Bulmaca mantık reversi reversi masa oyunu mantık oyunu sscb nadir eski cep prz. Oyun bulmaca mantığı SSCB Olası kurye teslimatı


Ters masa oyunu

Penza Radyo Tesisi

Ayar ve koşul: fotoğrafta.

Selamlar!

İkna edici istek! Teslimat ve ödeme koşullarını dikkatlice okuyunuz, "Partiyi Tartış" bölümünde teslimat ve ödeme yöntemini önceden belirtiniz. Bu ürünle ilgili herhangi bir şüpheniz veya sorunuz varsa, açık artırmanın sonunda yanlış anlamaları önlemek için lütfen teklif vermeden önce onlara sorun.

İlk iletişime geçen alıcıdır, bağlantı 3 gündür, alıcının mesajında ​​benimle iletişime geçebileceğiniz bir telefon numarası vardır - ÇANTADAN MEKTUBU SONUNA KADAR OKUYUN!!! Geri ödeme (veya ön ödeme) - açık artırmanın bitiminden 7 gün sonra. Aksi takdirde, olumsuz bir inceleme yapmak zorunda kalacağım ve lotu tekrar koyacağım.

Kapıda nakit göndermiyorum. Ön ödemeden sonra - Partiyi 5 iş günü içinde gönderirim, gönderdikten sonra - dekontun bir taramasını e-postaya gönderirim. Kötü posta performansına ilişkin talepler kabul edilmeyecektir. iyi paketliyorum Aynı anda birkaç lot satın alırken - nakliyeden tasarruf edin. Müzayedeyi planlanandan önce bitirme hakkım saklıdır, partiler sadece burada gösterilmez.

Yeni başlayanlar için (2'den az derecelendirme) kısıtlamalar vardır - müzayedenin bitiminden 6 saatten az bir süre önce teklif veremez ve çok düşük bir fiyata lot satın alamazsınız. Ayrıca, tekliften önce tartışmada lotu satın alma niyetinizi de onaylayın. Aksi takdirde, uyarı yapmadan teklifleri kaldıracağım.

Satın almak istediğinizden gerçekten %100 eminseniz teklif verin!

Bir teklif vererek, yukarıdakilerin tümünü kabul etmiş olursunuz!

İYİ ŞANSLAR!


Dikkat! parsel göndermek! Salı günü Moskova'da bir şeyler almak (11.00 - 15.00) Domodedovskaya metro istasyonu, Krasnogvardeiskaya metro istasyonu ödemesi yerinde! Diğer günler anlaşmalı. toplantı (Vykhino metro istasyonundan 3 durak)

Merhaba Merhaba!

Lütfen oku kısa bilgiÖğelerime teklif vermeden önce:

Dikkat! Lütfen teklif vermeden önce soru sorun!

(çekiç altında transfer edilen lotlar, belki de doğru değil)

Lot fiyatlarında pazarlık payı vardır! (toptan indirimler!)

Kaset Alıcıları! Şarkıların içeriği ve kalitesi belli değil (dinlemem),

kaset kaydının kalitesi ile ilgili iddialarda para iade edilmez!, ancak DEĞİŞİM olasılığı vardır.

başka bir ilgi alanıyla değiştirilebilir!

Metro istasyonunuza olası teslimat + 350 ruble. parti bedeline (ödeme sonrası görüşme)

Lütfen bahis yapmadan önce bu bilgiyi okuyun:

1. ÖDEME / ÖDEME ŞEKİLLERİ:

1.1 Rusya'dan alıcılar için:

Posta transferi (en pahalı yol)

Transfer (en ucuz yol: , Golden Crown, Leader, Hızlı Posta, Western Union, Pug)

Sberbank kartına (hesabına) banka havalesi (+1%)

QIWI QIWI (+2%)

toplantıda nakit

1.2 Rusya'dan olmayan alıcılar için:

Posta transferi

karta banka havalesi

(Transfer yaparken aracı bankaların komisyonlarını karşılamıyorum)

Para transferleri/para transferleri: Unistream, Gold Crown, Western Union ,Sber Bank

2. NAKLİYE / SEVKİYAT:

Para emrini aldıktan sonra 1-7 iş günü içinde partinin sevkıyatı.

