Szabadtéri játékok Vasziljeva M.A. programja szerint. Játék – „Ki a leggyorsabb” attrakció „Rókák és csirkék”

Előszó

Ez a gyűjtemény szabadtéri játékok tanároknak fizikai kultúra, mely tanórán és tanórán kívül is használható. A játékokat a következő csoportokba soroljuk: általános fejlesztő, szerepjátékok, váltójátékok, ugrójátékok, mozgásszegény játékok stb.

A szabadtéri játék az egyik ilyen megnyilvánulás játéktevékenység, amelyben a mozgások szerepe egyértelműen kifejeződik. A szabadtéri játékot a cselekmény (téma, ötlet) által motivált kreatív aktív motoros cselekvések jellemzik. Ezeket a cselekvéseket részben korlátozzák (általánosan elfogadott, a vezető vagy a játék által meghatározott szabályok). Céljuk a különböző nehézségek leküzdése a kitűzött cél elérése felé vezető úton (győzelem, bizonyos technikák elsajátítása).

A szabadtéri játékok általában nem igényelnek különösebb felkészültséget a résztvevőktől. Ugyanazok a szabadtéri játékok különböző körülmények között, kisebb-nagyobb létszámmal, eltérő szabályok szerint játszhatók.

ÁLTALÁNOS FEJLESZTÉSI JÁTÉKOK

"Találd meg a színedet"

„Csapdák” (szalagokkal)

"Hívószámok"

"Páros ugróbéka"

"Húzd párban"

"Páros horgászat"

SZEREPJÁTÉKOK

"Egérfogó"

"Vicces srácok vagyunk"

"Frost atya"

"Két fagy"

"A medvénél az erdőben"

"kozmonauták"

"méhek"

"Rókák és csirkék"

"Szájna"

"Kárász és csuka"

"Vonat"

"A sárkány harapja a farkát"

UGRÓJÁTÉKOK

"Horgászbot"

"Ugráló verebek"

"Farkas a várárokban"

"A futók"

VÁLTÓJÁTÉKOK

« Labdaverseny oszlopokban"

"Kerék"

"Kör relé"

"Számláló relé"

"Nagy váltó"

"Váltóverseny - ugróbéka"

"Relé - vonat"

"Patakok egy körben"

"Állatok staféta"

ALACSONY MOBILITÁSÚ JÁTÉKOK

– Kié a labda?

"Csinálj egy figurát"

– Mit mondanak a testrészek?

"Eső az erdőben"

"Repül - nem repül"

"A medve és az egér"

"Tiltott mozgás"

"Élesen célba érve"

"Vadászok és kacsák"

"Címke labdával"

"A sárkány és a csibék"

"Hernyó"

"lövés"

"Két tűz"

"Báliskola"

"Mozgó célpont"

"Gál a padlón"

"mesterlövészek"

"Gál a körben"

„Megvizsgázott – üljön le”

JÁTÉKOK KOSÁRlabda elemekkel

"Küzdelem a labdáért"

"Két kapitány"

"Bálverseny egy körben"

"Az ötös támadás"

"Ne add a labdát a sofőrnek"

"A mini kosárlabda szabályai"

JÁTÉKOK RÖPlabda elemekkel

"Röplabda játékos bérlete"

"Gyó a háló felett"

ÁLTALÁNOS FEJLESZTÉSI JÁTÉKOK


"Találd meg a színedet"

Osszuk a tanulókat 3-4 csapatra. Rendeljen minden csapathoz egy adott színű gombostűt. A tanár a tűket a terem különböző végeire helyezi, hogy a tanulók ne lássák. A jelzésre a tanulóknak meg kell találniuk a kitűzőjüket, és egy oszlopba kell felsorakozniuk csapatukkal. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a formációt. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

"csapdák"

(szalagokkal)

A gyerekek körben sorakoznak, mindegyiknek egy-egy színes szalag van az övük hátulján. A kör közepén van egy „csapda”. A tanár jelzésére: „Egy, kettő, három – kapd el!” gyerekek szaladgálnak a játszótéren. A „trapper” a játékosok után fut, és megpróbál elkapni valakitől egy szalagot. A tanár jelzésére: „Egy, kettő, három – gyorsan szaladjunk be a körbe!” mindenki körbe van építve. A tanár felkéri azokat, akik elvesztették a szalagot, hogy emeljék fel a kezüket, vagyis elvesztek, és megszámolja őket. A „csapda” visszaadja a szalagokat a gyerekeknek, és a játék megismétlődik, új sofőrrel.

"Hívószámok"

Futhatsz

Tudsz énekelni

Fújhatod a csövet,

Lehet bagelt rágni

Felfújhatod a léggömböt.

Egy, kettő, három, négy, öt.

A játékosok, egy kivételével, akiket a sofőr kiemel, kört alkotnak, és a padlóra előre megrajzolt kis körökben állnak. A tanár ötösre számolja a tanulókat. A sofőr a játékosok által alkotott nagy kör közepén áll. Ezután a tanár felhívja a számokat tetszőleges sorrendben (egytől ötig). A hívott játékosoknak helyet kell cserélniük. A sofőr megpróbálja elfoglalni a megüresedett helyet, majd megkapja a körből kifutó játékos számát. Hely nélkül hagyva vezet. A nyertesek azok a gyerekek, akik soha nem voltak sofőrök a játék során. A játék eredményeinek figyelembevételekor az első sofőr szerepét nem veszik figyelembe.

Helyváltáskor a kört az a játékos foglalja el, aki korábban csatlakozott hozzá. Tilos játékost kiszorítani a foglalt körből; visszatartani a játékosokat rohanáskor.

"Páros ugróbéka"

Készítmény:A játékosok párokban felsorakoznak egy közös vonal mögé, amely a rajt- és a célvonal. Mindegyik előtt egy kanyarodási jelet (oszlop vagy csap) helyeznek el egyenlő távolságra. Az egyik párban álló helyzetet vesz fel, és lehajol egy ugróbékáért.

A játék leírása:A tanár jelzésére a második játékos ugrást hajt végre az első felett, egy lépést tesz előre, és ugyanazt a pozíciót foglalja el. Az a páros, amelyik először visszatér a rajtvonalhoz, versenyez a következő párral. A győztesek azok a játékosok, akiknek sikerült három pár ellen győzniük.

"Húzd párban"

Készítmény:A webhely közepén egy vonal húzódik. A középvonaltól 2-3 m távolságra jobb és bal oldalon további két vonal húzódik. A játékosokat két csapatra osztják, és a középvonal közelében sorakoznak fel, egyik csapat a másikkal szemben. A játékosoknak megközelítőleg azonos magasságúnak és erősségűnek kell lenniük.

A játék leírása:Az egymással szemben álló játékosok megfogják a kezét (a csuklónál fogva), a másik kezüket pedig a hátuk mögé teszik. A jelzésre a játékosok saját irányukba húzzák az ellenfelet, és megpróbálják áthúzni őket a vonalon. A játék akkor ér véget, amikor az összes játékost az egyik vagy a másik oldalra húzzák. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül több játékost gyűjtenie.

Mód:

    Egymással szemben állva fogd meg a zárat a kezeddel, és próbáld meg egy bizonyos vonalon túl lökni ellenfeledet a jelre.

    Egymásnak háttal állva pihentesse a lapockáit, és a jelre próbálja meg egy bizonyos vonalon túlra lökni ellenfelét.

    Egymásnak háttal állva pihentesse a lapockáit, és fogja meg a kezét. A jelre mindenki megpróbálja a maga oldalára húzni az ellenfelet, haladva előre.

Szabályok:

    Csak akkor kezdje el a rángatást, ha jelet kap.

    Húzni csak az előírt módon szabad.

"Páros horgászat"

Leltár:vonalakkal határolt pályát (röplabda vagy kisebb) használnak.

Készítmény:A rendszer egy, a helyszínen kívül tartózkodó sofőrt választ ki. A játékosok a pályán belül helyezkednek el.

A játék leírása:A jelzésre a sofőr befut a pályára, és üldözi az egyik játékost. Miután elfogta, az elkapottat asszisztensévé teszi. Kézen fogva futnak, hogy elkapják az új játékost, és szabad kezükkel próbálják körülvenni. Akit elkaptak, az félremegy, és megvárja, míg néhány játékos elkap egy másikat, aki a pályán körbefut. Ezt követően egy újabb pár alakul ki, amely a megmaradt játékosokat is elkapja. Minden alkalommal új pár készül a fogók által elkapott kettőből. A játék addig folytatódik, amíg egy játékos a pályán marad.

Játékszabályok:

    A játékosoknak tilos a pályán kívül futni.

    Kiszabadulni, miután az elkapók összezárják a kezüket a fogott körül.

    Nem lehet ruhát vagy kezet megfogni, ebben az esetben az elkapott személyt elengedik.

    Ha a futó játékosok megszegik a szabályokat, elkapottnak minősülnek.

„Láncos horgászat” opció

A játékot szintén a sofőr indítja, aki üldözi a pályán szabadon rohangáló játékosokat. Miután utolérte és körülvette (körbevette) a játékost, kézen fogja, és ők ketten üldözni kezdik a többieket. A harmadik játékos csatlakozik hozzájuk (középen áll), és a horgászat folytatódik. Minden alkalommal az elkapókkal körülvett játékost elkapottnak tekintik, és a külső játékosoknak össze kell zárniuk a kezüket. A vadászok lánca egyre nő, és egyre nehezebb előlük menekülni. A győztes az utolsó két résztvevő, akit nem kaptak el.

– Ki jut be gyorsabban a körbe?

A játékosok választják ki a sofőrt. A felsorakoztatott játékosok első, második, harmadik és negyedik sorszámmal vannak ellátva. Mindenkinek emlékeznie kell a számára. A második, harmadik és negyedik szám egy kört alkot, az első pedig a kör közepén található. A sofőr azt mondja: "Első számok jönnek hozzám!" Az első számok kifutnak a körökből, és egy-egy oszlopban állnak a sofőr mögött. Az oszlop a vezető mögött mozog a teremben különböző irányokba. A köröket alkotó játékosok mozdulatlanul állnak, és ritmikusan emelik fel és le összekulcsolt kezeiket. A vezető jelzésére az első számok szétszóródnak, és megpróbálnak beállni valamelyik körbe. A sofőr is megpróbál bejutni valamelyik körbe. A kör nélkül maradt játékos lesz a sofőr. A második számok középen állnak, és a játék kezdődik elölről.

A játék szabályai: a sofőr mögött oszlopban haladó játékosoknak csak a jelzés után van joguk elfutni; a körben álló játékosok nem zavarhatják a középső játékosok mozgását.

SZEREPJÁTÉKOK

"Egérfogó"

Egy nap kijöttek az egerek

Nézd meg, mennyi az idő.

Egy kettő három négy!

Az egerek húzták a súlyokat.

Hirtelen szörnyű csengő hang hallatszott,

Az egerek megszöktek!

A tanulókat két egyenlőtlen csoportra osztják. A gyerekek egyharmada kört alkot - egérfogót, a többiek egereket képviselnek, és a körön kívül vannak. Egérfogónak kiáltó diákok. Kézenfogva kezdenek körbe járni jobbra (balra), mondván:

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Csak a szenvedély választotta el őket.

Mindenki rágcsált, mindenki evett,

Mindenhova másznak – itt a szerencsétlenség.

Vigyázat, gazemberek,

Majd eljutunk hozzád.

Állítsunk fel egérfogókat -

Azonnal elkapjuk.

A szöveg végén a tanulók megállnak, és összekulcsolt kezeiket felemelik. Az egerek befutnak a körbe, és azonnal kifutnak belőle a másik oldalon. A tanár szavára: "Taps!" - a körben álló játékosok leengedik a kezüket és leguggolnak - az egérfogó becsapódik. Azokat az egereket, amelyeknek nem volt idejük kifutni a körből, fogottnak tekintik. Amikor a legtöbb egeret elkapják, a játékosok szerepet cserélnek, és a játék folytatódik.

"Vicces srácok vagyunk"

A gyerekek a folyosó egyik oldalán állnak a vonalon túl. A terem másik oldalán egy második vonal is megrajzolódik. A terem közepén van egy „csapda”. A játékosok kórusban mondják:

Vicces srácok vagyunk.

Szeretünk futni és ugrálni,

Nos, próbálj utolérni minket.

Egy, kettő, három – fogd meg!

A „fogás” szó után a gyerekek a terem másik oldalára futnak. És a „csapda” elkapja őket. Akit a „csapdának” sikerül elkapnia, mielőtt átlépi a vonalat, azt elkapottnak tekintik, és félreáll. A játék 3-4 alkalommal megismétlődik, és egy másik „csapda” kerül kiválasztásra.

"Frost atya"

Fehér pihe

Hóbolyhok,

Körös-körül minden szösz!

Micimackó a kalapokon

Szösz az ajkakon

Micimackó a széleken

Bolyhok a bundákon,

Micimackó eltakarta a homlokomat és az orromat...

Ki tette ezt?

Frost atya!

Minden játékos szétszóródik a pályán. A Mikulás a játékosok után fut, és megpróbálja megérinteni bármelyik játékost a kezével és „lefagyasztani”. „Frozen” megáll, és oldalra tárja a karját. A játék akkor ér véget, amikor mindenki Frozen.

"Két fagy"

A terem (telephely) ellentétes oldalain 10-20 m távolságban vonalak jelölik az „otthon” és az „iskola”. Két versenyző kerül kiválasztásra - „Frosts”, a többi játékos pedig „fiú”. A srácok egy sorban helyezkednek el a „ház” vonal mögött, és a helyszín közepén – „az utcán” két „Frost” található. A „Frosts” a következő szavakkal szólítja meg a srácokat:

Két merész testvér vagyunk,

Két Frost fiatal.

Frost Red Nose vagyok,

Frost Blue Nose vagyok.

Melyikőtök dönti el

Útba lép?

Minden srác válaszol:

Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk a fagytól!

E szavak után a srácok otthonról az iskolába futnak (a túloldali vonalon túl). A fagyok elkapják és „lefagyják” az átfutókat. A sózottak azonnal megállnak, és arra a helyre állnak, ahol Frost lefagyasztotta őket. Aztán a fagyok ismét a gyerekekhez fordulnak ugyanazokkal a szavakkal, és a srácok, miután válaszoltak, visszaszaladnak a házba, kisegítik a „megfagyott” gyerekeket az úton (kézzel érintve őket), és csatlakoznak a többiekhez. a játékosok.

"A medvénél az erdőben"

A helyszín egyik végén egy kört rajzolnak - a medve barlangját. A másik oldalon egy ház a játszó gyerekeknek. A gyerekek a házból az odú felé mennek, és azt mondják:

A medve mellett az erdőben

Gombát és bogyót szedek.

És a medve keres

És ránk mordul.

E szavak után a medve kirohan az odúból, és elkezdi elkapni a játékosokat. A gyerekek megpróbálnak otthonukba menekülni. Amikor a medve elkap 4-5 embert, új medvét neveznek ki. A fogott gyerekeket az odúban tartják, amíg új medvét nem neveznek ki.

"kozmonauták"

Nagy köröket rajzolnak a csarnok sarkaiba, ahol a rakéták találhatók. A rakéták számának kevesebbnek kell lennie, mint a játékosok számának. A játékosok kézen fogva körbe mennek, és azt mondják:

Gyors rakéták várnak ránk

Sétákhoz a bolygókon.

Amit csak akarunk

Erre fogunk repülni.

De van egy titok a játékban:

A későn érkezőknek nincs helye!

E szavak után mindenki a rakétákhoz rohan, és üres helyeket foglal el. Az veszít, aki nem kap helyet a rakétában.

"méhek"

A telek ellentétes oldalain két dámszarvast tartanak 15-20 m távolságra, minden játékos az egyik vonal mögé kerül, és 3-4 játékos - méhek - a másik mögé. A srácok térdüket magasra emelve a méhek felé sétálnak a következő szavakkal:

Egy erdei tisztáshoz értünk,

A lábak felemelése

Bokrokon és dombon keresztül,

Ágakon és tuskókon keresztül.

Ki olyan magasan járt...

Nem ütközött, nem esett el.

E szavak után a srácok megállnak a méhek közelében.

Nézze meg a magas karácsonyfa üregét...

Úgy mutatkoznak, hogy felemelik a karjukat, lábujjakra állnak.

A mérges méhek kirepülnek!

A méhek pörögni kezdenek, úgy tesznek, mintha repülnének a könyökízületeknél hajlított karok mozdulataival. Ugyanakkor elhangzanak a szavak:

Hát harapni akarunk!

A srácok pedig kórusban válaszolnak:

Nem érheti utol a flottalábúakat!

Nem félünk a méhrajtól,

Fussunk gyorsan haza!

E szavak után a srácok a soruk mögé menekülnek, a méhek pedig utolérik őket (csípés). Az nyer, akit még soha nem csíptek meg a méhek.

"Rókák és csirkék"

A terem közepén négy tornapad van elhelyezve négyzet alakban, lécekkel felfelé, ez egy sügér. Egy sofőrt választanak ki - egy róka és egy vadász. Az összes többi játékos csirke. Az egyik sarokban kör van körvonalazva - ez az a lyuk, amelyben a róka található. Egy vadász áll a másik sarokban. Csirkék telepednek le egy tanya körül.

A tanító jelzésére a csirkék vagy felrepülnek az üdülőhelyre, majd leszállnak róla, vagy egyszerűen körbejárják a tyúkólt (a tyúkólt alkotó padok-sügéreket). A második jelzésre a róka közeledik a csirkeólhoz, elkapja a padlót legalább egy lábával megérintő csirkét, és a megfogott csirkét a lyukához vezeti. Ha egy vadász útközben találkozik egy rókával, elengedi a kifogott csirkét, és berohan a lyukba. A csirke visszatér az ólba. Ha a vadász elkap egy rókát, új rókát választanak. Azok a játékosok nyernek, akiket soha nem kapnak el.

"Szájna"

A helyszín egy tó. Minden játékos hal. A két sofőr a tó határán túl tartózkodó halász. A tóban halak úszkálnak (a játszótéren gyerekek szaladgálnak), a parton horgászok kézenfogva. A tanár jelzésére: „Horgászok, menjünk horgászni!”, elkezdenek halat fogni, karjukkal körülvéve. A kifogott halak a halászok között állnak, hálót alkotva. Mindannyian összefognak, és hálóval tovább fogják a megmaradt halat. A játék akkor ér véget, amikor az összes halat kifogják.

