leggyorsabb pilótát, aki a legtöbbet fogta a játékosok közül, és az okos játékost, akit soha nem sikerült elkapni. A játék 2 alkalommal megismétlődik vezetőváltással.

Ülő játék"Csinálj egy figurát"

A testnevelő oktató jelzésére a játékosok nyugodt zenére sétálnak. Az oktató azt mondja a gyerekeknek, hogy vegyék elő valamilyen mesebeli hős, állat stb. figuráját. A zene elhallgat, az oktató megjelöli a legérdekesebb figurát. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

8. kártya

Kültéri játék"Ne maradj a padlón"

Számoló mondóka segítségével kiválasztanak egy sofőrt, aki a gyerekekkel végigfut a teremben. Egyszer az oktató beszél: "Fogás!", mindenki elmenekül a sofőr elől, és ahogy közeledik, felmászik valami dombra (pad, kockák, lépcső, szék és a sofőr megpróbálja elkapni a futókat. Akiket megérintett, azok félrevonulnak. A játék végén az elkapott játékosokat számolják. A játék új driverrel folytatódik. A játékosok közül azt a sofőrt jegyzik, aki a legtöbbet fogta.

Ülő játék– Kié a labda?

Egy számláló mondóka segítségével kiválasztunk egy sofőrt, aki a kör közepén áll. A gyerekek szorosan körben állnak, vállakkal egymásnak, kezük a hátuk mögött. A sofőrnek ki kell találnia, kinél van a labda. A testnevelő oktató elindítja a játékot, kezében egy kis labda van, körben járva, az egyik játékos kezébe adja a labdát, és a gyerekeknek ezt a labdát kell egyik vagy másik oldalra passzolniuk. körbe, hogy a sofőr ne vegye észre.

9. kártya

Kültéri játék"Hattyúlibák"

A folyosó egyik oldalán fel van tüntetve a ház, amelyben találhatók. "libák". A terem másik oldalán áll "pásztor". A telek oldalán egy barlang található "farkas". A többi hely rét. Egy számláló segítségével válassza ki "farkas"És "pásztor", a többi gyerek - "libák". "Pásztor" kirúg "libák" tovább "rét", menj el sétálni vagy futni.

Pásztor: Libák, libák!

Guszh (együtt): Ha - ha - ha!

Pásztor: Szeretnél valamit enni?

Libák (együtt): Igen igen igen!

Pásztor: Szóval repülj ide!

Libák (együtt): Nekünk tilos! szürke farkas a hegy alatt, nem enged haza.

Pásztor: Szóval repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra.

"Libák" futva haza az odún keresztül "farkas", A "farkas" kiszalad az odúból és próbálja elkapni"libák". Megjelölt "libák" aki elől menekült "farkas"és épségben hazatért. A játék egy másikkal folytatódik "pásztor"És "farkas".

Ülő játék"Repül, nem repül"

A gyerekek körben vagy sorban állnak, a testnevelő oktató úgy áll, hogy mindenki jól lássa és hallja. Elkezd nevezni élő és élettelen tárgyakat, amelyek repülnek és nem repülnek. Megnevezi a tárgyat, és felemeli a kezét. A gyerekeknek fel kell emelniük a kezüket, ha elneveznek egy repülő tárgyat, Például:

Testnevelés oktató: Ejtőernyős (felemeli a kezét).

A gyerekek felemelik a kezüket.

Testnevelés oktató: Repülőgép (felemeli a kezét).

A gyerekek felemelik a kezüket.

Testnevelés oktató: Helikopter (felemeli a kezét).

A gyerekek felemelik a kezüket.

Testnevelés oktató: Ház (felemeli a kezét).

A gyerekek nem emelik fel a kezüket stb.

A végén az oktató megszámolja azokat a játékosokat, akik soha nem hibáztak és figyelmesek voltak.

10. kártya

Kültéri játék"Tűzoltók képzésben"

A gyerekek két oszlopba sorakoznak induló vonalak 4-5 m távolságra a tornalétrától. A tornalépcsőn a tetején függőharang. Parancs alapján oktató: "Március!" az első gyerekek futnak, felmásznak a lépcsőn, csengenek, lemennek, futnak vissza, vállcsapással átadják a stafétabotot a következőnek "tűzoltó". Ez a csapat nyer "tűzoltó" amely gyorsabban teljesíti a feladatot.

Légző gyakorlatok

1. I. o. állva, lábak vállszélességben, karok a test mentén. Egyszerre - lassan emelje fel a karját szavak: "Tíkfa" miközben egyszerre lélegezzen be a szájon keresztül, lélegezzen ki kétszer, engedje le a karját beszélő: "Így" (8-10 alkalom).

2. Il. ugyanaz, a karok a mellkasnál könyökben vállmagasságban behajlítva. Egyszer - hajlítsuk oldalra a karjainkat, belélegezzük az orron keresztül, kétszer - lassan lélegezzük ki a szájon keresztül, benyújtva a kezét

És. P. (8-10 alkalom).

3. I. p, állva, lábak vállszélességben, kezek az övön. Egyszerre - fejjel balra, lélegezzen be az orron keresztül, be és. o., kilégzés az orron keresztül, kettő - fordítsa a fejet jobbra, lélegezze be az orron keresztül, fejét be és. o., lélegezzen ki az orron keresztül (be- és kilégzés csak az orron keresztül és gyorsan) (3 alkalommal).

