Beyond death skyrim sprehod. Dawnguard

Potek in opis dodatka The Elder Scrolls 5: Dawnguard, kot tudi kode nalog in posnetki zaslona v igri posebej pomembnih trenutkov nalog.

The Elder Scrolls V: Dawnguard je prva večja razširitev za The Elder Scrolls 5: Skyrim. Mimogrede, ko je prevedeno v ruščino, ime DLC zveni kot The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Iz neznanega razloga niti besede o vampirjih.

Obvestilo dodatki so se zgodili 1. maja 2012, dva meseca kasneje - 26. junija, DLC je izšel na Xbox360. Igralci, ki raje osvajajo igričarske svetove na osebnem računalniku, so se lahko udeležili bitke med vampirji in Dawnguardom šele 26. julija.

Lokalizacija dopolnitve je izvedlo podjetje 1C-SoftClub in je bil izdan 23. novembra 2012.

Dawnguard Plot

Zgodba se vrti okoli soočenje vampirji iz klana Volkihar in Stražar zore. Vendar pa izbira ene ali druge strani ne vpliva močno na prehod glavnega zapleta Dawnguarda, saj imajo frakcije le dve edinstveni zgodbeni misiji. Ko jih dokončate, se linija nalog združi v eno. Je tudi majhna razlika v zaključni nalogi.

Nove lokacije

Igralci bodo lahko na svojih dogodivščinah obiskali štiri nove lokacije.

  • – trdnjava istoimenskega vampirskega klana, ki ga vodi Lord Hakon;
  • Cairnov tuš– letalo Oblivion, ki je v lasti enega od lordov Daedra;
  • Fort Dawnguard– trdnjava, v kateri živijo borci proti nemrtvim in različnim bitjem teme;
  • Pozabljena dolina- habitat enega zadnjih snežnih vilinov, ki je po nekem čudežu ušel izdaji Dwemerjev in ni mutiral v Falmerja.

Novi vzkliki in uroki

Kriki Dawnguarda

  • Priklic Durnevirja je krik, ki vam omogoča, da pokličete nemrtvega zmaja po imenu Durnevir, da vam pomaga. Glavni lik se bo lahko naučil te Besede moči le od samega Durnevirja, potem ko ga bo premagal v Cairnu duš (naloga "Onkraj smrti").
  • Life Drain vam omogoča, da absorbira rezervo moči, čarobno energijo in vitalnost sovražnikov.
  • Soul Rip, sestavljen iz vseh treh besed moči, povzroča ogromno škode in, če sovražnik umre, ga oživi kot spremljevalca junaka.

Čarovniški uroki

  • Prikliči kostno bitje– Prikliče kostnega borca ​​na daljavo, ki se bori na strani junaka. Urok je mogoče najti v Cairnu duš.
  • Prikliči megleno bitje– Prikliče meglenega borca, ki se bori na strani glavnega lika. Urok je mogoče najti v Cairnu duš.
  • Prikličite nasilno bitje– Prikliče besnega borca, ki se bori na strani junaka. Urok je mogoče najti v Cairnu duš.
  • Arvakov izziv– prikliče čudovitega konja za 60 sekund. Ta urok lahko dobite po iskanju Arvakove lobanje v Cairnu duš.

Uroki za obnovitev

  • Zdravljenje nemrtvih– povrne 75 enot zdravja neživim bitjem, razen strojem.
  • Nekromantično zdravljenje– obnovi 10 enot zdravja nemrtvih na sekundo.
  • Stendarrova aura– za eno minuto vsi nemrtvi na kratki razdalji od metalca prejmejo 10 enot škode svetega ognja.
  • Sončna kap– krogla svetega ognja, ki nemrtvim povzroči 25 točk škode.
  • Vampirska nadloga- sveta eksplozija, ki povzroči 40 točk škode neživim bitjem, razen avtomobilom, ostali prejmejo 50 odstotkov škode.

Značilnosti DLC Dawnguard

Skupaj z dodatkom k igri je postalo mogoče Preobrazba v Gospoda vampirjev in novo sposobnosti za volkodlake.

Vampire Lord Skills:


ImeIDOpis
Moč grobaXX005998Ko je junak v stanju Gospoda vampirjev, prejme 50 enot magije, vzdržljivosti in zdravja.
Zdravljenje s krvjoXX005994Ko junak, medtem ko je v stanju Vampire Lord, ubije žrtev z močnim napadom, si povrne svoje polno zdravje.
Nezemeljske željeXX005995Uporaba sposobnosti iz vej Night Power in Blood Magic stane 33 odstotkov manj.
Strupeni krempljiXX005996Junak v državi Vampire Lord povzroči 20 točk škode s strupom v blizu.
Plašč nočiXX005997Ustvari plašč za Gospoda vampirjev iz netopirji, ki poškodujejo vse sovražnike v bližini.
Zaznaj vsa bitjaXX00599BVampirski gospodar lahko zazna vsa bitja.
Meglena oblikaXX00599CJunak, ki je v stanju vampirskega lorda, se spremeni v megleno snov in regeneracija zdravja, moči in magije se poveča.
Nadnaravni refleksiXX00599EČas okoli Gospodarja vampirjev se upočasni, vendar hitrost gibanja igralca ostaja enaka.
Vampirski prevzemXX00599AGospodar vampirjev potegne tarčo proti sebi in jo zaduši.
Prikliči GargojlaXX016908Vampirski gospodar pokliče gargojla na določeno lokacijo.
Prekletstvo truplaXX008A70Vampirski gospodar lahko paralizira svoje sovražnike.

Volkodlak ali veščine volkodlaka


ImeIDOpis
Zverska moč
  • Raven 1 – XX0059A4
  • Raven 2 – XX007A3F
  • Raven 3 – XX011CFA
  • Raven 4 – XX011CFB
Junak v podobi volkodlaka povzroči 25, 50, 75, 100 odstotkov več škode.
Živalska energijaXX0059A5Ko je junak v preobleki volkodlaka, se njegova moč in zdravje povečata za 100 enot.
Pohlep v hraniXX0059A7Ko junak, ki je pod preobleko volkodlaka, požre sovražnike, obnovi dvakrat več vitalne energije.
Nediskriminatorno prehranjevanjeXX0059A6Omogoča uživanje skoraj vseh mrtvih bitij. Vendar ima požiranje nečloveških NPC le polovični učinek. Če želite hitro izboljšati linijo spretnosti volkodlaka, morate to veščino pridobiti čim prej.
Totem ledenih bratovXX0059AATotem kliče snežne volkove.
Lunin totemXX0059ABTotem kliče volkodlake.
Dread TotemXX0059A8Srhljivo zavijanje prizadene skoraj vsa bitja.
Predatorski totemXX0059A9Lovski totem deluje na večjem območju in prikazuje stanje sovražnikov.

Dokončanje glavnih zgodb Dawnguard nalog


Dawnguard

Ko junak doseže 10. stopnjo, bo z njim spregovoril naključni stražar ali pa ga bo s svojo prisotnostjo počastil eden od članov Straže zore, ork Dorak. Dialog se bo skrčil na ponudi, da se pridruži Dawnguardu, po katerem se ta naloga začne.

Morate iti zahodno od Riftena in poiskati vhod v Dawn Rift, skozi katerega lahko pridete do nove lokacije Fort Dawnguard. Ko vstopite v glavna vrata, boste videli dva NPC-ja, ki se pogovarjata. Pogovorite se z Isranom in izrazite svojo pripravljenost, da se pridružite Dawnguardu. Poveljnik lovcev na zle duhove se ne bo vmešaval in bo sprejel junaka v svoje vrste, pa bo tudi nagradil samostrel in 45 vijakov.

Če imate Nočem čakati na 10. stopnjo, in se želite hitro potopiti v prehod Dawnguard, lahko samostojno odidete v Fort Dawnguard in se pridružite njihovim vrstam. Ustrezna raven je potrebna le, da junaka NPC-ji opomnijo na novo vsebino.

Koda nalogeKatera stopnja se aktivira
setstage DLC1VQ01MiscObjective 10Začetek: Pogovorite se s poveljnikom Dawnguarda
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180Izpolnite nalogo

Prebujanje

Naloga se bo začela po prvem pogovoru s poveljnikom Zorske straže Izran. Slednji bo glavnega junaka prosil za izvidnico Nočna praznina kripta in ugotovite, da tam iščejo vampirji.

Groba Night Void se nahaja vzhodno od Morthala. Ko vstopite v notranjost, se boste znašli v veliki jami; morate iti v majhen stolp na desni strani vhoda in potegnite prstan. Po tem se bo rešetka v severnem delu jame dvignila in lahko se premaknete naprej.

Zelo kmalu vas bo pot pripeljala do sobe, kjer se osamljeni vampir spopada z dvema draugroma. Ko boste premagali celotno kampanjo, boste odkrili, da obstaja štiri izhode, razen tistega, prek katerega ste prišli sem.

  • Prvi prehod levo od vhoda vas bo pripeljal do skrinje;
  • Drugi prehod levo od vhoda je izhod iz sobe;
  • Tretji prehod levo od vhoda vas bo pripeljal do dveh napitkov;
  • Četrti prehod levo od vhoda bo junaka pripeljal do draugra.

V naslednjem območju kripte Nightvoid boste našli vampirje, ki se tokrat borijo s pajki. Tukaj ni nič zanimivega, zato se spopadite z obema in se nato pomaknite skozi lesena vrata v Jama nočne praznine.

Ko boste notri, boste priča, kako vampirji ubijejo Sentinela Adalvalda, na čigar telesu lahko najdete dragocene stvari: Stendarjev amulet(Blokiraj +10%), Recept za napitek za odpornost proti strupom. Ko premagate vampirje, ki so usmrtili Adavalda, pritisnite gumb v središču velike okrogle stavbe. Po tem bo junak dobil boleč vbod v dlan, okoli gumba pa se bo pojavila vijolična meglica. Nato morate premakniti ponve z neznanim polnilom, tako da da se prižgejo. Ko imate vseh pet v pravilnem položaju, se bodo tla spustila in razkrila kamniti monolit.

Po odprtju monolita bo junak našel vampirsko dekle po imenu Serana, ki bo prepričala nesrečnega Dawnguarda, da jo ubije. Po izbiri teme "Kam naj te peljem", je naloga opravljena. Mimogrede, po pogovoru s Serano boste razumeli, da je to zelo starodavni vampir, ki se je rodil veliko pred ustanovitvijo Cyrodiila kot imperija.

Koda nalogeKatera stopnja se aktivira
stopnja nastavitve DLC1VQ01 10Začetek: Ugotovite, kaj vampirji iščejo
stopnja nastavitve DLC1VQ01 200Izpolnite nalogo

Krvna linija

Naloga se bo začela po glavnem liku pogovori se s Serano v Jami nočne praznine. Vampirka vas bo prosila, da jo odpeljete domov - na grad Volkihar.

Takoj, ko se pogovor konča, Serana bo postal satelit junak. Drugačnega razvoja dogodkov ni pričakovati, zato bodite potrpežljivi in ​​se odpravite v severni del dvorane z monolitom. Marker označuje pot, zato se bomo težko izgubili.

Ko se junak približa dvema kamniti gargojli, bodo prenehali biti kamen in ga napadli. Ko premaga šok ob odvzemu, se mora spopasti z njimi in nadaljevati pot skozi lesena obokana vrata, ki za seboj skrivajo z rešetkami pokrit hodnik. Če ga želite odpreti, morate potegniti ročico, ki se nahaja v majhnem kamnitem krogu pred hodnikom. Krog osvetljena s tremi svečami, zato ga je težko ne opaziti.

Po aktiviranju vzvoda bo neznana čarovnija oživila dva draugra in okostnjaka, ki se bosta pohitela spopasti z nepovabljenimi gosti v obliki protagonista in njegove lepe spremljevalke vampirke. Premagajte vstale nemrtve in se premaknite v dvorano, oblikovano v obliki Koloseja. Tu bo majhen odred junaka čakal na naslednjega resnega sovražnika, ki se bo izkazal za Draugra, glavnega vojaškega vodjo.

Ko je junak premagal naslednjega nasprotnika in mu pogledal v prsi, mora iti skozi železna vrata v severnem delu dvorane v prehod, vodi ven.

Ko zapusti dolgočasne ječe, mora protagonist iti v severozahodni del Skyrima in odpeljati Serano v grad Volkihar. Za to bo moral priti do Pomol ledenih voda, ki se nahaja daleč zahodno od Samote. In nato s čolnom, ki se nahaja tam, preplavajte zaliv, ki ločuje kopno in majhen otok. Na tem otoku bo junak odkril posesti vampirjev iz klana Volkihar.

Ko se približa glavnim vratom gradu Volkihar, se bo Serana zahvalila glavnemu liku in ga prosila, naj se ne obnaša čudno in naj ne hiti na vampirje, ko pridejo noter. Gremo noter, se bom pogovoril z očetom in bo vse v redu.

