Représentants célèbres de la course. Sociologie et physiologie

Je m'appelle Victoria Zagnibeda et je suis une sorcière. On dirait que les professeurs de l'Académie de sorcellerie, de sorcellerie, de magie et de sorcellerie ont poussé un soupir de soulagement lorsque j'ai quitté les murs de mon alma mater, et avec un sentiment d'accomplissement, ils m'ont affecté dans un village où personne n'avait été envoyé. depuis cent ans. Apparemment, ils espéraient que les actes glorieux de l'étudiant médiocre ne les atteindraient pas à cause de la distance. Et qu’est-ce que je leur ai fait ? C'est vrai, dès que je me suis présenté sur mon lieu de travail, cela a commencé. Bref, toute une équipe de combattants n’y arrive pas. Et moi? Je ne suis rien. Et pourquoi ne me croient-ils pas ?

Andrianova T. L'elfe n'est pas l'ami d'une sorcière

Sorcières, loups-garous, fées et autres personnages de contes de fées s'amusent le jour du sabbat. Les vampires et les morts-vivants des marais guettent les héros dans la forêt enchantée. Les forces obscures dotées de magie et d'épée veulent établir leur ordre dans le monde des elfes. Et partout au centre des événements se trouve Victoria Zagnibeda, diplômée de l'Académie des sciences magiques - une sorcière jeune mais déjà expérimentée.

Andrianova Tatiana Les elfes ne sont pas bons

Si vous décidez de célébrer Nouvelle année dans un splendide isolement, loin de la civilisation, faites attention à ce que vous souhaitez. Après tout, ils peuvent se réaliser. Si vous vous êtes réveillé dans un endroit inconnu en été, même si vous vous souvenez clairement que la veille vous aviez bu une bouteille de champagne dans une forêt en hiver, ne soyez pas surpris que ce qui vous entoure ne vous appartient plus. monde natal. Et si vous avez la chance de sauver la princesse elfique, il est possible qu'en réponse elle vous propose de sauver également le prince. Eh bien, si vous êtes d’accord… alors ne soyez surpris de rien.

Antipova E. Chasseurs de momies

Momies, démons, forces du mal. Labyrinthe, désert, ville fantôme. Des gens mystérieux m'appellent princesse Farhad. Pince-moi pour que je puisse me réveiller ! Je veux aller a la maison! Bien sûr, vous rentrerez chez vous, chère princesse Farhad, c'est-à-dire Lena ! Mais d'abord, vous sauverez la fabuleuse Égypte ancienne de la tyrannie, vaincrez les viles momies, leur sorcier propriétaire et le démon de l'enfer lui-même.

Alexandre Anfilatov Vallée d'Émeraude

À première vue, le Tron n'est pas différent des autres modèles similaires, mais seulement à première vue. Il accueille les extraterrestres suspects de manière hostile et ne promet rien de bon. Des sauvages vengeurs attaquent des gens sans méfiance. Ils sont incités par de mauvais chamanes qui, pour des raisons inconnues, n'aiment pas les Terriens. Et derrière l’apparence des marionnettes, des forces contraires à l’essence même de l’homme sont déjà visibles. Même la nature dresse des barrières sur le chemin des immigrants.

Arénev Vladimir Le désespoir des dragons

Nis est monde fantastique. Il abrite des gnomes et des trolls, des centaures et des dragons, des elfes et d'autres créatures mythiques. Et puis quelqu'un pénètre dans ce monde calme... et devient un dieu. Dieu sombre.

Aromatov R. Approche objet

Là où il y a une guerre entre les orcs et les hommes, il y a toujours des rois, des princesses, des comtes, des barons, des magiciens, des gnomes et des elfes. Et dans une telle entreprise, les voyages, les complots, les assassinats, les coups d'État, les enlèvements et l'amour passionné et sans limites sont inévitables. Certes, l'aimant Dan, programmeur terrestre et grimpeur, ne peut pas être qualifié d'amant particulièrement fidèle. Mais que pouvez-vous faire - après tout, de temps en temps, il doit prendre la route, laissant sa sorcière bien-aimée Kiriel à la merci du destin. Heureusement, la fille est à la hauteur de lui et est habituée à résoudre ses propres problèmes. problèmes de gouvernementà travers les sortilèges les plus ingénieux.

Aromatov Rouslan Le principe de non-ingérence

Il y a deux d'entre eux. Sean, le commandant de l'escouade d'élite de la Société, préfère les solutions énergiques aux problèmes. Igor, un demi-elfe, est habitué à opérer grâce à une planification minutieuse, au camouflage et à la furtivité. Ils ont des méthodes différentes, mais l'un des objectifs est de sauver une elfe de la planète Eola, qui fait l'objet d'expérimentations dans les laboratoires souterrains de la planète Corporation afin de découvrir la nature de ses pouvoirs magiques. A cet effet, ils devront contester organisation puissante, surmontez de nombreux obstacles sur trois planètes et... unissez-vous.

Arsenov Ilya Soulager l’ennui

Le comte d'Oural vit bien : une ancienne famille respectée, une position élevée, la richesse et la faveur personnelle de l'empereur. Mais un accident efface l'ancienne vie un jeune homme, et maintenant il se précipite déjà vers les aventures, la magie, les elfes et autres personnages de contes de fées.

Arsenov Ilya Le sénateur L'étape suivante

L'ancien comte d'Oural, pratiquement le premier conseiller de l'empereur, et désormais simplement Sen, s'installe progressivement dans son nouvel environnement. Avec lui se trouvent ses amis fidèles : le vampire Torren, deux frères, futurs magiciens de combat, et leur sœur Dzhula, tout simplement une charmante fille. Quelque part au loin vit une belle jeune fille qui lui a volé le cœur, même si Sen ne se l'admet pas. Et tout se passe bien, mais la vie prend à nouveau un tournant et de nouvelles aventures arrivent à notre héros. Quels ennuis l'attendent ? Et quel avantage peut-il tirer d’eux ? Espérons que le sourire de la fortune continuera à éclairer le chemin de notre héros et qu'il jouera un rôle important dans le destin de ce monde.

Artemiev Romain Enfants de Mirkwood

Depuis deux mille ans, ils sont considérés comme des ordures. La lie de la société polie, peu familière avec le mot « honneur », qui a violé les anciennes lois de sa propre race. Et ils pensent à bien des égards à juste titre - après tout, les elfes qui ont brandi les bannières des Ténèbres ne vivent pas vraiment selon les règles qui sont les seules vraies pour leurs frères de lumière. Mais ils gagnent là où d’autres abandonnent. Les drows, démons aux cheveux blancs, deviennent dès les premières rencontres un symbole d'horreur, de mort et de douleur pour leurs ennemis.

Artemiev Romain Gros démon

Combien faut-il pour être heureux ? Chacun décide pour lui-même. Certains sont motivés par l’ambition d’accéder à un poste convoité au sein du gouvernement ; pour d’autres, une modeste datcha dans un village éloigné suffit. Quelqu'un veut gagner jeux olympiques, alors que pour certains une simple ceinture noire suffit. Il y a des gens qui veulent gouverner le monde et d’autres qui rêvent de contrôler leur propre destin. Ce dernier comprend Shurik, un représentant malchanceux d'une puissante ancienne famille. Mais il entretient une relation particulière avec le destin, ou plus précisément avec Lady Luck. Beaucoup amour étrange elle l'aime. Elle l'a privée de magie, l'a jetée à travers les continents et a choisi une servante difficile.