11. kártya

Kültéri játék"csapdák"

Egy számláló mondókával kiválasztanak egy sofőrt, aki a helyszín közepén áll. A többi játékos a vonal mögött áll a pályán. A szavak után oktató: "Egyszer! Kettő! Három! Fuss!" a gyerekek átszaladnak a vonalon a játszótér másik oldalára, és a sofőr elkapja gyermekek, mielőtt átrohannának a területen, és átállnának a vonalon. Elismerik a leggyorsabb gyerekeket és a legügyesebb sofőröket. A játék 2-3 alkalommal megismétlődik új driverrel.

Ülő játék"Ehető - ehetetlen"

A gyerekek körben vagy sorban állnak. A kör közepén vagy a sor előtt testnevelő oktató áll egy nagy labdával a kezében. Ezt a játékot is bárki játszhatja gyermekek. A sofőr eldobja a labdát, megnevezve, mi ehető vagy ehetetlen, Például:

Testnevelés oktató: Tészta hússal. A gyerek elkapja a labdát és visszadobja. Oktató testnevelés: Torta. A gyerek elkapja a labdát és visszadobja. Oktató testnevelés: Jégkrém. A gyerek elkapja a labdát és visszadobja. Oktató testnevelés: Ház. A gyerek nem fogja el a labdát. Oktató testnevelés: TÉVÉ. A gyerek nem fogja el a labdát. Oktató testnevelés: Autó. A gyerek nem fogja el a labdát stb.

12. kártya

Kültéri játék"Harmadik kerék"

A gyerekeket párokra osztják, egymás mögött állnak, és nagy kört alkotnak. Két sofőr a körön kívül marad, parancsra oktató: "Fuss!" az egyik utoléri a másikat, körben futva az összes álló pár után. Ebben az esetben a futó bármikor bármelyik pár elé állhat, és ebben a párban a harmadik elfut az elkapó elől. Ha a felzárkózó elkapja a menekülőt, akkor szerepet cserélnek.

Ülő játék"Csúcsok, gyökerek" gyermekek. A vezető dobja a labdát, hívja a csúcsokat vagy a gyökereket, Például:

Testnevelés oktató: Padlizsán.

Gyermek; Felsők .

Testnevelés oktató: Retek.

Gyermek: Gyökerek (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Sárgarépa.

Gyermek: Gyökerek (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Fejes káposzta.

Gyermek: Vershki (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Burgonya.

Gyermek: Gyökerek (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Eper.

Gyermek: Vershki (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: fokhagyma.

Gyermek: Gyökerek (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Uborka.

Gyermek: Vershki (elkapja a labdát és visszadobja) stb.

A gyerekeket, akik soha nem hibáztak, elismerik.

13. kártya

Kültéri játék"Frost - vörös orr"

Egy számláló segítségével kiválasztják a vezetőt - "fagyasztó", amely az oldal közepén áll, oldalt pedig a háza. A fennmaradó játékosok a pálya egyik oldalán állnak vonalként.

Fagyasztó: Frost vagyok – Vörös orr, melyikőtök úgy dönt, hogy elindul az ösvényen.

Gyermekek (együtt): Nem félünk a fenyegetéstől és nem félünk a fagytól!

A szavak után a gyerekeknek a játszótér másik oldalára kell futniuk a vonalon túl, ahol "fagyasztó" nincs joga átfutni. Távolság tőle induló vonal a célig - 3-4 m. "fagyasztó" futás közben elkapták – a házába viszi. Ezeket feljegyzik "fagy", aki egy menet alatt több játékost is elkapott. A játék megismétlődik egy másikkal "fagy".

Ülő játék"Zöldségek és gyümölcsök"

A gyerekek körben vagy sorban állnak. A kör közepén vagy a vonal előtt egy oktató áll egy nagy labdával a kezében. Ezt a játékot is bárki játszhatja gyermekek. A sofőr eldobja a labdát, megnevezve egy zöldséget vagy gyümölcsöt, Például:

Testnevelés oktató: Sárgarépa.

Gyermek: Zöldség (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Fejes káposzta.

Gyermek: Zöldség (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Narancs.

Gyermek: Gyümölcs (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Szőlő.

Gyermek: Gyümölcs (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Egy ananász.

Gyermek: Gyümölcs (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Uborka.

Gyermek: Zöldség (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Burgonya.

Gyermek: Zöldség (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Körte.

Gyermek: Gyümölcs (elkapja a labdát és visszadobja).

A gyerekeket, akik soha nem hibáztak, elismerik.

14. kártya

Kültéri játék"Vadászok és nyulak"

Egy számláló segítségével választja ki "vadász", a többi gyerek - "nyúl". A folyosó egyik oldalán egy ház található "vadász", a másikon - egy ház "nyúl". A zene elején jön ki "vadász"és nyomokat keresve "nyúl", majd visszatér a helyére. "nyúl" Kiugranak a házukból, és két lábon, különböző pozíciókban ugrálják végig a tisztást. Parancs alapján oktató: "Vadász!" "nyúl" menekülni a házukba, és "vadász" kis labdákat dob ​​rá "nyúl" mintha fegyverből lőne. Az, akiben "vadász" eltalálja a labda, megöltnek tekintik, és bemegy a házba "vadász".