Ob vstopu v grad Volkihar mora protagonist pogovori se s Seraninim očetom- Lord Harkon. Kot nagrado za spremljanje Serane bo Harkon ponudil, da opravi obred iniciacije in postane vampir. Na tej stopnji zaplet je razdeljen igrati kot vampirji ali Dawnguard.

  • Ob sprejetju nagrado od lorda Harkona in postane vampir, bo junak opravil naslednji dve nalogi za klan Volkihar.
  • ZavrnitevČe postanete vampirji, bo junak opravil naslednji dve nalogi za Stražarja zore.

V vsakem primeru se bo po opravljenih dveh nalogah za eno ali drugo frakcijo zaplet znova združil v eni niti.

Naloga se konča, ko protagonist izbere eno od možnosti z nagrado.

Heliotrope Cup (za vampirje)

Ko je sprejel dar vampirskega gospodarja iz Harkona, junak potrebuje se malo usposobi ki sestoji iz uporabe novih veščin.

Izberite talent "Vampire Lord" in ga aktivirajte (privzeto tipka C). Po preobrazbi ima junak dostop do načinov boja blizu in na daljavo, preklapljanje med njimi poteka s tipko Ctrl. V načinu blizu lahko junak maha s tacami in pije kri svojih sovražnikov. oddaljena bitka izgleda malo bolj zanimivo, ima protagonista desna roka absorbira zdravje, z levo pa lahko uporabimo spremenljivo veščino (preučeno v vampirskem drevesu veščin). Med drugim so v meniju Priljubljene (privzeto tipka Q) na voljo naslednje možnosti: Netopir(teleportacija naprej), vampirska vizija in obnova oblike; Tukaj bodo shranjene tudi naučene veščine veje Vampire Lord.

Ko se prepriča, da je protagonist obvladal Bankai in je korak bližje razsvetljenju, mu bo Lord Harkon dal navodila pogovorite se z Garanom Maretijem. Najdete ga na balkonu, v sobi levo od glavnega vhoda. Povej to Garanu prišel je čas in popeljal vas bo na Heliotrope Cup. Po mnenju Garana Maretija ta artefakt ob pravilni uporabi večkrat poveča moč vampirjev. Vendar ga Lord Harkon nikoli ni uporabil, vedno se je zanašal na svoje sposobnosti. In ker se je zdaj odločil zateči k pomoči Heliotrope Cupa, potem velike stvari prihajajo.

Poleg razprav o Prihajajoči dogodki, bo Garan protagonistu povedal, kaj je treba narediti s skodelico, da jo aktivira. Z besedami se bo vse izkazalo za preprosto, potrebno je bo šel k izviru v Krasnovodnem brlogu in napolnite artefakt z vodo, in potem dodajte kri močan vampir po okusu.

Redwater Lair se nahaja severozahodno od Riftena. Na srečo glavnega junaka zavetišče naseljujejo preprodajalci mamil in sovražni ghouli, tako da lahko brez kančka vesti izboljšate svoje sposobnosti na njih. Spretnosti Gospoda vampirjev. Verjetno lahko celo dobite dodaten bonus k svoji karmi, ker ste preprodajalec.

Na poti do izvira boste naleteli na dvoje vrat s stopnjo zaklepanja »Master«. Ključ prvega se nahaja na pomočnik, ključ do drugega Vampirski mojstri. Oba NPC-ja se nahajata poleg njihovih vrat, zato ju iskanje ne bi moglo biti lažje.


Ko protagonist nenadoma napolni skodelico s snovjo iz vira pojavila se bosta dva služabnika, ki pripada Harkonovim svetovalcem, bo poskušal vzeti artefakt. Premagajte ta sladki par in dodajte zadnjo sestavino v Heliotrope Cup - kri močnega vampirja. Zdaj lahko varno greš do Garan Mareti in poročaš o uspešno opravljeni nalogi.

Koda nalogeKatera stopnja se aktivira
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Začetek: Pogovorite se z Garanom Maretijem;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15Dokončano: Pogovorite se z Garanom Maretijem;
Začetek: Sledite Garanu;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20Dokončano: Sledite Garanu;
Začetek: Odnesite Heliotrope Cup do izvira Redwater;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30Dokončano: odnesite Heliotrope Cup do izvira Redwater;
Začetek: Napolnite skodelico iz vira;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40Začetek: Poraz Stalf in Salonia;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Dokončano: premagajte Stalf in Salonia;
Začetek: Dodajte vampirsko kri v kelih;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60Končano: Dodajte vampirsko kri v kelih;
Začetek: Vrnitev v Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200Izpolnite nalogo.

Nov ukaz (za Dawnguard)

Naloga se začne po glavnem liku bo zavrnil ponudbo Lorda Harkona postane vampir, nakar ga bodo vrgli iz gradu Volkrihat.

Najprej se morate vrniti v Izran in mu povedati, kaj se je zgodilo. Po prejemu novice, da imajo vampirji starodavni zvitek in Serano, bo Izran zelo razburjen in celo domneva, da bodo Varuhi zore zelo kmalu dobili svoj privez. Vendar, ko se je zbral, bo poslal protagonista prepričata dva močna potepuha pridružite se svojemu naročilu.

  • Zajetno Nord Gunmar se nahaja poleg Draft pasaže. Pristal bo, da se pridruži Izranu, če mu bo junak pomagal premagati jamskega medveda.
  • Bretonec Sorin Jurard se nahaja poleg trdnjave Druadach. Strinjala se bo, da se pridruži Izranu, če ji bo junak prinesel dwemerski žiroskop. Kup teh leži v Sorinovi denarnici, na bregu reke blizu mesta bretonskega raziskovalca.

Ko glavnemu junaku uspe prepričati Gunmarja in Sorina Jurarda, da se pridružita Stražarju zore, se mora vrniti v Izran. Zadnji bo preveril nove sodelavce pripadati vampirjem in jim dajati navodila. S tem je naloga zaključena.

Prerok (za vampirje)

Ko protagonist vrne skodelico Heliotrope gradu Volkihar, ga bo Lord Harkon poklical na nov pogovor.

Iz pogovora postane jasno, da ima Lord Harkon nekaj v načrtu boj proti izpostavljanju soncu na vampirje. Kako to storiti, mora biti zapisano v starodavni zvitek, ki se nahaja v bližini Serane. Ko bo Harkon začrtal svoje načrte, bo šel predavat ognjevit govor svojim soborcem iz klana in jih hkrati zmedel; junak mu mora slediti.

Ker je branje starodavnega zvitka sestavni del Harkonovih načrtov, je obupano potreben je eden od duhovnikov moljev. Ker samo ti posamezniki lahko berejo prav ta zvitek. Po zasnovi zahrbtnega načrta je Gospod namerno razširil govorice, da se je v gradu Volkihar pojavil starodavni zvitek. Po Hakonu bi moral eden od svečenikov Motha zagotovo vzeti to vabo in se pojaviti v Skyrimu. Zdaj člani klana Volkihar bomo še videli ali je njegova zvijača delovala.

Po koncu Hakonovega javnega govora bo dnevnik glavnega junaka vseboval tri nove naloge. Ena glavna je najti duhovnika molja, dve dodatni pa povprašati o duhovniku furmanov in lastnikov gostiln. Poleg tega bo Serana takoj govorila s protagonistom in priporočila drug vir informacij - College of Mages of Winterhold.

V vsakem scenariju bodo vsi obveščevalci pokazali na lokacijo "Zmajski most", kamor mora iti junak. Ko pride na kraj, ga mora protagonist najti katerikoli stražar in ga vprašajte, ali je Moth Priest bil v teh krajih. Policisti se ne bodo prebijali in vam bodo povedali, da se je po opisu podobna oseba pred kratkim gibala po cesti proti jugu.

Po nasvetu stražarjev mora junak slediti duhovniku. Ko se nekoliko odmakne od mesta, bo protagonist odkril prevrnjen voziček in več trupel ob njej. Očitno je bil pred kratkim tukaj nemir. Protagonist mora pregledati prizorišče boja. Na truplu enega od vampirjev on bo našel opombo, po branju katerega postane jasno, da je bil duhovnik Moth odpeljan v Zavetišče starejših.

Zavetišče starejših se nahaja nekoliko vzhodneje od bitke ali severovzhodno od Zmajskega mostu. Sestavljen je iz samo enega območja, v vzhodnem delu katerega ga boste našli zaklenjenega v nerazumljivo oviro Svečenik molj. Od nasprotnikov se bo junak srečal le s člani Dawn Guard in njihovimi zvestimi psi.

Potem ko je premagal nasprotne privržence svetle strani, vzemite Weystone Focus pri Malka in aktivirajte Spletno mesto Weystone, ki se nahaja na podstavku nad pregrado. Po tem bo izginil. Vendar se mu osvobojeni Moth Priest ne bo zahvalil, ker ga je rešil. Namesto tega on bo napadel junaka. Nujno premagati ga, in potem uporabi svoj talent na njem"Vampirsko zapeljevanje" in, ko je ugriznil, postane vaš suženj. Takoj ko se to zgodi, ukažite duhovniku, naj odide na grad Volkihar. Tja leži tudi pot glavnega junaka.


Ko ste v gradu, se pogovorite s Harkonom in mu poročajte o uspešnem ujetju Moth Priest. Sploh ni presenečen nad uspehom protagonista, Harkon bo ukazal prisiliti duhovnika preberi prerokbo iz starodavnega zvitka.

Po branju starodavnih spisov, ki govorijo o Aurielovem loku, strašnem vladarju noči in mešanju teme z nočjo, Moth Priest zaključi, da bi ostale informacije morale vsebovan v dveh drugih zvitkih. Junak jih bo moral najti med naslednjimi nalogami; ta se konča po naslednjem pogovoru z Lordom Harkonom.

Koda nalogeKatera stopnja se aktivira
setstage DLC1VQ03Vampir 5Začetek: Pogovorite se s Harkonom;
setstage DLC1VQ03Vampire 10Končano: Pogovorite se s Harkonom;
Začetek: Poslušajte Harkonov govor;
setstage DLC1VQ03Vampir 20Končano: Poslušajte Harkonov govor;
Začetek: Poišči duhovnika Moth;
Začetek: (izbirno) povprašajte voznike o duhovniku molja;
Začetek: (izbirno) Vprašajte lastnike mestnih gostiln o duhovniku molja;
setstage DLC1VQ03Vampire 30Začetek: (izbirno) obiščite College of Winterhold in tam povprašajte o duhovniku molja;
setstage DLC1VQ03Vampire 40Dokončano: (neobvezno) povprašajte voznike o moljevem duhovniku;
Dokončano: (izbirno) vprašajte lastnike mestnih gostiln o duhovniku Moth;
setstage DLC1VQ03Vampire 50
Začetek: Sledite cesti, ki vodi proti jugu od Zmajskega mostu, in poiščite duhovnika;
setstage DLC1VQ03Vampire 55Dokončano: Sledite cesti, ki vodi proti jugu od Zmajskega mostu, v iskanju duhovnika;
Začetek: Oglejte si prizorišče boja;
setstage DLC1VQ03Vampire 57Začetek: Preberite vampirjevo sporočilo;
setstage DLC1VQ03Vampire 60Končano: Poiščite duhovnika Moth;
Končano: Oglejte si prizorišče boja;
Končano: Preberite vampirjevo sporočilo;
Začetek: Capture Priest Moth;
setstage DLC1VQ03Vampire 66Začetek: premagajte začaranega duhovnika Motha;
setstage DLC1VQ03Vampire 67Dokončano: premagajte začaranega duhovnika Motha;
Začetek: Uporabite urok za zapeljevanje vampirja na duhovnika molja;
setstage DLC1VQ03Vampire 70Začetek: Ukažite svečeniku molja, naj sledi do gradu Volkihar;
setstage DLC1VQ03Vampire 80Dokončano: Ukažite duhovniku Moth, naj gre na grad Volkihar;
Dokončano: Capture Priest Moth;
Začetek: poročajte o svojem uspehu Harkonu;
setstage DLC1VQ03Vampire 100Končano: poročajte o svojem uspehu Harkonu;
Začetek: Ukažite duhovniku molju, naj prebere starodavni zvitek;
setstage DLC1VQ03Vampire 200Izpolnite nalogo.

Prerok (Za stražarja zore)

Iskanje se bo začelo, ko bo Izran sprejel Gunmarja in Sorina Jurarda v vrste Dawnguarda. Izkazalo se je, da je med odsotnostjo glavnega junaka Serana prispela v utrdbo in se želi o nečem pogovoriti.