Ödemeyi aldıktan sonra 1-7 iş günü içinde sevkiyat

Rus Postası ile teslimat SADECE öğenin maliyetinin ve teslimat maliyetinin tam ön ödemesinden sonra gerçekleştirilir.

(gerçek teslimat maliyeti, Rusya Federasyonu'ndaki belirtilen ortalamadan farklı olabilir)

bu gibi durumlarda, nakliye ücretini ödemeniz gerekecek, ardından lot gönderilecektir.

Kapıda nakit gönderiyorum, ancak %50 peşin ödeme ile

Parti(ler) özenle paketlenecektir. Eşyalar düzgün bir şekilde paketlenecektir.

Posta ile kura gönderimi, çalışma haftasının başında gerçekleştirilir.

Olası kurye teslimatı:

Metronuzda buluşma - miktara + 350 ruble

Teslimat ücretinin %100'ü, yukarıda belirtilen herhangi bir yolla kurye ayrılmadan ÖNCE ödenir.

Alıcı, malları şahsen teslim alma niyetini bildirmekle yükümlüdür.

Bu oyunun resmini görünce, uzak çocukluğumda buna benzer bir şey görmüşüm gibi geldi bana.
Ürünün açıklamasını okuyunca tam olarak şunu anladım. oyun - modernçok eski bir Sovyet oyunu olan "Mantık"ın versiyonu. Ne yazık ki artık bir nadirlik bulamayacağım (35 yıl geçti), ancak bu oyunun Sovyet ve Çin versiyonlarını hafızadan karşılaştırmaya çalışacağım.

Teslimat tam olarak bir ay sürdü. Postada 500 gramın biraz üzerinde büyük bir paket aldım. Şaşırdım. Oyunun boyutları resimden net değil, açıklamayı okumadım çünkü Sovyet oyuncağının yaklaşık 200 mm X 70 mm boyutunda olduğunu hatırlıyorum.

Paketin içinde oyunun olduğu bir kutu var. Paketlenmiş iğrenç. Kutudan gelen posta düz bir yer bırakmadı, ancak içeriği etkilenmedi. Çünkü Kendime oyuncak almayı planladığımda paketleme konusunda hiç üzülmedim.

Teçhizat:

oyun alanı;
Durmak;
kodlayıcı;
Renk "kodları" olan paket;
İngilizce talimat.

Oyun tamamen plastikten yapılmıştır. Koku yok. Oyun alanı 350 mm uzunluğunda ve 95 mm genişliğindedir. Sahada, her biri 4 parçadan oluşan 12 sıra "kod" pimleri için girintiler vardır. Alanın altında pimler için bir kap var. Şeffaf kapak ile kapanmaktadır. Kapak gevşek, oyuncak ters çevrildiğinde içindekiler yerde duruyor. Sahanın kenarlarında beyaz ve kırmızı renkte 12 adet açılır kapanır plaka bulunmaktadır. Her biri 1-2-3-4 olarak numaralandırılmıştır.

Üzerinde alt taraf saha, merkezi platforma göre oyuncular arasında oyun alanını yuvarlama olasılığı için enine bir tekerleğe sahiptir. Gerçekten uygun.

Bitmiş oyun böyle görünüyor.

Kod burada böyle bir silindirde açığa çıkar. Rahat ayakları vardır, masada yuvarlanmaz. Pencerelerdeki "kod" derinlere oturur, bu nedenle yalnızca "şifreleyici" tarafından görülebilir.

Silindirin üstünde kodu değiştirmek için "dişliler" bulunur.

Kod seti pinleri toplam 96 adet 8 renk

Talimat renkli değil, üzgünüm. Yüksek kaliteli baskı yapmak neden bu kadar zor anlamıyorum.

Nasıl oynanacağını çok belirsiz hatırlıyorum. Bu uzun zaman önceydi. Ama Hasbro oyunu "Lord of the Mind" için bir açıklama buldum, sanırım Çinliler bu üreticinin ürününden ilham aldı ve kopyaladı.

Oyunun amacı: Zekice kodunuzu icat ederek veya kodunu kırarak rakibinizi pas geçin.
Bir Kriptograf Olarak: Amacınız, rakibinizin onu kırmak için mümkün olduğu kadar uzun sürmesini sağlayacak kadar ustaca bir kod oluşturmaktır.
Kod Çözücü olarak, mümkün olduğunca az denemede gizli kodu kırmalısınız.

