Potek dodatnih nalog v igri The Witcher 2. Podroben potek glavnih in stranskih nalog prvega poglavja

Po kraljevi volji

Naloga je podana samodejno, ko izberete odgovor “ Tisto jutro me je kralj poklical k sebiJeče gradu La Valette«


1. stopnja: Pridite do Foltesta

Zbudimo se zravenTriss , a idilo pokvari vojak, ki vdre v šotor in povabi v imenuFoltesta . Preden odidete, lahko poklepetate zTriss o vojni.

Je pomembno! Ko greste ven, lahko takoj v Foltest, lahko pa si ogledate kamp, ​​na srečo je tam kaj za pogledat. Najdete ga v bližini majhna, stoji s prijatelji. Dali bodo nalogo " srce Melitele ". Glede na zgodbo se ne boste smeli vrniti v taborišče, zato lahko to nalogo dobite šele zdaj.



2. stopnja: Sledite Foltestu

Ko dosežete kralja, boste morali poskusiti ubiti enega izdajalcabaliste . Da pridete tja, morate narediti 1,5 stopinje. Skozi teleskop bi morali videti, da je srednja vodoravna črta (številka II) v višini lika s peresom. Če zamudite, se ne bo zgodilo nič - ne bo imelo nobenega vpliva na zaplet. Naprej gremodo oblegovalnega stolpa zaFoltest, povzpnemo se. No, ko dosežemo vrh, se bomo spet vrnili na grad.

Na prvi črti

Naloga je podana samodejno, ko izberete odgovor “ začetek napada", v dialogu z Rochejem med nalogo " ječe gradu La Valette«

1. stopnja: Zaščitite kralja Foltesta

Skupaj z Foltest in njegovo četo vitezov se bomo soočili z vojnami La Valette na obzidju trdnjave. Bitka ni težka - sovražnike ubijamo enega za drugim, skrivamo se za svojimi in napadamo v pravem trenutku. Poznan Aard je možen vrzi sovražnika dol.Gremo dlje in vidimo, da so sovražniki dobro utrjeni in se ne bo mogoče približati. Spodaj pa vidimo balisto. Če želite nadaljevati z napadom, boste morali dokončati nalogo« Barikada «.

Gremo dol in opravimo z vojaki. Streljamo iz baliste. Takoj, ko so barikade uničene, se znova dvignemo naKralj Foltest na stolp in pomagati vojakom. Nato bo bitka v okroglem zaprtem prostoru - majhno območje vam ne dovoljuje uporabe Aard znak , se bo moral znajti Quen in Yrden . Še posebej nevaren bo sovražnik z rogato čelado, zato ga najprej odstranimo. Nato se povzpnemo po stopnicah in tečemo do drugega stolpa, na katerem jearijski .

2. stopnja: Pogovorite se z Ariane La Valette

Moram priti doAriana sam, pod krinko strelcev.Tu se boš moral boriti s celo skupino sovražnikov na majhnem prostoru. Znak bo prav prišelQuen, bo lahko zaščitil pred nepričakovanimi napadi. Ne pozabite na znakAard, meče sovražnike ob zidove. Poskušamo se približati čim hitreje - ko se oddaljujemo, bodo sovražniki aktivno uporabljali samostrele. Ko ubijemo sovražnike, gremo do stolpa, kjer nas ne bodo čakaliAriane La Valette . Obstajata 2 izida pogovora, ki vplivata na dokončanje naloge:

2) Prepričaj Aryanca, da se preda. Zaplet postane drugačen stopnja 3, izbira B.

Faza 3, možnost A: poraz Ariane La Valette

Bitko lahko začnete na različne načine:

Takoj napadite - potem se boste morali boriti ne le z Arianom, ampak tudi z njegovimi vojnami.

To je najtežja možnost, vendar premagovanje sovražnikov ni tako težko. Aard To bo samo na temo, lahko se uporabljajo za metanje vojakov dol. Premaknemo se do roba in ko se sovražnik približa, se izmikamo in udarjamo Poznan. Z mečem lahko vse posečeš, a moraš se prevrniti. Quen koristen tudi za zaščito, ter Yrden Ne bodi prezirljiv.

Možnost poskusa prepričevanja Aryana bo vodila do dvoboja z njim.

Boj z arijski ni zapleteno. Quen in Yrden je ključ do našega uspeha. Dodajte dodge in bloke po okusu. Po zmagi se bodo preostali sovražniki predali.

Faza 3, možnost B: prepričati Aryana, da se preda

Preprosto izberemo dialoške odgovore, kjer vas prepričamo, da obupate.

Barikada

Nalogo prejmemo od Foltesta v nalogi "Na prvi liniji"

1. stopnja: uničite zaščitne baliste in se pripravite na streljanje

Potrebno je ujeti balisto na dvorišču, da uniči barikade na prvih vratih. Pazite se strelcev. Na levi bomo opazili lesene odre, po katerih se spustimo. Tretji bo napadel spodaj. Uporaba utaje in znakov Aard in Yrden. V bližini same baliste se bo situacija stopnjevala - morali se boste boriti z 2 strelci in 4 bojevniki, eden od bojevnikov pa bo v oklepu. Tukaj pride znak prav Quen. Najlažja možnost je, da hitro ubijete strelce in šele nato opravite z ostalimi. Nato gremo do baliste in zategnemo vijak.

2. stopnja: Ubijte sovražnike. Usmerite balisto in streljajte

Takoj ko je balista pripravljena, bo napadlo več sovražnikov. Boj bo lažji. Ko vse ubijemo, se ponovno približamo balisti in ciljamo na barikado. Ponovno se bodo pojavili sovražniki in eden od njih je v obrambi. Ko premagamo zadnje sovražnike, streljamo iz baliste in porušimo barikade.

3. korak: Pridružite se Foltestu na stenah

Do obzidja se vrnemo po stopnicah na nasprotni strani dvorišča. V njeni bližini bodo 2 in nato še 3 sovražniki. Ukvarjamo se z njimi in plezamo po steni. Foltest bo na prvem stolp .

Nagrada: 300 XP

Preizkus z ognjem

Naloga se dodeli samodejno, ko izberete » kaj se je zgodilo z zmajem?ječe gradu La Valette«

1. stopnja: premagajte vojake, ki branijo vrata

Po rešitvi težave z arijski, ti si z Foltest pojdi do vrat. Po kratkem dialogu se vrata odprejo. Potem bo pogovor z Rochejem prekinjen zmaj. Tukaj se morate takoj skriti pod leseno galerijo, da vas zmaj ne opeče z ognjem. mestna vrata , ubijanje sovražnikov na poti. Ta stopnja je precej težka, tudi blizu vrat, kjer bodo pomagali Triss, Foltest in Roche.

2. stopnja: sprehod čez most v mesto

Ko gremo skozi predor, se bo njegov zunanji del sesul, a zvesta Triss bo s čarovnijo držala padajoče ruševine, da boste lahko mimo. Hitro prečkamo most, drugače se bo podrl. Čakal vas bo stari znani zmaj in dogajanje se bo vrnilo nazaj v grad.

V svetišče

Naloga se dodeli samodejno, ko izberete možnost “ V bližini samostana smo se razdelili", v pogovoru z Rochejem v nalogi " Ječe gradu La Valette«

1. stopnja: Vstopite v svetišče

Vrata v samostan bodo zaprta, poiskati morate prehod. Med raziskovanjem bližnje okolice si lahko ogledate ženska, ki steče iz hiše in dobi puščico v hrbet. Od zdaj naprej bodo dali nalogo " gorje premaganim ". Ni vam treba tega storiti, vendar lahko to storite, če želite. Gremo na ulico, na kateri je prehod. Tukaj bomo naleteli na skupino borcev - pomagali bomo pri soočanju s sovražniki. Začel se bo prizor, v katerem bo prehod blokiral voziček, vi pa boste morali znova iskati drug prehod.

2. stopnja: poiščite drug prehod v zalednih ulicah

Vrnite se na kraj, kjer Foltest vojaki drži kup civilistov. Začel se bo prizor in pokazal se nam bo majhen prehod, blizu katerega leži mrtev vojak. Približamo se temu prehodu in razbijemo table s tablo Aard(prehod je prikazan na posnetku zaslona).

3. stopnja: pojdite do samostana skozi vodnjak

Če gremo malo naprej, bomo naleteli na 3 vojaki. Ko smo opravili s tovariši, se povzpnemo v dobro. Tu se bomo znašli v temi. Pomaknemo se naprej in se spustimo v kanalizacijo. Skoraj takoj bomo naleteli utopljenec- vzamemo srebrni meč in ubijemo plazilca. Nato stopimo v levo - na koncu hodnika bomo videli zid, ki ga je mogoče razbiti Aard. Za njo se skrivajo laži Temerijski meč . Nadalje na poti boste srečali še 2 utopljenec. V sosednji sobi prehod bodo blokirani, počistite ruševine Aard. Ostale pobijemo utopljenci, in odprite vrata- pojdimo na izhod. Ko se pojavi na površini, bomo videli skoe'tael ki počnejo nekaj nerazumljivega na obali. Gremo po stopnicah do vrat. Tukaj se boste morali soočiti s 3 stražarji, od katerih bo eden v oklepu, zadnjega ga odrežemo. Po bitki se bodo odprla druga vrata - na hodniku bo veliko skrinj z uporabnimi stvarmi. Preplezamo steno, poraščeno z vinsko trto, in se znajdemo na obrobju mesta. Odpreti vrata v samostan , se morate spopasti s tremi vojaki ki stražijo vhod. Ko vstopimo v vrata, bomo naleteli še na dva vojak. In za sladico - na dvorišču nas čaka kar hud odpor - skupina kar 6 vojak. Najbolj nevaren med vsemi je tovariš v rogati čeladi, pustimo ga za malico, ker... je počasnejši. No, taktika podajanja je preprosta - znaki in en udarec naenkrat z odbojem nazaj. Ko smo vse položili, preiščemo velikega fanta, ki ga ima vratarjev ključ .

4. stopnja: odprite vrata v samostan

Po prejemu ključa se vrnemo do vrat, skozi katera smo prišli. V notranjosti najdemo zaklenjeno sobo. Odpremo ga in zavrtimo kolo, ki bo odprlo vrata.

Stopnja 5: Pogovorite se s Foltestom

Vrnemo se na dvorišče in se pogovarjamo z Foltest. Nato se ponovno vrnemo na grad.

Kri iz krvi

Naloga se dodeli samodejno po zaključku vseh nalog, povezanih z obleganjem

1. stopnja: Poiščite Foltestove otroke v samostanu

Naloga se bo začela z vmesnim prizorom, v katerem Foltest bo vprašal o otrocih. Lahko uporabite znak Aksij in poiščite informacije, ki jih potrebujete. Ko nas Arthur obtoži čarovništva, mu lahko rečemo, naj utihne ali ga ustrahujemo. ne glede na izbiro, s katero se boste morali odločiti Roche .

2. stopnja: premagajte zmaja in poiščite otroke

Takoj, ko stopimo na most, se začne prizor, med katerim se pojavi naš dobri stari zmaj.

1) Enostavno: morate pritisniti desni gumb miši skriti za zid pred ognjem.

2) Težko: na samem začetku morate pritisniti desni gumb miške izogniti se zmaju. Naslednji klik desni gumb miške skriti za zid pred ognjem. In še zadnjič pritisni desni gumb miške ko dosežete vrata, da odbijete zmajev napad. Ko rešimo kralja, gremo po stopnicah do celice, kjer nas čaka še en prizor. Slepi menih, ki varuje otroke, se bo izkazal za morilca in bo ubil Foltesta . Geralt ne bo imel časa ustaviti umora, in ko bodo stražarji prispeli, bo obtožen umora. Akcija se bo vrnila na grad.

kartice

1. Kralj Foltest - telovadba" po volji kralja«.

2. majhna- telovadba" srce Melitele«.

3. Balista- telovadba" po volji kralja«.

1. Vojaki La Valette - telovadba na prvi črti.
2. Balista- telovadba barikada.
3. Stolp- telovadba barikada.
4. Vojaki- telovadba na prvi črti.
5. Ariane La Valette - telovadba na prvi črti.
6. Zmaj- telovadba preizkus z ognjem.
7. Mestna vrata - telovadba preizkus z ognjem.

1. Umorjena ženska - telovadba gorje premaganim.
2. uradnik- telovadba gorje premaganim.
3. Hiša z zaklenjenimi stanovalci - telovadba gorje premaganim.
4. Prehod- telovadba v svetišče.
5. Vrata, ki vodijo na dvorišče - telovadba v svetišče.
6. No- telovadba v svetišče.
7. Vrata, ki vodijo na samostansko dvorišče/sobo s kolesom za odpiranje vrat - telovadba v svetišče.
8. Vratarjev ključ - telovadba V svetišče. Nahaja se na enem od stražarji .
9. majhna / Majhen amulet- telovadba ječe gradu La Valette.
10. Ladja– zadnja etapa prologa.

1. Vhod
2. Utopljena
3. Temerijski meč - za zidom, se lahko zlomi z Aardom.
4. Utopljena
5. Blokiran prehod – se lahko očisti z Aardom.
6. Utopljena
7. Vrata– se bo odprlo po uničenju vseh utopljencev.
8. Izhod .

Witcher 2: Assassins of Kings (prehod) avtor vitecp

Prolog. Po kraljevi volji.

Ko smo se znašli v ječi in si ogledali kratek uvodni video, v katerem stražarji pretepajo Geralta, odgovorimo na vprašanje Vernona Rocheja pritrdilno in se spustimo v sobo za zasliševanje. Ko malo poklepetamo z novim »prijateljem«, izberemo eno od predlaganih možnosti za začetek zgodbe (seveda je najbolje izbrati prvo možnost, saj se tu začne zgodba igre) in si ogledamo video. Ko se zbudimo v objemu prelepe Triss Merigold, postanemo priča majhnemu erotičnemu prizoru, ki ga kmalu prekine glasnik. Vojak nam bo povedal, da želi Njegovo Veličanstvo Foltest videti Geralta. Ko oblečemo hlače in srajco, zapustimo šotor in gremo do določenega zbirnega mesta - označeno je na mini zemljevidu. Na poti boste srečali stare znance - Rubailove iz Krinfrida.

Nekoč so resno postavili Geralta, vendar je na njihovo srečo izgubil spomin še pred dogodki iz prvega dela. Bojevniki vas bodo prosili, da pregledate kupljeni amulet in preverite, ali lahko zaščiti lastnika pred udarci meča ali udarcem puščice. Izberemo eno od treh možnosti odgovora (povej resnico, laži ali povej barabe k vragu) in gremo naprej. Ko smo končno prispeli do Foltestovega šotora in ga obvestili, da je morilec, ki je poskušal ubiti kralja v finalu prvega dela, čarovnik, vzamemo teleskop in se namerimo na sovražnikov stolp, nato pa vojakom za katapultom ukažemo, naj odprt ogenj. Če je šlo vse v redu in je granata zadela tarčo (če so vojaki zgrešili, potem je v redu - v prihodnosti boste morali samo ubiti več sovražnikov), gremo po stopnicah in poslušamo kraljev spodbuden govor.


#2

Prolog. Na prvi črti.

Ko vzamemo meč (za to pojdite na inventar in namestite orožje v ustrezno celico), stojimo pred vrati in se pripravimo na bitko. Ko očistimo most, pregledamo trupla (nasprotniki s seboj pogosto nosijo denar in sestavine za napitke) in poslušamo nova kraljeva navodila. Res je, da jih ne bo mogoče dokončati, saj se bodo na strehi nenadoma pojavili lokostrelci, ki bodo ustrelili vsakogar, ki se upa približati trdnjavi. In vse bi bilo v redu, če Foltest ne bi potreboval krvavega nosu, da bi ujel ta stolp. Ko smo šli okoli vozička, se spustimo po odru in se spopademo z majhnim odredom vojakov La Veletta. Glavna stvar, ki jo morate vedeti, je, da se v nobenem primeru ne smete zaplesti v odkrit boj s temi fanti. Najbolje je, da enega od nasprotnikov omamite z ustreznim znakom in počakate, da razkosa svoje kolege.