En bref sur l'article : D’innombrables hordes de demi-bêtes aux yeux étroits, de bêtes courbées aux bras longs inondent une bonne moitié des univers fantastiques. Ils piétinent les récoltes, brûlent les villages, violent le bétail - ils font tout le sale boulot des antagonistes féroces et peu intellectuels qui leur sont confiés par les auteurs. Qui sont-ils, d’où viennent-ils ?

Peaux-Vertes

Orcs, gobelins et toutes sortes de parents

D’innombrables hordes de demi-bêtes aux yeux étroits, de bêtes courbées aux bras longs inondent une bonne moitié des univers fantastiques. Ils piétinent les récoltes, brûlent les villages, violent le bétail - ils font tout le sale boulot des antagonistes féroces et peu intellectuels qui leur sont confiés par les auteurs. Qui sont-ils, d’où viennent-ils ?

Orcs, gobelins et une douzaine d'autres noms - semblables à des jumeaux, à des parents éloignés et à des espèces biologiques complètement différentes - sont solidement ancrés dans des mondes fantastiques et pénètrent parfois à la fois dans la science-fiction spatiale et dans la modernité alternative.

Nous avons maintenant atteint le « Monde de la Fantastique ».

Tout d’abord, afin que personne ne reparte offensé, nous tenterons de décrire l’éventail des sujets abordés dans notre présentation. Nous parlerons de créatures fictives appelées soit orques, soit gobelins (puisque ces deux concepts signifient parfois la même chose ou presque), ainsi que de leurs différents parents issus de l'arbre généalogique. Pour cet article, nous avons sélectionné ce que nous considérons comme des sources clés. Nous tenterons également de répondre aux principales questions de l'orcologie : pourquoi eux peau verte (et si elle est verte) et pourquoi leur c'est leur nom. Commençons par le dernier.

Peu importe ce que vous appelez une course, c'est ce que c'est...

Il existe plusieurs versions principales de l’origine du mot « orc ». La plupart des gens s'accordent sur une opinion, à laquelle nous adhérerons également : le mot « Orque », dans le sens dans lequel il est aujourd'hui le plus souvent utilisé, a été introduit dans la littérature par le professeur J. R. R. Tolkien. Et pas dans « Le Seigneur des Anneaux », mais plus tôt, dans les pages de « Le Hobbit ». Lors de la liste des dangers qui attendent les voyageurs dans les Monts Brumeux, il est fait mention des « gobelins, hobgobelins, orcs ». Malheureusement, notre traduction la plus répandue de N. Rakhmanova ne dit rien sur les orcs - et même le mot inconnu mentionné avec désinvolture n'aurait rien dit à notre lecteur dans les années soixante-dix lointaines.

Peter Jackson a porté la diversité des orcs méditerranéens au grand écran.

Mais est-ce le professeur lui-même qui l’a inventé ? Évidemment non, car dans une de ses lettres il a lui-même noté qu'il utilisait le mot vieil anglais orque(démon) pour le nom de l'espèce biologique qu'il a inventé, car cela lui semblait bien sonner. Est-ce la fin de la question ? Et encore une fois non. En Italie, nous pouvons entendre parler des Orques, des géants assoiffés de sang, dont le mets préféré était les bébés humains. Le troisième fil conducteur pourrait nous conduire à nouveau à la péninsule des Apennins, cette fois à l’époque de la Rome antique. Dans la mythologie latine, Orcus (orc en abrégé) était le nom de la déesse de la mort, et après elle de tout l'au-delà. Même si c’est une déesse, vous conviendrez qu’elle est une personne désagréable.

Identifions ces hypothèses étymologiques de base (laissant au lecteur le choix de « la seule vraie ») et établissons une autre distinction, cette fois entre Orques et Orques. Tous deux apparaissent dans des jeux militaro-tactiques » Marteau de guerre" entreprises atelier de jeux : les premiers appartiennent au fantastique » Batailles fantastiques de Warhammer", et le second - au fantastique " Warhammer 40000". Puisqu'il est absolument impossible de faire la distinction entre orcs et orcs dans la langue russe, nous avons considéré qu'il était de notre devoir d'avertir le lecteur qui trouverait peut-être la force de se tourner vers des sources de langue anglaise.

Racines terrestres

Cependant, le cerveau humain est conçu de telle manière qu’un simple nom ne suffit pas. Donnez-lui l'objet lui-même. Vous pouvez consulter les illustrations disséminées dans ces pages. Et en même temps, découvrez sur quoi Tolkien s'est appuyé pour inventer ses orcs, désormais classiques.

"Le Hobbit", comme déjà mentionné, appelle les orcs des gobelins. En général, pour le monde de Tolkien, les mots « orc » et « gobelin » sont des synonymes. Parfois, il est stipulé que les gobelins sont appelés petits orcs, et les hobgobelins, au contraire, grands, mais ce n'est pas la question.

L'important est que le concept de « gobelin » est évidemment tiré des légendes européennes (et vient très probablement du nom du roi des nains Goba, ou Ghoba). Dans la mythologie européenne, ce sont de petites créatures voûtées à la peau foncée et aux bras longs. Ils vivent dans des maisons ou des creux humains et portent une casquette sur la tête. Dans cette description, prêtons attention à trois détails : la peau foncée, les bras longs et voûtés. Ces qualités seront ensuite transmises aux orcs de Tolkien. Nous y prêterons attention, et pour ceux qui souhaitent étudier plus en profondeur les gobelins « historiques », nous recommandons le poème de Christina Rossetti, intitulé « La Foire aux Gobelins ».

Orcs de la Terre du Milieu de Tolkien

Quand les orcs étaient des elfes...

Quiconque a une idée du monde de Tolkien sait que les orcs méditerranéens sont les descendants défigurés des premiers elfes. Même si vous n’avez pas lu Le Silmarillion, qui parle de ce fait, la courte conférence de Saroumane à l’Uruk-hai qu’il venait d’évoquer dans la première partie de la trilogie cinématographique de Peter Jackson vous viendra probablement à l’esprit.

Pour l’instant, nous n’examinerons pas la question de savoir qui a réellement fait sortir l’Uruk-hai, même si nous y arriverons progressivement. Quant aux Orques, ils descendaient bel et bien des premiers Elfes qui se réveillèrent dans les ténèbres de la Terre du Milieu et furent capturés par le Seigneur des Ténèbres Morgoth. Dans les profondeurs de sa forteresse Utumno, il les corrompit et les asservit avec des sortilèges et de la cruauté, donnant naissance à une nouvelle race d'êtres intelligents. Les elfes les appelaient orogs, ainsi que irchs, les gens les appelaient orcs, et dans le langage noir, leur nom était uruki.

Ici, il est nécessaire de faire une petite parenthèse pour répondre à la question « pourquoi ». Pourquoi Morgoth a-t-il attrapé les elfes, les a-t-il conduits dans des donjons, s'est-il moqué d'eux là-bas, a-t-il perdu son temps - et tout cela dans le but d'obtenir un produit d'aussi mauvaise qualité que les orcs. Bien sûr, beaucoup de choses peuvent être attribuées à la nature sadique du Seigneur des Ténèbres. Mais la raison officielle est que Morgoth, après sa rébellion, ne pouvait plus créer quoi que ce soit de vivant de manière indépendante. Nous avons donc dû le casser et le gâcher.