Oyuna Hazırlanma: Pimleri pim tepsisine boşaltın ve torbayı atın. Kırmızı ve beyaz gösterge kollarının sıkışmış olduğundan emin olun. Oyuna başlamadan önce oynayacağınız oyun sayısı konusunda anlaşın, eşit olması gerekir.

Oyun sırası: İlk Kriptografın kim olacağına karar verin. Bu, bloğun sonundaki Gizli Ekranı alan ve alttaki deliklere dört kod pinini (gizli kodu) sokan oyuncudur. Not: Bloğun, Dekoderin kodu göremeyeceği şekilde konumlandırıldığından emin olun! Aynı renkten iki veya daha fazla pin kullanamazsınız. Kod ayarlandıktan sonra, Kod Çözücü, gizli kod pinlerinin tam rengini ve konumunu kopyalamaya çalışarak kodu tahmin etmeye başlayabilir. Her deneme, bir bloğa bir dizi kod pini yerleştirmekten oluşur. Oyun sırasında her pin sırası yerinde kalmalıdır. Kodu çözmeye yönelik her denemeden sonra, Kod Çözücü, aşağıdaki gibi gösterge kollarını (bloğun her iki tarafında) kullanarak kodu tahmin etmedeki ilerlemesini Kod Çözücüye bildirmelidir:

KIRMIZI GÖSTERGE KOLLARI: Doğru konumdaki doğru renklerin pin sayısını göstermek için ilgili kırmızı kolu dışarı çekin.

BEYAZ GÖSTERGE KOLLARI: Pimlerin sayısını doğru renklerde ancak yanlış konumda göstermek için ilgili beyaz kolu dışarı çekin

Decoder gizli kodu tahmin ederse, Decryptor doğru kombinasyona en yakın kırmızı gösterge kolunu çekerek 4 sayısını gösterir ve bloğu ters çevirerek gizli kodu ortaya çıkarır. Oyun biter. Puan kazanın ve rolleri değiştirin.

Skor tutma... Her oyunun sonunda, Codebreaker, Codebreaker tarafından yerleştirilen her kod pin sırası için bir puan alır. Codebreaker 9 denemede kodu tahmin edemezse oyun biter ve Codebreaker 9 puan alır. Her oyundan sonra puanlarınızı yazın. Her oyunun sonunda oyuncular rol değiştirir. Üzerinde anlaştığınız oyun sayısının sonunda puanlarınızı toplayın - kazanan oyuncu en büyük sayı puan.

Hatalar: Codebreaker, Codebreaker'ı bilgilendirirken hata yaparsa oyun tekrar oynanır ve Codebreaker 3 ekstra puan alır.

Kızımla oynadık. Kızların mantığıyla "pek değil" anladım :).
Benim ipuçlarımla, yine de kazanmayı başardı. Oyunu beğendi.

Şimdi Sovyet Mantığı ile vaat edilen karşılaştırma.

Oyun alanı çok büyük ve mandallar büyük, görsel ve dokunsal olarak çocuklar için rahat.
Sovyet oyununda her şey minyatür ve kodun mandallarını kaldırmak benim için sorunluydu.

Enkoder ayrı bir elemandır ve gözetlemeye karşı korumalıdır.
Yerli şifrede, alanın bir ucundan yazılması, kodu tahmin eden oyuncuya sahayı hareket ettirmeyi imkansız hale getirdi.

İncelenen oyunda ipuçları çok basit bir şekilde uygulanır (yanlarda sayılar olan plakalar).

Eksileri (oyunu hiçbir şekilde etkilemez):

Mandalsız konteyner kapağı. Bir çeşit mührü topluca yetiştireceğiz. Aksi takdirde, nakliye sırasında tüm mandalları kaybedeceğiz.

Kodlayıcının içinde renkler soluk. Her ne kadar, belki de bilerek, gözetlememek için.

Baskı talimatları ve paketleme.

Her şey. Hepinize teşekkürler ve mutlu alışverişler!