Serana vam bo pravočasno povedala, da je njen oče Lord Harkon obseden s starodavno prerokbo, ki pravi, da se vampirji pod določenimi pogoji ne bodo več bali sonca. Ker bi izpolnitev prerokbe neizogibno povzročila vojno med klanom Volkihar in vsem Tamrielom, sta se Serana in njena mati odločili, da se bosta vmešali v glavo družine. Očitno je šlo nekaj narobe in Serano so zaklenili v monolit, njena mama Valerika pa je bila prisiljena pobegniti v neznano smer.

Ko je protagonist osvobodil Serano, se je lord Harkon znova približal izpolnitvi prerokbe. Na splošno je vampirsko dekle tako obupano, da je prisiljena prositi za pomoč Stražarja zore. Pomagaj Serani prepričati Izbrana zaupanja njej.


Ko Izran popusti in privoli v sodelovanje s Serano, vas bo spomnila na to starodavni zvitek visi za njenim hrbtom. Ker je v tem zvitku skrita prerokba, ki jo želi Harkon uresničiti, se Serana ponudi, da jo prebere in ugotovi, ali je mogoče nekako posegati v Harkonove načrte.

Ker Elder Scroll ni preprosta stvar, le svečeniki Motha ga lahko berejo. Na srečo je Izran pravkar videl enega od njih v Skyrimu. Trenutna lokacija duhovnika se lahko izvede iz treh virov: kolegija Winterholda, taksistov in gostilničarjev.

Kjerkoli glavni lik dobi informacije, se vse skrči na potovanje Zmajski most. Tam mora protagonist vprašati katerega koli stražarja o duhovniku molja. Pogumni policisti ne bodo skoparili s pogovori in vam bodo svetovali pot proti jugu.

Po nasvetu stražarja in malo sprehodu po cesti bosta junak in Serana našla kraj boja. Potrebno je preiskati truplo vampirja, ubitega v bitki in vzemite si zapisek od njega(papir). Po branju postane jasno, da je duhovnik Moth zaprt v Zavetišču starejših.

Ko pride na mesto, kjer je duhovnik zaprt, mora protagonist ubiti vampirja po imenu Malk in iz njegovega telesa vzeti Waystone Focus, ki ga je treba vstaviti v podstavek nad pregrado. Ko je pregrada deaktivirana, je zadrogirani Moth Priest bo napadel junaka.


Ohladite žar norega starca in se pogovorite z njim. V znak hvaležnosti se Dexion Irvik strinja, da gre v Fort Dawnguard in prebere Elder Scroll. Takoj ko bo Dexion Irvik izpolnil svojo obljubo, bo naloga opravljena.

Koda nalogeKatera stopnja se aktivira
setstage DLC1VQ03Hunter 5Začelo: Sledite Isranu;
setstage DLC1VQ03Hunter 10Dokončano: Sledite Isranu;
Začetek: Pogovorite se z Izranom;
setstage DLC1VQ03Hunter 20Končano: Pogovorite se z Izranom;
Začetek: Poišči duhovnika Moth;
setstage DLC1VQ03Hunter 50Začetek: vprašajte prebivalce Zmajskega mostu, če so videli duhovnika molja;
setstage DLC1VQ03Hunter 70Končano: vprašajte prebivalce Zmajskega mostu, če so videli duhovnika molja;
Začetek: Free Priest Moth;
setstage DLC1VQ03Hunter 80Dokončano: Free Priest Moth;
Začetek: poročajte o svojem uspehu Isranu;
setstage DLC1VQ03Hunter 200Izpolnite nalogo.

Scroll Hunt

Ko bo svečenik Moth prebral starodavni zvitek, bo vsem postalo jasno, da je prerokbo mogoče razumeti le, če imamo še dva zvitka. Eden izmed njih je Elder Scroll (Zmaj).

Če je glavni lik v glavni zgodbi napredoval do naloge "Prekletstvo Alduina", potem mora imeti zvitek v zalogi oz pri knjižničarki ork iz kolegija čarovnikov Winterholda. Slednje vam bo omogočilo, da ga odkupite za 5.000 zlatnikov.

Če se protagonist še ni lotil glavnega iskanja, potem mora po pogovoru z Uragom gro-shubom (College of Winterhold) prebrati knjigo "Razmišljanja o Elder Scrolls". Takoj za tem se aktivira naloga "", po zaključku katere bo glavni lik prejel potreben starodavni svitek.

Preganjanje preteklosti

Naloga se začne, ko junak ujame Priest Moth in prejme informacije iz prvega Starodavnega zvitka. Začetek iskanja bo zaznamoval poziv protagonistki Serani. Vampirka ponuja, da poskusi poiščite njeno mamo Valeriko ki morda ima Starodavni zvitek (kri).

Junak mora povabiti Serano, da neposredno poišče svojo mamo na Volkriharjevem gradu. Ne glede na to, kako paradoksalno se sliši, bo Serani ta ideja všeč. Da ne bi zbudila pretirane radovednosti lorda Hakona, se vampirka ponudi, da se prikrade v grajsko dvorišče skozi skrivni prehod, ki se nahaja ob zalivu, na severovzhodnem delu otoka.


Ko premagate nemrtve, ki varujejo te kraje, pojdite skozi vrata v ječe gradu Volkihar. V prvi sobi boste naleteli na odpor v obliki Psi smrti, ki ga vodi divji vampir. Mimogrede, iz zapisa, ki so ga našli pri njem, postane jasno, da bo ta revež živel v gradu niso me spustili notri, zato se je naselil v katakombah.

Če želite iti globlje v ječo, potrebujete spusti most, ki blokira izhod iz sobe z divjim vampirjem. To se naredi z vzvodom, ki se nahaja na balkonu nad mostom.


Ko se most spusti, vam bo Serana prijazno svetoval, da zavijete levo. Po nasvetu svojega tovariša, heroj bo zaznal ročico. Z vrtenjem slednjega se aktivira mehanizem, ki spusti drug leseni most. Z njim bosta junak in Serana lahko prišla do stopnic, ki vodijo do dvora Volkihar.


Na grajskem dvorišču je velika lunina ura. Serana bo takoj opazila, da je z njimi nekaj narobe. Junak mora uro pregledati glede okvar. Izkazalo se je, da so Več luninih kamnov manjka, natančneje - tri.

  • Prvi mesečev kamen je na Valerikinem vrtu;
  • Drugi mesečev kamen je na balkonu nad Valerikinim vrtom;
  • Tretji mesečev kamen je v ribniku poleg lunine ure.

Takoj, ko protagonist vstavi manjkajoči kamni ob uri se bodo obrnili in odprli prehod do ruševin Volkiharja. Ko premaga množice uporniških nemrtvih, se mora junak prebiti v majhno sobo z gargojlom in rešetko, ki blokira nadaljnjo pot. Pozorne oči bodo to opazile za gargojlom je prstan, odgovoren za odpiranje rešetke. Potegnite ga in nadaljujte naprej v iskanju Valerike.


Ko bo junak položil še nekaj okostnjakov, bo naletel na velika obokana vrata skozi V sobi s štirimi kamnitimi gargojli najdete kraljevi vampirski oklep. ki se nahaja v sobi s štirimi gargojli. V tej sobi je skrivni prehod. Odprete ga tako, da povlečete svečnik ob kaminu.


Ko premagata tunel za skrivnim prehodom, se bosta junak in Serana znašla v veliki dvorani. V središču je nerazumljiv krog, ki bo zanimal Serano. Ko se bo protagonist ozrl naokoli, bo v južnem delu dvorane našel knjižne police, na eni od katerih mora vzemite Valerikin dnevnik.

Po branju maminega dnevnika se bo Serana spomnila te Valerike poskušal raziskati Cairn Souls in verjetno bi lahko našla pot do tja. Kamniti krog se lahko izkaže kot portal v to skrivnostno mesto. Vendar poskusiti odprt portal, morate zbrati prečiščeno sol praznine, fino mleto kostno moko in drobce kamnov duše. Na srečo je mogoče najti vse potrebne sestavine kar v dvorani s portalom. Poleg tega so v velike sklede, zato jih je težko spregledati.

  • Drobci kamna duše so na garderobi blizu stopnic;
  • Prečiščena sol praznine je na balkonu nad skrivnim prehodom;
  • Drobno mleta kostna moka je na mizi, pod lobanjo mamuta.

Ko najdete vse sestavine, jih položite skodelica nad portalom, nato pa se pogovorite s Serano. Vampirka bo v skodelico dodala svojo kri in odprl se bo portal v Cairn of Souls. Če protagonist ni vampir, bo moral za prehod skozi portal to postati (pomagala bo Serana) ali podari del svoje duše. V slednjem primeru bo junak med bivanjem v Cairnu duš izgubil 45 enot mane, moči in zdravja. Glavna stvar, ko se vrnete, je, da ne pozabite vprašati Serane, kako povrniti izgubljene lastnosti.


Naloga bo končana takoj, ko glavni lik in Serana bo vstopil v portal in bo končal v Cairnu duš.

Koda nalogeKatera stopnja se aktivira
stopnja nastavitve DLC1VQ04 10
stopnja nastavitve DLC1VQ04 20Končano: Pogovorite se s Serano
Začetek: Raziščite dvorišče gradu Volkihar;
stopnja nastavitve DLC1VQ04 30Končano: Raziščite dvorišče gradu Volkihar;
Začetek: Preglejte lunino uro;
stopnja nastavitve DLC1VQ04 35Končano: preglejte mesečevo uro;
Začetek: Preglejte uničen stolp gradu Volkihar;
stopnja nastavitve DLC1VQ04 50Končano: Preglejte uničen stolp gradu Volkihar;
Začetek: Poiščite Valerikin dnevnik;
stopnja nastavitve DLC1VQ04 55Končano: Poiščite Valerikin dnevnik;
Začetek: Pogovorite se s Serano;
stopnja nastavitve DLC1VQ04 60Končano: Pogovorite se s Serano;
Začetek: Poiščite drobce kamnov duše;
Začetek: Poiščite kostno moko;
Začetek: Poiščite prečiščeno praznino sol;
stopnja nastavitve DLC1VQ04 70Končano: Poiščite sestavine;
Začetek: Postavite sestavine v skledo;
setstage DLC1VQ04 90Začetek: Enter the Soul Cairn;
nastavitev DLC1VQ04 200Izpolnite nalogo.

Onkraj smrti

Ko ste v Cairn Souls, sledite gradu z dva svetleča stolpa, vam bo oznaka iskanja preprečila, da bi se izgubili. Pomembno je, da ste pred gradom s Serano, saj bo Valerika začela dialog samo z mojo hčerko.

Takoj ko Valerika neha grajati Serane zaradi njene neprevidnosti, se bo pogovorila z glavnim likom. Seranina mati vam bo povedala, da sta bili s hčerko služabnici Molag Bala in sta šli skozi obred, posvečen njemu v čast. Ta ritual je tako hud, da le malo ljudi preživi po njegovem zaključku. Vendar pa preživeli prejmejo kri pravega vampirja. Valerika bo delila tudi informacijo, da bo za izpolnitev prerokbe, skrite v Starodavnih zvitkih, Potrebna je Seranina kri. Če povzamemo prejete informacije, ni težko sklepati, da je Lord Harkon načrtoval umor lastne hčerke. Očitno jo je Valerika zaradi tega zaklenila v grobnico.

Dialog z Valeriko se bo končal z besedami nezaupanja do protagonista. Po tem Serana ne bo mogla zdržati in bo grajala svojo mamo za njene pretekle grehe. Pravijo, da sta me z očetom izkoristila in ta tip je v kratkem času poznanstva naredil veliko zame. Valerika se strinja s pritiskom svoje hčerke podarite svoj Elder Scroll. Vendar ni vse tako preprosto. Dejstvo je, da je Valerika zaprta za neko nerazumljivo pregrado, ki jo je mogoče uničiti uničenje treh oskrbnikov, ki se nahaja v najvišjih stolpih Cairna duš (oznake iskanja vam ne bodo dovolile, da se izgubite).


Ko opravite s skrbniki, se vrnite k Valeriki in prosite za starodavni zvitek. Vampirka vas bo povabila, da ji sledite na grad. Na poti do pomaknite se do skupine junakov Durnevir bo napadel- Zmaj varuh Cairna duš. Ko je premagal zadnjega, pogovori z Valeriko, ki se bo čudil nad zmago nad fizično obliko Durnevirja in bo še naprej vodil junaka do Starodavnega zvitka.

Ko prejmete zvitek, se vrnite nazaj v Skyrim. Na izhodu iz gradu se bo protagonist znova srečal z Durnevirjem, vendar se tokrat ni treba boriti z njim. Nasprotno, zmaj bo junaku dal znanje o kričanju, kar vam omogoča, da ga pokličete ob pravem času.

Naloga bo opravljena takoj, ko glavni lik in Serana zapustita Cairn of Souls.