Les informations sur l’apparence, la culture et la structure sociale des orcs sont dispersées en petits morceaux dans les pages des nombreux livres de Tolkien. L’orque moyen était plus petit qu’un homme, et en plus de cela, il était courbé de telle sorte que ses longs bras atteignaient presque le sol. La peau de l'orc de Tolkien est sombre dans les tons (bien que dans le film de Peter Jackson, la coloration de ces créatures varie du gris clair au jaune et carrément au rouge ; cependant, pas de vert). Traditionnellement, les orcs sont représentés avec des yeux bridés, des dents pointues et clairsemées et souvent sans cheveux. D'une manière générale, il faut admettre que le professeur Tolkien a laissé aux artistes une grande liberté pour représenter les orcs-gobelins : des quasi-humains laids et barbus des premières éditions soviétiques du « Hobbit » aux « insectes » dégoûtants de la trilogie de Jackson. .

Peupler la Terre du Milieu

On sait qu'au début, les orcs n'éprouvaient pas beaucoup d'amour pour leur dirigeant, mais ils le craignaient comme le diable faisant le signe de croix, ce qui signifie qu'ils le respectaient. Morgoth lui-même les a utilisés comme chair à canon, pour lequel il a prudemment intégré dans le programme génétique de la race la capacité de se reproduire pas pire que les lapins (rappelez-vous que les elfes immortels ont eu des problèmes avec cela dès le début).

À propos, je ne prétends pas dire que les orcs sont immortels (bien que dans les livres de Tolkien, il n'était pas possible de trouver un orc mourant de vieillesse et caressant sentimentalement la tête de ses arrière-petits-enfants), mais certains individus ont vécu longtemps temps, même selon les normes Dunedan. Par exemple, le chef des orcs moriens Bolg, dans la fleur de l'âge, tua le chef des nains Nain, et seulement cent cinquante ans plus tard, il mourut lors de la bataille des cinq armées. Son père Azog, selon certaines sources, aurait vécu plus de trois cents ans. Mais ce sont plutôt des exceptions à la règle, car au cours des trois époques d'Arda, les orcs ont été brutalement battus, puis ils se sont à nouveau multipliés, puis ils ont été à nouveau battus, et ainsi de suite. Et le début de cette glorieuse tradition a été posé par les doux Sindars (une des tribus des elfes) avant même le premier lever de la Lune et du Soleil.

Il est clair que les orcs ne voulaient aimer ni Morgoth ni les elfes, alors lorsque le Beleriand fut inondé et que le Seigneur des Ténèbres fut chassé du monde, les gobelins survivants n'ont pas manqué de profiter de la liberté inattendue et se sont précipités pour explorer. les étendues de la Terre du Milieu. Pour une raison quelconque, ils préféraient la bande s'étendant du nord au sud des deux côtés d'Anduin. Au moins à la fin du Troisième Âge, plusieurs tribus orques se distinguaient, divisées par latitude : les orques du nord, dont les principales colonies se trouvaient sous les montagnes de Gram et Gundabad ; les orcs de la Moria, avec la participation des Balrog, s'emparèrent des anciennes possessions naines ; les orcs de l'Isengard qui servaient Saroumane ; ainsi que les orcs mordoriens, parmi lesquels ils distinguaient ceux qui étaient directement subordonnés à Sauron et aux neuf Nazgul. Il ne fait aucun doute qu'en plus de celles répertoriées, il existait d'autres tribus orques, moins nombreuses.

Sociologie et physiologie

Tolkien, qui reléguait les orcs au rôle de chair à canon, ne s’est pas penché sur leur modèle social. Permettez-moi de le définir grossièrement comme une dictature militaire. À la tête de la tribu se trouvait un chef (dans Le Hobbit, le titre « Haut Gobelin » est mentionné), à partir duquel rayonnait la pyramide. hiérarchie militaire. Naturellement, les orcs avaient à la fois des femelles et des jeunes animaux (dont Gollum aimait se régaler), mais nous en savons encore moins sur les femmes orques que sur les naines.

Les gobelins avaient des esclaves, pour la plupart des prisonniers. Les orcs n'avaient pas leur propre langue ; différentes tribus parlaient différents dialectes (souvent des versions primitives de la langue commune de Westron), occasionnellement et sous la contrainte, en utilisant le langage sombre développé par Sauron. Les Orcs ont conclu des alliances avec des wargs (loups intelligents), des gnomes et des personnes qui servaient le Mal. Les tribus orques se battaient souvent entre elles.

Les gobelins maîtrisaient les métiers, principalement ceux qui visaient directement ou indirectement à détruire l'ennemi et à lui causer des souffrances. Ils fabriquaient des marteaux, des haches, des épées, des poignards, des houes, des tenailles et des instruments de torture. « Il est possible que ce soient les gobelins qui ont inventé certaines des machines qui causent des problèmes à l'humanité, en particulier celles qui sont conçues pour détruire un grand nombre de personnes à la fois. Les mécanismes, les moteurs et les explosions ont toujours fasciné et fasciné les gobelins », raconte Le Hobbit. Les orques sont doués pour creuser des tunnels et développer des mines, juste derrière les nains les plus habiles. Ils utilisent des chaussures souples pour se déplacer silencieusement.

Les orques sont omnivores, mais ils préfèrent la viande fraîchement pêchée, et peu importe à qui elle appartient : un cheval ou un humain... Les gobelins ont le sang noir. Les Orcs n'aiment pas la lumière du soleil, ils préfèrent donc vivre dans des donjons ou dans les ténèbres éternelles du Mordor. Ils mènent des opérations au sol la nuit ou lorsque cela est favorable conditions météorologiques. Les exceptions sont les Uruk-hai, une espèce de grand orc résistant au soleil élevé par Sauron, et les demi-orques, très probablement obtenus par Saroumane en croisant des gobelins et des humains.

Orcs et gobelins du classique "Donjons&Dragons"

Plus de trente ans d’existence » Donjons et Dragons" Les développeurs de jeux ont fait un travail formidable pour rationaliser le fantasy. Cela s'applique également aux orcs gobelins, qui sont rapidement devenus un obstacle courant sur le chemin des aventuriers. Au 21e siècle D&D entré avec trois races principales de gobelinoïdes : les orcs, les gobelins eux-mêmes et les hobgobelins. Puisque ces races, bien qu'il s'agisse d'espèces biologiques différentes, agissent souvent ensemble et remontent historiquement aux orcs de Tolkien, nous les considérerons toutes. Par ordre alphabétique – pourquoi est-il pire que les autres ?

gobelins

Les gobelins sont de petits humanoïdes au visage plat avec des oreilles pointues, de petites dents pointues et de longs membres supérieurs jusqu'aux genoux. Ils ont un front bas et une couleur des yeux et de la peau allant du jaune au rouge foncé. Organisme public Tribal gobelin, le chef de la tribu devient le plus fort de ses membres, parfois cette place est occupée par un hobgobelin. Le concept de propriété privée chez les gobelins n'est pas développé, sauf s'il est propriété privée chef. Sachant très bien que dans un monde de grands et de forts, les petits et les faibles ne peuvent pas survivre seuls, les gobelins comptent sur leur propre nombre dans tous les domaines. Qu'il s'agisse d'une embuscade sur la route, d'un raid nocturne dans la ville ou d'un raid pour les esclaves.

