A „Ismerd meg az erdőt” didaktikai játék módszertani fejlesztése. Beszédfejlesztés

Önkormányzati költségvetési oktatási intézmény

"Kustovskaya középiskola"

"Mentsük meg Oroszország erdőit" jelölés

A játék egy utazás a témában:

"Erdő és lakói"

Készítette: Lezhneva O.S.

tanár Általános Iskola

MBOU "Kustovskaya középiskola"

Cél: a gyermekekben a természet szeretetét, tiszteletét elterjedni.

  • Hozzájárulni a bennszülött természet iránti szeretet neveléséhez;
  • Ismerkedjen meg a természet viselkedési szabályaival;
  • Ébreszd fel az érdeklődést a környező világ tanulságai iránt.
  • A megfigyelés fejlesztése.
  • Dekoráció:

  • 1. poszter "Mentsd meg a természetet – mentsd meg az életet a Földön."
  • 2. plakát „A természet védelme annyi, mint a szülőföld védelme” (M. Prishvin).
  • Tányérok ökológiai jelekkel.
  • Közmondáskártyák.
  • Kép "természet".
  • Gyermekek rajzai.
  • Tokenek.
  • Zene: "Sounds of Nature", "Voices of Birds", Y. Chichkov "Természetnek hívják".
  • Tanár: Hello, erdő, sűrű erdő,
    Tele mesével és csodákkal!
    Mitől csapsz zajt?
    Sötét, viharos éjszaka?
    Mit suttogsz hajnalban
    Minden harmatban, mint ezüstben?
    Ki bujkál a vadonodban?
    Milyen állat?
    Milyen madár?
    Nyiss meg mindent, ne rejtsd el:
    Látod, a miénk vagyunk!

    Ma egy szokatlan játékot vezetünk - utazást a következő témában: "Erdő és lakói". Az erdei ösvényen haladunk, többször megállunk. A játékot két csapat, szurkolók játsszák. A játék végén az erdő legjobb csapatát és legjobb szakértőjét jutalmazhatjuk. Minden megállóban minden helyes válaszért megkapja a jelzőjét az a tanuló, aki nem csak helyesen válaszol, hanem az erdei viselkedési szabályok ismeretét is mutatja.

    (A „Természet hangjai” zene hangzik).

    A mi földgömbünkön a földön
    Ahol születtünk és élünk
    Hol van a nyári harmat a fűben
    És kék ég
    Hol van a tenger, hegyek, sztyeppék, erdő -
    Tele rejtélyes csodákkal.
    - Szürke farkas kószál az erdőben,
    És virágzik a vékony gyöngyvirág,
    A sztyeppei tollfűben, mint a finom selyem,
    Fúj a szél.
    Vízesés dörög a sziklákon,
    És szivárványos fröccsenések szállnak.
    És a kék tengerben kék bálna
    Nagy, mint egy ház, a hullámokon alszik.
    Ne pusztítsd el ezt a világot
    Fiúk és lányok
    Különben ezek a csodák
    Maradjon csak a könyvben.
    - Narzan forrásaiban lenni,
    A tisztásról - eper,
    Legyen óvatos, mint Tarzan
    Barátkozz a vad természettel!
    - Te is részese vagy a csodáinak,
    És az erdő elsötétül érted
    És folyik a fényes folyó
    És tavasszal minden virágozni fog.
    És meg kell próbálni
    Ettől nem válhatunk meg!
    Tehát a játékunk kezdődik!

    1: „Örülj közmondást”

    Minden csapat kap egy borítékot vágott kártyákkal, amelyekre közmondások vannak felírva. A résztvevőknek helyesen kell összegyűjteniük a közmondáskártyákat a megadott időn belül.

    Gólya a tetőn - // béke a házban.
    Bár a föld táplál, // enni is kér.
    Az élet a jó cselekedetekért adatik //.
    A jó cselekedet önmagát dicséri.
    Sok víz - // sok fű.
    Növény - // földdekoráció.
    Sok erdő - // ne pusztíts, kevés erdő - // vigyázz, nincs erdő - // növény.
    Télen etesd a madarakat, // nyáron jóval viszonozzák.
    A csalogánynak nem kell // aranykalitka, de kell // egy földi ág.
    Kivágták a bokrokat - // viszlát madarak.
    Seregélyt láttam - // forrást a verandán.
    A tetem szikrája // a tűz előtt, vedd el a bajt // ütközés előtt.
    Ligetek és erdők - // Szülőföld szépség.
    A természet sorsa - // az anyaország sorsa.

    2. túra „Mit tudunk a fákról”

  • Milyen fából készülnek a fuvolák és a klarinétok? (Juharból.)
  • Milyen fából vannak a moszkvai Kreml épületeinek belső részei, ennek a fának a fa nem korhad el. (Vörösfenyő.)
  • Milyen fa ég a legforróbb lánggal? (tölgy, nyír.)
  • Milyen fából készülnek a gyufák? (A nyárfaból.)
  • Melyik fa virágzik először és melyik utoljára? (Éger, hárs.)
  • Milyen fából készülnek sílécek? (Nyír.)
  • Milyen fából készült a zongora? (Lucfenyőből.)
  • Melyik fa ad édes levet, mint a nyír? (Juharfa.)
  • A fenyőt a homok megerősítésére ültetik, de a lucfenyőt nem. Miért? (A fenyőnek mélysége van gyökérrendszer, míg a luc felületes.)
  • Miért rág a nyár télen a nyárfat, mert keserű? (A nyárfa kérge 10% zsírt tartalmaz.)
  • Mit lehet kapni a fenyőtűből? (Vitaminliszt, műgyapot.)
  • Milyen fából készülnek a hajók? (Tölgyből.)
  • Milyen fát ültetnek leggyakrabban a városokban? (Lipu.)
  • Mely fáknak van piros levele ősszel? (A nyárfánál, hegyi kőrisnél, juharnál.)
  • Melyik fa a legjobb porszívó? (Nyárfa.)
  • 3 Zenei túra „Ki fog kit énekelni”

    Egy dallal vidámabb az ünnep
    Nem tudunk nélküle élni
    Mert a dalverseny
    Meghívjuk, barátaim!

    Minden csapatnak fel kell énekelnie egy dalt a természetről, állatokról, madarakról, növényekről.

    4 túra „Találd meg a rejtvényeket”

    fehér oldalú szarka
    messziről berepült
    Nem mondta meg, hol van.
    - De ő, srácok
    Nagyon trükkös rejtvények
    A farkán hozott nekünk.
    Ki tud gyorsabban kitalálni
    Megkapja a jelzőt.

  • Egész nap morzsákat keres,
    Rovarokat, férgeket eszik.
    A tél nem repül el
    Az eresz alatt él. (Veréb)
  • Minden évben jön
    Ahol a ház vár rá,
    Tudja, hogyan kell énekelni mások dalait
    És mégis megvan a maga hangja. (Seregély)
  • Pörgés, csiripelés,
    Nevet egész nap. (Szarka)
  • Ezek a barátságos srácok
    Az erdőben egy csonkon nőnek. (mézes gomba)
  • Szürke kalapok, fodros lábak.
    Nyírfa alatt nőnek, mi a nevük? (tinóru gomba)
  • Leírhatatlan külseje van, ne feledje – nagyon mérgező!
    Ne vigye el a tisztásról, mi a neve? ( Halotti sapka)
  • És ez a jóképű férfi fehér lábon.
    Piros kalapban van, rajta edények. (Amanita)
  • Kinézek az ablakon
    Vékony Antoska sétál. (Eső)
  • Repülök – csavarok, morogok az egész világra. (Hóvihar)
  • Vidám tavasszal, hideg nyáron,
    Ősszel meghal, télen felmelegszik. (Fa)
  • Túl a folyón, át a völgyön
    fehér vászon lógott. (Köd)
  • A hold virágzik
    A rozs érik
    Mikor történik? (Nyáron)
  • Mit nem fognak elvetni? (Fű)
  • A hóval borított dudoroknál
  • A fehér hósapka alatt

    Megtaláltuk kis virág

    Félig megfagyva, kicsit élve! (Hóvirág)

  • A kis kék harang súlyú
  • Soha nem hív. (Harang)

  • A ház minden oldalról nyitott
  • Belépés a zöld házba

    Csodákat fogsz látni benne. (Erdő)

    5 Képes túra „Mentsük meg Földünket együtt”

    Minden csapatnak környezetvédelmi plakátot kell rajzolnia a megadott időn belül (5 perc). A résztvevők jelölőket és papírt kapnak.