#3

Ko ta trik ponovimo dvakrat ali trikrat, pokončamo preostale sovražnike in napolnimo balisto z osnovnim QTE. Ko smo ustvarili prehod za naše tovariše, se vrnemo do stopnic (tu nas bo čakalo nekaj sovražnih vojakov, zato se ne sprostite) in gremo gor. Presenečen nad našim uspehom bo Foltest ukazal, da se povzpnemo na stolp in nevtraliziramo barona. No, boj proti kralju je neuporaben, zato spijemo "Swallow" (napoj za regeneracijo zdravja) in se povzpnemo po spiralnih stopnicah. Ta situacija ima tri možnosti za razvoj dogodkov. Prvič: ponudite La Valetteju, da se preda, in ga obvestite, da imajo Foltestovi vojaki njegovo družino za talca. Drugič: povabi barona, da se borita ena na ena v poštenem boju. Tretjič: osramotite La Valetta in pokončajte njegovo celotno ekipo z njim na čelu. Ko zaključimo z arogantnim baronom, se spustimo v Foltest in si ogledamo video.


#4

Prolog. Preizkus z ognjem.

Po srečanju z Vernonom Rocheom in pogovoru si ogledamo video. Ko nas je napadel zmaj, zavijemo levo in hitro tečemo do odprtega hleva. Glavna stvar pri tem je, da ne oklevamo, saj se streha našega "zavetišča" kmalu zruši. Ko premagamo ozek tunel, pomagamo Foltestu, da se bori proti vojakom La Valeta in teče do izhoda. Po kratkem prizoru in Trissini teleportaciji zbežimo na ulico in se odpravimo do mostu. Naša naloga je zaščititi kralja pred zmajevimi ognji in se pravočasno skriti za kamnite stebre. Ko smo varni, poslušamo Foltestova nova navodila in vstopimo v mesto.


#5

Prolog. V samostan.

Foltestove otroke je baron skril v samostan v mestu. Moramo priti tja in iztrgati otroke iz rok izdajalcev. Res je, da ne bo mogoče samo vstopiti, saj so preostali ljudje iz La Valette blokirali vrata. Foltest nas prosi, da najdemo skriti prehod in odpremo vrata od znotraj. Ko se razgledamo (in opravimo nekaj dodatnih nalog, če vas zanimajo izkušnje), se spustimo v katakombe (za to morate najti izsušen vodnjak) in se spopademo z osamljenim utopljencem. Vendar bodite previdni, pošast lahko ubijete le s srebrnim mečem. Po pitju napitka nočnega vida ("Mačka") prečkamo nekaj poplavljenih hodnikov in se povzpnemo po spiralnem stopnišču. Ko smo bili priča pristanku Scoia "taels na obali, gremo ven na ulico skozi luknjo v zidu in se pripravimo na bitko z vojaki La Valette. Ko dosežemo mehanizem za odpiranje vrat in se prepričamo, da tam Ni možnosti, da bi prišli skozi rešetko, gremo ven na dvorišče in se vključimo v bitko z vitezom, oblečenim v oklep.Ko pokončamo barabo, preiščemo truplo in se z najdenimi ključi vrnemo na rešetko. Ko odpremo vrata, sodelujemo z mehanizmom in držimo gumb "D", dokler se vrata popolnoma ne odprejo.


#6

Prolog. Kri iz krvi.

Ko srečamo Foltesta na vratih, gremo iskat otroke. Ko smo naleteli na velikega duhovnika, ga s sugestijo pripravimo do pogovora. Ogorčen nad tako predrznostjo z naše strani bo Arthur Tiles planil na nas s pestmi - mi ga pomirimo z udarcem v obraz. Ko smo ugotovili, da so kraljevi otroci v zgornjem nadstropju samostana, gremo skozi desna vrata za Foltestom. Po ponovnem srečanju z zmajem vodimo kralja po mostu in se občasno skrijemo pred plamenskim zidom za kamnitimi stebri. Ko se znebimo plazilca, se povzpnemo po dolgem spiralnem stopnišču in si ogledamo video z umorom Foltesta s strani plačanca.


#7

Prolog. Pobeg.

S tem, ko smo Vernonu povedali vso resnico o kraljevem umoru, smo si s tem pridobili njegovo zaupanje. Zapustil nam je ključ od lisic in zapusti celico ter nam hkrati sporočil, da bo na pomolu čakal na nekega ubežnika. Ko se vrnemo v svojo celico, izzovemo stražarja, da udari in protinapade, ko se na zaslonu pojavi ustrezen gumb. Ko smo se osvobodili spon, izločimo drugega stražarja (bitka bo potekala v obliki osnovne mini igre, v kateri morate pravočasno napasti in se izogniti udarcem), nato pa dvignemo težko palico iz tla. Oba naša meča sta bila uničena, zato se bomo morali najprej zadovoljiti s palico. Vendar se vam tukaj še vedno ne bo treba kregati (seveda lahko, vendar vam ne svetujem - kij je precej šibko orožje, tako da ne boste dosegli nič drugega kot izgubo živcev), in lahko dobite novo orožje na začetku naslednjega poglavja. Po slabo osvetljenem hodniku se gibljemo na nogah (zaplenili so nam tudi napitke, tako da bomo morali tipati), z znakom ugasnemo ogenj bakel in omamimo nič hudega sluteče patrulje.


#8

Kot že omenjeno, je bolje, da se ne vključite v odprt boj. Ko se prikrademo mimo zapornikov, ki poskušajo pobegniti, izločimo stražarja in iz njegove torbe vzamemo šop ključev, nato pa zavijemo levo na hodnik in si ogledamo video. Ko opazi Geralta, ga nilfgaardski veleposlanik tiho prosi, naj mu sledi. Ni vam treba hiteti, saj vas krvnik čaka v sosednji sobi - počakajte, da se vaše zdravje obnovi in ​​se "znaki" napolnijo. Kljub njegovi mogočni videz krvnik je izjemno neškodljiv - dovolj je imobilizirati ga z znakom "Irden" in ga nekajkrat udariti s kijem. Po pregledu sobe odpremo skrinjo in v njej najdemo železen meč. Orožje je šibko, vendar bo prvič. Tukaj lahko najdete tudi usnjene hlače in jakno. Ko pridemo do sobe za zasliševanje, komuniciramo z grofico La Valette in jo obvestimo, da je bil njen sin umorjen (v ujetništvu, pobegnil - vse je odvisno od vaše izbire v bitki z baronom), nakar prosimo veleposlanika, da nas odpelje ven . Ko zapustimo sobo, se skrijemo za sod in počakamo, da Nilfgaardian odpelje stražarja stran od vrat.


#9

Prolog. Srce Melitele.

Ko smo zunaj, poslušamo hvaležnost "Majhnega" (enega od Rubailov, ki smo mu rešili življenje (pod pogojem, da ste ga rešili vi), češ da Melitelin "zaščitni" amulet ni nič drugega kot lep nakit) in ga vprašamo zamotiti stražarja na stopnicah. Ko deček odpelje stražarja v grad, se umaknemo iz grmovja in se odpravimo do Vernonove ladje. Po pogovoru s Triss si oglejte video in se odpravite na pot. V iskanju "Morilca kraljev".


#10

Poglavje 1. Slab sprejem.

Ko smo spustili sidro, od Rocheja (in on je, mimogrede, vodja obveščevalne službe) izvemo, da so Foltestovega morilca opazili v lokalnem taboru »Veveric« (Scoia'tael), ki jim niso posebej naklonjeni. okroglouhci. In še posebej Geralt iz Rivije, ki je v svojih dogodivščinah vzel več kot eno življenje svojim sorodnikom. Ko zapustimo ladjo, sledimo Triss. Ko se malo sprehodite po gozdu, boste slišali čudovito melodijo, ki vas bo na koncu pripeljala do vodje lokalnega vilinskega odreda - Iorveta. Vilinka odkrito prizna, da se Kraljemorilec skriva v njegovem taboru in je poleg tega pod njegovo zaščito. Presenečen s takšno predrznostjo bo Roche poskušal napasti glavo Scoia'taela, kar bo izzvalo napad lokostrelcev. Triss bo imela čas za namestitev zaščitne kupole, po kateri bo omedlela. Ko je dekle zgrabil v naročje, se Roche odpravi proti najbližjemu mestu. Vse, kar moramo storiti, je, da ga zaščitimo in se borimo proti osamljenim vevericam, ki so se prebile znotraj naše zaščitne pregrade. Ko trije tovariši dosežejo mestna vrata, se bo Iorveth umaknil, lokalni stražarji pa bodo poročali, da bosta na trgu kmalu usmrtila nekega barda in vohuna Scoia'taela.


#11

Poglavje 1. Po volji bogov in izvršnih norcev.

Po sprehodu po mestu in prodaji nakopičenih stvari (v nobenem primeru ne smete prodajati sestavin za napitke, če igrate na težavnostni stopnji, ki je višja od nizke), gremo naravnost na mesto, ki ga nakaže stražar. Tukaj sta kaznjenca par Scoia'taelov in naša stara znanca - škrat Zoltan in trubadur Dandelion. In če je z vilini vse bolj ali manj jasno, potem kaj za vraga neškodljivi bard počne v zanki, še ni posebej jasno. Po zaslišanju krvnika izvemo, da je bil Buttercup obsojen na smrt, ker je dvoril preveč damam hkrati. Idiotski razlog za usmrtitev, se strinjate. Ko smo podžgali množico opazovalcev s strastnimi govori (glavno je, da ne poskušate sami osvoboditi svojih prijateljev - stražarjem to ne bo posebej všeč), se izognemo udarcu krvnika in se pripravimo na bitko. Tu je vse tako kot pri varnostniku v prologu. Vse kar morate storiti je, da pravočasno pritisnete gumbe, prikazane na zaslonu. Ko se krvnik onesvesti, bo eden od stražarjev prevzel njegovo mesto. Ko bosta oba nesramneža mirno smrčala na tleh z zlomljenimi nosovi, se bo za usmrtitev oglasil lokalni načelnik straže in po kratkem pogovoru ukazal, naj naše tovariše izpustijo iz zanke. V zahvalo vas bo Loredo prosil, da pridete k njemu po polnoči na kratek pogovor. Ko se strinjamo (nima smisla zavračati, saj bomo v vsakem primeru morali obiskati barabo), se poslovimo od Loreda in gremo v gostilno, kjer nas ob kozarcu piva čakajo naši rešeni prijatelji.


#12

Poglavje 1. Podli predlog.

Ko opravimo vse dodatne naloge (ne pozabimo kupiti srebrnega meča pri lokalnem kovaču), gremo do "častitega" gospoda Loreda. Po čakanju do polnoči (če želite to narediti, pojdite v način meditacije in kliknite ikono polmeseca), se srečamo z Rochejem na poveljnikovem posestvu in gremo noter. Izkazalo se je, da nismo bili edini gostje Loreda - na dvorišču posestva je nekakšno praznovanje v polnem teku. Dekleta lahkotnosti se sprehajajo povsod, stražarji pa se sproščajo v kampanji močnih alkoholnih pijač. Ko bo videl balisto, nas bo Vernon prosil, da jo onesposobimo. Toda tukaj je težava: ob puški stoji stražar, ki očitno ni bil povabljen na praznovanje. Ko se malo potepate po dvorišču, boste naleteli na zanikrno prostitutko, ki bo za majhno plačilo (dvesto kovancev) odpeljala vojaka v grmovje. Če nimate zahtevanega zneska, bo "vila" ponudila "storitev za storitev". Dekle nas bo prosilo, da ponižamo dva kapitana - Myrona in Alphonsea. Boriti se z njimi, obkroženi z ducatom njihovih prijateljev, ni najbolj zdrava ideja, zato jim preprosto ponudite rokoborbo. Ko sta oba plačanca "ponižana", se vrnemo k prostitutki in poročamo o uspehu. Deklica, navdušena nad našim uspehom, bo izpolnila svoj del dogovora in odpeljala stražarja stran od baliste. Ko smo iz pištole izvlekli sprožilni mehanizem, se vrnemo v Roche in se povzpnemo v drugo nadstropje poveljnikovega posestva.


#13

Tu izvemo, da nas Loredo ne more sprejeti, saj je zaposlen s pomembnim pogovorom z neko visoko osebo. Ko se vrnemo na ulico, da bi razpravljali o tem, kar smo videli, bomo srečali norca, ki bo omenil, da je videl, da je eden od Loredovih plačancev domnevno vlekel nek čuden mehanizem na dvorišče. O tem moramo izvedeti več. Ko počakamo, da naš tovariš odpelje prvega stražarja stran od vrat, gremo naprej in se skrijemo za ogromnim balvanom. Ko se drugi stražar odloči puščati, hitro zavijemo levo in tretjega stražara omamimo s palico. Ko gremo skozi lesena vrata, pregledamo goro skrinj in izvemo, da je Loredo več mesecev ropal lokalne trgovce in se pripravljal na vojno s Scoia 'tael. Ko se povzpnemo na karniso, se povzpnemo po stopnicah in pridemo do okna poveljniške sobe. Po poslušanju ne posebej prijetnega pogovora med Loredom in čarovnico se vrnemo k Rocheju, da bi mu povedali, kaj smo videli. Ko bomo na vrsti, bo Loredov telesni stražar povabil čarovnika, naj vstopi. Vernon bo moral ostati zunaj. Po kratkem klepetu o Iorvethu nam bo Loredo ponudil dogovor - mi ubijemo Keirana namesto njega, on pa nam bo pomagal iztrgati kraljevega morilca iz rok Veveric. Ko se strinjamo (ali zavrnemo - ni razlike), zapustimo posestvo (ne pozabite vzeti orožja pri vratarju) in gremo v gostilno.


#14

Poglavje 1. Keiran.

Keiran (ogromna hobotnica) je bila nazadnje opažena na pomolu, ko je prišla iz vode in huje poškodovala delavca. To se je zgodilo šele pred nekaj urami, zato dečka še niso odpeljali k zdravniku. Ko smo pri nesrečnem pomolu, preženemo opazovalce in vprašamo Shealo de Tanserville o pošasti. Ko bo izvedela, da je Loredo prosil Geralta, naj ubije Keirana, bo čarovnica povabila čarovnico, da se pogovori z lokalnimi trgovci, ki so Sheali plačali denar za truplo hobotnice, in jih prisili, da plačajo tudi nam. Ko pridemo do skladišča, najdemo želenega trgovca in mu povemo o trenutni situaciji. Prignan v kot nam bo povedal o nekem Cedricu, ki ima morda informacije, kako pokončati pošast. Ko smo našli vilinca (mini zemljevid nam bo uspešno povedal njegovo lokacijo), ga vprašamo o Keiranu in izvemo, da je bil nekoč navadna hobotnica, a se je po zaužitju mutagenov spremenil v strašna pošast, ki se hrani z mastnimi trgovci in za zabavo potaplja trgovske ladje. Najprej Cedric svetuje, da pregledajo zadnjo ladjo, ki jo je potopila pošast. Morda so tam ostale kakšne sledi.


#15

Ko smo srečali Triss v bordelu, gremo v gozd. Ko se spustimo do razbitin ladje, se spopademo s skupino utopljencev in pregledamo sledi sluzi na skalah. Po pogovoru s Triss izvemo, da je Keiran resno bolan, vendar bo umrl od "naravne" smrti šele čez nekaj let, zato mu moramo še vedno pomagati. Poleg tega vam bo čarovnica povedala, da je pošast strupena in napoj, ki nevtralizira učinek strupa, zagotovo ne bo poškodoval Geralta. Edina težava je, da za pridelavo potrebujete semena tenecost - redka rastlina, ki ga je skoraj nemogoče najti. Ko se vrnemo k Cedricu in se pogovarjamo z njim, gremo do poplavljene jame pod svetiščem Scoia'tael. Na prvi pogled je to samo slap, v resnici pa je za vodno steno prehod do starodavnih ruševin. Ko očistimo jamo pred Neckers, odpremo vrata s ključem, ki ga najdemo v eni od skrinj, in se vključimo v bitko z Rotten Man. Ta pošast v življenju ni tako nevarna, vendar po smrti eksplodira in morilca zalije s kislino. Ko zberemo zadostno količino "tenecost", gremo v način meditacije in skuhamo potreben eliksir. Označen bo s posebno ikono, tako da ga ne boste zamenjali z drugimi. Ko končamo, se vrnemo v mesto in obvestimo Shealo, da smo pripravljeni na boj s Keiranom.