A játék megismétlésekor az utolsó két hal új halász lehet.

"Kárász és csuka"

A telek mindkét végén, a faltól 2 m-re két kárászház van vonalakkal jelölve. Egy hajtót választanak - egy csukát, a többit - kárászt.

A csuka a terület közepén, a kárász az egyik házában. A csuka háromszor összecsapja a kezét, vagy számol: „Egy, kettő, három.” A kárász átfut egy másik házhoz. A csuka szaladgál eléjük, és igyekszik minél több kárászt fogni. A kifogott kárász félreáll. A csuka ismét számol, a kárász pedig visszaszalad első otthonába, a csuka elkapja. Az első hat kifogott kárász egy sorban áll a terület közepén a kárász felé, és összefogva hálót alkotnak, a háló mögött álló csuka pedig ismét számol: „Egy, kettő, három”. A kárász átfut a hálón (a karok alatt), és a csuka elkapja. Miután a kárász átfutott a hálón, az azt alkotó játékosok elengedik a kezeiket, megfordulnak és újra összekapcsolják. A csuka ismét a háló mögött. Minden kifogott kárász csatlakozik a hálóhoz. Amikor a hálózat nagy lesz. Több kört készítenek - kosarakat. A kosarak mögött álló csuka ismét kiadja a parancsot. A kárászok átfutnak az összes kosarakon (a karjuk alatt), és a helyszín másik oldalára futnak. A csuka kárászt fog. De már csak öt-hat kifogatlan kárász maradt. Az összes már kifogott kárász egy csúcsot alkot – két sorban állnak, egymással szemben, összefogva a kezét, és folyosót alkotnak. A csuka a folyosó kijáratától két lépésre áll, és kárászokat fog ki, amelyek a peron tetején keresztül futnak át a peron másik oldalára. A játék akkor ér véget, amikor az összes kárászt kifogják.

"Vonat"

Egy sofőr. Ő-" mozdony". A maradék - " kocsik". Minden hintós raktárt épít magának: rajzol egy kis kört. U " gőzmozdony" nincs depó. Az egyikből származik szállítás" másikba. Akihez közeledik, követi őt. Mindenki így gyűlik össze" kocsik".
Amikor az összes autó össze van szerelve, " mozdony" jelt ad (például sípot fúj), és mindenki a depó körökhöz fut, " mozdony" Azonos. Az ülés nélkül maradt játékos lesz a sofőr.
Az „otthoni” változatban a székek raktárként is használhatók. Akinek nincs elég széke, az vezet.

"A sárkány harapja a farkát"

A tanulók egymás után állnak, és szorosan tartják az elöl haladó személyt. Az első résztvevő kezében a labda a „sárkány” feje, az utolsó résztvevő a „farok”. A „fejnek” úgy kell elkapnia a „farkot”, hogy megérinti a labdával, de úgy, hogy a „sárkány teste” ne törjön el. "Farok" menekülni próbál.

UGRÓJÁTÉKOK

"Horgászbot"

Leltár: ugrókötél

Felkészülés a játékra:A játékosok kört alkotnak. Kiválasztják azt a sofőrt, aki a kör közepén van egy ugrókötéllel.

A játék leírása:A jelzés hatására a sofőr előrepörgeti a kötelet anélkül, hogy 15 cm-nél magasabbra emelné a padlótól. A játékosok megpróbálnak átugrani a kötélen anélkül, hogy eltalálnák. Az a játékos, aki beleesett a csaliba, átveszi a sofőr helyét. A játék végén kiemelkednek azok a játékosok, akik soha nem voltak sofőr szerepben.

Feladatok:

    Két lábon ugrás.

    Egy lábon ugrás.

    Mozgás guggolásban.

    A játékosok körben mozognak (séta, ugrás), a vezető pedig az ellenkező irányba forgatja a kötelet.

Játéklehetőségek:

    Játssz kiütéses játékként, az utolsó három játékos nyer. A sofőrt az elkapott játékosok közül választják ki.

    A sofőr egy bizonyos időt kap, amely alatt a lehető legtöbb játékost el kell fognia. A játék végén kiválasztják a legjobb versenyzőt.

"Ugráló verebek"

Egy 4-5 m átmérőjű kört rajzolunk a padlóra, és kiválasztjuk a vezetőt - „Cat”. A többi játékos – „Sparrows” – a körön kívül van.

A tanár jelzésére a verebek elkezdenek ki-be ugrani a körből. A macska megpróbál elkapni egy verebet, akinek nem volt ideje kiugrani a körből. Az elkapott személy leguggol vagy a kör közepén ül. Az elkapottakat a kör melletti padra teheted.

Amikor a macska 3-4 verebet fog ki, új macskát választanak ki a kifogottak közül.

"Farkas a várárokban"

Egy, kettő, három, négy, öt,

Egy kecskének nincs helye ugrálni:

Mindenhol egy farkas sétál, egy farkas.

Csattog a foga, kattog!

És elbújunk a bokrok között.

Bújj, kis kecske, és te is.

Te, farkas, várj,

Amint elbújunk – induljunk!

A telek vagy csarnok közepén két párhuzamos vonal van húzva egymástól 1-1,5 m távolságra. Ez a folyosó egy „árok”. A vonalak nem egészen párhuzamosak húzhatók: egyik oldalon keskenyebbek, a másikon szélesebbek.

1-2 vezető „farkas” áll az árokban. Az összes többi játékos – a „kecskék” – a pálya egyik oldalán, a „hazai” vonal mögött helyezkedik el. A telek másik oldalán egy „legelő” vonal van húzva.

A tanár jelzésére: „Kecske, a mezőre!”, a kecskék a házból a telek másik oldalára - a legelőre - futnak, és az út mentén átugranak az árkon. A farkasok anélkül, hogy elhagynák az árkot, igyekeznek minél több kecskét elpusztítani. A zsírosak félreállnak, megszámolják őket, és újra beszállnak a játékba. Aztán egy jelre a kecskék ismét átszaladnak a ház másik oldalára, és a farkasok elkapják őket, amint átugranak az árkon.

2-4 futás után (megállapodás szerint) új farkasokat választanak ki és a játékot megismétlik. A nyertesek azok a kecskék, amelyeket soha nem fogtak, és azok a farkasok, akik több kecskét fogtak ki az összes futás során.

    A farkasok csak akkor nyaggatják a kecskét, ha az árokban van, amikor a kecskék átugranak az árkon, vagy a közelben állnak.

    Elkapottnak minősül az a kecske, amelyik végigfut az árkon, és nem ugrik át rajta.

    A kecskék csak a tanár jelzésére léphetnek át.

    Ha egy kecske ácsorog az ároknál, fél a farkasoktól, a tanító háromig számol, utána a kecskének át kell ugrania az árkon, különben zsírosnak számít.

"A futók"

A játékban 6-8 fő vesz részt. Ketten megpörgetik a kötelet, a többiek pedig felváltva futnak a pörgő kötél alatt, a megbeszélt számú ugrást a megbeszélt módon hajtják végre, és az ellenkező oldalról futnak ki. Ha az ugrás nem sikerül, akkor az ugró helyettesíti az egyiket, aki megcsavarja a kötelet. Az ugrási módszerek fokozatosan bonyolultabbá válnak. A kötélcsavarodás sebessége is nő.

Nemcsak a sikertelen ugrás, hanem a kötél bármilyen „legeltetése” is hibának számít. Ha ez a kötelet megcsavarók hibájából történt, akkor az ugrónak joga van újra próbálkozni.

VÁLTÓJÁTÉKOK

"Labdaverseny oszlopokban"

Leltár:röplabda vagy kosárlabda a csapatok számának megfelelően.

Készítmény:Osszuk a játékosokat két vagy három csapatra, egyenként 6-8 fős csapatra. A csapatok egyenként oszlopokban állnak. Az elöl állóknak labda van a kezükben.

A játék leírása:A jelre a labdákat elkezdik átadni a mögöttük állóknak. Amikor a labda eléri az utolsót, előrefut a labdával (mindenki hátralép egy lépést), lesz az első és újra visszapasszolja a labdát stb. Minden játékosnak elsőnek kell lennie. Az a csapat, amelyik először teljesíti a feladatot, egy pontot kap. Az a csapat nyer, amelyik gólt szerez legnagyobb szám pontokat.

Feladatok:

    A labda átadása két kézzel a fej felett.

    A labda átadása két kézzel alulról a lábak között.

    Váltott labdapasszolás felülről és alulról (1. és 2. feladat).

    A labdát két kézzel jobbra passzolva a következő személy balra passzolja a labdát.

    I.p. – az egész csapat szélesebb lábbal áll. A jelre az első játékos átgurítja a labdát az íven, az utolsó játékos átveszi a labdát, és ő lesz az első, aki végrehajtja ugyanazt a feladatot.

Játékszabályok:

    A váltó végén az első felemeli a labdát, és a csapat egyenként beáll egy oszlopba.

    Ha egy csapat hibásan hajt végre egy feladatot, büntetőpontot kap.

Játéklehetőségek:Minden csapat elé 10-15 m távolságra állvány kerül, az utolsó játékos, miután megkapta a labdát, körbefutja az állványt, majd az első lesz és elvégzi a feladatot.

"Kerék"

Készítmény:A játékosokat három-négy 5-7 fős csoportra osztják, és választanak egy sofőrt. A talajra egy 1,5-2 m átmérőjű kört rajzolunk, minden csoportot egy-egy oszlopba sorakozunk, a kör közepére néző vezető mögé. Az oszlopok a kör különböző oldalain sugárirányban állnak, mint a kerék küllői. A sofőr félreáll.

A játék leírása:A jelzésre a sofőr a „kerék körül” tetszőleges irányba fut, az utolsó „küllő” játékos fejének hátuljához áll, és megérinti. Jelet is ad az elöl haladónak, az pedig tovább, és így tovább, amíg a „küllők” első játékosa nem lesz. Ezek után felkiált: „Igen”, kirohan a „kerék” mögé, és körbefutja azt kívülről, és megpróbál gyorsan visszatérni a helyére. Az oszlopában álló mindenki (beleértve a sofőrt is) utána fut, egymást előzve, nehogy az utolsó legyen. Amikor minden játékos visszatér a helyére, a „küllőben” utolsóként álló játékos lesz a vezető. Az is lehet, hogy az előző sofőr folytatja a vezetést, egy másik „küllő” mellé áll, és azzal körbefut a „keréken”. Ha a sofőr háromszor egymás után nem képes megelőzni a futókat és nem foglal helyet a „küllőben”, akkor új játékossal helyettesítik.

Játékszabályok:

    Csak akkor lehet futni, ha az elöl haladó azt kiáltja: „Igen!” - és egy bizonyos irányba fog futni.

    Futhat jobbra vagy balra a „kerék” körül. Menet közben nem lehet irányt változtatni.

    A játékosok teljes oszlopa csak a „kerék körül” futhat, anélkül, hogy a körön keresztül futna. Az a játékos, aki átfut a körön vagy a „küllőkön”, lesz a sofőr.

"Kör relé"

Leltár:Váltóbotok a csapatok számának megfelelően.

Készítmény:A játékosokat több csapatra osztják, és mindegyik egy oszlopban áll, egyenként. A csapatok úgy helyezkednek el, mint a „kerék küllői” egy körben, kifelé fordítva. Az elöl haladóknak van egy-egy pálca.

A játék leírása:Jelzésre az első váltóbotos jobbra vagy balra fut (az irányt a játék előtt határozzák meg), megkerülve a „kereket”, felfut az oszlopához és átadja a stafétabotot a csapat előtt következőnek. . Ők is ugyanabba az irányba futnak, és átadják a botokat a sorban következőnek. Akik minden alkalommal jönnek, az oszlopuk végén, a fejük hátsó részében állnak. Addig játszanak, amíg mindenki részt nem vesz a futásban. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Játékszabályok:

    Csak akkor futhat, ha jelet kap.

    Fuss egy irányba.

    Nem futhatsz át egy körön vagy „küllőn” keresztül.

"Számláló relé"


A játékosokat két csapatra osztják. Mindegyik fele van osztva. A játékosok felsorakoznak egymással szemben a vonalak mögött. A pálya egyik oldalán vezető csapatok játékosai stafétát (teniszlabdát) kapnak. Parancsra: „Március!” futni kezdenek. A futók az ellenfél csapatának fejes játékosaihoz futva adják át nekik a stafétabotot és mögéjük állnak. Az a személy, aki a stafétabotot kapja, előreszalad, és átadja a vele szemben álló következő játékosnak, stb. A váltó akkor ér véget, amikor a csapatok helyet cserélnek a pályán. Az nyer, aki korábban befejezi a futást.

"Nagy váltó"


A helyszín négy sarkában zászlókat helyeznek el, a közepén pedig egy nagy zászlót. A játékosokat három csapatra osztják, amelyek egyenként sorakoznak fel oszlopokba a kezdővonal közelében. Minden csapatból egy futót hívnak a rajtvonalhoz. A jelre négy zászló körül futnak, és a célba (a rajtvonal mellett) futva átadják a stafétabotot a második helyezetteknek. kezdő pozíció az elején. Az a csapat nyer, amelynek lemaradt játékosa először fut a zászlók körül. Ő kell az első, aki felrohan a központi zászlóhoz, és a váltóbottal kopogtat a rúdon. Kívülről kis zászlók futnak körbe. A csapat utolsó játékosának a negyedik sarokzászló körül kell futnia, mielőtt a középső zászlóhoz futna.

"Váltóverseny - ugróbéka"


A játékosokat két csapatra osztják, amelyek egyenként, egymással párhuzamos oszlopokban állnak. A csapatok közötti távolság 3-4 m. Minden oszlop elé, a rajtvonaltól 8-12 m távolságra egy kört (1,5 m átmérőjű) vagy egy téglalapot rajzolnak. Az első csapatszámok jelennek meg benne. Mindenki az egyik lábára támasztja a kezét, és előrehajolva elrejti a fejét. A vezető jelzésére az oszlopokban elöl álló játékosok előrefutnak, és ugrást hajtanak végre, mindkét lábukkal elrugaszkodva, kezüket egy barát hátára támasztva (ugró béka ugrás), majd a helyére állnak. Az átugrott játékosok visszafutnak az oszlopukhoz, tenyerüket a következő játékosokhoz érintik, majd csapataik mögé állnak. Azok, akik kézérintést kaptak, előrefutnak, boltozatot csinálnak és körben maradnak stb. A játék akkor ér véget, amikor minden játékos befejezi az ugrást, vagyis az a játékos, aki először ugrott át, átugrott egy csapattársát, állva marad a körben. , és az átugrott átlépi a rajtvonalat, ahonnan a játékosok futni kezdtek.

"Relé - vonat"


Az oszlopokban álló csapatok elé vonalat húznak, és mindegyiktől 10-12 m-re helyeznek el rácsokat (medicinlabdákat). A jelre az első csapatszámok körbefutják az oszlopokat (az óramutató járásával ellentétes irányban), és elindulnak a rajtvonalhoz. Elfutnak az oszlopuk mellett, hátulról megkerülik, és visszarohannak az oszlopokhoz. Amikor átlépik a rajtvonalat, a második számok csatlakoznak hozzájuk, megragadják őket a derekuknál, és most a két játékos megkerüli az akadályt. A csapat megfordulása után harmadik számok csatlakoznak hozzájuk stb. A játék akkor ér véget, amikor a vonatkocsikat ábrázoló csapat (anélkül, hogy elengedné a kezét) befejezi, vagyis az utolsó játékos átlépi a rajtvonalat. A játékban az első számok kapják a legnagyobb terhelést, így ismétléskor fordított sorrendben helyezkednek el a résztvevők az oszlopokban.

"Patakok egy körben"

Az egyes csapatok játékosai karnyújtásnyira helyezkednek el a középponttal szemben. Minden résztvevőnek egy labda van a kezében. A jelek 1-2 másodpercenként kerülnek elküldésre. Minden jelre a játékosok egyszerre passzolják a labdát az óramutató járásával ellentétes irányba.

Ha egy játékos leejti a labdát a földre, nem kell felvennie – a játék e labda nélkül folytatódik. A játékosoknak nincs joguk elmozdulni a helyükről vagy szűkíteni a kört. A megállapodás szerint a játék 2-3 percig tart.

Az a csapat nyer, akinek az idő végén a legtöbb labdája van játékban.

"Állatok staféta"

A tanulókat 2-4 egyenlő csapatra osztják, és egyenként sorakoznak fel egy oszlopba, egyik párhuzamosan a másikkal. A csapatban játszók az állatok nevét veszik fel: „Medvék”, „Meszenyúl”, „Rókák” stb. Az elöl haladó játékosok elé rajtvonalat húznak. Minden oszlop elé körülbelül 10-20 m távolságra állványt (buzogányt) helyezünk. A célvonalat a rajttól 2 m távolságra kell meghúzni. A tanár hangosan szólít minden állatot. Az állat nevét viselő játékosok előreszaladnak, körbefutják az előttük álló tárgyat és visszatérnek. Aki először eléri csapatát, pontot nyer csapatának. A tanár külön hívja az állatokat. Néhányat kétszer is hívhatnak.

„Megvizsgázott – üljön le”

A játékosok két-három oszlopba sorakoznak. A versenyzők 1 m távolságra helyezkednek el az első játékostól (mindegyik oszlop), minden versenyzőnek egy nagy labda van a kezében. A tanár jelzésére a hajtók két kézzel dobják a labdát az oszlop első játékosainak. Miután elkapta a labdát, a játékos visszadobja a vezetőnek. Ő maga pedig leguggol vagy ül a földön. A vezető dobja a labdát a következő személynek.

Miután megkapta a labdát csapata utolsó játékosától, a pilóta felemeli, és a csapat minden tagja gyorsan feláll, és egyengeti az oszlopot. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban és helyesebben teljesíti a feladatot. A játék többször is megismételhető különböző lehetőségeket guggolás és labdapasszok.

ALACSONY MOBILITÁSÚ JÁTÉKOK

(a lecke utolsó részéhez)

– Kié a labda?

