Szórakozás gyerekeknek 16 éves kortól. Pszichológiai játékok tinédzsereknek

Mezei nyúl

A játékosok láncot alkotnak, és megfogják egymás kezét. Állati feliratokkal ellátott szórólapokat kapnak. Amikor egy résztvevő meghallja állata nevét az előadótól, teljes erejéből a padlóra esik, és a szomszédoknak meg kell tartaniuk ezt a résztvevőt. A lényeg az, hogy minden papírra rá van írva a „nyúl” szó. A „farkasok és rókák megtalálására” irányuló sikertelen kísérletek után a műsorvezető azt mondja, hogy „nyúl”. Mindenki a padlóra esik egy robajjal.

Kamilla

A kamilla szirmára cselekvési utasítások vannak ráírva, például: „Varjú”, „Mosolyogj minden foggal” stb. A résztvevők felváltva tépik le a szirmokat és hajtanak végre feladatokat.

Fordított párok

Két vagy három pár egymáshoz kötve (lábak és karok szabadon). Ezeknek a pároknak táncolniuk, táncolniuk vagy valamilyen feladatot kell végrehajtaniuk.

Ki fog gyorsabban varrni?

Két srácból álló csapatnak gyorsan össze kell "varrnia" az összes csapattagot. Tű helyett kanalat használnak, amelyhez cérnát vagy zsineget kötnek. Pánton, pánton, hurkon keresztül lehet „felvarrni” a nadrágon, egyszóval olyasvalamit, amivel nem sérti partnere méltóságát.

Alyonushka és Ivanushka

A három srác szemét bekötötték, de előbb választanak maguknak egy társat. A lányok az „ők” Ivanuskájuk kiáltására válaszolnak: „Alyonushka!” - válaszolniuk kell: „Itt vagyok, Ivanuska!” A srácnak pontosan el kell kapnia az Alyonushkáját. A játékot nehezíti, hogy három pár játszik egyszerre.

Boot verseny

Öt lány és öt srác jön ki. Párokra vannak osztva. A srácokat háttal helyezik el a lányoknak. A lányok egyik lábukról leveszik a cipőjüket, és maguk elé teszik. A műsorvezető cipőt cserél, és megengedi a srácoknak, hogy megforduljanak. Az nyer, aki először felveszi a cipőjét a társára.

Jó Rossz

A játékosokat párokra osztják, és felváltva megnevezik, hogy mit szeretnek partnerükben (csak ami a megjelenésre vonatkozik), és mi az, ami nem. Amikor mindenki kifejtette a véleményét, mindenkinek meg kell csókolnia azt, ami tetszett, és azt harapnia kell, ami nem tetszett neki.

Vegyél egy almát

A játékhoz egy nagy medencére van szükséged. Több almát dobnak a medencébe, majd a játékos letérdel a medence elé, kezét a háta mögé tartva, és a fogaival próbálja elkapni az almát.

Ha ha ha!

A játékosok körben ülnek, és egyikük a lehető legkomolyabban kimondja a „Ha”-t. A következő „Ha-ha”, a harmadik „Ha-ha-ha” stb. Aki rossz számot mond, vagy nevet, kiesik a játékból.

Puszi

A játékosok két sorban állnak. Minden csapat első játékosa kap egy üres lapot. A „start” parancsra a résztvevőknek át kell adniuk egymásnak a lepedőt, a szájukhoz kell tenni, és levegőt szívni, hogy a lepedő ne essen le. Kézzel segíteni tilos. Ha a levél leesik, visszatér a sor elejére. Az a csapat nyer, amelynek a lapja az első a sor végén.

A sziget szűkül

A játékosokat párokra osztják: lány - fiú. Egy nyitott újságra állnak, és a zenére táncolnak. Valahányszor elhallgat a zene, a műsorvezető félbehajtja az újságot. Az a pár nyer, amelyik a legtovább táncol anélkül, hogy elhagyná az újságot.

Adj meg egy almát

Az almákat madzagra akasztják, a lányok pedig karnyújtásnyira tartják ezeket a madzagokat. A srácoknak a kezük használata nélkül kell megenniük a barátnőjük almáját. Aki gyorsabban csinálja, az nyer.

Passzold a labdát

A játékosokat két csapatra osztják, és egymás mögött ülnek székeken, két sort alkotva. Minden csapat kap egy labdát a sor elején, amelyet a csapat utolsó játékosának kell átadni a kezük használata nélkül. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban passzolta a labdát, mint mások.

Fanta

Egy jó öreg gyerekjáték. Az előadó minden játékostól összegyűjt egy személyes tárgyat, majd mindenki ír egy-egy feladatot egy papírra. Ezután a papírdarabokat összegyűjtik, összekeverik, és az előadó anélkül, hogy megnézné, először előveszi valakinek a tárgyát, majd egy cetlit. A kihúzott tárgy tulajdonosának kell elvégeznie a papírra írt feladatot. A játék nagyszerű, de a játékosoknak emlékezniük kell arra, hogy ők maguk is szembesülhetnek saját feladatukkal.

Ez a körülmény némileg korlátozza a szadista szokásokat.

Egyesületek

Mindenki körben ül, és valaki bármilyen szót a szomszédja fülébe mond, azonnal a következő fülébe kell mondania az első asszociációját ezzel a szóval, a másodikat - a harmadikkal stb., amíg a szó vissza nem tér. az elsőre. Ha a végén káoszt okoz egy ártalmatlan „csillár”, akkor tekintse sikeresnek a játékot.

Állatkert

Játék nagyobb gyerekeknek iskolás korú, a bulikon pedig durvással megy. 7-8 fő vesz részt, mindenki kiválaszt egy állatot, és megmutatja a többieknek ennek az állatnak a jellegzetes mozgását. Így történik az „ismerkedés”. Ezt követően az oldalsó házigazda kiválasztja a játékot indító játékost. Meg kell mutatnia „önmagát” és egy másik „állatot”, ez az „állat” megmutatja magát és valaki mást, és így tovább, egészen addig a pillanatig, amíg valaki hibázik, azaz. egy másik „állatot” hibásan mutat, vagy egy kiesett állatot. Aki hibázik, az kiesik. A játék akkor ér véget, ha ketten maradnak.

Kanapé

A játékhoz szükség van egy kanapéra, amelyen négyen ülhetnek, és öt székre, amelyek félkörben vannak elrendezve a kanapé felé úgy, hogy egy zárt gyűrűt képezzen, és mindenki láthasson mindenkit. A játékosok, 8 fő, egyenlő arányban két csapatra oszlanak.

A játékosok a kanapén és az öt székből négyen ülnek, a középső széket szabadon hagyva. Sőt, egy csapat játékosai ne egymás mellett üljenek, hanem egy másikkal szemben. A résztvevők nevét nyolc papírra írjuk, mindegyikre egy-egy, az ismétlést elkerülve. A dolgozatokat összekeverik és kiosztják a résztvevőknek.

A lépés a következőképpen történik: az a játékos, akitől balra van egy üres hely, felhívja az egyik játékos nevét, aki pedig a kezében a névvel ellátott papírdarabbal lép az üres helyre, és papírdarabokat cserél az őt hívó játékossal. Ezután minden megismétlődik az újonnan felszabaduló helyre.

Minden csapat játékosának az a feladata, hogy az egész csapatot a kanapéra ültesse, ellenfeleit a székekre kilakolva. A logika és a megfigyelés szerelmesei emlékezhetnek arra, hogy kit hívtak és neveztek el, és ki kivel cserélt. De hívhatja a nevet véletlenszerűen is, csak az intuíciójában bízva.

A gyerekek a felnőttekkel egyenlő alapon vehetnek részt a játékban, és ők is ezt teszik.

Békák és banánok

Több résztvevőt felszólítanak, hogy békaként viselkedjenek... A „békáknak” a terem végébe kell ugrani (lehetőleg egy nagy). Ott lesz banán (a résztvevők számától függően). A „békáknak” meg kell enniük őket, és hangosan kiabálniuk: „Kwa!” - és ugorj vissza, de hátra!

Mozaik

A játékhoz több magazin (naptár) fényképre van szüksége híres sportolókés színészek. Mindegyiket vékony kartonra kell ragasztani, 20 darabra vágni és borítékba kell helyezni.

A játékosok kapnak egy borítékot és a feladatot, hogy a darabokból állítsanak össze egy teljes képet. Aki gyorsabban teljesíti a feladatot, az nyer.

Az óceán remeg

A játékosok a sofőr kivételével körben állnak, egymástól karnyújtásnyira, és mindenki egy kis körrel jelöli meg a helyét. A sofőr a kör közepére megy, és elindul a játékosok között bármely irányba. Valaki mellett elhaladva megérinti a vállát a kezével, és így szól: „A tenger aggódik!” A játékos, akinek ezeket a szavakat mondta, elhagyja a kört, és követi a sofőrt. Ekkor a sofőr odalép a másik játékoshoz, és a következő szavakkal hívja meg: „A tenger aggódik!” Miután összegyűjtötte a játékosok körülbelül felét, elkezdi körbevezetni őket az egész pályán. Mozgás közben mindenki a kezével ábrázolja a hullámok mozgását. A sofőr hirtelen azt mondja: „A tenger nyugodt.” A játékosok, beleértve a sofőrt is, megpróbálnak beállni bármelyik szabad körbe. A kör nélkül maradt vezető lesz, és a játék megismétlődik.

Kolobok

A résztvevők több sorban ülnek a székeken. Minden sornak megvan a maga szerepe: nagyapa, nagymama, farkas stb.; ráadásul a résztvevők mindegyike egy „zsemle”. Az előadó mesét mesél, a résztvevőknek pedig, miután meghallották szerepük nevét, körbe kell futniuk a széken. Mindenki a székek körül rohangál, ha meghallja a „zsemle” szót. A történetet egy kis művésziséggel kell elmesélni, gyakran megismételve a szerepeket, például: "A nagymama sütötte, bár milyen nagymama, nem nagymama, hanem fiatal nagymama, koloboka." A játék akkor ér véget, amikor mindenki belefáradt a futásba.

Aranykulcs

Két 6-8 fős csapat játszik. A csapatok kapnak egy kulcsot egy gyűrűhöz és két „orrot” - hosszú papírkúpokat gumi harisnyakötővel. Minden csapattól több méter távolságra egy széket helyeznek el. Az első játékosok a parancsra felveszik az „orrukat”, kulcsokat rögzítenek hozzájuk, és mindegyik a saját székéhez fut. Körülfutnak, és visszatérnek a csapatukhoz. Oszlopukban az első játékoshoz rohanva „orrolnak”, kezük használata nélkül a kulcsot a következő játékos „orrára” mozgatják.

Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Vicces majmok

Az előadó a következő szavakat mondja:

Vicces majmok vagyunk

Túl hangosan játszunk.

Összecsapjuk a kezünket

Megtapossuk a lábunkat

Puffad ki az arcunkat

Ugrálás a lábujjakra

És még a nyelvünket is megmutatjuk egymásnak.

Ugorjunk együtt a plafonig

Tegyük az ujjunkat a halántékunkra.

Nyújtsuk ki a farkunkat,

Fülek a fej tetején.

Nyissuk szélesebbre a szánkat,

Minden arcot megcsinálunk.

Amikor kimondom a 3-as számot,

Mindenki fagyoskodjon grimaszokkal!

A játékosok minden szót és mozdulatot ismételnek a vezető után.

Nevetés

A játékban tetszőleges számú vendég részt vehet. Minden résztvevő, ha szabad területről van szó, egy nagy kört alkot. Középen a sofőr zsebkendővel a kezében. Feldobja a zsebkendőt, és amíg az a földre repül, mindenki hangosan nevet, és amint a zsebkendő a földön van, mindenki megnyugszik. Ebben a pillanatban akarsz igazán nevetni. A legviccesebbek egy fantomot vesznek - ez egy dal, egy vers stb.

Díj a „Háromért!”

Két résztvevő áll egymással szemben, egy nyeremény egy széken fekszik előttük. A műsorvezető számol: egy, kettő, három...száz, egy, kettő, tizenhárom...tizenkettő, egy, kettő, harminc...húsz, stb. Az nyer, aki figyelmesebb, és először vegye át a díjat, amikor a műsorvezető hármat mond.

Kakas harc

Klasszikus gyerekjáték, mely bármilyen társaságban sikeresen játszható. Két karikát helyeznek el, a résztvevők egy lábon állnak bennük és lökdösik ki egymást a körből. Az nyer, aki egy lábon tud állni, és kiszorítja ellenfelét a körből. A vesztesnek be kell másznia az asztal alá, és hangosan kukorékolnia kell.

Bowling

A játékhoz tekere lesz szükséged - 1,5 literes műanyag vizes palackokra, amelyeket számozni kell. A csapokat a labda gurításával le kell ütni. A legtöbb pontot szerző nyeri a játékot, és egy üveg üdítővel jutalmazza.

Koncepció szerint

A játék a következő kellékeket használja: három golyó különböző színű- piros, kék és fehér (golyók helyett használhatunk például almát, narancsot és mandarint).

A résztvevők körben ülnek. Három résztvevő kap egy labdát. A játék lényege a következő: minden labda egy bizonyos fogalomnak felel meg. Például a piros a tüzet, a kék a vizet, a fehér a levegőt. A játékosoknak olyan szavakat kell kiejteni, amelyek jelentésükben ehhez a fogalomhoz kapcsolódnak.

Piros labda - szikra, tűz, gyufa stb.;

kék - hal, korcsolyapálya, vízesés stb.;

fehér - szél, madár, ég stb.

A résztvevők kívánságaitól függően fogalmi kapcsolat létesíthető, például három különböző golyó jelentése:

piros - szerelem,

kék - barátság,

Nagyon sok lehetőség lehet.

A vezető jelzésére a résztvevők felváltva vagy véletlenszerűen dobhatják a labdákat. A labdát elkapó játékosnak meg kell neveznie a feladatnak megfelelő labda színéhez kapcsolódó fogalmat, ami után odadobja egy másik résztvevőnek stb.

Ha egy játékos tétovázik, kiesik a körből.

A győztes az utolsó résztvevő.

Állatok

Minden résztvevő állattá válik - elefánttá, rákká, szúnyogtá, szarvassá, hallá, kígyóvá, nyúlrá, oroszlánná vagy más - saját választása szerint vagy sorsolás útján. A lényeg az, hogy találjon ki egy jellegzetes gesztust, amellyel megmutatja állatát. A játék lényege, hogy megmutasd a saját vadállatodat, majd egy másik résztvevő vadállatát. Egy másik résztvevő ismét megmutatja a saját vadállatát, majd a harmadik résztvevő vadállatát. Mindent gyorsan, de hibák nélkül kell megtenni: aki hibázik, veszteséget tesz le. A játék végén, amikor két résztvevő marad, veszteségeket játsszák ki: az egyik nyertes elfordul, és vicces feladatokkal rukkol elő azoknak, akiknek elvesztését a másik nyertes választja.

Gesztusok:

elefánt - jobb kézérintsd meg az orrodat. Dugja be a bal kezét a keze által alkotott körbe ütközésig.

Rák - hajtsa össze a fügét mindkét kezével, vigye a szeméhez, mozgassa a hüvelykujját.

Szúnyog - ökölbe szorítva nyújtsd ki a mutatóujjadat, vidd a kezed hátát az orrodhoz, és intsd meg a kapott orrát.

Szarvas – gyorsan hadonászja keresztbe a karját úgy, hogy az ujjait kinyújtja a feje fölé (mint a csukcsi tánc).

Hal - hajtsa össze a tenyerét, mintha imádkozna, engedje le a padlóval párhuzamosan, hajtson végre hullámszerű mozdulatot (hasonlóan egy hal ugrálásához és a víz mélyére).

Kígyó – enyhén hajlított tenyérrel rázza a jobb kezét, ábrázoljon egy támadásra készülő szemüveges kobrát.