    Amíg a csapatok erre a versenyre készülnek, tartunk egy „Játékot a nézőkkel”.

    A nyár csodálatos időszak
    A gyerekek sikoltoznak... (Hurrá!)
    - Vannak folyóink és erdőink
    Nyáron adnak... (csodák)
    Ki tette a csodát
    Nyáron mesébe... (megfordult)?
    Aki ilyenné tette az egész világot:
    Hangos, örömteli... (színes)?
    - Az egész föld egy kör lett
    Világos, színes... (szőnyeg).
    - Ahol a mennyország kupolája fölött
    Dúsan zöldell... (erdő).
    - Virágok nyílnak körös-körül
    Példátlan ... (szépség).
    - Tessék, üdvözlöm a srácokat!
    Csengenek a harangok).
    Milyen jó futni
    Kamillán ... (réten)!
    - Mint a napsugarak
    Arany ... (pitypang).
    - A jóság és szépség világába
    Fordítsa meg a világot... (virágok)!

    Srácok, táviratokat kaptatok. Hallgasd meg, mit mondanak.

  • "Segítségre van szükségem! Sürgős! Bogarak kiszálltak, fára másztak, mindent megrágtak. Télen a földben ültek - 2 m mélyen elbújtak, most pedig megtámadták a fákat. Kettőért dolgozom, de még mindig nem tudok megbirkózni – sokan vannak. Sürgős segítségre van szüksége! Add tovább a srácoknak. Sürgősen.
  • A te harkályod."

  • „Mi vagyunk az első zöldek, és emiatt összetörtünk. Törje meg mindazokat, akik nem kedvesek az erdőnek. Még attól is félünk, hogy először virágozunk az erdőben. Mi a jó? Még mindig törnek. Segíts nekünk! Nagyon fáj, amikor megtörnek. Nagyon!
  • A te hűséges barátok: Fűzfa, Cheryomukha, Lila.

    Tanár: Milyen válaszokat fog küldeni ezekre a táviratokra? Milyen segítséget tud nyújtani?

    Srácok, azt javaslom, válaszoljanak a kérdésekre.

  • Az erdőbe kirándulva a gyerekek álomfüvet láttak. Gena fel akarta venni és bevinni az órára, de Ira azt javasolta, hogy ássák ki és ültessék el az iskola udvarán. A srácok sokáig vitatkoztak, de nem döntöttek. Kinek van igaza.
  • (Az alvófüvet nem lehet tépni, védelem alá veszik. Újraültetni sem lehet. Ősszel össze kell gyűjteni a magokat, és nem túl sötét helyre kell ültetni.)

  • Serjozsa elmondta, hogy amikor apuval sétáltak az erdőben, tüzet gyújtottak és krumplit sütöttek. Aztán apa betöltötte a tüzet a patakból, hogy ne legyen tűz, és elásta a konzerveket, csomagokat. Hogyan győzzük meg Serjozsa apját, hogy lehetetlen tüzet gyújtani az erdőben.
  • (Az erdőben egy tűzrakóhely 5-7 évig nem növekszik, és egy konzervdoboznak 90 év kell, hogy teljesen lebomjon, egy műanyag zacskónak pedig 200 év.)

    6 túra „Ökológiai jelek”

    Vigyázz a földre
    Vigyázz a földre!
    Vigyázz a pacsirta
    A kék zenitben
    - Vigyázz a hegyekre
    folyók és erdők
    Ne tűnjön el
    Szépség az életben!

    Minden csapat 5 jelet-szimbólumot kap. A résztvevőknek meg kell nevezniük az erdei viselkedési szabályokat a táblák szerint:

  • Ne szedj virágot.
  • A hangyabolyokat nem lehet elpusztítani.
  • Ne törje le a fák és cserjék ágait.
  • Ne sértse meg a fa kérgét.
  • Ne vegye ki a tojást a fészkekből.
  • Ne gyújts tüzet az erdőben.
  • Ne ütögesse le a gombát, még az ehetőt se.
  • Nem áshat lyukakat és nem zavarhatja az állatokat.
  • Erdőben, természetben tilos kiabálást, zajt emelni.
  • Pihenj az erdőben, ne hagyj magad után szemetet!
  • Segíts a madaraknak és az állatoknak télen, amikor nehéz dolguk van.
  • Tanár: - Híres író, M.M. Prishvin azt mondta: "Vigyázz a természetre! Ha van víz, és egy hal sincs, nem hiszek a víznek. És még ha van is oxigén a levegőben, de nem repülnek benne a madarak, akkor sem fogok higgy a levegőnek sem. Az erdő állatok nélkül nem erdő...".

    ... Te, ember, szerető természet,
    Néha sajnáld őt.
    Vidám kirándulásokon
    Ne taposd le a mezőit!
    És ne menj az aljára.
    És emlékezz az egyszerű igazságra:
    Ne égesd el
    Kevesen vagyunk – és ő egyedül van! (V. Shefner)

    Y. Chichkov dala M. Pljatskovszkij szavaira „Ezt hívják természetnek” szól minden résztvevő előadásában:

    Szeretjük az erdőt az év bármely szakában,
    Halljuk a folyók lassú beszédét...
    Mindezt természetnek hívják,
    Mindig vigyázzunk rá!

    A játék eredményeit összesítik. A csapatokat díjazzák.

    Tanár: Srácok, remélem, még jobban fogtok szeretni őshonos természetérdeklődj iránta, vigyázz rá. Versenyeink hozzájárultak a természettel kapcsolatos ismereteinek bővítéséhez, valamint a természet iránti körültekintő hozzáállásának kimutatásához. Köszönöm.


    Lezhneva Oksana Sergeevna

    Játékok Nyaralás gyerekekkel. Játékok gyerekeknek 8-13 éves korig. Játékok nyári tábor. Váltóversenyek és versenyek az erdőben és az erdei tisztáson.

    ERDŐI MEGLEPETÉS RÉTA

    Doboz egy titokkal. A házigazda egy dobozt hoz elő különféle nyári témájú tárgyakkal. A játékosok sugalmazó kifejezésekkel próbálják kitalálni, mi van a dobozban. Aki kitalálja, díjat kap. Egy másik lehetőség: kivesznek egy tárgyat a dobozból, és aukciót tartanak. Például, ha ez egy befőttes üveg, a résztvevőknek felváltva, önismétlés nélkül kell megnevezniük a különböző bogyókat, az utolsóként megnevezett díjat kap; ha ez egy szuvenír mézeskalács "gomba", akkor azt kell hívni ehető gomba stb.

    Titokzatos rét. Rejtsd el a rejtvénykártyákat az erdei tisztáson. Aki a megadott idő alatt több kártyát talál és több rejtvényt fejt meg, az különdíjakat kap, a többiek édességet kapnak.

    Ki vagyok én? Készítsen előre tantamoreszkeket az erdő lakóinak képeivel. A játék résztvevője közeledik a tantamoreszkhez, bedugja a fejét a kivágott ablakba, és 3-5 kérdést feltéve próbálja kitalálni, ki látható a képen. A válasz rájuk csak „igen” vagy „nem” lehet.

    erdei szakasz. Szervezzen egy koncertet, amelyen a srácok fellépnek az erdő különböző lakóinak nevében.

    Shishkin nap. A következő versenyek szerepeljenek a nap programjában: házi készítésű kúpok műhelye "Shishkofantaziya"; „Shishkin all-around” - bump-darts (célra dobás), bump-dobás (ki dob egy ütést tovább), bump-can (egy ütés egy kötélen, a kötél a játékos derekára van kötve, mint egy farok, a játékosnak egy háromliteres edényben kell eltalálnia az ütést); "Shishkolyub" (aki több kúpot visz a kezében); "Shishkosbor" (a kúpgyűjtők versenye egy ideig);

    "Kúpékszerek" (verseny a legeredetibb kúpból készült dekorációért vagy a tobozból készült leghosszabb gyöngyökért stb.). Jutalom: cédrus, csoki toboz.

    VERSENYEK AZ ERDŐSÍTÁSBAN

    Vezető: Kedves barátaim! Ma szórakoztatóan sportolunk. Köszöntsétek a csapatokat!

    A zenében csapatok szerepelnek kapitányokkal az élen, minden csapat 8-10 fős.