A játékosok kört alkotnak. A meghajtó ki van választva. A kör közepén áll, a többiek pedig szorosan egymás felé haladnak, mindenki a háta mögött. A tanár ad valakinek egy labdát (6-8 cm átmérőjű), a gyerekek pedig körbeadják a hátuk mögött. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda. Azt mondja: „Kezek” – és annak, akit a sofőr megszólít, mindkét kezét ki kell nyújtania, tenyérrel felfelé, jelezve, hogy nincs nála a labda. Ha a sofőr jól tippelt, elveszi a labdát és körbe áll, és akinél van a labda, az elkezd hajtani.

"Csinálj egy figurát"

A tanár jelzésére minden tanuló szétszéled a játszótéren (teremben). A következő jelzésre minden játékos megáll azon a helyen, ahol a csapat megtalálta, és felveszi a pózt. A tanár megjelöli azokat, akiknek a figurái tetszettek (a legsikeresebbnek bizonyultak). A játék 2-3 alkalommal megismétlődik (választhat egy versenyzőt, aki meghatározza, kinek a figurája jobb).

– Mit mondanak a testrészek?

A diákok körben állnak, a tanár megkérdezi: „Tudnak beszélni a testrészek? Találjuk ki!" A tanár megkéri, hogy ábrázolja:

    „Nem tudom” (váll mondja).

    „Gyere ide” (mondja az ujj).

    „Igen” és „Nem” (mondja a fej).

    „Viszlát” (mondja a kéz).

    „Akarom” (lábak követelik).

"Eső az erdőben"

A gyerekek egymás után körbe állnak, és „fává változnak” az erdőben. A tanár felolvassa a szöveget, a gyerekek elvégzik a megfelelő műveleteket.

A nap sütött az erdőben, és minden fa feléje nyújtotta ágait. Magasra és magasra nyúlnak, hogy minden levelet melegen tartsanak. (A gyerekek lábujjakon felállnak, karjukat a magasba emelik, ujjaikat érintve.) De fújt erős szélés különböző irányokba lendíteni kezdte a fákat. De a fákat szorosan a gyökereik tartják, szilárdan állnak és csak ringatnak. (A gyerekek oldalra lendülnek, megfeszítik lábizmaikat.) A szél esőfelhőket hozott, és a fák érezték az első finom esőcseppeket. (A gyerekek finom ujjmozdulatokkal megérintik az előtte haladó hátát.) Az eső egyre jobban esik. (A gyerekek fokozzák az ujjak mozgását.) A fák kezdték megszánni egymást, ágaikkal védték egymást az eső heves csapásaitól. (A gyerekek végighúzzák a tenyerüket az elöl haladó hátán). De aztán újra megjelent a nap. A fák boldogok voltak, lerázták a felesleges esőcseppeket a levelekről, csak a szükséges nedvességet hagyták hátra. A fák frissességet, lendületet és életörömöt éreztek magukban.

"Repül - nem repül"

A gyerekek körben állnak, középen a tanárral. Élő és élettelen tárgyakat nevez meg, amelyek repülnek és nem repülnek. Egy tárgy elnevezésekor a tanár felemeli a kezét.

Például a tanár azt mondja: „Repül a madár, repül a szék, repül a repülőgép” stb. A gyerekeknek fel kell emelniük a kezüket, ha egy repülő tárgyat megneveznek.

"A medve és az egér"

A játékosok körben ülnek, a sofőr pedig a kör közepén áll. A sofőr azt mondja: „Medve!”, Mindenki álljon lábujjhegyre, felfelé kézzel. Ha azt mondja: „Egér!”, mindenki leguggol, kezével a feje mögött. Aki hibázik, helyet cserél a sofőrrel.

Játéklehetőség: a sofőr a nevekkel ellentétes mozdulatokat hajt végre. Például azt mondja: „Medve!”, és leguggol. A játékosoknak azt kell tenniük, amit hallottak, és nem azt, amit a sofőr tesz.

"Tiltott mozgás"

A tanár felajánlja, hogy utána ismételje meg a mozdulatokat, kivéve a tiltott mozdulatokat, amelyeket korábban ő állapított meg. Például tilos a kezét az övre tenni. A tanár elkezd különböző mozdulatokat végrehajtani, és minden játékos óvatosan hajtja végre azokat. Hirtelen a tanár tiltott mozdulatot hajt végre. Az egyik játékos, aki hibázik és befejezi, tesz egy lépést előre és folytatja a játékot. Büntetők kioszthatók: ugrás egy lábon egy bizonyos távolságra, mondjon nyelvcsavarást, találjon ki egy rejtvényt, tegyen egy táncmozdulatot, lökd... ups stb. A játék többször megismétlődik. Ha a játékot büntetés nélkül játsszák, akkor a legfigyelmetlenebb játékosnak az számít, aki a legtöbb lépést tette előre.

Minden játékos szétszóródik a pályán. A sofőr középen áll. A tanár jelzésére: „Egy, kettő, három – gyorsan szaladjunk be a körbe!” A játékosok kézen fogva kört alkotnak, és jobbra (balra) sétálnak egy kört a következő szavakkal: „Találd meg a rejtvényt, ki nevezett el, derítsd ki!” Ezek után mindenki megáll, a sofőr lehunyja a szemét, és az egyik játékos a tanár utasítására kikiáltja a sofőr vezeték- és keresztnevét. Ha a sofőr felismeri azt, aki a nevét mondta. Ezután ez a játékos lecseréli a vezetőt. És a játék folytatódik.

JÁTÉKOK DOBOTTÁSSAL, PASSZADÁSSAL ÉS LABDA ELFOGÁSSAL

"Élesen célba érve"

Leltár:10 csap; röplabda vagy gumilabda.

Készítmény:két párhuzamos vonalat húzunk 12-15 m távolságra. Középen a csapok egy sorban vannak elhelyezve. A játékosokat két csapatra osztják, és a pálya ellentétes oldalára helyezik őket. Az egyik csapat játékosai (sorsolással) labdákat kapnak.

A játék leírása:A jelre az egyik csapat játékosai egy csapásra labdákat dobnak, és megpróbálják a labdával leütni a csapokat. Minden leütött gombostű egy lépéssel közelebb kerül a dobócsapathoz. Ezt követően a másik csapat dobja a labdákat. Az a csapat nyer, amelyik tovább tudja mozgatni a csapokat.

Játékszabályok:Dobd a golyókat az egyik oldalról egyszerre. A leütött csapokat új helyre kell tenni, miután az összes golyót eldobták.

A játék értéke:A játék segít a dobókészség fejlesztésében, fejleszti a mozgások pontosságát és ügyességét.

"Vadászok és kacsák"

Leltár:röplabda.

Készítmény:A játékosokat két csapatra osztják - „vadászokra” és „kacsákra”. A helyszínen egy 7-9 m oldalú négyzet kerül kijelölésre, a téren belül található a „kacsa” csapat. A másik csapat játékosai két egyenlő csoportra osztva a pálya két ellentétes oldalán helyezkednek el.

A játék leírása:Az egyik játékos felvesz egy röplabdát. A jelzésre a pályán kívül tartózkodó játékosok elkezdik kiütni a labdát a labdával. Ki van középen? Ha egy játékos a fején kívül a testének bármely részét eltalálja, vagy elejti a labdát a kezéből, miközben megpróbálja eldobni, elhagyja a mezőt. A dobók átdobhatják a labdát a pályán a csapatuk játékosainak, ha közelebb vannak a pályán körbefutó ellenfélhez.

A játék akkor ér véget, amikor az utolsó játékost kiütik a mezőről. Ezt követően a játékosok szerepet cserélnek, és a játék újra kezdődik. Az a csapat nyer, amelynek a legkevesebb idő alatt sikerül kivennie az összes játékost.

Játékszabályok:

    A „vadászoknak” nincs joguk átlépni a vonalon, különben a dobást nem számítják be.

    A kacsák nem mehetnek túl a téren.

    A Ducks-nak joga van a labdát dobni, de ha a labda elveszik, a játékos kiesőnek minősül.

Lehetőségek:

    A játék kezdete előtt az az idő, amely alatt egy csapat megpróbálja a legtöbb játékost kizárni az ellenfél csapatából. Minden kieső játékos után a csapat egy pontot kap.

    A játékosokat felkérik, hogy két röplabdával üssék ki az ellenfelet, de a labdákat egyszerre kell dobni az egyik oldalon.

A játék értéke:Mint bármelyikben csapatjáték, a játékosok tevékenységének összehangolása szükséges. A játék segít megszilárdítani és javítani a labdadobás készségeit, fejleszti a sebességet, a tájékozódást és a reakciót.

"Címke labdával"

Leltár:röplabda.

Készítmény:Válassz egy sofőrt, akinek a kezében van a labda.

A játék leírása:Minden játékos körben áll. A sofőr a kör közepén áll. A jelzésre a játékosok szétszóródnak a pályán, és a sofőr megpróbálja megszégyeníteni bármelyik játékost a labda eldobásával. A labda által eltalált játékos lesz a vezető. Az nyer, akit soha nem kaptak el vezetés közben.

Játékszabályok:

    A játékost elkapottnak tekintik, ha a labda egy röplabda eltalálja.

    Nem megengedett erős fejre dobás.

Lehetőségek:

    Egy bizonyos ideig az egyik pilóta megpróbál a lehető legtöbb játékost kiejteni. Minden kieső játékos után egy pontot kap a versenyző. A legtöbb pontot szerző versenyző nyer.

A játék értéke:A játék segít megszilárdítani és javítani a labdadobás készségeit, fejleszti a sebességet, a tájékozódást és a reakciót.

"A sárkány és a csibék"

Leltár:röplabda.

Készítmény:Válassz egy sofőrt - „Kite”, akinek labda van a kezében. Az összes többi játékos – „Csirkék” – egymás után, egy-egy oszlopban áll, az elöl haladó övét fogva. A rovatban az útmutató a „Csirke”.

A játék leírása:A jelzésre a sofőr megpróbálja eltalálni a labdával a mögötte haladó játékost. A kalauz, igyekszik megvédeni a mögötte haladó játékost, a sofőr mögé mozog, eltakarva és megakadályozva, hogy a vezető pontosan dobjon az utolsó játékosra. Ha a sofőrnek sikerült eltalálnia az utolsó játékost a labdával, akkor „Csirke” lesz, a kigúnyolt játékos pedig „Kite”.

Játékszabályok:

    A mozgás közben egy oszlopban álló játékosok ne kapcsolódjanak ki.

    Csak az utolsó játékost lehet eltalálni a labdával.

    Egy játékos akkor tekinthető kiesettnek, ha a labda egy sortüzsel találja el a játékost.

"Hernyó"

Leltár:két röplabda.

Készítmény:Oszd két csapatra a játékosokat. Mindkét csapat egymás mögé áll, és megragadja az övet. Az egyik oszlop a másikkal szemben áll.

A játék leírása:A jelre minden oszlop első játékosa meg akarja festeni a másik csapat lemaradt játékosát. Ehhez nagyon mozgékonynak kell lenniük, és szorosan figyelemmel kell kísérniük a hernyócsapat mozgását, amely megpróbálja megtorolni. Egy érintés számít, ha a csapatában lévő játékosok nem engedik el a kezüket. Minden helyes érintésért a csapat egy pontot kap. A játék 3-4 percig tart, utána döntik el a győztest.

Játékszabályok:

    A játékosoknak nem szabad elszakadniuk.

    Mozgó A legjobb, ha ezt lépésről lépésre hajtja végre.

"lövés"

Leltár:1-4 röplabda.

Készítmény:A játékosokat két csapatra osztják. Az oldal két részre oszlik. Két vonal van húzva az ellenkező oldalakon (2-3 m-re a faltól). A játékosok a pályán belül helyezkednek el, minden csapat a maga oldalán.

A játék leírása:Az egyik csapat sorsolással kapja meg a labdát. A jelre játékosai elkezdik ütni a labdával az ellenkező oldalon lévő játékosokat. Igyekeznek elkerülni, hogy eltalálják őket a labda elhagyása nélkül. A pályáról vagy a játékosról lepattanó labdát elkapják, és elkezdi jelölni az ellenfelet. A foltos játékos kilép a játékból. Az a csapat nyer, amelynek gyorsabban sikerül kiiktatnia ellenfelét.

Szabályok:

    Az a játékos, akit eltalálnak a röplabda labdájával, észrevehetőnek minősül.

    Nem szabad átlépni a bíróság határain.

    A labda elkapása megengedett, de ha nem sikerül elkapni, a játékos kiesőnek minősül.

Lehetőségek:

    A foltos játékosok a vonal mögé kerülnek az ellenfél oldalán. Segíthetsz nekik, ha odadobod nekik a labdát.

    A játékosokra dobás csak a felezővonal két vagy három pontjáról megengedett. Ezeken a pontokon a labdát át lehet adni a játékosoknak.

A játék értéke:Mint minden csapatjátékban, itt is szükség van a játékosok cselekvéseinek összehangolására. A játék segít megszilárdítani és javítani a labdadobás készségeit, fejleszti a tájékozódási és reakciósebességet.

"Két tűz"

A játékot háló nélküli röplabdapályán játsszák. A játékosok úgy helyezkednek el, hogy a csapatkapitány a pálya egyik vonala (frontvonal) mögé, csapata játékosai pedig a pálya másik felén legyenek. Így az egyes csapatok játékosai mintegy két tűz között vannak. Egyrészt a kapitány, másrészt a legénysége fenyegeti őket. Sorsolás útján az egyik kapitány játékba helyezi a labdát (röplabda) - passzolja csapata játékosainak, akik visszaadják a labdát. Egymás között passzolnak, kiválasztják a megfelelő pillanatot, hogy megütjék az ellenfél csapatának játékosát. Az ellenfelek körbejárják a pályát, és megpróbálják kikerülni a labdát vagy elkapni azt. Az a játékos, akit eltalált a labda, kimegy a pályáról. Neki, akárcsak a kapitánynak, joga van elkapni, passzolni, kiütni egy ellenfelet stb. Játssz a megbeszélt időpontban.

Ha a labda valamelyik játékost eltalálja, de egyiküknek sikerül elkapnia a labdát a levegőben. Ekkor a játékos nem kerül ki a játékból. A labda által eltalált játékosnak joga van megtartani a labdát úgy, hogy az ne guruljon ki a pályáról, és ekkor a csapata lesz a támadó.

"Báliskola"

„Ball School” - a növekvő nehézségi sorrendben kiválasztott gyakorlatok.

    Feldobja a labdát és elkapja először két kézzel, majd csak jobbal. Aztán csak elment.

    Dobd fel a labdát, guggolj le, érintsd meg a lábujjaidat az ujjaiddal, majd emelkedj fel és kapd el a labdát, először két kézzel, majd csak a jobb kezeddel.

    Dobd el a labdát a fejed felett a jobb kezedből a bal kézés vissza.

    Dobd fel a labdát, ülj le a földre és kapd el; anélkül, hogy felállna, ismét feldobja a labdát. Kelj fel és kapd el.

    Dobd fel a labdát a magasba, ugorj, fordulj a levegőben, és két kézzel fogd meg.

    Előrehajolva dobd a labdát a lábaid közé, egyenesedj fel, kapd el elől.

    Dobd a labdát a földre, a kipattanó labdát fél kézzel üsd meg (és így tovább).

    A bal lábát felemelve és enyhén hajlítva dobja rá a labdát, és kapja el a jobb kezével.

    Álljon 1-2 m távolságra a faltól, dobja a labdát alulról a falhoz, először két kézzel fogja meg, majd egy kézzel.

"Mozgó célpont"

Két csapat játékosai felváltva állnak egy körben. Minden csapat egy-egy képviselője rendelkezik labdával. Egy csapaton belül az egyik csapat vezető képviselője. Feladata, hogy kikerülje a labdát, amelyet az ellenfél játékosai dobnak rá, és ezzel egyidejűleg elkapja és passzolja a partnerei által neki küldött labdát. A csapat összes játékosa felváltva vezet.

Ha az ellenfeleknek adott számú passz végrehajtása közben a vezető nem foltos. Ő nyeri a pontot.

Választási lehetőség. A játékosok helyzete és a játékszabályok megegyeznek. Minden csapat kiválaszt 3-4 vezetőt, akik felváltva lépnek be a kör közepébe. Ebben az esetben a játék gyorsabban megy végbe.

"Gál a padlón"

Minden játékos körben áll. A játékosok közül ketten a kör közepén állnak. A körben állók egy-két térdre térdelnek. Egy röplabdájuk van. A sofőr szembefordul a labdával.

A tanár jelzésére a játékosok elkezdik gurítani a labdát a padlón, és megpróbálják megérinteni a játékosok lábát. A hajtók körben futnak a labdától. Felugranak, hogy elmeneküljenek a labdától. Ha valamelyik játékosnak sikerül eltalálnia a labdahajtó lábát, az átveszi a helyét, és a korábbi hajtó körbe áll.

"mesterlövészek"

A pálya közepén egy röplabdát helyeznek el. A játékosokat két csapatra osztják, és a pálya ellentétes oldalán helyezkednek el. A köztük lévő távolság 8-10 m. Egy csapat játékosai kapnak kis labda. A tanár jelzésére a játékosok anélkül, hogy túllépnék a vonalat, kis labdákat dobnak a terem közepén található röplabdára, és megpróbálják visszagurítani az ellenfél csapatának. A másik csapat játékosai összegyűjtik a kidobott labdákat, és a tanár jelzésére a röplabdára dobják, és megpróbálják visszagurítani. Így a csapatok felváltva dobják a labdákat meghatározott számú alkalommal.

"Gál a körben"

Miután a játékosok kört alkottak és kinyújtott karjukat kinyitották, a játékosok körbepasszolják a labdát. A sofőr a körön kívül futva próbálja megérinteni a labdát.

JÁTÉKOK KOSÁRlabda elemekkel

"Küzdelem a labdáért"

Leltár:kosárlabda.

Készítmény:A játékhoz használja a kosárlabdapálya jelöléseit. A játékosokat két csapatra osztják. A kapitányokat választják.

A játék leírása:A játék labdafeldobással kezdődik a pálya közepén, két különböző csapatból származó játékos között. Az a csapat, amelyik birtokolja a labdát, megpróbálja megtartani azt, és minél több passzt adni. A másik csapat ezzel szemben arra törekszik, hogy labdát nyerjen, és ne engedjen sok passzt adni. A labda birtokba vétele után ez a csapat megpróbálja megtartani a labdát. A játék egy bizonyos ideig vagy meghatározott számú pont eléréséig folytatódik. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Játékszabályok:

    Nem futhatsz a labdával és nem léphetsz túl a pálya vonalain.