Koda nalogeKatera stopnja se aktivira
stopnja nastavitve DLC1VQ05 10Začelo: Najdi Valerika;
stopnja nastavitve DLC1VQ05 20Končano: Najdi Valerika;
stopnja nastavitve DLC1VQ05 30Začetek: Ubijte oskrbnike Boneyarda (0/3);
stopnja nastavitve DLC1VQ05 40Dokončano: Ubijte oskrbnike Boneyarda (0/3);
stopnja nastavitve DLC1VQ05 50
stopnja nastavitve DLC1VQ05 70Dokončano: Sledite Valeriki;
Začetek: premagati Durnevir;
settage DLC1VQ05 80Dokončano: premagajte Durnevir;
Začetek: Pogovorite se z Valeriko;
nastavitev DLC1VQ05 110Končano: Pogovorite se z Valeriko;
Začelo: Sledi Valerika;
nastavitev DLC1VQ05 200Izpolnite nalogo.

V iskanju resnice

Naloga se začne, ko duhovnik Moth prebere Seranin starodavni zvitek. Za dokončanje naloge morate najti dva druga zvitka.

Ko junak zbere vse zvitke, se mora pogovoriti z duhovnikom molja in ga prositi, naj jih prebere. Žal, duhovnik bo protagonista zavrnil, saj je že oslepel po tem, kar je videl v prvem Starodavnem zvitku. Vendar ne smete obupati, saj bo svečenik molja pokazal, kaj je treba storiti samostojno branje zvitki.

Koda nalogeKatera stopnja se aktivira
setstage DLC1VQELDER 10Začni nalogo;
setstage DLC1VQELDER 200Izpolnite nalogo.

Nevidne vizije

Od ujetega duhovnika molja Dexion je oslepel in ne more več brati zvitkov, ki jih potrebuje glavni junak preberi si jih sam, po možnosti brez posledic za vid. Da bi to naredil, bo moral izvesti skrivnostni ritual, ki so ga pred tem izvajali svečeniki molja. Več o tem lahko izveste na lokaciji Glade of Ancestors, ki se nahaja vzhodno od Falkreatha.

V globinah Glade of Ancestors mora protagonist najti Strgalni nož in z njim odrežite lubje pojočega drevesa. Po tem bo moral junak pritegniti jate prednikov moljev- metulji, ki letijo v skupinah po tri ali štiri. Najdemo jih v izobilju na območju Glade of Ancestors, zato je to težko imenovati problem.


Ko je okoli sebe zbral jato metuljev, mora junak vstati sončni krog in preberite tri Elder Scrolls. Takoj ko se to zgodi, bi moral iti do svoje spremljevalke Serane in ji povedati, kaj si videl v zvitkih. Ko se približa Serani, bo junak odkril, da je napadel sovražni odred(če se rešetka ne odpre, kliknite nanjo in v konzolo vnesite disable). Premagajte svoje sovražnike in delite informacije, ki ste jih zbrali, s Serano.

Naloga bo končana takoj, ko glavni lik pove Serani, kje je mogoče najti Aurielin lok.

Dotik neba

Iz Elder Scrolls se glavni lik tega nauči Aurielov lok je mogoče najti v Večerni jami, ki se nahaja jugozahodno od Samote in severno od gradu Volkihar.

Ko pride v Večerno jamo, se mora protagonist pomakniti globlje, dokler ne naleti na viseči most. Pri poskusu prehoda skozenj most ne bo zdržal in junak in Serana bosta padla v potoke kipeče podzemne reke, ki ju bo odnesla v vejo jame, okužen s pajki.

Po opravku z žuželkami se morata junak in njegov spremljevalec premakniti na severovzhodni del lokacije (hodnik, ki gre proti vzhodu blizu taborišča z mrtvo Bretonko). Tam, med svetišči Auriela, bo protagonist srečal poveljnika viteza Geleborja. Ki je, mimogrede, eden od snežni vilini, ni spremenjen v Falmerja.

Gelebor vam bo povedal, da je edina način, da dobiš Aurielov lok- to je izvajanje starodavnega rituala nošenja vode v vrču. Ker je to edini način za odpiranje prehoda do templja, kjer je shranjen iskani artefakt, bo moral junak delati kot vodni prevoznik.

Ko se protagonist strinja s sodelovanjem v ritualu, se odpre Gelebor portal v Večerni prehod. Potem ko sta uničila množice Falmerja in premagala prehod, junak in Serana naletita na cestno svetišče Luči in duha snežnega vilinca po imenu Prelat Sedanyis. Protagonist mora prositi duha, naj odpre svetišče, napolni vrč in gre skozi naslednji odprti portal, ki vodi v Pozabljeno dolino. Tu bodo igralcu na pomoč priskočili označevalci nalog, ki bodo kazali na preostala svetišča.


Po junaku bo napolnil vrč iz vseh petih svetišč, ga mora izprazniti v kelih na vhodu v notranje svetišče Aurielovega templja. Takoj, ko se to zgodi, se vrata odprejo in nič ne bo ustavilo protagonista nadaljujte do templja.


Za premikanje po Aurielovem templju bodo igralci potrebovali vrč, ki ga napolnijo v svetiščih. Postavite vrč na oltar - odpre se prehod, postavite se za vrata, nato vzemite vrč.

Skozi Notranje svetišče bosta vstopila junak in Serana Aurielova kapela. Tukaj bodo našli sedel na Virthurjev prestol- brat viteškega poveljnika Geleborja, na katerega je mimogrede opozoril.

Virtur se bo na preizkusu izkazal za zelo neprijetno osebo. To je zamrznjeno bo oživil falmer, potem se bo strop zrušil. Takoj, ko bosta junak in njegov spremljevalec premagala vse Wirtove nesreče, bo ta dokončno izgubil živce in bo uničil ostanke Aurielovega templja. Protagonista bo udarni val vrgel na tla. Na srečo bo Serana v bližini in moralno spodbujala junaka.

Po eksploziji se sam Wirt umakne na majhen balkon, kjer se glavni lik in Serana lahko mirno pogovarjata z njim. Izkazalo se je, da je bil Wirt nekoč Aurielov prvi zaupnik in je imel čast govoriti z njim. Toda, potem ko je ena od jate okužila Wirta z vampirizmom, se je Auriel obrnil stran od njega. Virtu ta razvoj dogodkov ni bil všeč in odločil se je, da se bo maščeval tistemu, ki ga je prej oboževal. Ker mu ni bila dana moč, da bi ubil Auriela, Wirth se je odločil zasenčiti sonce, da bi zmanjšali Aurielov vpliv na svet smrtnikov.

Wirtove besede bodo naredile negativen vtis na Serano in napadla ga bo. Junak se mora pridružiti bitki in uničiti Virt. Takoj za tem se bo ob balkonu pojavilo obcestno svetišče skupaj z viteškim poveljnikom Geleborjem, ki bo dal protagonistu Auriel lok. S tem je naloga zaključena.

Koda nalogeKatera stopnja se aktivira
settage DLC1VQ07 10Začetek: Ugotovite, kje je Aurielov lok;
stopnja nastavitve DLC1VQ07 30Končano: Ugotovite, kje se nahaja Aurielin lok;
Začetek: Pogovorite se z Geleborjem;
stopnja nastavitve DLC1VQ07 50Končano: Pogovorite se z Geleborjem;
Začetek: Preživeti večni prehod;
stopnja nastavitve DLC1VQ07 55Dokončano: Preživeti večni prehod;
stopnja nastavitve DLC1VQ07 70Končano: Napolnite začetnikov vrč (1/5);
setstage DLC1VQ07 100Končano: Napolnite začetnikov vrč (5/5);
Začetek: Pridobite dostop do notranjega svetišča;
stopnja nastavitve DLC1VQ07 110Dokončano: pridobite dostop do notranjega svetišča;
Začetek: Poiščite vikarja Virthurja;
setstage DLC1VQ07 120Končano: Poiščite župnika Virthurja;
Začetek: Prisiliti vikarja Virthurja, da se pojasni, z besedami ali s silo;
setstage DLC1VQ07 200Izpolnite nalogo.

Družinsko sodišče

Ko glavni lik prejme Aurielov lok, potrebuje govoriti, ki je med dogodivščinami postala že skoraj draga Serana(če igraš za klan Volkihar) oz Iran(če igrate kot Dawnguard). Oba NPC-ja bosta ponudila edino pravilno po njunem mnenju možnost nadaljnjega ukrepanja, namreč atentat na Lorda Harkona.

No, na splošno je čas, da se potrudimo eden glavnih antagonistov ta DLC. Odpotujte na grad Volkihar in izzovite Harkona.


Ko se boj začne, napadite Harkona z vsem, kar lahko, pri tem pa ne pozabite paziti na njegovo lokacijo, saj ima navado teleport pogosto. Lord Harkon se tudi vsake toliko zapre sferična pregrada, v tem času je treba streljaj nanj z Aurielovim lokom.

Ko ste premagali Lorda Harkona, ste dokončajte sprehod glavna zgodba razširitve Dawnguard.

Dragi gostje in novinci, dobrodošli na našem forumu

Tukaj lahko najdete odgovore na skoraj vsa vaša vprašanja o seriji iger Gothic (vključno z različnimi modifikacijami zanjo), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon in mnogih drugih igrah. Izvedete lahko tudi najnovejše novice o razvoju novih projektov, igrate vznemirljive FRG, občudujete ustvarjalnost članov našega foruma ali sami pokažete, kaj zmorete. In končno, lahko se pogovarjate o skupnih hobijih ali samo zabavate v klepetu z obiskovalci Taverne.

Če želite pisati na forumu, pustite sporočilo na

Pozor!
- Zahteva približno 3-5 ljudi za vsako različico operacijskega sistema: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (graditev 10 1607) in Windows® 10 (graditev 10 1703). Za namizne in prenosne računalnike. Svojo prijavo za sodelovanje lahko oddate

Jutri, 01.10.2019 Ob 15.00 uri bodo izvedena tehnična dela. Delo bo trajalo približno eno uro.

JavaScript je onemogočen. Če želite v celoti izkusiti naše spletno mesto, omogočite JavaScript v svojem brskalniku.

Glavni zaplet
Dawnguard
Takoj, ko dosežete 10. stopnjo, se pogovorite s katerim koli stražarjem ali gostilničarjem, to vam bo povedal starodavni red Lovci na vampirje Dawnguarda so ponovno rojeni. Te informacije lahko dobite tudi od potepuškega orka Doraka (angleški izvirnik Durak), ki ga lahko srečate v katerem koli večjem mestu ali na velikih avtocestah, če vam stražarji niso uspeli posredovati informacije o oživitvi reda. In tako bi morali iti v Fort Dawnguard, ki se nahaja na jugovzhodu Skyrima. Sledite markaciji iz riftena, ki vas bo pripeljala do majhne jame. Ko jo prečkate, se znajdete v dolini trdnjave. Sledite cesti in kmalu ga boste videli. Na poti boste srečali kmeta Agmeirja, ki prav tako hrepeni, da bi se pridružil vrstam garde. Ob vstopu v utrdbo boste priča kratkemu dialogu med Isranom (vodja Dawnguarda) in Stendarrjevim čuvajem Tolanom. Tolan vam bo povedal, da so vampirji uničili Watch Hall, nato pa se bo Izran ukvarjal s tabo in Agmeirjem. Takoj vas bo sprejel in vam celo dovolil, da se potepate po trdnjavi v iskanju proste opreme. Ne boste našli veliko, a malo je bolje kot nič. Glavna stvar je, da boste v igri dobili novo močno malo orožje - samostrel (do zdaj najpreprostejši jekleni, ki strelja podobne strele). Za to lahko varno ukradete školjke od Agmeirja in jih potegnete iz škatel, medtem ko on vadi streljanje. Še 45 kosov lahko dobite brezplačno od Doraka, če ga najdete v bližini trdnjave (od njega lahko dobite tudi drugi samostrel, ki ga lahko daste svojemu spremljevalcu). S tem boste zaključili to nalogo in takoj se bo začela naslednja.