Hare - nyomja a könyökben hajlított karját a mellkasához; a kefék mancsokat képviselnek. Az ilyen nyuszik minden óvodai matinéban láthatók - emlékezzen arany gyermekkorára!

Az oroszlán majdnem olyan, mint a nyúl, de a karmai kifelé állnak, és (szükségképpen!) brutális arcot vág.

Maga is kitalálhat más állatok gesztusait. A játék fő feltétele, hogy minden gesztus pontos, hibamentes és nagyon gyors legyen. A legkisebb pontatlanság vagy késés fantomtal büntetendő. A végén a gesztusok összekeverednek, a rák mozgatni kezdi a szúnyogcsontját, a nyúl arca vad kifejezést ölt.

Felülvizsgálat

Együtt játszanak. Az első játékos (sorsolással) „kihívást” tesz: feladatot ad a második játékosnak, megnevezve az ábécé egyik betűjét (kivéve ь, ъ, е, й). A második játékosnak a következőt kell válaszolnia: „Visszajelzés”, és 10 másodpercen belül meg kell neveznie három, adott betűvel kezdődő szót. Például hívja: "M". Vélemény: "Villám, kalapács, motor." Előre egyeztetik, hogy a felülvizsgálatra szánt szavak melyik szórészből származzanak, és természetesen egyes és névelőben. Jobb „visszajelzés” lenne, ha a három szót egy mondatba kapcsolnánk.

Ha a játékos nem talál három szót egy adott betűre, hibázik vagy nem tartja be az időkorlátot, akkor a kihívást tevő partner kap pontot, és teljesíti a következő kihívást. Ha a „visszajelzés” helyes, akkor a hívás joga a válaszolóhoz száll át. Egy javaslatért két pontot kapsz. Az a játékos nyer, aki 10 pontot szerez.

Meglepetés táska

A táskába vicces ajándékok kerülnek a játékosoknak: felmosók, rongyok, kefék, törlőkendők, régi kötelek, szakadt cipők, törött csészék, tányérok, lyukas edények stb. Ahány játékos, annyi ajándék van.

A játékosok felváltva közelítik meg a táskát és választanak ajándékot. Szellemesen köszönjék meg az ajándékot és mondják el, hogyan fogják használni, a lényeg, hogy érdekes, szórakoztató és a témáról szóljon.

A legsikeresebb és vicces történet igazi díjjal jutalmazzák.

Előfordul, hogy ajándékok, a játékosnak szóló humoros kívánságok helyett folytatásra, rímelésre váró mese- vagy versrészletek kerülnek a zacskóba borítékban. A boríték címzettje szellemesen kommentálja az üzenetet. A borítékok más feladatokat is tartalmazhatnak: mondjon ki egy közmondást, fejezze ki kívánságát barátainak, végezzen eredeti gyakorlatot, rajzoljon valamit és még sok más.

Együtt játszhat egy harmadik személlyel - a vezetővel, de jobb, ha csoportot gyűjt össze. Mindenki körben ül. A műsorvezető azt mondja: „Orr, orr, orr” – és az orrához veszi a kezét. A negyedik ismétlésnél nem az orrához, hanem például a füléhez érinti a kezét. Az ülőknek mindent úgy kell csinálniuk, ahogy az előadó mondja, és ne ismételjék a mozdulatait. Aki hibázik, kiesik a játékból. Az utolsó, legfigyelmesebb játékos nyer.

Kezeket fel!

A játékban 7 vagy több ember vesz részt.

A játékosok kört alkotnak (állhatsz vagy ülhetsz). A sofőrt sorsolással választják ki. Körben jár, és bármelyik játékos előtt megállva azt mondja: „Kezek!” A vezetőnek pontosan szemközt kell megállnia, különben a parancs nem hajtható végre. A játékos továbbra is áll (vagy ül), és mindkét szomszédjának fel kell emelnie az egyik kezét: a jobb oldali szomszéd - a bal oldali, a bal oldali - a jobb oldala. Az a játékos, aki rossz kezet emelt fel, vagy egyáltalán nem emelte fel, lecseréli a vezetőt.

Egy meghatározott ideig játszanak. Azok a játékosok nyernek, akik soha nem voltak sofőrök.

Vanka-Vsztanka

A játékban 10-15 fő vesz részt.

Az egyik játékos (Vanka-Vstanka) kinyújtott karral áll a teste mentén. A többiek leülnek keresztbe tett lábbal, szorosan körülötte, és kinyújtják felé a kezüket. Vanka-Vstanka az ülő játékosok kinyújtott karjaira esik, akik folyamatosan lökdösik őt. Aki nem tudta Vanka-Vsztankát eltolni, az középre megy.

Micsoda gyümölcs!

Tíz játékos ül egy körben. Mindenki kiválasztja valamilyen gyümölcs nevét: narancs, körte, ananász stb.

Amikor a vevő (sofőr) belép a körbe, megkérdezik a vásárlásról. Például azt kell válaszolnia: „A piacról jöttem, vettem egy almát és egy körtét.” Azok, akiket megnevezett, helyet cserélnek, és a vevő megpróbálja átvenni az egyik helyét. Az ülőhely nélkül maradt játékos vevővé válik.

Szűk körben

A résztvevők egy lábon állva, karjukat a mellkasukon keresztbe téve próbálják egymást kiszorítani a körből a vállukkal, vagy két lábra kényszeríteni őket. Aki nem tud ellenállni, az elhagyja a játékot.

A finálé különösen érdekes, amikor a két legerősebb és legügyesebb résztvevő marad a körben.

Egy csomó apró tárgyat gyűjtenek össze: gyökérdarabokat, kavicsokat, késeket, köteleket, kagylókat, gombokat, leveleket, amelyek elrejthetők. A sofőr látja ezeket a tárgyakat, de nem tudja, kihez mennek. Amikor kijön, a játék minden résztvevője szétszedi a tárgyakat, és körbe ül. A sofőr visszatér, és megpróbálja kitalálni, hogy melyik tárgy van az egyes játékosok kezében. Ha a tippje téves, a játékos károgással válaszol, ha helyes, akkor csendben marad. Ha a vezető az első kérdés után tippel, akkor megkapja az elrejtett tárgyat és azt jobbra helyezi, ha három kérdés után a vezető - balra, ha pedig a második vagy harmadik kérdés után - középre.

A sofőr nyer, ha több dolog van a jobb oldalon, ha a bal oldalon, akkor veszít és újra vezet. Számláláskor a középső kupac nem számít. Ha a sofőr nyer, a helyére az a játékos lép, akinek a tárgyát először találták meg.

Fogd meg a kavicsokat

A játékban hat játékos vesz részt két csapatra osztva. A játékhoz 25 apró kőre vagy kerek kavicsra van szüksége, hogy mindegyik elférjen egy marékban. A játékosok körben ülnek. Egyikük a jobb kezébe veszi a kavicsokat, feldobja és megpróbál minél többet elkapni, a többi a földre esik. Aztán eldobja a kifogott kavicsokat, és ismét megpróbál minél többet elkapni. A játékos mozgatja ezeket a kavicsokat bal tenyér. Miután eldobott egy kavicsot, gyorsan felszed annyi kavicsot, amennyit csak tud. Aztán ismét dob ​​egyet a marékban lévők közül, és ugyanazzal a kézzel felveszi a következő kavicsot. Ezt addig ismételjük, amíg a játékos össze nem gyűjti az összes követ vagy veszít.

A játékos veszít, ha:

- egyetlen kavicsot sem tud felemelni, miközben egy másik a levegőben van;

- az egyik kavics felemelésével a másik elmozdul a helyéről;

- miután felkapott egy kavicsot, nem fogja tudni elkapni a levegőben lévőt.

Ha az egyik játékos veszít, a következő lép játékba. Ha nyersz, amikor az összes kavicsot összegyűjtötted, a következő játékos kezdi a játékot, és a kavicsok számát a csapata javára rögzítik. Ha mindkét csapat játékosai már részt vettek a játékban, a végeredményt összesítik. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi.

Gyors labda

6 vagy több résztvevő vesz részt, de minél több játékos, annál érdekesebb. 30-40 cm-re sorakoznak egymástól. A kinyújtott karokat nyitott tenyérrel a hát mögött tartják. Az egyik játékos a vonal mentén haladva úgy tesz, mintha egy labdát (vagy labdát) akarna valakinek a tenyerébe ejteni. A játékosoknak nem szabad hátranézniük. Végül a kezébe ejti a labdát, és a kapott játékos kitör a sorból. A sorban álló szomszédoknak meg kell ragadniuk (vagy be kell kenniük), mielőtt megmozdul. De ugyanakkor nincs joguk elhagyni a sort. Ha nem sikerül elfogniuk, visszatérhet a helyére, és a játék folytatódik. Ha elkapják, helyet cserél a vezetővel, és a játék folytatódik.

Vesszőből fon

Minden résztvevőt két csapatra osztanak, és két sorba rendeződnek egymással szemben.

A résztvevők „fonatot” fonnak – egymáson keresztül fogják egymás kezét, keresztben.

Az első csapat tagjai az akkor még álló csapat felé lépnek, és azt mondják: „Mindannyian gratulálunk Masának és egészséget kívánunk!” A mondat második felét mondják hátrafelé sétálva. Aztán a másik csapat ugyanezt teszi. Aztán mindenki hátul felsorakozik és követi a vezetőt, aki igyekszik úgy járni, hogy mindenki összezavarodjon. Amint a vezető összecsapja a kezét, mindkét csapat elfoglalja a helyét, és ismét a „hálóba” fonódnak.

Általában ez után jelennek meg az „extra” kezek.

Béklyók

A húsz résztvevőt két csoportra osztják, egymással szemben állnak 20 m távolságra, és egymás kezét fogva két, egymással párhuzamos láncot alkotnak.

Az első csoport egyhangúan kiáltja: „Béklyók!”

A második így válaszol neki: „Láncolva! Oldj le minket."

Először is, kórusban: „Melyikünk közülünk?”

A második csoport tanácskozás után választ egyet az első csoportból, és a nevén szólítja.

A kiválasztott odaszalad, és megpróbálja megszakítani azt a láncot, amelynek résztvevői őt választották (a második csoport láncát), ők pedig szoros kézfogással próbálják ezt megakadályozni.

Ha a kiválasztott megszakítja a láncot, akkor a két láncszakító közül az egyiket elviszi a csapatához.

Ha a kiválasztott nem szakítja meg a láncot, akkor ebben a csapatban marad (elkapva).

A játék addig tart, amíg az egyik csapatnak 1 embere nem marad.

Alice és Basilio

A játékban résztvevőknek az „Aranykulcs” című mese csalókat kell ábrázolniuk. Két párt hívnak. Mindegyik párban az egyik a róka Alice, a másik a macska Basilio. Aki Alice, az egyik lábát térdben behajlítja, és a kezével tartva a bekötött szemű Basilióval, egymást átölelve, megteszi a megadott távolságot. Az első pár, aki „megbotlik”, „arany kulcsot” kap - díjat.

Vonatok

Több egymást keresztező, összefonódó" vasutak"különböző színű. A játékosok, miután kiválasztották „útjukat”, megragadják egymást (5-7 fő), és igyekeznek minél gyorsabban az út végére érni. Az a „mozdony”, amelyik először ér célba, a győztes.

Rakétakilövő hely

A helyszín szélei mentén 6-8 háromszöget rajzolnak, amelyeket „rakétakilövő helyeknek” neveznek. Mindegyik belsejébe köröket rajzolnak - „rakétákat”, de mindig több körrel kevesebbet, mint amik játszanak. Minden résztvevő körben áll a helyszín közepén. A vezető parancsára körben sétálnak, kézen fogva, és a következő szavakat mondják: „Gyors rakéták a bolygók körüljárására várnak ránk. Azt repüljük, amelyikkel akarunk! De van egy titok a játékban: nincs helye a későn érkezőknek!” Ezt követően mindenki a „rakétakilövő helyre” fut, és elfoglalja a helyét a „rakétában”. Akinek nincs idejük helyet foglalni, az kiesik a játékból.

Kertész

Egy egyszerű játék, amely alkalmas veszteségek beszedésére, majd kijátszására.

Szabályok: A vezetőt kertésznek hívják. Minden résztvevő virágot választ, akinek a nevében beszél. Az előadó így kezdi:

– Kertésznek születtem, és nagyon mérges voltam. Elegem van az összes virágból, kivéve... - És megnevez minden virágot, amelyet a játékosok választottak. Válaszolnia kellene: - Ó! - Mi történt veled? - Szerelmes (szerelmes)... - Kivel? - Be... - És megnevezi egy másik résztvevő (vagy kertész) virágát. Ő is válaszol: - Ó! - Mi történt veled? - És körben. Az a résztvevő, aki nem válaszol, veszteséget ad (vagy kiesik a játékból). Az a résztvevő, aki megnevezi a hiányzó virágot, szintén veszteséget ad.

Nyogás és morgás

A játékosok két csapatra oszlanak, az egyik csapat a „cicák”, a második a „disznók”, nyávognak és morognak. Ezt követően mindenkinek bekötik a szemét, és mindenkit összekevernek egy székben vagy más vendégkörben. A lehető leggyorsabban össze kell szednie csapatát anélkül, hogy elhagyná a kört.

Matrjoska babák

Minden jelenlévőt két csapatra osztanak, egymás után állnak sorban, mindegyik egy-egy sálat tart. Parancsra a második játékos hátulról köt sálat az elsőre (egymást javítani vagy segíteni szigorúan tilos), majd a harmadikat a másodikra ​​stb. Az utolsó játékos megköti az utolsó előttit, és diadalmasan kiáltja: „Mindenki készen áll!” Az egész csapat szembefordul ellenfelével. Játszhatsz sebességre, minőségre, kinézet"matryoshka babák" - a lényeg, hogy legyen ideje lefényképezni a vidám "matrjoska babákat".

A sofőr a gyűrűt (vagy más kis tárgyat) a tenyerei közé tartja, és minden játékos „csónakosan” nyújtja neki a kezét.

cseng Cseng

A sofőrnek kezeit a résztvevők kezébe helyezve át kell adnia a gyűrűt bármelyik játékosnak, hogy a többiek ne találják ki pontosan.

Ezek után elhangzik a mondat: "Ring-ring, menj ki a verandára!"

Aki megkapta a gyűrűt, annak ki kell szaladnia a sofőr helyére, a többieknek pedig meg kell próbálniuk visszatartani, ha persze időben rájönnek, hogy pontosan ki fog futni.

Ha a gyűrűt kapónak sikerül kifutnia, akkor ő vezet a következő körben, ha nem, a sofőr ugyanaz marad.

Macska és egér

A „macska” és az „egér” kiválasztása után az összes többi játékos körbe áll, és kezet fog. A „macska” a körön kívül, az „egér” belül van.

A „macska” időnként igyekszik áttörni az „egérhez”, amelyet a többi játékos véd: megakadályozzák, hogy a „macska” áthaladjon alatta, leengedi a kezét; megpróbálják megakadályozni, hogy átugorja a csukott kezüket, felemelje őket...

Ha a „macskának” sikerül betörnie a körbe, akkor a játékosoknak gyorsan fel kell nyitniuk a láncot, hogy az „egér” ki tudjon ugrani a körből, és legyen idejük kezet fogni, mielőtt a „macska” kifutna az „egér” után. ”. Kint tartózkodva az „egér” ugratja a „macskát”, és amikor az utóbbinak sikerül kiugrania a körből, a játékosoknak átmenetileg újra fel kell nyitniuk a láncot, hogy az „egeret” beengedjék, de a „macskát” nem. ...

A játék addig folytatódik, amíg a „macska” el nem kapja az „egeret”.

A játékosok új „macskát” és „egeret” választanak.

Megyek, megyek, megyek

A számlálás szerint az egyik résztvevőt feleslegesnek nyilvánítják.

Mindenki más körben áll a középpont felé, körülbelül egy lépés távolságra egymástól. Aztán a plusz halad tovább kívül körbe, és azt mondja: „Sétálok, sétálok, sétálok, de ez valakit bajba sodor. Akit megütök, elfutok. Egyszerűen nem tudok választani."