    Nem tarthatja vissza a játékosokat a kezével, nem lökheti őket stb.

    Az elkapott labda a vonal mögül kerül játékba.

    Nem adhatod át a labdát ugyanazoknak a játékosoknak kétszer.

    Minden új passznál a csapatkapitánynak meg kell neveznie a pontszámot.

A "10 passz" játék változata

A labdát birtokló csapat játékosai zsinórban 10 passzolással próbálkoznak a játékosok között anélkül, hogy a labdát az ellenfélnek adnák. Ezt követően a játék leáll, a csapat egy pontot kap, és a labdát a sérült csapat egyik játékosa oldalról berúgja. A játék időtartama 5-15 perc. Az a csapat nyer, amely ezalatt több pontot szerez.

Szabályok:

    Ha a labdát egy ellenfél elkapja, a felhalmozott passzok száma törlésre kerül, és a csapat új passzok száma megmarad.

    A játékvezető hangosan és elég hangosan számolja a passzokat.

    Ha a labdát az ellenfél vagy az utolsó játékos durván megjátszva rúgja át az oldalvonalon, a labdát az oldalvonal mögül vezetik be a passzok számlálásának folytatásával.

    A passzokat számláló csapat a szabály megsértése esetén labdát veszít, és az összesített passzok száma törlésre kerül.

A játék értéke:A játék segít a labdapasszok megszilárdításában és javításában különböző utak, fejleszti az intelligenciát és a tájékozódást.

"Két kapitány"

Leltár:kosárlabda.

Készítmény:A pálya ellentétes sarkaiban két vonal (1 m távolsággal) körvonalazza a kapitányok szektorait. A játékosokat két csapatra osztják. Minden csapat maga választja meg a kapitányát. A kapitányok ezekben a szektorokban állnak.

A játék leírása:A játék a labda középre dobásával kezdődik. Mezők két különböző csapatból származó játékos között. Az a csapat, amelyik birtokba vette a labdát, megpróbálja passzokkal megközelíteni a kapitánya szektorát és átadni neki a labdát. Ekkor a másik csapat megpróbálja ezt megakadályozni, birtokba venni a labdát és átadni a kapitányának. Minden egyes sikeres kísérletért a csapatokhoz

egy pont számít. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Játékszabályok:

    Egyik játékosnak sincs joga túllépni a szektorvonalon.

    A labdát akkor tekintik helyesen passzoltnak, ha a kapitány a nyáron elkapta anélkül, hogy elhagyta volna a szektort (és nem a falról, padlóról vagy játékosokról való visszapattanás után).

    Nem futhatsz a labdával. Csak két lépést tehet meg.

    A labdát csöpögtetni sem szabad.

    A pályán kívülre kerülő labdát az ellenfél bedobja.

    A labdáért folytatott küzdelem során nem szabad megragadni vagy lökdösni az ellenfelet. Szabálysértésért az áldozat szabaddobást hajt végre: 6-7 m távolságról a kapitánynak dobja a labdát, akit csak egy védő véd.

A játék értéke:A játék hozzájárul a labdakezelési készségek elsajátításához, fejleszti a gyorsaságot, a tájékozódást, a határozott cselekvést.

"Bálverseny egy körben"

Leltár:két kosárlabda.

Készítmény:Minden játékos körbe áll, és megállapodik az első vagy a második helyen. Az első számok egy csapat, a második számok egy másik csapat. Két egymás mellett álló játékos kapitány, mindegyiküknek labda van a kezében.

A játék leírása:A jelzés után a labdákat körben, különböző irányokba passzolják az egyiken keresztül a csapatuk játékosaihoz. Minden csapat arra törekszik, hogy a labdát a lehető leggyorsabban passzolja, hogy az gyorsabban térjen vissza a kapitányhoz.

Játékszabályok:Ha a golyók összeütköznek, felveszik őket, és a játék onnan folytatódik, ahol leestek.

Játéklehetőségek:A labdák a kör különböző oldalain vannak, és (jelre) ugyanabba az irányba (jobbra vagy balra) passzolják őket.A csapat feladata, hogy gyorsabban passzoljon úgy, hogy az egyik labda elkapja a másikat.

"Az ötös támadás"

Leltár:kosárlabdapálya, kosárlabda.

Készítmény:A játékosokat három egyenlő erősségű ötösre osztják. Az egyik csapat kapja meg a labdát, és a pálya közepén foglal helyet. A másik két csapat a pajzsoknál található.

A játék leírása:A jelre a labdát birtokló ötös támadásba kezd a két csapat egyike által védett gyűrű ellen. Ha sikerül bedobni a labdát a karikába, akkor megismétlik a támadást, de ezúttal a másik csapat által védett karikára. És ez addig folytatódik, amíg valamelyik védekező csapat el nem hárítja a labdát, vagy a támadók maguk elveszítik azt. Ezután ez a csapat átmegy egy másik gyűrűbe, és a támadó védekezésben foglal helyet a pajzs alatt. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül a legtöbb pontot szereznie a megadott idő alatt.

Játékszabályok:Ez a játék a kosárlabdában elfogadott szabályokat követi.

Irányelvek:Előre meg kell határozni a játék bizonyos technikai és taktikai technikáit, és meg kell követelni, hogy a játékosok hibátlanul hajtsák végre azokat.

"Ne add a labdát a sofőrnek"

Leltár:kosárlabda.

Készítmény:A játékosok karnyújtásnyira állnak körben. Ha több mint 10 játékos van, akkor két kör alakítható. Egy illesztőprogram van kiválasztva.

A játék leírása:Jelre a játékosok különböző módon dobják egymásnak a labdát, hogy a sofőr ne tudja elkapni. Ha a pilóta elkapja a labdát, akkor az a játékos veszi át a helyét, akitől passzolt. A játék bonyolult lehet, tegyünk 2, 3, 4 drivert. A játék végén kiválasztják a legjobb versenyzőt, valamint azt a játékost, aki még soha nem volt az.

Játékszabályok:

    A pilóta nem ragadhatja ki a labdát a játékosok kezéből.

    A vezető nem léphet túl a körön.

    A játékosok pontos passzokat adnak a labdával bárkinek, aki a körben áll.

    Magas fokozatok nem hajthatók végre.

"A mini kosárlabda szabályai"

Csapatok.

Minden csapat 5 játékosból áll a pályán, 5 cserejátékosból és egy edzőből. Az egyik játékos a csapatkapitány. Ugyanazon csapat minden játékosának ugyanazt az egyenruhát kell viselnie 4-től 15-ig.

Játékidő.

A játék két, egyenként 20 perces félidőből áll, 10 perces pihenőkkel. Minden félidő 2 10 perces periódusból áll, köztük 2 perces szünettel.

Az időmérő megállítja az időt amikor: szabálytalanság, elejtett labda, időkérés, sérülés.

Game Score.

A labda akkor tekinthető sikeresnek, ha eltalálja a gyűrűt. A labda mezőnygólból kosárba ütése 2 pont, szabaddobás során a kosárba ütés 1 pont.

Húz.

A mérkőzés döntetlennek minősül, ha a játék eredménye egyenlő a negyedik harmad után. A minikosárlabdában nincs hosszabbítás.

Helyettesítések.

Minden játékosnak 2 teljes játékrészt kell játszania, és a másik két játékrészben csereként kell játszania, kivéve, ha sérült vagy 5 szabálytalanság van.

A periódus során nem cserélnek, csak sérülés vagy 5 szabálytalanság esetén.

Ugrás labda.

A játékvezető függőlegesen felfelé dobja a labdát két ellenfél közé a pálya egyik körében.

Ugráló labdát ítélnek oda, amikor a játék elkezdődik, kettős szabálytalanság történik, a labda elakad a gyűrűben, két játékos 5 másodpercig küzd a labdáért, a játékvezetők ellentmondásosak.

Műveletek a labdával.

A minikosárlabdában a labdát kézzel játsszák.

Engedélyezett:

labda csepegtetése, labdapasszolás, gyűrű körüli dobás, labdával együtt fordulás.

Szabálysértések.

A szabálysértés a játékszabályok be nem tartása.

Játékszabályok:

A labdát nem lehet egyszerre két kézzel csöpögtetni.

Nem futhatsz a labdával.

Játssz a labdával a lábaddal.

Játssz a pályán kívül.

Büntetés:

Három másodperces szabály.

Egy játékos nem maradhat az ellenfél három másodperces zónáján belül 3 másodpercnél tovább.

Büntetés:

A labdát átadják az ellenfélnek, hogy a pályán kívülről játékba helyezzék.

Öt másodperc.

A játékosnak 5 másodperc áll rendelkezésére, hogy bedobja a labdát a pályán kívülről.

A szabaddobást 5 másodpercen belül kell végrehajtani.

Egy erősen támadott játékos legfeljebb 5 másodpercig tarthatja a labdát.

Büntetés:

A labdát átadják az ellenfélnek, hogy a pályán kívülről játékba helyezzék.

A labda visszakerül a hátsó pályára.

Nem szabad a labdát a támadózónából a pálya hátsó zónájába passzolni.

Büntetés:

A labdát az ellenfélnek passzolják, hogy az oldalvonal mögül, a pálya középső részében kerüljön játékba.

Szabálytalanságok.

Az ellenfél bármely személyes érintkezése szabálytalanságnak számít.

Büntetés:

A labdát átadják az ellenfélnek, hogy a pályán kívülről játékba helyezzék.

A labdát két szabaddobásra átadják az ellenfélnek.

A labdát két szabaddobásra átadják az ellenfélnek, és az oldalvonalról, középen helyezik játékba.

Öt játékos szabálytalansága.

Az a játékos, aki öt szabálytalanságot kapott, automatikusan kiesik a játékból. Helyette egy cserejátékos játszik.

Szabaddobások.

A szabaddobást a gyűrűhöz 60 cm-rel közelebb eső vonalról kell végrehajtani.

Nincs fogalma a hárompontos lövésről.

Titkár és időmérő.

A játék protokolljáért a titkár felel. Az időmérő felelős a játékidő ellenőrzéséért.

Játékvezetők a minikosárlabdában.

A minikosárlabdában két játékvezető játssza a játékot a szabályok szerint.

JÁTÉKOK RÖPlabda elemekkel

"Röplabda játékos bérlete"

Leltár:1-2 röplabda.

Készítmény:A játékosok karnyújtásnyira állnak körben. A vezető elveszi a labdát, és a kör közepére áll vele.

A játék leírása:A sofőr eldobja a labdát és bármelyik játékosnak passzol. Kézzel eltalálja az egyik játékosnak vagy a sofőrnek, aki viszont ugyanúgy továbbadja a labdát egy másik játékosnak.

A játék célja, hogy a labda ne érjen a talajhoz, és a lehető legtovább a levegőben tartsa. Amint a labda földet ér, az a játékos veszi át a vezető helyét, aki miatt a labda a földre esett, és az előző hajtó foglalja el a helyét a körben.

Játékszabályok:

    A labdát nem ütheti el többször egymás után.

    A labdát kézzel, fejjel vagy vállával lehet ütni.

Opció "Repülő labda kiütéssel"

A játék felépítése és tartalma megegyezik, de egy új szabályt vezetnek be: a hibát elkövető játékos kilép a játékból. A győztes az utolsó játékos. Jobb sofőr nélkül játszani.

"Gyó a háló felett"

Leltár:4 röplabda.

Készítmény:A játékot röplabdapályán és hálón játsszák. A játékosokat két csapatra osztják. Minden csapat a saját térfelén ül. Minden csapat kap két labdát.

A játék leírása:Jelre a játékosok a labdákat a háló fölé dobják. A játék célja, hogy mind a 4 labdát az ellenkező oldalra dobd. Ha egy csapatnak sikerül az összes labdát az ellenfél oldalára dobnia, egy pontot kap. Ismételje meg a játékot többször. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Játékszabályok:

    A labdákat csak kézzel kell dobni, és csak a háló fölé.

    Ha a labda a háló alá repült, és abban a pillanatban az összes labda az ellenfél oldalán volt, akkor a pont nem számít.

    Nem lépheti át a középvonalat és nem vehet el labdákat az ellenfél pályájáról.

    A labdákat bárhol felveheti a pálya felén, és szabadon mozoghat a labdával.

Srácok, a lelkünket beletesszük az oldalba. Köszönöm ezt
hogy felfedezed ezt a szépséget. Köszönöm az ihletet és a libabőrt.
Csatlakozz hozzánk FacebookÉs Kapcsolatban áll

Tüll, bújócska, kozák rablók – annyi szuper dologra emlékezünk gyermekkorunkból mosolyogva. De mivel lepjük meg gyermekeinket?

weboldal kereste a legtöbbet Érdekes játékok a bolygó minden tájáról, amelyek örömet okoznak a helyi gyerekeknek. Vedd észre és próbáld ki az első adandó alkalommal!

"Fogd el a sárkányt a farkánál" (Kína)

Résztvevők száma: minél nagyobb, annál jobb

Amire szüksége lesz: Semmi

Játékszabályok: mindenki felsorakozik egy oszlopba, és kezét az előtte haladó vállára vagy övére teszi. Aki előbb áll, az a sárkány feje, az utolsó a farka. Aztán kezdődik a móka. A sárkány feje vadászni kezd a farkára. Azok a játékosok, akik közelebb vannak a farokhoz, minden lehetséges módon segíthetnek neki „elkerülni” a fejétől, ügyesen elfutva az egész farokkal. Amikor azonban megpróbáljuk megragadni a farkát és elmenekülni a vadász elől, fontos, hogy az oszlop ne omoljon össze, és a „sárkány” ne essen szét.

Szóval kapaszkodj fej! Nem vagyunk olyan könnyűek elkapni.

"Fizetés narancsban!" (Ghána, Afrika)

Résztvevők száma: két 3-4 fős csapat

Amire szüksége lesz: Résztvevőnként 4 narancs

Játékszabályok: Egymástól 10-15 m távolságra két vonalat húznak, amelyek mögé kerülnek a csapatok. A sorban mindkét csapat játékosai előtt narancsot raknak egy kupacba: hármat az aljára, egyet a tetejére. A csapatok felváltva narancsot dobnak ellenfelük csúszdáira. Ha sikerül szétszórni, akkor akit elkapnak, az viszi a narancsot a csapatának. Ha a dobás sikertelen, az „elrepülő” narancs az ellenfélhez kerül. Az így nyert narancsból az ellenség új halmokat készít, amelyeket szét is lehet szórni. A játék addig folytatódik, amíg az egyik csapat el nem veszíti az összes narancsát. Őt tartják a vesztesnek. A narancs könnyen helyettesítheti a golyókat, kockákat és bármi mást, amit a képzeleted sugall.

"Kabaddi" (India)

Résztvevők száma: két csapat, tetszőleges páros számú játékos

Amire szüksége lesz: jó hangulatés erős tüdővel

Játékszabályok: A játéktér fele-fele arányban van felosztva két csapat részére. Amikor a játék elkezdődik, a kezdőcsapat támadója az ellenfél térfelére fut, és megpróbálja kézzel vagy lábbal megérinteni az ellenfél játékosait. De minden nem ilyen egyszerű: először levegőt kell vennie, és a vadászat során állandóan azt kell mondania, hogy „kabaddi! kabaddi! kabaddi! Amint elfogy a levegő, a támadó maga válik prédává, és minden erejével vissza kell futnia. A meneküléshez időre van szüksége, hogy kézzel vagy lábbal megérintse a területét. Siker esetén mindenki, akit a támadó megérint, kiesik az ellenfél csapatából. Ha elkapják, az ellenséges csapat csatába indul. Azok nyernek, akiknek csapatában több játékos maradt.

Ez a játék Indiából származik, de olyan népszerűvé vált Ázsiában, hogy még kabaddi világversenyeket is rendeznek.

"Három kavics" (Franciaország)

Résztvevők száma: 2-től 4-ig

Amire szüksége lesz: 3 kavics vagy bármilyen kis kerek tárgy, amit a markodban tarthatsz

Játékszabály két személyre: mindkét résztvevő ökölbe szorított 1, 2 vagy 3 kavicsot rejt a háta mögé, hogy megzavarja az ellenfelet. Vagy trükközhet, és üresen hagyhatja a kezét. A jelre mindketten ökölbe szorított kezüket maguk elé tették a „játékba”. Most az a feladat, hogy kitaláljuk, hány kavics van a játékban, és felváltva hívják a szám saját verzióját 0-tól 6-ig. De nem ismételheti magát. Például, ha az első játékos „öt”-et hív, akkor a második játékos választ a fennmaradó számok közül. Ezután ökölbe szorítják a kezüket, és megnézik, ki nyert. Aki kitalálta, kidobja az egyik kavicsát, és a játék folytatódik. Ha senki sem tippelt jól, akkor csak folytatják a játékot. Az nyer, aki előbb megszabadul minden kőtől.

Még szórakoztatóbb három-négy emberrel három kavicsot játszani. A lényeg az, hogy ne felejtsük el megváltoztatni a válaszlehetőségeket 0-ról 9-re és 0-ról 12-re. Egyébként ezt az ősi francia játékot korábban nemcsak szórakoztatásra, hanem viták megoldására is használták.

"Párbaj burgonyával" (Fülöp-szigetek)

Résztvevők száma: 2, a párok összlétszáma - a szórakozni vágyók számának megfelelően

Amire szüksége lesz: villát és burgonyát

Játékszabályok: A játékosok egymástól egy méter távolságra letérdelnek, a másik lábukat felemelik a talajról, és a kezükkel tartják az egyensúly fenntartása érdekében. Másrészt minden embernek van egy krumpli a villán vagy a pálcán. A fő feladat az ellenség krumplijának leütése és a tiéd megtartása. Nem a legerősebb nyer, hanem a fürge és ügyes: néha elég egy villámgyors mozdulat, és már biztos a győzelem.

Egy játékos „halott”, ha a burgonya leesik, vagy a felemelt láb háromszor érinti a talajt. A játék akkor is véget ér, ha az egyik játékos rátámaszkodik vagy meglöki az ellenfelét. A szabályok leegyszerűsítéséhez nem kell letérdelned.

"A nagykövet megérkezik" (Dél-Afrika, Afrika)

Résztvevők száma: bármi lehet - minél több játékos, annál hosszabb a játék

Amire szüksége lesz:„értékes ajándék” - minden olyan tárgy, amely értékessé válik a játékban. Például egy labdát. A játék hazájában leggyakrabban egy fadarabról van szó, amelyet Dél-Afrikában nagyra értékelnek.