Ürün, mağaza tarafından bir inceleme yazmak için sağlandı. İnceleme, Site Kurallarının 18. maddesi uyarınca yayınlanır.

+10 almayı planlıyorum Favorilere ekle İncelemeyi beğendim +21 +32 2020-03-08 - Spor ve açık hava etkinlikleri için ürünler- Sofiyivska Borshchagovka

Masa oyunu Cluedo Junior, Kayıp Pasta Vakası Heyecan verici bir dedektif oyunu My First Cluedo (Cluedo Junior) - özellikle genç dedektifler için! Oyuncular kaybı araştırmak zorunda kalacak lezzetli kek. Bu gizemli vakayı çözmek için araştırmacıların şunları öğrenmesi gerekiyor: pastayı kim, hangi içecekle yedi ve bu ne zaman oldu? Gözlem ve mantık, genç dedektiflerin bu bilmeceleri çözmesine yardımcı olacaktır. Pastayı saat 2'de Albay Masdard yenmiş, sütle mi yıkanmış? Yoksa Bayan Skalte limonata pastasını 5'te mi yedi? Kayıp tatlının gizemini ilk kim çözecek? Bir çok versiyon olabiliyor çünkü oyunda aynı anda 6 şüpheli var ve çözüm her seferinde farklı olacak. İlk önce doğru tahmini yapan oyuncu kazanır. Çocuklar Cluedo Junior'ın gizemlerini çözerken, yetişkin oyuncular bu klasik masa oyununda bir cinayet gizemini çözebilir. My First Cluedo (Cluedo Junior) masa oyununun bileşenleri: oyun alanı, 6 karakter, 6 parça mobilya, 7 beyaz ve 7 sarı taban, dedektif defteri, zar, oyun kuralları. Mükemmel durumda, eksiksiz set. İstek üzerine Viber veya Telegram'a ek fotoğraflar ve videolar göndereceğim. Ukrposhta tarafından sipariş gönderiyorum, yeni posta veya Kiev'de anlaşma ile teslim alma.

SSCB'nin eski ders kitapları

Amaç: Macar matematikçilerin kitabı matematiksel mantığa ayrılmıştır

Yayımcı: "MIR" Moskova 1975

Biçim: djvu, Dosya boyutu: 9.07MB

Çevirmenin önsözü 5

Önsöz 7

Okuyucuya birkaç ayrılık sözü 9

Dizin 16 yerine

GÖREVLER

Bölüm I. BAŞLARKEN 17

Bölüm II. iki boyut 21

Bölüm III. üç boyut 33

Bölüm IV. HER ŞEY AYNI ŞEKİLDE KESİLMEMELİ DEĞİL 36

Bölüm V. ŞABLON YOK 39

İçindekiler tablosunun tamamına bakın...

ÇÖZÜMLER

Bölüm II 123

Çözüm. ne öğrendik

yaklaşık iki boyutlu mantıksal görevler Ey? 168

Bölüm III. 177

Sonuç yerine 265

IV. Kısım 266

Her şey aynı fırçayla kesilmemeli 344

Bölüm V. 343

SSCB - OYUN VE MANTIK 85 mantıksal görev 1975 ders kitabını indirin

Açık - ders kitabı alıntı

Macar matematikçiler D. Bizam ve J. Herceg'in kitabı matematiksel mantığa ayrılmıştır.

Kitap, görevlerin özellikleri arasında gezinmenize yardımcı olan, özenle tasarlanmış bir özel işaretçi sistemiyle donatılmıştır.

Kitap, en geniş okuyucu kitlesinin ilgisini çekiyor - eğlenceli matematik severler.

Popüler bilim ve bilim kurgu edebiyatının yayın kurulu.

ÇEVİRMEN ÖNSÖZ

Mantık bulmacaları okuyucularımız tarafından sevilir. Bazıları onları bir tür "zihin jimnastiği", herkes için doğal olanı tatmin etmenin bir yolu olarak görüyor. düşünen kişi kişinin kendi zihninin gücünü test etme ve kullanma ihtiyacı. Diğerleri zarif edebi kabuktan etkilenir: mantıksal problemlerin planı genellikle çok eğlencelidir. Yine de diğerleri, bu tür görevlerin ana avantajını erişilebilirlikleri olarak görüyorlar: mantıksal problemleri çözmenin özel bilgi gerektirmediğini, ancak yalnızca belirli bir gelişme düzeyini, herhangi bir şey gibi mantıklı düşünme, kazanılmış ve geliştirilmiş yeteneği gerektirdiğini duyabilirsiniz. diğer beceri, kalıcı egzersizlerle.