La guerre avec n'importe qui et pour quelque raison que ce soit est l'idée fixe de chaque orc de l'univers D&D. Ils sont sûrs que tout le monde sublunaire leur appartient et seulement à eux, et que tous les autres, y compris les mêmes orcs des tribus ennemies, sont des conquérants arrogants. Il n'est pas surprenant que, dans leur quête d'espace vital, ils se soient installés dans presque tous les pays. zones climatiques. Si un orc ne se bat pas, alors soit il pense à la guerre, soit il dort, soit il est mort. Il n'est pas surprenant que la maîtrise d'une arme soit le devoir de tout orque qui se respecte, même si cette maîtrise (comme l'arme elle-même) est loin d'être parfaite.

Extérieurement, les orques ressembleraient à des humains, sans leur peau grisâtre, leurs oreilles dressées et leurs longs crocs inférieurs saillants. Les orques et les humains ont à peu près la même taille et sont évidemment des parents biologiques éloignés. La confirmation de ceci est le nombre considérable de demi-orques qui peuvent vivre avec des orques, errer comme des parias à travers les terres humaines ou s'unir en tribus distinctes. Au fait, le demi-orque dans la dernière édition D&D- une des courses disponibles pour les personnages.

Traitant tous les étrangers avec une hostilité initiale, les orcs détestent particulièrement les elfes et les nains et s'engagent dans la bataille avec eux à chaque occasion. On ne peut pas dire que D&D Les orques, comme leurs prédécesseurs de Tolkien, évitaient systématiquement la lumière du soleil, mais ils souffraient d'une photophobie mineure : ils se battent un peu moins bien à la lumière du jour que dans d'autres conditions.

Le patriarcat règne dans les tribus orcs. Les femmes orques sont considérées comme la propriété de leurs hommes et leur nombre est l'un des indicateurs permettant d'évaluer la position d'un orc sur l'échelle sociale. Les Orcs ne dédaignent pas l'esclavage. Une tribu compte souvent un chaman dont le pouvoir est comparable à celui du chef. S'il y a inimitié entre ces deux-là, la tribu peut se diviser. Les plus grandes tribus d'orcs vivent dans de grandes villes, construites à la fois à la surface et sous la terre.

Parents éloignés des gobelins, atteignant une hauteur de deux mètres et combinant les vues orcs sur la guerre avec le bien organisation interne. Les Hobgobelins ont des tons de peau foncés et rouge-orange, et les grands mâles ont un nez rouge ou bleu (probablement pas dû à la consommation de boissons fortes). Ils traitent les armes avec beaucoup plus de soin que les orcs et les maintiennent en bon état. De nombreux hobgobelins deviennent des mercenaires bien payés.

Le chef d’une tribu hobgobelin est généralement le plus fort et le plus guerrier. Les Hobgobelins eux-mêmes dirigent souvent des troupes de gobelins et d'orques (bien que ces derniers refusent souvent d'obéir aux dirigeants non-orques). Chaque tribu est une unité de combat bien organisée avec sa propre bannière et une hiérarchie stricte. Puisque ces unités se soucient avant tout de leur propre gloire et de leur butin, il faut un talent d'organisation remarquable pour forcer plusieurs tribus de hobgobelins à se battre dans le même camp. Bien souvent, de telles tentatives se terminent par de banales batailles intertribales.

Les tribus Hobgobelins s'installent dans des lieux protégés : grottes, ruines et bosquets forestiers.

Phénomène peau verte : « Warhammer FB »

"Marteau de guerre", le jeu militaro-tactique avec figurines le plus populaire à ce jour, est né dans les entrailles du projet " Donjons et Dragons". Il n’est pas surprenant que dès les premiers pas du « Marteau de guerre », les orcs et les gobelins soient devenus l’une des principales forces actives.

Les orques, les gobelins et leurs proches, les Snotlings, forment collectivement la race des peaux vertes. La raison pour laquelle le vert a été choisi est un sujet qui peut être débattu pendant longtemps. À mon avis, l'élément décisif était que chacune des parties du "Marteau de guerre" devait recevoir une image visuelle caractéristique et mémorable. C'est dedans D&D vous pourriez vous contenter des mots « vous êtes attaqué par un gang d'orcs ». La miniature est toujours en vue, elle doit être belle et expressive.

Les parties régulières de l’Empire humain et de la Bretonnie étaient opposées à des hordes de barbares à la peau verte – vous ne pouvez pas les confondre avec des humains, des elfes ou des nains. Un autre aspect est que les orcs ont un lien beaucoup plus grand avec la nature que les humains. Les peaux vertes ne peuvent pas être inconditionnellement qualifiées de civilisation biologique, mais le rôle des composants naturels, allant des champignons narcotiques aux énormes reptiles, les wyvernes, dépasse clairement les inventions technologiques à leur égard.

Composition raciale

Les peaux-vertes sont répandues dans le jeu fantastique "Hammer of War" - vous les trouverez dans chaque forêt et sous chaque montagne. Les classifications les plus claires distinguent trois groupes raciaux - les orques eux-mêmes, les gobelins et les snotlings - parmi lesquels se distinguent des tribus individuelles.

La différence réside dans la taille : les orques sont les plus grands et les plus forts, les snotlings sont les plus petits et les plus fragiles. On pense que les peaux vertes grandissent constamment (peut-être en passant successivement d'un groupe à un autre) jusqu'à ce qu'elles atteignent leur objectif. Le chemin de la vie quelqu'un qui les remettra à leur place. Par conséquent, la position de chaque individu au sein de la tribu orc est déterminée à l’œil nu, au sens littéral du terme. Les chefs et leur suite sont les plus nombreux, suivis des soi-disant Big Orcs - l'élite guerrière de la tribu ; les gobelins prolifiques et maléfiques jouent le rôle de serviteurs et de chair à canon, et les snotlings ridicules sont la véritable racaille de la société à la peau verte.

Parmi les orcs, on peut distinguer les « orques justes », les orques noirs et les orques sauvages. Les orques noirs sont les plus grands, les plus grands et les plus disciplinés. Ils ne sont pas très nombreux et forment donc rarement leurs propres tribus. Le plus souvent, les orcs noirs deviennent l'élite dirigeante d'une grande tribu d'orcs ordinaires. Des tribus d'orcs sauvages habitent les régions équatoriales, où sous l'influence de la chaleur et du soleil brûlant, leur cerveau se décompose. Ils sont connus pour leur férocité et leur imprudence, et pour leur préférence pour les peintures de guerre plutôt que pour toutes les armures.

Parmi les gobelins, on peut distinguer les gobelins de la nuit - une sous-espèce spéciale qui, dans des conditions normales, vit exclusivement dans les donjons. Si un gobelin de la nuit remonte à la surface, il porte généralement d'épais vêtements noirs pour se protéger du soleil. Les autres peaux vertes réagissent tout à fait normalement au soleil.