Prebujanje
Isran vas bo takoj povabil, da se izkažete v redu. Opazovalec Tolan bo nadaljeval svojo zgodbo o porazu njihovega reda v vojni z vampirji. Po njegovem mnenju je bil razlog za ogromen napad krvosesov na Watch Hall njihovo nedavno odkritje kripte Night Void. Sam se namerava odpraviti tja in maščevati svoje brate v redu. Isran te bo poslal pomagat Tolanu, ker ... treba je ugotoviti, kaj vampirji iščejo v tej starodavni kripti in, če je mogoče, to dostaviti v utrdbo. Kripta se nahaja južno od Dawnstarja v bližini svetišča Mehrunesa Dagona. Na prvi lokaciji imenovani Crypt ne bo nič zanimivega, samo navadna jama s pošastmi in vampirji, znebite se vseh sovražnikov, poiščite vzvod, ki odpira glavno rešetko in pojdite na naslednjo lokacijo (naš prijatelj Tolan bo že bil do takrat ubit, maščevanje ni uspelo) . Tam boste na samem začetku slišali dialog med visokim vampirjem Lokilom in stražarjem Stendarrja Adalvalda o informacijah o Kripti, po kateri ga bo Lokil ubil, ker. ne bo prejel potrebnih informacij od nadzornika. Spustimo se v dvorano, obsodimo vse vampirje na smrt in nato rešimo uganko.
Za začetek kliknite na gumb v središču kroga, iz njega bo skočila konica in prebodla dlan vašega Dovahkiina. Kri aktivira žerjavice na različnih krogih. Te ponve lahko premikate iz enega kroga v drugega. Če je žerjav pravilno postavljen, bo zasvetil z modrim plamenom, pot do njega pa bo zajel isti plamen. Vaša naloga je prižgati vse žerjavnice, tako da pot modrega plamena vodi do središča dvorane. Sledila bo rahla transformacija tal. iz središča bo prišel velik kamnit steber s pokrovom, iz katerega bo padla deklica Serana. Izkazalo se bo, da je vampir, vendar ne sovražna do vas. Pogovori se z njo, ti bo malo povedala, ker... vam še ne zaupa in stoletja, preživeta v ujetništvu, so jo nekoliko utrudila. Serana vas bo prosila, da jo spremljate do gradu Volkihar (nahaja se na otoku zahodno od Solitudea; do otoka lahko pridete z ladjo s pomola Coldharbour. Pojdite iz jame tako, da ubijete nekaj gargojlov in vojskovodjo draugra v bližini zidu besed moči (prva beseda krika "Life Drain") in tako zaključite nalogo.

Krvne vezi
Ko prispete do gradu Volkihar po poti, opisani v prejšnjem iskanju, se boste znašli v glavni dvorani, kjer vam bo vodja klana Lord Harkon po kratkem pogovoru s Serano ponudil "milost", da postanete član klana in prejema moč vampirskega gospodarja. Če zavrnete, nadaljujte z igranjem dodatka kot Dawnguard; če se strinjate, boste igrali kot vampirji (pili kri, spreminjali ljudi v vampirje, ubijali druge odpadniške vampirje in na koncu uničili sam Dawnguard).
Dawnguard
-zmožnost uporabe močnejših vrst samostrelov in strelov;
-možnost posvojitve oklepnega trola kot živali;
-zmožnost vzeti drugega spremljevalca s Serano (čeprav je to hrošč, je zelo uporaben in se lahko šteje za funkcijo);
-zmožnost zdravljenja Serane pred vampirskim prekletstvom;
- edinstven komplet oklepov in orožja z bonusi proti vampirjem;
- priložnost, da postanete gospodar vampirjev (da, te funkcije ne izgubite za vedno, ko se pridružite vrstam stražarja, na voljo bo samo na določeni točki v zapletu; vse možnosti obrazca Gospodar vampirjev bodo ostanejo, vendar kompleti nakita in moč posode iz hematita ne boste mogli uporabljati).
Klan Volkihar
- priložnost, da takoj postanete vampirski gospodar (hkrati vam bo Harkon dal nekaj podobnega lekciji);
-zmožnost priklicanja gargojlov;
-zmožnost izboljšanja vampirskih lastnosti z uporabo magije sklede iz hematita;
-komplet unikatnega nakita, ki povečuje moč vampirskih veščin;
- smrtniki vas ne bodo napadli, tudi če ste v zadnji fazi lakote.
Naslednja naloga se bo razlikovala glede na stran, ki jo izberete.

Dawnguard
Novo naročilo
Vrnemo se v Fort Dawnguard in povemo Izranu o Seranu in kaj smo videli v gradu Volkihar. Ko to sliši, se bo ta strogi bojevnik odločil okrepiti vrste reda. Najti moraš dekle inženirko Sorin Jurard in izkušenega lovca Ganmarja. Sorin bo v deželah Reach, nedaleč od trdnjave Druaddach in svetišča Peryite. V utrdbo bo odšla, potem ko ji daš dwemerski žiroskop (lahko ga vzameš iz njene izgubljene torbe, ki leži poleg kamna ob reki, ali daš tistega, ki si ga našel nekje drugje na svojih potovanjih). Ganmar se bo nahajal blizu naključne jame. V utrdbo bo šel šele, ko mu boste pomagali premagati ogromnega medveda. Ko boste obiskali oba, se vrnite v Izran. Takrat vas bo Serana že čakala v trdnjavi.
Nagrada
-Sorin in Ganmar vam lahko prodata veliko uporabnih stvari in celotne komplete oklepov Dawnguard; Samostrele in strele lahko kupite pri Sorinu.
-Sorin in Ganmar vam lahko data posebne naloge, za dokončanje katerih lahko prejmete zlato in dragocene predmete.
-Po zaključku te naloge bo utrdba postopoma zacvetela, v njej se bodo pojavili novi ljudje, stvari itd.

Grad Volkihar
Posoda iz hematita
Po prejemu moči vampirskega gospodarja od Harkona vam bo naročil, da greste k Garan Marethiju in izgovorite cenjeno besedno zvezo "prišel je čas." Naredimo to. Mareti nam bo uredil kratek izlet o skledi iz hematita in ga pripelje do nje. V bližini sklede nas bosta pričakala Vingalmo in Ortjolf, ki bosta zelo presenečena, da sta nam zaupala obred polnjenja sklede. Zdaj moramo iti s skodelico do zaloge Rdeče vode, tam napolniti skodelico iz izvira in dodati vampirsko kri. Klepetalnica se nahaja vzhodno od Ivarsteada. Res je klepetalnica, kjer je povsod veliko bolnih ljudi, ki trpijo zaradi mrzlice skooma. Vaša naloga je prodreti v skrajni del brloga. Rešetka je zaklenjena s ključem. Lahko ga ukradete lastniku lokala ali vratarju, ključ pa lahko vzamete tudi na silo. Obstaja še tretja možnost - kupite skoomo, jo popijte, nato pa vas bodo ugrabili z namenom plenjenja. Tako ali drugače se odpravite v notranje svetišče do rdečega izvira. Napolnite skodelico, na izhodu boste srečali Stalfa in Solonia, ki služita Ortjolfu oziroma Vingalmu. Želijo vas ubiti, vendar dialog tudi jasno pove, da so se pripravljeni ubiti tudi drug drugega. Torej, če ste na nizki ravni, pustite, da eden od njih ubije drugega, in imeli boste opravka z zmagovalcem. Z enega od trupel vzamemo vampirjevo kri in se vrnemo na grad Volkihar (na izhodu lahko pokončate osebje bordela, če tega niste storili prej). Povej Mareti, da sta ti Vingalmo in Ortjolf poslala morilce, rekel bo, da je tako v redu, toda Harkon je zadovoljen s teboj.
Nagrada
-Uporabili boste lahko skledo iz hematita, ki bo 24 ur urila vašo sposobnost kraje življenja in mane sovražnikom med vampirskimi napadi;
- V klanu vas bodo spoštovali in dobili boste posamezne naloge, za dokončanje katerih boste prejeli dragocene predmete in zlato;
-Iz gradu lahko vzamete vse predmete
- Dobili boste svoje prostore (pojdite od Harkonovih prostorov desno do konca), prej so bile tam samo smeti, zdaj pa je vse opremljeno, kot je treba, in lahko najdete številne dragocene predmete.

Prerok
Če igrate za Dawnguard , potem pa vas bo do vrnitve v utrdbo tam že čakala Serana. Izran vam bo dovolila govoriti, povedala vam bo, da je njen oče (Harkon) nor in da je treba za vsako ceno dešifrirati starodavni zvitek, ki je bil zakopan z njo. Če želite to narediti, morate najti duhovnika za molje.
Če igrate za grad Volkihar , nato bo Harkon zbral celoten klan v glavni dvorani, imel govor in rekel, da je čas za branje starodavnega zvitka, da bi izpolnili določeno prerokbo glede sončnega mrka. Toda zvitke lahko berejo samo svečeniki moljev; eden od njih se je nedavno pojavil v Skyrimu in ga je treba najti.
Poleg tega bo dokončanje tega iskanja in celotne zgodbe sledilo istemu vzorcu, z edino razliko, da vas bodo motili vampirji Volkihar ali predstavniki Dawnguarda, odvisno od izbrane strani.
Serano vzamemo s seboj in gremo zbirati informacije o duhovniku molja. To lahko storijo gostilničarji, taksisti, mestni stražarji in čarovniki na College of Winterhold. Tako ali drugače izvemo, da je bil duhovnik na Zmajskem mostu in tam izvemo, da je pred kratkim s stražo odšel po južni cesti. Po tej cesti hodimo, dokler ne naletimo na polomljen voz. Preiščemo vampirjevo telo, vzamemo sporočilo in ga preberemo. Sledi vodijo do jame Zavetišče prednikov (nahaja se nedaleč od kraja dogodka, zlahka jo najdete z oznako). V jami bodo vaši nasprotniki bodisi člani reda bodisi vampirji. Od njihovega vodje (stražar Vanik ali vampir Malkus) boste našli poseben kamen, ki ga je treba postaviti v posebno vdolbino v istem prostoru, da bi odstranili čarobno pregrado, za katero ždi svečenik metulja. Takoj, ko pregrada pade, vas bo Dexion Ivik (to je duhovnikovo ime) napadel. Stražar zore ga bo preprosto moral pretepsti, da bi ga prepričal, da bo govoril z vami. Volkiharci bodo nato morali na njem uporabiti talent zapeljevanja vampirjev (ne spreglejte duhovnika, talent deluje le enkrat na dan!), nato pa ga ugrizniti, tako da bo duhovnik njihov trell. Ne pozabite, da se talent zapeljevanja pojavi šele drugi dan posta. Nato ukažemo duhovniku, da gre na grad Volkihar ali v Fort Dawnguard, odvisno od tega, za koga igrate. Nato sami pridemo na pravo mesto in opazujemo obred branja zvitka. Dexion bo dešifriral del prerokbe, drugi deli pa bodo v drugih zvitkih, ki jih boste našli v naslednjih nalogah.

V iskanju zvitka
Najti moraš 2 starodavna zvitka, da končno dešifriraš prerokbo. Prvi med njimi je Zmajev zvitek, ki ga morate najti v glavnem zapletu igre med nalogo »Beyond the Ordinary«. Če ste že zaključili glavno nalogo in prodali zvitek Ugarju gro-Shubu na College of Winterhold, potem morate artefakt kupiti nazaj za 4000 septimov (če ste arhimage, potem za 2000).
Drugi zvitek, Blood, je moral pripadati Seranini materi Valerici, ki je izginila brez sledu takoj po tem, ko je svojo hčer skrila pred Harkonom v kripti nočne praznine. Naslednji 2 nalogi bosta posvečeni iskanju tega močnega vampirja.

Lovljenje odmeva
Preden je Serano zaprla v kripto nočne praznine, ji je Valerika rekla, da se bo skrila tam, kjer Harkon ne bo niti pomislil, da bi jo iskal. Med kratkim dialogom bo postalo jasno, da se je Valerika skrila prav v gradu Volkihar. Takoj se spomnim starega reka: "Če želiš stvar najbolje skriti, jo postavi na najbolj vidno mesto." Serana se bo spomnila, da je Valerika imela vrt na dvorišču gradu; Harkon ni nikoli obiskal tega kraja. Gremo do gradu Volkihar, ga obidemo po levi strani in se spustimo v podzemno sobo, ki je nekaj med kletjo in kripto. Tam vas bodo napadli okostnjaki, podgane in gargojli. V ječi praktično ni pasti. Na razcepu bo samo eno zahrbtno mesto, a serana vam bo povedala pravo varno pot. Na koncu se boste znašli na dvorišču. Serana je imel prav, mesto je očitno zapuščeno. Lunarna ura, katere mehanizem je pokvarjen, vam bo takoj padla v oči. Serana bo spet izrazila pametno idejo - poskusite popraviti uro. Na glavnem delu ure bodo manjkali 3 označevalci luninih faz. Vse se nahajajo v okolici:
- na gredici
-na stopnicah pred vhodom v enega od stolpov
- v ribniku
Ko najdete vse 3 dele, jih položite na uro, potem se vam odpre prehod naprej. Pojdite skozi ječo in ubijte vse zle duhove. Pred vami je dolga pot, ker... ker je sprva pod zemljo, se boste morali povzpeti skoraj na sam vrh gradu do balkona. Tam bo Valerikin tajni laboratorij. V središču laboratorija bo portalni krog, ki pa bo zapečaten. Serana se bo spomnila, da je njena mati že dolgo želela najti način, kako priti v eno od ravnin Pozabe, imenovano Cairn of Souls, od koder lahko črpaš neomejeno količino kamnov duš in prikličeš najmočnejše nemrtve. Odpreti moramo portal. Serana vam bo rekla, da poiščete dnevnik njene matere (poiščite rdeče vezano knjigo). Iz njega boste izvedeli, da je Valerika uspela priti v dušo Cairna, da odprete portal, morate narediti napoj iz naslednjih edinstvenih sestavin:
- prečiščene prazne soli
- drobci dušnih kamnov
- zmleta kostna moka
Vse to bo treba dati v posodo, blizu katere vas bo čakala Serana. Ko so vse sestavine v posodi, ji bo Serana dodala svojo kri in odprl se bo portal v Cairn of Souls. Naloga je zaključena.
Opomba: Če igrate kot Dawnguard, potem ne boste preprosto vstopili v portal. Na voljo sta 2 možnosti:
-Serana mora opraviti ritual, da odcepi del vaše duše (v tem primeru boste izgubili 30 enot zdravja, mane in moči);
- Dovolite Serani, da vas naredi vampirja (v tem primeru vam bodo predstavniki straže prenehali dajati posamezne naloge, vendar se ne bodo spuščali v boj; če želite znova prejeti naloge varuha, preprosto ozdravite od vampirizma na kakršen koli način).