    Vezető: És most hadd mutassam be a zsűrinek!

    Kedves nézők! Hogy jobban megismerhesd a résztvevőket, nekik adjuk át a szót.

    Parancs bemutató. Minden csapat bemutatja a dal dramatizálását a nevének megfelelően, például "Ducklings" és "Umki".

    Csapatok, gyerünk!

    Pontos lövő

    Minden csapattag kap két kúpot. Egy vonalat húznak a földre, és két vödröt helyeznek mögé bizonyos távolságra. A vonal elérése után a résztvevőnek kúpokat kell behelyeznie csapata vödörébe. A pontok kiszámításakor figyelembe veszik a vödörben lévő kúpok számát és a sebességet.

    Nadrágban futni

    Minden csapat kap egy nadrágot. Egy csapatból egyszerre két ember vesz részt. Az egyik játékos az egyik lábába teszi a lábát, a másik a másodikba. A feladat a tuskó (fa) körbefutása, a rajthoz való visszatérés és a nadrág átadása a következő párnak.

    Keress párat

    A házigazdák a résztvevőktől fél lábról összegyűjtik a cipőket és táskákba teszik. A zsákokat a csapatoktól távoli tisztásra helyezzük. A résztvevők feladata, hogy felváltva a lehető leggyorsabban elfussanak csapatuk táskájához, ott megtalálják a cipőjüket, felvegyék a cipőket, visszamenjenek és átadják a stafétabotot a következő játékosnak.

    Vidd a labdát

    A feladat az, hogy a labdát az ütőn vigyük, az egyenes vonalban elhelyezett teket megkerülve.

    Kenguru

    A csapatok egy-egy kosárlabdát kapnak, a résztvevők felváltva ugrálnak, térdükkel tartva a labdát, megkerülik a tuskókat (fákat), visszatérnek a rajthoz.

    Segíts a mókusnak gombát gyűjteni

    A tisztás túlsó végén két hordozható tábla papírlapokkal, filctollak vannak elhelyezve. A játékban résztvevők felváltva egy papírlaphoz érve rajzolnak egy gombát, visszatérnek a csapathoz, és stafétabotként adják át a filctollat. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban teljesíti a feladatot.

    Zenei szünet

    Vezető: Olyan csodálatos gombákat rajzoltál, hogy életre keltek.

    Előre felkészülve a jelmezes srácok gombatáncot adnak elő.

    kopogtassa a dudort

    A fák ágaira kúpokat akasztanak. A feladat: felmászni egy fára, kiválasztani egy ütést, visszatérni a csapathoz, és átadni a stafétabotot a következő játékosnak.

    oltsd el a tüzet

    A csapatok a résztvevők számának megfelelően műanyag tégelyeket kapnak.

    Vezető: Tili-bom! Tili-bom! A macska háza ég! Egy csirke vödörrel fut, hogy elárassza a macska házát.

    Az erdei vagy parki játékoknak köszönhetően a gyerekek igazán jól tudnak pihenni, főleg a városiak, amelyek a legtöbb esetben „elszakadtak” a természeti adottságoktól. Túra közben vagy megállóban szabadtéri játékok és váltóversenyek rendezhetők. A legfontosabb dolog egy biztonságos hely megtalálása. Ügyeljen arra, hogy a fűben ne legyenek éles kövek, gubancok és üvegek.

    A természeti viszonyok nagy lehetőségeket biztosítanak a gyermek testi és lelki, valamint lelki és erkölcsi fejlődéséhez. Emellett ismeretes, hogy a tanárok mindenkor kiemelt figyelmet fordítottak arra, hogy a tanulók körülmények között elsajátítsák a túlélési készségeket vadvilág, valamint gyógy-, ehető és mérgező növények ismerete.

    Mindenesetre a „mozgás és Friss levegő"jótékony hatással lesz mind a felnőttre, mind a gyermekre.

    Vidám forgatag

    A játékhoz síp kell. A játékosok párokban épülnek fel, egy felnőtt jelzésére a gyerekek mérsékelt tempóval kezdenek járni. A vezető ismét megadja a jelet, majd az utolsó pár résztvevői szétoszlanak - az egyik balra, a másik pedig jobbra az oszloptól. Ezek a játékosok megpróbálják megelőzni a többi résztvevőt, és az oszlop elé állnak, ismét egy párt alkotva. Csak gyors tempó megengedett.

    Ha a résztvevő futott, kiesik a játékból. Amint a megosztott résztvevők helyet foglalnak az oszlop előtt, a vezető ismét jelet ad, majd minden művelet megismétlődik.

    A játék addig tart, amíg az összes gyerek részt nem vesz.

    A játék változata: a résztvevők egymás után mennek.

    Ha az oszlop túl hosszú, a vezető engedi, hogy a gyerekek futhassanak.

    Emlékiratok megállóban

    A játékot megállás vagy rövid pihenő közben játsszák. Egy felnőtt kiválaszt egy megfelelő helyet a játékhoz, és megkéri a résztvevőket, hogy alakítsanak két csapatot.

    A játékosok egymásnak háttal állnak (ülnek le). Egy bizonyos ideig a gyerekeknek részletesen emlékezniük kell mindenre, amit látnak. Ezt követően a csapattagok helyet cserélnek. Ezután a foglalkozásvezető felkéri a gyerekeket, hogy beszéljenek arról, amire emlékeznek. A játékosok kérdéseket tesznek fel egymásnak.

    A kérdésre az válaszol, aki háttal ül a tárgynak, amelyről kérdeznek. Például le kell írnia egy fát, annak kinézet. Minden helyes válaszért 1 pont jár.

    A csapat, amelyik megkapja a legnagyobb számban pontokat.

    Mentés a memóriába

    A játék megkezdése előtt a felnőtt elmagyarázza a szabályokat a gyerekeknek. A résztvevőknek semmit sem kell mondaniuk, miközben az erdőben sétálnak, hanem alaposan figyeljék, mi történik körülöttük, és próbáljanak meg emlékezni mindenre. Például megnézheti a fákat, hogy hívják őket, milyen alakúak a felhők az égen, milyen gombák, bogyók, rovarok, virágok bukkantak rájuk... Megállhat pár percre a pataknál.

    Az ösvény végén, megálláskor a házigazda kérdéseket tesz fel a résztvevőknek, amelyekre a játékosoknak meg kell válaszolniuk. A legszembetűnőbb, aki sok részletre és részletre emlékszik, nyer.

    Erdő foglalkozás

    A játékhoz 20-30 cm hosszú fabotokra, sípra lesz szükség. A vezető kiválaszt egy megfelelő területet, ahol kellő számú bokor, fa, tuskó stb. van. A felnőtt több botot elrejt olyan helyeken, ahol azokat nehéz észrevenni.

    Ezután a foglalkozásvezető megkéri a gyerekeket, hogy találják meg a botokat, 10-15 percet vesz igénybe a keresés. Amint megszólal a jel, a játék leáll, és minden játékos a vezető köré gyűlik.

    Az a játékos nyeri a játékot, aki a legtöbb botot találja.

    erdei aritmetika

    A játékban 10-12 fő vesz részt. Egy számláló mondóka segítségével kiválasztják a vezetőt. A többi játékos a fák közelében áll. Három fa szabadon marad, de a játékosoknak ezeket is „védeniük” kell. A sofőr feladata, hogy a törzsekre krétával írjon fel 1-től 5-ig számokat.Egyszerre csak egy szám írható. Ezt csak akkor szabad megtenni, ha a fa bekerült Ebben a pillanatban senki sem nyúl hozzá. Mivel a három fa folyamatosan szabadon marad, a résztvevőknek állandóan egyik növényről a másikra kell futniuk. A sofőr megpróbál megelőzni a játékosokat, és beír egy számot.

    A vezető parancsára a játék leáll, az eredményeket rögzítik. Ezután a résztvevők közül kiválasztanak egy új vezetőt, és a játék megismétlődik. Az a játékos nyer, akinek sikerült felírnia 5 számot.

    Próbálj meg engem megtalálni!

    A játékhoz szükséged lesz egy szemtapaszra. A játékosok közül kiválasztanak egy vezetőt. A házigazda (felnőtt) beköti a szemét, vagy egyszerűen csak zsebkendővel takarja be a fejét. A fennmaradó résztvevők különböző irányokba szétszóródnak és elrejtőznek. A sofőr megpróbálja megtalálni a játékosokat. Egy idő után a vezető parancsára az összes észrevétlen résztvevő előjön rejtekhelyéről.