Végül finoman megveregeti egyik társának a hátát, és ettől a pillanattól kezdve mindketten riválisokká válnak, mert mindenkinek az a dolga, hogy körbefutva egy üres helyet foglaljon el, és az egyik balról, a másik felől futja körbe a kört. a jobb oldalról, azaz különböző oldalról .

Ezt követően a játék folytatódik: a vesztes ismét körben mozog társai háta mögött, a következő szavakkal: „Jövök, jövök...”

Malechina-Kalechina

A játékosok választják ki a sofőrt.

Minden játékos felvesz egy kis botot (20-30 cm hosszú). Mindenki ezeket a szavakat mondja:

Malechina-kalechina,

Hány órát

Estig marad

Télig?

A „Tél előtt?” szavak után? Helyezze a botot a tenyerére vagy a kéz bármely ujjára. Amint a botokat lerakják, a vezető számol: "Egy, kettő, három, ... tíz." Az nyer, aki tovább tartja a tárgyat. A vezető különböző feladatokat adhat: a játékosoknak bottal kell járniuk, guggolniuk, jobbra, balra, körbe kell fordulniuk.

Levél

A játék névsorolással kezdődik a sofőr és a játékosok között:

- Ding, ding, ding!

- Ki van ott?

- Ahol?

- A városból...

- Mit csinálnak a városban?

A sofőr azt mondhatja, hogy az emberek táncolnak, énekelnek és ugrálnak a városban. Minden játékosnak azt kell tennie, amit a sofőr mond. Aki pedig rosszul végzi el a feladatot, veszteséget ad. A játék véget ér, amint a sofőr összegyűjt 5 veszteséget. Azoknak a játékosoknak, akiknek az elvesztése a sofőrtől származik, azokat be kell váltania. A sofőr ötleteket ad nekik érdekes feladatokat. A gyerekek verseket számolnak és mesélnek vicces történetek, emlékezzen rejtvényekre, utánozza az állatok mozgását. Ezután új drivert választanak, és a játék megismétlődik.

Mire hármat számolok

2-3 ember játszik. Az előadó kihirdeti a verseny feltételeit:

- Elmesélek egy történetet

Másfél tucat frázisban.

Csak a 3-as számot mondom, -

Azonnal vegye át a nyereményt.

Egy nap fogtunk egy csukát

Kibelezve, belül

Kis halakat láttunk

És nem csak egy, hanem... hét.

Amikor verseket akarsz memorizálni,

Késő estig nem zsúfolódnak össze.

Vegyük és ismételjük meg éjszaka

Egyszer-kétszer, vagy jobb esetben... tíz.

Egy tapasztalt srác álmodik

Legyél olimpiai bajnok.

Nézd, ne légy ravasz az elején,

Várd a parancsot: egy, kettő, menet!

Egy nap a vonat az állomáson áll

Három órát kellett várnom...

Ha a játékosoknak nincs idejük átvenni a nyereményt, az előadó átveszi és befejezi:

Nos, barátaim, nem vettétek át a díjat,

Amikor lehetőség nyílt rá.

Nyeremény kötélen

A szobában két szék között kötél van kifeszítve, amelyen vékony szálakon nyeremények lógnak.

A résztvevő bekötött szemmel, ollót ad a kezébe, kissé kicsavarva a függő nyeremények felé irányítja.

A résztvevőnek meg kell közelítenie a kötélt, és anélkül, hogy kézzel érintené, le kell vágnia a nyereményt.

Testrészek

A játékosok bizonyos betűkkel ellátott kártyákat kapnak. A résztvevők feladata, hogy rögzítsék (és tartsák) az összes kártyát azokra a testrészekre, amelyek neve a jelzett betűkkel kezdődik.

Az nyer, aki a legtöbb kártyát tudja lerakni anélkül, hogy eldobná azokat.

"Tündérmese" játék

Legalább 10 fős társaságnak ajánljuk.

1. Vegyünk egy gyerekkönyvet egy mesével (minél egyszerűbb, annál jobb). Ideális a „Ryaba Tyúk”, „Kolobok”, „Réparépa”, „Teremok”, vagyis bármilyen leegyszerűsített, gyerekeknek adaptált történet... (minél hülyébb, annál szórakoztatóbb).

2. Előadót választanak (ő lesz az olvasó).

3. A mese MINDEN (!) hőse ki van írva a könyvből külön papírra, beleértve, ha a létszám engedi, még fákat, tuskókat, folyókat, vödröket stb.

4. A szigorú tudományos piszkálás módszerével mindenki eljátssza a szerepét.

Patak

A játékosok párban – egy fiú és egy lány – állnak egy oszlopban egymás mögött.

A párok egymás kezét fogva fejmagasságba emelik, egyfajta „ívet” alkotva.

Egy szabad lány (vagy srác) - egy "hal" - belép az első "ívbe", és elindul előre, útközben kézen fog minden srácot (lányt), aki tetszik neki, és a patak végére vonszolja, ahol új párként állnak, szükségszerűen csókolózva.

Ahogy a patak elhalad, a benne állók szabad kezükkel „köveket és gubacsokat” formáznak, megveregetik és csípik az elhaladó „halakat” minden kiemelkedésen és gömbölyűségen. A felszabadult lányból (srácból), akinek a párját „elvitték”, „hallá” válik. A „patak” mentén haladó párok görnyedve mozognak, igyekeznek gyorsan átjutni és kikerülni a pofonokat. A játék meglehetősen dinamikusnak bizonyul.

Nap

Egy ember áll a közepén, és becsukja a szemét. Ez a Nap." A fennmaradó résztvevők („bolygók”) olyan távolságban állnak, amelyen jól érzik magukat. Különféle pózokat is felvehet. Ezután a „nap” kinyitja a szemét, és megnézi a kapott képet. Ezek után a középen álló személy olyan távolságra tudja mozgatni az embereket, ahonnan jól érezné magát. Ennek eredményeként mindenki a valós és kívánt képet látja a csoport és az ember, illetve az ember a csoport viszonyáról.

hernyó

Mindenki egymás vállára tett kézzel áll egy oszlopban. Mindenkinek csukva van a szeme, kivéve az elsőt, aki különféle akadályokon vezeti át a csoportot. Ha komoly az akadály, akkor jobb csoport figyelmeztetni rájuk.

Lehetőség: csak az utolsónak van nyitva a szeme, és ő mondja meg az elsőnek és az egész csoportnak, hogy merre menjenek.

Kamera

A csoport párokra oszlik. A párban az első lesz a fotós, a második a fényképezőgép. A „kamera” behunyja a szemét, a „fotós” hozza magához érdekes hely bent, és a fejét enyhén megnyomva „fényképez”. A „kamera” egy pillanatra kinyitja a szemét, majd ismét becsukja. Ekkor a „kamerának” ki kell találnia, hogy a „képek hol készültek”. Aztán változnak a szerepek.

Mu Mu

A csoport körben ül. Az első személy hosszú ideig tart m-u-u-u hangzik egy bizonyos magasságban. Abban a pillanatban, amikor befejezi, a következőnek fel kell vennie, és így tovább egy körben. Fontos, hogy a hang ne szakadjon meg. Aki nevet, az kiesik a játékból.

Sötétben

Ehhez a játékhoz bowlingcsapok és szemkötők szükségesek a résztvevők számának megfelelően. Csapatjáték. A gombostűket „kígyó” mintázatban helyezzük el minden csapat előtt. A kézen fogva és bekötött szemű csapatok a csapok eltalálása nélkül próbálják megtenni a távot. Az a csapat nyeri meg az „utazást”, amelynek csapatában a legkevesebb gombostű van leütve. A töretlen csapok száma megegyezik a pontok számával.

Két gyűrű

A csoport kéz a kézben áll a földre rajzolt kör körül. Ebben a nagy gyűrűben van egy kisebb gyűrű. Egy játékos csak a nagy gyűrűn kívül vagy a kicsiben lehet. Mindenkinek az a feladata, hogy másokat tiltott területre kényszerítsen, és egyúttal magát is ragaszkodjon hozzá.

Kígyó farka

A résztvevők egy oszlopot alkotnak, szorosan egymás derekához kapaszkodva. A „fej” feladata a „farok” – az utolsó játékos – elkapása, a „farok” feladata pedig az, hogy elkerülje.

Három kérdés

Három fiút és három lányt hívnak. A műsorvezető hatból egy ellenkező nemű résztvevőt tart meg. A többit pedig elviszik, nehogy lehallgatjanak és kémkedjenek. A fennmaradó résztvevővel megállapodunk, hogy „igen” - „nem” – „igen” sorrendben válaszol a kérdésre. És így háromszor három kérdésre.

A segítő a következő kérdéseket teszi fel:

- Tudod mi ez?

- Tudod, hogy ez mire való?

- Szeretnéd tudni?

Az első epizódban a műsorvezető a tenyerére mutat, és miután beleegyezik, hogy megtudja, mire való, megrázza a résztvevő tenyerét. A második epizódban a házigazda a vállára mutat, és a válasz után gyengéden átöleli a résztvevő vállát. A harmadik epizódban a műsorvezető az ajkakra mutat, majd válaszadás után ajkait a résztvevő felé nyújtja, csókolózni szándékozik, majd úgy játszik az ajkán, mint egy kicsi. Baráti nevetés után a műsorvezető leül, helyére az 1. résztvevő kerül. És egy másik, ellenkező nemű résztvevőt hívnak neki.

Tehát mind a hat résztvevő sorra veszi fel a felmérést.

Egy pillantás ereje

A játékosok körben állnak. A résztvevők pillantásokat váltanak, megállapodnak, ki kivel cserél. Középen egy műsorvezető áll, aki megpróbálja átvenni valakinek a helyét. Az vezet, akinek a helyét a vezető foglalta el.

Faragjunk vakon

A résztvevőket három fős csoportokra osztják, és az egyikük be van kötve. Jelenleg a harmadikból a második a „szobrászat”. Ekkor a „vaknak” ugyanazt kell „vakítania” a másodiktól, amit „vaknak” a harmadiktól.

Molekulák

A résztvevők kaotikusan mozognak a teremben. A műsorvezető azt kiabálja: „Fogjunk össze 3 (4,5 stb.) fős csoportokba!” A résztvevőknek gyorsan összegyűlniük kell az utasításoknak megfelelően, és szorosan ölelkezniük kell csoportokban. Az egyes „molekulák” kikerülnek a játékból.

Rajzolj a tenyérre

A résztvevők párokba bomlanak, becsukják a szemüket, és kezeiket nyújtják egymásnak: az egyik tenyérrel felfelé, a másik lefelé. Az ember elképzel valamilyen képet, és megpróbálja átadni a másiknak, tenyerével simogatva (például: tenger, szél, két ember egy lámpa alatt stb.). Aztán a párok megváltoznak.

Nagymama ládája

Mind a két játékosnak megvan a saját ládája vagy bőröndje, amibe beleteszik különféle tárgyakat ruhák. Érdekesebb régi vicces dolgokat előszedni. A játékosok bekötötték a szemüket, és a vezető parancsára elkezdik felvenni a dolgokat a ládából. A játékosok feladata a lehető leggyorsabban felöltözni.

A legjobb sofőr

Hosszú szálakat kötnek két gépre, a végekre pedig ceruzákat, esetleg cérnatekercseket rögzítenek. A vezető parancsára a játékosok elkezdik felhúzni őket. Az nyer, akinek az autója a leggyorsabban ér célba.

Szó a hátoldalon

A játékosokat a hátukra egy táblával rögzítik, amelyre előre egy szót írnak. A játékosok feladata, hogy elolvassák, mi van az ellenfél hátára írva, de ne mutassák meg a feliratukat.

Hol az ajándék

Vegyünk 10 darab papírt, mindegyikre írjuk rá, hogy hol van a következő. Ekkor szinte az összes jegyzet el van rejtve különböző helyeken, egyet pedig a játékosok kapnak. Feladatuk az összes jegyzet megtalálása és összegyűjtése. Ezt a játékot születésnapi partikon jó játszani, amikor az utolsó jegyzet jelzi, hol van elrejtve az ajándék.

Képzeld el a szót

A játékosokat két csapatra osztják. Minden csapatból egy személy a vezetőhöz lép, és szót, egy papírt és egy tollat ​​kap. A vezető jelzésére ezeknek a játékosoknak papíron kell ábrázolniuk a kapott szót, hogy a csapat kitalálhassa. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban kitalálja a képen látható szót, mint a másik.

Ingovány

A játékosokat csapatokra osztják, de egyéni verseny is rendezhető. A játékosok két lapot kapnak. A játékosok feladata, hogy ezeken a karton „dudorokon” haladjanak, egyikről a másikra haladva, hogy minél gyorsabban átjussanak a „mocsáron”.

Zavar

Öt vagy több ember kört alkot, egymás kezét fogják és összegabalyodnak.

A sofőr feladata, hogy a lehető leggyorsabban kibontsa őket.

Milyen állat?

Több embert is hívnak a cégtől, mindegyik kivesz egy cetlit a dobozból, hogy melyik állatot kell ábrázolnia.

Pantomim formájában ábrázol, és a társaságnak ki kell találnia, kit ábrázol.

Az utolsó bálig

Két nagy, de egyenlő csapat vesz részt. Minden résztvevő egy cérnával a lábára köt egy felfújt léggömböt a csapata színében. A szál bármilyen hosszúságú lehet, bár minél hosszabb, annál jobb. A labdáknak a padlón kell lenniük. Parancsra mindenki elkezdi megsemmisíteni ellenfele labdáit úgy, hogy rájuk lép, ugyanakkor megakadályozza őket abban, hogy ugyanezt megtegyék a sajátjaival. A szétpattanó labda tulajdonosa félreáll és megállítja a csatát. Az a csapat nyer, amelynek a labdája az utolsó marad a csatatéren. Szórakoztató és nem traumás. Ellenőrzött. Egyébként minden csapat kidolgozhat valamilyen stratégiát és taktikát a harchoz. És lehet, hogy a labdák nem egyforma színűek egy csapatban, de a sikeres küzdelemhez jól kell ismerni a partnereket.

Kötél és labda

Két párt hívnak. Két szék közé kötél van kifeszítve. A srác és a lány maguk között tartják a labdát, és anélkül, hogy kézzel érintenék a labdát, átpasszolnak a kötél alá. A második pár ugyanezt teszi. Ezt követően a kötelet leeresztik.

A játék addig ismétlődik, amíg egyik pár sem tudja leküzdeni az akadályt.

Számsorrend szerint

Nem kell előre bejelenteni a játék nevét, nehogy a játékosok kitalálják a játék jelentését a játék megkezdése előtt. szükséges előkészületeket. Az elv a következő. Aki ismeri a játékszabályokat, mindenkit csukott szemmel körbe kell állítania. Nem lehet lesni. Ezt követően mindenki előrenyújtja az egyik kezét, és a sofőr a résztvevők számától függően lassan megkopogtat egy számot a kezén. Ezt követően a sofőr bejelenti, hogy sorba kell állniuk számsorrendben, vagyis az legyen az első, akit egyszer elütöttek, majd a kétszer elütött személy álljon fel, stb. Ugyanakkor nem mondhat semmit, bár kiabáljon, kopogjon, tapsoljon, öleljen, csínyt űzzen, csókolózzon és bármit csináljon, mindaddig, amíg nem beszél, vagy nem nyitja ki a szemét. Érdemes valakinek két egyforma számot adni, és egyet kihagyni. Aztán előfordulhat, hogy két láncot kapsz egy szünettel, vagy egyet, ha az emberek kitalálják a cselekedetedet. Célszerű mindent lefilmezni, akkor nem csak a műsorvezető, hanem mindenki más is láthatja, ahogy az összes résztvevő, mint a vak cica, egymásba ütközik, múlik, próbál valahogy kommunikálni. A játékot akkor célszerű lebonyolítani, amikor az emberek többé-kevésbé nyugodtak és jól ismerik egymást, de a játékot tehetjük úgy is, hogy jobban megismerjük egymást.