Onkraj smrti
Ko ste v Cairnu duš, pojdite ves čas naravnost. Vaši nasprotniki tukaj bodo pestra vrsta višjih nemrtvih: padli, kostni, megleni in besni. V Cairn se lahko vrnete kolikorkrat želite, tako da, če ste preleni, da bi se potepali po teh neprijetnih prostorih v iskanju avanture, potem se ne trudite, samo dokončajte glavno nalogo. Ko pridete do zidu z osrednjimi vrati, ki deli Cairn na 2 dela, nadaljujte naravnost. Če morate nekaj prodati ali kupiti, potem pojdite malo v desno, tam bo trgovska duša. Vendar pa stvari ne bo prodajal za zlato, ampak za poganjke edinstvena rastlina, ki raste samo v Cairn of Souls (tako hecna cevasta stebla, ne boste zgrešili za nič). Ti stroki so zelo uporabni, saj... začasno podelite imuniteto na učinke ogromnih dušnih kamnov, na katere boste naleteli, če boste raziskovali različne trdnjave na obrobju lokacije. In tako, ves čas greste naravnost, pridete do ogromne osrednje citadele, kjer boste našli Valeriko. Do vas bo skeptična, še posebej, če niste vampir, vendar bo Serana naredila vse, da omehča mamin odnos do vas. Posledično vam bo Valerika povedala, da je zvitek skrit v trdnjavi, vendar je vhod vanj blokiran s čarobno pregrado, ki jo vzdržujejo Stražarji - vrhovni služabniki Idealnih Gospodarjev (gospodarji Cairna duš). Vaša naloga je, da obhodite tri citadele na obrobju in ubijete tri nadzornike. Samo sledite oznakam. Priti na vrh ene izmed citadel (do nadzornika) bo mogoče le skozi vodnjak duš, ki vas bo teleportiral na pravo mesto. Če je krik Ruthless Force močnejši, lahko nadzornika preprosto vržete z obzidja njegove lastne trdnjave (na težavnostni stopnji Master ali Legendary ga to najverjetneje ne bo ubilo). Vsi Nadzorniki nosijo celoten komplet zmajevih oklepov in enako orožje (orožje lahko prevzamete kasneje), zato bodite previdni, to niso šibki nasprotniki. Ko se znebite opazovalcev, se vrnite k Valeriki. Pregrada je padla in vi trije lahko zdaj varno preidete skozi vrata v notranji del citadele, tako imenovano grobišče. Tukaj se boste spopadli s starodavnim zmajem Durnevirjem (ist je star kot Alduin in Paarthurnax). Zmaj sam po sebi je plišast sovražnik, več težav ne povzroča on sam, ampak nemrtvi, ki jih prikliče (teh bo kar nekaj). Sam Durnevir ima krik "Soul Rip". Skupaj s Serano in Valeriko ga zlahka premagate. Potem vas bo mati vampirka pripeljala do zvitka. Zahvalila se vam bo za pomoč Serani, morda vam bo prodala več napitkov (obstajajo tudi unikatni) in enega vam bo skuhala kot darilo. Vendar se bo zaenkrat vrnila na grad Volkihar, ker... Harkon jo bo najverjetneje ubil. Obljubi ji, da se vrneš ponjo, ko bo vsega konec, in se vrni v Tamriel. Takoj ko se vrnete v Valerikin laboratorij, se bo naloga zaključila.
Opomba: ko zapustite grobišče, boste ponovno srečali Durnevirja, povedal vam bo zgodbo o tem, kako so ga prevarali Idealni Gospoda, rekel bo, da vam bo služil, ker ... premagal si ga v poštenem boju in naučil te bo krika "Pokliči Durnevir". Vsakič, ko ga prvič trikrat pokličete v Tamrielu, vas bo naučil besed za krik Soul Rip. Durnevir je mogoče priklicati vzporedno z Odahviingom, vendar ne z nobenim drugim priklicanim bitjem (atronahi, hišni ljubljenčki, nemrtvi in ​​dremora).

V iskanju razodetja
Ko imate starodavna zvitka Blood and Dragon, ju odnesite Dexion Iviku, da jih prebere. Vendar jih ne bo mogel več brati, saj je po prvem zvitku Krvi oslepel. In čeprav je sam Dexion v tem pogledu za vas neuporaben, vam bo povedal o starodavnem ritualu, ki vam bo omogočil branje zvitka.

Nevidene vizije
Morate iti na Ancestor Glade (južno od okrožja Falkreath med Angijevim taborom in Fort Bloody Throne), s posebnim strgalom pobrati lubje starodavno drevo pesmi, nato k sebi privabi 7 jat moljev, nato se postavi na sredino jase in preberi zvitek Krvi. Iz nje boste izvedeli o starodavnem močnem Falmerjevem artefaktu, Aerielovem loku, in o tem, kje ga lahko najdete. V tem dodatku boste imeli najbolj nevarno in razburljivo pustolovščino. Na izhodu z jase se znebite nasprotnikov (bodisi vampirjev ali Stražarja zore) in pojdite na površje. Naloga bo tukaj zaključena.

Dotikanje neba
Z branjem Starodavnega zvitka ste izvedeli približno lokacijo Aurielovega loka. Pojdite na Reach and search Večerna jama(jugozahodno od naselbine orkov Mor-Kazgur). Jama je mreža ozkih rovov. Ko pridete do dvorane z visečim mostom nad podzemnim jezerom, v katerega pada slap, se spomnite na to mesto in se obrnite nazaj, da raziščete jamo. Bodite pozorni na hodnike, osvetljene z baklami. Ljudje so se nekoč zadrževali tukaj. Za potrditev tega lahko najdete trupli dveh bretonskih žensk in beležko, iz katere izhaja, da sta tukaj vodili pravo vojno z ledenimi pajki in troli. Do njihovega kampa lahko pridete na dva načina:
- skrbno raziščite jame in uporabite obroče in bakle, ki odpirajo prehode med njimi (eden od njih, ki vodi v nižje nivoje, bo ostal zaprt, ker ga je mogoče odpreti le z druge strani);
- vrnite se do jame z visečim mostom in poskusite hoditi po njem, deske se bodo zlomile in vas bo hiter tok podzemne vode odnesel v spodnje jame, katerih eden od krakov vas bo vodil navzgor.
Na drugi način boste morali ukrepati, da bi napredovali pri nalogi. Spodaj v veliki jami, ki je nekaj takega kot zapuščeno svetišče, boste našli predstavnika starodavne rase snežnih vilinov (prave Falmerje, in ne tista sluzasta bitja, ki rada ugrabljajo ljudi v bližini ruševin Dwemerja) Pladina Geleborja. Povedal vam bo o tragediji svoje rase, o pokopališču Aurielovega loka, o samem Aurielu in o njegovem izdajalskem bratu nadškofu Virtherju, ki ga morate ubiti. Vendar bo priti do Wirtherja zelo težko. Aktivirati morate 5 svetišč, za to morate iz vsakega od njih zajeti vodo v poseben vrč (dobili ga bomo od Geleborja kot darilo). Prvo svetišče aktivira sam Gelebor. Zajemite vodo in pojdite do edinega odprtega portala, ki vas bo pripeljal do lokacije Temna soteska.
---
Temna soteska je jama, ki povezuje Večerno jamo s Pozabljeno dolino. Ta jama je temna, vsa osvetlitev v njej temelji na edinstvenih barvah, ki se zaprejo takoj, ko je GG poleg njih, in s tem potopijo okoliški prostor v temo. Zato imejte pripravljene bakle ali zapojte Candlelight (Serana jo lahko vrže sama, vendar tega ne počne na vašo zahtevo, ampak kadar koli hoče). Prej ali slej prideš do prelaza. Vaši glavni nasprotniki tukaj bodo Falmer (padli) in Chaurus, čeprav lahko naletite tudi na edinstvene dolinske sablje in jelene. Kot rezultat, v dvorani s podzemnim jezerom pojdite navzgor do svetišča razsvetljenja, kjer vas bo pozdravil duh prelata Sidanisa. Potegnemo vodo in gremo skozi odprt portal do Pozabljena dolina.
---
Spodaj bo šlo natančen opis Pozabljena dolina, saj Brez tega bo zelo težko razumeti okolico in lahko zamudite veliko zanimivih stvari. Navedel bom tudi lokacije vseh skrivnih in pomembnih predmetov, potrebnih tako za glavni zaplet dodatka kot za posamezne naloge.
veža
To je prvi del doline, kjer zapustimo lokacijo Temna soteska - prelaz. Komaj opazna pot v levo in navzgor vas pripelje do gnezda ledenega trola. Cesta na desno vas bo pripeljala do neimenovane jame, v kateri živi ogromno korusov, v njeni skrivni coni pa najdete edinstvenega školjkastega hrošča (iz njegovega oklepa lahko skovate edinstveno čelado v “razno” razdelek). Če nadaljujete v isti smeri, boste našli tretje svetišče (Observations) in Prelate Atring. Izvedemo standardno operacijo z vodo in aktiviramo naslednji portal (ni vam več treba iti vanj). Spustite se do velike poti med gorami in se usmerite proti ogromnemu oboku v slogu falmerske arhitekture. Za njimi vas čaka manj prijetna slika, saj... Povsod bodo pajčevine in agresivni členonožci. Nadaljujte po poti, se prebijajte med pajki in na koncu boste prišli naravnost v dolino, oziroma do reke (ljubiteljem pokrajinskih posnetkov bo to všeč).
Blizu brega reke
Najprej pojdite do stebrov tik pred izhodom iz pajkovega prehoda. Preiščite skrinjo in vzemite prvo knjigo v starodavnem falmerskem jeziku. Hodite ob reki na levo in našli boste še eno potno svetišče (Spoznanje), kjer vas bo pozdravil prelat Selegrisias. Če nadaljujete ob reki v isti smeri, boste videli prelom, v katerega se bo reka izlila. Skok v to razpoko vas pripelje do lokacije Dark Gorge Grotto; če tam skočite v gorske vode, se boste pojavili v podzemnem jezeru na prelazu Dark Gorge Pass, skozi katerega ste šli prej. Vrnite se do stebrov in zdaj pojdite desno. Če sledite spodnji poti (ob reki), boste šli naravnost v brlog ledenega velikana (močan sovražnik v tesnem boju, z njim se je bolje spopasti z razdalje). Vzemi iz njegovega inventarja ametist paragon in druge dragocenosti. Če ste izbrali zgornjo pot, se boste na koncu znašli na planoti, s katere bo na nasprotnem bregu reke vidno mesto Paragon. Če skočite s te planote, se boste znašli v brlogu drugega ledenega velikana, ki ima v lasti safirni paragon . O samih paragonih vam bom povedal malo kasneje, za zdaj pa bom pozoren na skrajni breg reke.
Skrajni breg reke
Predstavlja vznožje ogromne skale. Do naslednjih predelov doline lahko pridete na dva načina. Prvi je na levi strani neposredno nasproti svetišča znanja. Popeljal vas bo do Velikega jezera. Drugi je na desni strani, nasproti brloga ledenega velikana z ametistnim paragonom. To je neke vrste stopnišče. Približno na polovici vzpona lahko zavijete na Paragon Site. Če pa se povzpnete do konca, se znajdete na nasprotni obali Velikega jezera. Tam bo prehod naravnost v Grand Canyon, poleg njega pa je Sanctuary of Resolve (tam vas bo pričakal prelat Narilor).
Veliko jezero
Iz njega tečejo številni slapovi, ki hranijo spodnjo reko, samo jezero pa se napaja iz reke Grand Canyon. Rezervoar je skoraj v celoti pokrit z debelo plastjo ledu, po kateri se zlahka sprehodite do središča jezera do stene besed moči (druga beseda krika "Izčrpaj življenje"). Tu boste imeli prva veličastna bitka v Dolini, kajti takoj, ko se približate zidu besed ali preprosto dosežete sredino jezera, se bosta izpod ledu iz stoletnega ujetništva prebudila 2 plemenita zmaja dvojčka Naslarum in Voslarum (v najnovejši različici se ne bodo pojavili, če igralec še ni dokončal naloge »Dragon in the Sky« v Whiterunu, v prejšnjih različicah se bodo pojavili v vsakem primeru). premagajte jih, vrnite se (ali pojdite prvič) v svetišče Resolve in nato v Grand Canyon.
veliki kanjon
To je najbolj dolgočasen del prehoda po dolini, saj... Tukaj so samo oblaki padlih ljudi, korusov je že dovolj. Toda glavna stvar je, da je na zračni poti kup mostov, pot po katerih je zelo zmedena, zato bodite previdni in obrnite glavo za 360 stopinj. Svetujem vam, da najprej uberete pot po zraku, potem pa po nižji poti (ob reki). Zgoraj na levem pobočju približno 1/3 poti v oboru bo tretji ledeni velikan, ki ga bodo padli ujeli in ki bo imel smaragdni paragon (čigar aktivacija na spletnem mestu bo pripeljala Dovahkiina do druge starodavne Falmerjeve knjige). Na desnem pobočju bo rudnik zlata, nekoliko naprej pa zgornji vhod v jamo Strmo pobočje. V šotoru na četrti kamniti most bo še tretja starodavna Falmerjeva knjiga. Na dnu kanjona bo šop kokonov letečih korusov, spodnji vhod v jamo Strmo pobočje (v njej bo, tako kot v jami Vestibul, v skrivni sobi školjkasti hrošč).
V nasprotnem delu kanjona bo vhod v Ledeno sotesko.
Ledena soteska
Velika jama, ki povezuje Veliki kanjon in vrh doline. V njem živijo Fallen, Chaurus in Ice Trolls. Z lahkoto se lahko izgubite in tavate v krogih po njegovih hodnikih, zato bodite previdni. Prehod, ki ga potrebujete, se bo strmo dvignil desno za veliko skupino podrtih šotorov.
Soseska notranjega svetišča
Ko izstopite na vrhu doline, boste imeli 2 poti. Najprej pojdite levo in nazaj. Ko ubijete več padlih, boste prispeli do vrat, za katerimi bo brlog 4. ledenega velikana, ki se drži z njim diamantni paragon . Nato se vrnite do izhoda iz Ledene soteske in se prebijte skozi veliko naselje Falmer do skalne razpoke. V vasi ne pozabite preiskati šotorov z lobanjami mamuta na vhodu, v enem od njih bo četrta starodavna Falmerjeva knjiga. In tako, ko dosežemo brezno, bomo s prelatom Edelborjem odkrili zadnje popotno svetišče (Svetišče sijaja). Še zadnjič natočimo vodo in gremo naprej. Soteska ima zavoj v desno in vas na koncu pripelje do brezna (na dnu bo vas padlih, skozi katero ste pravkar šli). Čez brezno hodimo po razkošnem mostu. Čestitamo, dosegli ste Notranje svetišče. Tvoje muke se bližajo koncu.
Notranje svetišče
Gremo v prvo dvorano. Na levi bo ob steni podstavek. Nanj postavite vrč vode iz svetišč. Odprla se bo skrivnost, za katero bo zadnji ledeni velikan in rubinasti paragon . Raziščite dvorane naprej. Teh podstavkov bo še več, zato ne pozabite vzeti svetega vrča. Tukaj ne boste imeli nasprotnikov, dokler jih ne zbudite. Dejstvo je, da bosta zamrznjena Falmer in Chaurus postala agresivna le, če jima vzamete predmet iz krempljev. Tako postopoma pridete do prestolne sobe nadškofa Wirtherja. Po kratkem dialogu bo Wirther oživil vsa zamrznjena bitja v dvorani, in ko jih boste premagali, bo preprosto razstrelil vse naokoli in pobegnil. Med kratkim prizorom vas bo Serana rešila, nato pa boste hiteli v zasledovanju Wirtherja, ki je že porabil veliko energije. Na balkonu ga boš prehitel. Vaš prijatelj vampir zgrabi podlega za grlo in z rahlim gibom dvigne njegovo roko nad tlemi, izjavi, da je Wirther sam vampir in da je zaradi tega Auriel nekoč stresel svojo jezo na raso Falmer in jih prisilil skleniti zavezništvo s palčki (Dwemerji), ki so jih prevarali in spremenili v strašne padle. Wirther bo poklical ledenega atronaha in začela se bo zadnja bitka, ki se bo hitro končala ne v korist vampirja Falmer. Takoj po zmagi se bo na balkonu odprlo zadnje svetišče-portal, skozi katerega bo Gelebor prišel do vas. Dal vam bo Aurielov lok, vas naučil uporabljati njegove skrite zmožnosti, se vam zahvalil za obnovo svetišča in ponudil svoje storitve pri posvečevanju vilinskih puščic. Odstranite komplet edinstvenih Falmerjevih oklepov z Wirtherjevega telesa in uporabite portale, da pojdite na Paragon Site (čas je, da dobite polna nagrada za vse vaše nesreče v tem čudovitem kraju).
Spletno mesto Paragon
In tako, po vseh vaših dogodivščinah bi morali imeti 5 paragonov. Če vsakega od njih vstavite v platformo, se odpre portal v skrivno območje.
Ametist Paragon - Temna soteska Grotto. Kot je bilo že napisano zgoraj, lahko pridete v jamo skozi gorsko razpoko, vendar vas bo paragon pripeljal do ločene police, na kateri bo skrinja z izravnanimi predmeti (tukaj ni edinstvenih dragocenosti).
Vzornik safirja - Notranje svetišče. Portal vas bo popeljal v zaprto sobo v notranjem svetišču, ki bo vsebovala 3 skrinje z izravnanimi predmeti, veliko zlata in dragih kamnov.
Emerald Paragon - Ledge of the Forgotten Valley. Portal vas bo pripeljal do izvirov enega od slapov nad Velikim jezerom, hodite malo naprej in navzdol po kamnih (pozor, ne padite!), tam bo skrinja z zravnanimi stvarmi in druga starodavna knjiga Falmer čakati nate.
Diamantni paragon - Ledena soteska. Kot pri Amethyst Paragonu vas bo portal popeljal do majhne police, kjer vas bo čakala skrinja z izravnano vsebino.
Ruby Paragon - Gozd pozabljene doline. Portal vas popelje na majhno planoto, tesno zaprto z gorami in poraslo z jelkami. Planota je naseljena: čakalo vas bo več ledenih trolov in plačanec Falmer. Ne pozabite ubiti tega padlega, ker ... je nosilec edinstvenega artefakta - Aurielov ščit.
Ko zberete vse zaklade, se lahko vrnete v Tamriel. Zdaj imate najmočnejše orožje proti mrtvim v igri. S tem lahko greš v Harkon.