#16

Poglavje 1. Bitka s Kayranom.

1. poglavje. Ubijalec kraljev.

Na poti v mesto nas bo srečala Triss in nam povedala, da je Loredo ujel desna roka Iorveta - Kirana. Vilinka ostane na ladji in da bi prišli na krov, boste morali stražarjem malo lagati, češ da nas je sam poveljnik poslal sem. Ko smo se spustili v skladišče in pregledali zapornika, prosimo našega spremljevalca, da mu pomaga. Na ubožca moramo postaviti znak "Axiy" - to ga bo paraliziralo in mu ne bo dovolilo trzanja med izjemno bolečim postopkom. Ko se upornik spametuje, ga prepričajte, da želite pomagati Iorvethu. Če bo šlo vse v redu, vam bo Kieran povedal, da ga je Letho (isti »Morilec kraljev«) prevaral iz taborišča in ga resno ranil, nato pa ga je zapustil blizu mestnih vrat. Leto je izdal Iorvetha in nujno mu moramo povedati o tem.


#17

Poglavje 1. Vrtnica spomina.

Med pogovorom s Kieranom je imel Geralt še eno vizijo. Ko je izvedela za to, Triss obljubi, da bo čarovniku vrnila spomin, za kar mora najti več cvetnih listov čarobne "Rose of Memory". Po prehodu skozi gozd in najdenem želenem grmu naberemo vrtnico in se pripravimo na bitko z razbojniki. Ko ste zmagali, si oglejte video.


#18

1. poglavje. Ubijalci kraljev (nadaljevanje).

Ko Vernon prispe pote in Triss, pridemo na površje in se vrnemo v Flotzim. Nujno moramo najti Zoltana, saj se govori, da ima nekaj povezav s Scoia'taelom. Ko smo odkrili škrata v gostilni, vas prosimo, da se dogovorite za srečanje med Iorvetom in mano, in gremo v gozd, sledimo našemu tovarišu. Ko smo naleteli na odred "Veverice" in jih obvestili, da se moramo o nečem pogovoriti z njihovim vodjo, gremo na mesto, določeno za "pogajanja". Na žalost se bo namesto Iorvetha na srečanju pojavil Glavo-Eye, mesojeda vilinska žival. Načeloma ni nič težko dokončati tega bitja - zver paraliziramo z znakom "Yrden" in jo nato napademo s srebrnim mečem. Ko bo prasec mrtev, se bo na odru pojavil sam Iorveth. Ko smo ga obvestili o Letovi izdaji, povabimo nejevernega upornika, da izvede poskus. Ko mu bo zvezal roke, bo dovolil čarovniku, da ga vodi do jase, kjer Ubijalec kraljev pogosto meditira.


#19

Med pogovorom ne bodite nesramni do velikega fanta in poskušajte izbrati nevtralne pripombe - vse, kar se od vas zahteva, je, da zavlačevate s časom. Ko Leto spregovori o svoji izdaji in Iorvethovi borci planejo na čarovnika (izkaže se, da je tudi Leto čarovnik), se iz grmovja prikažejo Rochejevi vojaki. In tu smo postavljeni pred prvo resno izbiro – na katero stran se postaviti, na stran Scoia’taelov ali Vernona. Ne pozabite, da ne glede na to, kaj izberete, bo to vplivalo na nadaljnji zaplet. Se pravi, s pridružitvijo vilinom boste dobili popolnoma drugačno zgodbo, drugačno od tiste, ki bi jo dobili, če bi izbrali stran Vernona Rocheja. Odločiti se morate v petih sekundah. In če nimate časa, se bo igra odločila namesto vas. V vsakem primeru se boste po odločitvi spopadli z Letom. Je kar resen nasprotnik, saj je izurjen v vseh čarovniških modrostih. Vključno z znaki. Ko bo njegovo zdravje padlo pod kritično raven, bo ohromil Geralta z "Yrdenom" in pobegnil (pred tem je namignil, da se bo zabaval z našo čarovnico), Roche pa bo prišel po nas. Po pogovoru z njim (bistvo dialoga bo odvisno od tega, ali ste pomagali pridržati Iorvetha ali ste ga pustili oditi), se vrnemo v Flotzim in gremo k Triss.


#20

Poglavje 1. Dirka s časom.

Ko smo se srečali z Buttercupom, ga vprašamo o Triss in se povzpnemo v sobo Sheale de Tanserville, kjer jo je po besedah ​​pesnika zadnjič videl. Ko odpremo vrata, pregledamo ubitega stražarja in madež krvi na tleh. A kri zagotovo ne pripada mrtvecu, saj so ga ubili z zvijanjem vratu. Ob natančnejšem pregledu sobe boste naleteli na luknjo v steni. Po intervjuju s sosedo čarovnice si ogledamo video in ugotovimo, da je Triss pred izginotjem komunicirala z določeno Philippo. Poleg tega je po izginotju Merigolda sobo obiskal naš stari znanec Cedric. Vilinka je bila resno ranjena in on je bil lastnik madeža krvi, ki smo ga sprva zamenjali za Trissino kri.


#21

Ko popijemo "Mačko" (zahvaljujoč temu eliksirju boste lahko izsledili Cedrica po "krvavi sledi", ki jo je pustil), zapustimo bordel in gremo v gozd po sledeh. Resda vas bodo te sledi večkrat pripeljale do drugih nesrečnežev, a na koncu boste našli napol mrtvega škratka. Pred smrtjo nam bo povedal, da je kraljubijalec skupaj z ujetnico Triss odšel v mesto, imenovano Aedirn. Povedal bo tudi Geraltu, da se mu bo spomin vrnil, če bo pomiril duše mrtvih v bližini Aedirna. Ko bo vilinec res odšel v drug svet, bo k nam prišel trubadur in nam povedal, da Iorveth in Roche nekaj naklepata. Pred odhodom v Aedirn se je vredno pogovoriti z obema.


#22

Poglavje 1. Plavajoči zapor.

Poglavje 2. Uvod v vojno.

Na začetku te epizode bomo prevzeli nadzor nad princem Stennisom, ki je prispel na pogajanja z njegovim veličanstvom Henseltom. Pogajanja bodo zelo hitro prerasla v boj, zaradi česar bo nemirni kralj pomotoma s krvjo duhovnika poškropil starodavni magični oltar in starega preklel. Vojne, ki so bile zdavnaj ubite, bodo vstale v obliki duhov in sonce bo izginilo za krvavo rdeče oblake. Pravzaprav v tem trenutku naši junaki (Iorvet, Geralt, Zoltan, Dandelion) pristanejo na obali Aedirna. Ko se vključimo v bitko z duhovi, branimo ranjeno Saskijo, dokler se na bojišču ne pojavi čarobna sova. Ko je okoli nas ustvarila zaščitno pregrado, nas bo pripeljala na varno mesto. Glavna stvar je, da ne presežete kupole in ne pozabite občasno izpod nje izgnati preveč arogantnih fantomov. Ko smo znotraj obzidja mesta, obvestimo Philipa, da smo prispeli sem po Ubijalcu kraljev.


#23

Poglavje 2. Vojaški svet.

Ko sledimo škratu v našo sobo, razdelimo pridobljene izkušnje med spretnostmi in se spustimo v gostilno. Po pogovoru z Buttercupom gremo ven in gremo v jamo, kjer je Saskia zbrala vojaški svet. Po dolgem patetičnem govoru bojevnik dvigne kozarec za uspeh in se onesvesti - nekdo je v njen kelih vlil strup. Philippa jo lahko vrne v življenje, vendar bo za to potrebovala seznam redkih sestavin. In sicer - cvetni list vrtnice spomina, čarobni artefakt, korenina smilja in kri kraljeve osebe. In če s plevelom nimamo težav (po govoricah raste v zapuščenem rudniku v bližini), se bomo morali poigrati z drugimi tremi komponentami.


#24

Poglavje 2. Podzemno življenje.

Ker ne vemo, kje bi dobili čarobno relikvijo, kraljevo kri in čarovnico z »vrtnico spomina« na prsih, je smiselno, da najprej poiščemo zdravilna zelišča. Ko se spustimo v gostilno, se usedemo za mizo z Zoltanom in ostalimi palčki. Ko smo jih povprašali o rudniku z deskami (zaprli so ga, ko so tam začeli izginjati ljudje), pijemo v njihovo zdravje in povabimo pogumne škrate, da nam pomagajo pomiriti pošasti, ki so divjale v rudniku. Ko smo se dogovorili, da se naslednji dan opoldne dobimo v rudniku, zapustimo gostilno in gremo do lokalnega kovača. Bodite prepričani, da pri njem kupite komponente za eksplozivni paket (ali že pripravljene bombe, če vam ne primanjkuje denarja) - brez tega ne boste mogli priti do zaklada, skritega v nesrečni jami. Po čakanju na dogovorjeni čas v načinu meditacije se povzpnemo do rudnika in sporočimo Yarpenu, da smo pripravljeni na pot. Ko se spustimo v podzemne rove, vzamemo vrečko z napitki in popijemo najpotrebnejše - "Pogoltni" (pospeši regeneracijo zdravja) in "Mačka" (omogoča, da vidite v temi).


#25

Ko smo šli malo naprej in naleteli na prve "pošasti" (izkazalo se je, da so najbolj navadni "ghouli", od katerih jih je Geralt v prvem delu iztrebil na tisoče), poskušamo odpreti vrata, označena z oznako. Zaklenjeno je. Sheldon nam bo povedal, da je bil glavni rudar, Balin Fergesson, tukaj pred nami. In moral bi imeti ključ, ki ga potrebujemo. Ko smo v sosednji sobi našli Fergessonovo raztrgano truplo, preberemo samomorilno sporočilo in izvemo, da je dal ključ enemu od svojih štirih pomočnikov. Nato se moramo samo pomakniti naprej, občasno zaviti na »razcepih« (napačna pot je vedno posuta s kamenjem) in opraviti s skupinami mrličev. Ko bo zadnji tunel zadaj, bo Geraltov medaljon močno zavibriral (če igrate na igralnem ploščku, boste to občutili, če igrate na tipkovnici, pa se boste učili od samega čarovnika), iz njega pa se bo pojavil Duckcat. tema. Kljub mogočnemu videzu je v resnici počasen in zelo šibak sovražnik, ki umre z dobesedno dvema ali tremi udarci srebrnega meča. Ko smo opravili z barabo, postrgamo travo s kamna in se vrnemo k Philippi.


#26

Poglavje 2. V iskanju čarovnije.

Čas je, da poiščete drugo sestavino za zdravilni napoj - čarobni artefakt. Philippa sama ne ve, kje bi lahko bil, vendar svetuje, da o tem povprašate lokalnega starešino Sicila. Po pogovoru z njim izvemo, da je v Kaedwenu kraj, kamor kot magnet vlečejo vse čarovnike in čarovnice - govorice so, da tam črpajo moč. Bolj kot fantazije starega škrata, a druge možnosti nimamo, zato gremo v izvidnico. Zapuščanje mesta skozi severna vrata, premagamo premec in se povzpnemo v klanec. Tukaj je stolp, znotraj katerega je, sodeč po vibriranju našega amuleta, predmet, obdarjen z neverjetno magično močjo. Ko vstopimo v stolp, se povzpnemo po spiralnem stopnišču in odstranimo modrikast kristal iz celice. Takoj ko bo artefakt v naših rokah, bo harpija skočila na nas od zgoraj. Bitje je precej močno, a zelo strahopetno - če harpija vidi, da jo boste ubili, odleti, nato pa se vrnemo v najbolj neprimernem trenutku. Taktika boja proti njim je naslednja: strahopetca odvržemo z znakom "Aard" in zaključimo s srebrnim mečem, preden skoči na noge. Vendar bodite previdni - če je harpij več, bodo težave. V tem primeru je lažje uporabiti "Quen" (znak, ki ustvari zaščitno oviro okoli Geralta) in pobegniti. Ko smo opravili s harpijami, se vrnemo k Philippi in ji predamo igračo, ki smo jo našli. Na žalost en kristal ni dovolj za ustvarjanje napoja - potrebujete vsaj še dva.


#27

Med pogovorom bo čarovnica omenila, da ta artefakt vsebuje nečije sanje. Po kratkem premisleku se bo Geralt spomnil posebne vrste harpije - tatov sanj. Morda so nas te mlade dame napadle, ko je čarovnik hotel ukrasti kristal. Ko smo o tem povedali Philipu, izvemo, da so harpije nekoč gnezdile v zapuščenem kamnolomu, vendar ga je Cecil, ko je izvedel za to, zaklenil in strogo prepovedal vstop tja. Na srečo so sanje v kristalu, ki smo ga našli, njegove – in vsebujejo izjemno pikantne podrobnosti iz njegovega prejšnjega življenja. Ko smo se srečali z vodjo in mu zagrozili, da bo javno razkril, kaj je videl v kristalu, dobimo ključ in gremo v kamnolom. Priti tja ne bo enostavno. Prva stvar, ki jo naredimo, je, da se spustimo v sotesko in se pripravimo na ogromen napad harpij. Z njimi se nima smisla boriti - preprosto vas bodo raztrgali. Namesto tega se pokrijemo za zaščitno pregrado in tečemo do vrat, označenih z oznako. Tu bo bistveno manj pernatih pošasti, zato vzamemo orožje. Ko očistimo dolg hodnik, odstranimo rožnati kristal iz celice in komuniciramo z oltarjem, ki se nahaja poleg. Po pregledu sanj se vrnemo v sotesko (ko popijemo vse bolj ali manj uporabne eliksirje) in se zapletemo v bitko s harpijami. Najbolje jih je enega za drugim zvabiti v ozek hodnik in omamiti z znakom »Aard«. Ko so vse pošasti uničene, se povzpnemo po razpadajočem spiralnem stopnišču in na poti zbiramo raznobarvne kristale. Ko imamo vse tri kristale, se spustimo do oltarja in pogledamo najdene sanje. Delo je opravljeno - gremo k Filipu s poročilom.

Vodstvo opisuje samo naloge zgodbe, ki so potrebne za napredovanje v scenariju do končne odjave. To je le eden od več možnih načinov za dokončanje igre in ne trdi, da je edini pravilen.

Prolog

Potem ko je nekaj časa preživel v vlogi boksarske vreče za dva paznika brez možganov, Geralta po ukazu njegovega nekdanjega tovariša Vernanda Rocherja odpeljejo iz celice, kateremu bo povedal svojo različico dogajanja v sobi za zasliševanje. Še več, če zavrne, se bo Geralt soočil z javnim evisceracijo na trgu in drugimi težavami. Z izbiro prve vrstice »Tistega jutra me je kralj poklical k sebi,« boste začeli svojo prvo nalogo v igri.

Po kraljevi volji

Prebujanje v šotoru v postelji z Milady Merigold, začetek jutra prijetno prekine prihod kraljevega odposlanca. Kralj Foltest nas želi takoj videti, zato moramo iti. Zapustite šotor in pojdite skozi tabor, dokler ne srečate njegovega veličanstva, obkroženega z več svetovalci pri eni od balist. Foltest vas želi videti ob sebi med napadom na grad in vas vabi, da mu sledite do oblegovalnega stolpa. Na poti do tja pomagajte kralju usmeriti svojo balisto, da zadene enega od njegovih sovražnikov na mestnem obzidju. Če želite to narediti, usmerite "križni križ" teleskopa v režo med stolpi trdnjave, kjer se skriva sovražnik. Če zamudite, ga boste morali pozneje dokončati ročno. Zdaj pojdite v stolp in se povzpnite po stopnicah do samega vrha. Tukaj bo vaša zgodba na kratko prekinjena in čarovnik bo prepeljan nazaj v sobo za zasliševanje, kjer bo z Rochejem razpravljal o družbeni neenakosti v svetu. Ko to storite, izberite vrstico "Začetek napada" in nadaljujte svojo zgodbo.