Vania

Ebben a játékban egy-három vezető van. Ha három van, akkor minden világosabbnak tűnik. Válassz vidám társaság erősebb és nagyobb fiatalemberek és felsorakoztak. Ha csak egy vezető van, akkor ő áll az oszlop elején, ha kettő van, akkor az elején és a végén, ha három van, akkor kettő áll az oszlop elején és egy a végén . Tételezzük fel, hogy egy vezető van a játékban. A műsorvezető megkérdezi a mellette álló játékost: „Figyelj, ismered Ványát?” A játékosokat figyelmeztetik, hogy válaszolniuk kell: „Melyik Vanya?” Előadó: „Nos... Ványa, aki ezt így csinálja...” Az előadó jobb kezének ujjait különböző irányba helyezve csavarni kezdi a hüvelykujját a halántékánál. Ekkor a játékos megkérdezi: „Ismeri Ványát?” - a következő játékosnak és így tovább. A sorban az utolsó ismét a vezető felé fordul. Szóval, a fiatalok sorban állnak, és kinyújtott tenyerüket a halántékuknál forgatják... Menjünk tovább. A műsorvezető ismét megkérdezi a játékost: „Ismeri Ványát?” - "Melyik?" - „Ki csinálja ezt így...” és integetni kezd kinyújtott kezével, mintha zsebkendő lenne benne, és valakit elvisz. A játékos kérdezi a következőt... stb. Szóval... A fiatalok sorban állnak, ujjaikkal forgatják a halántékukat, és hadonásznak... A műsorvezető ugyanazzal a kérdéssel fordul a játékoshoz: „Ismeri Ványát?” Minden megismétlődik, csak most a vezető leguggol, és előre teszi az egyik lábát. A játékosok megismétlik utána. A fiatal férfiak ilyen hülye pózban nagyon viccesen néznek ki. A műsorvezető pedig negyedszer fordul a játékoshoz egy kérdéssel és a válasszal: „Melyik?” - a műsorvezető kiabál: „Ki csinálja ezt!” - löki a játékost, és ez az egész idióta sor eldől...

Kitty - miau

A játék régi, de nagyon izgalmas!

A lányok leülnek a kanapéra, a műsorvezető pedig az egyik sráccal együtt középre áll, a srác nem látja a lányokat! A műsorvezető bármelyik lányra mutat, és azt mondja: "Csók." Aztán a következőre, és így mindenki sorra, amíg a srác azt nem mondja: "Miau." Ha az utóbbi nem döntött a választása mellett, akkor azt mondja: „Lőj”. A dédelgetett: „Miau” hallatán a műsorvezető megkéri a srácot, hogy nevezzen meg bármilyen színt. A játék megkezdése előtt a játékosok megegyeznek abban, hogy mit jelentenek az egyes színek, például piros - puszi, sárga - kívánságteljesítés, fekete - kattintás! A műsorvezető elfordítja a srác arcát, rámutat a srác által kiválasztott lányra, és megkéri a nevezett színnek megfelelő feladat elvégzésére! A játék szórakoztatóbbá tétele érdekében a résztvevők különbözőképpen ülhetnek: fiú és lány. Vicces nézni, ahogy két srác gyengéden csókolóznak!

Baba Yaga

A játékosokat számtól függően több csapatra osztják. Az első játékos egy felmosót kap a kezébe, egyik lábával a vödörben áll, egyik kezével a vödörbe kapaszkodik, a másikkal a felmosórongyon. Ebben a helyzetben a játékosnak le kell futnia egy bizonyos távolságot, és át kell adnia a felszerelést a következőnek.

Kapzsi

Sok golyó van szétszórva a padlón.

Várják az érdeklődőket. Parancsra, gyors zene kíséretében minden résztvevőnek minél több labdát kell elvinnie és tartania. A legmohóbb nyer.

Tehetségvadászat

A játék a jól ismert „Kincsvadászatra” emlékeztet, de közben nem csak nyereményre, hanem olyan tehetségekre is találnak a résztvevők, amelyekről korábban nem is sejtették. A jelenlévők több csapatot alkotnak. Feladatuk: a lehető leggyorsabban megtalálni a „kincseket” - egy doboz kólát ill finom sütemény. A szervezőknek 12 jegyzetet kell készíteniük, mindegyikbe beleírják, hogy hol található a következő. De a fő különbség az, hogy a bankjegyek egy része rejtve van, néhány pedig speciális „cserepontokon” található. A csapat ilyenkor értesítést kap, ha teljesít egy bizonyos feltételt.

1. Csinálj 30 fekvőtámaszt – azon a ponton: „Van erőd, nincs szükséged agyra.”

2. Fújj fel 5 léggömböt 1 perc alatt – a „Felfújás” ponton (a léggömbök később sok játékhoz és versenyhez hasznosak lesznek).

3. Találd meg a rejtvényeket – a „Rejtélyes” részben.

4. Mutasson pantomimet – az „One-Man Theatre” részben.

6. Táncolj lambada táncot az egész csapattal - a „Mindenki táncol” részben stb.

Ha egy csapat rosszul hajt végre egy feladatot, „hamis” megjegyzést kaphat. A jó hangulat kicsiknek és nagyoknak garantált a nap jó felében!

A táskában

Minden résztvevő felírja egy papírlapra bármely testrész nevét (kar, comb, fül, orr stb.). Az összes papírdarabot egy kalapba helyezzük. A kalapot a padlóra tesszük, és a résztvevők körülállnak (leányokat célszerű fiúkkal váltogatni). Felváltva kivesznek papírdarabokat, kezükkel megérintik a jelzett helyeket (1. kör - jobb kezükkel, 2. - bal kezükkel, 3. ismét jobb kezükkel stb.). Ennek eredményeként egyedi pózok alakulnak ki. Mindenki szórakozik. A játék akkor ér véget, ha már nem marad papírdarab a kalapban.

Informátorok

A játékban résztvevők számára újságpapírból kupakokat készítenek, és egy nyers tojásnak egy állványt (az asztalon pörgetve kell bizonyítani, hogy a tojás valóban nyers), amelyet a tojással együtt el kell rejteni bármelyik kupak alá. . Az előadó átviszi az egyik résztvevőt, a „besúgót” egy másik helyiségbe. Minden résztvevő sapkát visel. Bármely ismert módszerrel kiválasztják az áldozatot, akinek a fején a sapkája alatt egy tojás lesz. Belép a „besúgó”. Feladata: megütni egy embert a sapkán. Ha ennek a személynek nem volt golyója a sapkája alatt, a „besúgó” leül a helyére, és átmegy egy másik szobába. Utána minden megismétlődik. Egyértelmű, hogy egy humánus műsorvezető csendben helyettesíti egy nyers tojás hogy főtt.

Porszívók

Ebben a játékban tetszőleges számú játékos lehet, bármilyen nemi arány. Vegyél egyet kártya(lehetőleg műanyag). Mindenki körbe áll, és elkezdi átadni egymásnak a kártyát, miközben a szájával fogja a levegőt. Az, akinek a hibájából a kártya „kihagyta a versenyt”, kiesik. Végül csak egy nyertes van. Némi gyakorlás után az utolsó játék (amikor ketten maradnak) szerencsejáték-látványsá alakul (akár fogadásokat is köthet).

Lánc

Az egyes csapatok játékosai egymás kezét fogva egy vonalra állnak (10 lépés a sorok között) egymással szemben. Ezután középen konvergálnak úgy, hogy az egyik csapat minden versenyzője helyet foglaljon a másik csapat két játékosa között.

Kiderül, hogy ez egyfajta lánc, ahol az egyes csapatok játékosai ellentétes irányba néznek. Jelzésre megpróbálják a rajtvonal mögé taszítani az ellenséget. A láncot megszakító játékosok kiesnek a játékból.

Páros futball

Első ránézésre ez egy hétköznapi futball: két csapat, egy labda, egy gól, hétköznapi szabályok. De ez nem így van... A csapatokban a játékosokat párokba osztják (jobb, ha fiút és lányt párosítanak), kötve vannak: egy láb a partner lábával. A törzset tetszés szerint meg is kötheti. Parancsra indul a játék. A játékosok feladata a labdát az ellenfél kapujába lőni. Kapusok nem kellenek, úgyis nehéz lesz labdát szerezni. A földön való univerzális hempergés garantált!!! A legjobb télen, puha hóban játszani.

Mert pilóták vagyunk

Ez a verseny néhány nagyon szórakoztató csapatnak szól. Két jelzőt helyeznek el egy tágas területen, amelyek között a „repülő” – az egész csapat – repül. A kapitány felveszi a pilótaszemüveget, kezébe veszi a „kormányt” (fánkot), és leül a medencébe. A csapat úgy mozgatja a kapitányt, hogy a mosdó ne érjen a padlóhoz. Ez egy verseny a sebességért vagy egy bizonyos idő alatt megtett távolságért.

Gombóc készítés

Ugyanez a feladat két papírlapra van felírva, például: „A tésztát gyúrjuk, a darált húst feltekerjük és a gombócokat a ünnepi asztal" A feladatlapokat egy borítékba helyezzük. A résztvevőket két csapatra osztják. A kapitányok borítékot kapnak a feladattal. A kapitányok, miután elolvasták, nem mondják el senkinek a feladat lényegét.

Feladatuk, hogy bemutassák csapatuknak a gombóc elkészítésének folyamatát, hogy mindenki megértse, mi történik. Minden kapitánynak csak egy asztal áll rendelkezésére. Az összes többi tárgy képzeletbeli. A kapitányok egymásnak háttal állnak, vagy paraván választja el őket egymástól. A vezető parancsára mindketten megkezdik a „munkát”. A teljes demonstrációra legfeljebb egy perc áll rendelkezésre. Egy perccel később a műsorvezető parancsot ad, mely szerint egy csapattag helyettesíti a kapitányt. És így tovább, amíg minden résztvevő kipróbálja magát. Minden résztvevő feladatát bonyolítja azonban az a tény, hogy pontosan meg kell értenie, mit tett az előző játékos, meg kell határoznia az előtte végrehajtott cselekvések logikáját, helyesen kell folytatnia, amit elkezdett, és meg kell adnia a megfelelő irányt a következő játékosnak. csapat.

Az a csapat nyer, amelynek a gombócfőzése nem válik szexbe a tengerparton.

Bonyolult póz

A játékhoz számokat és egy szám nélküli kártyát kell készítenie, 2 képernyővel. Három széket 1,5-2 m-es távolságban egymás után helyezünk el, vastag paravánokkal elválasztva egymástól, hogy az ülők ne lássák egymást.

A résztvevők először sorsolnak, majd véletlenszerűen választanak helyet a székeken. Aki szám nélküli kártyát húzott ki, az a középső székre ül, aki az 1-es számút húzta ki, az a jobb oldali, a 2-es a bal oldali székre ül. A jobb oldalon a „páratlan” csapat képviselője, a bal oldalon a „páros” csapat képviselője. A jelenlévők közül senki sem tudja, hogy kinek milyen számai vannak, de mindenki ismeri a képviselőjét.

Most a résztvevőnek, aki üres kártyával a kezében ül, fel kell vennie néhány bonyolult pózt. Mindkét csapat a helyén maradva segíti képviselőjét azonos pozícióban.

Az a csapat nyer, amelynek képviselője elsőként teljesíti a feladatot, és ugyanabban a helyzetben ül, mint a középső székben.

Kis kórus

A résztvevők zsámolyokon ülnek. A résztvevők csupasz térdére vicces arcokat rajzolnak, a sípcsontra néhány ruha kerül, a térdeket sálak és masnik díszítik, a lábak pedig csupasz maradnak. A résztvevők elé lepedőt húznak. A műsorvezető bejelenti: „Az erdő mögül, a hegyek mögül egy kis kórus érkezett hozzánk.”

Az asszisztensek térdig emelik a lepedőt, hogy csak az előadók lábai legyenek láthatóak. A művészek gyermekdalokat vagy ditásokat énekelnek, mozgatják a lábukat, lábukat stb. Az ilyen kórusok fellépései általában ráadások, így a koncert résztvevőinek gondoskodniuk kell a repertoárról. Különösen népszerűek a ditties, például:

voltam a piacon

Láttam Miront.

Myronnak az orrán van

A varjú sírt.

Kukushata

A játékhoz 4 készlet kínai pálcikát, két csészét és pattogatott kukoricát kell készítenie.

6 embert hívnak. Két csapatra osztják őket. Minden csapat egy tagja egy széken ül és kinyitja a száját - ez a „kakukk”, a többi játékos „gondoskodó cinege”. A kakukkfiókáktól 2-3 méter távolságra két csésze ugyanannyi puffasztott kukoricát teszünk az asztalra.

A vezér jelzésére a cinege etetni kezdi a falánk találtokat, vagyis kínai pálcikákkal juttatják a pattogatott kukoricát a csészéből a kakukk szájába. Ne szemetelj a padlóra!

A győztes csapat „kakukkja” „kiszoríthatja” bátyját a fészekből - kilökheti a székről.

Lehetőség: hordjon a fogai között összeszorított kanalat, salátát vagy fagylaltot.

Finom orr

Egy pár vagy több pár kerül kiválasztásra (majd a verseny egy ideig tart). Közönséges levél papírokat helyeznek a partnerek arca közé. Ők viszont a homlokukkal tartják (egyszerű). Most parancsra megpróbálnak lyukat csinálni a lapon (ez nehezebb). Az előadó köteles figyelmeztetni a résztvevőket, hogy a lepedőt tépni szigorúan tilos – ezért pénzbírságot szabnak ki.

Tipp: A legegyszerűbb módja annak, hogy a nyelveddel lyukat készíts a levélen.

Természetesen megpróbálhatod átharapni a levelet, de valamiért mindig a levéllel együtt a párod orra is a végén jársz.

Vak férfi buff csörgővel

A szabályok ugyanazok, mint a szokásos „Blind Man’s Bluff”-ban. A csavar az, hogy egy kör alakú rugalmas szalaghoz csörgőt rögzítenek, és magát a gumiszalagot a résztvevők lábára helyezik úgy, hogy a csörgő a térd közé kerüljön. A játékosok feladata, hogy zaj nélkül mozogjanak a szobában (egy korábban korlátozott helyen). Zhmurka elkapja a legzajosabbakat.

Nemcsak a kisgyermekek szeretnek játszani, a 14-16 éves tinédzserek számára sem ismeretlen ez az időtöltés. Hiszen sokkal jobb baráti társaságban szórakozni és hasznosan eltölteni az időt, mint céltalanul bolyongani az utcákon. Nem utolsó szerepe Itt kapnak szerepet a szülők, akik irányíthatják gyermekeiket, és elmondhatják nekik, hogyan tehetik változatosabbá szabadidejüket.

Szabadtéri játékok 14 éves fiataloknak

A meleg évszakban a tinédzserek sok időt töltenek friss levegő Ez a sokféle ember számára tökéletes. Az ilyen szórakozás növeli az állóképességet, javítja a fizikai erőnlétet és feldobja a hangulatot.

"Lábnyomok"

Egy lábtalp méretű járólapra szavakat írnak - „város”, „növény”, „állat”, „név” és mások, amelyek eszünkbe jutnak. Úgy kell írni őket, hogy az ember követni tudja őket, vagyis minden lépéshez új szó jár. A résztvevők feladata, hogy gyorsan járjanak, és azonnal tájékozódjanak, elmondják, amit kell. Például a város Moszkva, a növény fenyő, az állat az orrszarvú stb. Ez némileg hasonlít a „Cities” játékhoz, csak ott minden információ fel volt írva egy papírra, de itt pont a járdára.

"Lépj be a körbe"

Két kört kell rajzolni - egyiket a másikba. Minél több játékos, annál nagyobb az átmérő, de átlagosan egy nagy körnél 10 méter, egy kis körnél pedig 5. A tinédzsereket csoportokra osztják - az első (védekező) a körök közötti résben áll, a második pedig (támad) rajtuk kívül.