Družinsko sodišče
Ko dobimo Aurielov lok, se vrnemo v grad Volkihar, da se srečamo s Harkonom (igranje za Dawnguard bo moralo najprej obiskati stražarsko utrdbo in se z Izranom pogovoriti o napadu na citadelo Volkihar). Harkon bo zahteval, da mu dajo lok, da bo lahko s pomočjo puščic, oskrunjenih z njegovo krvjo, ugasnil Sonce. Jasno je, da se ne strinjamo. Po tem bo prebral kratko moralo o Seranini družinski dolžnosti, na kar se bo odzvala s povsem iskreno željo, da ga ubije. In potem se bo začela bitka, katere značilnosti so navedene spodaj.
1. Harkon se bo boril kot gospodar vampirjev.
2. Poleg glavne napadalne veščine črpanja življenja bo aktivno uporabljal nevidnost (kar je čudno, saj je na voljo enkrat na dan), teleportacijo v obliki jate netopirjev in priklic garugilov (priklical bo 2 od jih naenkrat).
3. Občasno se bo teleportiral na nedostopno območje in se ovil v oviro sile; v teh trenutkih ga je mogoče ugrabiti le s pomočjo Aurielovega loka.
4. Po smrti Harkonovo telo zgori, na njegovem mestu pa ostane Harkonov pepel (podoben ostankom duha, le krvave barve). Iz njega lahko izvlečete oklep vampirskega plemstva (+125% k okrevanju magije) in Harkonov meč (vleče 15 enot HP, MP in vzdržljivosti).
Po zmagi se bo dodatek štel za uradno dokončanega in lahko storite naslednje:
- Vrnite Valeriko na grad Volkihar;
-Zgradite prehod iz glavne dvorane gradu na dvorišče (samo za odcep za Volkiharja);
- Odstrani prekletstvo hladnega pristana iz Serane (samo za Dawnguard);
-Postanite vampir, tudi ko igrate kot Dawnguard, brez strahu, da boste uničili svoj odnos z njimi (spreobrne Serana, pod pogojem, da je sama vampir);
-Vilinske puščice poškropite z vampirsko krvjo (ko jih iz Aurielovega loka izstrelite proti soncu, povzročijo sončni mrk za en dan oz. do naslednjega jutra), to lahko naredi samo Serana, Valerika pa zavrne.

Odstranjevanje vampirskega prekletstva iz Serane
To je neizrečeno iskanje. Izvaja se v kombinaciji naslednjih pogojev:
1. Dodatek morate dokončati kot Dawnguard.
2. Ne govorite s Serano o zdravljenju, dokler zgodba dodatka ni dokončana.
3. Med dialogom o zdravljenju pod nobenim pogojem ne izberite vrstice "Tako se bom počutil mirnejšega", Serana bo užaljen in vas bo imel za sebičnega. Opravičila tukaj ne bodo delovala in vedno bo ponavljala "Nočem več govoriti o tej temi!"
Če je bilo vse narejeno pravilno, bo Serana odšla k Falionu v Morthal in se po nekaj dneh igre vrnila v Fort Dawnguard.
Opomba 1: Ne pozabite, da boste z zdravljenjem Serane pred vampirizmom izgubili priložnost, da postanete vampir z morebitno uporabo talenta Gospodar vampirjev, prav tako pa ne boste mogli narediti krvavih puščic vilinskega prekletstva, ki bi jih priklicali Sončev mrk, poleg tega bo Serana postala smrtna (v smislu, da jo lahko ubijejo v bitki).
Opomba 2: Če še vedno niste uspeli odstraniti prekletstva vampirizma iz Serane, vam bo pomagala konzola: vnesite startquest XX005044 , kjer je XX serijska številka dodatka v zaganjalniku (običajno 01).

Nagrada: čarobni predmet.
Opomba

Starodavna tehnologija
Sorin Jurard vas bo 6-krat poslal v naključno ječo, da dobite edinstvene Dwemerjeve načrte. Če ji prinesete vsako risbo, boste imeli priložnost narediti in kupiti izboljšane samostrele in začarane strele zanje.
Nagrada: naključni čarobni predmet.

Krepitev vrst
Po zaključku iskanja glavne zgodbe dodatka vas bosta "prerok" Ganmar in Sorin prosila, da se pogovorite z Izranom o rekrutaciji služabnice Arkaya Florence Benia v vrste Dawnguarda. Isran bo nejevoljen, vendar vam bo vseeno povedal, da je Florence vredno iskati v izkopaninah Ranwalda (vzhodno od naselja Stone Shora). V izkopaninah vas bo pričakala množica agresivnih stražarjev Stendarra, ki so padli pod zapeljevanje visokega vampirja. Pojdite skozi temne hodnike in ubijte Altmer Minorno (presenetljivo je, da ne bo vampir, čeprav ima njihove sposobnosti). Vzemite ključ od njenega trupla in rešite Florence. Nato se pogovorite z njim in mu povejte, da red potrebuje njegovo pomoč. Med komunikacijo z Arkayem bo malo meditiral, nato pa bo odšel v utrdbo.

Izgubljena relikvija
Nalogo lahko prejmete 3-krat od Florence Benia, ki je bila rešena v prejšnji nalogi. Pojdite na naključno lokacijo in poiščite starodavni artefakt Reda zore (kladivo, ščit in sekiro).
Nagrada: artefakt ostane pri vas, Florence pa podari tudi naključni čarobni predmet.

Skrivalnice
Nalogo poda Ganmar (lahko jemljete ad infinitum). Morate iti v naključno naselje in ubiti vampirja, ki se spretno maskira navaden prebivalec. To je treba storiti na skrivaj, da oblast ne bo imela reda za morilce nedolžnih ljudi. Najlažji način za ubijanje tarče v obliki volkodlaka ali vampirskega gospodarja.
Nagrada: 500 septimov.

Čistilna svetloba
Nalogo poda Ganmar (lahko jemljete ad infinitum). Morate iti na naključno lokacijo in ubiti glavnega vampirja v njegovem brlogu.
Nagrada: 500 septimov.