Tactique et stratégie

Les Space Orcs construisent d’énormes machines de destruction – les Juggernauts.

Le sens de la vie des peaux vertes (et, en principe, des autres armées du « Marteau de guerre ») est la guerre. Le plus souvent, les tribus de peaux vertes se battent entre elles - et seule l'émergence d'un chef vraiment fort (chef de guerre) peut les unir contre une autre race. Les campagnes des forces combinées des peaux-vertes contre les humains, les elfes ou quiconque d'autre sont appelées Vaa-orc, ou Waagh, et se terminent le plus souvent après plusieurs batailles réussies avec des massacres intestins. Waagh traverse les terres condamnées de l'ennemi dans une vague verte imparable, dévorant les cadavres des ennemis et des proches tués et érigeant d'immenses monuments d'excréments dans son sillage. Au combat, les orcs se précipitent sur l'ennemi de toute leur masse, écrasants en nombre. Si le chef de guerre retient les peaux-vertes, elles se battront tôt ou tard entre elles. S’ils n’avaient pas eu de conflits internes, le monde aurait depuis longtemps appartenu aux orcs.

La cavalerie peau-verte peut être divisée en quatre composantes principales : les orques sur sangliers, des orcs sur des wyvernes de reptiles volants, des gobelins sur des loups et des gobelins de la nuit sur des squiggs.

Une mention particulière doit être faite à propos de ces derniers. Les Squiggies sont des créatures des cavernes mi-animaux, mi-champignons, constituées principalement de dents et de griffes. Seuls les gobelins de la nuit, intoxiqués par les spores des champignons, songeraient à les chevaucher sur le champ de bataille. Mais un squigg sautant sauvagement est capable de causer de sérieux dégâts aux unités ennemies - et si vous n'avez pas de chance, aux vôtres.

Les fanatiques des gobelins de la nuit sont quelque peu similaires - des mini-berserkers gonflés à la bière aux champignons narcotique, armés d'énormes boules de chaîne. Le fanatique, libéré sur le champ de bataille, se précipite, sans trier la route et en faisant tourner sa balle mortelle - jusqu'à ce qu'il s'écrase lui-même contre un obstacle insurmontable. Parmi l'équipement des peaux vertes, le plus intéressant est la catapulte Doom Diver, à partir de laquelle sont lancés des gobelins vivants (pour la reconnaissance aérienne).

Des tueurs d'orques venus de l'espace lointain

La seconde moitié de l'univers "Hammer of War" était " Warhammer 40000"- un monde fantastique lumineux avec des éléments de fantasy spatiale et de cyberpunk. Il y a suffisamment de points communs entre les deux Warhammers, mais il y a bien plus de différences qu'il n'y paraît à première vue. Prenez, par exemple, les mêmes orcs. Il semblerait que les orcs soient aussi des orcs en Afrique : peau verte, crocs, militantisme - mais non, dans les « quarante mille », tout est complètement différent. Comment?

À propos de la différence de terminologie ( Orque Et Orks) nous l'avons déjà dit. Cette fois. Un péché WFB, il existe plusieurs variétés de peaux vertes dans les « quarante mille », mais vous n'y trouverez aucun gobelin. Cela fait deux. Puis dans " Warhammer 40000" Une tentative a été faite pour justifier la nature à la peau verte des orcs d'un point de vue scientifique. Les orques d'un futur lointain sont des organismes symbiotiques qui combinent les gènes d'un animal (presque identiques à ceux des humains) et de plantes (comme des algues vertes primitives et des champignons). De ces derniers, les orcs ont hérité d'une peau verte, avec une couche protectrice qui s'est durcie tout au long de la vie. Cela fait trois. Cinq, huit et dix-neuf – technologie, vaisseaux spatiaux, psioniques, culture, machines destructrices et autres caractéristiques imposées par le genre de science-fiction.

Les gènes des plantes déterminent traits de caractère biologie des Orkoïdes, ce qui les sépare désespérément des peaux vertes fantastiques. Le système circulatoire des symbiotes est combiné avec le système digestif et ils possèdent deux cœurs, dont l'un est responsable de la digestion des aliments. Par conséquent, les orcs peuvent manger ce qui est totalement immangeable pour les autres races intelligentes, et la couleur et la consistance de leur sang dépendent de ce qu'ils mangent. Au cours de sa vie (qui se termine généralement par une mort violente), l'orcoïde libère des spores, tout comme la peau d'une personne se décolle. Ces spores servent, d'une part, à l'identification, et d'autre part, à la reproduction. Tomber dans le noir et endroit humide(par exemple, une grotte ou une forêt), la spore germe comme des champignons, seulement au lieu d'un mycélium, il y a un embryon d'orque sous terre. Il est clair qu’avec cette méthode de reproduction, aucune femelle n’est nécessaire.

Quels types d’orkoïdes existe-t-il ?

Les orques sont la sous-espèce la plus célèbre et la plus importante des orkoïdes. Ils sont les plus grands de leur race – plus grands qu’un humain lorsqu’ils sont complètement dressés, bien qu’ils marchent constamment courbés. L'orc a un corps fort et fort avec des bras longs, des griffes poussant sur ses doigts. Les orques n'ont pas de cheveux, bien que certains d'entre eux créent une imitation des poils du visage à l'aide de créatures spéciales - des squiggs de cheveux. Le discours de l'orc est tranquille et laconique. Les Orcs considèrent les autres Orkoïdes comme des biens meubles, mais la vie des uns sans les autres serait impossible.

Les Gretchins ressemblent en apparence aux orcs, mais ne sont pas aussi grands et forts, mais sont plus intelligents et plus rusés que leurs maîtres. Pendant que ces derniers sont engagés dans la guerre, les gretchins portent la charge d'organiser la vie économique de la tribu. Ils travaillent jour et nuit, mais sont entièrement satisfaits de leur propre existence, même s'ils tombent souvent sous la main brûlante des propriétaires. Les Gretchin les plus entreprenants peuvent occuper une position élevée auprès de leurs maîtres ou réussir dans le commerce.

Les Snotlings sont les plus mystérieux des Orkoïdes. De nombreux scientifiques pensent qu'autrefois ces petites créatures à l'esprit étroit, cultivant des champignons et s'occupant du bétail, constituaient une race très intelligente qui, grâce à des manipulations génétiques, a créé le reste des Orkoïdes. Les orques ont été élevés par les anciens Snotlings pour accomplir des tâches militaires et par les gretchins pour leurs fonctions officielles. Cependant, en raison d'une catastrophe inconnue et de la régression des Snotlings, les orcs, en tant que plus puissants, sont devenus la sous-espèce dominante.

Quel que soit l’ancien créateur de la race Orc, il s’est avéré très prudent. Des informations sur la culture, la technologie, le maniement des armes, etc. sont délibérément inscrites dans le code génétique des orcs, ce qui explique en partie l'adaptabilité inouïe des orkoïdes. De plus, des ensembles d'informations génétiques servent de base à la division en castes - guerriers, techniciens, médecins, psioniques, etc.