Şimdi kitabın Macar matematikçiler D. Bizam ve J. Herceg tarafından Rusça çevirisi “Oyun ve Mantık. 85 mantıksal sorunlar".

Başlangıçta, yazarlar kitaplarını Düşünme Okulu olarak adlandırmak istediler. Nitekim okuyucu, kitabı açar açmaz kendisini örnek bir okulda bulur; ince ve iyi kalpli iki öğretmen, isteyen herkese mantıksal problemleri çözme sanatını öğretir. (Korkarım okuldan bahsetmek bazı potansiyel okuyuculara kitap hakkında yanlış bir fikir verebilir ve onları kitabı daha detaylı tanımaktan vazgeçirebilir. Acele etmeyin! Bu okul gerçekten mantık öğretiyor ama bunu oyun oynayarak yapıyorlar. Duvarlarında yılgınlığa ve can sıkıntısına yer yok!)

Bizam ve Herceg'in elindeki mantıksal problemleri çözmenin geleneksel yolu - hücrelerde, söz konusu kümelerin tüm olası kombinasyonlarının girildiği bir tablo - Bizam ve Herceg'in elinde olağanüstü bir güç ve esnekliğe sahip bir araca dönüşür. Tablo, mantıksal sorunları çözmenize ve sadece çözmenize değil, aynı zamanda optimal (kullanılan “temel” koşulların sayısı açısından minimum) çözümler bulmanıza da izin verir. Tablo, sorunun koşullarını analiz etmeye, fazlalığı belirlemeye, tutarlılığı ve eksiksizliği kontrol etmeye ve ayrıca orijinal sorunu bağımsız "alt görevlere" bölme olasılığına yardımcı olur. Tablo, görünüşte farklı görevlerin denkliğini belirlemenize ve mantıksal iskeleti sözel giysilere giydirerek, önceden belirlenmiş özelliklere sahip yeni mantıksal görevler oluşturmanıza olanak tanır.

Ortaçağ üniversitelerindeki Latince gibi, "masa dili", Byzam ve Herceg okulunun eşiğini geçen herkes için zorunludur. Daha önce sahip olmamanız önemli değil! Şimdi bunu yapmak için eşsiz bir fırsatınız var. İleri ve geri çeviri kursu o kadar yoğundur ve “konuşma pratiği” o kadar kapsamlıdır ki, çok yakında en ufak bir aksan olmadan tablo dilini konuşmayı öğrenecek ve ulaşacaksınız. en yüksek derece dil yeterliliği - içinde düşünme yeteneği. Sözde sonlu matematiğin yöntemlerinin yalnızca matematik biliminin kendisinde vatandaşlık haklarını elde etmekle kalmayıp, aynı zamanda günümüzde bu şekilde oluşturulan özel "tablolu" düşüncenin ne kadar önemli bir rol oynadığını söylemeye gerek yok. dışında da yaygın olarak kullanılmaktadır.

Ancak yazarlar kendileri için ne kadar yüksek hedefler koyarlarsa koysunlar, fikirlerini somutlaştırmak için alışılmadık derecede parlak bir form bulmayı başaramazlarsa, onlara ulaşmak imkansız olurdu - kitap boyunca Mantık ile el ele giden Oyunun ta kendisi. Bizam ve Herceg'in kullandığı tüm teknikleri ve araçları sıralamaya gerek yok: kuru bir liste (ve hatta ayrıntılı bir yeniden anlatım) kitaplarının orijinalliğini iletmek için yetersizdir - okunmalı, yavaş yavaş, elde bir kurşun kalemle okunmalıdır. , yazarların tüm tavsiyelerine uyarak.

Öyleyse, düşünme okuluna hoş geldiniz!