A második csoport egyik tagja áll a közepén. A támadók feladata, hogy egymásnak passzolják a labdát, megpróbálják a középső játékoshoz passzolni, megtévesztve a védőket, de nem dobják át. Ennek elérése után a csapat egy pontot kap.

Társas- és oktatási játékok 14 éves fiataloknak

Mindig érdekes bármilyen társaságban játszani. Ez egy nagyszerű lehetőség arra, hogy összehozza a családot, vagy teljesen más gyerekekkel barátkozzon. különböző karakterekés érdekeit. A boltban való játék kiválasztásakor ne mindig a legdrágábbat vásárolja meg, gondolva arra, hogy érdekesebb lesz, mint a többi. A hazai gyártók kiváló logikai rejtvények, kalandjátékok és mások, nem rosszabbak külföldi társaiknál.

"Cluedo"

Egy meglehetősen szokatlan detektívjáték, amely lehetővé teszi, hogy megtanuljon a dobozon kívül gondolkodni. Lehetőleg legfeljebb hat résztvevő – ugyanannyi a gyanúsítottak száma a játékban. A történet a következő: hét ember egy vidéki birtokon kötött ki havazás közben, akik közül az egyik (a tulajdonos) meghalt. Ki tette ezt és mi volt a gyilkos fegyver, másfél óra leforgása alatt kell kideríteniük a résztvevőknek. A szórakozás a 14 éves és annál idősebb tinédzserek számára készült játékokra vonatkozik, fiúknak és lányoknak egyaránt alkalmas.

"Hírességek"

A készlet négyféle kártyát tartalmaz - tevékenység, tények, életrajz és országok. Az összes kártyát négy kupacba rendezik, majd a játékosoknak, egyesével megfordítva, emlékezniük kell egy-egy hírességre bármely évszázadból - az ókortól napjainkig. Például: emlékművet állítottak neki - Puskin, Gogol stb. Bárki lehet, ha az ország és a többi kiválasztott paraméter egyezik. Ez a játék tökéletesen edzi a memóriáját, és lehetővé teszi a történelem ismereteinek fejlesztését.

"Pylos"

Egy szokatlan játék fadeszkával és labdákkal. Ehhez néhány résztvevőre lesz szükség, akik mindegyike egy adott színű golyót kap. A végső cél az, hogy a színednek megfelelő labdát helyezd a tetejére, és nyerj. A folyamat során, amikor leesik a köre, a résztvevő úgy helyezi el a labdát, hogy az a legmagasabb szintre kerüljön. Ez lehet egy labda a készletből vagy a piramisban már elhelyezett golyókból. Ha meg tudsz építeni egy négyzetet négy azonos színű darabból, akkor kettőt vehetsz magadnak, de anélkül, hogy elpusztítanád a piramist. Ez a játék arra kényszeríti, hogy több lépéssel előre gondolja végig a mozdulatait, hogy ne segítse ellenfelét, hanem saját magát nyerje meg.

A játékok minden ünnepen több típusra oszlanak. A csendeseket általában a későn érkező vendégekre várva vagy a rendezvény vége felé tartják. Táncversenyek és váltóversenyek segítenek enyhíteni a helyzetet az ünnep alatt.

Cél:

Teremtés Jó hangulatot, különböző tulajdonságok fejlesztése.

Nyugodt játékok

  • "Érintésre"

Készítmény. A különböző alakú tárgyakat előre be kell tenni a táskába. Szüksége lesz egy papírra és egy ceruzára is mindenkinek, aki részt szeretne venni.

Gyakorlat. A résztvevőknek be kell dugniuk a kezüket a táskába, meg kell tapogatniuk az összes tárgyat, majd annyit kell készíteniük teljes lista mi van a táskában. Az lesz a győztes, akinek a listája a legteljesebb és leghelyesebb.

  • "Kereskedő"

Készítmény. Minden résztvevő 10 érmét kap.

Gyakorlat. A játékosok zsebre teszik az érméket, néhányat a markukban hagyva. Ezt követően odalépnek a többi résztvevőhöz, és kitalálják, hány érme van az ellenfél öklében. Ha a játékos jól tippel, az ellenfél odaadja neki az érméket. Ha rossz számot hív, meg kell adnia az ellenfélnek a nevezett és a tényleges elrejtett érmék közötti különbséget. Például az ellenfél elrejtett 3 érmét, és a játékos az 5-ös számot hívta. Ebben az esetben 2 érmét kell adnia. Az nyer, aki a legtöbb érmét gyűjti össze.

  • "Kezeket fel!"

Készítmény. A játékosokat 2 csapatra osztják, amelyek mindegyike az asztal egyik oldalán ül.

Gyakorlat. A kapitányok a szélén ülnek. Az egyikben van egy érme, amelyet az ellenfél észrevétlenül tovább kell adni a következő játékosoknak. Így az érme kézről kézre mozog egyik résztvevőtől a másikig, amíg az ellenfél kapitánya fel nem kiáltja: „Kezeket fel!” Az első csapat játékosai ökölbe szorított kezüket emelik fel. Ezek után az ellenfél kapitánya azt mondja: „Le a kezekkel!” A résztvevők tenyerükkel lefelé teszik a kezüket az asztalra, így próbálják megakadályozni, hogy az elrejtett érme csörömpöljön. Az ellenfél csapat bármely két tagja kitalálja az érme helyét. Ha helyesen határozzák meg, akkor az érmét elküldik nekik. Ha nem, akkor az első csapatnál marad.

  • "Találd ki"

Készítmény. A résztvevők egy darab gyurmát vagy agyagot kapnak. Középen egy kalap van elhelyezve: papírdarabok vannak benne különféle állatok nevével.

Gyakorlat. A résztvevők felváltva húznak elő egy darab papírt, elolvassák, mi van ráírva, majd gyurmából állatot készítenek. 2 perc múlva megmutatják, mi történt, a többi játékos pedig kitalálja, mi volt a papírra írva. Aki jól tippelt, pontot kap. Az a résztvevő nyer, aki több ponttal rendelkezik, mint a többi.

  • "Születésnapi torta"

Készítmény. A játékhoz szükséged lesz karton körökre a résztvevők számának megfelelően, egy kockára és egy ceruzára.

Gyakorlat. A játékosok köröket kapnak - ez egy pite. Ezután felváltva dobnak a kockával és gyertyát húznak a lepényükre: számuk megegyezik a kockára dobott számmal. Az a játékos nyer, akinek a legtöbb gyertyája van a tortán.


Készítmény. A résztvevők almát kapnak.

Gyakorlat. A játékosok kés segítsége nélkül beleharapnak egy almába, hogy valamilyen figurát kapjanak. A többi résztvevőnek ki kell találnia, mi van az almán.

  • "Lassított felvétel"

Készítmény. Aki szeretne, vegyen egy kártyát, amelyre valamilyen cselekvés van írva: tüsszögés, nevetés, flörtölés, szúnyogkergetés.

Gyakorlat. Mutasson mozgást lassítottként.

Táncversenyek

  • "Tartsd a tollat"

A játékhoz tollakra lesz szüksége – 3-5 fős csapatonként egy. A résztvevők feladata, hogy a tollat ​​a levegőben tartsák, miközben megszólal a dallam. Nem érintheti meg a kezével!

  • "fejlabda"

A focit lábbal, a kézilabdát kézzel, de a fejlabdát fejjel játsszák! A játékhoz léggömbökre van szükség. A résztvevőket 2-3 csoportra osztják. Feladatuk, hogy a labdát csak a fejükkel dobják a zenére, ne érjenek hozzá a test többi részével. Az lesz a győztes, aki teljesíti a feladatot.

  • "Tedd úgy, ahogy én"

A játékosok közül kiválasztanak egy sofőrt. Ő fogja megmutatni azokat a mozdulatokat, amelyeket mindenki más megismétel: fuss különböző utak, bukfencezni, zoknit felvenni és így tovább.

Minden résztvevő párokra van osztva, kivéve egyet, aki a felmosóval fog táncolni. Amíg szól a zene, mindenki táncol. Amint a zene leáll, a játékosok partnert váltanak. Aki a felmosóval táncolt, a párját is igyekszik „változtatni”. A pár nélkül maradt „párt” készít a felmosóhoz a következő táncra.

  • "A zene lekötött minket"

A résztvevők körben állnak. A zenére gyorsan átadnak egymásnak egy tárgyat. Az a játékos, akinek ez az elem a kezében van, amikor a dallam megáll, kiesik. Ezután a játék addig folytatódik, amíg a nyertest meg nem határozzák.

Szórakoztató váltóversenyek

  • "Léggömbök". A játékosok feladata a teniszlabdák áthelyezése egyik edényből a másikba két szívószál vagy fapálca segítségével.
  • – Etetni a babát. A csapat játékosai párokba vannak osztva, mindegyik kap egy pohár tejet és egy teáskanál. A verseny lényege, hogy az egyik partnernek egy teáskanál segítségével a lehető leggyorsabban meg kell adnia a másik résztvevőt tejjel.
  • "Baba". A gyerekek vízzel egyenlő mértékben megtöltött cumisüvegeket kapnak. A résztvevők feladata, hogy a lehető leggyorsabban itassák meg a tartalmat.
  • "Narancs". A résztvevők egymásnak adják a narancsot, álluk és nyakuk közé tartva. Ha egy narancs a földre esik, azt is csak az állad segítségével tudod felvenni!
  • "Kesztyű". Az első játékos a vezető jelzésére kesztyűt vesz fel a másodikra. Ezután a második résztvevő leveszi kesztyűjét, és felveszi a harmadikra. Az utolsó játékos, miután levette kesztyűjét, felveszi az első résztvevőre.
  • – Pinokkió. A résztvevők átadják a gyufásdoboz tetejét az utolsó játékosnak, majd vissza. A fő nehézség az, hogy ezt csak az orrával kell megtennie, amelyre a dobozt helyezték. A leesett dobozt kézzel szedik fel.
  • – Divatőrök. Minden csapattól bizonyos távolságra egy bőröndöt helyeznek el, amelyben különféle ruhák vannak. A vezető jelzésére a játékosok felváltva rohannak a bőröndhöz, véletlenszerűen kihúznak egy tárgyat, felteszik magukra, visszaadják és átadják a stafétabotot a következőnek. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb tárgyat viseli.
  • "Alma boom" A résztvevők feladata, hogy elfussanak a terem másik végébe és vissza anélkül, hogy leejtik a fejükre szerelt almát.
  • "Citromverseny" A résztvevők feladata, hogy a húzott vonal mentén ceruzával megrajzolják a citromot. Ugyanakkor meg kell próbálnia biztosítani, hogy a gyümölcs ne menjen túl a vonalon.
  • – Egy kötél. Minden csapat kap egy kötélgolyót. A vezető jelzésére a gombolyagot átadják az utolsó résztvevőnek, a kötél végét a kapitány fogja. Ezután a kötelet a résztvevő háta mögé vezetik. A csapat kötözése addig folytatódik, amíg a kötél el nem fogy. Ezt követően a kötél megkezdi visszaútját.

„Házasszonyok és háziasszonyok” verseny

Ezen a versenyen a lányoknak meg kell védeniük címüket vezetőként mindenben, ami az otthont érinti. Tehát minden csapatnak van asztala, terítője, tányérja, pohara, villája, szalvétája stb. Meg kell teríteniük az asztalt. Sőt, mindent az etikett szerint kell csinálni. Az a csapat nyer, amelyik ezt először teszi meg anélkül, hogy megsértené az etikett szabályait. Ezt követően ugyanezeken a terített asztalokon folytathatja az ünneplést.

„Ez nem a nők dolga” verseny

Ebben a versenyben a társaság gyönyörű fele egy látszólag tisztán versenyez az erősvel férfi foglalkozás. Mindkét csapatnak együtt kell dolgoznia, hogy először kettéfűrészelje a táblát, majd szögekkel leverje. A résztvevők felváltva jönnek fel és csinálják a fentiek egyikét. Mindenkinek 20 másodperc áll rendelkezésére. Aki gyorsabban, jobban és szebben csinálja, az nyeri ezt a versenyt. Segít a nőknek megmutatni, hogy nem csak mosogatni tudnak, hanem férfimunkát is végeznek.

"Fülek a tetején" verseny

Ehhez a játékhoz szükséged lesz egy magnóra és egy előre elkészített felvételre a különböző zajokról. A játékosoknak meg kell hallgatniuk egy szalagos felvételt, amely egy sor töredékből áll, egyenként 10 másodperc hosszúságúak, és közöttük 5 másodperc szünet van. A hangok nagyon változatosak legyenek: madarak éneke, működési hangok stb. A résztvevők feladata: a hallott hangok forrásának meghatározása. Sőt, ezt a lehető legtömörebben kell megtenni - egy-két szóban, humorral. Az nyer, aki sikeresen és gyorsan teljesíti a feladatot.

Verseny-szórakoztatás „Hipnotizálható”

Ez a szórakozás egy kis előzetes felkészülést igényel. 10-15 perccel a kezdés előtt kezdj el beszélni egy új hobbiról, hipnózis tanfolyamokról. És valaki (előre megtervezett, vagy aki egyszerűen ki tudja kényszeríteni a természeténél fogva) felkér, hogy tartson hipnózist. Kiválasztják a legnyugodtabb férfiakat, és elhangzik egy monológ: „Még nem tudok mindent, de nem hipnózisba, hanem hipnózist megelőző állapotba tudlak vezetni. Nemrég megtanultam, hogyan kell felidézni gyermekkoromból azokat a kellemes emlékeket, amelyeket elfelejtettél. A legfontosabb dolog az, hogy csukd be a szemed, és kövesd az utasításaimat." Meghívod a srácokat, hogy álljanak elő. „Szóval csukjuk be a szemünket ...(a fő feltétel az, hogy minden csukott szemmel történjen). Képzeljük magunkat kisgyerekeknek. Nyár. Ez az első alkalom a tengeren a szüleiddel. A hullámok finoman csiklandozzák a sarkadat. te futsz ...(a résztvevőknek futást kell utánozniuk). Letérdelsz, és valami fényeset látsz a homokban (megint utánozni kell az elhangzottakat). Kinyújtod a kezed ( a résztvevők kezet nyújtanak) ehhez a ragyogó kincshez (a kincs szerepét egy kör kolbász játssza egy tányéron vagy egy darab kenyér, amit a segítőid tartanak), de még nem tudod, hogy gyémánt. Látsz egy fiút, akinek nem volt ideje megragadni a gyémántot, megfordulsz, és kinyújtod a nyelved. (nyelvet mutasson). Ebben a pillanatban ( amikor a srácok térden állnak, kezüket kinyújtják a kolbász vagy kenyér felé, és kinyújtják egymásnak a nyelvüket) hangosan azt mondod: "Uraim, egy harci kutyás különítmény készen áll az eltűnt kolbász felkutatására!" Aztán feldúlt nevetés. Ebben a pillanatban célszerű fényképet készíteni a „harci osztagról”.

„Természet” verseny

Ez a verseny csapatok között zajlik. A verseny hasonló a "Cities" játékhoz. A csapatok felváltva neveznek el fákat vagy állatokat, a következő szavak az előző szó utolsó betűjével kezdődnek. Például fűz - antilop - birs - ...A csapat, amely megnevezi a az utolsó szó. A legaktívabb résztvevő ajándékot kaphat, például egy enciklopédiát a természetről. A versenyt nehezítheti az úgynevezett állatok és fák élőhelyére vonatkozó korlátozások bevezetése. Például csak a középső zónában lévő állatokat és fákat nevezheti meg.