Ko stopite na obzidje trdnjave, se vključite v boj z branilci citadele, pomagajte zavezniškim vojakom, da se spopadejo z njimi in zaščitite kralja. Ko se enkrat spopadete z vsemi, se boste soočili z resno oviro. S strani najbližjega stolpa na vašo ekipo neusmiljeno streljajo lokostrelci, barikada pa vam preprečuje preboj. Če ga želite porušiti, se spustite po stopnicah z grajskega obzidja na dvorišče in vzemite tam stoječo balisto. Varovala ga bo majhna garnitura več vojakov, ko jih boste ubili, se boste lahko približali balisti. Napnemo lok z ritmičnimi kliki na LMB in se spet borimo z branilci vojnega stroja. Na enak način ga usmerimo na cilj in nadaljujemo boj s sovražniki. Ko streljamo na barikado, se povzpnemo nazaj na zid in se prebijemo v odprti stolp. Na njegovih stenah se spopademo z vitezi gospoda Echeverria, ki smo jih prej ubili (ali nismo ubili), in se približamo zaklenjenim lesenim vratom, ki jih bodo kraljevi vojaki sekali s sekirami. Tam vas bodo toplo sprejeli, vi pa se, ko se nasprotnikom zahvalite za njihovo gostoljubje, povzpnete po stopnicah in ne po steni.

Pred vami je nova težka naloga. Povzpnite se na dobro branjen stolp in spravite k razumu uporniškega Ariana La Valetteja. Po lesenih poteh se povzpnite do vrha, kjer vas bo pričakal plemič s spremstvom vitezov. Poskusite mladeniča prepričati, da odneha, ali pa ga izzovite na dvoboj ena na ena. V nasprotnem primeru se boste morali boriti ne samo z njim, ampak z vsemi njegovimi vitezi množično, kar pa ni lahka naloga. Nadaljnji potek zgodovine je odvisen od tega, ali bo mladi uporniški baron ostal živ, zato je izbira na tebi. Ko ste osvojili zmago in viteze spodbudili, da odvržejo orožje, ste spet odpeljani v popljuvano celico Vernanda Rocheja, da poslušate njegov komentar o Arianovi usodi in nadaljujete svojo zgodbo z izbiro vrstice »Kaj se je zgodilo z zmaj?" Poleg tega je vaš poslušalec neposredno sodeloval v naslednji zgodbi.

Preizkus z ognjem

Začne se pri zadnji utrdbi sovražnega gradu, kjer se kralj Foltest zaman trudi prisiliti branilce, da odprejo vrata, čarovnik pa poziva Milady Merigold, ki je pravočasno prispela, naj se umakne z njim v šotor. Sanjam ni usojeno, da se uresničijo - odred kraljevih specialnih enot pod vodstvom Vernanda Rocherja prodre v notranjost in odpre grajska vrata. Poroča, da so zvesti vojaki že v polnem teku v mestu, baronico pa so živo ujeli. Toda z njo ni bilo otrok, verjetno so nekje na območju samostana. Roche nima časa, da bi vam povedal kaj drugega, ker se nenadoma pojavi zmaj napade ekipo in morate naglo teči skozi mestna vrata. Tecite naprej pod lesene platnene strehe in se poskušajte hitro spopasti s preživelimi branilci trdnjave, ker bo zmaj zažgal streho nad vami. Ko pridete do zaklenjenih vrat, boste veseli, da niste imeli časa poslati dame z bojišča - uporabila bo magijo, da jih bo razbila na koščke. Na vašo srečo bo bližajoči se zmaj odgnan s strelom iz baliste in ta epizoda zgodbe se bo končala. V pogovoru z Rochejem izberemo zadnjo vrstico »Razdelili smo se blizu samostana« in nadaljujemo zgodbo.

Kri iz krvi

Ko bodo vojaki trčili v naslednja vrata, bodo začeli aktivno mahati s sekirami, vendar bo to trajalo preveč časa, zato vam bo kralj naročil, da poiščete alternativni prehod do samostana. Spustite se na mestne ulice in opazite peščico meščanov, ki so jih ujeli kraljevi vojaki. Ob tem »srečanju« je prehod, zabit z lesenimi deskami. Niso ovira za vaš meč, prav tako ne sovražniki na dvorišču na drugi strani vrat. Ko se z njimi spopadete, se spustite v vodnjak in se znajdete v ječah pod mestom. V teh napol poplavljenih hodnikih živijo nemrtvi, imenovani "utopljenci", za katerih zadnji počitek je vaš srebrni meč zelo primeren. Na poti se boste morali prebiti skozi bolj deskane deske in priti do spuščene rešetke. Ko ga poberete, se lahko mirno povzpnete po stopnicah do vrha in končate na spiralnem stopnišču tempeljskega stolpa, kjer vas bo pričakala topla dobrodošlica njegove garnizije. Ko jih odstranite s svoje poti, pojdite skozi rešetko in zapustite hodnik stolpa skozi vrzel v steni, poraščeno z bršljanom. Vklopljeno svež zrak spet se boste morali malo boriti in očistiti pot do vrat templja. V preddverju templja vas čaka še en del nasprotnikov, nepričakovano zaklenjena vrata pa od vas zahtevajo ključ. Nato gremo do edinega odprta vrata, kjer boste na dvorišču našli pravi ključ, ko ga je odstranil s trupla enega od vojakov. Res je, pred tem ga bomo morali pripeljati v zahtevano stanje, hkrati pa tudi njegove tovariše. Pojdite nazaj in pojdite skozi prej zaklenjeno rešetko. Tam moramo zavrteti kolo, ki odpira velika zaklenjena vrata na dvorišču in skoznje spustiti kralja in njegove viteze. Čarovnik bo opazil, da je blizu reke videl majhen oddelek vilinov, vendar bo kralj te informacije zanemarjal in želel hitro najti svoje otroke. Še zadnjič vas bo zmotil poslušalec v ječi in po pripombi »Vse se je začelo z Arthurjem Tilesom« boste začeli zadnji del zgodbe o vaših dogodivščinah v trdnjavi.

Srečali se boste z njim, da bi od njega in velikega duhovnika izvedeli, kje so kraljevi otroci. Toda ta par trmasto tava naokoli in vam ne želi povedati resnice. Nato bo čarovnik uporabil poseben urok, duhovnik pa vam bo proti svoji volji povedal, da se morate preseliti v samostan. Takoj, ko vi trije sledite v dani smeri, vašo ekipo na mostu napade vračajoči se zmaj. Roche bo odrezan na drugi strani mostu, vi pa boste s kraljem pod roko bežali pred pobesnelo paradno ladjo domišljijskega sveta Air Force. Med tekom po mostu previdno pritisnite tipke, ki se prikažejo na zaslonu, nakar bo čarovnik potisnil svoj meč v zmajeva usta in zaloputnil vrata pred njim. In zdaj, končno, dolgo pričakovano srečanje kralja s svojimi otroki, za katere je med napadom skrbel slepi menih. Toda srečnemu koncu ni usojeno, da se uresniči. Pravzaprav menih ni tisti, za katerega se predstavlja, in celo Geralt tokrat ne more pomagati kralju ... Morilec skoči skozi okno, čarovnika pa ujamejo bežeči vojaki, ki ga sumijo umora. .

Ječe gradu La Valette

Vernand Rocher je nagnjen k temu, da verjame vašim zgodbam, vendar sam ne more vplivati ​​na razsodbo sodišča. In sodišče bo Geralta zagotovo obsodilo na vislice. Nato poveljnik posebnega oddelka čarovniku ponudi pomoč pri pobegu v zameno za to, da se takoj odpravi iskat pravega morilca. Toplo priporočam, da se s tem strinjate, sicer vas ne čaka nič dobrega. Ko se poslovite od svojega novega-starega zaveznika, se kmalu znajdete v celici s ključem od lisic v zalogi. Igra vam ponuja izbiro - preprosto se osvobodite spon v zaklenjeni celici ali pa izzovete stražarje in nenadoma odvržete okove, ko so notri. Druga možnost je bolj izvirna. Po boksanju v QTE sceni zapustite svojo celico in grabite iz žepov poražen stražar ključ do celice in vaš meč iz skrinje na hodniku. Nadaljnji pobeg lahko organizirate na skrivaj v duhu Solid Snake ali pa vse, ki prihajajo, pošljete v množični grob. Z drugo možnostjo mislim, da je vse jasno, vendar se bomo osredotočili predvsem na to, da ostanemo neopaženi. Ko zapustite sobo s celico skozi zgornji hodnik, se skrijte v prazno celico, dokler se vratom ne približa stražar. Zdaj pa se mu prikradite od zadaj in ga nokautirajte. Pojdi naprej, na poti ugasni bakle in kmalu se bo ta taktika obrestovala. Vendar bodite previdni, ko se po kamnitih stopnicah vzpenjate na vrh. Tik pred vrati stoji stražar, zato se morate hitro potopiti nazaj v temo, da ne bo ugotovil, koga je videl v temi. Malo naprej vas bo skoraj izdal ujetnik, ki je vpil iz celice in poklical stražarje. Na srečo mu stražar ne bo verjel in ko se vrne na svoje mesto, bo zaradi svoje skepse dobil pest po glavi. Ko zapustite sobo s sodi skozi vrata, boste videli, kako baronico odpeljejo iz ene od celic - mater La Valette, ki ste jo ubili, ali njega samega, če je prej preživel. V drugem primeru bo deček razpršil svoje stražarje in le obljubiti boste morali, da se boste vrnili ponj, ko boste očistili cesto pred seboj, v prvi možnosti pa bo njegova mati prišla iz celice v spremstvu veleposlanika Nilfgaardian. In v tem primeru bo veleposlanik opazil skrivajočega se čarovnika in ga pokimal, da bi ga povabil, naj jim sledi. V obeh situacijah boste morali iti naprej in tiho (ali glasno) odpraviti stražarje na poti. Na koncu poti boste vstopili v sobo, kjer sedita baronica in veleposlanik ter vam ponujata svojo pomoč. Kmalu je sel odšel in obvestil stražarje, da je čarovnik pobegnil, in jih poslal na nižje nivoje katakomb. Zdaj lahko neustrašno hodite naprej po praznih hodnikih in stopite ven na ulico. Teci naprej mimo osuplih stražarjev (če je treba, jih premagaj s palico) in na čolnu srečaj Milady Merigold in Rocheja, da odplujeta iskat morilca. Če se vrnete k ranjenemu La Valetteju, se bo spomnil skrivnega prehoda, zanetil ogenj na hodnikih in vas poslal naprej po njem do izhoda iz ječ na dragoceno ladjo. Posledično boste odjadrali z isto sestavo.

Poglavje 1
Slab sprejem

Privezani na obalo se vaša skupina treh pustolovcev odpravi skozi gozd proti Flotsamu. Njun sladek cestni klepet nenadoma prekine zvok vilinske piščali. In kmalu boste videli samega glasbenika - vodjo lokalnih vilinov po imenu Iorvet. Do Rocheja ni ravno prijazen. Čarovnik poskuša ublažiti Iorvethov vilinski žar, a Roche tega ne zdrži in vrže bodalo v enookega vodjo. V odgovor na vas padajo puščice, ki jih Triss ustavi s postavitvijo izjemne čarobne pregrade. Res je, vzel ji bo vso moč in izgubila bo zavest. Od te točke naprej postane porazdelitev vlog v vaši ekipi naslednja. Roche bo nosila Triss v naročju, medtem ko bo ona z zadnjimi močmi držala pregrado, ki vilinom preprečuje, da bi te streljali od daleč. No, vi, v vlogi čarovnika, se morate spopasti z vsemi nasprotniki, ki so si drznili vstopiti v to brez nevarno območje hkrati pa zaščitite svoje prijatelje. Tukaj je samo en nasvet - ne zaostajajte za svojimi spremljevalci, sicer tvegate, da zapustite oviro in vas zadenejo sovražne puščice. Na srečo boste kmalu prispeli v mesto, tako da se bosta morala Iorveth in kraljev morilec samo tiho nasmehniti za vami. Pri nas vas prisrčno sprejmejo - vabijo vas, da zijate ob skorajšnji javni usmrtitvi in ​​se zabavate na vročih točkah mesta.

Po volji bogov in izvršnih norcev

Upoštevajte ta nasvet in se povzpnite do trga Flotsam Market Square ter si pobližje oglejte oder z obsojenimi na smrt. Lepo bi bilo rešiti reveže, še posebej, ker je eden od njih Rochejev obveščevalec. Približajte se ploščadi za vislice in se pogovorite s stražarjem. Ni pomembno, kakšno taktiko pogovora uporabljate z njim. Ne glede na to, ali bo postal zmeden pod navalom vaših vprašanj ali razjarjen, ker se bo množica začela norčevati iz njega, bo vseeno moral sodelovati v pestnem boju. A medtem ko se ti boriš s paznikom, je krvnik že začel izvrševati kazni. Vključite se v bitko z njim in prekinite proces linča. Po tem bo v zadevo posegel poveljnik garnizona Loredo, ki je presenetljivo zvest vaši četi. Prisotnost Rocheja, kot poveljnika posebne enote pod vodstvom umorjenega kralja Foltesta, je tu odigrala svojo vlogo. Ko je neznanega tatu umaknil, se poveljnik pomiri in pusti Zoltana in Regrata pri življenju. V zameno za to uslugo nas hoče zvečer pričakati na njegovem dvorcu, kamor se zagotovo odpravimo takoj, ko se stemni.

Odvraten predlog

Ko se z Rochejem v deževnem dežju približujete vratom posestva Loredo, boste morali predati orožje stražarju, da boste lahko prišli noter. Stražarji se sprehajajo na vso silo in lahko si vzamete čas in se razgledate. Roche opazi poveljnikovo osebno balisto in se zaveda, da ne bi škodilo, če bi jo poškodoval. Loredo je nepredvidljiv tip in kdo ve, morda bo želel to moč usmeriti v škodo vašega podjetja. Toda za to morate stražarja odvrniti od baliste. To lahko storite s pomočjo Margarite, lokalne prostitutke, ki stoji v bližini. Strinja se, da bo čarovniku ponudila storitev, vendar zahteva določeno plačilo. Kot možnost vas bo Margarita prosila, da temeljito ponižate dva poveljnikova lakaja - Mirona in Alfonsa. Na srečo nam ne bo treba udarjati ljudi v obraz, saj je to težavo mogoče rešiti razmeroma mirno. Poiščite potrebne juhe za bližnjo mizo in zgrabite vsakega od stražarjev enega za drugim. Prepir vas bo pripeljal do rokoborbe, v kateri lahko zmagate tako, da z miško držite marker znotraj posebnega indikatorja. Po zmagah poročajte o svojih uspehih Margariti in počakajte, da odvzame stražo od baliste. Zdaj lahko izvajate sabotaže in se skupaj z Rochejem povzpnete po stopnicah do vhoda v Loredovo hišo. Povedali pa vam bodo, da je poveljnik zaseden, zato vas zdaj ne more sprejeti. Pojdite dol in se z Rochejem pogovorite o nadaljnjem akcijskem načrtu. Vaš prijatelj se ponudi, da pregleda dvorišče graščine in se celo prostovoljno prijavi, da bi zamotil stražarje v ta namen, vendar se v pogovor vmeša naključni mimoidoči in nam pove o strašni pošasti, ki tava po pristanišču. Verjetno boste imeli nalogo uničevanja, zato bo nasvet tega potepuha morda koristen. Od njega izveste, da je na dvorišču hiše del pasti, namenjene ulovu te pošasti. Zdaj obstaja razlog, da greste tja! Ko Roche odpelje stražarja na stran, sledite poti okoli hiše in med potjo tiho izločite 2 druga stražarja. Nato se povzpnite čez kamnite police in znašli se boste neposredno na poveljnikovem dvorišču. Tukaj omamite drugega stražarja in se povzpnite po stopnicah do okna v drugem nadstropju hiše, da prisluškujete Loredovemu pogovoru s čarovnico. Ne pozabite najti škatle na vrtu z delom pasti, ki stoji ob eni od sten in skrbno izbije vse stražarje. Zdaj se lahko vrnete k Rocheju. Res je, da ga stražar vseeno ne bo spustil v hišo, zato se boste morali s poveljnikom pogovoriti iz oči v oči. In že je prejel pismo za prijetje in izročitev morilca kralja Foltesta Geralta, torej tebe. Vendar se strinja, da bo zamižal na eno oko, če mu pomagate ujeti voditelje gozdnih vilinov Iorvetha. Zoltan, ki ste ga rešili pred vislicami, vas lahko pripelje do njega, vendar se poveljnik strinja, da ga pusti čez vrata šele, ko ujamete pošast Keiran, ki terorizira pristop do pristanišča. Take so stvari. Ko zapustite rezidenco, ne pozabite pobrati svojega meča iz skrinje poleg stražarja.