Bu sorunlardan bazıları, Macar popüler bilim haftalık "Yaşam ve Bilim" dergisinin "Düşünme Okulu" bölümünde zaten yayınlanmıştı (hatta Logar Mishka1'in sorunlarından önce)2 bu bölümde yer aldı. Derginin bu bölümünde çalışma sürecinde, içinde yayınlanan materyallerin uygun şekilde sıralanmış ve eklenmiş olarak ayrı bir kitap olarak yayınlanabileceği fikrine vardık.

Mantıksal problemlerin seçimi ve sistemleştirilmesi, elbette, türlere ayrılmalarıyla başlamış olmalıdır. Kitabın malzemesi, sanki çalışma sürecinde erimiş gibi, bizi sürekli olarak belirli iyileştirmeler yapmaya zorladı, sonunda, ayrıntılı sunumu bizim ana teması haline gelen, birbirine bağlı mantıksal problemler dizisi kristalleşene kadar. tüm kitap.

Toplanan materyali dikkatlice sistematize ettikten sonra, onu görevler ve problemler şeklinde sunduk. Makalenin son halinde yer alan 85 problemden sadece 8 tanesi tarafımızca başka kaynaklardan ödünç alınmıştır (1, 2, 3, 4, 79, 80, 81 ve 82 problemler), ancak bu problemler bile kısmen revize edilmiştir, ve istisnasız tüm durumlarda çözümler yeniden yazılır. Diğer tüm görevler orijinaldir. Bu nedenle, kitabın tamamının içeriğinin aşağı yukarı yeni olarak kabul edilebileceğini umuyoruz. Ancak amacımıza ulaşamamış olmamız oldukça olasıdır ve tüm eleştirileri minnetle kabul edeceğiz.

Bu vesileyle, bize kitap oluşturma fikrini öneren herkese teşekkür ederiz: Life and Science dergisinin editörlerine, Fenie Bela dergisinin baş editörüne, School of the School çalışanlarına. Düşünce bölümü (ki değerli tavsiyeleri olmasaydı bu kitap neredeyse yazılamazdı), derginin okuyucuları, fark ettikleri hataları düzeltti ve birçok eleştirel yorum ve talimat verdi. Son olarak (ama en az değil), yayınevi personeline ve kitap üzerinde yer alan herkese teşekkür ederiz.

Gyorgy Bisam Janos Herceg

1 Macarcada adı ve soyadı "logaritma" kelimesine benzeyen bir karakter. - Yaklaşık. tercüme

2 Hatta kitabımıza “Düşünme Okulu” adını bile koyacaktık - içeriğine en uygun isim böyle bir isim olurdu. Ancak, bu başlık altında ünlü matematikçinin bir kitabının Macarca tercümesi olduğu için niyetimizden vazgeçmek zorunda kaldık. ve öğretmen Profesör Gyorgy Polja (D Poya, Bir problem nasıl çözülür, RSFSR Eğitim Bakanlığı Devlet Eğitim ve Pedagojik Yayınevi, M., 1959).

OKUYUCUYA BİRKAÇ AYRILIK SÖZCÜĞÜ

Yaklaşık 30-40 yıl önce, matematik, tüm hesaplara göre gerçek bir "korkuluk" idi. Böyle bir matematik tutumuyla, birkaç istisna dışında kimsenin bilmediği ve bilemediği açıktır. Ve şimdi matematiğe tamamen farklı davranılsa da, bazen geçmişin yankılarını duymanız gerekir ve ne yazık ki çok nadir değildir. Birçoğu (özellikle matematiğe aşinalıkları, matematikten öğrendikleri bilgilerle sınırlıysa) düşünür. lise) sahip olmadıklarını matematiksel yetenek". Bu arada, böyle bir görüş genellikle yanlıştır.

Matematikte okul müfredatının iki görevi vardır: birincisi, öğrencilerin gelişimini desteklemek mantıksal düşünme ve ikinci olarak, onlara özel matematiksel bilgi vermek. Bütün çocuklar bu çifte yükü taşıyamaz. Yine de ikinci görev birinciden ayrılamaz. Birisi eğitim materyalinde ustalaşmadıysa, o zaman ne kadar matematiksel yeteneklere sahip olursa olsun, akıl yürütme sürecini takip edemez. Öğretmenin açıklamasını anlamayan böyle bir kişi, matematiksel yeteneklerinin "eksikliğini" deneyimlemeye başlar ve matematik yapmayı hiç bırakmaz.