    Az a játékos nyer, akiről kiderült, hogy a legközelebb állt a sofőrhöz, de akit nem vettek észre.

    Vegye át a helyét

    A résztvevők közül kiválasztanak egy vezetőt. A játékosok felsorakoznak egy oszlopba, és a vezető (felnőtt) parancsára elindulnak. A sofőr elmegy mellette. A vezető parancsára a sofőr odalép az egyik játékoshoz, megérinti, majd bármely irányból körbefutja az oszlopot. Az érintett játékos az ellenkező irányba fut, körbefutja az oszlopot. Az elsőként szabad helyet foglaló játékos továbbra is részt vesz a játékban, és a későn érkező lesz a sofőr.

    Megközelít

    A játékhoz szükséged lesz egy szemtapaszra. A résztvevők közül kiválasztanak egy vezetőt. A többi játékos a vezető (felnőtt) kivételével körben áll.

    A sofőrnek bekötik a szemét, majd a kör közepére áll. A játékos, akire a vezető mutat, azt mondja: "Itt vagyok!". Ha a sofőr helyesen mutatja a kezét abba az irányba, ahonnan a hang jött, a résztvevő egy lépést tesz előre.

    Ugyanebben az esetben, ha a sofőr hibázik, az a játékos, aki ezeket a szavakat kimondta, ugyanazon a helyen marad. A vezető sorra mutat minden résztvevőre. Az nyer, aki közel kerül a sofőrhöz és megérinti a vállát.

    számolja a lépéseket

    Egy parkban vagy erdőben tett séta során egy felnőtt megállítja a gyerekeket, felhívja a figyelmüket egy fára, és felajánlja, hogy kitalálja, hány lépésről van szó. A gyerekek különböző válaszokat adnak. Ezután a házigazda megkéri a játék egyik résztvevőjét (a legmagasabbat), hogy érje el a fát és számolja meg a lépéseket. nyer

    a játékban az, aki a tényleges lépésszámhoz legközelebb eső számot hívta. Ezt követően a vezető felajánlja, hogy kitalálja, hány lépéssel jut el a patakhoz, és a játék folytatódik.

    Irány - a tó közepére

    A játékhoz fabotra, fogasra és 5-6 m hosszú kötélre lesz szükség, a gyerekcsoport vezetője kiválasztja a megfelelő helyszínt (erdőben vagy parkban).

    Egy felnőtt behajt egy csapba, a másik végén egy fapálcával kötéllel van rákötve, és 2 kört rajzol - egyiket a másikba. A belső kör a tó, a külső kör a part. A játékban 10-15 fő vesz részt. A játékosok körben állnak „a parton”, a tóba jutni vágyó békákat ábrázolva, a kis kör közepén pedig a vezér áll. A vezető utasítására a játékban résztvevőket sorrendben számítják ki. Aztán a gyerekek becsukják a szemüket.

    A házigazda véletlenszerű sorrendben számokkal hívja a játékosokat. A megnevezett személy közelítse meg a vezetőt, és álljon meg ott, ahol szerinte a tó közepe van. A játék végén a résztvevők kinyitják a szemüket. Az nyer, aki a legközelebb van a tó közepéhez.

    Az első hét az erdei állatoké. Az órákon megbeszéljük: ki él az erdőben, mit eszik, hogy hívják a babáikat. Kidolgoztunk egy játékkészletet az erdő lakóiról.

    1,5 és 3 év közötti gyermekek számára készült.. 1,5 éves kortól a gyerekek a tollal együtt is elvégezhetők, a 2-2,5 évesnél idősebbek pedig önállóan is próbálkozhatnak.

    A munkalapok egyszer vagy többször is használhatók. Ehhez egy átlátszó iratsarokba kell helyezni egy feladatot tartalmazó lapot (írószerboltban lehet megvásárolni), és rá kell rajzolni egy szárazon törölhető jelölővel. Ezután egy száraz szivaccsal egyszerűen letöröljük a megrajzolt vonalakat. Pontosan ezt tesszük, hogy megmentsük ezeket a feladatokat a növekvő nővér számára.

    A kitűzött feladatok fejlődnek logika, figyelem, finommotorika és mozgáskoordináció. A nyomkövetési és vonalrajzolási feladatok kiváló kézírás-előkészítők.

    | pdf formátumban

    A készlet a következő oktató játékokat tartalmazza gyerekeknek:

    1. Keress két egyforma medvét. Össze kell kötnie egy medvét az egyik sorból egy másik sorból származó medvével.
    2. Csak az állatokat karikázd be. A különböző tárgyak közül csak állatokat keressen, és körözze őket.
    3. Gyűjtsd össze a rejtvényt. A puzzle elkészítéséhez kartonra kell ragasztani egy nyomtatványt (vagy laminálni), majd ki kell vágni a képeket, és a szaggatott vonal mentén darabokra kell vágni.
    4. Rajzolj egy utat az állattól hozzá!
    5. Ragassza fel az almát a sündisznó hátára. A feladat elvégzéséhez először ki kell vágnia a képet a sündisznóval. Majd a gyerekkel közösen ceruzával vagy filctollal színezd ki az almát és a sündisznót. A végén ragasszuk össze az almákat a sündisznóra, hangosan számolva.
    6. Nyom körül. A feladatot az iratsarokba helyezzük, majd a gyerekkel együtt körbeírjuk a medvét, kivesszük az aktából a kinyomtatott anyagot és megmutatjuk a gyereknek a saját medvéről készült rajzát. Törölje a rajzot.

    P.S. Mint mindig, mély meghajlás és sok köszönet a repostokért és a szóbeszédért!

    Az óvodásokkal végzett munka során jelentős helyet foglalnak el, amely során nevelési, nevelési feladatok egész sorát oldják meg. Lehetetlen elképzelni a gyerekek természetjárását játék nélkül. A szokatlan helyzet, körülmények azonban szokatlan játékokat igényelnek, figyelembe véve a természeti környezetet, időjárás, terep, a gyerekek hangulata.

    A javasolt didaktikai játékok szórakoztató, szituációs, figyelem-, memória- és érzelmeket aktiváló, mozgáson alapuló játékok.

    Szorosan ötvözik az ökológiai és természetrajzi, szenzomotoros, egészségjavító orientáció tartalmát. Vannak játékok a bejáráshoz más időévekig az erdőben, a réten, a víztározó közelében különféle felhasználással.

    Didaktikus játék "Adj el egy fát"

    Cél: a fák tábláinak, nevének rögzítése; a mozgások javulása természeti viszonyok; gyakorlat gyorsaságban, mozgékonyságban.

    Játékszabályok

    1. A vevőnek és az eladónak ismernie kell a fa nevét. Ha a vevő rosszul nevezi el a fát, az eladónak nincs joga eladni. Ha az eladó nem tudja a fájának a nevét, azt a vevő megkapja.

    2. Ha az eladó megtagadja az eladást, mindenképpen fát kell cserélnie valakivel, mondván: „Cserélem a tölgyet...-re (megnevezi a kívánt fát)”.

    3. A játék kezdete előtt meg kell beszélni a facserénél alkalmazott mozgást (futás, ugrás, tempós járás stb.).
    Tartalom: 3-5 gyerek „az ő” fája alatt foglal helyet. A vezető játékosnak - a vevőnek - nincs fája. Megkéri a fa egyik gazdáját: "Ember, ember, add el a tölgyedet (...)", amire ő tud pozitívan vagy nemlegesen válaszolni. Ha az eladó azt mondja: "Nem adom el, menj a szomszédhoz", a vevő a következő tulajdonoshoz megy. Ugyanakkor a vásárlást megtagadó eladónak gyorsan fát kell cserélnie valakivel - át kell futnia, hogy a vevőnek ne legyen ideje elvinni a fáját. A vevő addig marad az élen, amíg el nem foglalja valaki más helyét a fa alatt. Ha a tulajdonos eladja a fáját, vevő lesz.

    Didaktikus játék "Három feladat - három kívánság"

    Cél: az egymással összefüggő, egymást követő cselekvések sorozatának tervezésére való képesség fejlesztése; a fák és gyümölcseik nevének rögzítése; gyakorlat a tárgyak megkülönböztetésére alakjuk, tapintásuk méretük alapján;
    a mozgások javítása természetes körülmények között; a kreatív készségek kialakítása.