Játékszabályok: a játékosokat két „falura” osztják, és egymással szemben sorakoznak fel. Értékes ajándékkal „nagykövetet” küldenek egyiktől a másikhoz. Odaadja riválisainak, és azonnal elmenekül, az egész „falu” pedig utána rohan. Ha a „nagykövetet” még hazaérkezése előtt elkapják, fogoly lesz. De ha mégis sikerült megszöknie, üldözői „fogságba” adják játékosukat. A „falu” veszít, már csak egy lakosa maradt.

„Khureg aduun / Tabun” (Burjátia, Oroszország)

Résztvevők száma: minél több, annál jobb

Amire szüksége lesz: Semmi

Játékszabályok: A résztvevők körben állnak, és szilárdan tartják a kezét. Ezek olyan lovak, amelyek őrzik a csikóikat – más játékosok, akik a kör közepén állnak. Csöröghet a patája, és lovakat utánozva nyöghet. Egy lójátékos körbejárja a csordát, megvédve a csikókat a farkasok inváziójától. Több farkasjátékos pedig körbe-körbe kószál, és megpróbálja áttörni a kört, megragadni a csikót és berángatni az odúba. De az őrző ló megijeszti a farkasokat, és ha megöl egy farkast, azt megöltnek tekintik. A játék addig folytatódik, amíg a ló „meg nem öli” az összes farkast.

"Quinta" (Litvánia)

Résztvevők száma: 5

Amire szüksége lesz: labda

Játékszabályok: A talajra vagy az aszfaltra egy nagy, körülbelül 10 m-es oldalú négyzetet rajzolnak, vagy ennek a négyzetnek a sarkait jelölik ki, ahol 4 játékos áll. A négyzet közepére egy körülbelül 1,5 m átmérőjű kört húzunk, és abban áll az ötödik játékos, az ötödik.
A sarokjátékosok felváltva próbálják „kiütni” a labdával az ötödiket, ugyanaz kerüli ki a labdát anélkül, hogy kimenne a körből. Akinek sikerült bejutnia az ötödikbe, helyet cserél vele.

"Barrier" (Svédország)

Résztvevők száma: játék nagyvállalatoknak – minél több, annál érdekesebb

Amire szüksége lesz: Semmi

Játékszabályok: Három kivételével mindenki felsorakozik egy négyzetbe úgy, hogy minden sorban annyi játékos legyen, ahány sor van. A sorban állók összefognak, utcákat alkotva a téren belül.

A maradék három az üldözött, az üldöző és a vezető. A második feladata elkapni valakit, aki menekül az utcákon. De az egész csapat az első oldalán áll, és amint megelőzik, a vezető jelez. Minden játékos gyorsan elengedi a kezét, balra fordul, és kezével új utcákat alakít ki. Az üldöző, aki gyakorlatilag elkapta a futót, azonnal vele találja magát különböző utcákon. És így tovább minden alkalommal, amíg az üldöző gyorsabb lesz, mint a csapat. Ezután új játékosokat választanak, akiket üldöznek, és a szórakozás folytatódik.

Ekkor a játékosok odamennek az odúhoz, és megkérdezik a farkast: "Jösz, farkas?", ő pedig azt válaszolja: "Éppen felkelek." A játékosok ismét a pályán hancúroznak és egy idő után ugyanazzal a kérdéssel ismét a farkashoz mennek, de más kifogást hallanak. És így folyamatosan - megmosakodik, majd felöltözik, majd megfésüli a haját stb. De egy ponton a farkas hirtelen felkiált: "Elkaplak!" - és rohan, hogy elkapja a játékosokat. Akik eljutottak a házba, azok megmenekülnek, és akit elkapott a farkas, helyet cserél vele.

A szabadtéri játékoknak van kitűnő érték a gyermek életében, hiszen nélkülözhetetlen eszközt jelentenek a gyermek számára, hogy ismereteket és ötleteket szerezzen az őt körülvevő világról. Befolyásolják a gondolkodás, a találékonyság, a kézügyesség, a kézügyesség és az erkölcsi-akarati tulajdonságok fejlődését is. A gyermekeknek szánt szabadtéri játékok erősítik a testi egészséget, élethelyzetekre tanítanak, segítik a gyermek megfelelő fejlődését.

Szabadtéri játékok óvodásoknak

Szabadtéri játékok kisebb óvodásoknak

Junior gyerekek óvodás korú a játékban hajlamosak mindent utánozni, amit látnak. A gyermekek szabadtéri játékaiban általában nem a társakkal való kommunikáció nyilvánul meg, hanem a felnőttek vagy az állatok életének tükröződése. A gyerekek ebben a korban szeretnek repülni, mint a verebek, ugrálni, mint a nyuszik, csapkodni a karjukkal, mint a szárnyas pillangók. A fejlett utánzási képességnek köszönhetően az óvodáskorú gyermekek legtöbb szabadtéri játéka cselekmény jellegű.

  • Szabadtéri játék "Az egerek körben táncolnak"

Cél: motoros aktivitás fejlesztése

Leírás: a játék megkezdése előtt ki kell választania egy vezetőt - egy „macskát”. A macska kiválaszt magának egy „kályhát” (lehet pad vagy szék), leül rá és becsukja a szemét. A többi résztvevő egymás kezét fogva táncolni kezd a macska körül a következő szavakkal:

Az egerek körben táncolnak
A macska a tűzhelyen szunyókál.
Halkabb, mint egy egér, ne csapj zajt,
Ne ébreszd fel Vaska macskát,
Vaska a macska felébred -
Megszakítja a körtáncunkat!”

Az utolsó szavak kiejtése közben a macska nyújtózkodik, kinyitja a szemét és üldözni kezdi az egereket. Az elkapott résztvevőből macska lesz, és a játék kezdődik elölről.

  • "Napfény és eső" játék

Célok: megtanítani a gyerekeket, hogy megtalálják a helyüket a játékban, navigáljanak a térben, fejlesszék azt a képességet, hogy a tanár jelzésére cselekedjenek.

Leírás: A gyerekek az előszobában székeken ülnek. A székek az „otthonuk”. A tanár szavai után: „Mi Jó idő, menj el sétálni!” – állnak fel a srácok és elindulnak egy véletlenszerű irányba. Amint a tanár azt mondja: „Esik az eső, fuss haza!”, a gyerekek szaladjanak a székekhez és foglalják el a helyüket. A tanár azt mondja: "Csöpög - csöpög - csepeg!" Fokozatosan alábbhagy az eső, és a tanár azt mondja: „Menjetek sétálni. Elállt az eső!”

  • Játék "Verebek és a macska"

Célok: megtanítani a gyerekeket finoman, térdhajlítással ugrálni, futni, kerülni a vezetőt, elfutni, megtalálni a helyüket.

Leírás: Körök vannak rajzolva a földre - „fészkek”. A gyerekek – a „verebek” a „fészkükben” ülnek a játszótér egyik oldalán. Az oldal másik oldalán van egy „macska”. Amint a „macska” elalszik, a „verebek” kirepülnek az útra, repülnek egyik helyről a másikra, morzsákat és szemeket keresve. A „macska” felébred, nyávog, és a verebek után fut, amelyeknek a fészkükhöz kell repülniük.

Először a „macska” szerepét a tanár, majd az egyik gyerek játssza.

  • Szabadtéri játék "Verebek és egy autó"

Egy másik játék 3-5 éves gyerekeknek a verebekről.

Célok: megtanítani a gyerekeket különböző irányokba futni, a vezető jelzésére elkezdeni vagy változtatni, megtalálni a helyüket.

Leírás: Gyermekek - „verebek”, ülnek „fészkükben” (padon). A tanár egy „autót” ábrázol. Amint a tanár azt mondja: „A verebek felrepültek az ösvényre”, a gyerekek felállnak a padról, és rohanni kezdenek a játszótéren. Tanári jelzésre: "Mozog az autó, a verebek a fészkükhöz repülnek!" - az „autó” elhagyja a „garázst”, és a gyerekeknek vissza kell térniük a „fészekbe” (ülni a padra). Az „autó” visszatér a „garázsba”.

  • játék "Macska és egerek"

Számos játék létezik olyan gyermekek számára, akikkel macskák és egerek vesznek részt. Íme az egyik közülük.

Célok: Ez az aktív játék segít a gyerekeknek fejleszteni azt a képességet, hogy jelre mozduljanak. Gyakorold a futást különböző irányokba.

Leírás: A gyerekek – az „egerek” lyukakban ülnek (a fal melletti székeken). A játszótér egyik sarkában egy „macska” - egy tanár ül. A macska elalszik, az egerek pedig szétszélednek a szobában. A macska felébred, nyávog, és egereket kezd el fogni, amelyek befutnak a lyukba, és elfoglalják a helyüket. Amikor az összes egér visszatér a lyukba, a macska ismét átsétál a folyosón, majd visszatér a helyére és elalszik.

  • Szabadtéri játék óvodásoknak "A medvénél az erdőben"

Célok: a verbális jelre adott reakció sebességének fejlesztése, a gyerekek futásban való gyakorlása, a figyelem fejlesztése.

Leírás: A résztvevők közül egy sofőrt választanak ki „medvének”. Rajzolj két kört a játszótérre. Az első kör a medve barlangja, a második kör a játék többi résztvevőjének otthona. A játék azzal kezdődik, hogy a gyerekek kilépnek a házból, és ezt mondják:

A medve mellett az erdőben
Gombát és bogyót szedek.
De a medve nem alszik,
És ránk mordul.

Amint a gyerekek kimondják ezeket a szavakat, a „medve” kiszalad az odúból, és elkapja a gyerekeket. Akinek nem volt ideje elérni a házat, és elkapta a „medve”, az lesz a sofőr („medve”).

  • A patakon keresztül (aktív játék ugrálással)

Célok: Taníts meg helyesen ugrani, keskeny ösvényen sétálni és egyensúlyt tartani.

Leírás: A helyszínen két vonal van húzva egymástól 1,5-2 méter távolságra. Ezen a távolságon a kavicsokat egymástól bizonyos távolságra húzzák.

A játékosok a vonalnál állnak – egy patak partján, át kell kelniük (átugrani) a kavicsokon anélkül, hogy beáznák a lábukat. Aki megbotlott és beázott, az elmegy a napon szárítani és leülni egy padra. Aztán visszatérnek a játékba.

  • játék "Madarak és macska"

Célok: Tanuld meg betartani a játékszabályokat. Reagáljon egy jelre.

Leírás: a játékhoz szüksége lesz egy macska és madarak maszkjára, valamint egy nagy körre.

A gyerekek körben állnak kívül. Az egyik gyerek a kör közepén áll (a macska), elalszik (lecsukja a szemét), a madarak pedig beugranak a körbe, és odarepülnek a szemeket csipegetve. A macska felébred és elkezdi elkapni a madarakat, és azok kiszaladnak a körből.

  • Játék "Hópelyhek és a szél"

Feladatok: Gyakorold a különböző irányú futást, egymásba ütközés nélkül, jelzésre cselekedj.

Leírás: A „Szél!” jelzésre a gyerekek - „hópelyhek” - különböző irányokba futnak a játszótéren, forognak („a szél hópelyheket forgat a levegőben”). A „Nincs szél!” jelzésre! - guggolás („hópelyhek hullottak a földre”).

    Szabadtéri játék "Keress magadnak társat"

Célok: fejleszteni a gyermekekben a képességet, hogy egy jelre cselekedjenek, gyorsan párokat alkossanak.

Leírás: A résztvevők a fal mellett állnak. Mindegyikük zászlót kap. Amint a tanár jelzést ad, a gyerekek szétszélednek a játszótéren. A „Keress magadnak egy párt” parancs után az azonos színű zászlókkal rendelkező résztvevőket párba állítják. Páratlan számú gyereknek kell részt vennie a játékban, és a játék végén egy pár nélkül marad.

Mindezek a szabadtéri játékok sikeresen használhatók az óvodai csoportos játékhoz vagy a sétához. Különböző korú gyermekek: 3 éves kortól a gyermekekig középső csoport A 4-5 éves gyerekek szívesen játszanak velük.

  • Szabadtéri játékok 5-7 éves gyerekeknek

5-6, 6-7 éves gyermekeknél a játéktevékenység jellege némileg megváltozik. Most már kezdi őket érdekelni a szabadtéri játék eredménye, törekednek érzéseik, vágyaik kifejezésére, terveik megvalósítására. Az utánzás és az utánzás azonban nem tűnik el, és továbbra is fontos szerepet tölt be egy idősebb óvodás életében. Ezeket a játékokat az óvodában is lehet játszani.

  • Játék "Medve és méhek"

Feladatok: futás gyakorlása, a játékszabályok betartása.

Leírás: a résztvevőket két csapatra osztják - „medvék” és „méhek”. A játék kezdete előtt a „méhek” helyet foglalnak „kaptáraikban” (kaptárként padok vagy létrák szolgálhatnak). A vezér parancsára a „méhek” a rétre repülnek mézért, a „medvék” ilyenkor bemásznak a „kaptárba”, és mézzel lakmároznak. A „Medvék!” jelzés hallatán az összes „méh” visszatér a „kaptárba”, és „megszúrja” (salat) a „medvéket”, akiknek nem volt idejük elmenekülni. A következő alkalommal a megcsípett „medve” már nem megy ki mézért, hanem az odúban marad.

    "Burners" játék

Feladatok: futás gyakorlása, jelzésre reagálás, játékszabályok betartása.

Leírás: A játékban páratlan számú gyermek vesz részt, akik párokat alkotnak, és egymás kezét fogják. Az oszlop előtt egy sofőr áll, aki előre néz. A gyerekek kórusban ismétlik a szavakat:

Égjen, égjen tisztán
Hogy ki ne menjen,
Nézz az égre -
Madarak repülnek
Megszólalnak a harangok!
Egyszer! Kettő! Három! Fuss!

Amint a résztvevők kimondják a „Fuss!” szót, az oszlop utolsó párjában állók elengedik a kezüket, és előrefutnak az oszlopon, egyik a jobb oldalon, a másik a bal oldalon. Feladatuk az, hogy előre szaladjanak, a sofőr elé álljanak, és újra kezet fogjanak. A sofőrnek viszont el kell kapnia egyet ebből a párból, mielőtt kézen fognák. Ha sikerül elkapni, akkor a sofőr és az elkapott új párost alkot, és a pár nélkül maradt résztvevő vezet.

  • Szabadtéri játék "Két fagy"

Egy jól ismert játék óvodások számára egyszerű szabályok. Célok: a gyermekekben a gátlás, a jelre való cselekvés képességének fejlesztése, a futás gyakorlása.

Leírás: A telek ellentétes oldalán két vonallal jelölt ház található. A játékosok a pálya egyik oldalán helyezkednek el. A tanár kiválaszt két embert, akikből sofőrök lesznek. A házak közötti terület közepén helyezkednek el, szemben a gyerekekkel. Ez két fagy – a vörös orrfagy és a kék orrfagy. A tanár „Start” jelére! mindkét Frost a következő szavakat mondja: „Két fiatal testvér vagyunk, két fagy merész. Frost Red Nose vagyok. Frost Blue Nose vagyok. Melyikőtök dönt úgy, hogy elindul ezen a kis úton?” Minden játékos válaszol: „Nem félünk a fenyegetéstől és nem félünk a fagytól” és a helyszín túloldalán lévő házhoz rohannak, és a Frosts megpróbálja lefagyasztani őket, i.e. érintse meg a kezét. Azok a srácok, akiket megérintett a Frost, lefagynak a helyükön, és így is maradnak a futás végéig. A lefagyottakat megszámolják, majd csatlakoznak a játékosokhoz.

  • játék "Sly Fox"

Cél: a mozgékonyság, a gyorsaság, a koordináció fejlesztése.

Leírás: Az oldal egyik oldalán vonal van húzva, jelezve ezzel a „rókaházat”. A tanár megkéri a gyerekeket, akik körben helyezkednek el, csukják be a szemüket. A tanár körbejárja a gyerekek mögött kialakított kört, és megérinti az egyik résztvevőt, aki attól a pillanattól kezdve „ravasz rókává” válik.

Ezt követően a tanár felkéri a gyerekeket, hogy nyissák ki a szemüket, és körülnézve próbálják meghatározni, ki a ravasz róka. Ezután a gyerekek háromszor kérdezik: „Rajtos róka, hol vagy?” Ugyanakkor a kérdezők egymásra néznek. Miután a gyerekek harmadszor is megkérdezték, a ravasz róka beugrik a kör közepére, felemeli a kezét, és felkiált: „Itt vagyok!” Minden résztvevő szétszóródik a helyszínen minden irányba, és a ravasz róka megpróbál elkapni valakit. 2-3 ember elkapása után a tanár azt mondja: „Körben!” és újra kezdődik a játék.

  • Játék "Szarvasfogás"

Célok: különböző irányú futás gyakorlása, agility.

Leírás: A résztvevők közül két pásztort választanak ki. A fennmaradó játékosok szarvasok a körvonalazott körön belül. A pásztorok a kör mögött vannak, egymással szemben. A vezér jelzésére a pásztorok felváltva dobják a labdát a szarvasra, aki megpróbálja kikerülni a labdát. Az a szarvas, amelyet eltalált, elkapottnak minősül, és elhagyja a kört. Többszöri ismétlés után megszámolja a kifogott szarvasok számát.

Vers a szünetben labdázásról(Svetlana Vetryakova írta kifejezetten az oldal számára)

Hogy szórakozzunk
Fel kell pumpálnod a labdát.
És a fiúk és a lányok
A labdát hangosan eltalálják.

Igazi sportolók
Futni fognak a szünetre.
Ugrálni fognak és ugrálni fognak
És utolérjék egymást.

Ügyesen felfújjuk a labdát
Csak hozzáértéssel kell rendelkeznie.
nyomd erősebben
Fuss gyorsan!

Különféle játékok labdával
Mindenképpen elkezdjük.
És a „Békában” és a „Kutyában”
A „Rucheek”-ben és a „Fast Ball”-ban.

Elértem a kanyart,
Kigurult a kapun.
Átugrott az udvaron
A kerítésen át menekült.

Gyorsan forog és repül!
Ki fogja most elkapni?
Siess és utolérd
És szólj a szomszédodnak.