„Szórólapok” verseny

Ezt a versenyt azért tartják, hogy a csapatok nevet találjanak ki maguknak. A versenyhez művirág levelekre és két kosárra lesz szüksége. Egyes papírlapok hátoldalára betűk vannak írva. Az összes levelet szétszórják a helyiségben, ahol a verseny zajlik. A vezető jelzésére a csapatok elkezdik gyűjteni a leveleket a kosaraikba. Egy perc elteltével a csapatoknak át kell adniuk kosarukat az előadónak. Az előadó átnézi a papírlapokat, és azokat a papírlapokat, amelyekre a levelek vannak írva, a csapatoknak adja. Ezután a csapatok egy percet kapnak, hogy kitalálják a csapat nevét, amely a talált papírlapokon lévő betűkből áll. Egy perc múlva a csapatok kimondják a nevüket. Az a csapat nyer, amelyik a leghosszabb nevet adja.

"Az én ruhám" verseny

Ezt a versenyt tizenévesek körében rendezik meg egy születésnapi bulin. A versenyhez művirágra, kis rongyokra, tűkre, cérnákra, szalagra lesz szükség (mind nagy mennyiségben). Minden résztvevő a vezető körül áll. A vezető a kör közepén áll minden holmijával. A házigazda bejelenti, hogy a résztvevőknek úgy kell öltözniük, mint Pandora lakóinak. Ehhez szükségük lesz a nála lévő dolgokra. De ezeket nem csak úgy odaadja, hanem a résztvevőknek kell ellátniuk az előadó feladatait. A házigazda felteszi a kérdést: „Ki vállalja, hogy pohárköszöntőt mond ezért a születésnapos fiú tiszteletére?” és felveti azt a dolgot, amiért a résztvevők harcolni fognak. Azok a résztvevők, akik egyetértenek, emeljék fel a kezüket. A maradék résztvevők egyelőre elhagyják a kört. Miután a résztvevők koccintottak, az előadó mindenkinek ugyanazt adja, amit mutatott. Ezután minden résztvevő ismét körbe áll, és a vezető felteszi a következő kérdést. Ez addig folytatódik, amíg az összes dolgot el nem veszik, vagy amíg senki nem vállalja a maradék dolgok elvégzését. Ezután kezdődik a második szakasz. A résztvevőknek fel kell használniuk a megszerzett tárgyakat, hogy ruhát alkossanak maguknak, akárcsak Pandora lakói. Az átalakításra 5 perc áll rendelkezésre. A nyertest a születésnapos fiú határozza meg.

„Ünnepi smink” verseny

Ezt a versenyt egy születésnapi parti keretében rendezik meg. A versenyhez fehér festékekre lesz szükség ( gouache vagy festékek testfestéshez). Minden résztvevő kap egy üveg fehér festéket és egy tükröt. A műsorvezető jelzésére a résztvevőknek három perc alatt ünnepi festéket kell felfesteniük az arcra és a testükre, akárcsak Pandora lakói az Avatar című filmben. Az idő lejárta után a résztvevőknek be kell adniuk az ünnepi színezésüket a zsűrinek. A nyertest szavazással vagy az előadó dönti el. A nyertes egy albumot kap további alkotásaihoz.

Kék bőr verseny

A versenyhez speciális testfestékekre vagy kék gouache-ra lesz szüksége ( mennyiség a résztvevők számától függ). Ezt a versenyt egy tinédzserek fesztiválján tartják. A tinédzsereknek fürdőruhát kell viselniük a versenyen való részvételhez. Minden résztvevő kap egy üveg festéket és egy pohár vizet. A vezető jelzésére a résztvevőknek az egész testüket kék festékkel kell bekenniük. Az a résztvevő nyer, aki először díszíti fel magát. Nyereményként adhatsz neki szappant és szivacsot.

„Pandora frizura” verseny

Ezt a versenyt születésnapokra rendezik a tinédzserek (lányok) körében. A versenyhez fésűkre, rugalmas szalagokra, tollakra és nagy gyöngyökre lesz szüksége. Minden lány kap egy fésűből, 10 gumiszalagból, 10 tollból és 10 gyöngyből álló készletet. A vezető jelzésére a lányok kezdjenek el afrikai fonatokat szőni a hajukból; vagy egy tollat, vagy egy gyöngyöt, vagy mindkét tárgyat rögzítsék a fonat végére. 5 perc elteltével az előadó leállítja a versenyt, és megszámolja, hogy a lányok hány fonatot fontak, és hány tárgyat szőttek a copfba. A nyerteseket két kategóriában határozzák meg: 1) a legtöbb fonat, 2) a legtöbb szövött toll és gyöngy. Mindkét győztes ösztönző jutalmakban részesül, például fésűvel.

játék "The Addams Family"

Az egész társaság egy szobában gyűlik össze. A műsorvezetők - ketten, lehetőleg egy srác és egy lány - átmennek egy másik szobába. Egyszerre egy-egy résztvevőt meghívnak, behozzák, közvetlenül elé teszik, és gesztusokkal kísérve mondanak egy mondatot: „Helló! fejhajlítás), mi vagyunk az Adams család ( magadra mutatva a kezed), Ön a vendégünk ( mutasson a kezével a tárgyra), most te fogsz szórakoztatni minket ( magadra mutatva a kezed) amíg mi ( magadra mutatva a kezed) neked ( mutasd a kezed a játékosra) ne tapsoljunk ( tapsolj)". E mondat után a műsorvezetők elhallgatnak, és várják a játékos cselekedeteit. A játék lényege, hogy bármit is csinál a játékos, a vezető ( Adams család) mindenki utána ismétli ( nem szükséges a teljes hasonlóság). A játék ezzel a játékossal azután ér véget, hogy a család természetesen megtapsolja a játékost. Ezután a játékos csatlakozik a családhoz, ő lesz a vezető, és bemutatják az új áldozatot. A kísérletek azt mutatták, hogy minél több ember, annál vidámabb.

„Anatómia egy dalban” verseny

Ez a verseny kiválóan alkalmas biológia és anatómia órák áttekintésére. A versenyen két csapat vesz részt. A szabályok rendkívül egyszerűek: minden csapatnak néhány perc alatt meg kell emlékeznie a lehető legtöbb dalra, amelyben bizonyos testrészek és szervek találhatók, például: ha a szívről beszélünk, akkor kiválaszthatja a „Selyem” dalokat. Szív” vagy „Szabad ki a szívemet” stb. Így a dalok akár idegen nyelvűek is lehetnek. Fontos, hogy a dalokat csak akkor számítsák be, ha a csapat együtt énekli. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb dalra emlékszik.

Játék "Blind röplabda"

Ha a tiéden életút hirtelen megjelenik egy áthághatatlan fal, akkor ez a játék segít hálóként használni a vakröplabdához. Két csapat áll a fal egyik és másik oldalán. Ezután a következő módokon lehet játszani: - a labda adogatásának és ütésének technikája megegyezik a röplabdával; - csak megpróbálja átdobni a labdát bármilyen módon a falon, hogy „labdát” szerezzen ellenfelének. Így a játék fő célja az, hogy minél több gólt szerezzen az ellenséges területen. A nehézség az, hogy legtöbbször azután látod a labdát, hogy az oldaladon lebeg. A játék tökéletesen fejleszti a reakciót.

Játék "Cápák és halak"

Ezt a játékot a legjobb a medencében játszani. Kezdetben 3 illesztőprogram van kiválasztva. A medence közepén állnak. A játékosok a medence egyik szélén állnak. A sofőrök a cápák, a többi játékos pedig a hal szerepét játssza. A cápák bármilyen színt vagy geometriai formát elneveznek. Ha a játékosok ruházatán vagy kiegészítőin van ( hajtűk, karkötők, órák) a megnevezett szín vagy figura jelen van, szabadon átúsznak a cápák mellett a medence túloldalára, a maradóknak pedig át kell menniük, hogy a cápák ne „egyék meg” őket. A „megevett” halak kiesnek a játékból. Aztán a halak újra megpróbálnak átúszni a medencén, a cápák pedig kérdéseket tesznek fel. Ez addig folytatódik, amíg a cápák megeszik az összes halat.

"Sétáló ábécé" verseny

Ez a verseny a csapatépítésről szól. Kezdésként készítsen elő körülbelül 5 kérdést. Minden kérdésre egy szóval lehet válaszolni, egészen röviden. Ezután írja le e szavak betűit nagy A4-es lapokra, és osszák ki minden fiatalembernek. Ha kevés a gyerek, akkor személyenként 2 levelet adhat ki. A lényeg az, hogy a résztvevők ezeket a lapokat csapokkal rögzítsék pulóverekhez vagy pólókhoz. Ezek után kérdést kérdésre teszel fel, és a srácoknak úgy kell elosztaniuk magukat, hogy a ruhájukon feltüntetett betűk képezzék a válaszszavakat. Ez a verseny két csapat számára rendezhető. Ebben az esetben készítsünk két példányt a levelekből, és „egy ideig” lebonyolítjuk a versenyt.

"Csoko-boksz" verseny

Ez a verseny biztosan minden résztvevő számára vonzó lesz. Vásároljon dobozt előre bonbon„Válogatott” vagy vegyen be magának különféle cukorkákat az üzletben: tejszínes töltelékkel, dióval, nugáttal vagy lekvárral, kandírozott gyümölccsel vagy puffasztott rizzsel, karamellával és karamellával. Ezután hívd meg a résztvevőket, és magyarázd el nekik a verseny szabályait: mindegyik előtt van egy tányér ugyanazzal az édességkészlettel és egy papírlap tollal. A lap tartalmazza a cukorkák megnevezését, amelyen fel kell tüntetni a résztvevők számára a cukorkák töltelékét, például ha az édességben dió van, akkor nevezze el „Diótörő” vagy „Mókus”. A résztvevőknek fel kell írniuk egy papírlapra, hogy szerintük mit tartalmaz az édesség. Ehhez meg kell „kóstolni” a cukorkákat. A kényelem kedvéért számozza meg a cukorka csomagokat, és tegyen számokat a lapra, amely a cukorkákat jelzi. Az a résztvevő nyer, aki elsőként nevezi meg az egyes cukorkák töltelékének pontos összetételét. Amiért megkaphatja a „Miss Candy” címet.

"Morze kód" játék

Ez egy old school szórakoztató játék. Voltak olyan mesteremberek, akik e játék alapján diktáltak, így „helyesen” illesztették be a vesszőket, pontokat és egyéb írásjeleket. A verseny lebonyolításához kötélgolyóra, például zsinegre lesz szüksége. Ezután toboroz két csapat fiút. Egymás után ülteted el őket. Vágja el a kötelet, és kösse „láncba” az egyes csapatok résztvevőinek jobb lábát. (az első résztvevő jobb lába össze van kötve a második jobb lábával, a második jobb lába a harmadik résztvevő jobb lábával stb.).Így két láncadó csapatunk van. Adjon minden csapat első játékosának Morse-kóddal írt üzenetet, az utolsó játékosnak pedig egy átiratot és egy tollal ellátott papírlapot. Az első résztvevőnek minden jelet „át kell küldenie” a másodiknak, a másodiknak a harmadiknak stb. az utolsóig, aki leírja az összes karaktert, utána meg kell oldania a titkosítást. A kód továbbítása a következőképpen történik: pont - a láb rövid mozgása előre, kötőjel - a láb hosszú mozgása. Jobb az egyszerű kifejezések titkosítása.

Játék "Táska meglepetéssel"

A játékhoz szüksége lesz egy táskára, amelybe különféle vicces dolgokat kell tennie, például felnőtt pelenkát, fehérneműt, színes sálakat, vicces sapkákat. Minden játékos a táncparkettre megy. Amikor elkezdődik a zene, mindenki táncoljon, és adjon át egymásnak egy zsákot holmikkal. Abban a pillanatban, amikor a zene leáll, annak, akinek a táskája van, egy dolgot ki kell vennie a táskából anélkül, hogy megnézné, és fel kell vennie. Ezután újra kezdődik a zene és a játék folytatódik. A játék addig folytatódik, amíg az összes tárgyat fel nem viselik a résztvevők.

"Etikett szakértő" verseny

A versenyhez előre készítsd elő: papírból vagy kartonból vágj ki egy evőkanál, egy teáskanál, egy kávéskanál, egy rendes villa, egy desszertvilla és egy normál kés. Ez egy szettre vonatkozik, és a készletek száma a résztvevők számától függ. Ezenkívül minden készlethez adjon hozzá egy műanyag poharat. Ezután normál papírlapokra nyomtasson ki egy képet az asztalterítésről, a poharak (poharak stb.) és az evőeszközök helyzetének képe nélkül. Az ilyen lapok számának meg kell egyeznie a résztvevők számával. Ezután magáról a versenyről. Kezdetben minden résztvevő kap egy-egy villát, kanalat, kést, poharat és egy darab papírt, amelyre a résztvevőknek a megadott időn belül megfelelően el kell helyezniük az evőeszközöket és el kell helyezniük a csészét. Az a résztvevő nyeri a versenyt, aki először teljesíti a feladatot.

játék "Síp"

Szükséged lesz egy sípra, egy tűre és egy kb 20 cm hosszú cérnára.Vigyél ki három embert a teremből, akik még soha nem játszottak ezzel a játékkal. A többi játékos befelé néz, szoros körben székeken ül. Most meghívja az egyiket az ajtón kívülre. Körben áll, és miközben beköti a szemét, az egyik játékos óvatosan a hátára tűz egy szálat egy síppal, hogy ne vegye észre. Akkor azt mondod, hogy az egyik körülötte ülő játékos ellopott egy varázssípot, és meg kell találnia a tettest. Ekkor az egyik játékos megfújja a sípot, és óvatosan elengedi. Nagyon sok időbe telhet, amíg egy bekötött szemű játékos a síp felé fordul, és rájön, hogy a varázssíp a saját hátához van kötve! Aztán hívnak egy másikat is a három közül, akiket kivittek a szobából.

játék "Bölcső"

2-3 m hosszú kötél kell.Két ember fogja a kötelet,mindegyik az egyik végét. Az egyik végét egy oszlophoz vagy fához kötheti, majd egy ember megfoghatja. A kötél nincs megcsavarodva, csak a talaj felett különböző magasságokban lengetik - 10-20 cm-től 50-ig és magasabbig. A résztvevők egyenként ( vagy párban) fuss fel és ugord át a lengőkötelet, vagy kezdj el ugrálni különböző utak: zárt lábbal, egy lábon, keresztbe tett lábbal, ugrásnál fordulással, stb. Hibáig ugrálnak. Aki hibázott, az lecseréli a kötelet lengetők egyikét. Nemcsak a sikertelen ugrás, hanem a kötél kefélése is hibának számít. Ha azonban ez a kötélcsavarók hibájából történt, akkor az ugrónak joga van újra próbálkozni.

"Ünnepi készlet" verseny

Ez a verseny a jól ismert szójátékra épül. Írj a táblára egy „vinaigrettet” betűkből, amelyek helyes formázása esetén a „Valentin-nap” kifejezést alkotják. A versenyzők feladata, hogy papírdarabkákkal minél több szót alkossanak ezekből a betűkből. Minden szóért egy pont. Az a résztvevő nyer, aki a legtöbb pontot szerzi. Ezenkívül külön díjat kap az a résztvevő, aki elsőként találja ki, melyik kifejezés van titkosítva ebben a betűkből álló „vinaigrette”-ben.

Szórakozás "Broken Hearts"

Ez a verseny tökéletes azoknak a fiúknak és lányoknak, akik nem akarnak párba kerülni. Ő segít kiválasztani a párokat. Előre vágj ki annyi szívecskét, amennyi párat alkot. Ezután vágja ketté mindegyik szívet, így a legszokatlanabb vágásokat hozza létre. Egyes felek fiúk, mások lányok. Annak érdekében, hogy ne legyenek összetört szívek a nyaralás során, hívjon meg minden vendéget, hogy gyorsan találja meg „feleit”. A móka folytatásának lehetőségeként mindenkit meghívhattok, hogy szavazással válasszák ki a legjobb párost.