A játék megismétlődik egy újjal "vadász". A legpontosabbat megjegyzik "vadász", a legtöbb meghalt "nyúl".

Ülő játék"Számolás"

Gyermekek előkészítő csoport sokat tud számolni-ellenőrizni. Az összes játékos körben áll, az egyik srác - a sofőr, aki a kör mögött áll, számláló mondókát kezd mondani, és sorra mutat minden játékosra. Akivel a számolás véget ér, az lesz a következő sofőr. A től származó gyermekek aki helyesen osztja szótagokra a szavakat, akinek jó a memóriája és aki sok mondókát mondott. A legviccesebb és legérdekesebb számlálórímet is feljegyezték.

Ahi-ahi-ahi-oh,

A nagymama borsót vetett.

vastagon született,

Rohanunk – üres vagy!

Egy nyuszi fut az úton

Igen, nagyon fáradtak a lábaim.

A nyuszi aludni akart,

Gyere ki és nézd meg!

Egy gém sétál a mocsáron,

Nem fog munkát találni.

Leült egy csonkra,

Öt békát evett egyszerre.

Egy, kettő, három, négy, öt,

Gyere ki és nézd meg!

Tomunk enni akart,

Benyúlt a hűtőbe.

Tejföl van a hűtőben,

Hús, hal, padlizsán,

Uborka és szőlő.

Cukkini és limonádé.

Ha te is szeretnél enni,

Szóval gyere ki gyorsan!

Jerry boldogan él

Jerry dalokat énekel!

Egy, kettő, három, négy, öt,

Gyerünk, Jerry, énekelj újra!

15. kártya

Kültéri játék"Boszorkány"

Egy számláló segítségével választja ki "boszorkány", amely a többi játékos által épített kör közepén áll. A játékosok körben járnak velük szavak:

Vicces srácok vagyunk

Szeretünk ugrani és vágtázni,

Nos, próbálj utolérni minket!

Minden gyerek elfut. Az, akinek "boszorkány" megérintett, megbabonázottnak számít. A gyerek, akit megbabonáztak

a helyén áll, a lábak vállszélességben vannak egymástól. Más gyerekek kiábrándíthatják, ha négykézláb mászkálnak a megbabonázott lábai között. A megbabonázott gyerekeknek nincs joguk a falhoz közel állni. A játék változással folytatódik "varázsló" 3 alkalommal. Azok a gyerekek, akik elől menekültek "varázsló", és azok, akik a legtöbbet megbabonázták gyermekek.

Gyakorlat a szemnek

1. "Néz".

I. p. állva, lábak vállszélességben, karok szabadon leengedve, fejtartás a testhez képest egyenes. Fordítsa a szemét jobbra és balra (8-10 alkalom).

2. I. o. ugyanaz. Forgassa a szemét fel és le

(8-10 alkalom).

3. I. o. ugyanaz. A szemünkkel körkörös mozdulatokat végzünk balról jobbra és fordítva (3-4 alkalommal mindkét irányban).

4. "Blind Man's Bluff".

I.p. ugyanaz, gyorsan csukja be és nyissa ki a szemét, pislogjon

(8-10 alkalom).

16. kártya

Kültéri játék„Akit megneveznek, elkapja”

Kiválasztják az egyik sofőrt, aki egy karikában áll a földön, a helyszín közepén. Parancs alapján oktató: "Kezdjük!" gyerekek futnak, ugrálnak, sétálnak. A sofőr feldobja a labdát, hangosan kimondja valakinek a nevét, például Vasya, és elszalad. Vasya fut, elkapja a labdát, beszáll a karikába, és kimondja a nevét is. Eldobja a labdát, elszalad stb.

17. kártya

Kültéri játék"Egerek és házak"

Egy számláló segítségével kiválasztható az illesztőprogram. A többi gyerek a padlóra rajzolt gyűrűkben vagy körökben áll, és helyet foglal bennük - "egerek a házakban". A sofőr közelít valami házhoz és beszél: "Egér, egér, add el a házat!" Megtagadja. Aztán megy a sofőr

másikba "egér". Abban az időben "egér", aki nem volt hajlandó eladni a házat, felhívja az egyik játékost és helyet cserél vele. A sofőr igyekszik átvenni az egyik átfutó helyét. Ha sikerül, akkor a hely nélkül maradt sofőr lesz. Ha nem sikerül, házról házra jár, és kéri, adja el a házat. Ha a sofőr azt fogja mondani: – Jön a macska!, akkor mindenkinek helyet kell cserélnie, és a sofőr igyekszik elvenni valakinek a házát.

Ülő játék"Találd meg tapintással"

Egy számláló mondókával kiválasztják a sofőrt, aki bekötött szemmel áll a kör közepén. A többi gyerek körben áll. Az oktató lassan megfordítja a sofőrt, aki közeledik a játékoshoz, és érintéssel megállapítja, ki az. Megjegyzik a legfigyelmesebb sofőrt. A játék 3-4 alkalommal folytatódik egy másik sofőrrel.