    Anyagok: egy csodálatos táska, fák gyümölcsei, kártyák feladatokkal.

    Játékszabályok

    1. Aki nem találja a megnevezett tárgyakat a táskában, kiesik a játékból.

    2. Lehetetlen megismételni az "idegen" mozdulatokat, legalább egy kis újdonságot kell beléjük vinni (például makkot nem csak a törzsbe, hanem ágba, levélbe is dobhatunk stb.).

    3. A játék fokozatosan bonyolultabbá válik: a gyerekek nem az utasítások szerint, hanem tetszés szerint választanak gyümölcsöt a zacskóból, előzetesen szavakkal leírva; a játék megkezdése előtt mindenki átgondolja mindhárom akció sorrendjét, és röviden felvázolja azokat.

    1. A gyerekek más-más feladatokat kapnak (mindegyik a sajátját): egy makkot vegyen ki a zacskóból kalappal vagy anélkül tapintásra, a legnagyobbat, a legkisebbet, kettőt egyforma, egy nagyot és kettőt kicsiket stb.

    2. Az első feladat elvégzése után mindenki talál egy fát, amely ezeket a gyümölcsöket „adta”, és kitalál vele egy játékmozdulatot (makkot egy bizonyos távolságból a törzsbe húzni, átdobni egy ágon stb.) .

    3. A végén meg kell köszönni a fát. Hogy ezt hogyan kell megtenni, a gyerek kitalálja magát: simogassa meg a kezével, nyomja meg az arcát, próbálja meg átölelni a karját, mondjon neki kedves szavakat. A játékban bármilyen gyümölcsös fát használhat (luc, fenyő, hegyi kőris). A feladatokat képekkel ellátott kártyák formájában lehet megtervezni. Az nyer, aki a legérdekesebb, legszokatlanabb mozdulattal rukkol elő, aki őszintén „köszönetet mond” a fának.

    Didaktikus játék "Találj egy fát"

    Célja: a fák nevének és jeleinek rögzítése; a mozgások javítása természetes körülmények között, a térben való tájékozódás. Anyaga: promóciós chips, levelek, gyümölcsök, faágak.

    Játékszabályok

    1. A játékban használt mozgást előre meghatározzuk.

    2. Ösztönző chipet csak az kap, aki nem csak felszaladt a fához, hanem először meg is ragadta.

    Tartalom: a tanár megnevezi a fát (luc, nyír, stb.), javasolja, hogy keressük meg, fussunk hozzá (sétáljunk, ugráljunk), és a kezével kulcsolja össze. Használják a versengés elemeit: ki találja meg gyorsabban a „fáját”? Játéklehetőségek: a gyerekek odafutnak ahhoz a fához, amelynek gallyához, leveléhez vagy terméséhez a tanár megmutatja; A gyerekeket arra kérik, hogy találják meg ugyanazt a levelet a földön, és fussanak vele a kívánt fához stb. Aki helyesen teljesíti a feladatot, ösztönző chipet kap. Az nyer, aki a legtöbb zsetonnal rendelkezik.

    Didaktikus játék "Nyír, segíts nekem"

    Cél: a futás különböző fajtáinak és módszereinek fejlesztése természetes körülmények között; a figyelem fejlesztése, a jelre adott reakció sebessége, a kézügyesség.

    Játékszabályok

    1. Csak a „kántálások” végén lehet elkezdeni futni és elkapni.

    2. Nem szabad elkapni azt a játékost, aki felszalad egy fára és extra mozdulatot hajt végre.

    Didaktikus játék "Jegyzetek az erdőben"

    Cél: figyelem, megfigyelés, kitartás fejlesztése; a mozgások megszilárdítása vivo; nevelés óvatos hozzáállás a természethez.

    Anyaga: kis papírdarabok rajzokkal és feliratokkal.

    Játékszabályok

    1. Óvatosan távolítsa el a jegyzeteket az ágakról, hogy ne sértse meg a fát.

    2. Sétálj csendben az erdőben; miután megtalálta a jegyzetet, ne fuss és ne sikoltson. Tartalom: a tanár előre „jegyzeteket” akaszt a bokrokra, ágakra. A gyerekeknek meg kell találniuk őket. Az a győztes, akinek a legtöbb hangjegye van.

    Didaktikus játék "Cél"

    Cél: dobókészség fejlesztése természetes körülmények között, elnevezések rögzítése tűlevelű fák. Anyaga: bot, kötél, kúpok.

    Játékszabályok

    1. A gyerekek előre gyűjtenek maguknak 10 tobozt (lucfenyő, fenyő), sorban kirakják.

    2. Mielőtt eldobna egy kúpot, meg kell mondania, hogy melyik fáról származik. Ha a fa elnevezése helytelen, a játékos elveszíti a jogot, hogy dobjon egyet.

    3. Mindenki maga számolja meg a pontokat (lehet különböző változatok pontozás: gondolatban, botok vagy egyéb apró tárgyak félretétele a pontok számának megfelelően). Tartalom: több kört rajzolunk a földre (egyik a másik belsejébe), egy bot segítségével, melynek végén madzag van megkötve és a földbe szúrjuk (ezt az eszközt használjuk iránytűnek). A gyerekek felváltva (megállapodás alapján vagy sorsolással) körbe dobják a kúpokat, és megpróbálnak bejutni a központiba. A középső körbe való bejutásért 5 pontot adnak, minden következőben eggyel kevesebbet. A legtöbb pontot elért játékos számít győztesnek.

    Didaktikus játék "A rajzolt úton"

    Cél: a természetes körülmények között történő járás különböző módjainak képességeinek fejlesztése, a megfigyelőképesség, a gyorsaság, a kreativitás, az állóképesség fejlesztése.

    Játékszabályok

    1. A vezetőnek tiszta lábnyomokat és egy bizonyos „mintát” kell hagynia a talajon.

    2. A játékosok pontosan úgy mérik meg lépéseik hosszát és elhelyezkedését, ahogyan a talajon meg van jelölve.

    Tartalom: a vezetőt kiválasztják. Az oszlop előtt áll és utat „rajzol”: a homokon (havason) sétál, igyekszik egyfajta mintát hagyni a nyomokból (széles, keskeny, oldalléptekkel megy, hátra előre, lerakva a láb egyenes, különböző szögekben). Ebben az esetben gondoskodni kell a „minta” bizonyos megismételhetőségéről. A gyerekek kövessék egymást „nyomról nyomra”, pontosan megismételve a „rajzot”. A nyertesek (lehet többen is) azok, akik helyesen teljesítik a feladatot.

    Didaktikus játék "Levélhullás"

    Cél: a motoros készségek megszilárdítása természetes körülmények között; ügyesség fejlesztése, mozdulatok kecsessége, figyelem, megfigyelés. Anyaga: világos sál vagy gyűrű, amelyre különböző hosszúságú, többszínű szalagok vannak kötve.

    Játékszabályok

    1. A gyerekeknek ki kell választaniuk a feladathoz legmegfelelőbb mozdulatokat,
    érzelmileg, kecsesen hajtsa végre őket.

    2. A kezdő és végmozgások pontosan a jelre legyenek.

    Például: nincs szél - a levelek elaludtak (mindenki guggol, becsukja a szemét); a szél fújt és elhajtotta a leveleket (a gyerekek különböző irányokba mozognak - egyenesen, oldalra, hátra előre);
    a levelek a helyükön kavarogtak; a szélversek - pihennek a levelek stb. A szél szerepét rábízhatjuk valamelyik gyerekre.

    Didaktikus játék "Találd meg a tárgyat"

    Cél: figyelem, megfigyelés fejlesztése.

    Anyaga: kavicsok, tobozok vagy más erdőben talált tárgyak.

    Játékszabályok

    1. A tárgy úgy van elrejtve, hogy az általános háttérből kitűnjön (csonkon, ágelágazásnál, utak kereszteződésében stb.).

    2. Minden gyerek elrejtett tárgyat keres egy jelre. Tartalom: egy tárgy (vagy több) elrejtése után a tanár tájékoztatja a játékban résztvevőket, hogy mit rejtett el, és körülbelül hol. Felajánl egy elemet. Az számít győztesnek, aki előbb teljesíti a feladatot, és megkapja a jogot, hogy vezetőként folytassa a játékot.