Többszínű fényes labda
Habozás nélkül lendületesen ugrik.
Hagyd abba a futást, érezd jól magad,
Mennünk kell tanulnunk!

Felfújtunk egy hatalmas labdát,
Játszottunk és pihentünk.
Ideje visszamennünk az órára
Ott vannak osztályaink.

    játék "Horgászbot"

Célok: ügyesség, figyelem, reakciósebesség fejlesztése.

Leírás: a résztvevők körben ülnek. A központban van egy sofőr - egy tanár. Kezében madzagot tart, aminek a végére egy kis homokzsákot kötnek. A sofőr körben forgatja a kötelet közvetlenül a talaj felett. A gyerekek úgy ugranak, hogy a kötél ne érje a lábukat. Azok a résztvevők, akiknek a lábát megüti a kötél, kiesnek a játékból.

  • "Vadászok és sólymok" játék

Feladatok: futás gyakorlása.

Leírás: Minden résztvevő sólyom, és a terem egyik oldalán tartózkodik. A terem közepén két vadász áll. Amint a tanár jelt ad: "Sólymok, repüljetek!" a résztvevőknek a terem másik oldalára kell futniuk. A vadászok feladata minél több sólymot elkapni (észrevenni), mielőtt idejük lenne átlépni a feltételes határt. Ismételje meg a játékot 2-3 alkalommal, majd cserélje ki az illesztőprogramokat.

    Játék "Pók és legyek"

Leírás: a terem egyik sarkában egy kör egy hálót jelöl, amelyben egy pók - a sofőr - van. Az összes többi srác legyek. Minden légy „repül” a teremben, zümmögve. A műsorvezető „Pók!” jelzésére a legyek megfagynak. A pók előbújik a rejtekéből, és alaposan megvizsgálja az összes legyet. A hálójába veszi azokat, akik beköltöznek. Két vagy három ismétlés után megszámoljuk a kifogott legyek számát.

    Szabadtéri játék "Egérfogó"

Célok: fejleszteni a gyermekekben a képességet, hogy egy jelre cselekedjenek.

Leírás: Két résztvevő egymással szemben áll, összefogja a kezét, és feljebb emeli. Ezek után mindketten kórusban mondják:

„Mennyire elfáradtunk az egerekben, mindent felrágtak, mindent megettek!
Egérfogót állítunk fel, aztán elkapjuk az egereket!”

Amíg a résztvevők kimondják ezeket a szavakat, a többi srácnak összekulcsolt kezeik alatt kell futnia. Az utolsó szavaknál az előadók hirtelen leengedik a kezüket, és elkapják az egyik résztvevőt. A kifogott csatlakozik a fogókhoz, és most már hárman vannak. Tehát az egérfogó fokozatosan növekszik. Az utolsó résztvevő a győztes.

Szabadtéri játékok iskolásoknak 7-9, 10-12 éves korig

Az iskolások a szünetekben vagy a sétákban is szeretnek játszani. Olyan játékokat válogattunk össze, amelyeket az 1-4. osztályban az iskola utáni séták során, vagy a testnevelés órákon lehet játszani. A játékszabályok kissé bonyolultabbak, de a játékok fő céljai: agilitás edzés, reakció, gyorsaság, általános fizikai fejlődésés a srácokkal való együttműködés képessége.

Sok szabadtéri játék univerzális: fiúk és lányok egyaránt játszhatnak velük. A gyerekeket lányok és fiúk csoportjaira oszthatja, vagy más elv szerint.

    Játék "Hajléktalan nyúl"

Cél: a figyelmesség, a gondolkodás, a gyorsaság és az állóképesség fejlesztése.

Leírás: Minden résztvevő közül kiválasztanak egy vadászt és egy hajléktalan nyulat. A többi játékos mezei nyúl, mindegyik húz egy kört magának, és beleáll. Egy vadász megpróbálja utolérni egy futó hajléktalan nyulat.

A nyúl bármelyik körbe befutva megszökhet a vadász elől. Ugyanakkor annak a résztvevőnek, aki ebben a körben áll, azonnal el kell menekülnie, mivel most hajléktalan nyúl lesz, és a vadász most elkapja.

Ha egy vadász elkap egy nyulat, akkor a fogott lesz a vadász.

  • Szabadtéri játék "Láb a földről"

Célok: megtanulják betartani a játékszabályokat.

Leírás: A sofőr más srácokkal sétál a csarnokban. Amint a tanár azt mondja: „Fogj!”, minden résztvevő szétszóródik, és megpróbál felmászni bármilyen magasságba, ahol a lábát a talaj fölé tudja emelni. Csak azt sértheti meg, akinek a lába a földön van. A játék végén megszámolják a vesztesek számát, és új versenyzőt választanak.

    Játék "Üres tér"

Célok: fejleszti a reakciósebességet, mozgékonyságot, figyelmességet, segít a futáskészség fejlesztésében.

Leírás: a résztvevők kört alkotnak, a sofőr pedig a kör mögött helyezkedik el. Az egyik játékos vállának megérintésével kihívja őt a versenyre. Ezt követően a sofőr és az általa választott résztvevő ellentétes irányba fut végig a körön. Aki először elfoglalja a kiválasztott játékos által hagyott üres helyet, az a körben marad. Aki ülés nélkül marad, az lesz a sofőr.

  • Kültéri játék "Harmadik kerék"

Célok: a kézügyesség, a gyorsaság fejlesztése, a csapatmunka érzékének fejlesztése.

Leírás: A résztvevők körben sétálnak párban, kézen fogva. A párok közötti távolság 1,5-2 méter. Két sofőr, egyikük elszalad, a másik utoléri. A futó játékos bármikor bármely pár elé állhat. Ebben az esetben annak a párnak a hátsó játékosa, aki előtt állt, lesz az, akit utolérnek. Ha ennek ellenére a játékosnak sikerült utolérnie és kineveti, akkor a sofőrök szerepet cserélnek.

  • "Shootout" játék

Célok: ügyesség, figyelmesség, reakciósebesség fejlesztése.

Leírás: A játékot röplabdapályán játsszák. A frontvonaltól 1,5 méterrel a terembe húzódva egy vele párhuzamos vonal rajzolódik ki, így valami folyosószerű. A másik oldalon egy további vonal is húzódik.

A résztvevőket két csapatra osztják, amelyek a folyosó középső vonalától a saját pálya felén helyezkednek el. Mindkét csapatnak választania kell egy kapitányt. Nem léphet be az ellenfél területére. Minden játékos, akinek van labdája, megpróbálja eltalálni vele az ellenfelét anélkül, hogy túllépne a középvonalon. A zsíros játékos fogságba esik, és addig marad ott, amíg csapatának játékosai a kezébe nem dobják a labdát. Ezt követően a játékos visszatér a csapathoz.

Szabadtéri játékok séta közben

Amikor a gyerekekkel sétálunk az óvodában vagy az általános iskolában az iskola utáni foglalkozásokon, a pedagógusnak le kell foglalnia a gyerekeket valamivel: kiváló megoldás a szabadtéri játékok szervezése séta közben. Először a tanár ismerteti meg a gyerekekkel a különféle játékokat, majd később maguk a gyerekek csoportokra osztva dönthetik el, melyik játékkal szeretnének játszani. Játékok bekapcsolva friss levegő jótékony hatással van a gyermek szervezetének fejlődésére és az immunrendszer erősítésére. És elrepül a séta ideje.

A játék megkezdése előtt a pedagógusnak figyelnie kell a játéktér állapotára: van-e benne felesleges tárgy, szilánk és bármi más, ami megakadályozhatja a gyerekek játékát és veszélyes helyzetet teremthet - sajnos nem csak az utcán, hanem az iskola játszóterén is ill óvoda sok szemetet találhatsz.

  • Vonat játék

Célkitűzések: Fejleszteni a gyermekekben a hangjelzés szerinti mozgások végzésének képességét, megszilárdítani az oszlopformálás készségét. Gyakorolja a járást és a futást egymás után.

Leírás: A gyerekek egy oszlopba sorakoznak. Az oszlop első gyermeke mozdonyt ábrázol, a többi résztvevő kocsi. Miután a tanár megfújja a sípot, a gyerekek elkezdenek előremenni (tengelykapcsoló nélkül). Először lassan, majd gyorsabban, fokozatosan elkezdve futni, mondván: "Csu - csu - chu!" „A vonat közeledik az állomáshoz” – mondja a tanár. A gyerekek fokozatosan lelassulnak és megállnak. A tanár ismét megfújja a sípot, és folytatódik a vonatmozgás.

  • Szabadtéri játék "Blind Man's Bluff"

Célok: kézügyesség fejlesztése, térben való eligazodás képességének fejlesztése, megfigyelés.

Leírás: A játékhoz szabad hely szükséges. Kiválasztják a sofőrt, bekötik a szemét, és a helyszín közepére viszik. A sofőrt többször meg kell fordítani a saját tengelye körül, ezután minden játékost el kell kapnia. Akit elkapnak, az lesz a sofőr.

  • Játék "Éjjel-nappal"

Feladatok: különböző irányú futás gyakorlása, jelre cselekvés.

Leírás: Minden résztvevő két csapatra van osztva. Az egyik parancs a „nappal”, a másik az „éjszaka”. A terem közepére vonalat húznak, vagy zsinórt helyeznek el. A csapatok a húzott vonaltól két lépés távolságra állnak, egymásnak háttal. A műsorvezető parancsára például: „Nap!” a megfelelő nevű csapat felzárkózni kezd. Az „éjszakai” csapat gyermekeinek idejük kell, hogy átfussanak a feltételes vonalon, mielőtt ellenfelüknek idejük lesz beszennyezni őket. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül a legtöbb játékost beszennyeznie az ellenfél csapatából.

  • játék "Kosarak"

Célok: egymás utáni futás gyakorlása, gyorsaság, reakciósebesség, figyelmesség fejlesztése.

Leírás: Két előadót választottak ki. Egyikük az elkapó, a másik a szökevény lesz. Az összes többi résztvevő párokra oszlik, és összefognak, és valami kosarat alkotnak. A játékosok különböző irányokba szóródnak szét, a vezetők pedig szétválnak, az elkapó megpróbálja utolérni a szökevényt. A szökevénynek a párok között kell futnia. A kosarak ne kapják el a szökevényt, és erre a kosárban, amelyhez felszalad, a résztvevők nevét hívja.

  • "Üss és fuss" játék

Célok: fejleszteni a gyermekekben a képességet, hogy egy jelre cselekedjenek.

Leírás: A tanár a kör közepén áll. Odadobja a labdát a gyereknek, és kimondja a nevét. Ez a gyerek elkapja a labdát, és visszadobja a felnőttnek. Amikor a felnőtt feldobja a labdát, minden gyereknek a „helyére” kell futnia. A felnőtt feladata, hogy megpróbálja eltalálni a menekülő gyerekeket.

Ebben a cikkben 29 szabadtéri játékot mutattunk be Részletes leírás játékszabályok. Reméljük, hogy ez az anyag segít megszervezni a gyermekek játékait az iskolában a szünetekben és a testnevelés órákon, az óvodai nevelési intézményekben és az állami iskolákban való kirándulások során.

Összeállította: Oksana Gennadievna Borsch, tanár általános osztályok, oktatási munkáért felelős igazgatóhelyettes.

Irina Rokhina
Szabadtéri játékok és gyakorlatok felkészítő csoportok gyermekeinek

Kültéri játék"csapdák"

Egy számláló mondókával kiválasztanak egy csapdahajtót, aki a terem közepén áll. (webhelyek). A tanár jelzésére „Egy-kettő-három fogás!” minden játékos felrohan és kikerüli a csapdát, amely megpróbál utolérni valakit és megérinteni a kezével. Akit a csapda megérintett, az félreáll. Ha 2-3 játékost elkapnak, egy másik csapda kerül kiválasztásra. A játék 3-szor ismétlődik. Ha nagy csoport, akkor két csapda kerül kiválasztásra.

Kültéri játék"Ne maradj a padlón"

Egy számláló mondóka segítségével kiválasztunk egy csapdahajtót. Csapda körbefut a teremben a gyerekekkel (webhely). Amint a tanár mondja "Fogás!" minden gyerek elszalad, és megpróbál bármilyen magasságra felmászni (padok, kockák, tornafal). A csapda igyekszik megmutatkozni. A srácok, akiket megérintett, félrelépnek. A végén játékok megszámolja a vesztesek számát, és új sofőrt választanak ki.

Kültéri játék"Horgászbot"

A gyerekek körben állnak. A kör közepén a tanár egy kötelet tart a kezében, aminek a végére egy zsák homokot kötnek. A tanár a táskát egy kötélen egy körben forgatja, közvetlenül a talaj (a padló) felett, a gyerekek pedig ugrálva próbálják megakadályozni, hogy a táska hozzáérjen a lábukhoz.Először a tanár megmutatja a gyerekeknek hogyan kell ugrani: Energikusan nyomja le a padlót, és húzza maga alá a lábát. A tanár felváltva forgatja a táskát mindkét irányba.

Kültéri játék"Ne kapd el"

Egy kört rajzolnak a padlóra (vagy zsinórból kirakva). Minden játékos fél lépésnyi távolságra a kör mögött áll. A meghajtó ki van választva. Bárhol körben áll. A gyerekek ki-be ugrálnak a körből. A sofőr körben fut, és megpróbálja megérinteni a játékosokat, miközben a körben vannak. A gyerek, akit a sofőr megérintett, félreáll. 30-40 másodperc elteltével a játék leáll. Egy másik sofőrt választanak, és a játékot minden gyerekkel megismétlik.

Kültéri játék"Bagoly"

A vezető kiválasztva - "bagoly", a többi gyerek pillangókat, madarakat stb. A tanár jelzésére: "Nap!"- gyerekek szaladgálnak a teremben, csapatonként: "Éjszaka!"- fagyjanak le és álljanak meg azon a helyen, ahol a csapat megtalálta őket. "Bagoly" kijön a fészkéből, és elviszi a hozzá költözőket. A játék ismétli önmagát.

Kültéri játék"A madarak vándorlása"

A terem egyik oldalán a madárgyerekek. A másik oldalon különféle segédeszközök vannak - tornapadok, kockák, modulok stb. - ezek a fák. A tanár jelzésére – Elrepülnek a madarak! a gyerekek karjukat szárnyként csapkodva szétszélednek a teremben. Jelre "Vihar!" minden madár a fákhoz rohan, és a lehető leggyorsabban megpróbál elfoglalni egy helyet. Amikor a tanár azt mondja – Elállt a vihar!, a gyerekek leereszkednek a magaslatokról és újra szétszóródnak a teremben - "A madarak folytatják repülésüket". Gyermekfelügyeleti biztosítás szükséges.

Kültéri játék"Csapdák szalagokkal"

A gyerekek körben állnak; Minden gyermeknek van egy színes szalagja az öv hátuljába. A kör közepén van egy csapda. A tanár jelzésére: "Egy-kettő-három fogás!"- gyerekek szaladgálnak a játszótéren. A csapda a játékosok után fut, és megpróbál valakiről szalagot húzni. A tanár jelzésére: „Egy-kettő-három – gyorsan fuss be a körbe!”- mindenki körbe áll. A tanár felkéri azokat, akik elvesztették a szalagjaikat, hogy emeljék fel a kezüket, vagyis elvesztek, és megszámolja őket. A csapda visszaadja a szalagokat a gyerekeknek, és a játék megismétlődik egy új vezetővel.

Kültéri játék"Alakzatok"

A tanár jelzésére minden gyerek szétszéled a játszótéren (a hallba). A következő jelzésre minden játékos megáll azon a helyen, ahol a csapat megtalálta, és felveszi a pózt. A tanár megjegyzi azokat, akiknek a figurái bizonyultak a legsikeresebbnek. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

Kültéri játék"Vicces srácok vagyunk"

A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a vonalon kívül. A hely másik oldalán egy második vonal húzódik. A helyszín közepén egy csapda található. A játékosok kórusban mondják:

Vicces srácok vagyunk

Szeretünk futni és ugrálni,

Nos, próbálj utolérni minket.

Egy, kettő, három, elkapni!

A szó után "Kapd el!" a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és a csapda elkapja őket. Az a gyermek, akit elkap a csapda, mielőtt átlépi a vonalat, elkapottnak minősül, félremegy, és kihagy egy futást. Két futás után egy másik csapda kerül kiválasztásra. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

Kültéri játék"Helyeken"

A játékosok kört alkotnak. Minden gyermek előtt van egy tárgy (kocka, táska, gombostű). A tanár jelzésére mindenki szétszóródik a teremben különböző irányokba, és a tanár eltávolít egy tárgyat. Jelre "Helyeken!" Minden játékosnak gyorsan körbe kell állnia, és helyet kell foglalnia valamilyen tárgy közelében. Aki hely nélkül marad, az vesztesnek számít. A játék többször megismétlődik.

Kültéri játék"Ravasz róka"

A játékosok körben állnak. A gyerekek közötti távolság egy lépés. A tanár felkéri a gyerekeket, hogy csukják be a szemüket, körbejárja a mögöttük lévő kört, és megérint egy gyereket - rókává válik. A játékosok kinyitják a szemüket, és alaposan egymásra néznek, és kitalálják, melyikük a sunyi róka, és vajon kiadja-e magát valamilyen módon. A gyerekek kórusban kérdezik először halkan: majd hangosabban: – Ravasz róka, hol vagy? Miután háromszor kiejti ezeket a szavakat, a ravasz róka a kör közepére megy, felemeli a kezét és azt mondja: "Itt vagyok!" Mindenki szaladgál a helyszínen, és a róka elkapja. Az elkapottakat a házába viszi (előlegként konkrét hely) . Amikor a róka elkap 2-3 gyermekek,mondja a tanár: – Egy körben!. Minden játékos körbe áll, és a játék folytatódik.

Kültéri játék"Ugráló verebek"

A tanár egy kört köt ki a padlóra (vagy a földre rajzol) (a tereptárgyak lehetnek homokzsákok vagy kockák is). A vezetőt választják - a sárkányt. A kör közepén áll. A többi gyerek veréb, a körön kívül állnak. A kis verebek ki-be ugrálnak a körben. A sárkány körben fut, és nem engedi, hogy a verebek sokáig ott maradjanak. A veréb, amelyet a sofőr megérintett, megáll, felemeli a kezét, de a játék nincs kiesve. A tanár megjelöli azokat, akiket a sárkány soha nem fogott el. A játékot rövid szünet után megismétlik.