18. kártya

Kültéri játék"Bagoly"

Egy számláló segítségével választja ki "bagoly". Az egyik oldalon ül előszoba: ott van a fészke, a többi madarak, szöcskék, lepkék, bogarak, szúnyogok és legyek játszanak a csarnokban. Egy idő után az oktató beszél: "Éjszaka!". A játékosok megdermednek abban a helyzetben, amelyben az éjszaka találta őket. Elszáll az éjszakába "bagoly"és között fut "madarak", "pillangók", "szöcskék", "legyek"És "szúnyogok", figyeli őket. Ha észreveszi, hogy valaki megmozdult, beviszi a fészkébe. Oktató beszél: "Nap!". Minden újra életre kel "rovarok" forog, repül, kúszik. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

Ülő játék"Négy erő"

A játékosok körben állnak. Egy testnevelő oktató elmagyarázza, hogy 4 van elemeket: víz, levegő, föld, tűz. Például halak, békák, rákok élnek vízben, emberek, állatok, rovarok stb. élnek a földön, de senki sem él tűzben.

Ha a sofőr eldobja a labdát és beszél: "Víz", "Föld" vagy "Levegő", akkor annak a játékosnak, akinek a labdát dobták, el kell kapnia, meg kell neveznie azt, aki ebben az elemben él, és vissza kell dobnia a labdát a vezetőnek. Ha a sofőr beszél: "Tűz!", akkor nem tudod elkapni a labdát.

Helytelen válaszért vagy egy szón elkapott labdáért "Tűz" a játékos kiesik a játékból. Az utolsó résztvevőig játszanak.

19. kártya

Kültéri játék"Kárász és csuka"

A házakat vonalak jelölik a játszótér ellentétes oldalán "kárász". A vezetőt az olvasó választja ki - "csuka". Az összes többi gyerek - "kárász". "kárász" két csapatra osztva mennek haza, és "csuka" a helyszín közepén áll. Az oktató jelzésére mindent "kárász" futnak (átúszni) az ellenkező oldalra. "Csuka" elkapja az átfutókat. Akit elkapnak, az félreáll. 2-3 futás után, ha elkapják "kárász" lesz 5-6, alakulnak háló: álljanak egy sorba a pálya közepén és fogják egymás kezét. Most az oktató jelzésére "kárász" fuss át a másik oldalra a hálón keresztül (a karok alatt, és "csuka" a háló mögé áll, és elkapja a kifutókat. Elkapták "kárász" is csatlakozzon a hálózathoz. A játék akkor ér véget, amikor minden "kárász" túlhalászott lesz. Ezután új illesztőprogram kerül kiválasztásra, ill "csuka" lesz az utolsó elkapott "kárász". Az oktató 2-3 kötőjel után tud hozzárendelni "csuka" bármelyik gyermekek.

Ülő játék

"Évszakok, hónapok és a hét napjai"

A gyerekek nagy körben állnak. A fáziskultúra oktatója például egy nagy labdát ad Olyának, és megkéri, hogy nevezze meg a nyár hónapjait. Olya elveszi a labdát, a kör közepére megy, két kézzel a padlóra üti és hívásokat: június, július, augusztus, és annak passzolja a labdát, akinek akarja, például Andreynek. Az oktató megkéri, hogy nevezze meg a hét napjait. Yura - 4 évszak, Alina a tavasz hónapjai, Katya - hány nap van a héten, Pavlik - melyik évszak van, stb. Aki rosszul válaszol a kérdésre, vagy sokáig gondolkodik, kiesik a játékból. Az nyer, aki utoljára marad.

20. kártya

Kültéri játék"Shander-mander"

Minden játékos egy nagy körben áll. Számoló mondóka segítségével kiválasztanak egy sofőrt, aki egy nagy labdával a kezében áll a kör közepén. A sofőr két vagy fél kézzel veri az "si"-t a padlón és beszél:

Shander-mander lippopander (a gyerekek futnak és megállnak, amikor befejezik a szavakat).

Pörgetek, pörgetek, akit akarok, az lesz. (a játékos neve)

A sofőr hangosan elmondja, hány lépése van az általa megnevezett személynek, például Sashának. Előtte 3 óriási lépcső van (nagy, széles lépcsőfok, 5 közönséges lépcsőfok, 7 hangyalépcső (darálás lépései)és 2 nyúl (két lábon ugrás). A sofőr végrehajtja ezeket a lépéseket, és eléri Sashát. Odadobja neki a labdát, Sasha elkapja és újrakezdi a játékot. Ha Sasha nem fogja el, akkor ugyanaz a gyerek marad a sofőr. Megnevezhet 2 vagy 3 sétatípust, vagy mind a 4-et.

Ülő játék– Mi változott?

A testnevelő tanár kis gumijátékokat helyez a gyerekek elé, és arra kéri őket, hogy figyelmesen nézzék meg és emlékezzenek rájuk. Által csapat: "Csukd be a szemed!" a gyerekek becsukják a szemüket, és az oktató gyorsan kicseréli a játékokat, vagy eltávolít egyet. Által csapat: "Nyisd ki a szemed!" a gyerekek kinyitják a szemüket, és megválaszolják, mi változott vagy mi tűnt el. A legfigyelmesebb gyerekeket elismerik. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

21. kártya

Kültéri játék"Az erődítmény védelme"

A gyerekek körben állnak. A számláló mondóka segítségével kiválasztanak egy védőt, aki megvédi a kis húzott körben álló tűt egy nagy közepén. Játékosok labdával próbál leütni egy gombostűt. A labdát el lehet dobni, de a dobó nem hagyhatja el az általános kört és nem cserélhet helyet. Akinek sikerül leütnie a gombostűt, az veszi át a védő helyét.