Keiran

Odpravite se v gostilno, da se s prijatelji pogovorite o trenutnem stanju. Vaš pogovor bo prekinil kmet, ki bo pritekel in panično kričal, da je pristanišče napadla pošast. Teci tja, še posebej, ker je Triss čutila, da tam nekdo uporablja magijo. Ko prispete v pristanišče, je čarovnica Sheala že pregnala pošast in rešila kmeta Zosika. Zaradi njega se začne majhen problem, ki ga je mogoče rešiti na radikalne načine (banalen prepir), prepričevanje ali grožnjo. Ko rešite eno težavo, se lotite druge. In je veliko bolj resna. Na srečo vas bo kontaktiral nek Ludwig Moers in vam ponudil nagrado za ujetje Keirana. O njegovi velikosti se je treba še pogovoriti s trgovci na dokih, kamor se bomo zdaj odpravili, saj smo se spomnili, da je naš lovski tovariš bival v drugem nadstropju gostilne.

Keiran: vprašanje cene

Pojdite na doke, da rešite težave s plačili. Do tja lahko pridete skozi velika lesena vrata v nakupovalnem delu, ki se nahaja točno nasproti odra. Pojdite po poti in se pogovorite s trgovcem o njegovem težkem življenju. Uporabite vse načine, da prepričate trgovca, da vam plača za ujetje zveri, in ga hkrati vprašajte o tem. Tukaj vam ne bo pomagal, bo pa imenoval nekoga, ki verjetno ve več. To je vilinec Cedric, ki ga najdemo v vaseh blizu mestnega obzidja. Vrnite se v trgovsko območje in skozi vrata na desni za odrom zapustite meje mesta. Na gozdni poti boste srečali Triss, ki gre z njo do stražarskega stolpa iskat želenega vilinka. Sledite mladi dami navzgor po stopnicah, kjer boste srečali Cedrica. Povedal vam bo kratko biografijo pošasti in vas obvestil, da je vaš potencialni plen nedavno potopil celotno ladjo. Njegovo okostje še vedno leži pod mostom. Vredno je pogledati naokoli, morda boste našli kaj pomembnega. Spremljevalec bo takoj prepeljan na kraj zahvaljujoč teleportaciji, vendar boste morali tja priti sami. Zapustimo vas proti reki in zavijemo na gozdno mejo proti toku. Na poti se boste morali boriti z več nasprotniki v bližini ognja, zato bodite pripravljeni na to. Na koncu vaše poti boste srečali Triss, ki vas čaka, zadnji odsek pa boste premagali skupaj in skakali čez balvane. Ko ste v močvirju, vašo družbo napadejo že znani utopljenci in srebrni meč je najprimernejši za spopadanje z njimi. Malo preden pridete do zapuščene ladje, med premikanjem preglejte drevo na desni. Vse je prekrito s pošastno sluzjo. Poleg tega vas Triss obvesti, da je Keiran smrtno bolan in da je njegova sluz strupena. Ne bo kmalu umrl s svojo smrtjo, lahko pa zlahka ubije čarovnika s strupom. Iz rastline tenecosta lahko pripravimo protistrup. Cedric bi moral vedeti, kje ga iskati. Tako se vrnemo nazaj v vas do stražnega stolpa.

Keiran: tenecost

Cedric vam bo povedal, da so jame na jugu, globoko v gozdu. Tukaj raste cena tenec, zato je vaša pot v isti smeri. Mimogrede, Cedric morda ni na stražnem stolpu. V tem primeru ga je mogoče najti v njegovi vaški hiši v bližini. Ko se prebijate skozi gost gozd v določeni smeri, vas bo kmalu napadlo več jat nekarjev - precej šibkih, a številnih nasprotnikov. Ko se z njimi spopadete, lahko vstopite v jamo skozi vhod, skrit za majhnim slapom. Pot do ječe ni kratka, a če sledite označevalcu na mini zemljevidu, boste na koncu prispeli do nesrečnega tenecosta, številni nekkerji pa vam na poti ne bodo pustili dolgčasa. Ko naberete rastlino in dobite protistrup, se vrnite v mesto in obiščite Shealo v drugem nadstropju gostilne. Predlagala bo taktiko za prihajajočo bitko. Čarovnica bo uporabila magijo, da bi Keirana zvabila na obalo, kjer boste sami dobili vlogo premagati pošast. Takoj za tem boste prepeljani na kraj bitke, kjer se boste morali spustiti do reke in se pripraviti na bitko.

Boj ne bo lahek. Kaj ste pričakovali, saj je pošast velika kot pol nogometnega igrišča! Vendar ga je povsem mogoče premagati, če se naučite nekaj pravil. Najprej se izogni njegovim strupenim izpljunkom in napadom lovk. Drugič, paralizirajte njegove ude enega za drugim z uporabo znaka Yrden in jih odsekajte s srebrnim mečem. Takoj, ko mu odvzamete 4 okončine, zgrabite eno od lovk (morate pravočasno pritisniti označeno tipko) in izvedite preprost prizor QTE. Po tem bo Keiran pokrit s kamnitimi bloki in vse, kar morate storiti, je, da skočite nanj z enega od njih in končate bitko. Vse, kar ostane, je, da greste do trgovca na mestnih dokih po nagrado in poveljniku lahko poveste o opravljeni prvi nalogi.

Ubijalci kraljev

V bližini hiše poveljnika Loreda srečamo Triss in od nje izvemo, da v plavajočem zaporu v pristanišču med drugimi vilini ždi Iorvethov najbližji sodelavec po imenu Kiaran. Vredno ga je obiskati in povprašati o njegovem starejšem tovarišu, hkrati pa o velikem možu, ki je ubil kralja. Sprehodite se po pomolu do oddaljene ladje, kjer vas bosta ustavila dva stražara. Če ste se prej strinjali, da boste izpolnjevali Loredova navodila, vam bodo brez pogovora dovolili videti vilinko. V nasprotnem primeru boste morali uporabiti podkupovanje, ustrahovanje ali prepričevanje. Spustite se v skladišče ladje in uporabite znak Axia na Kiaranu, ki leži tam, da bo Triss lahko uporabila magijo. Ko pride k zavesti, vam bo zapornik povedal, da se čarovnik, ki ga iščete, imenuje Leto. Izkazal se je za izdajalca in napadel Ciarana v bližini kraja, kjer cvetijo vrtnice spomina. In zdaj je Iorvet sam v nevarnosti. Povejte mu to informacijo in morda boste imeli novega nepričakovanega zaveznika pri lovljenju Kraljoubijalca. Takoj za tem bo imel Geralt še eno vizijo, po kateri bo Triss ponudila pomoč pri obnovi njegovega spomina. Toda za to potrebuje vsaj en list vrtnice spomina, ki cveti v bližini vilinskih ruševin. Nadaljnji dogodki bodo nekoliko drugačni, odvisno od tega, ali vzamete Triss s seboj na pot ali greste sami.

Vrtnice spomina

V obeh primerih je vaša pot po gozdni cesti do mesta, kjer ste skozi slap vstopili v jamo. Pazite, da se ne ujamete v lovsko past in po potrebi odpravite nasprotnike, ki jih srečate na poti. Nato se povzpnemo na hrib s slapom in na vilinskem vrtu nabiramo rože s kipa zaljubljencev. Potem pa je vse odvisno od tega, ali si sem prišel sam ali v družbi s Triss. V prvem primeru se preprosto vrnete nazaj v mesto in daste najdbo Triss, ki vam bo svetovala, da poiščete Zoltana (v gostilni) in od njega ugotovite, kje lahko najdete Iorveta. Če pridete skupaj po rože, potem bodo po kratkem pogovoru pri kipu vaš mir zmotili trije razbojniki, s katerimi se boste morali spopasti. Po zmagi bo zemlja padla pod vas in znašli se boste v romantični vilinski pisavi. Ta trenutek lahko izkoristite za prijetno preživljanje skupnega časa in se šele nato pogovorite o poslu. Roche, ki je prišel pravočasno, vas bo osvobodil sladkega zapora in vse kar morate storiti je, da se vrnete nazaj v mesto in se pogovorite z Zoltanom v gostilni.

Povemo mu, da se želimo srečati z Iorvetom, in privoli, da nas pospremi do mesta srečanja z "vevericami". Ko se bosta prebijala skozi gozd in se borila proti napadom agresivnih živih bitij, bo vaš dvojec končno prišel do mesta srečanja z vilini in Zoltan bo povedal geslo. Vendar se stražarjem ne mudi, da bi nas spustili v Iorvet, zato bomo morali iti na drugo zbirališče. Tam vas čaka neprijetno presenečenje v obliki pajka rakca na robu gozda. Boj z njim ne bo lahek, a nagrada za zmago bo srečanje z Iorvetom, obkroženim s stražarji, ki svoje loke usmerja v junake. V tej situaciji ne bi smeli biti nesramni v komunikaciji z njihovim vodjo - to se ne bo dobro končalo. Povej mu, da ga je Letho izdal in da je Ciaran zdaj živ. Iorveth seveda ne more biti prepričan v vaše besede, zato se odloči, da bo Leto preizkusil z vašo pomočjo. Veliki zdaj sedi na vilinskem vrtu blizu kipa zaljubljencev (kjer ste nabirali vrtnice spomina). Pojdi tja in tam spoznaj Iorvetha. Z njim boste odigrali prizor. Pretvarjajte se, da vodite vilina, privezanega k zdolgočasenemu morilcu, in Iorveth bo pogledal njegovo reakcijo. Pogovor hitro prepriča Iorvetha o resničnosti vaših obtožb in on in njegovi možje bodo Letu naredili konec. Toda Roche in njegovi možje posredujejo in pride do boja. V njem lahko Iorvetu pomagate tako, da mu date meč, s katerim bo pobegnil in kmalu izzval masaker neljudi v mestu. Ali pa mu to zavrnite, kar bo pomagalo Rocheu, da ga ujame, in nato organizira pogostitev v vašo čast.

V našem prehodu bomo razmislili o drugi možnosti in nadalje se bomo držali Rochejeve linije, saj je prehod nadaljnjih poglavij igre bistveno drugačen, odvisno od tega, čigavo stran izberete. To ne pomeni, da je Iorvethova zgodba slabša ali manj zanimiva. Morda bomo o tem govorili kasneje. Toda vse to se bo zgodilo pozneje in zdaj se boste znašli sami s Summer v pisavi in ​​ta samota ne bo tako prijetna kot s Triss. Borba z njim ni lahka in se bo končala približno na polovici, ko vas bo nasprotnik podrl na tla. Vendar ne bo delal fatalityja, temveč bo mirno opravljal svoje posle in namigoval, da mu lahko Triss pomaga pri teleportaciji v Aedirn. Po tem bo Roche stekel v dvorano (strinjali smo se, da razmišljamo samo o tej možnosti za razvoj dogodkov) in nas obvestil o ujetju Iorveta. Ko bosta slišala našo zgodbo, bosta s čarovnico stekla v mesto iskat Triss.

Kje je Triss?

Poveljnik vas že čaka na trgu, da se vam zahvali, ker ste ujeli Iorveta, in priredi zabavo v našo čast. Toda zdaj nimamo časa za zabavo, Triss moramo najti čim prej, morda še ni prepozno? Stečemo v gostilno in vprašamo Buttercupa, kje jo je nazadnje videl. Pravi, da jo je videl oditi k Sheali v drugo nadstropje gostilne. Ko pa pritečemo do označenega mesta, nas čaka samo razočaranje. Soba je prazna, še huje pa je, da v njej vidimo sledi krvi. Ampak tudi polomljen zid ob bordelu. Morda so dekleta iz ustanove nekaj videla skozi njo. Gremo tja in vprašamo vilinko Dere, delavko ljubezni. Na srečo se je izkazala za preveč radovedno in je skozi steno vohunila za sobo. V njej je res bila Triss, potem pa se je tam zgodil nekakšen boj, katerega izida ni videla. Le okrvavljeni Cedric tava proti gozdu. Uporabite "mačji" eliksir, da vidite vilinske stopinje na tleh, kar vas pripelje do znanega slapa. Z zadnjim izdihom vam bo povedal, da je Triss ukradla Summer in namerava z njeno pomočjo prečkati mesto Vergen. Kmalu po njegovi smrti bosta Geralta v gozdu našla Dandelion in Zoltan. Zoltan vas poziva, da rešite ujetnika Iorveta iz plavajočega zapora. Če to storite, boste drugo poglavje začeli drugače kot po izpolnitvi Dandelionove zahteve. Sedaj bomo namreč izbrali Buttercupov predlog, še posebej, ker bo poročal, da se je Roche odločil, da bo šel proti Loredu, to pa je tvegan posel.

Smrt izdajalcu!

Poiščite Rocheja v njegovi mestni hiši in ugotovite, katera muha ga je ugriznila. Naš tovariš odgovori, da je poveljnik Loredo izdajalec, saj v mestu skriva vohuna Henselta. In prav lepo bi bilo ujeti sovražnega vohuna, hkrati pa pokvarjenemu policistu dati, kar mu pripada. Za to je bil pripravljen preprost načrt. Oblecite Bianco v prostitutko in jo pošljite v poveljnikov dvorec. No, morali boste zagotoviti požarno zaščito za celotno operacijo. Da bi to naredili, splezamo čez zid na vrt Loredove hiše, pri čemer uporabimo lestev, ki je bila vnaprej pripravljena za nas. In tiho izločimo moškega, ki hiti čez dvorišče za neko punco. Povedala nam bo, da je Bianca zašla v težave in so jo odpeljali v stolp. Tja lahko prideš le, če imaš ključe, imajo pa jih stražarji in Loredova mama. Do njega lahko pridete, če prečkate vrt (po možnosti neopazno) in, skočite čez ograjo, splezate v hišo skozi okno. Pojdi dol, se tiho spopadi z varnostniki in pojdi v klet, kjer živi komandantova mati. Dokončajte naslednjo sceno QTE in pojdite gor, med potjo zatirajte odpor in ne pozabite vzeti ključa Loredove sobe, ki leži blizu okna, nedaleč od spečih stražarjev. V njegovih sobanah boste videli zvezano Bianco, sam poveljnik pa ne bo dolgo napadel Geralta. Bodite pozorni in se pripravite na izvedbo QTE sola, po katerem bomo premagali izdajalca. In ne bomo le osvobodili Biance, ampak tudi olajšali prisilno porod noseče škratke, ki leži v sosednji sobi. Tako ali drugače bomo prišli s posestva, kjer nas bodo čakali Roche in njegovi tovariši. Po tem se boste vkrcali na ladjo in se odpravili iskat ugrabljeno Triss in skrivnostnega morilca.

2. poglavje
Preludij v vojno: Kaedwen

Prispemo do mesta Vergen, kjer namerava vojska Kaedweni zavzeti ta ozemlja. In povsem nepričakovano, poglavja ne začnemo z vidika Geralta, ampak s perspektive kralja Henselta, ki želi prevzeti zemljišča brez lastništva padlega monarha Damavanda. Da bi to naredil, se njegovo veličanstvo v družbi poznanega Sheale in čarovnika Detmolda odpravi na pogajanja z baroni Aedirn. Zagotovo jim ne gre najbolje, nato pa slavna Saskia izzove Henselta na dvoboj. Pravzaprav to ne bo najtežja bitka, ki jo imate v igri, bo pa vmesni duhovnik Kreve padel pod vročo kraljevo roko in celotno območje bo prekrila tema. Videla jo bosta tudi naša stara prijatelja, Roche in Witcher, ki se ravno približujeta taboru vojske Kaedweni. V tej temi naletijo na kralja, ki je izzval to sramoto. Vendar zdaj ni čas za branje morale, čim prej moramo priti iz nevarnega območja. Na srečo bo Detmold pred duhovi postavil zaščitno pregrado, znotraj katere jih bo zelo enostavno premagati. Toda bolje je, da se ne poročite z njim - tam vas ne čaka nič dobrega. Pomagajte čarovniku odbiti napade duhov, dokler ne pridete vsi skupaj do tabora. Pri njegovih vratih nam bo kralj dal delovodjo Zyvika za vodnika. Lahko se sprehodite po lokalnih znamenitostih (raje to storite, saj boste vnaprej vedeli, kje se vse nahaja) ali pa se odpravite naravnost do kraljevega šotora na vrhu kampa. Ko srečate veleposlanika Nilfgaarda v šotoru, lahko pojdite noter in zadovoljite monarhovo radovednost glede smrti njegovih kolegov. Vendar vas ne bo pustil brez njegovih želja. Predvidljivo se skrči na osvoboditev bojišča pred prekletstvom. In na poti ven vas bo kontaktiral Detmold in vas prosil, da razkrijete zaroto v taborišču.