Kültéri játék"Érd utol a párodat"

A játékosok a pálya egyik oldalán állnak: egy gyermekcsoport előtt, a második mögött (a távolság köztük legalább két lépés). A tanári jelzésre az elsősök gyorsan átszaladnak a játszótér másik oldalára, a másodikok elkapják őket (zsíros). A játszótér másik oldalára futva a gyerekek szerepet cserélnek. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik. A játék egy oszlopban való sétálással ér véget.

Kültéri játék"Éjjel-nappal"

A játékosokat két csapatra osztják: "Éjjel-nappal". A terem közepén (webhelyek) vonalat húznak (vagy tegyünk egy zsinórt). A sortól két lépés távolságra a csapatok egymásnak háttal állnak. A tanár azt mondja – Készülj!, majd jelzést ad az egyik csapatnak, hogy fusson, pl. kiejti: "Nap". A gyerekek a hagyományos vonalon túlra menekülnek, a második csapat játékosai pedig gyorsan megfordulnak és utolérik ellenfeleiket, és megpróbálják megjelölni őket, mielőtt átlépnék a hagyományos vonalat. Ez a csapat nyer, aminek lesz ideje bemocskolni az ellenfél csapatának több játékosát.

Kültéri játék"Két fagy"

A telek ellentétes oldalán vonalak két házat jeleznek. A játékosok az egyik házban vannak. Két sofőr (Frost - piros orr és Frost - kék orr) menjen a webhely közepére, állj szembe a gyerekekkel és mondd:

Két fiatal testvér vagyunk,

Két fagyot eltávolítanak,

Frost vagyok - vörös orr,

Frost vagyok - kék orr,

Melyikőtök dönti el

Útnak indulni – elindulni az ösvényen?

Minden játékos kórusban válaszol:

Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk a fagytól.

Ezek után a gyerekek egy másik házba szaladnak, és a fagyok megpróbálják lefagyasztani őket (érintse meg kézzel). A lefagyottak azon a helyen maradnak, ahol a fagy utolérte őket, és ott állnak a futás végéig. Frosts számolja, hány srácot sikerült megfagyniuk. Két futás után más fagyokat választanak.

Kültéri játék"A pók és a legyek"

A terem egyik sarkában kör jelzi (vagy zsinór) egy háló, ahol a sofőr él - egy pók. A többi gyerek legyek. A tanár jelzésére minden légy szétszóródik a teremben, "légy", zümmögő. A pók a hálóban van.

A tanár jelzésére "Pók!" a legyek megállnak azon a helyen, ahol a csapat megtalálta őket. A pók kijön, és alaposan megnézi. A pók a hálójába veszi azt, aki megmozdul. Két ismétlés után megszámolja a kifogott legyek számát. A játék egy másik driverrel folytatódik.

Kültéri játék"Kulcsok"

A játékosok tetszőleges sorrendben körbe állnak (vagy rövid zsinórral bélelve) egymástól legalább 2 m távolságra. A meghajtó ki van választva. Odalép az egyik játékoshoz, és megkérdezi: "Hol vannak a kulcsok?" Azt válaszolja: „Menj ide... (megnevez az egyiket gyermekek, kopogj!” Ilyenkor más gyerekek próbálnak helyet cserélni. A vezetőnek gyorsan meg kell tennie egy szabad kört a száguldás során. Ha a sofőr hosszú ideig nem tudja elfoglalni a kört, sikít: – Megtaláltam a kulcsokat! Ezután minden játékos helyet cserél, a hely nélkül maradt sofőr lesz.

Kültéri játék"Békák a mocsárban"

A folyosó egyik oldalán (a vonalon túl) van egy hajtódaru. A terem közepén egy mocsár van (zsinórból készült kör).Békagyerekek ülnek és azt mondják:

Ide egy kikelt korhadt helyről

Békák fröccsentek a vízbe.

Kwe-ke-ke, kwe-ke-ke,

Esni fog az eső a folyón.

A szavak végével a békák beugranak a mocsárba. A daru elkapja azokat a békákat, amelyeknek nem volt idejük ugrani. A kifogott béka a darufészekhez megy. Amikor a daru több békát fog ki, új darut választanak azok közül, akiket még soha nem fogtak. A játék folytatódik.

Kültéri játék"Vadászok és kacsák"

A gyerekeket két egyenlő csapatra osztják - vadászok és kacsák. A kacsák egy nagy kör közepén állnak. A vadászok labdát dobnak (nagy átmérőjű, megpróbálják eltalálni vele a kacsákat. A labdát megérintő kacsa kiesik a labdából játékok. Amikor a többség (kb harmada) A kacsákat sózzák, a csapatok helyet cserélnek.

Kültéri játék"Farkas a várárokban"

A terem közepén (webhelyek) húzz két párhuzamos vonalat (vagy köteleket rakni) egymástól 80-90 cm távolságra - ez egy árok. A telek egyik oldalán a vonalon túl egy kecskeház található. Vezetőt választanak – farkast. Minden kecske a házban található (a vonalon túl). A farkas az árokban áll. A tanár jelzésére "Farkas a várárokban" a kecskék a folyosó másik oldalára szaladnak, átugranak az árkon, és a farkas megpróbálja elkapni őket (érintse meg kézzel). A farkas félreviszi a kifogott kecskéket. A jel ismét megszólal. Két futás után az összes elkapott kecske visszatér otthonába, és új vezető kerül kiválasztásra.

Kültéri játék"égők"

A játékosok két oszlopba sorakoznak, kézen fogva párokban. Előtt a sofőr. – mondják kórusban a srácok:

Égjen, égjen tisztán

Hogy ki ne menjen.

Nézz az égre:

Madarak repülnek

Megszólalnak a harangok!

Egy-kettő-három - fuss!

A szó után "Fuss!" az utolsó párban álló gyerekek add fel és fuss az oszlop elejére: az egyik az oszloptól jobbra, a másik balra. A sofőr megpróbálja elkapni az egyik srácot, mielőtt újra kezet fogna társával. Ha a sofőrnek ez sikerül, kezet fog az elkapottal, és az oszlop elé állnak. A társ nélkül maradt sofőr lesz. A fizikai aktivitás növelése érdekében oszthatja gyerekeket két csapatba.

Kültéri játék"Körhinta"

A gyerekek kört alkotnak, jobb kezükkel a zsinórt tartva, körben járnak, először lassan, majd gyorsabban és futni kezdenek. A mozgásokat a szövegnek megfelelően hajtják végre, hangosan beszélt:

Alig, alig, alig, alig,

Pörögnek a körhinták

Aztán, körbe, körbe,

Mindenki fuss, fuss, fuss.

Miután a gyerekek 2-3 kört futottak, a tanár megállítja őket és jelzést ad a mozgás irányának megváltoztatására. A játékosok megfordulnak, és a másik kezükkel a zsinórt megragadva tovább sétálnak és futnak. Majd a tanárnő együtt mondja a gyerekekkel:

Csitt, csit, ne rohanj!

Állítsd meg a körhinta!

Egy-kettő, egy-kettő,

A játéknak vége!

A körhinta mozgása fokozatosan lelassul. Szavakban "A játéknak vége!" a gyerekek megállnak, tegyék a zsinórt a földre (padló)és szétoszlanak a helyszínen.

Szerencsejáték gyakorlatok felkészítő csoportok gyermekeinek

"pingvinek"

A játékosok körben állnak. Minden gyermeknek van egy táska, amelyet a térde között tart. A tanár számlájára "1-8" a gyerekek két lábon, körben ugrálnak. Jelre "Komló!" a gyerekek oldalra ugranak a körbe, és visszatérnek a helyükre a körben. A feladat a másik irányban történik.

"Érd utol a párodat"

A gyerekek két sorban állnak; a rangok közötti távolság 3-4 lépés. A tanár jelzésére futást hajtanak végre a helyszín másik oldalára. (távolság 15-20 m). A második sorban lévő játékos megpróbálja megérinteni az első sorban lévő játékost, mielőtt átlépi a feltételes vonalat. A tanár megszámolja a vesztesek számát. Amikor ismétlődik játék feladat a gyerekek szerepet cserélnek.

"Gyorsan állj be a sorba!"

A játékosok három oszlopban sorakoznak fel (minden oszlop előtt egy saját színű kocka vagy tű). A tanár megkéri a gyerekeket, hogy emlékezzenek az oszlopban elfoglalt helyükre és a kocka színére. A tanár jelzésére (fújja a tamburát, fütyül) a játékosok szétszóródnak a teremben (webhely). 30-35 másodperc múlva jelet ad – Gyorsan az oszlopba!, és minden gyereknek gyorsan el kell foglalnia a helyét az oszlopban. A győztes csapatot a tanár határozza meg. Ismételje meg 2-3 alkalommal.

"Béreljen karikát"

A gyerekek két sorban állnak sorba, a sorok távolsága 4-5 m. Az egy sorban lévő gyerekek karikát tartanak a kezükben. (átmérője 50 cm). A tanár jelzésére minden gyerek odagurítja a karikát a második rangból álló társának, aki visszateszi a karikát, és így tovább egymás után többször is.

"Pontos passz"

A játékosokat párokra osztják. Minden gyereknek van egy botja, és a párból egy gyereknek van egy korongja a kezében. A gyerekek 2-2,5 m távolságra állnak egymástól, és sima, finom mozdulatokkal dobják a korongot botjaikkal úgy, hogy az pontosan partnerük botjára kerüljön.

A gyerekek hógolyókat készítenek, felsorakoznak és hógolyókat helyeznek el a lábuk közelében, a rajtvonal közelében állva. Gyakorlat: hógolyók távolba dobása. Több színes tárgyat helyezünk el tereptárgyként (csapok vagy kockák, 10-12 m távolságra gyermekek.

"Csúszd az ösvényen"

A gyerekeket hármasban osztják szét, közelednek a hagyományos vonalhoz, és összefognak. Rövid futás után ketten futnak tovább a havon (tömörítve, a harmadik (középen áll) két vagy egy lábon állva siklik végig a jégösvényen. A játékosok felváltva helyet cserélnek.

"Ki a gyorsabb"

A játékosok kört alkotnak, a kör közepén egy hóemberrel. Minden gyereknek hógolyó van a kezében. A tanár jelzésére a gyerekek ugrálnak (mint a nyuszik) menjenek előre a hóemberhez, és helyezzék el a hógolyóikat tőle körülbelül egy méterre. Körbe fordulnak, és visszaugranak a rajtvonalhoz. Rövid pihenő után a gyerekek visszamennek a hóemberhez, felveszik a hógolyókat és visszatérnek a helyükre. A tanár bejelöli az első három résztvevőt. Fizikaitól függően gyerekek felkészültsége, a játék megismétlődik.

"Csúszás - ne ess el"

A gyerekek felváltva futnak és csúszkálnak egy jégpályán (hossz 2,5-3 m, csak akkor kezdik a futást, amikor az előző gyerek elhagyja a pályát. Mindenkinek, aki teljesíti a feladatot, gyorsan félre kell állnia. A fékezés biztosításához a tanár a pályán helyezkedik el. a pálya oldalán (kb félúton). Második gyerekek csoportja ilyenkor szánon ülnek egymással (a párokat előre meghatározzuk gyermekek, közel azonos fizikai képességekkel).

"Jégkorongozók"

A játékosok két sorba állnak. Minden játékosnak van egy korongja és egy botja a kezében. Az első sor belép a kezdővonalba; a gyerekek szabadon ülnek egymástól 2-3 lépésre. Gyakorlat: vigye át a korongot a jég egyik oldaláról a másikra (távolság 10 m, ne emelje fel a botot a korongról, majd lője a korongot a kapuba (több kaput előre építenek hóból). Akkor a második csoport gyakorol. És így többször felváltva.

"Helyeken"

A szánokat körben vagy két sorban helyezzük el, egymással szemben. A gyerekek párban ülnek szánkón (Ha kis csoport, majd egyenként). A tanár jelzésére a gyerekek felállnak, és körbefutják az egész játszóteret, különböző irányokba pörögve. Jelre "Helyeken!" Minden játékosnak gyorsan el kell foglalnia a helyét a szánon. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

"Precíz takarmány"

A gyerekeket párokra osztják; Minden gyereknek van egy botja és egy korongja páronként. Az egyik játékos 1,5 m-re áll a kaputól, a másik 2 m-re az elsőtől. A második játékos feladata, hogy az elsőnek dobja a korongot, és vissza kell adnia a kapuba. Egy idő után a gyerekek helyet cserélnek.

"Jumperek"

A szánkókat körbe kell helyezni, a játékosok oldalra állnak hozzájuk. A tanár jelzésére a gyerekek két lábon ugrálnak a kör körülbelül egyharmadáig, majd megállnak, és két lábon folytatják az ugrást körben. Forduljon meg, és ismételje meg a feladatot.

"Add tovább egy barátnak"

A gyerekek párokká válnak, minden gyerek egy botot és egy korongot tart páronként. A gyermek finom mozdulattal passzolja a korongot társa botjának, aki elkapva, ugyanazzal a mozdulattal vissza is adja. A korongot nem szabad labdaként feldobni, hanem csúszó mozdulattal egymásnak passzolni.

"Gála a falnak"

A gyerekek 3-4 oszlopban állnak a fal előtt. Az oszlopban elsőként álló játékosnak van egy kis átmérőjű labdája. A játékos a falnak dobja a labdát, majd a csapata végére megy. A második játékosnak el kell kapnia a labdát, miután az a padlón pattant, és a falnak kell dobnia. Stb. Az a csapat nyer, amelyik gyorsan és labdavesztés nélkül teljesíti a feladatot.

"Adj át a lábaddal"

A játékosok 3-4 fős körben állnak. Minden kör közepén van egy vezető, előtte egy nagy átmérőjű golyó. A sofőr lábával gurítja a labdát a játékosoknak (lábbal passzol); Minden gyermek, miután megkapta a labdát, néhány másodpercig tartja, lábával veszi, és visszaküldi a vezetőnek.

"Fürge nyuszik"

A tanár két zsinórt helyez a padlóra (hossza 3m) párhuzamos, a zsinórok távolsága 2m. A zsinóroktól 1 m távolságra van egy karika, amelyben egy labda van. Gyakorlat: állj oldalt a zsinórhoz és két lábon ugorj át rajta jobbra-balra, és így tovább a zsinór végéig, majd menj a karikához, állj bele és emeld a fejed fölé a labdát. Két oszlopban hajtják végre, minden párban döntik el a győztest. Ismételje meg 2-3 alkalommal.

„Swipe it – ne bántsd”

A hall mentén (webhelyek) A tekeszőnyegek mindkét oldalon vannak elhelyezve (vagy kockák, medicingolyók); (6-8 db; a tárgyak közötti távolság 30 cm). A gyerekek egyenként sorakoznak fel egy oszlopba, és a tanári jelzésre átlagos tempóban, lábujjakon, derekakon (vagy a fejük mögött, jó testtartással) sétálnak végig a terem egyik oldalán a tűk között. (tartsd egyenesen a fejed és a hátad); fut a másik oldalon "kígyó" a csapok között. Ismételje meg 2-3 alkalommal.

"Kapd el a labdát"

A játékosokat hármasra osztják. Két srác áll egymástól 2 m távolságra, mindegyikük kezében egy-egy labda (nagy átmérőjű); van köztük egy harmadik játékos. A gyerekek egymásnak dobják a labdát, és a köztük lévő játékos megpróbálja megérinteni a labdát. Ha sikerül, helyet cserél azzal a játékossal, akiről a labdát irányították.

"Fürke ugrók"

A karikákat a pályán két sorban, sakktábla-mintában helyezik el. (egyenként 6-8 darab). A gyerekek két oszlopban karikás ugrásokat hajtanak végre két lábon - először jobbra, majd balra. (nincs szünet) lépje át a hagyományos vonalat, és forduljon meg. Gyakorlat ellenkező irányban ismétlődik (3-4 alkalommal). A tanár a győztes csapatot ünnepli.

"Passzold a labdát"

A tanár két sorba helyezi a kockákat (4-5 db; távolság közöttük 1,5 m).Gyakorlat: mozgasd a labdát a lábaddal anélkül, hogy messzire elengednéd magadtól, átadva a kockák között.

"Bál a vezetőért"

A játékosok 3-4 kört alkotnak, körbe állnak egymástól egy lépés távolságra. Minden kör közepén van egy hajtó, aki felváltva dobja a labdát a játékosoknak, majd visszaadják. Miután minden játékos befejezte gyakorlat, a sofőr magasan a feje fölé emeli a labdát. A játék 2-3 alkalommal megismétlődik vezetőváltással.

"Ki tud leggyorsabban a tekepályára?"

A játékosok két oszlopba sorakoznak, és egy lépésre állnak egymástól. A gyerekek tanári jelzésre felváltva ugrálnak a rajtvonalról két lábon a zsinóron át, attól jobbra-balra, előre haladva, és így tovább a végéig (3-4 m távolság, körbefutva a tárgyat és kívülről megkerülve az oszlopot, hogy a végén álljon Az oszlop következő gyermeke azután kezd ugrálni, hogy az első megtette a táv egyharmadát. Ismételje meg 2-3 alkalommal.

AKTÍV JÁTÉKOK Fitness labdákkal

NYULAK ÉS FARKAS

A labdák szétszórva vannak a teremben. Gyerekek - a nyulak két lábon ugrálnak a teremben, miközben a tanár a következő szavakat mondja: Nyulak ugrálnak: ugrálnak, ugrálnak, ugrálnak Tovább a zöld rétre, Csípnek füvet, esznek, Figyelmesen hallgatnak: Jön-e a farkas ?

A tanár felkiált: "Farkas!" Az összes nyúlnak gyorsan el kell bújnia a bálháza mögé.

BARMALEY ÉS BABÁK

A gazember Barmaley sok babát akar elkapni a színháza számára. Minden gyermek - „baba” a saját házában él (a labdáikon ülnek). Barmaley a házak között sétál. A babák ugratják Barmaleyt, és házról házra szaladgálnak, mondván:

Vicces srácok vagyunk

Szeretünk futni és játszani.

Nos, próbálj meg elkapni minket.

Barmaley feladata, hogy elkapja a huncut babákat.