Ülő játék"Folyam"

A gyerekek párokká válnak, kézen fogva, egymás mellett állnak és hosszút alkotnak "folyosó", felemelt kezek. Az egyik gyerek, aki pár nélkül maradt, patakként kezd folyni. A végétől a patakba megy "folyosó"

és elmegy a patak elejére, megveszi egy barát kezét a párodtól, akit akar. Nőtlen gyermek | el a pataktól a vége felé "folyosó", majd belép a patakba, megfogva annak a kezét, akinek akar, stb. Így a patak lassan folyik, halad előre.

22. kártya

Kültéri játék"Lovak és futók"

Egy 3x3 vagy 5x5 m-es játszótér körvonalazódik, a gyerekeket két részre osztják csapatok: lovak és futók. A telek egyik oldalán található a lóház. A futók körbefutják a játékteret annak határain belül. A lovasok csapatuk egyikét küldik a pályára (az oldalra). A ló egy lábon ugrálva kapja el a futókat. Hív a testnevelő tanár : "Itthon!". Visszatér, és helyette a sorban következő játékos ugrik be a pályára. És így a lovak állandóan változnak. A kifogott futókat a lovak elfogják. A játék akkor ér véget, amikor minden játékos a pályán van

túlhalászott. Ezután a csapatok szerepet cserélnek. A játék ismétli önmagát.

Ülő játék"Édes szavak"

A gyerekek körben állnak, és a labdát bármely irányba átadva gyengéd szavakat mondanak, például Sasha beszél: "Aranyos"és passzolja a labdát Kátyának, aki beszél: "Nap"és passzolja a labdát Christinának stb. Akiknek a szavait megismétlik, vesztesnek tekintik, és elhagyják a játékot. Az nyer, aki a legtöbb kedves szót mondja.

23. kártya

Kültéri játék: "égők"

A játékosok párban állnak egy oszlopban. Az oszlop előtt 2-3 lépésnyi távolságban vonalat húzunk. Számoló mondókával kiválasztanak egy sofőrt, aki a vonalra áll, háttal a játékosoknak és beszél:

Égjen, égjen tisztán, nehogy kialudjon,

Nézz az égre, szállnak a madarak, zengnek a harangok.

Egy kettő, három - fuss!

A szavak végén az utolsó párban álló gyerekek szétszóródnak az oszlop mentén, és újra egyesülnek, mielőtt a sofőr elkapja az egyik játékost. Ha a sofőrnek ez sikerült, új párt alkot, az oszlop előtt áll. És a pár nélkül maradt játékos lesz a vezető. A játék addig folytatódik, amíg minden pár el nem fut.

Ülő játék"festékek"

Számláló mondókával válassz "fő"És "vevő". Más játékosok - "festékek". Minden festék kitalál magának egy színt, és csendesen elnevezi "fő" aki meghív "vevő". "Vevő" közeledik a játékosokhoz és elmegy beszélgetés:

Kopp kopp!

Ki van ott?

Vevő.

minek jöttél?

Festékhez.

Amelyekre?

A kék mögött.

Ha nincs kék festék, akkor "fő" válaszol: "Menj végig az ösvényen, hozd nekem a kék csizmát, vedd fel, vedd fel, és hozd vissza!" Ha "vevő" kitalálta a festék színét "festék" veszi magának. Amikor "vevő" sejti többen "színek", lesz belőle "fő", és az új "vevő" közül választva "színek".

Vigyázz a kezeidre

A játékosok kört alkotnak, egy lépésre egymástól. A tanár kijelöl egy sofőrt, aki a kör közepén áll.

A gyerekek előre nyújtják karjukat, tenyérrel felfelé.

A tanár jelzésére: „Vigyázz a kezeidre!” A sofőr megpróbálja megérinteni az egyik játékos tenyerét.

Amint egy körben álló gyerek észreveszi, hogy a sofőr meg akarja érinteni a kezét, azonnal a háta mögé rejti.

Azok a gyerekek, akiknek a tenyerét megérinti a sofőr, vesztesnek számítanak. Amikor 2-3 vesztes megjelenik, a sofőr másik gyereket választ a helyére (de nem a vesztesek közül), és helyet cserél vele.

Varázsszó

A sofőr megmutatja különféle mozgásokés a következő szavakkal fordul a játékosokhoz: „Emelje fel a kezét, álljon, üljön le, álljon lábujjhegyre, járjon a helyén...” stb.

A játékosok csak akkor ismétlik meg a mozdulatokat, ha a sofőr hozzáfűzi a „kérem” szót. Aki hibázik, az kiesik a játékból.

Forró kezek

A gyerekek kört alkotnak.

A sofőr a kör közepén áll. A körülötte álló játékosok derékmagasságig emelik a kezüket, és felfelé tartva tartják.

A sofőr arra törekszik, hogy valakit a tenyerébe csapjon. A játékosok menekülve gyorsan feladják. Akit a sofőr megsért, az lesz a sofőr.

Ha sok a játékos, akkor két-három ember vezethet. A játékosoknak nem kell levenniük a kezüket, hanem tenyérrel lefelé kell fordítaniuk.

Élénkebb a játék, ha a sofőr megpróbál gyorsan mozogni a körben különböző irányokba.

Gawkers

A gyerekek kört alkotnak, és egymás után körben járnak.