Teorija zarote

Niti zarote lahko začnete razpletati na različne načine, na primer na način, ki je opisan tukaj. Pojdite v vojaško menzo (na koncu zadnje misije niste prezirali ogleda taborišča?) in se tam pogovorite z Manfredom. Ima razlog za žalost. Navsezadnje bo njegov sin Sven na turnirju najverjetneje padel iz rok nekega Lethandeja Aveta z vzdevkom mesar iz Tsidarisa, s katerim ima dogovorjen dvoboj. Če vsaj poskusite pomagati njegovemu sinu, vam bo v zahvalo posredoval vse podatke, ki jih ve o zarotnikih. Gremo na srečanje z ubogim kolegom Svenom in po njegovem soglasju za vašo pomoč sledimo njegovemu nasprotniku Avetu, ki agitira za ekipni boj v areni. On se strinja in vse, kar moramo storiti, je, da o tem obvestimo Svena, nakar se boste znašli v sami areni. Ne glede na to, ali Sven preživi bitko dva na dva ali ne (no, ti poskusi), ti bo oče rekel, da obiščeš bordel Madame Carole in tam prosiš za Žvižgajočo Zosjo. Kot geslo za zarotnike morate izgovoriti stavek: "Njen nasmeh nam je odprl nebeška vrata." Mimogrede, po bitki boste imeli priložnost sodelovati na dodatnem stranskem turnirju v nalogi “Ave Henselt!”. Tam se lahko borite s svojo prijateljico Bianco in, če uspete, od nje prejmete mamljivo nagrado.

V vsakem primeru pojdite v bordel in med dekleti izberite Svistuško Zosjo. Ne pozabite izgovoriti kodne fraze in odprli bodo skrivni prehod, kjer se skrivajo spletkarji. Voditelji zarote niso tukaj, a tudi brez njihove prisotnosti boste morali kar malo mahati z mečem. Bodite prepričani, da vzamete oklep Zeltkirk iz trupla Vinsona Trouta in z mize kos papirja z besedilom, ki očitno pripada peresu barda Dandelion. Poiščite ga v taborišču in ga prisilite, da pojasni. Prav tako ne pozabite obiskati Detmold in prejeti nagrado za ubite zarotnike. Zdaj lahko začnete izpolnjevati kraljevo nalogo za odpravo prekletstva.

Prekletstvo krvi

Ni čudno, da se njegovo veličanstvo muči zaradi njega! Navsezadnje je Sabrino Glevissig poslal na grmado, za kar ga je preklela. Podrobnosti o tem žalostnem incidentu je treba izvedeti od Detmolda, vendar je nemogoče storiti brez obiska kraja njene usmrtitve. No, zapustimo kamp in gremo proti zahodu ob obali, prečkamo manjši potoček. Toda poleg glavnega cilja vas bo vaš prijatelj Zyvik prosil, da poiščete dva izgubljena vojaka, da ju hitro vrnete na dolžnost. Ko se prebijete skozi vrste utopljencev, boste našli bojevnike prav na kraju usmrtitve, ki so ga naredili za predmet svojega kulta. Vodi ga nekdo Inspired, ki živi v soteskah za taborom. V tem času skrbno preglejte lokacijo odra pred tremi leti. Našli boste znane kvadratne kovance, odtise stopal v pepelu, pismo in žebelj in to je tisto, kar bo zanimalo vaše nove spremljevalce. Ali ga boste dali ali ne, je vaša izbira. In da vas ne bodo več motili, pripeljite bedake k potoku, od koder bodo sami prišli do kampa.

Pojdite tudi tja in se o svoji najdbi pogovorite s prodajalcem relikvij, ki visi v jedilnici. Od njega boste izvedeli veliko zanimivih stvari, še posebej, da je Yagon olajšal Sabrinino usodo tako, da jo je prebodel s sulico na odru. Vendar pa še vedno ne gre brez obiska Inspired One. Spet zapustite tabor in se pomaknite proti vzhodu do sotesk ter se med potjo borite proti jedcem trupel. Glavna taktika za spopadanje z njimi je, da pravočasno odskočite od njih, preden eksplodirajo. V zadnjem delu vašega potovanja boste priča smrti dveh vojakov iz krempljev gnilobe in takoj, ko se maščujete tem bitjem, se boste odpravili v bivališče Navdihnjenega. Po boju proti harpijam se tam pogovorite z vodjo kulta in poskusite od njega izvleči vse možne informacije. Najlažji način za to je s podkupovanjem, če pa je denarja škoda, potem obstaja še en način. Pretvarjajte se, da se strinjamo, da se pridružimo kultu, in opravite test za to. Vse, kar morate storiti, je, da ob nastopu teme (po 21.00) popijete dobljeni napoj v bližini kripte med dvema jezeroma in si ogledate vizijo. No, in še malo se borite z zlimi duhovi na poti. Ko pridobi njegovo zaupanje (ali ga kupi), vas bo obvestil o relikvijah, potrebnih za odstranitev prekletstva s kralja. Že imate Seltkirkov oklep, toda trgovec z relikvijami bi moral imeti Yagonovo kopje. Iz neznanega razloga nismo videli tega kopja na njem - pojdimo ugotoviti! Po pritisku na trgovca v taborišču prizna, da je kopje prodal vojaku, ki je artefakt uspešno izgubil v bitki z vilini. Poleg tega je kopje najverjetneje v rokah našega starega prijatelja Iorveta, ki je zdaj morda v Vergenu.

Izgini, hudobni duh!

Ko Detmoldu poveste informacije, ki ste jih prejeli, od njega prejmete nalogo, da se prebijete skozi nevarno meglo neposredno do mesta Vergen, pri čemer ste prejeli le talisman in zastavo veleposlaništva, da premagate to samomorilno nalogo. Še dobro, da nas je na poti do izhoda iz kampa pričakal naš prijatelj Zoltan, ki je, ko je izvedel, kam smo namenjeni, z veseljem privolil, da gre z nami. In pot ne bo lahka. Amulet, ki ga prejmete, vam bo res povedal pot skozi meglo, vendar se boste morali z neskončnimi duhovi boriti povsem sami. Glavna stvar je, da hitro prečkate nevarno območje, da končate v vasi z vilini, kjer samo zaradi prisotnosti našega prijatelja ne boste prerešetani s puščicami. Nadaljujte naprej, dokler ne srečate poveljnika škratove straže. Pokazal vam bo lokacijo enega od predmetov, potrebnih za odstranitev uroka - simbola smrti. Nahaja se v ječah v gozdu zunaj mesta. A obstajajo tudi slabe novice. Nihče vas ne bo spustil v mesto, potem pa se vaš sopotnik odloči za vedno ostati v Vergenu. Toda v zahvalo Geraltu obljubi, da bo dobil meč generala Vandergrifta in vam ga dal v ječah pod mestom.

Zdaj naša pot leži v ječah v globinah gozda, v katerih se morate spustiti do najnižje stopnje. In če so vas na poti do njega napadli navadni duhovi, potem ko pridete do ene od dvoran v spodnjem nadstropju, boste naleteli na samega duha zastavonoše Rjave zastave. Če želite s silo prevzeti transparent, se boste morali trdo potruditi - vaš nasprotnik je zelo močan. A brezkrvna pot ni lažja. Lahko ga poskusite prepričati, da ste bili v tem odredu, vendar vam nihče ne bo verjel na besedo. Duh bo postavljal vprašanja in le s pravilnim odgovorom nanje si boste prislužili njegovo zaupanje in pravico, da vzamete transparent zase. Za nasprotnike nasilja so tukaj pravilni odgovori na vprašanja po vrstnem redu: napačno, Menno Koehoorn, bil je ubit pri Brenni, Seltkirku in Vandergriftu, ujel nas je Bigerhorn. Toda tudi če ste naredili vse prav in nam je duh dovolil, da vzamemo transparent, obstaja tveganje, da se bomo morali s tem ukvarjati pozneje. Torej, če ste prepričani v svoje sposobnosti, potem je varneje izbrati močno rešitev problema.

Sedaj greva srečat Zoltana. Za začetek se vrnemo do požgane vasi, od tam pa na naslednjih dveh razcepih (pri grapah in pri vratih) zavijemo levo. Tako boste prišli do katakomb pod mestom, v katere ni priporočljivo iti brez zadostne zaloge napitka za orientacijo v temi. V njih se boste morali precej izgubiti, saj boste ob cesti srečali ne le navadne jedce trupel, ampak tudi njihovega zajetnega vodjo. Na srečo te tvoji prijatelji čakajo zelo blizu za najbližjimi vrati, da ti dajo prepotreben meč. In Zoltan bo prinesel dobro novico - Iorvet je uspešno izgubil kopje v kocki proti Skalenu Burdonu z obrobja, tako da se moraš samo vrniti tja in si priboriti relikvijo. Malo verjetno je, da vam bo uspelo zmagati takoj, zato bodite vztrajni. Ko osvojite kopje, se vrnite skozi meglo v tabor. Ko boste odgnali duhove, boste pobegnili iz teme, kjer vas že čaka Roche, da poroča o dogodkih, ki so se zgodili med vašo odsotnostjo. Njegovo četo so napadli Nilfgaardci, ki so srečali Philippino služkinjo Eilhart. Odhitimo v kamp, ​​da bi izvedeli podrobnosti, a tam nas čaka neuspeh. Nilfgaardci so že odpluli, zato gremo h kralju in ga obvestimo o zaključku našega uspešnega iskanja.

Medtem ko se kralj odpravi na kraj Sabrinine usmrtitve, morate iz Detmolda vzeti poseben prašek za risanje run. Njihove podobe si lahko ogledate v knjigi, ki jo je prejel od njega. Ko prispete na mesto, kjer vas že čaka kralj, začnite risati rune. Natančneje, le vodili boste dejanja monarha in mu povedali pravilen način za reprodukcijo slike. Potegniti morate od čarovničinega kroga do okamenelega kruha in od zoglenelega drevesa do ptičjega trupla, kislega mleka, in ponovno zapreti figuro pri čarovničinem krogu. Zdaj pa zažgite smodnik in se pripravite na boj. Kralja morate zaščititi pred napadalnimi duhovi, dokler ne prebode duha Sabrine s prejetim kopjem. Od tega trenutka naprej bo prekletstvo odpravljeno in v zahvalo boste prejeli medaljon in povabilo na kraljevo pojedino.

Ubijalci kraljev

To so časi! Sam kralj nas je povabil na pogostitev, a nas straža še vedno ne spusti noter, ker je monarh sprejemal tujega veleposlanika. Nato meditiramo do večera (do 22. ure) in spet gremo na sprejem h kralju. Ima srečo, da nas je spustil noter! Zgodbo o dogodkih, ki so se zgodili na gradu La Valette, bosta prekinila dva atentatorja, ki sta ubila veleposlanika. Morate se boriti z obema, da zaščitite kralja pred gotovo smrtjo. Čez čas se bo Sheala vključila v boj in ti boš relativno zmagal - kralj je živ, toda enemu od morilcev je uspelo pobegniti, od drugega pa se ne boš ničesar naučil. Čeprav Detmold ponuja izhod iz te situacije. Če se zatečete k nekromanciji, lahko izvedete ritual, zahvaljujoč kateremu boste lahko videli dogodke skozi oči morilca v določenem obdobju pred njegovo smrtjo. Poiščite Detmolda v bolnišnici in ga vprašajte o sestavinah, potrebnih za izvedbo obreda. Potrebovali boste napitek "Raca", katerega recept lahko kupite pri trgovcu v bližini bolnišnice. Z njim se vračamo v Detmold in se pripravljamo na svojevrstno preobrazbo. Ko vidite svet skozi oči mrtvega morilca Egana, vi in ​​njegov spremljevalec hitite naprej skozi sotesko in se tam borite s harpijami. Po skrbnem izogibanju pastem po bitki bo vaš smrtonosni tandem prišel do kraja srečanja z Letom, od katerega bo izvedel, da je Sheala vpletena tudi v zaroto in se je je treba znebiti.

Drugi del vizije se začne v kraljevem taboru in od morilca zahteva, da se tiho prikrade v kraljevi šotor in se izogne ​​budnemu očesu stražarjev. Če vam uspe neopaženo priti skozi ta del poti, boste priča medsebojni komunikaciji morilcev v ječi pod taboriščem, kjer bodo razpravljali o kongresu čarovnikov v Loc Muinne. Nazadnje je treba zadnji udarec opraviti tik pri samem šotoru, potem ko se ob njem borijo z dobro oboroženimi stražarji. Prejetih je bilo torej veliko informacij! Povemo jih čarovniku in se odpravimo do skrivališča morilcev, ki smo jih videli pod vplivom mamila. Tam boste našli ranjenega pobeglega morilca in iz njega izluščili vse informacije, ki vas zanimajo. Ko se vrnete nazaj v Detmold, boste od njega prejeli kraljev medaljon in šli odstranit meglo z bojišča.

Večni boj

Na srečo imate za dokončanje te misije v rokah vse artefakte, ki ste jih prejeli v prejšnjih nalogah: prapor Rjave zastave in Vandergriftov meč, oklep Zeltkirka in kraljevi medaljon Henselt. Po zadnjih navodilih iz Detmolda je bil čas, da zapustimo taborišče in se odpravimo v nevarno meglo. Tam Geralta enega za drugim obsedejo duhovi mrtvih vojakov, zato bo moral v njihovem imenu opraviti več preprostih nalog. Najprej boste morali pod preobleko Aedirnskega bojevnika prečkati črto sovražnih utrdb in po boju z duhovi vojakov zajeti zastavo Kaedweni. In takoj po uspehu Geralta obsede duša vojaka Kaedwenija, ki hiti čez bojišča do svojega poveljnika, da bi prijavil izgubo prapora. Med streli lokostrelcev se boste morali premikati v kratkih zaletih, da ne bi padli pod njihove puščice. Po občudovanju boja med generalom Kaedweni in Sabrino, ki jo poznate v odsotnosti, se prenesete v podobo poveljnika Aedirna, ki se bori s sovražnimi vojaki. Kmalu boste prišli do njihovega generala, bitka s katerim se bo odvijala v imenu pravega Geralta, kar vam bo dalo priložnost, da v njem uporabite vse njegove sposobnosti. Ravno pravi čas, saj ta boj obljublja, da bo zelo težak. Bolje se je izogniti ognjenim valovom in smrtonosnim viharjem, ki jih pravočasno uporablja proti vam, poskuša se z nezaščitene strani približati sovražniku in ga udariti s srebrnim mečem. Nazadnje, po zmagi, vas čaka končna preobrazba v svečenika, ki svoje bojevnike popelje iz nevarnega območja, kjer se bo na robu teme končala ta skakalnica vesolj, takoj ko pridemo na svetlobo dneva.

Teorija zarote

Se spomnite, kako smo v skrivni sobi bordela Madame Carole povzročali hrup v vrstah zarotnikov? Torej, čas je, da se ukvarjamo z ostalim. Njihovo lokacijo izvemo od Buttercupa, ki nas je zbudil in pokazal na hišo, ki stoji na vrhu hriba. Zato tečemo tja, vendar tam sploh ne srečamo zarotnikov, ampak našega tovariša Rocheja, zdaj pa moramo zbrati vse njegove ljudi. Za začetek skupaj tečemo do tabora njegovega oddelka in se na poti borimo z bojevniki Kaedweni. Toda ob prihodu na kraj ne najdemo nikogar razen osamljene prostitutke, ki nam je povedala, da je kralj povabil vse Rocherjeve ljudi v jedilnico svojega tabora na pogostitev. Tja se vrnemo, premagujemo močne sovražnikove napade in z grozo vidimo, da so vsi Rochejevi tovariši obešeni na vislicah, razen ene Biance, ki vam bo povedala o Henseltovi izdaji. Zdaj je tik ob obzidju Vergena, kamor se odpravljamo, da mu pokažemo Kuzkino mamo, hkrati pa najdemo Shealo, za katero vemo, da je sodelovala z morilcem kraljev.