"Búvár" verseny

Ezt a versenyt uszodában rendezik. Ennek végrehajtásához előzetesen készítsen elő különféle kavicsokat ( vagy bármilyen más elemet), amelynek színe megegyezik az alsó színével. Aztán bedobod ezeket a „kincseket” a medencébe. Minden résztvevő kap egy maszkot és időt ( például 30 másodperc), amiért a medencébe merül és igyekszik minél több „kincset” találni. Az idő lejárta után a következő résztvevő kezdi a tesztet. Végül az a résztvevő nyer, aki a megadott idő alatt a legtöbb kavicsot gyűjti össze.

Szórakozás "nyomozó"

Kiválasztanak egy nyomozót, ő kimegy az ajtón, állítólag azért, hogy a többiek szóhozzanak. Ekkor az előadó elmagyarázza, hogy a maradóknak igennel kell válaszolniuk a nyomozó kérdésére, ha a kérdés magánhangzóval végződik, nem, ha mássalhangzóval végződik, és „talán”, ha a kérdés ь-re végződik. majd behoznak egy nyomozót, ő kérdezősködni kezd, megpróbálja kitalálni a szót, a többiek pedig előre beállított kérdésekre válaszolnak. A szórakozás addig folytatódhat, amíg unalmassá nem válik, vagy amíg a nyomozó rá nem jön, hogy becsapják.

"Receptek" verseny

Ez a verseny igazi háziasszonyoknak szól. A műsorvezető elmondja, hogy nem is olyan régen ahhoz, hogy egy lány férjhez menjen, a szüleinek nemcsak a leendő menyasszony hozományáról és szüzességéről kellett gondoskodniuk, hanem arról is, hogy tudta, hogyan kell kiadós borscsot és édes kását főzni. Számos lányt kiválasztanak a versenyre. Mindegyiküknek emlékeznie kell és le kell írnia a borscht és a zabpehely készítésének klasszikus receptjét. Egy perc múlva az előadó felolvassa a recepteket. A nyertest a közönség választja ki.

„Ellenőrizze megérzéseit” verseny

Ehhez a versenyhez két lapra, két gyertyára és tejre lesz szüksége. Előre fogd a lapokat, és a tejet használd tintaként, írj minden lapra egy rejtvényt ecsettel ( a rejtvény ugyanaz lehet). Most magáról a versenyről. Két résztvevőt választasz, akik bíznak intuíciójukban és találékonyságukban. Helyezzen eléjük egy gyertyát, gyufát és egy rejtvényes papírlapot, miközben magyarázza el, hogy előttük rejtvény van a lapon. (nem tudnak a tejről, tehát abszolút látnak Fehér lista) , és ki kell találniuk, hogyan lehet elolvasni és megoldani. Valójában a tejjel írt rejtvény elolvasásához gyufával kell meggyújtania egy gyertyát, és egy papírdarabot kell tartania rajta - a tej elkezd kiégni és csokoládé színűnek tűnik, de a résztvevőknek „el kell érniük” maguk a választ. Az nyer, aki először adja meg a helyes választ a rejtvényre.

Szórakozás "Hobby"

Három srácot választanak ki a közönség soraiból, célszerű, hogy nem támadó fiatalemberek legyenek. Az előadó elmondja, hogy kérdéseket tesznek fel a hobbijaikról, és ezekre a kérdésekre kell válaszolniuk anélkül, hogy elárulnák, mi is a hobbijuk. A srácok ezután kimennek az ajtón, látszólag azért, hogy a tömeg többi tagja kérdésekkel álljon elő. De valójában ez a verseny egy vicc, a műsorvezető felajánlja, hogy mindenkit bemutat, hogy ezeknek a srácoknak a hobbija a csókolózás. Aztán a műsorvezető felhívja a srácokat. A következő kérdéseket teszik fel nekik: Hol tanulta a hobbit? Ki tanította ezt neked? Mennyi időt szánsz a hobbijaidra? Milyen hangok jelennek meg a hobbi gyakorlása közben? Hol foglalkozol a hobbiddal? Mikor kezdtél el hobbiddal foglalkozni? Hogyan készülsz fel a hobbidra? Figyelembe véve, hogy a srácokon kívül mindenki a csókolózás hobbijára alkalmazza a válaszokat, nagyon vicces lesz.

„Tartsd a ritmust” verseny

Minden résztvevő az asztal körül, a kanapékon stb. ül. Minden résztvevő választ egy két szótagból álló nevet, az elsőre helyezve a hangsúlyt (például Ka-cha, Sa-nya, Bird-ka, Fish-ka). Vezető (jó ritmusérzékkel rendelkező személy) beállítja a tempót, mindenki támogatja az asztalon, térden stb. tett tenyerét. A kezdeti tempó másodpercenként egy taps. A műsorvezető kétszer mondja ki a nevét, majd kétszer egy másik személy nevét („Katya, Katya - Petya, Petya”) - egy név egy tapsért. Ezt követően annak a személynek, akit megneveznek, szintén kétszer kell elmondania a nevét, és kétszer valaki másét. A tempó fokozatosan növekszik. Nem szabad szünetet tartani, minden tapsnál ki kell mondani egy nevet. Ha valaki eltéved, valami klassz becenevet kap - Fék, Csukcsa, Harkály -, és utána már nem lehet Petyának hívni, hanem csak új néven. A harmadik alkalommal a hibát elkövető kiesik a játékból. Akkor válik a legszórakoztatóbbsá, amikor a tempó fergeteges tempóra nő, és minden résztvevőnek új érdekes nevei vannak.

"Felszabadító akció" játék

A Liberation Action egy dinamikus játék, amely jól fejleszti a hallást, a figyelmességet, a koordinációt és a reakciót a vezető játékosban, valamint az ügyességet és a reakciót a többi játékosban. A vezető székkört alakít ki, hogy korlátozza a játékosok mozgását. A résztvevő megkötött kézzel és lábbal (o Lennik) a székekből kialakított kör közepén ül. Mellette egy bekötött szemű játékos ( biztonsági őr). A játék többi résztvevője ( felszabadítók) próbálják kiszabadítani a foglyot, vagyis megpróbálják kioldani. Az őrnek be kell avatkoznia. Bármely résztvevő megérintésével kiveszi a játékból, túl kell lépnie a székek körén. Az a játékos, akinek sikerül kiszabadítania a foglyot anélkül, hogy elkapják, a következő alkalommal maga lesz az őr.

Játék "Mindent tudni akarok"

Tetszőleges számú játékos részt vehet a játékban. Mindenki kap papírt és tollat. A lap hat oszlopra van felosztva, ezek a következőek: „Város”, „Folyó”, „Állatok”, „Növény”, „Név” és „SZEMVEGEK”. A jelre az egyik játékos ( vezető) elkezdi felolvasni magában az ábécét, valaki megállítja, és megnevezi azt a betűt, amelynél megállt. Mindenki gyorsan elkezdi kitölteni az oszlopokat az adott betűvel kezdődő szavakkal. Amint az egyik játékos kitölti az összes oszlopot, „Stop”-ot kiált, mindenki megáll és elkezdi a pontokat számolni. Aki először töltötte ki az oszlopokat, az felolvassa a szavait, 20 pontot ér minden olyan név, amelyet senki sem talált meg; ha egyezik, akkor a pontok egyenlő arányban oszlanak meg a játékosok között. Ha valakinek egyáltalán nincs szava, akkor 10 pontot írnak le az előadónak, a maradék 10-et pedig azok a játékosok osztják el, akiknek van szó ebben az oszlopban. Az nyer, aki a játék végén a legtöbb pontot gyűjti.

"szabó" verseny

Ez a verseny célja a nemzetközi ünneplés Nők napja. Az előadónak ki kell osztania minden résztvevőnek egy darab szövetet, cérnát és gombokat. Ezután az ő jelére a résztvevőknek el kell kezdeniük a gombok varrását, és legalább három öltésnek kell lennie. Jelére mindenki abbahagyja a kézimunkát. Amelyik résztvevő varrta a legtöbb gombot a megadott idő alatt, az nyert.

Játék "Szerelem szobra"

Az első szobrász elkészíti a "szerelem szobor"-nak nevezett kompozíciót, és amikor elégedett az eredménnyel, felkérik, hogy vegye át a saját neméhez tartozó szereplő helyét. Ezután egy lányt behívnak a szobába, aki a legjobb tudása szerint megjavítja ezt a szobrot. Amikor véleménye szerint az ideális megvalósult, ő lesz a kompozíció női része. Aztán bejön egy férfi a szobába, és azt mondják, hogy itt van - a szerelem szobra, de valahogy nem igaz és nem túl művészi, javítani kell rajta... Van ennek a játéknak egy olyan változata, amikor a nem nem számít . Ekkor a kompozíció témája szabad, de csak egy résztvevőt lehet „faragni”, akinek a helyét ezt követően a szobrász veszi át.

"Táncoljunk" játék

A résztvevők körben állnak fiú-lány párokban. A kör közepén a vezető több sálat dob. A srácoknak el kell kapniuk őket, mielőtt a földet érintik. Ha néhány srácnak nincs ideje elkapni a zsebkendőt, akkor megbüntetik, például arra kényszerül, hogy öt percig a karjában tartsa a barátnőjét. A srácok, akik elkapták a sálat, odajönnek a lányaikhoz, és a vállukra teszik a sálat. Aztán a műsorvezető bekapcsolja az orosz népzenét, a párok a zene ütemére mozognak, a srác megpróbálja elvenni a sálat, de a lány ezt nem engedi. A játék akkor ér véget, amikor az összes srác felveszi a sálját.

"Virág rejtvények" játék

Ez a játék kiválóan alkalmas egy lány születésnapi partijára. A műsorvezető felveszi a virág nevét, és felcseréli benne a betűket. Például tulipán - nyutpal, nárcisz - sirstsan, galdiolus - sodulliag, és így tovább ebben a szellemben. A vendégeknek ki kell találniuk, milyen virágot kívánt a műsorvezető. Az a résztvevő nyer, aki a legtöbbször kitalálja a nevet. Adnak neki egy „Iris” édességet.

"Szirmok gyűjtése" verseny

Ez a verseny a leginkább releváns egy lány születésnapjának ünneplésekor. Minden résztvevő párokra van osztva. Aztán az összes srác szemét bekötik, a lányokra virágszirmokat rögzítenek. Bárhol elrejtheti őket: zsebekbe, cipőkbe, ruhákra vagy akár ruhák alá. Nos, általában, bárhová is viszi a rögzítők fantáziája. A srácokat ezután elvezetik a másik félhez, és bekötött szemmel kell megtalálniuk az összes szirmot. Az a pár nyer, aki először találja meg a szirmokat. A lányoknak csendben kell lenniük.

Verseny-szórakoztatás „Menj oda, nem tudom hova!”

4-6 főt hívnak meg. A tervezett és előre elkészített táblák függvényében. A székeket egy sorban helyezzük el. Háttal a közönségnek. A résztvevők székeken ülnek. A székek háttámlájára olyan táblákat akasztanak, mint a hálószoba, WC, intézet, bolt stb. Minden résztvevőnek felteszik a következő kérdéseket: Miért mész oda? mit szoktál ott csinálni? Szeretsz oda járni? Milyen gyakran mész oda? Mi van ott? Stb. Mivel a résztvevők nem látják a jeleket, arra válaszolnak, ami eszébe jut. Viccesnek és érdekesnek bizonyul.

„Néma diákok” verseny

Az előadó felkéri a résztvevőket, 4-6 főt, hogy vizsgához hasonlóan előre elkészített feladatokat húzzanak papírlapokra. Ezek lehetnek mese-idézetek, közmondások és szólások, dalsorok. A játék célja, hogy a résztvevőnek arckifejezésekkel és gesztusokkal közvetítse a jelentést a vendégek felé. Próbáld a jelentést a lehető legpontosabban átadni, hogy a közönség megértse. Olyan résztvevő, akinek varázsnyelvi gesztusa érthetőbb lesz a vendégek számára. Ezt a versenyt az nyeri, aki gyorsan át tudja adni az adott kifejezés jelentését. Különdíjat is adhat a legtehetségesebb résztvevőnek, még ha nem is a nyertesnek. People's Choice Award.

Verseny "El a kezekkel!"

Az előadó 6-8 résztvevőpárt hív meg. A párokat két csapatra osztják. A műsorvezető emlékeztet arra, hogy gyermekkorában mindenki szeretett váltóversenyeken részt venni. Most újra lehetőségük van erre. Mivel a verseny újév, a fő kellék és nyeremény az újév állandó szimbóluma - a mandarin lesz. A mandarinos tálcákat két edényen lévő székekre helyezzük. A szoba másik oldalán üres tálcák állnak. A résztvevők feladata a kezük használata nélkül, párban, hogy az összes mandarint egyenként egy üres tálcára helyezzék. Amelyik csapat gyorsabban teljesíti ezt a feladatot, az nyer.

"Találd meg lelki társodat" verseny

Szükséged lesz: lufikra, amelyek belsejébe jegyzeteket kell tenni a jelenlévő lányok nevével. A műsorvezető szétszórja a labdákat a terem közepén, majd meghív több fiatal férfit a teremből, hogy találják meg lelki társukat "öregnek". a népi mód" A játékosoknak kezük vagy lábuk használata nélkül kell felpattanniuk a léggömböket. Legjobb pár a közönség tapsa választotta ki. Ez a verseny kiválóan alkalmas párok toborzására olyan cégeknél, ahol az emberek nem ismerik jól egymást.

Szórakozás „Szerenád a kedvesednek”

A házigazda meghív egy házaspárt. Egy fiú és egy lány. És ajánlatokat fiatal férfi szerenád a kedvesed. A fiatalember felveszi a fejhallgatót, amin zenél, valami híres szerelmes dalt. A teremben az elején zene is szól. A fiatalember letérdel, és lelkesen előadja a dalt. A hangmérnök lekapcsolja a zenét a hallban. És a hang csak a fiatalember fejhallgatójába megy. Nagyon viccesnek bizonyul. Mert hangos a zene a fejhallgatóban, és a fiatalember nagyon próbálkozik.

Játék „Portré mindenkitől emlékül”

Szükséged lesz: Whatman papírra, pár markerre, egy szemkötőre. A műsorvezető több embert toboroz a csapatba, és felkéri őket, hogy alaposan nézzék meg a születésnapos fiút, emlékezzenek jellegzetes vonásaira - ebben a pillanatban a legjobb, ha a születésnapos fiú karizmatikusan pózol. Ezután egy Whatman papírt akasztanak a csapattól rövid távolságra. Minden résztvevőnek bekötik a szemét, és kapnak egy filctollat. A Whatman papírhoz kell mennie, és le kell rajzolnia azt a testrészt, amelyet az előadó megnevez.

„Megrepedt jég” verseny

Szükséged lesz: kartonból készíts két négyzetet a képen látható módon ( vágjon a vonal mentén)- így egy teljes négyzetet alkotó figurakészletet kapsz. A vezető 2 csapatot választ ki. Ezután minden csapat kap egy ilyen négyzetet szétszerelt formában. A csapatok feladata, hogy a figurákat, részeket a lehető leggyorsabban négyzetté rakják össze. Az nyer, aki először teljesíti a feladatot. Készülj fel arra, hogy a verseny során azt fogod hallani, hogy „ebből” lehetetlen négyzetet összerakni, és lehetetlen a feladat.

"Nincs szavak" játék

Ez a játék tökéletes egy születésnapi partira. Két embert választanak ki az egész társaságból. Az elsőnek egy szót kell kitalálnia, lehetőleg tárgyat jelöljön, különben garantáltan másfél órás tanácstalanság vár rád. Aztán ezt a szót mondja a másodiknak. És ezt a szót egy szó nélkül meg kell mutatnia. Ha valaki jól tippel, akkor annak a helyére lép, aki kitalálta a szót. Ő viszont átveszi annak a helyét, aki megmutatja.

„Négy majom” verseny

Ez a verseny a legalkalmasabb egy születésnapi ünnepségre. Mind a résztvevőket, mind azokat, akik megfigyelik ezt a legszórakoztatóbb folyamatot, szórakoztatja. Tehát először négy önkéntest kell találnia. A szék négy oldalán térdelnek. Mindegyik előtt van egy banán. A résztvevőknek meg kell hámozniuk és meg kell enniük a banánjukat a kezük használata nélkül. Az nyeri ezt a versenyt, aki először megpucolja és megeszi a banánt. Ha van egy csoport édesszájú ember, ugyanezt megteheti a csokoládéval is.