A vezető jelzésére: „Állj!” állj meg, tapsolj négyszer, fordulj 180°-kal és kezdj el az ellenkező irányba mozogni. Aki hibázik, az kilép a játékból.

Föld, víz, levegő

A gyerekek körben vagy sorban ülnek.

A műsorvezető besétál közéjük, és sorra rámutatva kimondja a szót: „Víz!” A gyermeknek, akire mutatott, meg kell neveznie egy halat vagy állatot, amely a vízben él.

Ha a sofőr azt mondja, hogy „föld”, a gyermek megnevezi azt, aki a földön él, ha a „levegő” szót, azt, aki repül.

Arany Kapu

Két előadót neveznek ki. Kézenfogva felállnak, és felemelik őket, megmutatva a kaput. A többi résztvevő átmegy a kapun, és ezt mondja:

Arany Kapu

Nem mindig hiányoznak.

Első búcsúzkodás

Másodszor tilos,

És harmadszor

Nem engedjük át.

Az előadók a vers végén leengedik a kezüket. Aki előtt a kapu zárva van, az a résztvevő együtt áll az előadókkal és felemeli a kezét.

A játék addig folytatódik, amíg minden résztvevő kapuba nem fordul.

Lóversenypálya

A ló fut és fut. (Térdre csapjuk a kezünket.)

A ló sétál a füvön. (Három tenyérrel.)

És itt van egy akadály (levegőt veszünk a szánkba, és megütjük az arcunkat.)

És még egy akadály...

A cselekvések változnak. A játék többször megismétlődik.

Festékek

A gyerekek kiválasztják a „tulajdonost” és a két „vásárlót”, a többi játékos pedig a „színeket”.

Minden festék kitalál magának egy színt, és csendesen elnevezi a tulajdonosának. Amikor az összes festék kiválasztott egy színt, a tulajdonos meghívja az egyik vásárlót.

A vevő kopogtat:

- Kopp kopp!

- Ki van ott?

- Vevő.

- Miért jöttél?

- Festékhez.

- Melyikre?

- A kékre.

Ha nincs kék festék, a tulajdonos azt mondja:

Járd a kék utat

Keresse meg a kék csizmát

Vidd és hozd vissza!

Ha a vásárló kitalálja a festék színét, akkor a festéket magának veszi.

A második vevő közeledik, megismétlődik a beszélgetés a tulajdonossal. Így az ügyfelek átmennek a vonalon, és szétválogatják a festékeket.

A legtöbb színt kitaláló vásárló nyer.

Amikor a játék megismétlődik, ő jár el tulajdonosként, és a játékosok választják ki a vásárlókat.

A vevő ne ismételje meg kétszer ugyanazt a festékszínt, ellenkező esetben átadja a sorát a második vásárlónak.

gyűrű

A gyerekek körben állnak, a sofőr pedig a körön belül. Egy gyűrűt tart a tenyerében, amit diszkréten igyekszik továbbadni az egyik srácnak. Csónakba összehajtott tenyerekkel a sofőr egyenként kinyitja a gyerekek tenyerét. A gyerekek gondosan figyelemmel kísérik a sofőr és társaik tevékenységét. És aki a gyűrűt kapta, az nem adja ki magát.

A sofőr jelzésére: „Csengessen, csengjen, menjen ki a tornácra!” - egy gyűrűs gyerek fut ki a kör közepébe. Ő lesz a sofőr.

Ha a gyerekek a jelzés előtt észreveszik a gyűrűjét, nem engedik be a körbe. Ebben az esetben a játékot az előző driver folytatja.

Kör

A gyerekek kört alkotnak, körben táncolnak, és azt mondják:

Kru-kru-kör,

Játssz a kürtön

Egy kettő három -

Tanya, fordítsd meg!

A név szerint megnevezett lánynak (fiúnak) 180°-kal el kell fordulnia. A játék folytatódik.

Ki ment el?

A gyerekek körben vagy félkörben állnak.

A tanár felkéri az egyik játékost, hogy emlékezzen a közelben tartózkodókra (5-6 fő), majd hagyja el a termet, vagy forduljon el és csukja be a szemét.

Egy gyerek bujkál.

A tanár azt mondja: „Találd ki, ki ment el?” Ha a gyerek jól tippel, akkor választ valakit maga helyett. Ha hibázik, ismét elfordul, lehunyja a szemét, és aki elrejtőzött, visszatér a helyére. A kitalálónak meg kell neveznie.

Ki érkezett?

A gyerekek körben vagy szétszórva állnak.

A tanár megmutatja a mozdulatokat és kiejti a szöveget, a gyerekek megismétlik a mozdulatokat.

Ki érkezett? (Tegye össze mindkét keze tenyerét és ujjait, és 4-szer tapsolja meg a hüvelykujj hegyét.)

Mi, mi, mi! (A hüvelykujjak hegyei egymáshoz nyomódnak és mozdulatlanok, a megmaradt ujjak hegyei gyorsan és egyszerre 3-szor tapsolnak.)

Anya, anya, te vagy az? (Tapsoljon a hüvelykujjuk hegyével.)

Igen igen igen! (Taps a mutatóujjuk hegyével.)

Apa, apa, te vagy az? (Tapsoljon a hüvelykujjuk hegyével.)

Igen igen igen! (Tapsoljon a középső ujjai hegyével.)

Testvér, testvér, te vagy az?

Ó, húgom, te vagy az? (Tapsoljon a hüvelykujjuk hegyével.)