Culture

Les Orkoïdes ont une culture développée, quoique assez spécifique, les Gretchin étant ses principales figures. Les beaux-arts sont représentés par des peintures murales et des sculptures. En peinture, les Orkoïdes préfèrent les couleurs vives, utilisant des intrigues issues de la mythologie ou de l'histoire, et des pictogrammes ou des inscriptions runiques comme éléments décoratifs. Les sculptures en pierre ou en bois de pierre sont dédiées aux dieux de la guerre ou à des chefs militaires célèbres. Des monuments marquent souvent le territoire occupé par les orcs, et ils sont également installés sur les terres conquises pour intimider la population soumise.

La musique orque traditionnelle est un chant choral, au cours duquel des milliers d'Orkoïdes sont divisés en groupes dont chacun, sur ordre du chef d'orchestre, crie un mot dans une certaine tonalité. L’effet qui en résulte est également utilisé sur le champ de bataille pour démoraliser l’ennemi. Il existe une légende selon laquelle les murs d'une forteresse ennemie se sont effondrés à cause du chant des orcs. La musique progressive est inextricablement liée à l’innovation technologique et est le plus souvent un mélange d’enregistrements de chœurs traditionnels, de cris de bataille et d’autres sons.

Horde

Il y a 10 ans, un événement s'est produit qui a eu un impact énorme sur l'industrie. jeux d'ordinateur et a d'ailleurs abordé le sujet de notre modeste recherche. Entreprise Tempête De Neige a publié le premier Warcraft. Les fans de Warhammer se promenaient, jetant un coup d'œil aux écrans 256 couleurs et laissant entendre de manière énigmatique qu'ils savaient très bien d'où venaient les hommes impériaux bleus et blancs et les orcs verts sauvages. Les autres étaient simplement en train de pirater. Après plusieurs suites Tempête De Neige balancé en multijoueur en ligne jeu de rôleWorld of Warcraft". Devinez qui sera l’une des courses les plus populaires ?

Dans le premier Warcraft, tout était simple : voici les nobles, voici les envahisseurs orcs ; Voici des ensembles d'unités aux fonctions identiques, entretuez-vous pour votre santé. À Warcraft Le troisième univers de jeu (sans parler des MMORPG) a une histoire riche et plurimillénaire, et les faits récemment découverts nous ont fait regarder différemment l'intrigue apparemment primitive du premier des jeux de la série. Dix ans plus tard, il s'avère que Warcraft n'est pas du tout Warhammer, transféré mécaniquement sur des écrans d'ordinateur, mais bien un monde à part entière et original.

Selon la reconstruction généralement acceptée de l'histoire des orcs dans Warcraft, les peaux vertes ont vécu pendant des millénaires sous le ciel rouge de la planète Draenor, créant là-bas une société patriarcale pas du tout agressive qui a atteint des sommets en matière de magie et de culture chamaniques. Les orcs étaient divisés en clans – des groupes disparates de fiers chasseurs qui se battaient uniquement pour survivre dans le monde cruel de Draenor. Les clans étaient dirigés par des chefs assistés de chamans. L'existence tranquille des orcs prit fin avec l'apparition des démons de la Légion ardente sur Draenor. Ce dernier a conclu un accord avec l'un des chamanes orcs, qui a uni les orcs et a conduit plusieurs clans à travers les portes dimensionnelles pour verser le sang dans le monde peuplé d'humains d'Azeroth. Non sans magie démoniaque - la Légion ardente a transformé les orcs en créatures assoiffées de sang et irréfléchies, n'apportant que mort et destruction.

Après de nombreuses victoires et défaites, qui se sont probablement déroulées sur les écrans d'une bonne moitié de ceux qui lisent cet article, les orcs ont presque conquis les terres des hommes et des elfes. Cependant, la trahison dans leurs rangs a fait pencher la balance dans l’autre sens. L'alliance des humains et des elfes détruit le portail interdimensionnel et emprisonne les orcs restants dans des réserves. Pendant ce temps, sur Draenor, le chaman Ner-Zhul, essayant d'éloigner son peuple des démons de la Légion ardente, décide d'ouvrir des portails vers d'autres mondes et renvoie plusieurs clans dans le monde d'Azeroth. Les gens rendent une nouvelle visite à Draenor, au cours de laquelle Ner-Zhul ouvre des portails et s'enfuit, mais l'énergie libérée au cours du processus déchire le malheureux Draenor en morceaux. S'ensuivent plusieurs années de calme, pendant lesquelles les orcs siègent dans leurs réserves.

Au fil du temps, les scientifiques sont surpris de découvrir que les orcs deviennent de plus en plus calmes. Ils ne se lancent plus dans des bagarres ivres, ne reçoivent plus d'ordres de leurs surveillants et ne ressemblent généralement guère à la horde qui a envahi Draenor. L'archimage de Dalaran, Antonidos, suggère que les orcs ont commencé à se libérer du sort de la Légion ardente qui les dominait. Puis Thrall apparaît (un jeune orc, élevé par des gens en tant qu'esclave), salue la nouvelle acquisition par les orcs de leurs valeurs historiques et soulève un soulèvement afin de se libérer des chaînes humaines. Puis, anticipant l'approche du troisième Warcraft, il emmène son peuple sur le continent de Kalimdor afin d'y trouver une seconde patrie à la place du Draenor détruit.

Les orcs du troisième Warcraft sont quelque peu différents de leurs prédécesseurs des première et deuxième séries - cela est principalement dû à leur retour dans le courant dominant de leur culture d'origine. Thrall a interdit la nécromancie et la magie démoniaque, et d'anciens rituels chamaniques ont été remplacés. L'ancienne institution des cavaliers de loups a été restaurée - les orcs ont acquis leur propre cavalerie. Finalement, Thrall a conclu une alliance avec la race des minotaures, et les barbottes combattent désormais aux côtés des orcs.

Dernières interprétations littéraires

Si nous parlons d'orcs classiques, alors les pages lues suffisent à se faire une impression plus que superficielle à leur sujet. En fin de compte, je suggère quelques orcs-gobelins non classiques. Nous ne considérerons pas les cas très cliniques dans lesquels des orques sont équipés d'ailes de papillon et de slips familiaux rayés. Montrons simplement ce qui peut être fait d'autre avec le terme dont nous discutons.

Dans le livre de J. Rowling sur Harry Potter, les gobelins sont des employés de la banque magique la plus fiable au monde, Gringotts. Les commis gobelins ont la peau foncée, longs nez, les doigts, les ongles et les pieds. Souvent, leurs visages portent le sceau de l’intelligence. Ils sont petits en hauteur - environ un mètre. Comme il sied aux gobelins, ils travaillent profondément sous terre, là où se trouvent les coffres de Gringotts. Cependant, ils n’ont rien contre la lumière du soleil. Il est possible qu'en plaçant des lutins derrière le comptoir de la banque, Rowling ait pensé aux magnats de la finance suisse du monde réel, parfois appelés gnomes en Occident.

Nous rencontrons des gobelins complètement différents dans la série de John Colfer sur Artemis Fowl. Les gobelins font partie de la race des fées qui vivent sous terre. Dans la société souterraine, ces créatures reptiliennes occupent la niche sociale des marginalisés – des contrebandiers aux hooligans. L’une des prisons souterraines s’appelle « Goblin Silence ». Les gobelins Colfer ne se distinguent pas par leur intelligence développée, c'est pourquoi dans les entreprises complexes, ils agissent généralement sous la direction de scélérats d'autres races - par exemple, des elfes ou des lutins. Mais les gobelins savent tirer des éclairs et adorent généralement tout ce qui touche au feu - c'est l'une des raisons de leur inimitié millénaire avec les gnomes fouisseurs.