Napad na Vergen

V mesto lahko pridete skozi sotesko, ki smo jo v istoimenski nalogi v tem poglavju videli skozi oči enega od neuspelih atentatorjev na kralja Henselta. Harpije niso izginile od tam, a za njimi boste srečali osamljenega trola. Ne smete je ubiti (obstaja takšna priložnost), ker boste od nje izvedeli, da je njen mož pred kratkim srečal nekoga, ki se je odpravil v Loc Muinne. Ko se poslovimo od nje, sledimo cesti do kamnolomov, se spet borimo proti harpijam in srečamo moža naše nedavne prijateljice v soteski pred nami. Pomagajte mu ubraniti vojake in mirno nadaljevati (če pa ste ubili njegovo ženo, se boste morali boriti tudi z njim). Že blizu vhoda v jame se boste borili z naslednjim delom vojakov in se potopili v ječe za edinim preživelim bojevnikom. Če se pomaknete globlje v jame in se spopadete z njegovimi tovariši, boste prišli do Detmolda in poveljnika lokalne vojske Pangratta. S slednjim se morate hitro spopasti, saj bo čarovnik, čeprav vas bo odvrnil s svojimi uroki, še vedno pustil vaš meč, skrit v portalu. Ko premagate Pangratta, morate samo pobegniti iz jam, kjer vas bo čakal Zoltan, ki je pred tem emigriral v Vergen.

Od njega izvemo, da se Sheala, ki jo iščete, skriva v hiši svojega trgovskega prijatelja Philippa. Lahko takoj pobegnete tja, a pred tem obstaja možnost, da svojemu staremu prijatelju Iorvetu pomagate iz težav (navsezadnje smo mu dolžni), obkroženega s sovražnimi vojaki v mestu. Povzpnite se proti visečemu mostu, ki se bo v zadnjem trenutku zahrbtno zlomil in ostal boste brez Rochejeve podpore. Od tu je vredno zaviti desno in se prebiti skozi vrste vojakov Kaedweni do utrdbe Iorveth. Ko ste vilinu zagotovili podporo, je čas, da se odpravite v Philippino hišo iskat Shealo (to lahko storite takoj). Na poti do njega se lahko brez težav spopadete z običajnimi nasprotniki, vendar se boste morali poigrati s pošastjo, ki jo je poklicala čarovnica. Toliko bolj žalostno je, da se z njo ne bomo mogli pogovoriti iz srca. Izginila bo v portalu tik pred vašim nosom, na njenem mestu pa se bo pojavil kralj Henselt s svojim spremstvom. Ko ste opravili z njegovimi vitezi in se spopadli z njim, vas bo zmotil Roche, ki bo pritekel, nadaljnja usoda pretkanega monarha pa je odvisna od Geraltove odločitve. Ali boste prepričali Rocheja, da mu prizanese ali mu dovolite, da se maščuje za svoje obešene tovariše, je vaša izbira. Po težki moralni odločitvi je čas, da vstopimo na domači del zgodovine, ki vodi v Loc Muinne.

3. poglavje
V imenu Temerije!

Pot do mesta bo gladka – tudi tu vas harpije ne prenehajo motiti! In tukaj, pri vratih v Loc Muinne, vitezi Reda plameneče vrtnice ne bodo želeli pustiti čarovnika v mesto. Na srečo so Rochejeve diplomatske sposobnosti povsem dovolj, da lahko greš na zmenek z vodjo reda Siegfriedom. Po pogovoru z njim se boste začasno ločili od prijatelja in se sami odpravili na izlet v mesto. Vendar pa boste na njegovem osrednjem trgu znova združili svoj duet, od tam pa se odpravili na sprejem pri Kralju Radovidu. Od njega boste izvedeli, da je edino zakonito naslednico Temerije, princeso Anais, ugrabil Detmold. In če je ne bo več, bo to kraljestvo preprosto razdeljeno med druge monarhe, kar je malo verjetno, da bo storjeno brez velikega prelivanja krvi. Povedal pa bo tudi, da je Geraltova ljubljena Triss zdaj v tem mestu kot ujetnica Nilfgaardijcev. Posledično smo postavljeni pred drugo resno izbiro. Odšel bo rešit iz ujetništva hčer kralja Foltesta, ki je bila delno ubita zaradi našega nadzora, ali pa bo poskrbel za osebne zadeve in se podal iskat Triss. Izbira ni lahka, a če pogledamo malo naprej, vam lahko povemo, da princesa vseeno ne bo ostala v težavah, zato lahko mirne vesti odidete rešit Triss.

Kje je Triss?

Nato je naša pot naravnost v kamp Nilfgaardian. Na poti bo imel Geralt srečo in bo srečal veleposlanika Shilarda v družbi le nekaj vojakov. Ko ste se zlahka spopadli z njimi, lahko nadaljujete svojo nadaljnjo pot do taborišča skupaj s talcem, v upanju, da vam bo koristil v procesu pogajanj z Nilfgaardci. Toda ob prihodu v taborišče se bo naš izračun popolnoma ponesrečil, saj bo Shilarda brez kančka vesti ubil poveljnik straže, vi pa se boste morali boriti z njim in njegovimi podrejenimi. Ni tako enostavno priti od tod. Vrata so zaklenjena, zato boste morali pogledati alternativne poti, ki vodi do trga. Tam se bo razplamtela bitka na življenje ali smrt, še posebej, ker se bo sam Matsen kmalu pridružil rednim nasprotnikom in se z nami pogovarjal o namenu našega prihoda v tabor Nilfgaardian. Toda nehajte mahati z jezikom - čas je za boj! Še več, iz Matsenovega trupla boste pobrali ključ do celice, v kateri je Triss. Pojdite v ječo in osvobodite dekle, ki vas je čakalo, ki je Geraltu povedala veliko zanimivih dejstev. No, zdaj pa se prebijte do izhoda od tu, da se spet srečate na srečanju čarovnikov.

Srečanje čarovnikov

Ko srečate Triss v amfiteatru, boste priča pogajanjem med kralji in drugimi zainteresiranimi stranmi o prihodnji usodi Temerije. Na tem srečanju bo kralj Radovid prisotnim pokazal rešeno princeso Anais in bo deloval kot porok za njen pristop na prestol Timerije, ko bo odrasla. Nato čarovniki začnejo razpravljati o tehničnih vprašanjih glede ustanovitve novega sveta. In v tem trenutku bo Triss prosila za besedo in razkrila Sheala kot sostorilca morilca kraljev. Izdajalko bodo skušali prijeti, vendar se ne namerava vdati brez boja, zato bo na pomoč poklicala zmaja.

Videz zmaja

Saskia je v podobi zmaja odnesla Shealo v bližnji stolp. Imamo torej samo eno nalogo - priti do njega na kakršen koli način! Tečemo do stolpa, da se spotoma ne ocvremo v zmajevem plamenu, in se povzpnemo na sam vrh. Tam nam bo Sheala povedala svoje videnje motivov kraljoubijalca Leta in nam dala priložnost, da se osebno spopademo z zmajem. Zmaju se približamo v trenutku, ko na nas poliva ogenj, in da se ne spremeni v dišečo pečenko, uporabimo znak Quen. Takoj ko bo bitka dosegla sredino, se bodo stropi pod vami zlomili in bojno areno boste morali premakniti na streho in se povzpeti nanjo po robovih sten. Tam vas bo zmaj napadel, prilezel izpod ploščadi z vseh strani in še vedno polil ogenj na Geralta. Pokažite vso svojo spretnost, da se izognete napadom zmaja, in se na samem koncu bitke pripravite na izvedbo še enega QTE prizora. Če bo uspešen, bo čarovnik pristal na zmaju neposredno na polomljenem drevesu v gozdu in premagal sovražnika.

Ubijalci kraljev

Ko se vrnemo na mejo mesta, vas bo pričakala Triss in nas obvestila o Letovi prisotnosti v taborišču Temerian. Pojdite na to usodno srečanje in se med potjo borite proti napadom vojakov. Presenetljivo je, da se je povsem mogoče izogniti zadnjemu boju, če sledite Letovim argumentom. No, če vam ne ustrezajo, vabljeni k sodelovanju v zadnji bitki, ki se bo končala s spektakularno uprizorjenim prizorom vaše zmage.

Ste žalostni, da je igre konec? Brez problema! Podajte se na novo pustolovščino na drugačen način in vaš pohod bo močno drugačen od prejšnjega.

Zgodba o morilcu pošasti je v postsovjetskem prostoru že postala kultna. To ni presenetljivo, saj so dogodivščine Geralta iz Rivije popolnoma prežete s slovanskim vzdušjem, barvitimi liki in vznemirljivimi nalogami, ki ne morejo zadovoljiti vseh ljubiteljev iger vlog. Za razliko od prvega dela je nadaljevanje pridobilo veliko večje število "šefov", bitke s katerimi so precej edinstvene in razburljive. Na splošno je to eden najbolj zapletenih in impresivnih prizorov v igri, kot je The Witcher 2. Keiran je eden prvih šefov, o katerem bomo govorili v našem članku.

Mini pregled igre

Leta 2007 je studio CD Projekt izdal izdelek najvišja kakovost, ki si je prislužil vdano ljubezen oboževalcev in močno nadaljevanje, je bil izid nekoliko odložen, a leto 2011 je znova odprlo vrata neverjetnim dogodivščinam Geralta, ki se je zapletel v politične spore. Igra nas hitro vrže v sam epicenter dogajanja, v ozadju katerega se odvija.Po umoru kralja se naš sivolasi alter ego znajde v pat poziciji, saj so umor zakrivili prav njega, dokazi pa je bilo očitno. Toda na srečo se našemu junaku še vedno uspe izogniti usodnemu izidu, vendar pod pogojem, da pomaga najti pravega morilca.

"The Witcher 2" ponuja igralcem nepozabno izkušnjo, ki prikazuje resnično fascinantno zgodbo, zanimive odnose med liki, čudovito vzdušje slovanskega srednjega veka in odlično tehnološko plat, kjer grafika bohoti z vsemi novodobnimi učinki in orkestrsko glasbo. vam bo še dolgo ostal v spominu. Kar zadeva igranje, je prav tako naredil velik korak naprej. Bojni sistem je bil popolnoma prenovljen, s poudarkom na napadih in zvitkih. Plus k temu, pomembne spremembe Tudi magija, ki jo tukaj izvajajo znamenja, je bila podvržena. Večina nalog je večnivojskih in imajo več poti.

"The Witcher 2" - kako premagati Keirana? Priprave na boj

Poleg dejanskega dokončanja stranskih nalog za pridobitev želenih izkušenj in veščin, imate tudi priložnost dokončati 2 nalogi, ki vam bosta pomagali v bitki s Keiranom. Prvič, med nalogo »Nespodobna ponudba« bo določen moški pristopil k vaši družbi z Vernonom Rocheom in ponudil svojo pomoč. Ko ga boste poslušali, boste izvedeli, da Loredo na dvorišču rezidence skriva dragocen material, ki je del pasti za Keirana. Na mini zemljevidu se prikaže kazalec, ki prikazuje lokacijo tega elementa. Vzemi ga, potreboval ga boš. Nadaljnji opis naloge boste prebrali naprej.

Druga naloga je priprava eliksirja Mongoose, ki ščiti Geralta pred škodljivimi učinki strupenega Keirana. Če želite to narediti, boste morali najti najemnino. Kje točno? O tem lahko vprašate Cedrica ali pa greste takoj v jamo pod slapom. Tam vas čaka dragocena rastlina. Pripravite napitek, da boste lažje dokončali igro "The Witcher 2". Keiran ne bo odpuščal napak, zato se bo moral pripravljati dolgo in učinkovito. Spijte eliksir neposredno pred bitko in hitro v bitko!

"The Witcher 2" - kako ubiti Keirana

Prejeli bomo nalogo, da samodejno ubijemo Keirana po pogovoru z Regratom in Zoltanom v gostilni. Iskanje poteka v več fazah, o katerih vam bomo zdaj podrobneje povedali. Najprej vas bo po kratkem pogovoru v gostilni čakal kratek video, ki prikazuje napad pošasti. V pristanišču boste videli črnolaso ​​žensko, ki se bori proti Keiranu s čarovnijo. Ko se prizor konča, se boste morali pogovoriti z njo in izvedeti podrobnejše informacije o pošasti. Nato se vam bo približal neki Ludwig Mers, ki vam bo ponudil, da ubijete Keirana za primerno nagrado trgovcev. To bo odklenilo novo nalogo v igri "The Witcher 2" - "Kayran: a question of price." Nato gremo do Cedrica, ki vam lahko pove še več informacij o pošasti. Živi v Bindyugu - revni četrti zunaj mesta. Cedric bo navedel kraj bivanja Keirana, kamor bomo morali iti.

Mimogrede, Cedric ti lahko proda risbo pasti za Keirana. Če dokončate nalogo »Nespodobni predlog« tik pred bitko s pošastjo in najdete železni okvir na dvorišču Loreda, si lahko znatno olajšate usodo z ustvarjanjem tako uporabnega predmeta, kot je past Kayran. "The Witcher 2" je dovolj težka igra, zato bo vsaka pomoč koristna.

V bližini brloga pošasti vas bo pričakala množica utopljencev. Hitro jih opravimo in se približamo na videz neprijetnemu bistvu. Triss bo vzela vzorec in vam povedala, da je Keiran bolan in zelo strupen, zato bo potrebna neka vrsta zaščite. O slednjem smo že pisali. Če ste vse opravili na pripravljalni točki, lahko greste v Shealo in nato neposredno na bojišče. Ko se približate brlogu, popijte vse potrebne napitke in se pripravite na spektakel.

Ko se začne sama bitka, ne mirujte, saj vas pošast nenehno poskuša udariti s svojimi lovkami. Ali vidite izrastke na lovkah? Oni so tisti, ki jih je treba uničiti. Zapomnimo si približno pot udarca, uporabimo znak "Irden" in ko se pošast pripravlja, da vas napade, se hitro zavrtimo. Ko je lovka priklenjena na tla, jo odrežite. Ne pozabite tudi, da lahko uporabite past tako, da jo preprosto postavite na bojno polje. Takoj ko Keiran izgubi tri lovke, se začne QTE scena. Njegovo zaporedje je naslednje: RMB - LMB - presledek. Nato se morate povzpeti na njegove ruševine in razstreliti pošast (Geralt bo to storil samodejno). Bitke je konec! Vzemite dragocene predmete in po nagrado pojdite v Flotsam.

Končno

V The Witcher 2 je Keiran eden od treh šefov skupaj z Zmajem in Draugirjem. Seveda obstajajo tudi mini šefi, ki vključujejo kraljico Endriag, lovilce rac, elementale in kraljico harpij. Vsak od njih zahteva poseben pristop, zato se bitke lotite pametno. Ko smo že pri Keiranu: če igrate na srednji težavnosti ali višji, toplo priporočamo, da dokončate vse sekundarne naloge, da pridobite izkušnje in potrebne veščine.


Temačen, zlovešč gozd... Ranjeni čarovnik, Geralt iz Rivije, beži pred zasledovanjem... Pade... Morilci so vse bližje in bližje...

To so samo sanje. Žal pa realnost ni nič manj črna. Smo v zaporniški celici v ječi. Dva stražarja nas začneta tepsti takoj, ko pridemo k sebi. Na hrbtu imamo brazgotine od nedavnih udarcev, roke imamo vklenjene. Kmalu se pojavi moški, ki naju odpelje na zaslišanje.

Ime mu je Vernon Roche. Iz pogovora se izkaže, da poveljuje posebna četa Temerijske čete. Če z njim zavrnemo sodelovanje, nas čaka oder. Torej ni izbire. Začnemo zgodbo o tem, kaj se je zgodilo, preden smo končali v ječi.

Ta zgodba se lahko začne kjerkoli... Mogoče pa začnimo od začetka?