    Didaktikus játék "Ki dobja tovább a lándzsát"

    Cél: dobógyakorlat, figyelem, kézügyesség fejlesztése. Anyaga: gallyak, szalagok, promóciós chipek. Játékszabályok

    1. Mindenki csinál magának lándzsát.

    2. A dobást egyidejűleg hajtják végre egy jelre.

    3. A gyerekek önállóan választják meg a dobás módját.

    Tartalom: a földön talált gallyból lándzsát készítenek, amelyre fűcsomót vagy szalagot kötnek. A gyerekek az ösvényen állnak (húzott vonal) és lándzsát dobnak, pontosan követve a tanár feladatát: ki a következő? magasabb? célba talál (a hordóban, a húzott körben), stb. A dobások számát és az elvégzett feladatok helyességét ösztönző zsetonok segítségével számolják.

    Didaktikus játék "Repülés - rövid repülés"

    Cél: gyakorlatok különböző dobásmódokban, figyelem, reakciósebesség fejlesztése.

    Anyaga: gyereklétszámnak megfelelő kúpok, ösztönző chipek.

    Játékszabályok

    1. A kúpnak át kell repülnie a fa felett; az ágakba ragadt vagy az alulrepülés nem ad pontot.

    2. A dobás felváltva történik jelre.

    Didaktikus játék "Adj és emlékezz"

    Cél: a természetes körülmények között történő járás különböző típusainak és módszereinek fejlesztése; figyelem, megfigyelés, memória fejlesztése. Anyaga: kúpok, gallyak, uszadékfa és egyéb tárgyak.

    Játékszabályok

    1. A jelzett módon kell járnia (lábujjakon, sarokban, oldalra, hátra előre, stb.), és helyesen kell végrehajtania a mozdulatokat.

    2. A játék megismétlésekor a tárgyak elhelyezkedése és számuk megváltozik. Tartalom: az ösvényen az erdőben talált különféle tárgyak (5-7 db) vannak kirakva. A gyerekek egymás után sétálnak végig az ösvényen különböző utak(a pedagógus utasítására), és egyúttal emlékezzen a tárgyak elrendezésének sorrendjére. Aztán mindenki arról beszél, amit látott. Aki hibázott, újra átmegy az ösvényen, és elmondja, hogy mit hibázott.

    Didaktikus játék "Ejtőernyős"

    Cél: az ugrókészség fejlesztése természetes körülmények között, az ugrási módszerek elnevezésének rögzítése; a kézügyesség, a figyelem, a mozdulatok pontosságának fejlesztése.

    Anyaga: promóciós chipek.

    Játékszabályok

    1. Ugorj egy jelre, a lábujjakra szállva, egyensúlyban tartva.

    2. Bonyolult ugrás javasolt (levegőben fordulással, hátra előre, oldalra stb.).

    Didaktikus játék "Menj egyenesen előre"

    Cél: a térben való tájékozódás gyakorlata; a figyelem, a memória fejlesztése; konszolidáció különböző módokon séta. Anyaga: hegyes pálcák a pálya rajzolásához.

    Játékszabályok

    1. Indítsa el és fejezze be a mozgást pontosan a jelre.

    2. Mozgás közben ne nyissa ki a szemét, ne kukucskáljon.

    3. Helyesen hajtsa végre a javasolt mozgásmódot.

    4. Az elkövető a játék egy periódusára kint van.

    Didaktikus játék "Precíz ugrás"

    Cél: gyakorlat az ugrás és leszállás pontosságának különböző módjaiban, a térben való tájékozódásban; a figyelem, az önbecsülés fejlesztése. Anyaga: promóciós chipek.

    Játékszabályok

    1. Helyesen hajtsa végre a javasolt ugrási módszert (előzetes bemutatás nélkül).

    2. Induljon el egy jelre.

    3. Legyen képes értékelni az ugrásod helyességét, a leszállásod pontosságát. Tartalom: mindenki rajzol magának egy kört és annak közepébe áll. Egy jelre a gyerekek felugranak, és 180°-kal elfordulva a levegőben leszállnak a körön belül. Ismétléskor dupla ugrást alkalmaznak, egy lábon ugrás, csukott szemmel stb. A gyerekek maguk értékelik az ugrás sikerességét - a helyes értékelésért minden alkalommal kapnak egy biztató chipet.

    Íves út játék.

    Cél: a szem fejlesztése, számolási gyakorlat, járáskészség fejlesztése.

    Anyaga: pálcikák, kréta rajzoláshoz.

    Játékszabályok

    1. Minden megrajzolt útvonalnak különböző alakúnak és hosszúságúnak kell lennie (legfeljebb 10 lépés).

    2. Egy pálya két feltétellel értékesíthető:

    1) a lépések száma megfelel a megnevezettnek (a lépések egységessége nem szükséges, így a lépések a megnevezett számhoz „igazíthatók”);

    2) pontosan a húzott vonal mentén kell haladni.

    Tartalom: több gyerek „görbe utakat” rajzol (cikkcakk, kígyó stb.), a többiek figyelik, javasolják. A kész számokat "eladják". A vevő odamegy a pálya tulajdonosához, és azt mondja: "Mester, tulajdonos, add el a pályát." Ő viszont azt kérdezi: "Mennyit adsz érte?" A vevőnek nagyjából lépésenként kell kiszámítania a pálya hosszát, és például így kell válaszolnia: "Tíz lépés és minden pontos." A vevő végigmegy a megrajzolt úton, és számolja a lépéseket. Ha a lépések száma megegyezik a kínált árral, akkor ő lesz a sáv „tulajdonosa”.

    Didaktikus játék "Szél és szellő"

    Cél: gyakorlatok különféle járás- és futási módokon, figyelem fejlesztése, jelre adott reakciósebesség.

    Játékszabályok

    1. Minden játékos mozdulatait helyesen és világosan kell végrehajtani.

    2. Aki rosszul hajtotta végre a lépést, vagy késik, kilép a játékból. Tartalom: a vezér - a szél - mozdulatokat hajt végre: különböző irányú futás, különböző kéztartással, magas térddel, körözéssel és guggolással, széles lépéssel, vágtával stb. A szeleknek pontosan meg kell ismételnie őket.

    Didaktikus játék "Hóvihar, hóvihar, hóvihar, hóvihar"

    Cél: a nevek rögzítése természetes jelenség telek; gyakorlatok különféle mozgástípusokban és -módszerekben.

    Játékszabályok

    1. Pontosan különböztesse meg a mozgásokat a jeltől függően.

    2. Kezdje el a mozdulatokat egyszerre.

    3. A játék után segítsünk egymásnak lerázni a havat.

    A „Blizzard” jelzésre a gyerekek sorban állnak és előremennek, mindkét kezükkel megragadják a havat, és feldobják. A "Hóvihar" jelzésre - egy kis lucfenyő körül állnak, mindenki hógolyót készít, és eldobja, megpróbálva átdobni a lucfenyőre. A "Buran" jelzésre a gyerekek a helyükön forognak, és előremennek, miközben lábukkal feldobják a havat. Ha a játék megismétlődik, a tanár vagy valamelyik gyerek véletlenszerű sorrendben megismétli a jeleket.

    Didaktikus játék "Egy út, két út ..."

    Cél: gyakorlat a járásban többféleképpen, a térben való tájékozódásban; ismeri a hó tulajdonságait.

    Játékszabályok

    1. Egy ösvény „megrajzolásakor” mindenki csak egy járásmódot használ, azt pontosan megkülönbözteti és megnevezi.

    2. Ha ösvényeken járunk, válasszunk megfelelő járásmódot. Tartalom: a gyerekek mindegyike „megrajzolja” a saját útját a hóban, nem úgy, mint a többiek, különböző járásmódokkal (oldallépésekkel egyenes, oldalra, hátra előre stb.). Az ösvény lehet széles, keskeny, hófúvás akadályokkal, hosszú, rövid, kanyargós, kerek stb. Az ösvények megrajzolása után a gyerekek megvizsgálják azokat, megpróbálják kitalálni a „rajzoláskor” használt járásmódot, majd menjen végig rajtuk a megfelelő lépést. A játék végén az összes út összekapcsolódik - "egy nagy ház épül".

    Didaktikus játék "A tél fáradt"

    Cél: a tél jeleivel kapcsolatos ismeretek megszilárdítása; gyakorlat a futásban fogással és kerüléssel; ügyesség, gyorsaság fejlesztése.