Kitap üzerinde çalışırken, bu özel okuyucu çevresinin ilgi alanlarını gözden kaçırmamaya özellikle dikkat ettik. Bize amacımıza ulaşmışız gibi geliyor: Kitabı anlamak için ön bilgi gerekmiyor. Sadece kitabımızda yazılanları özümsemek gerekiyor. Birisi tüm sorunları ilkinden sonuncusuna kadar çözme zahmetine girerse (ve aynı zamanda çözümlerini kitabımızda verilenlerle kontrol ederse), o zaman kitabın içeriğinin onun “yerli unsuru” olacağını garanti edebilirsiniz. ve her şey netleşecek.

Bizim açımızdan, okuyucunun matematiksel düşüncede ustalaşmasına yardımcı olmak ve ona yeteneklerini geliştirmesi gereken yönü önermek istiyoruz. Örneğin kitaptaki problemler olması gerektiği gibi değil, okuyucunun çözümü tahmin etmesine yardımcı olacak şekilde düzenlenmiştir. Aynı amaçla, kitabın bütünlüğü açısından kesinlikle gerekli bölümler yazılmıştır. Konuşuyoruz farklı alanlara ait görevler ve çözümler arasındaki yazışmalar hakkında. Bazen (bu oldukça nadir olur) yine de bazı matematiksel gerçeklere atıfta bulunmamız gerekir. Bununla birlikte, okuyucu, daha fazla anlamaya halel getirmeksizin bu tür bölümleri atlayabilir.

Aynı ruhla, Macar popüler bilim haftalık "Hayat ve Bilim" dergisinin "Düşünme Okulu" bölümündeki görevler de yerine getirildi. Bu bölümün yazı işleri ofisinde çalışmak bizim için iyi bir okul görevi gördü. Bölümün varlığını sürdürdüğü dört yıllık süre boyunca, editörlere sorunlara çözüm önerileriyle gönderilen mektupların sayısı yaklaşık 10 kat arttı. Bu mektuplardan, okuyucular tarafından özellikle hangi sorunların özellikle sevildiğini öğrenmekle kalmadık, aynı zamanda en yaygın hataları ve tipik çözüm eksikliklerini de öğrendik.

Matematikte bir konudan diğerine geçmenin, ancak bir önceki konuyu iyice anladığınızda, kendinizi evinizde gibi hissettiğinizde mantıklı olduğuna inanıyoruz. Bilginin çok yönlülüğü, konuyu inceleme sürecinde ortaya çıkan sorunları çözme sürecinde deneyimle kazanılır. Kitabımızda görevler konularına göre gruplandırılmıştır. Ancak, yalnızca en yüzeysel tanıdıklarda aynı görünebilirler. Dikkatli okuyucu, kitabın bütününde en küçük ayrıntıya denk gelen iki sorunun bile olmayacağını hemen görecektir. Her görev kesinlikle onu öncekinden ayıran bazı yeni, ek dokunuşlar içerir.

Popüler matematik, sunumun dış biçimiyle ilgilenmeye yabancı değildir. Bunu akılda tutarak, görevleri mümkün olan en "anlamsız", "oyuncak" biçiminde sunmaya çalıştık. Ancak eğlenceli biçimlerinin arkasında oldukça ciddi bir içerik yatıyor. Çözümlere gelince, sadece zor bir problem üzerinde kafa yormayı seven okuyucuların ilgisini çekecektir.

Elbette okuyucularımızın çokluğunun, taleplerinin ne kadar çeşitli olduğunun gayet iyi farkındayız. Mümkün olan en geniş okuyucu kitlesinin ihtiyaçlarını karşılamak istediğimizden, herkesin ondan kendisi için faydalı bir şeyler çıkarmasını sağlamaya çalıştık.

Bazı okuyucuların bize önerilerini göndermeleri ve bize göre görevlerin hangi sırayla düzenlenmesi gerektiğini söylemeleri görevimizi kolaylaştırdı.

Okuyucu türlerinin her birine özel bir işaret atadık (A tipi hariç). Okuyucunun, bizce çözmesi gereken görevleri kolayca fark edebileceği bir işaret olarak hizmet ediyor gibi görünüyor.