Ječe gradu La Valette

Zdi se, da Roche verjame našim besedam; vendar nimamo prič ali dokazov o nedolžnosti. Sodišče nas bo zagotovo obsodilo na smrt. Temerian namiguje, da je naše edino upanje. Sami se lahko odločimo, kako bomo odgovorili na njegov predlog. [Izbira] [A] Če pristanemo na sodelovanje, nam bo Roche pomagal pobegniti iz ječe. [Q] Če se odločimo, da ga napademo, nas čaka smrt. Soočeni s to izbiro se strinjamo, da bomo pomagali najti morilca. Poleg tega je to edini način, da svoje ime očistimo očitkov. Posledično nam Roche pusti ključ do okovov, nato pa nas odpeljejo nazaj v celico.

Po zaslišanju sva spet v celici. Na srečo nam je uspelo prepričati Rocheja o naši nedolžnosti in zdaj se lahko osvobodimo spon. Toda kako priti iz celice? [Izbira] [A] Lahko uporabiš Vernonov ključ, nato pa bodo stražarji vstopili v celico in nas spet vklenili v okove. [Q] Ali pa lahko izzovemo ječarje, potem pa bodo sami vstopili v celico in pokazali, kdo je glavni. V vsakem primeru nas čaka boj z dvema nasprotnikoma. [Boj] Boj s pestmi temelji na hitrih pritiskih tipk (QTE), zato ta boj ne bo pretežak. Ko premagamo stražarje, bomo v enem od njih našli ključ celice. Zunanja skrinja vsebuje meč in eliksirje: "Mačka" in "Beli galeb".

Ko zapustimo celico, moramo priti iz ječe. Gremo do vrat. Lahko se skrivoma prebijete do izhoda ali pa ubijete vse stražarje, ki jih srečate. Potrudimo se, da nas ne opazijo.

V dvorani spredaj je stražar. Ob vstopu se moramo skriti v celico na levi in ​​počakati, da se ječar približa vratom, skozi katera smo pravkar vstopili. Nato se mu prikrademo za hrbet in ga izločimo. Zdaj lahko greš gor.

[Izbira] Ječe lahko zapustite na dva načina: [A] skozi zgornje hodnike in [B] skozi spodnje hodnike. Odvisno od naše izbire in tega, kar smo naredili z Aryanom v nalogi "Po volji kralja", se bodo nadaljnji dogodki med seboj razlikovali.

[A] Znajdemo se na hodniku, na koncu katerega so vidna zaprta vrata. Na levi je paznik, ki opazuje zaporniške celice. Ugasnemo nam najbližjo baklo, ki pritegne pozornost redarja. Pride bliže in nevtraliziramo ga.

Gremo levo, tja, od koder je prišel stražar. Jetnik v eni od celic naju opazi in začne kričati, kar pritegne pozornost paznikov. Skrijemo se v eno od praznih celic in, ko se približamo od zadaj, imobiliziramo naslednjega stražarja. Potem gremo naprej v sosednjo sobo. Ko zaobidemo stražarja, čepimo za sodi na levi. Ugasnemo nam najbližjo baklo in nevtraliziramo nesrečnega stražarja, ki jo prižge. V bližini je še en stražar. Skrivamo se za sodi naprej. Privabljen s hrupom se približa in ga oglušimo. Zdaj se lahko premaknete v naslednjo sobo.

[A1: Arian je živ] Vidimo dva stražarja, ki vodita Arian La Valette iz mučilnice. Toda mladi baron opravi z obema. Tukaj se pojavi Geralt. Po kratkem pogovoru obljubimo, da bomo očistili pot in se nameravamo vrniti po Aryana: izčrpan je od mučenja in nam ne bo pomagal na noben način.

[A2: Aryan je mrtev] Če smo Aryana ubili prej, bomo videli, kako bo Nilfgaardski veleposlanik, Shilard Fitz-Oesterlen, odpeljal baronico Louise La Valette iz mučilne sobe. Nato gremo gor in ubijemo vse stražarje, ki jih srečamo.

Vrnemo se po Aryana in gremo z njim gor. Na neki točki plemič omeni skrivni prehod. Odpre skrivni prehod in nam ukaže oditi, češ da bo za ostalo poskrbel sam. Nato zažge sode z nafto in nam preseka pot nazaj. Znajdemo se na hodniku, ki nas pripelje do izhoda. Tam nas že čaka Triss. Skupaj tečemo do Rochejeve ladje, da bi šli iskat pravega morilca kralja Foltesta.

[A2] Po zmagi nad stražarji začnemo iskati izhod in prej ali slej se znajdemo v sobi, kjer se ponovno srečamo z baronico in Shilardom Fitz-Esterlen.

Po kratkem pogovoru nam veleposlanik ponudi svojo pomoč. Na koncu je Foltestova smrt koristila Nilfgaardu in z ubijanjem kralja smo naredili uslugo cesarju Emhyrju. Shilyard odpokliče jetniške paznike: pove jim, da je čarovnik pobegnil in je zdaj nekje v ječi. Vsi stražarji takoj odhitijo dol, tako da je naša pot navzgor prosta. Ko zapustimo zapor, gremo levo, kjer srečamo Triss. Skupaj tečemo do Rochejeve ladje, ki čaka samo nas. Ker so Foltestovemu morilcu očitno pomagali Scoia'taeli, gremo v Flotsam, kjer je bil nedavno opažen Iorvethov odred.

[Q] Znajdemo se na hodniku, na koncu katerega so vidna zaprta vrata. Na levi je paznik, ki opazuje zaporniške celice. Ugasnemo nam najbližjo baklo, ki pritegne pozornost redarja, ki ga uspešno nevtraliziramo. Gremo po stopnicah na desni. Stražarja omamimo in se približamo drugemu, ki je očaran nad ujetnikom vilin. Z njim najdemo ključ od vrat na hodniku spodaj. Ko se spustimo dol, odpremo vrata, za njimi najdemo loputo in gremo dol. Tam bomo prej ali slej našli mučilnico.

[V1: Arian je živ] Če nismo ubili Ariana La Valetteja, potem bo gospodar zadev od njega zahteval, da podpiše papir, da je to Arian oče baroničinih najmlajših otrok. Nevtralizirali bomo pisarja. Krvnik nas opazi, kar pomeni, da se bomo morali boriti z njim. [Boj] Ko se borimo z krvnikom, ne smemo pozabiti blokirati in močno udariti. Po zmagi osvobodimo Aryana in mu pomagamo priti iz mučilnice. Mladi plemič pravi, da nas bo počakal, medtem ko bomo opravili s stražarji zgoraj. Moraš narediti, kot pravi. Malo verjetno je, da se bomo lahko prikradli vsem stražarjem in jih nokautirali. Zato vzamemo meč in se pripravimo na boj. Ko smo ubili vse stražarje, se vrnemo po Aryana in mu pomagamo splezati po stopnicah. Na neki točki nam mladi baron pove o skrivnem prehodu. Odpre skrivna vrata in nam ukaže oditi, češ da bo on poskrbel za ostalo. Nato zažge sode z nafto in nam preseka pot nazaj. Znajdemo se na hodniku, ki nas pripelje do izhoda. Tam nas že čaka Triss in skupaj tečemo do Rochejeve ladje, da bi šli iskat pravega morilca kralja Foltesta.

[B1 Arian je mrtev] Če smo ubili Ariana, potem bo krvnik zahteval priznanje od njegove matere, Louise La Valette, in od nje zahteval, da podpiše dokument, da Foltest ni bil oče njenih najmlajših otrok. Skočimo dol in nevtraliziramo pisarja. Krvnik nas opazi, morali se bomo boriti z njim. [Boj] Ko se borimo z krvnikom, ne smemo pozabiti blokirati in močno udariti. Po zmagi osvobodimo baronico in nekaj minut kasneje se v mučilnici pojavi Nilfgaardski veleposlanik Shilard Fitz-Oesterlen. Na Louiseino prošnjo se strinja, da nam bo pomagal priti iz ječ. On gre gor, mi pa mu sledimo na določeni razdalji. Veleposlanik zbere vse straže na enem mestu, mi pa se skrivamo v bližini. Nilfgaardian pove stražarjem, da je čarovnik pobegnil in da so ga videli spodaj. Vsi stražarji takoj planejo navzdol in zdaj je naša pot navzgor prosta. Ko pridemo iz ječ, najdemo Triss in gremo z njo na Rochejevo ladjo. Sledi Scoia'taelov, ki so pomagali pravemu morilcu Foltesta, nas pripeljejo do Flotsama. Tja plujemo.




Stranske naloge

Srce Melitele

Ko zapustimo šotor v kampu Temerian, srečamo Rubile iz Krinfrida. Iz pogovora z njim izhaja, da smo se s plačanci že srečali, ko smo lovili zlatega zmaja. Vendar je bil lov na pošasti za Rubile neuspešen in odločili so se pridružiti Foltestovi vojski. Pridružil se jim je mlad plačanec z vzdevkom Mali. Rubaili so prepričani v našo spretnost in nas prosijo, da preverimo en amulet. Uporabili ga bodo, da bi dobili stavo: Small je stavil, da bo preživel napad brez oklepa samo s tem amuletom. [Izbira] [A] Lahko jim potrdimo, da ima stvar čarobno moč. [Q] Lahko pa rečete, da ta medaljon ne bo nič uporaben. Ne glede na našo izbiro bodo rubili kmalu odšli: čas je, da se pripravijo na napad ... O posledicah naše odločitve bomo izvedeli kasneje ...

[A] Medtem ko iščemo skrivni prehod do svetišča, bomo na eni od mestnih ulic videli truplo Smalla. Rubaila se je boril brez oklepa, saj je verjel, da ga bo medaljon zaščitil. Vendar življenje ni podobno pravljici in plačanec je za to lekcijo plačal največ. visoka cena. Amulet lahko vzamemo iz fantovega telesa: ne potrebuje več čarobnih predmetov. Kasneje v igri bomo imeli priložnost sprostiti skrito moč amuleta.

[B] Če smo mladega Rubaila prepričali, da si nadene oklep, ga bomo srečali na izhodu iz ječ La Valette. V zahvalo za rešitev bo tip odvrnil pozornost stražarjev in nam dal amulet kot spominek. Še bomo imeli priložnost spoznati skrivnosti te malenkosti.


Gorje premaganim

Po pogovoru s Foltestom pri vratih svetišča se bomo potepali po mestu v iskanju skrivnega prehoda, o katerem je govoril ujeti duhovnik. Če gremo po hribu navzdol in zavijemo levo, lahko vidimo, kakšna usoda čaka prebivalce zavzete trdnjave.

Ženska, ki je zbežala iz hiše v iskanju pomoči, bo ubita pred našimi očmi. Odločiti se bomo morali, kako se odzvati na takšno temerijsko okrutnost. Dva vojaka nas bosta čakala v hiši: plenita, ne sramujeta se prisotnosti svojih lastnikov. Če se postavimo na stran zatiranih, z znakom Axiy prepričamo ali ustrahujemo vojake, da nehajo ropati. Rešeni meščani bodo svojo hvaležnost izrazili le z besedami. Vendar jih lahko ogrozimo in iz njih izvlečemo nekaj orenov.

Nekaj ​​hiš nižje po cesti se zgodi podobna situacija. Vojaki so zabarikadirali hišo z ljudmi in jo nameravajo zažgati. Pogovarjamo se s poveljnikom patrulje, vendar ostaja neomajen. Če želimo rešiti civiliste pred strašno smrtjo, se bomo morali boriti proti Temeriancu. [Boj] Najbolje je imobilizirati sovražnika z znakom Yrden in ga nato napadeti z jeklenim mečem. Po več udarcih bo poveljnik prosil za milost in ukazal svojim vojakom, naj odprejo hišo. Meščane lahko ustrahujemo in od njih dobimo nekaj orenov. V nasprotnem primeru se boste morali zadovoljiti z besedami hvaležnosti.

Zgodba o zatiranem prebivalstvu se bo končala malo kasneje. V Flotsamu se bomo srečali s sorodniki ljudi, ki smo jih rešili. Prišli bodo do nas pred vrata v nakupovalno četrt in se nam zahvalili za pomoč. Če nam besede hvaležnosti niso dovolj, lahko zahtevamo več. V tem primeru bomo za nagrado prejeli oklep in prgišče kovancev.


Divji lov in vrnitev spomina

Ti dve nalogi sta posebni. Povezujejo zaplet igre s koncem sage Andrzeja Sapkowskega, kar nam omogoča, da izvemo več o Geraltovi preteklosti. Izpolnitev obeh nalog nam bo prinesla dodatne točke izkušenj.

Prolog

Po šoku, ki ga Geralt doživi med zasliševanjem v ječah gradu La Valette, se nam bo počasi začel vračati spomin. Videli bomo smrt Geralta med pogromom v Rivii.

Prvo poglavje

Imeli bomo še eno vizijo naše preteklosti med zasliševanjem Ciarana, vilenjaka iz lokalnega tropa veveric. To se bo zgodilo na zaporniški barki med misijo "Assasins of Kings". Spomnili se bomo dogodkov na Apple Tree Islandu, ko je Divji lov ugrabil nam bližnjega. Triss nam bo ponudila pomoč pri obnovi našega spomina. Potem lahko govorimo o viziji z Regratom.

Imeli bomo še eno priložnost za razpravo o Divjem lovu (tokrat z Rochejem), ko bomo prebrali zgodbo pacienta, ki smo ga našli v uničeni bolnišnici med nalogo "V krempljih norosti". Z Rochejem se bomo lahko pogovarjali tudi o Divjem lovu po Cedricovi smrti, v nalogi "Kje je Triss?" Končno, ko smo v vilinskih ruševinah našli starodavni rokopis, posvečen Divjemu lovu (kvest »Ubijalci kraljev«), ne bomo samo razširili svojega znanja o Kralju lova, temveč bomo o njem lahko tudi razpravljali z Regratom.

Drugo poglavje

V drugem poglavju lahko izvemo nekaj novega, ko najdemo raziskovalčeve zapiske v katakombah v gozdu za Vergenom. Nahajajo se v enem od intarziranih etuijev. V katakombah se lahko znajdemo, medtem ko opravljamo naloge "With a Sinking Heart", "Eternal Battle" (Iorvethova pot) in "Curse of Blood" (Rochejeva pot). O teh zapisih se lahko pogovorimo z Dandelionom ali enim od naših prijateljev čarovnikov.

Po pogovoru s Shilyardom (kvest Royal Blood) ali z morilcem (kvest "Assasins of Kings") nas bo obiskala še ena vizija preteklosti. Videli bomo Geralta, ki tava po svetu v iskanju Divjega lova in ženske, ugrabljene na Otoku jablan. Ne glede na pot, ki jo izberemo, se bomo prej ali slej znašli v taborišču Nilfgaardian (med nalogo “Kraljeva kri”, če smo stali na strani Iorvetha, ali med nalogo “Prekletstvo krvi”, če smo se odločili podpreti Rocheja). V veleposlaniškem šotoru bomo našli knjigo z naslovom »Pesem divjega lova«. Ko jo preberemo, se bomo o situaciji lahko še enkrat pogovorili z Buttercupom ali s farmacevtom, če smo izbrali Rochejevo pot.

Še en delček spomina se nam bo vrnil, ko bomo izgubili bitje po bitki z Draugom (kvest “Eternal Battle”). Geralt bo razumel, da je nekoč poznal Leta in njegove ljudi. Skupaj so poskušali slediti Divjemu lovu ...

Tretje poglavje

Najdba srebrnega meča Adana Dateja v Lockeju Muinnu in razprava o najdbi s čarovnikom in lokalnim zbiralcem starin, nekim Lockhartom, nam bo dala še eno priložnost, da razširimo naše znanje o lovu. Meč je mogoče najti v eni od zapečatenih skrinj, ko končate nalogo Gargoyle Contract.

Zadnja vizija preteklosti nas bo obiskala med pogovorom z Letom. Videli bomo Geralta, čarovnico Yennefer, Leto, Zerrit in Egana, ki se skupaj borijo proti Divjemu lovu. In tudi, kako se Geralt žrtvuje, da bi rešil svoje prijatelje.

Ubijalci kraljev

Tudi to je posebna naloga. Samodejno se bo posodabljal, ko boste napredovali skozi igro, ko boste dokončali druge naloge in ko se bo zgodba postopoma razvijala.

Ta naloga bo povedala zgodbo, katere prvi namigi so se pojavili v prvem Witcherju. Omogočil nam bo izslediti verigo dogodkov, ki nas povezujejo z morilci kraljev. Iskanje se začne v prologu in konča v tretjem poglavju.

Prolog | Poglavje I [