    Játékszabályok

    1. A válasz egy mondatból álljon, világosan kifejezett jellemzővel.

    2. A futás csak az utolsó kimondott szó után indítható. Tartalom: a tanár felolvas egy verset: „Pacsirta, repülj be, vedd el a telet a diáktól, hozz tavaszi meleget: belefáradtunk a télbe ...” - és megkérdezi a gyerekeket, miért fáradt a tél. Minden gyerek megtalálja a saját választ. Aki először válaszol, az elfut, és mindenki más elkapja.

    Didaktikus játék "Keress egy ilyen tölgyet"

    Cél: gyorsaság, ügyesség gyakorlása; a tölgyről alkotott elképzelések megszilárdítása; az aktív szókincs gazdagítása.

    Játékszabályok

    1. Kezdje el egyszerre futni a "Fuss!"

    2. A gyerekek felváltva választanak egy fát, ahová futhatnak.

    3. Ismételje meg a játékot többször, hogy a lehető legtöbb szót tömörítse.

    Tartalom: a játékot egy tölgyesben játsszák. A gyerekek nézik a fákat, és megtalálják közöttük a legnagyobbat, legalacsonyabbat, legidősebbet, legfiatalabbat, terjedőt, hatalmasat, szépet stb. Egy ilyen előzetes beszélgetés után sorra állnak, kórusban mondják: „Egy, kettő, három... A legnagyobbhoz (legalacsonyabbhoz stb.) fuss a tölgyhez!” - és igyekezzen minél gyorsabban célba érni.

    Játék "Kedvenc fám".

    Célja: a fák nevének és jeleinek rögzítése; gyakorlat a futásban, a jelre adott reakció sebessége, agilitás.

    Játékszabályok

    1. Helyesen nevezze el a fát, és válassza ki a legszembetűnőbb jelet annak jellemzésére.

    2. Aki először nem végezte el ezt a feladatot, megismétli. Tartalom: minden gyerek maga választ kedvenc fa, megvizsgálja, megjegyzi a jellemző részleteket, hogy később lerajzolja, beszéljen róla. A „Mesélj a fáról” jelzésre! - a gyerekek odaszaladnak a tanárhoz, és egy mondatban jellemeznek egy fa bármely jelét vagy a hozzá való viszonyukat. Aztán visszaszaladnak a fájukhoz, hogy ellenőrizzék az ítélet helyességét. A játék után a gyerekek fát rajzolnak.

    Didaktikus játék "Stitches-tracks"

    Cél: a motoros készségek megszilárdítása természetes körülmények között; a kézügyesség, a memória, a figyelem fejlesztése.

    Játékszabályok

    1. A vezető a mozgás megváltoztatása előtt leállítja az oszlopot és
    megnevezi a következő lépést.

    2. A vezető megváltozik, ha megismétli a korábban már használt mozgást.

    3. Az oszlopban sétálva pontosan meg kell ismételni a javasolt mozgásokat. Tartalom: az oszlopban lévő gyerekek a vezető után haladnak, pontosan megismételve a mozdulatait. A vezető feladata, hogy a gyerekeket kígyóban vezesse a fák között, a legkényelmesebb utat választva és a lehető leggyakrabban váltva a mozgást (különböző módon járnak, futnak, ugrálva haladnak előre stb.). Azt a vezetőt tekintik győztesnek, aki több mozdulattal állt elő.

    Didaktikus játék "Mit látunk?"

    Cél: figyelem, megfigyelés, reakciósebesség fejlesztése; szótár aktiválása; gyakorlatok különféle mozgástípusokban és -módszerekben.

    Játékszabályok

    1. Gyorsan, gondolkodás nélkül meg kell neveznie a szót.

    2. Nem lehet szavakat és mozdulatokat ismételni.

    Didaktikus játék "Ki a gyorsabb?"

    Cél: gyakorlat futásban, tájékozódás a térben; a kézügyesség fejlesztése, a jelre adott reakció sebessége.
    Játékszabályok
    1. Kezdjen el futni egy bizonyos jelre (verbális, hang).
    2. Helyesen nevezze el azt a tereptárgyat, amelyhez futnia kell. Tartalom: az egyik gyerekhez közeledik egy futó, aki versenyezni szeretne. Hátat fektet bal kézés megfogja a jobb könyökét úgy, hogy csak a könyökig szabad. Ha a kihívást elfogadják, a versenyző ugyanezt teszi. Aztán mindketten megütötték egymás tenyerét. Megállapodnak, hogy hova futnak, megneveznek egy fát, bokrot, tuskót stb. A feladat az, hogy először fussunk.

    Didaktikus játék "Ugrás"

    Cél: ugrás, mozgékonyság, térbeli tájékozódás gyakorlata.

    Játékszabályok

    1. A játék előtt egyeztetni kell az ugrás módját (helyről, futórajtból, egyenesen, oldalra stb.).

    2. A földön ülő játékosok nem változtathatnak pozíciót ugrás közben. Tartalom: két játékos egymással szemben ül a földön, és lábbal pihen. A többi játékos felváltva ugrik át a lábán, és megpróbál a lehető legmesszebb ugrani. Azok a játékosok, akik rövidebb távot ugranak, helyettesítik a földön ülőket.

    Didaktikus játék "Ne legyen vizes a lábad"

    Cél: ugrás, mozgékonyság, gyorsaság gyakorlata. Anyaga: különböző természetes anyagok.

    Játékszabályok

    1. A játék minden ismétlésével fokozatosan növekszik a folyam szélessége.

    2. Az ugrást mindenki egyszerre hajtja végre.

    3. A játék ismétléseinek számát előre egyeztetjük.

    Tartalom: gallyakból, tobozokból (pálcikák, kavicsok stb.) 50-80 cm széles patakot fektetnek ki.A gyerekeket két csapatra osztják. Az egyik csapat a patak mentén épül fel, és egy jelre a második átugrik a patakon. Aki nem tudta leküzdeni az akadályt, az elhagyja a csapatot. A második csapat ugyanígy ugrik. Az nyer, aki több játékossal fejezi be a játékot.

    Didaktikus játék "Ajándékok nyírból"

    Cél: eszmék megszilárdítása és természetszeretetre nevelés; a memória, a figyelem fejlesztése; szótár aktiválása. Anyaga: promóciós chipek.

    Játékszabályok

    1. Nem ismételheti meg, amit más játékosok mondtak vagy tettek.

    2. Minden játékosnak képesnek kell lennie arra, hogy aktív legyen.

    3. Az eredeti megszólalást és mozgást további ösztönzi
    Forgács.

    Tartalom: a tanár megnevezi a nyír vagy más fa jeleit; a gyerekeknek a nyírfához kapcsolódókat kell választaniuk. A helyes válaszért „ajándékot nyírból” - chipet - adnak ki. Ezután a gyerekeket arra kérik, hogy valamilyen mozdulattal kísérve adjanak át a nyírfának egy szép, kedves szót, egy rejtvényt, egy közmondást. Minden válaszért kap egy tokent. A végén minden játékosnál megszámolják a számukat. Végezetül egy körtáncot tartanak "A nyír mezőjében ..."

    Didaktikus játék "Az én leletem"

    Cél: a mozgások megszilárdítása természetes körülmények között; a megfigyelés, a figyelem, a képzelet fejlesztése.

    Játékszabályok

    1. A lelet kiválasztásakor többféle felhasználási lehetőséggel kell előállnia.

    2. A játék végén hívják jobb módszereket játék a talált tárgyakkal.

    Tartalom: a gyerekeket felkérik, hogy oszlajanak szét az erdőben, találjanak "valamit", és vigyék el az összes leletet bizonyos hely. Majd mindegyiket mérlegelik, javaslatokat tesznek, hogy mit lehet velük kezdeni. Például, száraz fény egy 80-100 cm hosszú bot úgy néz ki, mint egy bot, amellyel az erdő mesehősök. A gyerekeket felkérik, hogy bármilyen karaktert ábrázoljanak (Gnome, Baba Yaga, Kashchei stb.). Ugyanaz a bot használható ugráshoz - tedd a földre, és ugorj át rajta különböző módokon (egyenesen, oldalra, hátra, egy és két lábon stb.). Egy erős, könnyű, akár 1,5 m hosszú rúddal átugorhatunk egy keskeny hornyon, rá támaszkodva. Más leleteket ugyanebből a pozícióból tekintenek - makk, makkcsészék, kúp különböző fák, levelek, kavicsok.