Igen igen igen! (Taps a gyűrűsujjuk hegyével.)

Nagyapa, te vagy az?

Nagymama, te vagy az? (Tapsoljon a hüvelykujjuk hegyével.)

Igen igen igen! (Tapsolja a kisujjaink hegyét.)

Mind együtt vagyunk

Igen igen igen! (Tapsoljuk a kezünket.)

Lavata

A gyerekek kört alkotnak.

Kézfogás nélkül a gyerekek oldallépésekkel mozognak, először az egyik irányba, a szavak ismétlésekor pedig a másik irányba, mondván:

Együtt táncolunk -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Kedvenc táncunk -

Ez a lavata.

A műsorvezető azt mondja: „Az ujjaim jók, de a szomszédomé jobbak.” A gyerekek megfogják egymás kisujjait, és bal-jobb mozdulatokkal ismételgetik a szavakat.

Ezután a sofőr további feladatokat ad:

Az én vállam jó, de a szomszédomé jobb.

Az én fülem jó, de a szomszédomé jobban.

Az én szemem jó, de a szomszédomé jobban.

Az én orcám jó, de a szomszédomé jobb.

Az én derekam jó, de a szomszédomé jobb.

Az én térdem jó, de a szomszédomé jobban.

Az én sarkam jó, de a szomszédomé jobb.

Pálmák

Két játékos áll egymással szemben.

A játékosok egyszerre tapsolnak, majd összefogják a tenyerüket maguk előtt (jobbról balra, balról jobbra). Ezután a tenyereket keresztben összekapcsolják - jobbról jobbra, balról balra. Utána taps – és megint együtt vannak a tenyerek.

Eleinte lassan, majd egyre gyorsabban végezzük a mozdulatokat, amíg a tenyér összekuszálódik. Aztán kezdődik elölről a játék.

Béka

Tegye a kezét a padlóra (asztalra). Az egyik tenyerét szorítsa ökölbe, a másikat helyezze az asztal síkjára.

Ezzel egyidejűleg változtassa meg kezei helyzetét. A gyakorlat szövődménye a gyorsítás.

Sétáltunk Afrikában

A gyerekek körben vagy szétszórva állnak.

A tanár megmutatja a mozdulatokat és kiejti a szöveget, a gyerekek megismétlik a mozdulatokat.

Körbejártuk Afrikát (tapossuk a lábunkat.)

És banánt gyűjtöttek. (Azt ábrázolják, hogyan gyűjtik a banánt.)

Hirtelen egy hatalmas gorilla (Kézzel rajzolunk egy nagy kört.)

Majdnem összetört. (Jobb és bal kezünkkel üssünk a mellkason.)

Odaadom anyának, odaadom apának (kopogj a jobb, majd a bal térdre.)

És nem fosztom meg magamtól. (Jobb és bal kezünkkel üssünk a mellkason.)

A gyerekek körben vagy szétszórva állnak.

A tanár megmutatja a mozdulatokat és kiejti a szöveget, a gyerekek megismétlik a mozdulatokat.

Tíz, kilenc (Tapsolják a kezüket.)

Nyolc, hét, (Térdeket vernek.)

Hat, öt, (taps.)

Négy, három, (Spank.)

Kettő, egy. (Tapsolnak.)

A labdával vagyunk (takarják a szemüket, aztán a belsőt, aztán kívül tenyér.) Játszani akarunk.

Csak kell

Meg kell találnunk: (Taps minden szóért.)

Kié lesz a labda (Minden szóra rátaposnak.)

Felzárkózás. (Guggolnak.)

Találd meg és maradj csendben

A gyerekek sorban állnak a tanárral szemben.

Arra kéri őket, hogy forduljanak meg, és csukják be a szemüket, miközben elrejti valami tárgyat.

A tanár engedélyével a gyerekek megfordulnak, kinyitják a szemüket, és elkezdik keresni a rejtett tárgyat. Aki megtalálta a tárgyat, odamegy a tanárhoz, és halkan a fülébe mondja, hol találta. Ha a gyerek helyesen mondta, félremegy.

A játék addig folytatódik, amíg minden gyerek meg nem találja a tárgyat.

Alacsony magas

A gyerekek körben állnak.

A felnőtt azt mondja: „A karácsonyfát különböző játékokkal díszítettük, és az erdőben különböző karácsonyfák vannak: széles, alacsony, magas, vékony. azt fogom mondani:

„Magas” - emelje fel a karját;

„Alacsony” - guggoljon és engedje le a karját;

„Széles” - szélesítse a kört;

„Vékony” - készítsen már egy kört.

A játék szórakoztatóbb, ha a felnőtt megpróbálja összezavarni a gyerekeket.

Levél

A játék névsorolással kezdődik a sofőr és a játékosok között:

- Ding, ding, ding!

- Ki van ott?

- Ahol?

- A mesék földjéről.

- Mit csinálnak ott?

- Mosakodnak (táncolni, rajzolni, futni, fésülködni, guggolni, mosolyogni stb.).

A játékosok utánozzák vagy végrehajtják a megnevezett akciót.

Öt név

A gyerekeket két csapatra osztják.

Két játékos, egy fiú és egy lány (két csapat képviselői) állnak egymás mellett két sor előtt.