Eh bien, à la toute fin, je voudrais mentionner un livre qui n'a rien à voir avec la science-fiction - il peut plutôt être attribué au genre non moins intéressant de la futurologie. C'est l'œuvre de Maxim Kalachnikov et Yuri Krupnov « La colère de l'Orc ». Les orcs dans ce cas sont nous-mêmes, les habitants de l’ex-Union soviétique, mais dans l’imaginaire de l’Occident civilisé. Selon les auteurs, cette idée se reflète métaphoriquement dans les orcs de Tolkien - il y a ici une incapacité « clinique » à la démocratie à l'occidentale, une étroitesse d'esprit asiatique et une similitude extérieure. Permettez-moi de suggérer que l'étude des orcs inventés par les Européens peut dans une certaine mesure clarifier leur attitude à notre égard.

* * *

Orcs, gobelins, gretchins, hobgobelins, uruk-hai, snotlings ; résistant à la lumière et photophobe ; chair à canon de l'Ennemi, serviteurs de guerre altruistes et barbares civilisés, sans parler des nombreuses interprétations non classiques - c'est vertigineux, mais nous n'avons même pas raconté un quart de ce que l'humanité a inventé à propos des orcs gobelins. Sans aucun doute, les bêtes à la peau verte (ou à la peau grise) sont l'une des races fantastiques préférées, et nous avons encore des dizaines et des centaines de rencontres avec elles sur les pages des livres, des moniteurs, des écrans de cinéma et dans jeux de société. Espoir, petite excursion dans l'histoire de la question rendra vos rencontres avec les orcs encore plus intéressantes.

L'envie de me familiariser avec le monde magique des œuvres de John Ronald Reuel Tolkien m'est venue immédiatement après avoir regardé la trilogie « Le Seigneur des Anneaux » réalisée par Peter Jackson. Et après ce désir est venue la curiosité de savoir où l'auteur a dessiné ses personnages de manière si pittoresque et si habile. Il a réussi à créer non seulement une série d'œuvres de style fantastique au contenu époustouflant, mais également un monde entier dans lequel les destins des esprits, des elfes, des humains, des hobbits et des orcs s'entremêlent harmonieusement.

J. R. R. Tolkien a emprunté ses héros elfes aux mythologies scandinaves et germaniques anciennes, ainsi qu'au folklore médiéval anglais. Dans les légendes, les elfes de lumière étaient décrits comme de très belles créatures, tout comme les humains, mais plus court et plus mince. Ils se distinguent des humains par leurs oreilles pointues, qui ne gâchent pas leur noble apparence, et ils possèdent également une ouïe exceptionnelle. La voix de l'elfe est mélodique, tout son être est empreint d'élégance et de sophistication. Étant les « premiers-nés » des habitants des forêts, ils sont agiles, adroits et rapides dans leur capacité à grimper aux arbres, et peuvent littéralement voler le long des branches. L'arme principale des elfes est l'arc et les flèches, et ils n'ont pas d'égal en termes de précision. Ils combattent les méchants habitants de la forêt et aident les voyageurs perdus dans la forêt.

Contrairement aux elfes clairs qui vivent dans les arbres, les elfes noirs qui vivent dans les grottes ne sont pas des créatures aussi gentilles. Leur peau est rugueuse et foncée et leurs traits du visage sont plus repoussants qu’attrayants. Cependant, les elfes noirs, c'est-à-dire les gnomes, gardiens de trésors souterrains ou, comme on les appelle aussi, forgerons souterrains, ne sont pas des gens cruels et sont plutôt accommodants ; rappelons-nous, par exemple, les gnomes du bon vieux conte de fées. à propos de Blanche-Neige.

La relation entre les elfes et les nains n'est pas non plus claire. Les elfes les considéraient comme leurs petits frères, mais ne les aimaient pas pour leur cupidité et leur entêtement, et les nains considéraient les elfes comme des fainéants et des bavards. Tous les elfes et les gnomes sont arrogants envers les gens, croyant que les gens sont faibles, mais cela ne les empêche pas d'aider les voyageurs en difficulté. De nature, les elfes sont insouciants et volage ; ils aiment s'amuser, la musique et la danse. Ils font des farces aux gens, s'emmêlent les cheveux la nuit ou, frappant avec leurs flèches, provoquent des coliques douloureuses, et ils volent également de beaux enfants du berceau, les remplaçant par des enfants bruyants et capricieux.

Les elfes vivent plus de 1 200 ans, bien que dans la Communauté de l'Anneau, ils soient pratiquement immortels. Les elfes ne vieillissent jamais, ils ne connaissent pas la maladie et ne meurent que d'une mélancolie insupportable ou d'une blessure mortelle. À un moment donné, ils doivent tous quitter le monde des mortels, où personne ne sait où ils vont, mais les elfes eux-mêmes attendent cette heure avec compréhension et humilité, ce qui témoigne aussi de l'exclusivité de cette race. Il existe également des légendes selon lesquelles, avec le temps, les elfes deviennent de plus en plus transparents et se transforment en nuages ​​​​légers.

Tout comme dans tous les contes de fées, il y a des forces bonnes et mauvaises, ainsi dans le pays féerique de la Terre du Milieu, en plus des esprits et des anges, il y a aussi des créatures dégoûtantes, des créatures des ténèbres et de la cruauté. Contrairement aux forces du bien représentées par les elfes, Tolkien crée des personnages d'apparence terrible et de caractère cruel - les orcs. Autrefois, eux aussi étaient des elfes, mais le seigneur des forces des ténèbres les a emprisonnés dans un donjon et, avec l'aide de la magie, en a créé des monstres.

Il est intéressant de noter que dans la mythologie anglo-saxonne, le mot « orc » signifiait démon et était utilisé pour désigner un monstre géant. Dans la mythologie romaine antique, Orc était le nom du démon des donjons. Dans les contes médiévaux écossais, ils correspondaient à des gobelins qui entraient dans des grottes sombres, ne voulant pas vivre à proximité des gens. Au cours des longues années d'existence clandestine, leur caractère s'est considérablement détérioré et ils ont fait du mal aux gens en faisant de petits sales tours.

Contrairement aux gobelins, les orcs de Tolkien ne sont pas des créatures aussi inoffensives. Comme apparence, donc toute leur essence s'oppose à tout ce qui est brillant et pur, leur caractère est grossier et absurde, ils sont sujets à la destruction, au vandalisme et même à la destruction de leur propre espèce. Ils sont en colère, hostiles et unis en une armée puissante.

Ce sont les héros qui ont peuplé J.R.R., allant des créatures les plus élevées des esprits et des elfes aux créatures des forces obscures - les orcs. Tolkien son univers. Les langues elfiques quenya et sindarin, qu'il a inventées, sont devenues non pas tant une imitation du jeu des enfants consistant à créer de nouvelles langues pour la communication secrète, mais aussi toute une créativité linguistique. Tolkien a écrit à propos de son nouveau langage : « Un langage est comme la mythologie : d’abord le créateur crée la mythologie à son goût, puis elle commence elle-même à diriger son imagination et emmène son créateur captif. » Les œuvres de cet auteur entraînent leurs lecteurs dans la même captivité. Vous plongez involontairement dans un monde créé par une imagination talentueuse et sans fin, un monde de bien et de mal, de cruauté et de juste vengeance, un monde de perfection et de vice.