    Didaktikai és gra "Képgaléria"

    Cél: mozgásmódok rögzítése természetes körülmények között; a figyelem, a memória, a képzelet fejlesztése.

    Játékszabályok

    1. Pontosan különböztesse meg a mozdulatokat végrehajtásuk módja szerint.

    2. A "képen" lévő nyomokat kép formájában kell elrendezni.

    Tartalom: minden gyerek választ egy sík homokos területet (kb. 1 m2), azt keret formájában körvonalazza. Ez egy olyan kép, amelyen különböző nyomokat kell hagynia. Előtte a gyerekek próbálják ki, milyen nyomok maradnak a különböző mozdulatokból (ugrás két lábra egyenesen, oldalra, fordulattal, egy lábon, lábujjakon járás, sarok, kívül láb stb.). Ezután a gyerekek kiválasztják a nekik tetszőket, és megörökítik, előzőleg elsimítva a régi nyomokat. Kész festményeket nézegetnek, mozdulatokat sejtenek.

    Didaktikai és gra "Találd meg a kavicsokat"

    Cél: megfigyelés, figyelem, fantázia fejlesztése; a mozgások megszilárdítása természetes körülmények között.

    Játékszabályok

    1. Keress kavicsokat a feladatnak megfelelően!

    2. Egyik gyerek által már végrehajtott mozdulatot sem ismételheti meg. Tartalom: a gyerekek sorra kapnak feladatokat: találják meg a legnagyobb kavicsot, a legsimábbat, legélesebbet, bizarr, szépet stb. Ez a játékrész verseny formájában zajlik – ki a gyorsabb? A második részben a gyerekek mindegyike kitalál egy mozdulatot a saját kavicsával. Aki a legtöbb lépéssel jön, az nyer.

    Didaktikus játék "Engedelmes kavics"

    Cél: kézi motoros készségek gyakorlása; különféle dobási módok rögzítése; ügyesség, gyorsaság, figyelem, memória fejlesztése. Anyaga: apró kövek.

    Játékszabályok

    1. A mozdulatokat helyesen hajtsa végre, név szerint különböztesse meg őket.

    2. A kavics elejtéséért büntetőpont jár.

    3. Akinek kevesebb vagy nincs büntetőpontja, az nyer. Tartalom: következetes végrehajtás különböző fajták dob: kavicsot dobál kézről kézre; dobás és elkapás egy kézzel (jobbra és balra felváltva); egyik kezével dobja, másik kezével elkapja; dobd fel és fogd el két kézzel; két kézzel feldobni, egy kézzel elkapni és fordítva; görgessen egy kavicsot a tenyerek között; egyik kezével tekerd a másik tenyerét; dobd felülről egy kézzel, és legyen időd két kézzel (később egy) elkapni a leeső kavicsot; dobd és fogd el egy pattanással repülés közben. Ugyanezek a mozdulatok megismétlődnek két kővel. A mozdulatok először a bemutató után hangzanak el, majd csak név szerint.

    Didaktikus játék "Kaviccsal a víz közelében"

    Cél: nyári szórakozás; a dobókészség megszilárdítása természetes körülmények között; a kézügyesség, a vizuális és hallási figyelem, állóképesség fejlesztése.

    Játékszabályok

    1. Induljon el egy jelre.

    2. Végezze el a feladatot a lehető legpontosabban!

    Tartalom:
    1. „Dobj és figyelj” – az egyik gyerek követ dob ​​a vízbe, a többiek csukott szemmel ülnek. A fröccsenő vízből meg kell határozniuk, hogy egy kő messzire vagy közel esett-e.
    2. „Rögtön a célpontra” – az egyik gyerek követ dob, a többieknek pedig ugyanoda kell követniük.
    3. „Éneklő szökőkutak” – a gyerekek egyszerre több kavicsot dobnak. Aztán elmondják egymásnak, hogy ki milyen szökőkutat kapott (nagy - kicsi, hangos - halk stb.).

    Didaktikus játék "Rajzok kavicsokból"

    Cél: a mozgások megszilárdítása természetes körülmények között; a figyelem, a fantázia fejlesztése; számolási gyakorlat.

    Játékszabályok

    1. A kavicsok mintázatának világosnak kell lennie, nem ismételheti meg mások rajzait.

    2. Nevezze meg helyesen a kavicsok számát!

    3. Találja ki a lehető legtöbb különböző mozdulatot.

    Tartalom: a gyerekeket arra kérik, hogy keressenek minél több kavicsot, és készítsenek belőlük egy egyszerű mintát: spirál, kanyargós vonal, létra, nap sugaraival stb. Ezután a gyerekek a mintájuknak megfelelő mozdulatokat találnak ki. - a mozdulatok számának meg kell egyeznie a kavicsok számával. A nyerteseket kétszer határozzák meg: a rajzon szereplő kavicsok száma és az elvégzett mozdulatok alapján.

    Didaktikus játék "Elveszett tárgy"

    Cél: megfigyelés, figyelem fejlesztése; a csendben járás, az érzelmek visszatartásának képességének gyakorlata.

    Anyag: különféle tárgyakat: jegyzettömb, ceruza, táska stb.

    Játékszabályok

    1. Sétálj az erdőn lassan, csendben; tárgy felfedezésekor ne fuss vele és ne kiabálj.

    2. Kezdje el a keresést a jel után.

    Didaktikus játék "Hegyről dombra"

    Cél: motoros szórakozás; a mozgások megszilárdítása természetes körülmények között; a figyelem, a figuratív gondolkodás, a memória fejlesztése.

    Játékszabályok

    1. Figyelmesen hallgassa meg, és válassza ki a feladatnak leginkább megfelelő mozdulatot!

    2. Végezze el helyesen a mozdulatokat.

    Tartalom: a gyerekek jelzésre felmennek a dombra, majd lemennek onnan, kiválasztva azt a mozdulatot, amely megfelel a tanár figurális feladatának (például lovak mennek fel a dombra, nyulak mennek le a dombról, mezei nyulak mennek fel a dombra). hegy, kölykök mennek le a hegyről; szitakötők mennek fel a hegyre, a hegyről - kecskék, a hegyre - hangyák, a hegyről - daruk stb.). Az nyer, aki pontosabban veszi fel a mozdulatot és helyesen hajtja végre. A győztes lesz a játék vezetője.

    Didaktikus játék "Srácok és állatok"

    Cél: szórakozás-improvizáció; a mozgások javítása; a kreativitás, a képzelet fejlesztése.

    Játékszabályok

    1. Világosan különböztesse meg a mozgásokat és az ábrázolt állatokat a szöveg szerint!

    2. Használja a lehető legtöbbet különféle mozgások. Tartalom: a gyerekek a szöveg szerint végeznek mozdulatokat:
    - A srácok rohangálnak a zöld réten. (A gyerekek tetszés szerint futnak.)
    - Ezek egyáltalán nem srácok, hanem valamiféle állatok. (Különböző állatok mozgásával ábrázolva.)
    - Az összes állat elszaladt, a srácok ismét visszatértek hozzánk. (Végezzen bármilyen mozdulatot.)
    A tanár feljegyzi a legérdekesebb improvizációkat, kiemeli, hogy a gyerekek közül melyik használta a legkülönfélébb mozdulatokat.

    Didaktikus játék "Sharpshooter"

    Cél: dobókészségek megszilárdítása; a szem, a kézügyesség fejlesztése. Anyaga: kis tárgyak dobáshoz.

    Játékszabályok

    1. Dobáskor ne lépj túl a vonalon.

    2. Bármely lyukon elért találat számít attól függetlenül
    elhelyezkedésének sorrendjét.

    Didaktikus játék "Rejtsd el a tárgyat és írd le a hozzá vezető utat"

    Cél: a megfigyelés, a figyelem, a helyzet pontos leírásának képességének fejlesztése.

    Játékszabályok

    1. Magyarázza el a rejtett tárgyhoz vezető utat a lehető legpontosabban!

    2. A játékosok beleegyezésével a tárgy jól láthatóan vagy gondosan álcázva lehet.

    Didaktikai és gra "Nézd és mondd" (szemtorna)

    Cél: a szemizmok erősítése; a figyelem, a memória, a beszéd fejlesztése.

    Játékszabályok

    1. A fejmozgás nem megengedett.

    2. A látottakról szóló történetnek pontosnak és tömörnek kell lennie.