A SÁRKÁNY FARKOT harap

A gyerekek egymás után állnak, és szorosan tartják az elöl haladó gyermeket. Az első gyermek kezében van egy „sárkányfej” labda, utolsó gyerek- "farok". A „fejnek” úgy kell elkapnia a „farkát”, hogy megérinti a labdával. Fontos, hogy a „sárkány teste” ne törjön ki. A játék sokkal érdekesebb, ha két csapat vesz részt benne, vagyis „két sárkány”.

TALÁLJA MEG A LABÁJÁT

Két csapat játszik: az egyik a labdákon ül, a másik mögötte áll. Jelzésre az ülő gyerekek felállnak, csukott szemmel 6-8 lépést tesznek a labdától, és 3-szor megfordulnak a tengelyük körül. Ilyenkor az álló gyerekek egymás között adják kézről kézre a labdákat. A „Stop!” jelzésre az első csapat gyermekei kinyitják a szemüket, és megpróbálják megtalálni a labdájukat, és a lehető leggyorsabban ráülni.



PINGVINEK EGY JÉGGÉPEN

A pingvin gyerekek szabadon szaladgálnak a teremben. A jéggolyók véletlenszerű sorrendben vannak szétszórva a padlón. Egy autós gyerek „vadász” próbálja elkapni a „pingvineket” és befesteni őket. Ha a „pingvin” felmászott a „jégtáblára”, azaz úgy ül a labdán, hogy lábával nem érinti a padlót, nem szabad elkapnia.

NE HAGYJA KI A BÁLDOT

A gyerekek körben állnak, kezükkel vállukat tartják, és üres falat alkotnak. Ennek a körnek a közepén a hajtó a labdával. A sofőr feladata a labda kiütése a körből.

Ezekre a szavakra minden „szúnyognak” fel kell ülnie a labdájára. Egy másik „béka” gyerek ugrik ki a dombocskája mögül, és megpróbálja elkapni a „szúnyogokat”.

KACSÁK ÉS KUTYA

A játék az előzőhöz hasonlóan zajlik. A gyerekek kacsákat utánozva közelednek a kennelében fekvő „kutyához”. A tanárnő azt mondja a gyerekekkel: Te, kiskutya, ne ugass, ne ijesztgesd a kacsainkat. A fehér kacsánk már félénk.

Ugyanakkor a szemtelen „kutya” kiugrik és utoléri a kacsákat, akik a labdáikhoz szaladnak és rájuk ülnek.

FELHŐK ÉS NAP

A tanár kiválaszt egy „nap” labdát, a többiek pedig „felhő” labdát. A játék átlagos mobilitású, nyugodt tempóban zajlik. Minden gyerek nyugodtan járkál a teremben, és labdákat gurítanak maguk elé. A tanár a következő szavakat mondja: „Felhők mentek át az égen, elkapva a vörös napot.” A gyerekek kórusban válaszolnak: "És elkapjuk a napot, és elkapjuk a vöröset."

„Sunny” megáll, és azt mondja: „Nem félek a felhőktől!” Kikerülöm a szürkéket!" E szavak után a „nap” megpróbál a golyójával „átgurulni a horizonton”, a „felhőknek” le kell ütniük a „napot” golyóikkal, és nem engedik, hogy elbújjon.

KACSÁK ÉS VADÁSZ

A padlón két csík jelzi az egyik oldalon a „tavat”, a másikon a „nádat”. Egy vadász ül a nádasban. A négykézláb helyzetben lévő gyerekek – „kacsák” fejükkel a „nádhoz” tolják a labdát. A tanár a következő szavakat mondja:

Gyerünk, kacsák,

Ki a gyorsabb

A nádasba fog úszni?

A legügyesebb

A győzelemért

Ebédre édességet adnak.

Miután a műsorvezető minden szót kimondott, a „vadász” labdájával lelőheti a „kacsákat”. A „nádasba” épségben eljutott „kacsát” díjazzák.

RÓKA ÉS JERBOAS

Kiválasztják az egyik „róka” gyereket, akinek az a feladata, hogy elkapja az összes többi „jerboa” gyereket. A tanár bemondja: „Nap!”, majd az összes „jerboa” felugrál a labdájára a teremben, ahol akar. Amint megszólal az „Éjszaka!” parancs - az összes „jerboa” lefagy, és azt a pozíciót veszi fel, amelyben a csapat találta őket. A "róka" bárkit megehet, aki mozog.

LÓ, SZACÁR ÉS PATÓ

A gyerekek a labdáikon ülnek, és a szavak ritmusára ringatóznak. Az első két sorban a vezető körben jár, és a „láb” szóra megérinti a legközelebbi gyereket, aki a „szamár” lesz. A maradék szavakra válaszul a „szamár” a gyerekek háta mögé ugrik, feje fölött „patkó” labdát tartva. VAL VEL az utolsó szó A „szamár” megáll két játékos között, akik a gyerekek háta mögé futnak, hogy megnézzék, ki ragadja meg gyorsabban a patkót.

Csengő patkóval

Megcipelte a lábát.

Elfogyott az új ruhákkal

Szamár az ösvényen.

Új patkó

hangosan ütött

És a patkód

Valahol elvesztette.

GÉM ÉS BÉKÁK

A terem közepén egy hosszú kötél ingoványt jelez. Egy „gém” lakik benne. A csoport többi gyereke - „békák” - labdákra ugranak a mocsárban, és azt mondják:

Vicces békák vagyunk

Zöld békák vagyunk

Hangosan károgunk reggel:

Kva-kva-kva,

Igen qua, qua, qua!

A „békák” megállnak, megdermednek, és figyelmesen hallgatják a gém szavait, aki lábát magasra emelve körbejárja a mocsarat, és azt mondja: E szavak után a „gémnek” a békákat kell hívnia.

A mocsárban sétálok

És megragadom a békákat.

egészben lenyelem őket.

Itt vannak, békák,

Zöld békák.

Vigyázz, jövök

mindannyiótokat elkaplak.

TALÁLJÁK KI, KI ÜL A GOLYÓN

A gyerekek körben állnak. A csukott szemű vezető a kör közepén áll. A játékosok a hátuk mögé gurítják a labdát, miközben számolnak tízig. A gyerek, aki tízes számmal kapta a labdát, gyorsan ráül. A házigazda a keze formája és a hangja alapján próbálja kitalálni, hogy ki ül a labdán. Vezető. Gyere, mutasd a kezed, mondd, nálad van a labda?

VAN IDŐ AZ ÁTUTALÁSRA

A gyerekek körben állnak, és parancsra elkezdik kézről kézre átadni a labdát. A „Stop!” parancsra! a labda bármelyik két játékosnál megáll. A többi gyerek kórusban kiáltja: "Egy, kettő, három - fuss!" Az egyik gyerek a játékoskör mögött jobbra, a másik balra fut; Az nyer, aki gyorsabban tér vissza a labdához.

GYORS HERNYÓ

Két gyerek csapat játszik. Minden csapat egy „hernyó”, ahol minden résztvevő labdák segítségével kapcsolódik egymáshoz, amelyeket a törzsével tart össze. Arra a parancsra, hogy ki ér gyorsabban a célba, a gyerekek elkezdik mozgatni a hernyót. Az a leggyorsabb csapat nyer, amelyik nem töri el a pályát vagy nem dobja el a labdát.

HAJLÉKTALAN NYUL

A labdák szétszórva vannak a teremben, eggyel kevesebben, mint ahány játékos van a teremben. Minden gyerek: „nyúl” szaladgál a teremben. A tanár parancsára: „Mindenki menjen haza!” - a gyerekek bármelyik labdára ülnek. A „hajléktalan nyúl” az a gyerek, aki nem vette el a labdát. Kiesett a játékból. Minden következő játékban eggyel csökken a gólok száma.

ELLENŐS MOZGÁSOK

Gyakorlat a koncentrációért. A) A gyerekek két sorba állnak egymással szemben, egyszerre a zenére minden ütem elején, és két ellentétes mozdulatot hajtanak végre. Az egyik vonal guggolást végez a labdáért és felegyenesedik a lábujjakon, a másik pedig éppen ellenkezőleg, egy egyenesítést végez, felemeli a lábujjakat, és guggolást végez a labdáért.

B) Ugyanezt előre, a labdákon ülve végezzük. Az egyik vonal a fej fölött és a combon tapsol, a másik pedig éppen ellenkezőleg, a csípőn és a fej fölött.

„ÁLLJ, HOP. EGYSZER"

Ez is egy koncentrációs játék. A gyerekek egymás után körben sétálnak, felpattanva a labdát a padlóról. A „Stop” jelzésre megállnak és 3 másodpercig állnak, majd 5, 10 másodpercig. A „Hop” jelzésre ugrásszerűen mozognak, maguk előtt tartják a labdát, majd amikor az „Egy” megszólal, megfordítják labdájukat, és tovább haladnak az eredeti irányba. Aki hibázik, és a „Stop” jelzésre mozog, kilép a játékból.

"labdacsapdák"

A számlálásnak megfelelően egy elkapást választanak ki, amely a terem másik végében lévő labdára kerül.

A gyerekek a következő szavakkal kezdik a játékot:

„Egy-kettő-három – indul a játék!”, és a labdákra ugrálva próbálnak kikerülni a csapdából. Akit eltalál a csapda, az elhagyja a játékot.

"Csapda, vedd a szalagot"

A játékot hasonló módon játsszák, csak a gyerekeknek van színes szalag a rövidnadrágjukba, akitől az elkapó kikapta a szalagot, az kilép a játékból.

"Kenguru"

A trapper lesben bujkál, előtte egy kosár kis habgolyókkal. A jelre: "Egy - kettő - három - kezdje a játékot!" a kenguruk labdákon ugrálnak a teremben, a trapper altatót (habgolyót) lövöldöz rájuk, akit eltalál, kilép a játékból, ráül a labdára és elalszik. A csapdát a nyertesek - a legügyesebb kenguruk - közül választják ki.

"Barna medve."

A medve egy odúban ül (labdán), a gyerekek labdákon ugrálnak feléje, mondván:

Barna medve, barna medve,

Miért vagy ilyen komor?

Nem kényeztettem magam mézzel,

Ezért haragudtam rád...

Ezek után a medve elkapja a gyerekeket, mint a csapdajátékban.

– Hógolyók a labdán.

Két csapat sorakozik fel egymással szemben, 10 m távolságra. Középen egy nagy labda van köztük. A vezető jelzésére a csapatok hógolyókat dobnak a labdára. Abban az irányban, ahol a labda a legtöbbet gurul, az a csapat nyer.

"Állj, ugorj, egyet"

A gyerekek körben sétálnak, egymás után, és leütik a labdát a padlóról. A „Stop!” jelzésnél állj meg és állj 3 másodpercig.A „Hop” jelzésre ugrásszerűen mozognak, a labdát maguk előtt tartják, és amikor megszólal az „Egy!”. - forduljanak meg a labdájuk körül és mozogjanak az ellenkező irányba. Aki hibázik, és a „Stop” jelzésre mozog, kilép a játékból.

"Játssz, játssz, ne veszítsd el a labdát!"

A gyerekek véletlenszerűen helyezkednek el a hallban. Mindenki bármilyen akciót végrehajt a választott labdával: dob, dob, ütés, ugrás. A jelzés után mindenkinek gyorsan fel kell emelnie a labdát és meg kell fagynia. Akinek nem sikerült felvennie a labdát, az kiesik a játékból.

"Hóerőd"

A gyerekek nagy komlólabdákkal két erődöt építenek – egyiket a másikkal szemben, 7-10 méter távolságra. Jelre

"Egyszer- kettő három,

Indítsa el a játékot."

A gyerekek elkezdenek labdákat dobni az ellenfél erődjébe, megpróbálva eltalálni a játékosokat. Akit eltalál a hógolyó, az elhagyja a játékot. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb játékosa maradt.

"Az óceán remeg"

A sofőr elfordul a gyerekektől. A gyerekek a teremben járkálnak, tetszőleges labdalengést hajtanak végre, és a következő szavakat mondják:

A tenger egyszer felkavarodik

A tenger aggódik kettő

A tenger háromszor felkavarodik

Tengeri figura

Fagyassza le a helyén!

A szavak végén a gyerekeknek tengerfigurává kell válniuk, és meg kell fagyniuk. A sofőr kiválasztja a legérdekesebb figurát.

– Szúnyogok és egy veréb.

Játék a kicsiknek. Az összes „szúnyog” gyerek leguggolt és elbújt a labdái mögé.

A tanár – a „veréb” – repül, és megkérdezi: „Élve, élve, élve! Hova üljek?”

A szúnyogok fejüket a golyók mögül kidugva azt válaszolják: „Z-z-z-z”.

Sparrow: "Mit egyek?" Szúnyogok: "Z-z-z-z."

Az összes „szúnyog” szétszóródott és rohangál az egész teremben. "Sparrow" elkapja a "szúnyogokat". Ha egy „szúnyog” leül a háza mögé, akkor a „veréb” nem tudja elkapni.

Játék - attrakció "Ki a leggyorsabb".

A zenére a gyerekek körbe rendezett labdákat szaladgálnak. Amikor a zene elhallgat, mindenkinek fel kell ülnie a labdára. Akinek nincs ideje átvenni a labdát, az elhagyja a játékot. minden alkalommal 1-2 golyóval kevesebb van. A játék az utolsó labdáig folytatódik.

Játék "Freeze".

A játékot a „The Sea Is Troubled” játékkal analóg módon játsszák. A gyerekek szabad táncmozdulatokat végeznek labdával a zenére. A „Fagyálj!” jelzésre a sofőr által megnevezettek közül bármelyik figurát ki kell venniük: sportfigurát, háziállatot, vadállatot, edényeket, bútorokat, szállítóeszközt...

Kreatív improvizáció.

(Zenei és kreatív játék.)

A vezető különféle zenéket ad a gyerekeknek: keringőt, menetet, polkát. A keringő zenéjére a gyerekek könnyed, sima mozdulatokkal rukkolnak elő. Pillangókat, madarakat, szitakötőket stb. A menet zenéjére a gyerekek különféle általános fejlesztő gyakorlatokkal rukkolnak elő: guggolás, hajlítás. Katonákat, tornászokat stb. Polka zenére a gyerekek ugrálnak, futnak, guggolnak, nyuszinak, rókának, mókusnak, stb. adják ki magukat. A vezető feljegyzi a legjobb kreatív improvizációt és megmutatja mindenkinek.

A játék az óvodások életében a legfontosabb helyet foglalja el, ezért a nevelés egyik fő eszközének tekintik. A sok gyerekjáték közül kiemelt figyelmet kapnak a szabadtéri játékok, amelyek tartalmilag és szervezettségükben is változatosak. Néhány játéknak van cselekménye, szerepei, szabályai, amelyek szorosan kapcsolódnak a cselekményhez; bennük a játékakciókat a követelményeknek megfelelően hajtják végre. Más játékokban nincs cselekmény és szerepek, csak motoros feladatokat kínálnak, amelyeket szabályok szabályoznak, amelyek meghatározzák a végrehajtás sorrendjét, sebességét és ügyességét. A harmadikban a cselekményt és a játékosok cselekedeteit a szöveg határozza meg, amely meghatározza a mozdulatok jellegét és sorrendjét.

A játékok során kedvező feltételeket teremtenek a gyermekek motorikus képességeinek fejlesztéséhez, fejlesztéséhez, az erkölcsi tulajdonságok, valamint a csapatban élés szokásainak, készségeinek kialakításához. A szabadtéri játékok többnyire kollektív jellegűek, így a gyerekek alapvető készségeket fejlesztenek ki, hogy összehangolják cselekvéseiket a többi játékos mozdulataival és eligazodjanak a térben. A játék segít a gyermeknek leküzdeni a félénkséget és a félénkséget. A játékszabályok betartása szervezettséget, figyelmet, mozgásszabályozási képességet olt a gyerekekben, és elősegíti az akarati erőfeszítések megnyilvánulását.

Minden óvodai játék két nagy csoportra osztható: szabadtéri játékok szabályos (lehet cselekmény alapú vagy cselekmény nélküli) és sportjátékok.

A sokféle tartalom miatt a cselekményalapú szabadtéri játékok segítenek a gyerekeknek megszilárdítani tudásukat és elképzeléseiket az őket körülvevő világ tárgyairól és jelenségeiről. A fitballok (labdák) használata ezekben a játékokban kreatívabbá teszi a játékokat és fokozza a terápiás hatást.

Az idősebb csoportok gyermekei szívesen játszanak különféle versenyelemes cselekmény nélküli játékokat, váltóversenyeket, játékokat különféle tárgyakat, és csak hat-hét éves korukra készen állnak a gyerekek a sportjátékokra. A cselekmény nélküli játékok nagyon közel állnak a cselekményes játékokhoz – egyszerűen nem rendelkeznek olyan képekkel, amelyeket utánoznak. Ezek a játékok bizonyos motoros feladatok egyszerű szabályok szerinti végrehajtásán alapulnak. A fitballokkal végzett cselekmény nélküli játékok fő célja a tanulók fejlődésének motoros beállítása. A tanár feladata, hogy megtanítsa a gyerekeket az utasításoknak megfelelő cselekvésre, amely megtanítja őket a térben való eligazodásra, fejleszti a kézügyességet, a találékonyságot és a reakciósebességet.

A játékokat és a szórakozást az óvodáskorú gyerekekkel való munka során is használják. Ezekben a játékokban a motoros feladatokat szokatlan körülmények között hajtják végre, és gyakran tartalmaznak versenyelemeket. A Fitballok lehetővé teszik a játékok változatossá tételét, örömet és egészséget adnak a gyerekeknek.

A fitballos játékok nem csak a testnevelés órákon, hanem a mindennapi munkában is használhatók (órák, séták, önálló játékok gyerekeknek, szórakozás és egyéni munkavégzés). E játékok közül sok a figyelem összes tulajdonságának javítására és fejlesztésére irányul: a koncentráció, a kapcsolhatóság, a stabilitás és az eloszlás (1. melléklet).

Megjegyzendő, hogy a játékok hatékonyságát nem csak a tartalom határozza meg, hanem nagyobb mértékben a megvalósításuk szervezése és módszertana is, amely figyelembe veszi az életkori sajátosságokat, a fizikai aktivitás időszakában bekövetkezett változásokat, a játékidőközöket. pihenés és a gyermekek tevékenységének differenciált értékelése.