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Au Grand Fleuve Andrey Cruz

Randonnée Andrey Cruz

Il était une fois des mondes qui se croisaient et se détruisaient presque les uns les autres. Notre monde familier est entré en collision avec un autre monde, dans lequel la magie est courante et où les dieux supervisent les gens et les autres races qui l'habitent. Et une bonne partie de notre monde est restée là-dedans. Mais ce n’est pas du tout le sujet de l’histoire, car deux cents ans se sont écoulés depuis et tout cela appartient déjà au passé. Et l'histoire raconte comment vivre dans le monde Grande rivière un ancien sous-officier dragon, et maintenant chasseur de mauvais esprits, de morts-vivants et d'autres monstres, s'est lancé dans une telle histoire pour son propre argent... Il était une fois, il y a quelques centaines d'années, un morceau...

Diamant de sang noir. Livre 1 : Fox Arden

"Un seigneur elfe et un danseur... l'intrigue d'une ballade vulgaire et profane qui rend les elfes malades et fait honte aux gens." Un petit monde étrangement confortable et autonome, comme un fragment d’un monde réel autrefois immense. Des États incroyablement petits, de petites distances et des dieux - un ou deux, et mal calculés. Toutes les guerres qui ont éclaté dans ce petit monde ont débordé, les peuples qui l'habitent ont divisé les terres et ont commencé à vivre dans le calme et l'insouciance... comme dans une réserve naturelle. Cependant, dans le Monde Habité, l'elfe devient un orc. Ce qui apporte volonté et changement partout se retourne...

Licorne ambre Tatyana Guskova

Un monde habité par d'innombrables races et tribus - humains et elfes, nains et trolls, esprits élémentaires, keldriks et dragons... L'inimitié entre les loups-garous et les vampires dure depuis des siècles, et de féroces chasseurs les poursuivent tous deux. Il n'y a toujours pas de fin à la confrontation entre l'ordre magique des Chevaliers Gris et leurs ennemis primordiaux - les démons des Ténèbres. Un jour, à la croisée des chemins de ce monde, les chemins d'un vagabond désespéré Hog le loup fou et d'un beau guerrier du clan Keldrik, d'un jeune prince elfe, d'un garçon doté d'un don magique, et de la sagesse se croiseront...

La haine du dragon, ou le cas des médecins Evgeniy Malinin

Une conférence médicale dans un centre régional de province... Pas le meilleur voyage d'affaires pour l'ambitieux journaliste provincial Vladimir Sorokin, qui erre « à temps partiel » dans d'autres mondes et manie une magie puissante ! Qui aurait pensé que les étranges brouillards qui apparaissent de temps en temps dans cette région lui ouvriraient la voie vers un autre monde : les "paysans libres" - les Khmets - et les dirigeants danois impitoyables, exterminant à feu et à sang...

Le cadeau du vampire Tatyana A.

Ils ont effectué de nombreuses expéditions sur différents continents, mais aucune n'a rien prouvé. Tout le monde a oublié la coexistence des elfes, des gnomes, des vampires et d'autres races. Ils n'étaient présents que dans les films et les livres de science-fiction. Personne n’y croyait. Et s’ils y croyaient, alors les autres se moquaient simplement d’eux. Certains livres contenaient des histoires sur les vampires ; ils existaient réellement. Mais maintenant, tout est oublié. Les mythes et les légendes perdurent, mais nous les oublions tout simplement. Tout s'est passé un beau jour. C'était nos jours...

Condamné à combattre Alexandre Sukhov

Un elfe, un nain, un ogre et un magicien à plein temps constituent le meilleur groupe de sabotage du Dixième. Armée de choc sous le commandement d'un maître combat au corps à corps Danaya Shelesta. Dans divers mondes de la Galaxie, ils devaient accomplir les tâches les plus difficiles sur ordre du Grand Empire, qui réunissait de nombreuses races intelligentes à l'intérieur de ses frontières. Mais la tâche la plus difficile pour les cinq Shelest était de pénétrer dans la citadelle automatisée ennemie afin de voler un artefact magique. Autrement dit, l'opération elle-même a été assez réussie, mais pendant la retraite, un groupe de saboteurs inexplicablement...

Seigneur de Sarduor Vitaly Zykov

Thorn est dur et cruel. Lorsque d’anciens traités sont rompus, que d’anciennes lois sont violées et que d’anciens alliés deviennent des ennemis, il n’y a plus de place pour la pitié. La flamme d'une nouvelle guerre s'élève sur le monde... Une époque terrible, mais si vous voulez non seulement survivre, mais devenir quelque chose de plus qu'un fugitif persécuté par tous, frappez le premier. Alors elfes, gnomes, vrais magiciens, dragons, démons et nécromanciens deviendront à un moment donné des pions dans un jeu dont vous fixerez les règles. La victoire reviendra au plus fort et Sarduor retrouvera son Seigneur. Une nouvelle expérience inédite. À propos de quoi? À propos de beaucoup de choses... À savoir s'il est difficile d'être des dieux et des hommes. Sur l’étendue de la responsabilité des deux. À propos du début de l'histoire avec Adam et Eve. À propos de la connexion des temps. Sur le sort terrible des anciennes villes de Sidomma et Giamura, sur le secret de la grande île de Tlanta, qui a coulé au fond de l'océan... Et, bien sûr, sur la haine féroce et le grand amour. Parce que sans eux, il ne peut y avoir d’histoire. Oui, j'avais presque oublié - et les elfes et les orcs aussi ! :)

Nouvelle vie Olga Myakhar

Imaginez la réincarnation... Lapin ? Triste. Princesse! Banal. Concierge... hein. Et si c'était un cyborg avec un tas de cloches et de sifflets, des pistolets à plasma et une régénération sans fin ? Ajoutez à cela de petits esprits qui veillent sur l'âme piégée dans un tel corps et de nombreuses aventures dans un monde où il n'y a pas de technologie, mais où la magie et la sorcellerie abondent. Intéressé? Et d’ailleurs, ce n’est pas éternel. Rappelez-vous, comme dans le conte de fées : "Et quand vous ferez beaucoup de bonnes actions, un jour... vous deviendrez une vraie personne !" Et l'elfe, le gnome, le magicien et le vampire se feront un plaisir de vous aider. . Tous…

Tolkien. Le monde du faiseur de miracles Nicola Bonal

Ce livre est surprenant dans la mesure où il est l'un des plus récents, plus ou moins recherche complète créativité littéraire de Tolkien - un grand écrivain et artiste. Le monde qu'il a créé est une sorte de « De l'autre côté du miroir », ou plutôt de l'autre côté du miroir, qui reflète notre monde réel dans toutes ses manifestations aux multiples facettes. La loi principale et immuable du monde de Tolkien, ainsi que du nôtre, ou, si l’on préfère, de la force qui l’anime, est l’éternelle confrontation entre le Bien et le Mal. Tous deux, il n'est pas difficile de le deviner, sont incarnés par les premiers habitants de ce monde, les héros...