Lov na pošasti
Nalogo poda Ganmar (lahko jemljete ad infinitum). Skoraj analogna prejšnji nalogi, z edino razliko, da je treba podatke o tem, kje je vampir, iztisniti iz naključnega meščana (podkupovanje, prepričevanje, ustrahovanje itd.).
Nagrada: Začarano orožje.

Jarlova pravičnost
Nalogo da Ganmar ali Izran. Gremo v naključno mesto in iščemo svetovalca neimenovanega svetovalca jarla. Z žeparstvom mu ukrademo pismo z obremenilnimi dokazi, da je vampir, in ga pokažemo jarlu. Po tem dobimo dovoljenje, da ubijemo podlega. Seveda se lahko ne trudite do te mere, ampak preprosto tiho ubijete vampirja ali ga ubijete v obliki volkodlaka.
Nagrada: čarobni predmet.

Reševanje
Florentius Benius vam bo povedal, da so enega od vaših prijateljev ugrabili vampirji. Morate iti na naključno mesto, pobiti vse krvosese in rešiti nesrečneža. Vsak NPC, ki ima naklonjen odnos do Dovahkiina (celo velmoža, hišni carl ali žena), je lahko ugrabljen. To nalogo lahko prejemate neskončno.
Nagrada: besede hvaležnosti rešenih.

Klan Volkihar

Spojler

Čarobni prstani krvi
Nalogo daje Feran Sadri. Morate iti na 2 naključni mesti in pridobiti prstan Erudite (+100 za mano + 25 % za njeno stopnjo okrevanja) in prstan zveri (zdravje +100, +20 škoda za kremplje), ki ju odnese stran od lokalni voditelji.
Nagrada: Lahko obdržite prstane + vialo s krvjo.

Amuleti moči noči
Nalogo daje Feran Sadri. Morate iti na 2 naključni mesti in pridobiti amulet gargojlov (omogoča vam, da prikličete 2 gargojla hkrati ali 1, če se še niste naučili talenta za priklic) in amulet netopirjev (zdaj prenašajo življenje in mano na sovražnik vampirju), ki jih jemlje stran od lokalnih voditeljev.
Nagrada: Amulete lahko obdržite zase + vialo krvi.

Starodavna moč
Nalogo poda Feran Sadri po opravljeni glavni nalogi "Hematitni kelih". Morate iti na naključno lokacijo in pridobiti ostanke visokega vampirja, ki jih dodate v kelih, kar bo povečalo učinek njegovega delovanja. Naloga je izdana 5-krat.
1 - 3 dni moči skodelice
2 - 5 dni moči skodelice
3 - 7 dni moči skodelice
4 - 9 dni moči skodelice
5 - 11 dni moči skodelice

Novi zavezniki
Nalogo poda Vingalmo. Morate iti v mesto in narediti določeno tarčo vampirja. Delujemo takole: postimo se 1 dan, da pridobimo sposobnost Zapeljevanja vampirjev, gremo v označeno mesto, poiščemo tarčo, nanjo uporabimo Zapeljevanje in jo nato ugriznemo. Zadnjih 2 dejanj ne smejo videti zunanji ljudje, sicer bo prišlo do boja. V nekaj dneh bo žrtev postala vampir.
Nagrada: začarano orožje/oklep ali 3 krvni napitki.

Zaščita družinskega drevesa
Nalogo daje Garan Mareti. Morate iti v naključno jamo in ubiti glavnega vampirja, hkrati pa razbojnike pod njegovim nadzorom, iz katerih želi ustvariti svoj klan.
Nagrada: čarobni predmet.
Opomba: če niste dokončali veje spremljevalcev, potem obstaja možnost, da bo vampir končal v jami, ki jo nadzoruje Red Srebrne roke, v tem primeru pa ga lahko razbojniki sami ubijejo (iskanje se bo štelo).

Krotenje zveri
Nalogo podaja Feran Sadri ali Fyura the Bloodsucker. Morate iti v naključno jamo in ubiti glavnega vampirja. Za razliko od prejšnje naloge bo vampir sam.
Nagrada: 3 krvni eliksirji.

Lov
Nalogo opravi Garan Marethi ali Fyura the Bloodsucker. Dawnguardu morate pustiti nekaj sporočila v obliki ubijanja naključne osebe. Če to storite neopaženo, boste prejeli dodatno nagrado. Žrtev je najbolje ustaviti v temi ali se pretihotapiti v njegovo hišo. Če pa je vaša zgovornost dobro razvita, jo lahko preprosto prepričate, da gre na osamljen kraj, da bi se pogovorila, in jo nato ubijete.
Nagrada: začarano orožje/oklep.

Darilo
Nalogo poda Vingalmo. Če želite prejeti nalogo, morate biti poročeni. Izpolnjeno na enak način kot naloga "Novi zavezniki". Ne pozabite, če ste se poročili z Aelo lovko, bo nemogoče dokončati nalogo. Če ste poročeni s Farkasom ali Vilkasom, lahko nalogo dokončate šele, ko sta očiščena prekletstva krvi Hircine.

Uniči Dawnguard
Naloga se dodeli po zaključku glavne zgodbe dodatka s strani Fyure ali Garana Maretija. Gremo v utrdbo in vseh osem vodij garde obsodimo na smrt. Bodite previdni z Izranom, ima edinstveno magijo proti vampirjem. Ko ubijete Stražarja zore, se vrnite k svojemu izvajalcu naloge.
Nagrada: 3 krvni eliksirji.
Opomba: Še vedno vas bo naključno napadel Dawnguard, čeprav je manj verjetno, da bo.

Prevarati čredo
Zadnja naloga za Volkiharjevo sporočilo, ki jo lahko neomejeno večkrat vzamete od Ferana Sadrija. Preobleči se morate v oklep Dawnguard (komplet boste prejeli od Sadrija) in storiti umor v mestu, nato pa na truplo pokojnika nanesti obremenilno pismo. Dodatni pogoji naloge so, da mora biti umor javen, tarča pa bolj plemenita in slavna. Od tega je odvisna vrednost nagrade.
Nagrada: Krvni eliksirji in začarani čarobni predmet.
Opombe:
- dokončanje naloge z dodatnimi pogoji je vedno aretacija;
-ne jemljite spremljevalca na misijo, ker... najverjetneje se bo končalo z več kot enim umorom;
- ni potrebno ubiti imenovanih NPC-jev, dovolj je ubiti stražarja, ki velja tudi za pomembno tarčo;
- truplo žrtve bo vedno ležalo v mestu.

Status Novih odgovorov ni mogoče objaviti v tej temi.

Cairn tuš

Potem ko se Dovahkiin v družbi Serane znajde v Cairnu duš, morate iti naravnost po cesti do oznake, ob poti pa se boriti proti meglenim, besnim in koščenim. Ko se glavna junakinja približa cilju, namreč magični pregradi, bo Serana poklicala svojo mamo in začel se bo pogovor.

Valerika

Po pogovoru s hčerko bo Valerika pojasnila vse, kar se dogaja Dovahkiinu. Povedala bo tudi, da je rešila starodavni zvitek, vendar jo čarobna pregrada ohranja v ruševinah. Da bi onemogočili pregrado, je treba uničiti tri oskrbnike Boneyarda, kar bo moral storiti Dragonborn.

Oskrbniki

Nadzornike je enostavno najti, če sledite oznakam nalog. Samo eden od njih bo nedosegljiv, na vrhu stolpa. Morate skočiti v vijolični vodnjak duš, ki teleportira glavnega junaka navzgor.

Po vrnitvi k Valeriki se izkaže, da je pregrada že izginila. Glavni lik bo moral skupaj s Serano in njeno mamo oditi na grobišče. Tam čaka še ena grožnja - nemrtvi zmaj Durnevir. Po zmagi nad zmajem bo Valerika odprla skrinjo s starodavnim svitkom.

Povratno potovanje

Na izhodu iz grobišča bo junake pričakal oživljeni Durnevir. Vendar tokrat ne bo pokazal agresije in bo Dovahkiina pozdravil kot zmagovalca. V znak spoštovanja bo glavnega junaka naučil kričati "Klic Durnevirja" in prosil za pomoč Dovahkiina, da se vrne v Nirn. Če želite to narediti, morate le iti skozi portal in se vrniti v Skyrim, nato pa uporabiti krik »Pokliči Durnevirja«. Po tem se bo Durnevir pojavil pred Dovahkiinom in ga naučil prve besede Krika, »Soul Break,« in z dvema naslednjima klicema bo Durnevir naučil Dovahkiina preostale besede tega Krika.

Takoj po vrnitvi v Valerikin laboratorij prek portala bo naloga "Onkraj smrti" zaključena.

Vrnitev duše

Če se je Dovahkiin odločil, da ne bo postal vampir, da bi šel v Soul Cairn, ampak je dovolil Serani, da ujame del njegove duše, potem ko ubiješ Durnevirja v Burying Groundu, se lahko pogovoriš z Valeriko o vrnitvi dela duše nazaj. Po pogovoru se bo v razdelku »Razno« odprla naloga, katere bistvo bo vrnitev kamna duše z delom Dovahkiinove duše. Sam kamen duše se bo nahajal v bližnji trdnjavi. To trdnjavo varujejo kostni bojevniki. Ko Dovahkiin vzame kamen duše, bo naloga končana; aktivni učinek »Oslabljena duša« bo odstranjen, Dovahkiinovi kazalniki zdravja, magije in vzdržljivosti pa bodo povrnjeni na prejšnjo raven. V prihodnosti lahko igralec obišče Soul Cairn, ne da bi izkusil negativen učinek.

Med raziskovanjem Cairna duš je mogoče najti kamen z delom Dovahkiinove duše. V tem primeru se učinek »Oslabljena duša« odstrani brez sprožitve stranske naloge. Potem ustrezne vrstice v dialogu z Valeriko ne bo več.

Nalogo lahko dobite od duše z imenom Jiub. Starodobniki vesolja Elder Scrolls se bodo nedvomno spomnili tega Dunmerja iz igre Morrowind (bil je prva oseba, ki jo je glavni lik igre videl, ko se je zbudil na ladji, ki je plula v Seyda Neen). Kot se je izkazalo, je Saint Jiub napisal avtobiografski opus, katerega strani so raztresene po Cairnu duš. Poiščite vse strani prvega zvezka in jih vrnite lastniku. Jiuba najdete na jugovzhodu Burying Grounda. Za nagrado boste prejeli edinstveno kopijo opusa svetega Jiuba in amulet Jiub (poveča vašo rezervo moči in nosilno težo za 50 enot).

Stran 1 - V masivnem zidu, ki deli Soul Cairn približno na polovico, poiščite prehod na sredini. Obrnjeni proti njemu, zavijte desno, jugovzhodno in pojdite po stopnicah. Ko se povzpnete po njej, boste videli stran.

2. stran - Levo od vhoda v grobišče (kjer živi Valerika) bo majhna zgradba z zlomljenim zidom z napisom Moč. To je ista zgradba, na kateri stoji Dornevir. Ob steni boste videli skrinjo, desno od nje pa stran iz opusa.

Stran 3 - Preden greste skozi zid, ki ločuje Soul Cairn, zavijte levo. Videli boste stolp, ki je sestavljen iz samo ene komore s skrinjo. Izstopite iz celice na drugi strani in opazili boste stavbo s kamnom duše. Ko se povzpnete po stopnicah, boste na strehi stavbe poleg skrinje našli stran z opusom.

Stran 4 - Obrnite se proti vhodu v grobišče in ga obiščite desno ob zidu, dokler ne pridete do prizidka. Pojdite po stopnicah navzgor, zavijte levo in se spet povzpnite proti skrinji. Stran leži poleg skrinje.

Stran 5 - Južno od mesta, kjer Jiub sedi ob ognju, je kamnita polica. Na njem, v bližini vira energije, lahko najdete stran in druge predmete.

Stran 6 - Od vhoda v Shower Cairn po stopnicah pojdite proti jugozahodu, dokler ne vidite majhnega stolpa. Stran je notri, v kotu, poleg skrinje.

Stran 7 - Od mesta, kjer ste našli četrto stran, pojdite proti vzhodu do roba zemljevida, dokler ne vidite oltarja. Na oltarju bo knjiga z naslovom Call of the Foggy One. Sedma stran in vrečka s kovanci ležita na tleh na dnu podstavka.

Page 8 - Od vhoda v Shower Cairn pojdite takoj desno, dokler ne vidite stavbe z rešetko. Za vstop uporabite urok ali izstrelite puščico. Stran znotraj.

Stran 9 - Pojdite proti zahodu od vhoda v Boneyard, dokler ne vidite zgradbe z ogromnim lebdečim kamnom duše. V stavbi poiščite portal, ki vas bo popeljal v zgornje nadstropje. Stran je ob skrinji, pod kamnom. Če želite iti dol, boste morali skočiti - v stavbi ni stopnic.

Stran 10 - Zadnjo stran opusa lahko najdete blizu zidu blizu trgovca Morvena Strouda. Želeni list leži na sodu.