A jelre előre kell menniük (először az egyik, majd a másik), öt lépést megtéve, és minden lépésnél a legkisebb hiba vagy habozás nélkül (a ritmus megtörése nélkül) ki kell mondani egy nevet (fiúk - a lányok nevei, lányok – a fiúk nevei). Ez egy látszólag egyszerű feladat, de a valóságban nem olyan könnyű elvégezni.

Öt másik szót is megnevezhet (állatok, növények, háztartási cikkek stb.). Sok név létezik, de nem mindenki tud felvenni öt nevet, és egy lépés ritmusában késedelem nélkül kiejteni őket.

Az nyer, aki megbirkózik ezzel a feladattal, vagy több nevet tud megnevezni.

Ehető - ehetetlen

A gyerekek körben állnak.

A sofőr kimondja a szót, és odadobja a labdát a játékosnak.

Ha a szó ételt (gyümölcsöt, zöldséget, édességet, tejterméket, húst és egyéb termékeket) jelöl, akkor annak a gyereknek, akinek a labdát dobták, el kell kapnia („enni”). Ha a szó egy ehetetlen tárgyat jelöl, a labda nem kerül elkapásra.

Az a gyerek, aki nem teljesíti a feladatot, lesz a sofőr, kimondja a kívánt szót, és odadobja valakinek a labdát.

Tick-tock-tock

A gyerekek szétszórva állnak.

A tanár jelzést ad: „Kipiálj!” - a gyerekek jobbra-balra hajolnak; a jelre: „Igen!” - megállnak, és a jelzésre: „Kopogj!” — helyben ugrálnak. Aki hibázik, az kilép a játékból. A jelek 5-8 alkalommal ismétlődnek. A jelek sorrendjének meg kell változnia.

A játék végén meg kell jegyezni a legfigyelmesebb játékost.

Három, tizenhárom, harminc

Sofőrt választanak. A játékosok körben állnak, és kinyújtott karokkal nyitnak. A sofőr a kör közepén áll. Amikor először játszik a játékkal, tanácsos, hogy a tanár legyen a sofőr.

A tanár elmagyarázza, hogy ha azt mondja: „Három”, akkor minden játékos oldalra teszi a kezét; ha azt mondja: „Tizenhárom”, mindenki az övére teszi a kezét; ha azt mondja: „Harminc” - mindenki felemeli a kezét (bármilyen mozdulatot választhat).

A tanár gyorsan megnevez egy vagy másik mozgást. Az a játékos, aki hibázott, a padlón ül. Amikor 1-2 játékos marad a körben, a játék véget ér; A nyerteseket kihirdetik.

Szabad hely

A játékosok körben ülnek.

A tanár felhív két egymás mellett ülő gyereket. Egymásnak háttal állnak, és a jelre: "Egy, kettő, három - fuss!" - különböző irányokba futnak körbe, elérik a helyüket és leülnek.

A felnőtt és az összes játékos megjegyzi, hogy a gyerekek közül ki foglalta el először az üres helyet.

Ezután a tanár felhívja a másik két gyereket, a játék megismétlődik.

Ülj, ülj, Yasha

A gyerekek kört alkotnak.

A kör közepén egy bekötött szemű gyermek. A többi játékos kézen fogva körbe megy, és azt mondja:

Ülj, ülj, Yasha,

Dióbokor alatt.

rágj, rágj, Yasha,

Pörkölt dió

A kedvesének ajándékozták.

A gyerekek megállnak és tapsolnak:

ék, ék, malac,

Kelj fel, Yasha kisember.

A gyerekvezető feláll, és lassan megpördül a körön belül.

Hol van a menyasszonyod

Mit visel?

Mi a neve

És honnan hozzák?

VAL VEL utolsó szavak„Yasha” odamegy a gyerekekhez, kiválaszt egy gyereket, megtapintja, és megpróbálja kitalálni, kit talált, leírja a ruháit, és nevén szólítja.

Találd ki, mit csináltak

A gyerekek körben vagy szétszórva állnak. A tanár kiválaszt egy gyereket, aki 8-10 lépésnyire eltávolodik minden játszótól, és hátat fordít nekik. Ki kell találnia, mit csinálnak a játékosok.

A gyerekek megállapodnak abban, hogy milyen cselekvést fognak ábrázolni. A tanár szerint: „Itt az idő!” A sofőr megfordul, odalép a játékosokhoz, és így szól:

Sziasztok gyerekek!

Hol voltál?

Mit láttál?

A gyerekek válaszolnak:

Nem mondjuk el, amit láttunk,

És megmutatjuk, mit csináltak.

Ha a sofőr jól tippel, másik gyereket választ helyette. Ha helytelenül válaszol, a játék megismétlődik ugyanazzal a sofőrrel.

Tapsol

A gyerekek szabadon mozoghatnak a teremben (játszótér).

A sofőr egy tapsára ugorjanak, két tapsra üljenek le, három tapskor felemelt karral álljanak fel (vagy bármilyen más mozgási lehetőség).

Minden gyermek ábrázol valamilyen cselekvést, például harmonikázást, lovaglást stb. A sofőr kitalálja az ábrázolt akciót. Ha a sofőr nem tippel jól, akkor veszít. A gyerekek elmondják neki, mit csináltak, és kitalálnak egy új akciót. A sofőr megint találgat.

Ezután egy másik drivert választanak, és a játék megismétlődik.

Tiszta

A gyerekek körben vagy szétszórva állnak.