„MIC (Nagy és Szép Verseny)” verseny

Abból áll, hogy minden résztvevőnek nevet kell kitalálnia magának, ráadásul egy rövidítésnevet, vagyis olyan szavak rövidítését, amelyek a legjobban jellemzik őt. Például KINO - Gyönyörű, intelligens, normális, szervezett. Ezután minden résztvevő elmondja ezt a rövidítést a többieknek, és ki kell találniuk, mi rejtőzik alatta. Az a játékos nyer, aki a leghosszabb, legeredetibb és legszórakoztatóbb rövidítést találja ki.

„Érezd magad, mint Verka Serduchka” verseny

A műsorvezető egyenként felhívja az összes játékost, és kellékeket ad nekik: lufit, fényes ruhát, sapkát és szemüveget. A résztvevőnek mindezt magára kell helyeznie, hogy minél jobban hasonlítson Verka Serduchkára. Ezután az egyik dalának hangsávja bekapcsol, és a résztvevőnek elő kell adnia azt. Az nyer, aki a legközelebb van az eredetihez.

„Szórakoztató öltözködés” verseny

Kezdetben annyi szék kerül körbe, ahány ember vesz részt a versenyen. Aztán amikor megszólal a zene, mindenki a székek körül rohangál. Amikor elhallgat a zene, mindenki levesz egy holmit, és leteszi egy közeli székre. Aztán újra kezdődik a zene. Amikor a résztvevők nem hajlandók tovább vetkőzni, akkor egy másik zene szól, és elkezdenek öltözködni. Sőt, amikor elhallgat a zene, egy holmit kell felvenniük pontosan arról a székről, amely előtt megálltak. A végeredmény egy nagyon furcsán öltözött embercsoport. Az nyer, akinek a legszórakoztatóbb a ruhája.

Játék "Rejtett uborka"

Minden résztvevő vállvetve körben áll ( a kezük mögött kell lennie), középpontjában pedig a vezető áll. Ezek után becsukja a szemét, és az egyik játékos kap egy uborkát. Aztán a műsorvezető kinyitja a szemét. A résztvevőknek át kell adniuk az uborkát, és ha lehetőség adódik, le kell harapniuk egy részét. A műsorvezető kitalálja, kinek a kezében van az uborka. Ha jól tippelt, akkor az lesz a vezető, akit észrevettek. Ezt addig folytatjuk, amíg az uborka el nem fogy. A legérdekesebb persze az uborka harapása, amit általában a többiek vigyorogása kísér.

Vadászmadár"

Mindenki körbe áll. Az előadó azt mondja a résztvevőknek, képzeljék el, hogy egy kicsi és gyönyörű madár van a kezében. Mindenkinek meg kell mondania, hol szeretné megcsókolni, és át kell adnia a következő résztvevőnek. Amikor a kör teljesen lejárt, a vezető azt mondja, hogy mindenkinek meg kell csókolnia a körben következő személyt az általa megnevezett helyen. A lényeg az, hogy a résztvevők nem tudják előre a verseny jelentését, és ez elég vicces helyzetekhez vezet.

játék "Kör"

Minden résztvevő szűk körbe gyűlik össze. Nyújtsa ki a karját a kör közepéig. Remek. Az előadó az ujjaira helyezi a labdát. Ezt a labdát bizonyos távolságra kell vinniük. Ugyanakkor csendben kell maradniuk. Ha a labda leesik, valaki több ujjal megérinti, egyáltalán nem érinti, vagy egy szót sem szól, akkor minden kezdődik elölről. Az ujjaknak szigorúan a labda alatt kell lenniük. Ha a résztvevők túl gyorsan megbirkóznak, az előadó megnehezítheti az áthaladást, például azzal, hogy egy normál labdát teniszlabdára cserél.

Amelyben versenyek nélkül teljesítettünk. De... A kommentekben annyi volt a segítségkérés az ünnep megszervezéséhez, hogy háromszor is keresgéltem az interneten nem túl gyerekes, felnőtt műsorvezető jelenlétét nem igénylő játékok és szórakozások után.

A feladat, mondom, nagyon nehéz. Vannak vicces versenyek, de azok serdülőkor Túl korán van, és csak a részeg vendégeket tudják felvidítani. Ez nekünk nem jön be...

Hol kezdjem

A „Holiday Again” weboldal sok kész ingyenes szkriptet tartalmaz. Ezek nem csak versenyválogatások, hanem teljes értékű otthoni küldetések és kreatív programok (kulináris, fotópartik stb.)

Tánc az akadályokkal

Első fázis. Az egyik kötelet 1 méter magasságban, a másikat 50 cm magasságban a padlótól kifeszítjük. Egy kicsit mozgathatod őket, nem egymás fölé. A lakásban általában nincs hova kötni, a felső és az alsó kötél végét a jobb és bal kezünkben kell tartani.

Most bekapcsoljuk a tánczenét (lehetőleg gyors latin), és megkérünk, hogy lépj át az alsó kötélen, és kússz a felső kötél alá. Ha kevés a vendég, több tánckör.

Második fázis. Két résztvevő szemét szorosan bekötjük, és megkérjük őket az akadályok leküzdésére. Csendben eltávolítjuk a köteleket... már csak figyelni kell a gondos táncosok igyekezetét.

Frozen Artist

Előadó: „Két emberre van szükségünk, akik jól tudnak rajzolni.” Egy filctollat ​​ad nekik: „Csak ma nem lesz rá szükséged, varázsolok rád. Képzeld el, hogy egy láthatatlan papírlap van előtted, készíts elő egy filctollat ​​és... fagyj le!”

Felhívjuk a másik két résztvevőt, akiknek tájképet adunk (jobb, ha szilárd alapra rögzítjük). Az ötlet az, hogy a filctollas művészek mozdulatlanul álljanak, asszisztenseik pedig a filctoll hegyén mozgatják a lapot, így próbálnak mindenki számára érthető rajzot megörökíteni. Ez lehet a születésnapi személy portréja, születésnapi torta gyertyákkal, vagy csak egy ház fával és a nappal. Minden viccesnek bizonyul, próbáld ki!

Sziámi ikrek

A kártyákra fel kell írni a test egy részét, fel kell hívni az összes vendéget, és párosával sorba kell állítani őket. Minden pár húz egy kártyát, és ragaszkodik a kapott testrészhez, mint a sziámi ikrek. Lábujjak, sarok, fej hátul, könyök, térd, hát. Most egy sálat kell kötnie egymáshoz. Hagyja, hogy az egyik pár fellépjen, a többiek csak nézzék. Az nyer, akinek a legtöbbje volt nehéz helyzet. Próbálj meg egy sálat feltenni az „ikerpárodra”, ha összeragadt a hátad...

Mit csináltál ott?

A játék egyformán szórakoztató gyerekek és felnőttek körében, hiszen a kérdések és válaszok véletlenszerű egybeesésénél szórakoztatóbbat nehéz elképzelni.

A táblákra írjuk:„Fogorvosi rendelő”, „Igazgató”, „WC”, „Fürdőház”, „Pékség”, „Mozi”, „Posta”, „Park”, „Állatkert”, „Színház”, „Fodrászat”, „Alagsor” , „Építési terület”, „Óvoda”, „Nyugdíjpénztár”, „Sivatagi sziget”, „Fitnessklub”.

A játékos háttal áll a vendégeknek, a házigazda pedig egy ilyen feliratú táblát helyez a hátára. A vendégek tudják, miről beszélnek, de a „szerencsés” találomra válaszol. A játékosok cserélhetők. Íme egy példalista a kérdésekről (nem lehet „igen” vagy „nem” választ adni):

  • Gyakran jársz oda? (Minden pénteken, hetente háromszor, ritkán, de szívesen)
  • Tetszik neked ez a hely? (Lehet jobb is, még mindig nem értem)
  • Általában kivel jársz oda?
  • Kivel híres emberek szeretnél ott találkozni?
  • Mit szoktál magaddal vinni oda? Nevezz meg három dolgot!
  • mit szoktál ott csinálni?
  • Miért ezt a helyet választottad?

Megváltoztatjuk a jelet és a játékost. Jó móka, amikor óvoda havonta egyszer menj el Alla Pugacsovával, vigyél magaddal egy laptopot és egy fogkefét, gyakorolj ott balettet vagy egyél pizzát)

Lezuhant pilóták

Egyszer február 23-án tartottam ezt a játékot az iskolában, de minden néző annyira magával ragadott, hogy bátran javaslom egy születésnapi buli megszervezését. Furcsa módon ez izgalmas.

5-6 papírrepülőt készítünk, és egy kosárba teszünk kb 20 darab papírdarabot. Az egyik ember repülőgépeket indít (válasszon a terem leghosszabb oldalát), mindenki más megpróbálja lelőni a repülő repülőgépeket. Ha ez egy verseny a nyertes azonosítására, akkor mindenkinek 5 kísérletet adunk.

Divatbemutató

Megtartható abban a pillanatban, amikor vendégeket szeretne hívni az asztalhoz. Állítsd sorba őket a szemközti fal mellett, és ünnepélyesen jelentsd be (nem kell előre kiosztani a szerepeket): „Az ünnepi vacsorára a következők érkeztek: egy híres jógi, egy táncos keletről, Baba Yaga, egy mesebeli hercegnő, egy ogre, a patkány Shushera, egy balerina a Bolsoj Színházból, egy féllábú kalóz, Oroszország elnöke, testépítő bajnok, híres szupermodell (színésznő), baba, aki ma tanult meg járni.

Minden vendégnek meg kell tennie néhány lépést karakterében, és le kell ülnie az asztalhoz.

Szerencsétlen szobrász

Nem kell előre megmondani senkinek a verseny nevét, különben kiderül a jelentése, és erre nincs is szükségünk. Minden vendégnek másik szobába kell mennie, csak a házigazda és három játékos marad. Az egyiket kinevezed szobrásznak, és megkéred, hogy a másik kettőt helyezze a legkényelmetlenebb helyzetbe. Például hagyja, hogy az első megdermedjen, és a felső pozícióban fekvőtámaszokat végezzen, a második pedig üljön a hátára, kezét összekulcsolja maga mögött. Most pedig a műsorvezető azt, akinek a legnehezebb dolga van az új szoborban, magára a szobrászra cseréli. Mivel te magad találtad ki a kínzást másoknak, vedd a rapet :-).

Most már indíthat egy új játékost egy másik szobából. Most a szobrásznak kell megvizsgálnia az előző furcsa szobrot, és meg kell alkotnia az újat, ismét összetett pózokkal áll elő. Mindent megismételünk, a szobrász maga veszi át az áldozat helyét. Mindig vicces lesz, próbáld ki! Természetesen az összes többi vendég egyenként lép be, és a játék végéig a szobában marad.

Hóember

Sorakozz fel több embert (4-6) egymás mögé, oldalt a vendégek felé. Mutass az utolsó játékosnak egy egyszerű hóember rajzot, és kérd meg, hogy rajzolja EZT az előző játékos hátára. Megpróbálja megérteni, amit ábrázoltak neki, a hátára rajzolja, amit megért (némán). Így jutunk el az elsőhöz ebben a sorban, akinek a kezdeti rajzot üres papíron kell ábrázolnia. Általában a hóemberből arc lesz :-). A többi részlet elveszik az út során.

Találd ki, mi van a kezedben

Köszönhetően a gyártók furcsaságainak puha játékok, ez a verseny viccesnek bizonyul. Bekötjük a játékos szemét, és megkérjük, hogy találja ki, mit tart a kezében. Például amikor egy Mikulás sapkás kígyót kértünk ajándéktáskával azonosítani, a lány azt mondta, hogy az egy csiga. A vendégek mindig meglepődnek azon, hogy nem tudtak kitalálni egy ilyen nyilvánvaló állatot. Viccesebb, ha valaki hangosan kommentálja sejtéseit.

Hogy hívnának téged az indiánok?

Ez nem verseny, csak ok arra, hogy az asztalnál nevessünk tortaevés közben. Találtam egy képet a neten, és elnevettem magam. Ezek viccnevek, amelyeket az indiánok adhatnak neked. Az első oszlop a név első betűje, a második oszlop a vezetéknév első betűje. Engem, Irina Panasyant a Játékos Pelikánnak hívnának...

Verbális váltók

A váltókapcsolók megoldása szórakoztató. Hadd emlékeztesselek, hogy ez:

Álló homok felett felforr a tej (ami azt jelenti: „A víz nem folyik a fekvő kő alatt”).

Nem sorolom fel az összes lehetőséget válaszokkal, csak másold ki a linket, körülbelül 100 lehetőség van:

http://livk.ru/category/igry/perevertyshi/

Fejjel lefelé fordított képek

Nyomtassa ki ezeket a képeket, és vágja ki őket, hogy a válasz ne legyen olyan egyértelmű. Elvileg a felét letakarhatod egy papírlappal közvetlenül a monitoron. Először mutasd meg az elsőt: „Látod, itt egy hatalmas varjú megragadt egy kis embert a csőrével. Képzeld, mit fogsz látni, ha megfordítod a képet." Helyes válasz: "Egy ember egy csónakban egy sziget közelében, amelyre egy hatalmas hal úszott." Sok ilyen van az általam adott oldalon!

Rejtvények

Mozgass 3 gyufát úgy, hogy a nyíl a másik irányba mutasson. Minden rejtvényre van válasz!

Azt tanácsolom, vegyen kandalló (hosszú) gyufát. Ez egy cégnél nyilvánvalóbb.

Kérdések és válaszok

Ez abszolút mindenki számára előnyös szórakozás. Több ezer gyerek- és felnőttpartin tesztelték. Találtam egy oldalt, ahol a 12-14 évesek születésnapjára viszonylag megfelelő kérdések és válaszok válogattak.

Ezt így kell csinálni. Elég, ha csak az előadónak vannak kérdései, ezeket sorban olvashatja. De a válaszokat külön papírra kell nyomtatni, és meg kell kérni a vendégeket, hogy véletlenszerűen húzzanak ki egy papírt: „Mossz fogat?” - Igen, sok tehetségem van...

3D rajz

Manapság már a felnőttek körében is népszerűek a kreatív mesterkurzusok, ezért ne maradjunk le. Tetszik, hogy ez a konkrét rajz MINDIG MINDENKINEK működik, és nagyon lenyűgözően néz ki. Mire van szükséged? Albumlapok minden személynek, egy egyszerű ceruza, markerek és 5-7 perc idő.

Helyezze a bal tenyerét a lapra, és ceruzával rajzolja meg a körvonalat. Most vegyen egy tetszőleges színű filctollat, és húzzon párhuzamos vonalakat egymástól 1 cm távolságra. Csak egy egyenes vonal a papír szélétől, és ahol a kéz körvonala kezdődik, ívet kell rajzolnia. A kéz körvonala után folytassa az egyenes vonalat. A kép alapján szerintem minden világos. Igazi 3D-s rajz lett belőle! Szerintem szuper!

Más színű filctollakkal megismételjük az első sorok hajlításait, ez már elég egyszerű. Ha dátumot teszel a képre és keretbe akasztod, sokáig emlékezni fogsz arra, milyen jól érezted magad a barátaiddal a születésnapodon.

Mi van még ezen az oldalon...

  • Vannak kiváló küldetési forgatókönyvek:, és, amelyeket megszervezhet vendégeinek. Mindkét küldetésben megváltoztathatod magukat a feladatokat (nehezítheted vagy könnyebbé teheted).
  • Ha csak lányok vannak a buliban, nézd meg és.
  • . Vannak ott olyan feladatok, amelyeket nem csak az újévben lehet hasznosítani.
  • Továbbá... Ebben a korban gyakran a zenei és rajzi tanulmányok végére érnek, ezért azt tanácsolom, hogy nézze meg: