Stick of igazság végigjátszás. Bejárás a South Parkon: Az igazság botja

Új a városban

Elfogadjuk a szülők ajánlatát a város megszokására. Elvesszük a pénzt, amit édesapánk hagyott ránk, elmegyünk a városba új barátokat keresni. Útközben találkozunk szomszédunkkal, Butters irgalmassal. Most egy barátunk van. Butterst követjük Cartman házáig, ő a "nagymester" is. A házához megyünk, a kanapé melletti éjjeliszekrényben elviheti Cartman garázsának kulcsát.

Virág egy hercegnőnek. Szereld fel a fegyvereidet

A Kupa erőd királyságában találjuk magunkat. Megvizsgáljuk a kerítés közelében, egy nárcisz virágnak kell nőnie; odaadjuk Kennynek. Aztán felkeressük Clyde-ot, fegyvereket veszünk tőle, attól függően, hogy milyen osztályod van, ha zsidó, akkor veszünk egy zsidó botot, egy bűvészt, majd egy varázspálcát, és így tovább, utána körökre osztottunk. harcolni vele. Először fegyverrel ütjük meg, blokkot rak. Miután mi magunk raktuk fel a blokkot, amikor megtámad minket és megjelenik egy pajzs, mi is megjelenünk. Az „erőpontok” használata után alkalmazzuk a támadás képességét.

Védd az igazság botját

az igazság rúdja

A csata a harcosnak van írva

Beszélünk Cartmannel a sátrában, nézzük az igazság botját. Aztán feljön a riasztó. Az elfek megtámadták az erődöt. Két manóval, egy íjászsal és egy harcossal harcolunk. Az íjászt „rohamozással” levágjuk, egy ütés elég legyen neki, majd a harcossal foglalkozunk. Kiválasztjuk az íjász „üledék íját”, és a következő csoporthoz megyünk. az íjászt letakarja a védő, a közelharc nem segít, az íjászt íjból lőjük. A támadás után levágtuk a védőt. Harcolunk a harmadik harcoscsoporttal, pajzsos közbenjáróval és őrszemmel, közönséges közelharci fegyverekkel törünk át, vagy képességet használunk.

Hívja a legjobbakat

A legjobb harcosokat kell behívnunk a hadseregünkbe, hogy visszaszerezzük az igazság ellopott botját. Először Craig házához megyünk. Útközben tündék különítményeivel találkozunk, akik folyamatosan támadnak ránk. Craig házában az apja megnyílik felénk, és azt mondja, hogy a fiát iskola után az iskolában hagyták. amiért megmutatta a középső ujját a rendezőnek.

Forró kávé

Természetesen a csomag nem működik csak úgy, hogy elvigye

Elmegyünk a Tweek's Coffee-ba, hogy megkeressük Tweeket. A kávézóban bemegyünk a hátsó szobába, és látjuk, hogy a munkától elkínzott Tweek levelet adunk neki. Tweeknek nincs ideje megbirkózni a feladataival, ezért segítened kell neki a munka egy részében, menj a csomagért. Menjünk Kenny házába. Az ajtót Mrs. McCormick (Kenny anyukája) nyitja ki nekünk, akinek átadjuk Tweek nyugtáját a csomag átvételéről. Átadja nekünk a garázsa kulcsát, amelyben át kell venni a csomagot.

A garázsban egyfolytában metikus gengszterek lógnak, akik Tweeknek adták a csomagot, és amikor ismeretlen fiúkat látnak, azt hiszik, hogy zsaruk. Küzdünk velük, majd felmászva a lépcsőn és ledobva a deszkát, amelyen elhaladunk, felvesszük a csomagot. tedd fel a Manbearpig érzékelőt az emeletre, és nyilakkal hozd le a mennyezetet. Visszatérünk a kávézóba, átadjuk a csomagot, beszervezzük Tweeket.

Hívatlan vendég

Elmegyünk Jimbo boltjába és veszünk tőle egy gázálarcot, utána indulunk Token elit házába, felveszünk egy gázálarcot. Az őr borsspray-t fog az arcunkba permetezni. Harcolunk vele. A levelet Tokennek adjuk. Visszatérünk Cartman házába, és megtanuljuk az új varázslatos "sárkányüvöltést"

Óra utáni fogva tartás

Iskolába megyünk, hogy megmentsük Craiget a fogva tartásból. Az ablakon át látjuk, hogy az osztályteremben ül Mr. Mackie-vel. Elmegyünk az iskolába, és átmegyünk a vörös hajú kísérőkön. a Craig-el közös osztályterem ajtaja zárva, továbbmegyünk a kulcsot keresve. az átjárót ráccsal zárják le előttünk. Kenny segítségével elvarázsoljuk a szemközti oldal vörös hajú ügyeletesét, aki először Kennyre, majd az ügyeletesre mutat, és ő maga nyitja ki nekünk az ajtót.

A zárt kapu kinyitása

Tanács: mindig ellenőrizze a vörös hajú kísérők közelében lévő tárgyakat. Fölöttük különböző tárgyakra (könyvek, szellőző, kép, hamutartó) lehet lőni, amik csillognak és rájuk esnek, így elkerülhetjük a közvetlen harcot.

Megverjük a következő vörös hajú kísérőket, és kapunk egy rézkulcsot. Visszamegyünk, és ezzel a kulccsal nyitunk egy fakultatív osztályt (csak kar). A hamutartóra és a könyvekre lövöldözünk, a székek dugulását a „sárkány üvöltésével” küszöböljük ki. Egy sebesült fiú ül a sarokban, ha megvan Kenny, cseréljük Buttersre és kezeljük a fiút. Fogjuk az ezüst kulcsot.

Ezüst kulccsal nyitjuk ki Maki úr irodáját, a polc tetején, ott lesz egy aranykulcs, nyíllal ütjük le. Bemegyünk az ebédlőbe (kávézóba), ott vár minket az első főnök - a főügyeletes.

Az ügyeletes főtiszt vörös hajú kurátor is

vörös kurátor

Nem hagyjuk a kísérőt zúzós támadásra felkészülni, erre alkalmas a „sárkányüvöltés”, ha van képessége (osztálytól függően) elkábítani pl. „rablás”, „puhára főzött”, akkor legjobb csak elkábítani. Amúgy a kakit dobálva is kitűnő megoldás, gyorsabban foglalkozz vele. A győzelem után bemegyünk Cartman házába, megérdemeljük az előléptetést - az új büszke Sir Scum címet, és megtanuljuk az új "Stink-Chary" varázslatot.

Dalnok

Elmegyünk a "Neighing donkey" kocsmába, lemegyünk a pincébe, ahol a dadogó Jimmy Bard vár ránk. Harcolunk az elfekkel a Bárd dalaira. A barikádok lerombolása érdekében "Stink-Charm"-ot fingva szállunk ki az alagsorból, többet harcolunk az elfekkel. Lőjük az ablakot, hogy kinyissa az ablakot Craignek, amikor Butters képességeivel elesik, meggyógyítjuk, elhagyjuk a pincét. A konyhában többet harcolunk az elfekkel és meggyógyítjuk Cartmant.

A sárkány fingjával eltávolítjuk az utunkból a szögekkel ellátott botokat, az ajtó melletti melegítőpárnára lövöldözünk, hogy betörjük az üveget, miután befingunk a tűzbe, a bejárati ajtó felrobban és belépnek a szövetségeseink, akik megszabadítja az utat tovább, a lépcső előtt a második emeletre, harcolunk a manókkal, egyikük gázálarcban lesz - a vérzés jól működik ellene.

Felmegyünk a második emeletre, bemegyünk a szobába Kennyvel és a manóval az ágyon, nekiütünk az asztalnak, kilőjük a polcot, felmászunk a plafonra, kilőjük a csillárt és lecsúsztunk a vezetéken az ágyhoz. Feljuthatsz a padlásra, ha Kenny képességével felvonszolod az elfet, majd ő maga ereszti le a lépcsőt. A padláson befingunk a tűzbe, hogy lebontsuk a sorompót, mellkasra lőjük, leesik és áttöri a mennyezetet, lyukat csinálva. Leugrunk a szobába. Harcolunk a Bárddal, negatív hatásokat okozunk benne.

idegen elrablása

Hazatérünk és lefekszünk. Elrabolnak bennünket az idegenek, és kísérleteket végeznek rajtunk, aminek eredményeként egy idegen szondát hagynak bennünk, amit különböző pontokba mozgatva, erőtereket megkerülve használhatunk fel. Lemegyünk a lépcsőn, hogy kilépjünk a laboratóriumból, ahol kísérleteket végeztek rajtunk.

Használjon szondát, hogy mozgassa magát

Jobbra megyünk, megkerülve az idegenek által felállított erőpajzsokat egy idegen szondával, és harcolunk velük. Mindig olyan pajzsokat fognak feltenni, amelyeket jól áthatolnak a nagy hatótávolságú fegyverek, például az íj. A lifthez megyünk, Randy Marsh megmondja, mit tegyünk. Egy helyiségben találjuk magunkat, ahol a platformokat mozgatjuk, és a szonda segítségével hozzájuk költözünk.

Lemegyünk, az űrfolyosóra harcolunk az idegen őrzővel és egy egyszerű idegennel. Az őr képes kitérni távolsági és közelharci támadásoktól, ezért a legjobb, ha képességeket használ rajta. Végigmegyünk a folyosón és a panelen Randyt látjuk a képernyőn, helyesen nyomjuk meg a gombokat (ha nem, akkor barátunk nagyon rosszul lesz), meglátjuk, hogyan fog megjelenni az ösvény a lift közelében. amelyen megérkeztünk, egy másik szobába, ahol piros liftek voltak.

először megyünk le egy idegen szonda segítségével

Felköltözünk az emeletre, megsemmisítjük az idegeneket a "Stink-Chary" segítségével. Kinyitjuk az ajtót a panelen egy másik helyiségbe, ahol ismételjük, ahogy megszólalnak a gombok. Kinyílik a vörös paravánokkal ellátott szoba ajtaja. Odamegyünk és harcolunk a biztonsági főnökkel. Miután kikapcsoltuk a hajó riasztóját.

Visszamegyünk a szobába Randy Marsh-szal és kiszabadítjuk, kiválasztjuk a fehér energiakristályt. Egy másik lifthez megyünk, és behelyezzük a kapott kristályt, hogy aktiváljuk a liftet. Felemelkedünk a kormányállásba, harcolunk a pilótákkal és a védelemmel. Ezt követően a tányér leesik, és a feladat kész.

Keress új szövetségeseket

toborozni készen

Elmegyünk az iskola hátsó udvarába, beszélünk a gótokkal, visszautasítanak minket, és először azt követelik, hogy legyünk olyanok, mint ők.

Nonkonformista

A "Coffee Tweeks"-ben "Erős pörköltet" vásárolunk. Amikor távozunk, a tündék találkoznak velünk, elfognak és elvisznek a táborukba, ahol felajánlják, hogy csatlakoznak hozzájuk. Goth öltönyt, sapkát, kesztyűt vehetsz egy hajléktalantól a Keep It Yourself mellé, utána felöltözünk, és elmegyünk Jimbo boltjába a kukába, ahol a nyüzsgő dohányosok ácsorognak, veszekednek velük és cigihez jutnak.

Visszatérünk a gótokhoz, új feladatot kapunk tőlük egy merész tett elkövetésére, a művelődési házban a város szülői értekezletén, plakátot rögzíteni az asztalra. Amikor az asztalhoz közeledünk, Randy Marsh odajön hozzánk – egy új fingolási módszert tanulunk tőle, a "Whisperer"-et.

A szülői bizottság problémái

A Whisperer technika elsajátítása után a Taco Bell építkezésére megyünk. Eltereljük az őrök figyelmét a Suttogóval, hogy bejussanak. Egy katonát feszültség alatt lévő tócsához viszünk. Egy idegen szondát használunk, felmegyünk és bemászunk a szellőzőbe. Legyőzzük a német zombit, vegyük fel a felvevőt. Bemegyünk a művelődési házba, a talált hangrögzítőt a szüleinknek adjuk, készen kapunk egy fotót. Visszatérünk a gótokhoz, táncoljuk a táncukat, új szövetségeseket szerezünk.

Miután készen vagyunk, választanunk kell egy oldalt, Maradjunk Cartmannél, vagy menjünk az Elfek oldalára. Általában mindenesetre fel kell vennie az igazság pálcáját az iskolában.

megtámadják az iskolát

Kimegyünk az iskola hátsó udvarára, Butters képességeivel kezeljük a gótokat, majd ő kinyitja nekünk a benti átjárót, hát vagy Bard, hogy a fogyatékkal élők számára nyissa ki a válaszfalat, attól függően, melyik oldalt választotta. A tűzoltótömlővel meglocsolt csávóhoz érünk, a falban lévő szellőzőn keresztül a háta mögött körbejárjuk. Áttörjük a falat a Büdös-Chary képességgel.

Az előcsarnokban kikapcsoljuk a ventilátort, rálőünk a mennyezetben lévő tűzjelzőre, majd felgyújtjuk a Stink-Chary akadályát. Lemegyünk a pincébe és összeverekedünk a vörös hajú kísérőkkel, az iskola másik részében elhagyjuk a pincét, ők a rácsok mögött harcolnak, az iskolai szekrényeiket fingva érmet kapunk. Bemegyünk a terembe, ahol égő olajjal lőnek ránk, használjuk a Büdös-Charyt vagy egy idegen szondát. Megvertük az ellenfeleket, majd tüzet indítunk és a tűzbe fingunk, hogy felrobbantsuk az ajtót és beengedjük a többi szövetségesünket. Stannel harcolunk – a hányinger és a vérzés jól bevált ellene.

A végső csatában rajtad múlik, hogy kitaláld, melyik az erősebb, mint a fingod vagy a fúvógéped.

A második emeleten átjutunk az ellenfeleken, Kyle-al beérünk az osztályba. Ismét választási lehetőséget kapunk, hogy kivel harcoljunk. A küzdelem végén minden fingerőnket ki kell használnunk. Csak úgy, hogy Kyle legyezőt fúj ránk, és Cartman is fingott.

Győzd le a vászontörpéket

Hazatérünk és lefekszünk. Éjjel vászongnómok jönnek hozzánk, harcolunk velük. Csökkentés után követjük őket a falban lévő lyukba, áthaladunk a deszkákon, patkányokon, majd a vezetékeken bemászunk a szülők szobájába, ahol meglátjuk a gnómokat, harcolunk velük, majd a törpe varázslóval. , sikerül elszabadulni a tojásoktól a szülők alatt))) . Jól működik ellene vérzés és tűz. Erre lehetőséget kapunk a csökkentésre.

Szövetségek építése

Találkozz Kyle-al a házában. Azt a feladatot kapjuk, hogy toborozzuk a lányokat.

Toborozza a lányokat

A művelődési ház közelében felkeressük Annie lányt, elvisz minket egy lánytalálkozóra, melyen egy olyan feladatot fogadunk el tőlük, amit el kell végezni, hogy beleegyezzenek, hogy megfontolják hősünk javaslatát, hogy csatlakozzanak a fiúk játékához. Tegyen úgy, mintha Bebe pasija lennénk, Mónikához megyünk, a beállítás után veszekedünk a barátjával.

Nem tervezett szülői szerep

A következő feladatot hajtjuk végre lányok. Átöltözünk lánnyal, bemegyünk az abortuszklinikára, bemegyünk az orvosi rendelőbe, amikor elromlik a készüléke és elmegy, az irodában felvesszük a ruháit, felvesszük, és bemegyünk a város archívumába. Miután befutottak a biztonsági ügynökök. Csökkentünk és bemászunk a falon lévő lyukba. Pipákat lövünk az ellenfelek fölé, ha nem akarsz velük harcolni. Kimegyünk a műtőbe, és megműtjük Andy Marsh-t.

Elhagyjuk a műtőt, a szobában a mutáns baktériumok megtámadják az ágenseket. Csökkentjük magunkat és átmegyünk a katonatesten, a falban a patkányok előtt jutunk el a szellőzőhöz, azon haladunk át, a rácsokon keresztül nézzük, ahogy a katonaság harcol a mutánsokkal. A géppuska helyén lecsökkentjük magunkat, majd a szelephez lépünk, elzárjuk a vizet, majd beköltözünk abba a csőbe, amelyből a víz folyt. A géppuska feletti mennyezet felé vesszük az utat, és rálőjük a drótot, hogy lehozzuk rajta a mennyezetet. Lemegyünk a géppuskához, és a "Büdös-Chara" segítségével befejezzük. Hatalmas csírával küzdünk.

Északon

Megyünk a fiúkhoz, elküldenek a „Photo Dojo-ba útlevélképet készíteni. Verekedünk egy hamis fotóssal, és kapunk egy fényképet. most Kanadába kell mennünk. Úgy érheti el, hogy a templomtól az ösvényeken haladva, megkerülve Stark tavacskáját, és minden idő után felmegyünk, nos, vagy a tanyán keresztül - még egy kicsit. Kanadában Ottawa városába (Ottawa) tartunk a herceghez.

Oh Kanada

A herceget a kijáratnál hagyjuk, képeket készítünk velük, és irány Winnipeg grófja. A gróf követelni fogja a szörnyű medve elpusztítását. A medve a gróftól jobbra található, közvetlenül a városban, így nem kell messzire mennie. a győzelemért megkapjuk a bőrét. A gróftól a herceghez megyünk, tőle kapjuk azt a feladatot, hogy ölje meg Banff püspököt.

Egy szörnyű medvét keresve

Elmegyünk a püspökhöz, és felvesszük a tojásait. A herceg után Vancouver hercegéhez megyünk. Tőle anélkül, hogy elhagynánk a várost, elmegyünk a szerzetesekhez, megmutatjuk nekik az összes fingunkat, amit ismerünk. Tanulmányozzuk a "Nagasaki" csomót, amely segít letörni a falakat. Bemegyünk a barlangba, a „Nagasaki”-val megnyitunk egy átjárót a barlangban Montreal minisztere előtt. Ezen el lehet hagyni Kanadát a lányokhoz menni.

Bang Clyde

A „Nagasaki”-t használjuk az első kapu megsemmisítésére, a jobb oldali tócsa áramlatát szonda segítségével mozgatva kapcsoljuk ki. Megkerülhetjük a jobb oldali főbejáratot is, ahol mögötte van egy generátor, találunk egy rést, ahová ha csökkenünk, bemehetünk. Az ellenfeleken keresztül eljutunk oda, ahol a tehenet felnevelték. Feljuthat a lépcsőhöz, ha eléri az emelvényt, majd fing a „Nagasaki”-val.

Méltó cím, Sir Chmo

A tornyon a "Stink-Chary" és a "Nagasaki" segítségével felgyújtjuk a tűzijátékot, és elpusztítjuk azokat a házakat, amelyeken szelepek vannak a kapu emeléséhez. Odabent, amíg Krag felveszi a harmadik tehenet, használja az ablakok oldalán lévő fürtöket, hogy beengedje szövetségeseinket. A bal oldalon a Stink-Chary, a jobb oldalon a Nagaszaki. akkor a Kragggal vívott csatában csak egy tehén lesz.

Kraggal harcolunk, minél több negatív hatást akasztunk rá, amikor megszaporodik, akkor lehetséges az igazi, ha kevesebb életet veszít, mint mások. Legyőzzük, és felmegyünk a lépcsőn.

bombát keres a bélben

Aztán kezdődik az érdekes, csökkenünk és behatolunk a hátsó ajtóba))). A belekben haladunk. Az elektromos áram átadható, ha Stan képes megidézni Sparkyt, a kutyát. Ezután lődd le a buborékot, hogy megtaláld az idegen cuccot, és mozogj a kakiban. A Nagasaki képességgel eltávolítjuk a nagy labdát. denevér a zseblámpa gombjára állva hajtjuk. Megérkezünk a veréb szelleméhez. A veréb immunis a vérzésre és a hányingerre. A mágia jól működik neki.

A veréb után a Nagasaki segítségével lendítsd meg a labdát, az idegen szondával pedig tedd rá magad a gombra. Elmegyünk a két őrhöz, és foglalkozunk velük. Bombával behatolunk a belekbe. Használja a bárdot a panel kinyitásához. Bombamunkát végzünk.

Most Clyde maradt, megyünk hozzá, veszekedünk a főnökkel, negatív hatásokat vetünk rá, aminek kiszolgáltatott. Egy egészséges ember és Morgan Freeman párbeszédét nézzük.

Árulás

A barátság erősebb, mint az igazság botjának varázsa

Az utolsó csata előtt vásárolunk a boltban, és elmegyünk harcolni Kennyvel. Nincs annyi élete, mint a többi főnöknek, de 4-szer meg kell verni. Negatív hatásokat dobunk rá, és persze erősítő anyagok fogyasztásával verjük le. A végén hőseinknek meg kell törniük az úriember kódját, és a golyókon fingnak a Dragon's Roar segítségével.

,
Északon, Bang Clyde!

Belépünk a mozitól jobbra lévő kávézóba, bemegyünk a belsejébe. (Belül több kávét gyűjtünk (gyorsító főzet), nagyon hasznos a csatákban - egy plusz fordulatot ad). Twinket nem engedik el, amíg el nem végezte a munkát. Segítened kell neki - szerezz egy csomagot egy kávéhoz való hozzávalóval.

- Forró kávé

Megközelítjük a legközelebbi zászlót, átmegyünk az utcánkba, jobbra a szegénynegyedbe. Belépünk Kenny McCormick házába, beszélünk az anyjával. Bemegyünk a garázsba, odabent metamfetaminosokkal verekedünk. A győzelem után a lépcsők mentén felmegyünk a polcokhoz, balra megyünk, az ajtó melletti polcon a Tweeks Special Delivery-jét vesszük fel.

Elindulunk, az utcán a gyorsutazási zászlón át visszatérünk a kávézóba, átadjuk a csomagot Tweeknek.

"Heisenberg" teljesítmény

Felvetted egy gonosz Cartman szakállát és egy kopasz sapkáját, és ebben a formában legyőzted a médiás gengsztereket.

A Tweek azon küldetése során fejeződött be, hogy levelet kézbesítsen Kenny szüleinek, drogosok élnek a garázsukban. Előtte meg kell találnia a kívánt megjelenést:

Szakáll - Cartman házában, egy asztalban fekszik a bejárat közelében.

Riding Hood Lysin börtönben van. A rendőrkapitányságon felemelkedünk a 2. emeletre, áthaladunk a szellőzőn, a fegyvertárban elvisszük a zárkák kulcsát. Lemegyünk, a börtönben kinyitjuk a rácsot, kivesszük a táskából a kopasz fejet.

Titok. Tweek megadja nekünk a kulcsot. Ebben a szobában felmegyünk a lépcsőn a polcra, megközelítjük a sárga ládát, benne találjuk a Szerzetesköntöst és a Szerzeteskesztyűt.

1.3. Óra utáni fogva tartás


Újra találkozunk Cartman hátsó udvarában. Mindenki ott van, kivéve Craiget, akit az iskolában tartanak fogva. Ki kell szabadítanunk a fogságból. A feladat előtt tanulmányozzuk a "Dragon Roar" varázsigét.

A varázslat végrehajtásához ezt tesszük: lenyomva tartjuk és nem engedjük fel az egér bal gombját, ebben a pillanatban az "A" és "D" billentyűkkel irányítjuk a körön található nyilat (nem kell megnyomni ezeket a gombokat egyszerre vagy egymás után nyomja meg). Az "A" gomb megnyomásával a nyilat az óramutató járásával ellentétes irányba mozgatjuk, a "D" gomb megnyomásával - az óramutató járásával ellentétes irányba. A nyíl vezérlésével arra a helyre kell helyeznünk, ahol a legtöbb interferencia lesz a kör közepén. Csak ezután lehet megnyomni jobb gomb egérrel, és engedje el a varázslatot.



Az utcán balra haladunk az iskola felé. Bemegyünk, összeveszünk az első vörös hajú kísérővel az edzőteremben. Áthaladunk a jobb oldali dupla ajtón. Előtt a barikádok, és csak ne adja át. Először is megsemmisítjük a székek mögött lévő ellenségeket: rálőünk a mennyezeten lévő eszközre. Az akadály elpusztításához használja a "sárkányüvöltést" ("G" billentyű). Megvizsgáljuk az arany fogantyús szekrényeket.

Tovább megyünk a folyosón, de minden ajtó zárva van, és meg kell keresnünk a kulcsokat. Felmegyünk az ebédlő mellett, a felső folyosón balra megyünk egy zsákutcába, lefelé megyünk. A képernyőn találjuk magunkat, ahol rács mögött állunk, alatta pedig két vörös hajú ellenség. Itt Kenny különleges képességére van szükségünk (a "csapat" fülön lévő menüben változtatjuk a karaktert). Változtassa meg a lövést irányító partnerre ("Q" gomb), majd célozza meg a partnert ("F" gomb), és használja a képességet (bal egérgomb). Kenny magához vonzza az egyik vörös hajút, és eltávolítja a kerítést. Miután megvertük a kísérőket, megkapjuk sárgaréz kulcs.



A kulccsal visszamegyünk az emeletre, kinyitjuk az első zárt ajtót. Sok ellenség van benne, de lőhetsz a környező tárgyakra (egy halom könyv, hamutartó), és a számuk csökkenni fog. "Sárkányüvöltés" egy dobozt felfújunk petárdákkal, kezünkkel egy alacsony íróasztalt törünk. Közeledünk a sarokban megvert iskolás fiúhoz. Partnerként kiválasztjuk a Paladin Butters-t (a játék menüjében a „csapat” fülön), speciális képességét használva (a „Q” billentyűvel átváltunk a partnernek szóló megbízásokra, nyomjuk meg az „F”-et) a tanuló újraélesztésére. . Tőle kapunk Ezüst kulcs.


Végigmegyünk a folyosón jobbra, kinyitjuk a következő ajtót. Bent a tanári szobában meglátjuk a kulcsot a polcon, lelőjük, hogy elessen, kiválasztjuk Aranykulcs.

A folyosón lemegyünk az ebédlőbe. A bejáratnál az ügyeletes főtiszt vár minket.



Főnök: főkísérő

Harcban folyamatosan kávét használunk, hogy kétszer gyakrabban ütjünk, ételt és vajat használunk az egészség helyreállítására. Gyakran használjuk a "sárkány lehelet" petárdát, mivel az ellenség ki van téve a tűzkároknak.

Belépünk az ebédlőbe, kiengedjük az összes diákot.

1.4. Dalnok
South Park: A végzet botja. Végigjátszás


Visszatérünk Cartman táborába. Tanulmányozunk egy új "Stink-Chary" varázslatot. Az egész tömeggel elmegyünk a bárd házába szervezett kocsmába, aki ellopta az Igazság Botját. Lemegyünk a pincébe.


Keresse meg Bardot a kocsma alagsorában

A pincében átmegyünk a törmelékek közé. Az aljára érve ellenségekkel találjuk magunkat körül. Kiválasztjuk a "Stinkers" ("E" billentyű) varázslatot, használjuk ("G" gomb), égő gyertyát célozva meg. Lőjük az ablakot, utána bemegy a tolvaj Craig és lekapcsolja az áramot. Az elesett Craiget Butters különleges képességével kell meggyógyítani.

Felmegyünk. A konyhában legyőzzük az ellenségeket, kiszabadítjuk Cartmant, és újraélesztjük Butters paladinnal.


Utolérje a bárdot

Bemegyünk a jobb oldali szobába. Gyertyán varázsolunk, fapajzsra lőünk, hogy feltöltsük a tüskéket. Közeledünk a jobb oldali falhoz, szövetségeseket látunk az ablakon kívül. Hogy beengedjük őket, először az ajtónál lévő lámpára lőünk, hogy betörjük az üveget, majd a varázslatunkat a lámpa lángjára irányítjuk. A szövetségesek eltávolítják az akadályokat, tovább megyünk a második emeletre.



Mentsd meg Kennyt

A második emeleti hálószobában az egyik manó őrzi a megkötözött Kennyt. Csak ne nyúlj hozzájuk. Le kell törni az asztal lábát, fel kell mászni rá, rá kell lőni a polcra, rá kell lőni a lámpára, majd fel kell mászni a jobb oldali szekrényen lévő polcra, kapaszkodni a kifeszített drótba, és egyenesen az ágyra görgetni. .


Menj a bárdhoz

Kimegyünk a folyosóra. A bárd bezárkózott a szomszéd szobába. Itt a padlásnyílásban újabb ellenséget látunk. Kennyt választjuk partnernek, a képességét használjuk felülről az ellenségre, ettől leengedi a lépcsőt. Menjünk a padlásra.

Ellenségeket verünk a padláson, lámpát gyújtunk, tüzet varázsolunk.

A padlás jobb sarkában letörjük a ládát, alatta találjuk a nyílást lefelé.



Főnök: Bárd

A csatában Bard Jimmy folyamatosan használja a dalait, gyorsan meg kell nyomnia a megjelenített gombot, hogy ne aludjon el, és ne veszítse el a kört. Ha az egyik hős meghal Bard erős kombinált támadásaitól, használhatunk feltámasztó bájitalokat. Erős ütésekkel, jobb gombbal és varázslatokkal támadjuk a Bárdot. A győzelem után visszatérünk Cartman táborába.


Túl késő!

Cartman anyja kirúg minket a táborból. Minden gyerek szétszéled, mi is hazamegyünk. Az alsó utca piros házához megyünk, felmegyünk a második emeletre. A hálószobában lefeküdtünk az ágyra.

1.5. idegen elrablása
South Park: A végzet botja. Végigjátszás


Éjszaka elrabolnak bennünket az idegenek. Egy repülő csészealjban elkezdek kínozni minket. Gyorsan nyomja meg az "S" gombot, hogy kiszabadítsa magát. (Nem mindenkinek sikerül ilyen gyorsan megnyomni a gombot. Nem csak nyomni kell, hanem görcsösen remegni kell az ujját a gombon).

Ennek eredményeként kiszabadítottuk magunkat, és kaptunk egy idegen szondát is, amellyel teleportálhatunk. Kiválasztjuk a szondát (többször a "Q" gomb), megcélozzuk a falon lévő kék szemet ("F" gomb), a szem a körülötte lévő bármely pontra elvihet minket. Kilépünk a védőmezőn kívülre.

Az ajtón alulról bemegyünk, bejutunk a repülő csészealj folyosójára. A jobb oldalon idegeneket látunk. Először lődd ki a felettük lévő csövet, hogy megölj egyet. Ezután egy szonda segítségével teleportálunk és befejezzük a maradék kettőt. Elvesszük az ellenségtől a nagy hatótávolságú Alien lézert. Jobb azonnal üzembe helyezni. Bekapcsoljuk a szondát, irányítjuk a kék érzékelőhöz. Az ajtón át a nagyterembe jutunk.



A teremben sok kerek platform található, a közöttük való mozgáshoz szondát és teleportálást kell használni. Átmegyünk a jobb oldali peronra. A középső szigeten az oldalsó panelek szabályozzák a felső és az alsó helyzetet.


Alsó rész. Először menjen le, olvassa el a hangüzenetet. Visszatérünk a központba, mozgassuk az alsó platformot balra, menjünk le hozzá. Lent egy csövet látunk idegenekkel. Teleportálunk a cső alatti platformra, megnyomjuk a panelen a gombot - az egyik idegen behúzódik a ventilátorba. Beköltözünk a csőbe, a többit befejezzük. A cső mentén haladunk jobbra, használjuk Vezérlőpult a monitor előtt. Megismételjük a színes billentyűk kombinációját, amelyet a számítógép mutat. Egyes kombinációk túl bonyolultak, hibákat követünk el bennük, és megvárjuk, amíg egy egyszerű kombináció megjelenik.



Felső rész. Balra megyünk, felemelkedünk a központi peronra. Mozgassa a felső platformot balra, teleportáljon rá, majd a felső folyosóra.

Az emeleten a varázslat segítségével elégethetjük az idegent a vörös lézermező mögött. Elfutunk a lézer mellett, végeztünk a második idegennel. A szondával nyomja meg a kék kapcsolót, menjen tovább balra. Kattintson fali kapcsoló.

A felső folyosón balra haladunk, átmegyünk a nyitott helyiségbe. Mi használjuk Vezérlőpultés még egyszer megpróbáljuk megmenteni Randyt a billentyűkombinációk megismétlésével.


Visszatérünk a központi peronra, onnan átmegyünk a bal oldali peronra. Most kinyílt a bal oldali szoba, bemegyünk és harcolunk három idegennel. Harcban jobb lézert használni, az minden ellenségen áthatol. Mi használjuk Vezérlőpult, kapcsolja ki az összes lézermezőt a hajón.

Belépünk az emelvény ajtaján, visszatérünk a kínzókamrába, kiszabadítjuk Mr. Randy Marsh-t. Felvesszük a lehullott Fehér energiakristályt. Kimegyünk a folyosóra.



A folyosón balra megyünk. Útközben a dobozban megtaláljuk az Alien Probe fegyvert, azonnal felvesszük, hiszen kemény csata vár ránk. Az energiakristály segítségével nyissa ki a bal oldali ajtót.


Főnök: Alien Pilots

A legelején meg kell semmisítenie a pilóták mögött lévő eszközt. A legjobb a közelharci támadás alkalmazása. A pilótákat egy lézerrel és egy idegen szondával végezzük. Győzelmünk után a repülő csészealj becsapódik a bevásárlóközpontba, mi pedig az ágyunkban ébredünk.

Szövetségek kovácsolása, nem tervezett, irány észak, Bang Clyde!
Hozzáadás. küldetések , Chinpokomon , Eredmények . Kérdések és válaszok.
"Tiszteletbeli olvasói oldal" kitüntetés
Tetszett a cikk? Köszönetképpen egy like-ot dobhatsz bármelyik közösségi oldalon. Neked ez egy kattintás, nekünk pedig újabb lépés a játékoldalak értékelésében.

déli Park - a kultikus provokatív rajzfilm felnőtteknek, amely mindig készségesen és provokatívan beszélt a játékokról, a játékosokról és mindenről, ami ezzel kapcsolatos - egyszerűen nem tudott megelégedni a kis kézműveskedéssel, versenyjátékokkal és motívumok alapján flipperekkel. Több millió dolláros költségvetés, legendás Obsidian Entertainment fejlesztői szerepben és a franchise atyáinak aktív közreműködésében Trey Parker és Matt Stone - ez az, a fenébe is, véleményünk szerint! Több mint három éve egy ilyen alapítvány nőtt szerepjáték, aminek a témája előre sejthető: természetesen parodizál és gúnyolódik a szerepjátékokon!

Déli Skyrim

Összes Az igazság botja – ez a szerepjátékos fantázia egyik nagy paródiája. A cselekmény az a tény körül forog, hogy a South Park gyerekei, köztük Butters, Kenny, Stan és Cartman régi ismerősei, terepszerepjátékot játszanak. Két táborra - elfekre és emberekre - osztották magukat nagy mágusoknak és tizedik szintű bárdoknak (természetesen a dadogó Jimmy bárd lett), Kennyt hercegnővé öltöztették, és háborút rendeztek a legendás műtárgyért, amely hatalmat ad világ – az igazság botja. El kell magyaráznom, hogy ez utóbbi tényleg egy közönséges fabot?

Ebben az időben egy új érkezik a városba - hősünk. Éppen időben: az embereket Cartman varázsló-király vezetésével éppen megtámadják az elfek, akik arról álmodoznak, hogy elkapják a Botot. Cartman a jövevény próféciáiból megérzi a kiválasztottat, megtanítja a csaták alapjaira, és csatába veti.

Nos, akkor egy tipikus hősi munka vár ránk: teljesíteni a király parancsát, szövetségeseket toborozni vagy kimenteni a bebörtönzésből, megküzdeni főnökökkel, és persze patkányokat gyilkolni a pincében. Igaz, ma már szinte nincsenek is divatos morális dilemmák, de a végén lesz lehetőségünk átállni az ellenségek oldalára - szerepjáték itt vagy nem szerepjáték? Mindez pedig a „South Park” jellegzetes obskurantizmusába csomagolva: a Botért folytatott harc során meg kell küzdenünk a helyi drogosokkal, informális góttá kell válnunk, meg kell ölnünk az iskolai kísérőket (mindenki vörös hajú!) És még túlélni egy nagyon fájdalmas ismeretséget proktológus idegenekkel.

A szamár és a láng dala

A South Park őrület cselekménye természetesen nem korlátozott. A hős nevének kiválasztása után, bármit is javasolsz, a seggfej Cartman továbbra is Chmo-nak fog hívni (olyan, mint Shepard, csak Douchebag), és a hazának tett szolgálatokért egy tiszteletteljes "uram" kerül a fellebbezésbe. Az órák között a tolvajon, harcoson és bűvészen kívül egy zsidó is van, aki ezt követően elsajátítja a titkos zsidó harcművészetet, a Judo-Jitsut és az egyedülálló "David's Sling" támadást.

Bűn, ha más osztályok panaszkodnak: például egy tolvaj ("Először látok fehér tolvajt" - jegyzi meg Cartman) rothadt tojásokat dobhat az ellenségre, kirabolhatja őket közvetlenül a támadás során, és behívhatja az egész tolvajt. céh azonnali segítségért. Ezenkívül minden osztály használhatja a "South Park" minden sóját és lelkét magában foglaló "varázslatot": a négy ölővarázslat mindegyike erőteljes és egyetlen igazi Dragonborn elgázosító technika. Fus!

A csaták itt egy JRPG körökre osztott csatáira emlékeztetnek. A hős a partnerekkel a bal oldalon, az ellenségek a jobb oldalon. Minden játékos támadhat, használhat egy speciális képességet (vagy "varázslatot"), vagy ihat egy bájitalt a saját körében. Ugyanakkor a támadás és a védekezés során be vannak kapcsolva a QTE minijátékok: ahhoz, hogy a támadásod "átmenjen", az ellenség pedig minimális sebzést okozzon, időben kell kattintani az egérrel, valamint gyorsan és a megfelelő sorrendben tartsa lenyomva a jelzett gombokat. És ez, furcsa módon, a helyén van – ez dinamizmust ad a nyugodt és átgondolt harchoz.

Velünk együtt az Ön által választott partnerek egyike vesz részt a csatákban. Képességeik szinte színesebbek, mint a miénk: Butters nádor például a Káosz professzorává változhat, Kenny hercegnő pedig szenvedélyesen csókolja ellenségeit, és megmutatja nekik elbűvölő bájait, amitől megbetegednek és megmérgezik őket. A klasszikus JRPG-khez hasonlóan egy szellemet (démont, személyt...) is megidézhetsz a csatatérre: például egy helyi sushi bár tulajdonosát, aki megszabadult a mongol iga alól.



Kennyt még mindig megölik itt – ez van mellékhatás egyik megfélemlítő képessége. De aztán a hagyomány szerint gyorsan újjáéled. Az egyik csúcspont az egész mongol hordával vívott csata.

EZ ÉRDEKES: a csata után a normál felszerelésen kívül egyszerűen fölösleges szeméthegyek vannak. Összeszedünk néhány pornó CD-t, játékokat, Brad Pitt túlélőkészleteket, üvegdarabokat és egyéb szemetet az ellenségtől. Az első felbukkanó ház hálószobájának komódjából előhúzhat egy használt óvszert vagy egy lila "Hammer" vibrátort, majd eladhatja ezt a gazdagságot a helyi kereskedőknek. Így a szerzők egy újabb klisé mélyére jutottak: a minden és minden mániákus, szerepjátékokban buzdított összegyűjtése.

Mellesleg, a „normál” felszerelésről - a The Stick of Truth-ban a „normál” fogalma nagyon relatív. A jellegzetes szerepjátékos öltözékben útjára induló hős egy idő után zsidó kipában rohangálhat, és idegen fallosszal verheti az ellenséget. A "babára" a szokásos fegyvereken és páncélokon kívül különféle típusú szemüvegek is feltehetők, frizurát készíthet, sminket cserélhet - ez nem ad bónuszt, de csak szórakozás.

Nagy és hosszú potenciál

Mindezek az ostobaságok mögött egy teljesen működőképes és változatos játék húzódik meg. Ezeknek a gyerekeknek minden felnőtt módjára megvan: felfedezzük a várost, kommunikálunk, harcolunk, küldetéseket hajtunk végre és hőst fejlesztünk. Az egyes osztályok készségei egy új szinttel, felszereléssel - különböző csíkok segítségével fejleszthetők. A csatákban eleinte figyelembe kell venni a rád vagy az ellenségedre nehezedő pozitív és negatív hatásokat (például vérzés vagy égés), az ellenfél védekezési szintjét, az ellentámadásra való felkészültségét, az egyszerű és erőteljes ütések váltogatását különböző helyzetekben.

Néha az ellenség harc nélkül is kiküszöbölhető: a környezet szelektív interaktivitása lehetővé teszi bizonyos esetekben, hogy pontos lövéssel feldöntsék rájuk a polcot, vagy irányított szelek fújásával felrobbantsanak egy gázpalackot. A The Stick of Truth valahol általában küldetésként jelenik meg, valahol a partnerek képességeit kell használni - így például Kenny földöntúli szépségével elcsábítja egy fontos kulcs hordozóját.

Hát mit mondjak... Esküszöm!

Sok feladat van - nem csak cselekmény, hanem mellékes is. A játék ugyanakkor különleges fogadást tesz a gyűjtésre: végig csipokomon figurákat gyűjtünk, bizarr állatokra vadászunk, plakátokat tépünk le, szenzorokat helyezünk el a megfelelő helyekre Al Gore utasítására. És folyamatosan nyalogatjuk az ajkunkat a tiltott kincsekkel ellátott ládáknál, amelyeket sokszor nagyon ügyesen rejtenek el. Itt ismét felbukkan a küldetés.

Végül: Az igazság botja talán az első olyan játék, ahol egy tipikus modern közösségi hálózat szervesen beleszőtt a mechanikába. A "facebook" helyi analógja egy játékon belüli menü, amelyben a jellemzők, a leltár és a térképek mellett megjelennek a barátok üzenetei, amelyek gyakran javasolják a következő lépést. És mellesleg az egyik fő küldetés az új barátok keresése és szerzése városszerte. Minél több barátod van, annál több jutalom érhető el, amelyek növelik az egészséget, növelik a távolsági fegyverek okozta sebzést és így tovább.

Van járat, van hiány

A kiválasztott, akarattal elnyomott anális szonda segítségével speciális portálok között mozoghatunk, és korábban elérhetetlen helyekre is bejuthatunk.

Mindez szórakoztató és izgalmas, különösen azért, mert a The Stick of Truth pontosan úgy néz ki és hangzik, mint az eredeti sorozat, és időről időre aláírással bombáz. társadalmi szatíraés konkrét gúny társadalmi csoportok. Végtére is, melyik játékban találhatod meg Jézust a templom padjai között?

A forgatókönyvet maguk Trey Parker és Matt Stone írták – nehéz elképzelni, hogy ilyesmi előkerülhet az Obsidian Entertainment alkalmazottainak tollából, akik egykor szövegeket írtak Planescape: gyötrelem. Valószínűleg Parker és Stone a vulgaritás új rekordját akarta felállítani, és még magasabbra tenni a saját prűdellenes lécet, mert helyenként a The Stick of Truth még a sorozatnál is többet enged magának. Szeretnék egy ilyen még kifinomultabb szatírát, de a forgatókönyvben rejlő teljes szatirikus-parodisztikus potenciál nagyjából nem megy túl a szerepjátékosok gúnyolódásán és a Jézusról és a mongol hordáról szóló, már említett vicceken. Ezért ez a potenciál egy kicsit gyorsabban kiszárad, mint szeretnénk.

Amint megkapja jó fegyver, a játék végéig elfelejtheti az ellenség trükkjeit.

Ezenkívül a játékmechanika néha fájdalmasan meghibásodik. Ha eleinte nagyon nehéz itt túlélni, akkor körülbelül két-három óra elteltével a pénz egyszerűen nincs hova menni, a készlet tele van felesleges felszerelésekkel, a mágia és a különleges képességek alkalmazása pedig háttérbe szorul: sokkal könnyebb gyorsan lőj mindenkit íjjal! Adja hozzá nem a legkényelmesebb kezelőszerveket (a hős folyamatosan elakad a környező tárgyakban), görbe navigációt a térképen (gyakran helytelenül jelenik meg rajta) ... általában a South Park egy olyan hely, amely messze van a paradicsomtól.

Amit tudnod kell a sikerhez:

  • A játékban annyi a rajongói szolgáltatás, hogy nincs értelme leírni a mellékküldetések áthaladását, bármilyen játékelemet. A játék lényege nem csak az elképesztően téves, az animációs sorozattal teljes összhangban lévő cselekményben van, hanem a rengeteg játékelemben is, amelyek megtalálása például az animációs sorozat legrégebbi epizódjaira fog emlékezni. melegséggel és gúnyos vigyorral az arcodon.
  • A bemutatóban nem térünk ki erre, de rengeteg klassz dolgot találsz a játékban, miközben felfedezed a várost. És hidd el, egyáltalán nem olyan kicsi, mint amilyennek elsőre tűnik.
  • Az Új barátok keresése küldetés az egész játékot végigkíséri, és ahogy haladsz, sok új arcot fogsz találni, akik felkerülnek a barátaid közé. Add! Ez megnyitja az új elemekhez és képességekhez való hozzáférést. Feltétlenül adja hozzá Al Gore-t az ismerősei közé.

Rajt. Új gyerek a városban.

A bevezetés után a rendszer felkéri, hogy hozzon létre egy karaktert. Ez egy igazi South Park avatar készítő. Ezután keressük meg a mieinket új házés nyisson ki mindent sárga fogantyúkkal. Itt kapjuk az első feladatot - barátkozni valakivel.

Az első barátot úgy találhatja meg, hogy jobbra hagyja el a házat - a srác elvisz minket a Kupa erődhöz. Az erőd vezetőjével folytatott beszélgetés után naprakészen tájékoztatják Önt, és felajánlják, hogy válasszon nevet és karakterosztályt. Legyen nagyon óvatos a név kiválasztásakor. De bármilyen karaktert választhat - mindegyik jó. Harcos, Mágus, Zsidó, Tolvaj – sokuknak ugyanazok a képességei, de más hatást adnak (például kábítás vagy alvás).

A fegyverállvány különösen lenyűgöző.

Kupa erődjében harci kiképzésen megyünk keresztül, semmi bonyolult. Ott, az ellenséges támadás során harci képességeinket használjuk, és új feladatot kapunk - összegyűjteni az erőd legjobb harcosait.

Hívja a legjobbakat.

A házon keresztül hagyjuk el az erődöt, és balra megyünk, a házunk mellett, elkerülve a leseket. Továbbmegyünk balra az első harcos házához – de megtudjuk, hogy nem tudjuk elhozni, megbüntetik.

Visszatérve a kereszteződéshez, a legmagasabb utcába megyünk és jobbra. Csak akkor győzheted le az őrt, ha van gázálarcod. Ugyanezen a felső utcán megyünk a Jimbo boltba, és veszünk egy gázálarcot. További problémák a házba jutással nem merülhetnek fel.

A középső utcában jobbra találunk egy kávézót, találunk egy harcost, de segítségre van szüksége. Ehhez elmegyünk az utcánkba, egyenesen a szegénynegyedbe, és Kenny házában (vagy inkább a garázsban) mindent megtalálunk, amire szükségünk van.

Fogva az iskolában.

Még mindig meg kell menteni az egyik harcost a fogságból ijesztő hely- iskola. Az erődben megtanítanak egy új varázslatot. Aztán megyünk az iskolába, balra az utcán.

Az iskolában összeveszünk a kísérővel, és bemegyünk a jobb oldali ajtón. A plafonon lévő tűzoltó készülékre lövéssel elpusztíthatod a székek mögötti ellenségeket.

Felmegyünk az emeletre az ebédlő mellett, a folyosón egy zsákutcába (Kenny és képességei segítenek átjutni). Küzdünk a kísérőkkel, és megkapjuk a kulcsot. Visszatérünk és kinyitjuk a zárt ajtót. Sok olyan tárgy található itt, amelyekre lövöldözve megkönnyítheti a harcot. A vajak segítenek újraéleszteni a megvert iskolásfiút, az animált pedig új kulcsot ad nekünk.

A folyosón jobbra a tanári szobába megyünk, leütünk egy másik kulcsot a polcról. És lemegyünk az ebédlőbe. Itt találkozunk a főnökkel - a fő ügyeletes tiszttel. Fél a tűztől, így a tűzsebzésű petárdák és fegyverek használatával sokkal könnyebb lesz legyőzni. Bemegyünk az ebédlőbe és megmentünk mindenkit.

Dalnok

És megint egy erőd, és megint egy varázslat. Még szörnyűbb, még büdösebb. A bárd házában lévő kocsmába megyünk, ott a pincében. A pincében körülvesznek bennünket, belövünk az ablakon, és az egyik elesett katonát meggyógyítva felmegyünk az emeletre, hogy megmentsük a Kupa-erőd vezérét.

A bárd eközben megszökött. Új varázslatot használunk mindenre, ami ég, rálőünk mindenre, amit látunk, és beengedjük a szövetségeseket. Az egész tömeggel a második emeletre, megmentjük a hercegnőt a börtöntől, eltörjük az asztal lábát és felmászunk.

Kenny bája segít bejutni a padlásra, odafent pedig főnöki harc folyik. Annak érdekében, hogy ne aludjon el a bárd dalaira, gyorsan meg kell nyomnia a képernyőn megjelenő gombot. Az erős ütések különösen a bárd ellen segítenek. A győzelem után ismét a Kupa erődben.

Az ötödik pontok elrablása és szondázása.

Éjszaka elrabolnak és megkínoznak bennünket. Csak egy speciális készség segít megszabadulni - gyorsan nyomja meg a gombot.

A kitartás jutalmaként személyi teleportálót állítanak ki. Kilépünk a védőmezőn kívülre. Alulról kilépve az ajtón megöljük az idegeneket, ne feledkezzünk meg a teleportálóról sem. Menő lézert vehetsz fel a lényektől. Miután a nagyterembe megyünk. Nagyon sok platform van, ezekre teleportálunk. Lemegyünk, elolvassuk a hangnaplót, az alsó platformon elérjük az idegenekkel a csövet, a cső alá teleportálunk és használjuk a panelt – a ventilátor elpusztítja az egyik idegent. Belépünk a csőbe, és befejezzük a többit. A jobb oldali cső mentén billentyűismétlést játszunk. Nem tévedhetsz, de próbáld meg.

Visszatérünk felfelé, és balra megyünk. A környezetet felhasználva megöljük az idegeneket. Nyomja meg a kék kapcsolót, majd tovább balra. A falon egy kapcsoló is található. Visszatérve a központi platformra, bemegyünk a bal oldalon nyíló helyiségbe, és miután megöltük az idegeneket, kikapcsoljuk az összes lézert az idegen hajón.

Az idegen kapitányok fényt tudnak adni.

Megmentjük az egyik atyát, és a kristályt fogva kimegyünk a folyosóra. Balra haladunk, és eljutunk a főnökökhöz. Az idegen pilótákat nagyon jól védi a hátulján található eszköz – a mátrix. Először megöljük őt, aztán az idegeneket. Az elektromosság különösen hasznos.

Új szövetségesek.

Kevés harcos van az erődben - újakat kell hívnia. Még az eredeti ellenségek is. Például készen. Iskolába megyünk, a hátsó udvarba. Ahhoz, hogy beszélhess velük, gótnak kell lenni öltözve, hozni nekik kávét és cigarettát. A Jimbo üzlete közelében iskolások cigarettáznak, kávét pedig a Tweek kávézójában lehet vásárolni.

Továbbá nem kerülhetjük el a fogságot és az ellenségek felajánlását, hogy csatlakozzanak hozzájuk, a gótokhoz. Gótként öltözhetsz, ha a felső utcában (jobb oldalon) egy trógertől veszel dolgokat. Elmegyünk a gótokhoz, ők kérnek majd egy fotót tiltakozó plakáttal. Ehhez bemegyünk a szülői bizottságba (az iskolától balra lévő épületbe). Itt találkozunk az idegenektől megmentett Randyvel, és megtanít egy új trükkre. Elmegyünk a városban megjelent építkezésre, és egy új varázslat segítségével egy teleporter segítségével a tetőre jutunk. Leugrunk, meghallva a beszélgetést, megküzdünk a zombikkal, és a tárgyalóból kivesszük a felvételt, megpróbálunk kijutni. A zombikat meg kell ölni, különben feltámadnak.

Visszatérünk a szülői bizottsághoz, és készítünk egy fényképet. Úgy táncolunk velük, hogy csatlakozzanak hozzánk. El kell döntened, hogy melyik csapattal a legjobb a folytatáshoz - Cartman vagy Kyle. Az Önnél maradó szövetségesek összetétele a választástól függ.

Iskolai támadás.

Miután csatlakoztunk a táborhoz (én Cartman táborához csatlakoztam), beköltözünk az iskolába. Kimegyünk a hátsó udvarba, és feltámasztjuk a legyőzött gótokat. Elindulunk az iskolai büfé felé. A legtöbb elf legyőzhető a környezet használatával. Lefelé és balra megyünk. Bemászunk a szellőzőbe, és gázokkal eltávolítjuk a barikádot.

Új barikádok várnak ránk a folyosón. Vizet permetezünk a mennyezetről, és gázok törnek ránk. Bemászunk a szellőzőbe, majd a pincébe megyünk. Az alagsorban egy iskolás fiú zombivá változik. Megvertük és továbbmegyünk.

Bemegyünk a szomszéd szobába, eltörjük a csövet és fel. Levágjuk a szelepet a csövön, bemászunk a szellőzőbe és bekapcsoljuk a villanypajzsot. Visszatérünk, lekapcsoljuk a generátort és átfutunk a vízen.

Bemegyünk az előszobába, ahol egy katapult vár ránk. Sürgősen teleportálunk az erkélyre, megkerüljük a jobb oldali leset, és egy varázslattal megtörjük a barikádot. Miután az ellenséget legyőzték, katapulttal törjük meg a barikádot.

A szomszéd szobában a főnök, Stan vár ránk. A tolvaj osztály jó segítség lesz, de általában a főnök nem okoz gondot. A párválasztásnál csak arra gondolhatsz, hogy különböző harci stílusok alakulnak ki.

Felmegyünk az emeletre, találkozunk még két manócsoporttal. Átmegyünk balra. Ki kell választanunk, kit támadunk. A főnökkel folytatott küzdelem végén meg kell szakítanod a varázslatoddal a varázslatát. Aztán kiderül, hogy a nagy ágat megint ellopták.

Kolson gnómok.

Éjszakánként gnómok jönnek és ellopják a bugyidat. De először könnyen legyőzzük őket. Akkor nehezebb lesz – elvégre mágiát használnak rád. Ne feledje - a gnómok félnek a tűztől. Az egérlyukban az egérfogót átugorva felmászunk, leütjük a csövet és a vezetéket. Miután semlegesítettük az egeret, továbbmegyünk a lyukába, felfelé a vezetéken. Ismét rálőünk a csőre és fel a vezetékekre. Miután megöltünk egy pipával egy másik egeret, a másikkal végezzük el a kezünkkel.

A hálószobában találjuk magunkat, ahol a szülők alszanak. És meg kell ölnünk egy csapat gnómot. Emlékezz a tűzre. Utolérje a gnómot az ágyon. Kerülje el a szülei támadásait időben. Miután megkaptad a törpeport, zsugorodhatsz és növekedhetsz.

Szövetségek.

Kayla királyságába költözünk. A zombik seregét mindenképp le kell győzni, és még a lányokat is be kell hívni. A belvárosban az adminisztrációban beszélgetünk egy lánnyal, és elvisznek minket egy titkos találkozóra. Természetesen senki sem fog rajtunk csak így segíteni. Harcolnunk kell az egyik lány srácával. Elmegyünk a játszótérre, és kiverjük ezt a szerencsétlent.

A következő feladat az abortuszklinika iratainak ellopása lesz. Átöltözünk a lánynak, és elmegyünk a klinikára, hogy segítsünk a nem tervezett szülői szerepben. Jobbra megyünk, leülünk az orvosi székbe, és varázslattal megtörjük a felszerelést. Átöltözünk ápolónőnek, bemegyünk a folyosóra, az őrzött ajtón át az irattárba megyünk és megnézzük a jelentéseket.

Ellenségek jelennek meg, és el kell menekülnünk. Például egy egérlyukon keresztül. Lődd le a csöveket – a katonaság segíteni fog nekünk. Feljebb lépünk a pajzs mögé, az irodában találjuk magunkat a már ismerős apával, és bebizonyítjuk, hogy még mindig orvosok vagyunk. Játsszunk a játékkal - a jobb gombok megnyomásával. Miután megmutattuk a katonaságnak, hogy orvosok vagyunk, kimegyünk a folyosóra. Ott meg kell küzdenünk a babákkal. A nővérjelmezünk bónuszokat ad - nem lesz probléma.

Csökkenünk, és a szekrényen keresztül bemászunk a szellőzőbe. Amint meglátja az automata tornyot, lője ki a gránátot a katona kezében. A teleport segítségével haladunk tovább. A váróteremben egy különleges zombi támad ránk. Ez egy szuperfőnök. Először is meg kell semmisítenünk a köldökzsinórt, a végéig be kell fejeznünk, különben feltámad, és a csata nehezebbé válik. Mivel az ellenség nagy mennyiségű egészséggel rendelkezik, és nincs páncélja, használja a tűz és az elektromosság hatását, ami meghozza extra kár. A győzelem után kifutunk a klinikáról, beszámolunk a lányoknak az eredményről és kapjuk a következő feladatot.

Kanada.

Miután megkaptuk a kanadai útlevelet, egy szomszédos országba megyünk. A fotók a városban – egy fotóstúdióban – készülnek el hozzánk. Ehhez meg kell győzni a fotóst. Ezután megyünk a felső utcába, jobbra a legszéléhez - látni fogja az utat a farmhoz. A farmon jobbra megyünk - varázslattal eloszlatjuk az egereket, és bemegyünk az erdőbe (4-szer felfelé). Útlevél felmutatásával eljutunk Kanadába.

Ottawába költözünk, a kanadai herceghez. Ő irányít minket Winnipegbe. Miután megtaláltuk a grófot, balra felmegyünk az emeletre, és megöljük a medvéket. Visszatérünk a herceghez, és azt a feladatot kapjuk, hogy öljük meg a püspököt. Elmegyünk Banffba, egészen északon megtaláljuk a püspököt, nyerünk, élve távozunk. Visszatérünk a herceghez.

Levelet kapunk. Elindulunk Vancouverbe, átadjuk a levelet a hercegnek, és délkeletre megyünk. A mólónál automatikusan átkerülünk a másik oldalra. Megmutatjuk képességeinket Terrence-nek és Phillipnek, így érdemesnek tartanak bennünket a szuper lépés megtanulására.

Bemegyünk a barlangba, és egy új képességgel törjük a követ. Állatokkal jobb nem harcolni. A következő miniszter segít a fordításban. Visszatérünk a South Parkba.

Bay Clyde!

Clyde udvarán megtámadjuk az erődöt. Leengedjük a hidat egy új képességgel, belül teleportálunk fel és kikapcsoljuk a generátort. Leszállunk, és jobbra megyünk - miután csökkent, bemegyünk a ház mögötti lyukba. Miután meggyógyítottuk a gnómot Butters-szel, megöljük a patkányokat. A toronyhoz érünk.

A földszinten öld meg a zombikat. A másodiknál: megölünk kettőt, varázslattal leromboljuk az erkélyt, és felmegyünk a lépcsőn, amit a szövetségesek leejtenek.

Harmadik emelet: Leromboljuk a tornyokat bal és jobb oldalon, varázslattal elindítjuk a rakétát. Mindkét tornyot lerombolva kinyitjuk a központi kaput.

A klónok támadása!

Craig magas szintű tolvaj. A harc a tehenekkel kezdődik – először azokat öljük meg robbanóanyaggal, majd a többit. Ha van időd, az extrémeket szövetségesek segítségével le lehet tolni a platformokról. Craig megöléséhez a legjobb tömegvarázslatokat használni. Szintén érdemes vázlat-asszisztenseket használni.

Felérünk az emeletre, és rájövünk, hogy nekünk kell megismernünk a gazdagokat belső világ Masochista úr. Nem lesz különösebb probléma – csak haladunk a környezettel. Miután legyőztük a Verébherceg szellemét, továbbmegyünk. Bomba a gyomorban. Jimmy segíteni fog nekünk a bombával. Ugyanúgy semlegesítjük, mint ahogy abortuszt csináltak a klinikán. Kiszállunk.

Clyde szobájában a feltámadott főnök találkozik velünk. Megöljük és továbbmegyünk. A katonaság elveszi a szépségünket, az árulás pedig arra kényszerít bennünket, hogy megtámadjuk a halhatatlan Kennyt.

Harcolj Kennyvel.

Állandóan megöljük, életre kel és életre kel, csak kitartással és titkos technikával győzheted le - a szövetségesek egyedi támadásokkal segítenek.

Nézzen meg egy videót a fertőzés eltűnéséről a South Parkban. És itt az ideje, hogy elinduljon a South Park világának felfedezésére és további küldetések teljesítésére!

Az oldal nyomtatható verziója:
Olvassa el a legújabb játékokat, és nézze meg
Messze, Zaron földjén Koopa erődjének lakói az életükért küzdöttek Larnion gonosz sötételfek támadása alatt. Amikor sötétség borult a királyságra, az emberek könyörögtek királyukhoz, a nagymesterhez, hogy mentse meg őket. Az elfek újra és újra támadtak, anélkül, hogy abbahagyták volna, hogy birtokba vegyék az emberek legértékesebb ereklyét - az Igazság Botját. És akinek az Igazság Botja van, az az egész univerzumban uralkodik. A titokzatos „új jövevénynek” az volt a sorsa, hogy véget vessen az emberek és a tündék közötti örökös összecsapásnak.

A jövevény múltjáról semmit sem tudni. Azonban ő maga sem szívesen osztja meg az élet részleteit. A szülők úgy döntöttek, hogy South Parkba költöznek, megmentve gyermeküket a múltbeli problémáktól.

Új a városban

Miután megalkottuk a kedvedre való karaktert, körülnézünk a szobában. Az ágy melletti láda tárgyak tárolására szolgál. Ha a készletben megjelent egy használaton kívüli tárgy, amelyre a jövőben valószínűleg szükség lesz, akkor nyugodtan hagyja a ládában. Minden belső tárgy, amellyel interakcióba léphet, be van festve sárga. Kinyitjuk a fali szekrényt, és kiveszünk mindent, ami benne van a táskából. A legtöbb talált dolognak nincs értéke a harcban, és a leltár "Kuka" részébe kerül. Ha szemetet adnak el a kereskedőknek, jó pénzt lehet keresni. Kilépünk a szobából és balra megyünk. Bemegyünk a mosdóba, leülünk a wc-re és kiürítünk, gyorsan és gyakran nyomjuk meg a látható gombot. A Turd egy teljesen ingyenes és nagyon hatékony eszköz a harcban, hányingert okoz az ellenségeknél, és csökkenti a támadási képességüket. Lemegyünk az első emeletre és kimegyünk.


Megnyitjuk a feladatnaplót, és megismerkedünk a „Feladatok” és a „Térkép” részekkel. A fő feladatok türkiz alapon bottal vannak megjelölve. Az első ember, akivel találkozunk, Butters the Merciful lesz, egy paladin. Segítünk neki leküzdeni az elkövetőt, közel jön és lecsap. Útközben sok szereplővel találkozunk. A legtöbbjükkel egyetlen interakció is elég ahhoz, hogy a barátainkká váljanak. Néhány embernek először segítségre lesz szüksége. A barátok száma befolyásolja a különleges privilégiumok megszerzését (a „Különleges” alszakasz a „Képességek” részben), amelyek lehetővé teszik, hogy előnyöket szerezzen a csatában. Butters elvisz minket a nagymesterhez. A Cartmans hátsó udvarában telepítik a Koopa-erődöt - ez a fő és egyetlen hely az emberek bevetésére. Megismerhetjük Clyde-ot - 14-es szintű harcost és egy fegyverbolt részmunkaidős vezetőjét, Scott Malkinsont - 9-es szintű rangert és a gyönyörű Kenny hercegnőt. Megközelítjük Cartmant, és folytatjuk a beszélgetést. Bemutatkozunk, ahogy tetszik, mert továbbra is egyszerűen és tömören hívnak minket - Chmo. Ezután válasszon egyet az osztályok közül. Jelen esetben ez a Warrior. Megkapjuk az első fegyverünket Clyde-tól. Minden osztályhoz csak bizonyos típusú fegyverek állnak rendelkezésre. Ebben az esetben természetesen egy harcos penge, vagyis egy fakard. Felnyitjuk a leltárt - közelharci fegyvereket, és felfegyverkezzük magunkat a megvásárolt áruval. A király azt akarja, hogy harcoljunk a Clyde ellen. A csaták körökre osztott módban zajlanak: először az egyik oldal támad, majd a másik. Ebben az esetben az első lépés joga azé, aki a csata kezdete előtt először találja el az ellenséget. Választunk egy akciót - a harcos pengéjét, és rákattintunk az ellenségre. A maximális sebzés érdekében meg kell nyomnod az ütés gombot, amikor a fegyver ki van emelve. A támadás akkor tekinthető tökéletesnek, ha minden ütést időben végrehajtottak. A kombináció sikeres befejezése után erős támadásba kezdünk. Egyetlen erőteljes ütést ugyanazon elv szerint adunk le, mint az egyszerű ütéseknél.

Bölcsen védekeznie is kell: kattintson a gombra az egyszerű ütéshez, amikor megjelenik egy ikon a lába alatt. Az ideális védelem minimalizálja az ellenség ütéseiből származó sebzést, és a közelharc lehetővé teszi az ellentámadást is.

Ideje használni a képességet. Megközelítjük Clyde-ot: az első alkalommal egy egyszerű ütés gombját nyomjuk meg, hogy feldobjuk a labdát, másodszor - hogy eltaláljuk a labdát, amikor az kb. A képességek használatát a bal felső sarokban skálaként megjelenített erőpontok korlátozzák. A megszerzett tudás birtokában befejezzük Clyde-ot. Minden győzelemért tapasztalatot adnak, amelyet a karakter szintjének növelésére használnak fel.

Miután bebizonyítottuk alkalmasságunkat a játékban való részvételre, bemegyünk a sátorba és megvizsgáljuk az Igazság szent Botját. Hirtelen megszólal a riasztó – támadtak az elfek! Kimegyünk, megütjük az ellenséget, és ezzel belépünk a csatába. Megakadályozzuk az elf-lövő távoli támadását. Cartmantől kapunk egy gyógyító elixírt, kiválasztjuk a tételek listájából és felhasználjuk magunkon. Egy körben két akciót hajthat végre: egy tárgyat használ, és támadást indíthat. A kör támadással ér véget, ezért először használd az elemet. Külön-külön blokkoljuk az ellenség mindkét támadását, és ellentámadást hajtunk végre, visszacsapva. Miután nyertünk, hasznos tárgyakat gyűjtünk a testekből.

Nyissa meg a készletet, és fegyverezze fel magát egy íjjal. Belépünk a következő csatába. A védőelf letakarja a lövészmanót, így nem juthatsz el azonnal az utolsóhoz. Megakadályozzuk az íjász támadását, és megpróbáljuk lecsapni a harcosra. Ez nem sikerült, mivel megtorló csapásra került helyzetbe. Az ilyen ellenségekkel szemben csak a távolsági támadások és képességek hatékonyak. Az íjat használjuk, hogy eltaláljuk az elf-lövőt. Az elf védő pozíciót vált, és most egy távolsági támadást tud majd visszaverni. A harcos képességét vagy pengéjét használjuk.

Az igazság botja.


Az utolsó összecsapásban az elf védő használja Erős Védelmi képességét, és felhúz egy pajzsot, lehetővé téve számára, hogy figyelmen kívül hagyjon egy ütést anélkül, hogy károsítaná az egészségét. A pajzs által elviselhető találatok számát a pajzs ikon jelzi az állapotsáv bal oldalán. A pajzsot bármilyen támadás átüti: három nyíl vagy három egyszerű ütés, vagy három erőteljes ütés ebben az esetben egyenértékű. A megmaradt elf őrszemet egy erőteljes támadás segítségével kezeljük, mivel 25-nél kisebb a páncélszint-kiegyenlítő sebzése (az egészségsáv feletti szarvú sisak ikon jelzi a páncél erejét).

Az elfek visszavonultak, de csendben magukkal vitték az Igazság Botját. Clyde kudarcot vallott a Palke őrzésével kapcsolatos feladatában, így Cartman megfosztotta a királyságbeli tagságától. Úgy döntöttek, hogy sereget gyűjtenek és visszaadják az elveszett tárgyat. A legjobb harcosokat – Token, Tweek és Craig – a lehető legrövidebb időn belül be kell toborozni.

Hívja a legjobbakat

A fegyverbolttól kissé jobbra egy gyorsutazási zászló jelent meg. Ha ugyanazokat a zászlókat találjuk az egész South Parkban, azonnal mozoghatunk közöttük.

Nyisd meg a „Képességek” részt a küldetésnaplóban, és javíts az egyik képességen. A házon keresztül kijutunk a főutcára és megnyitjuk a térképet. A villogó nyíl a helyünkre mutat; kérdőjelek - feladatok. Balra megyünk a járdán, elhaladunk a házunk mellett, és leromboljuk az akadályt. Miután felfedeztük a második gyorsutazási zászlót, egy lesből elfek meglepő támadásnak vagyunk kitéve. Igyekszünk tökéletesen tükrözni az elfek kettős támadásait az első vonalban, és ellentámadásokat indítani. Egy partnerre ugyanazok a feltételek vonatkoznak, mint a főszereplőre, pl. a támadást követően a forduló véget ér. Használja a Healing Touch-ot és állítsa vissza Chmo egészségét. Butters elsődleges fegyvere egyetlen erőteljes találatot tesz lehetővé. Képességek: az igazságosság kalapácsa – pörgesd meg és egy villanás után dobj kalapáccsal az ellenségre, ezáltal dühödtté válik; Storm Hammer – Irányítsd át a villámot egyszerre több ellenségre egy sorban. A normál sebzésen kívül a nyilak vérzést okoznak, ami minden fordulattal elveszi az egészség egy kis részét. A gyógyító elixír megszabadul minden negatív hatástól. Tökéletes egyszerű íjtámadással törjük át a közbenjáró elf pajzsait: három nyíl - mínusz három pajzs. A fő fegyverrel vagy képességgel fejezzük be. Miután nyertünk, zsákmányt gyűjtünk, és továbbhaladunk balra.

Egyes harcok elkerülhetők az ellenség elől való meneküléssel. Ezt erősen elkedvetlenítjük, mert minden győzelemhez hozzáadódik a tapasztalat, ami növeli a karakter szintjét. A térképre fókuszálva eljutunk Craig házához, és megtudjuk az apjától, hogy Craiget megbüntették egy illetlen gesztusért az igazgató felé, és iskola után az iskolában hagyták.

A város másik felén lévő Tweek Brothers Cafe-ba megyünk. Az utcák között a kereszteződésekben lehet közlekedni. Tweek részmunkaidőben futárként dolgozik, és egy különleges alapanyagot szállít apja telephelyén. Megszerezzük a gyorsaság elixírjét, amely lehetővé teszi, hogy egy csatában két támadást hajtsunk végre. A jobb oldali ajtón át bemegyünk a hátsó szobába, és átadjuk a levelet Tweeknek. Ahhoz, hogy csatlakozhasson a játékhoz, segítened kell az üzleti életben.

A barátok száma befolyásolja a különleges kiváltságok megszerzését, amelyek lehetővé teszik, hogy előnyöket szerezzen a csatában.


Forró kávé

A térképre koncentrálva Kenny házához érünk. Mrs. McCormick találkozik velünk, és átadja a garázs kulcsát. Kinyitjuk a garázsajtót, és lementünk a pincébe. A metamfetaminosok bűnüldöző tisztnek visznek bennünket. Megisszuk a gyorsaság elixírjét, és az első vonalban megküzdünk az ellenséggel. Használd Butters Stormhammer képességét, és a második vonalban sebzzünk egyszerre két ellenséget. Zsákmányt gyűjtünk, felmegyünk a lépcsőn és nekiütünk a függőleges deszkának. Balra megyünk a végére, és kiválasztunk egy zacskó metamfetamint. Visszatérünk Tweekre, és átadjuk neki az árut.

Hívja a legjobbakat

A Dark Meadows birtok főkapujában egy agresszív őrrel találkozunk. Persze nem akar majd átengedni minket, ráadásul paprikaspray-t fog az arcunkba szórni.

Hívatlan vendég

Meglátogatjuk Jimbo fegyverboltját, ami az utca másik végén található. Kapunk egy gázálarcot, feltesszük magunkra és visszatérünk az őrsre. A borsgáz többé nem lesz hatással ránk – térjünk át a csatára. Az ellenség jó páncélzattal rendelkezik, ezért rendkívül erős támadásokat hajtunk végre.

Hívja a legjobbakat

Miután beszerveztük a második szövetségest, Tokent, visszatérünk a királyságba. A csapatnak továbbra is szüksége van a 6. szintű Thief Craigre. Ki kell vinnünk az iskolából. Egy ilyen veszélyes feladat előtt alaposan fel kell készülnie. Kövessük Cartmant az edzőpályára, és tanuljuk meg a sárkányüvöltő fing varázslat használatát. Tartsa lenyomva a bal egérgombot (a jobb bot visszautasítása), a mozgatógombokkal keresse meg és rögzítse a legnagyobb oszcillációs amplitúdót, majd nyomja meg a jobb egérgombot (a jobb bot visszautasítása). Ismételje meg a "Dragon's Roar"-t már az ellenfélnél. Kenny lesz a második partnerünk. Válthatsz Butters és Kenny között a városban sétálva és a csata közben is. A második esetben ez teljes lépésnek minősül.

Óra utáni fogva tartás

Mindent, amire szüksége van, a kereskedő boltjában vásárolunk. Az öveken lévő fegyverek és az öltönyök foltjai a fegyverrésbe, illetve a ruhadarabokba vannak beékelve. Elindulunk az iskolába, ami az alsó utca nyugati részén található. A bal felső sarokban megjelent egy harmadik skála - mana. Harc közben fing varázslatokat kell használni. Igyekszünk még a küzdelem kezdete előtt feltölteni a manatartalékot, hogy később ne kelljen ez ügyben egy felbecsülhetetlen értékű lépést költenünk. Az egyszerű és erős ütések mellé egy fingos ütést is hozzáadtak, ami még jelentősebb sebzést okozott.

A tanár, Mr. Mackie egy háromórás tanórán kívüli maratont szervezett diákjainak. Az épületbe belépve találkozunk a vörös hajú kísérővel. Megütjük, vagy beszélgetésbe kezdünk. Az ellenség gyenge, így nem lesz nehéz megbirkózni vele az első lépésnél. Tovább haladunk a jobb oldali ajtókon. Az őrök eltorlaszolták a folyosót. Szemben állunk a tűzzel, és a "Sárkány ordítását" használjuk, hogy elpusztítsuk a sorompót és a közeli ellenségeket. Mr Mackie bezárkózott az ebédlőbe. A zár kinyitásához arany kulcsra van szükség. A szekrényekből és a holttestekből összegyűjtjük a hasznos tárgyakat és átköltözünk az épület másik szárnyába.


Egy nyilat engedünk a telefonba, és amint az ügyeletes odalép hozzá, nekiütközünk a székeknek. A második lehetőség a bal szélső lámpára lőni, amikor az ellenség alatta van. Átmegyünk a végére balra, és az előtérben lévő fémkerítés elé állunk. Butterst Kennyre változtatjuk a küldetésnapló "Csoport" fülén keresztül. A "Lövésről" átváltunk a "Társvezetés"-re, és a célzásért felelős gombot nyomva tartva irányítjuk a nyilat a legközelebbi ügyeletesre. Kenny mestere annak, hogy magához vonzza a fiúkat, mert nem hiába választotta magának a hercegnő szerepét. Anélkül, hogy felhívnánk magunkra a figyelmet, megközelítjük a székeket, átváltunk lövöldözésre, és kiütjük a zöld állványt, amikor mindkét kísérő a közelében van. Megküzdünk az utolsó ellenséggel a csatában, és kapunk egy sárgaréz kulcsot. Átkutatjuk a testet, és kiválasztunk egy méltó alternatívát az íjhoz - egy dodgeball labdát (3. szint).

Visszatérünk az utolsó előtti ajtóhoz (Csak kar), kinyitjuk a kihúzott kulccsal és bemegyünk. Az asztalon lévő hamutartóra lövöldözünk, és nézzük a tűzijátékot. A robbanások után a bal oldalon lévő asztallapon lévő könyvhalomra lövünk. Szemben állunk a tűzijátékkal égő dobozzal, és a „Sárkányüvöltés” ​​varázsigét használjuk. Leromboljuk a sorompót, és eljutunk a megrémült fiúhoz. Áttérünk "Partner menedzselésére" és Butters segítségével kezeljük. Miután megkaptuk az ezüst kulcsot, kimegyünk a folyosóra, és egészen jobbra megyünk. Kinyitjuk Maki tanárnő (Tanácsadó) irodájának ajtaját és bemegyünk. Nyilal kiütjük a felső polcon található aranykulcsot, felvesszük és bemegyünk az ebédlőbe. Az ajtóval való interakció után megjelenik a fő kísérő, ezért előre felkészülünk - töltsük fel a manatartalékot, és ellenőrizzük a gyorsasági elixír jelenlétét a készletben.

A kurátor az első lépés után megkezdi az előkészületeket egy zúzó varázslatra - felhívás a szülőkhöz. Ezt semmiképpen sem engedhetjük meg, hiszen a játék a vereségünkkel fog véget érni. Ezenkívül a küzdelemnek akkor lesz vége, ha leszámolunk a kurátorral. Az első körben Butters Hammer of Storms-ját használjuk, és az első sorban találjuk el az ellenfeleket. A második körben a főellenséggel szemben a Dragon Roar varázslatot használjuk – ez három körre letiltja. Ha szükséges, isszuk meg a gyorsaság elixírjét, amivel egymás után két támadást hajthatunk végre. Miután nyertünk, hasznos tárgyakat gyűjtünk a testekből. A kapott kulccsal nyissa ki a szekrényt felülről másodikként, és szerezze be a „Mace of Regeneration” (4. szint) közelharci fegyvert.

Főnök "főkísérő".


Hívja a legjobbakat

Elengedjük a megbüntetett iskolásokat, és Craig után az Erődbe megyünk. A bátorság kimutatásáért és a szövetségesek sikeres toborzásáért Cartman előléptet minket, és "Sir" címmel jutalmaz. Az Igazság Botja még nem érte el az Elf Forestet, és Bard, egy tizedik szintű sötételf kezében van. Neve hallatán a lakók megrémülnek: Bard zenével varázsolja el ellenségeit, majd hidegvérrel elpusztítja őket. Megtanulunk egy új "Stink-Chary" varázslatot, és hagyományosan ellenfelünkön teszteljük.

Dalnok

A bárd elbújt a szomszédos szamárfogadóban. Elhagyjuk a Királyságot, és odamegyünk. A pincébe ereszkedés után balra megyünk a végére, majd lefelé és jobbra a végére. Így a mindenféle szeméttel bekerített ösvényen haladva eljutunk a Bárdhoz. A csatában nem vesz részt, de dallamaival minden lehetséges módon erősíti a katonák harci kedvét. A manók három sorban helyezkednek el, ami megnehezíti a hozzáférést két íjászhoz, akik komolyan árthatnak nekünk, főleg, ha nem állítunk fel időben blokkokat. Minden erőnket a kardos harcosra vetjük, és miután elbántunk vele, végeztünk az íjászokkal. A bárd úgy szökött meg, hogy bezárt minket a pincébe. Megközelítjük a barikádot, átváltunk a Büdös-Chary varázslatra, és irányított fingást teszünk a lámpán. Harcba lépünk egy másik manócsoporttal. Előtte a „Stink-Charm”-ot használjuk a legközelebbi ellenségre, és ezzel elkábítjuk őt, gyorsan lecsapunk.

Rálőünk a polc feletti ablakreteszre, és beengedjük Craiget. Megpróbálják beállítani a pajzs működését, áramütés érte. Áttérünk a "Partner menedzselésére" és Butters segítségével meggyógyítjuk Craiget. A pincéből kilépve bemegyünk a konyhába és segítünk Cartmannek. Butters segítségével meggyógyítjuk, és megtudjuk, hogy az elfek elrabolták Kenny hercegnőt, és a második emeleten tartják fogva. Visszatérve a nappaliba, rálőünk a mennyezetre felfüggesztett világítóeszközre, és ezzel eltüntetjük az egyik ellenséget. Lőjük a kanapén lévő pajzsot is, átmegyünk rajta, és az ajtó előtti lámpán használjuk a Bűz-Charm-ot, miután egy távolsági fegyverrel eltaláltuk. Leromboljuk a sorompót, és beszállunk a csatába. Megpróbáljuk megszakítani az elf boszorkányvadász erőteljes varázslatát valamilyen lenyűgöző képességgel. Ellenkező esetben az ellenfél támadást hajt végre, minden ütéssel feltöltve egészségét. Ha nincs mit ellenkezni a vadásznak, akkor először a lehető leggyorsabban intézzük el az őrszemet. A Wood Elf Armor trófea nagyszerű alternatíva, különösen íjjal párosítva.

Felmegyünk a második emeletre, és bemegyünk a bal oldali szobába. Nagy hatótávolságú fegyverekkel kiütjük a jobb oldali fali polcot és a polc bal oldalán egy sokszínű belső elemet. Leütjük az asztalt, felmászunk rá és a belső elemre. Az ágy feletti csillárra lőünk, egészen jobbra megyünk, és miután elpusztítottuk az akadályt, megragadjuk a szekrény feletti kötelet. Felgurulunk az ágyra, és kiszabadítjuk Kennyt. Kimegyünk a folyosóra, és a szövetségesekkel együtt megpróbálunk bejutni a bárd szobájába. A Stick of Truth lehetővé teszi a csalást, beleértve az ajtókilincseket is. A padlásról egy elf gúnyos megjegyzései hallatszanak. Kenny segít kifüstölni az ellenséget. Átváltunk "Partner irányítása"-ra, és a lövés gombot lenyomva tartva célozzuk meg a nyitott nyílást. Felmászunk a lépcsőn, tönkretesszük a sokszínű snowboard alatti dobozt, és miután rálőttünk a lámpára, eltaláljuk a Büdös-Chary varázslattal. Hasonlóképpen aláássuk a második lámpát, ezáltal semlegesítjük az ellenséget. A második nem akar harcolni, ezért csak üsd meg és gyűjtsd össze a zsákmányt. Lőjük a mellkast az állványon, amely a jobb oldalon található. Leugrunk a kialakult lyukon, és a szobában találjuk magunkat.

Jimmy Bard.


Bardnak kitűnő az egészsége, de a támadásokat tekintve nem tűnik ki semmi figyelemre méltóval. Igyekszünk gyorsan elpusztítani az általa megidézett patkányokat olyan képességekkel, amelyek nagy kiterjedésű sebzést okoznak. A Bárd által előadott altatódal közben gyorsan és gyakran nyomja meg a megjelenő gombot, nehogy elaludjon. Maximálisan használjuk a manát, beleértve a nagy hatótávolságú és közelharci fegyverek támadásait is. Az ellenség erőteljes varázslatát egy tökéletesen végrehajtott „Soft-boiled” képesség szakítja meg. Ha Bardnak sikerül varázsolnia, akkor minden egyes ütéssel megtölti a mana rudunkat. Nem olyan rossz, ha a mana rúd majdnem nullán áll, de ha több mint a fele, akkor az elkerülhetetlen székletürítés következik.

Miután nyertünk, felvesszük az Igazság Botját, összeszedjük az összes hasznos tárgyat a szobában és visszatérünk az Erődbe, Cartman felé fordulva, ahol a Koopa Erőd Királyság tagjává fogadunk.

Túl késő!

A nap véget ért. Hazaérünk, felmegyünk a szobánkba és lefekszünk az ágyra. Éjszaka az idegenek elrabolnak minket, és megpróbálnak szondázni. Gyorsan és gyakran nyomjuk meg az ábrázolt gombot, ellenállva egy idegen tárgy bejutásának. Velünk ugyanabban a szobában volt Randy Marsh, aki gyorsan tájékoztat minket a South Park lakosságának hangzásával kapcsolatban.

idegen elrablása

Kiválasztunk egy idegen szondát, megcélozzuk a képernyő felett lévő teleport jelzőfényt, és rálőünk. A hologram vezérlésével az erőtéren kívül bármilyen rendelkezésre álló területre helyezzük. Randy bal oldalán van egy konténer, amely az Alien Helmet felszerelést tartalmazza (4. szint). Lemegyünk a lépcsőn az előtérben. Az idegen riaszt, és a segítséggel együtt elbújik az erőtér mögé. Nézzünk bele szomszéd szobaés vedd fel a hasznos tárgyakat a jobb oldali konténerből. Visszatérve a folyosóra, a világítótoronyon lévő idegen szondát használjuk az ellenségek között, és teleportálunk az erőtér mögé. Az idegenek erősek a védekezésben, és egyedül kell megküzdenünk velük. Nem permetezünk mindenkire egyszerre, az ellenségeket egyenként pusztítjuk el.

Felfegyverezzük magunkat egy idegen lézerrel, és mindenképpen vegyünk fel védőfelszerelést, hiszen alvás közben pizsamában voltunk. Összegyűjtjük a hasznos tárgyakat, és elmegyünk a lifthez. Az idegen szondával célozd meg a kis kék biztonsági panelt a míderajtóktól balra, és lőj.

Randy Marsh felszabadításához le kell tiltania az egyik biztonsági rendszerkonzolt. Hogy pontosan melyiket, nem tudni. A bal oldali konténerből elővesszük az „Alien Suit” felszerelést, ami a csata elején két ütést is kibírható pajzsot ad. Átmegyünk a következő platformra, egy idegen szondával a helyi világítótoronyhoz. A bal oldali panel felelős a felső, a jobb oldali az alsó platformért. Ismét a jeladó segítségével teleportálunk az alsó platformra. Miután kivettük a hasznos tárgyakat a konténerből, az idegen szondát az idegentől jobbra lévő kék biztonsági panelre irányítjuk, és lőjük: az ellenséget a merőleges csőbe szívjuk. Visszatérünk az előző platformra, az alsó platformot balra mozgatjuk és teleportálunk rá. Az alattunk lévő csőben van egy jeladó is - azzal csatlakozunk, és átmegyünk a cső alatti platformra. Interakcióba lépünk a panellel, és figyeljük, hogyan szívódik be az idegen a ventilátorba. Magába a csőbe teleportálunk, és egészen jobbra megyünk. Randy megjegyzései után kapcsolatba lépünk a biztonsági konzollal, és figyelmesen követjük a jobb alsó sarokban található többszínű gombokat. A kombinációkat megismételjük az egér gombjaira (vagy a játékvezérlő jelzett gombjaira) kattintva. Randy még mindig szabadlábon van, de jó úton haladunk. A jobb oldali kis szobába úgy juthatsz be, hogy az idegen szondát az ott lévő kék panelre irányítod.

Randy Marsh.


Visszatérünk a lift melletti peronra, és átmegyünk a felső peronra. A konténer átkutatása után megvárjuk, amíg a világítótorony kék platformjára kerül a felettünk lévő idegen, és az idegen szondát a tőle jobbra lévő kék biztonsági konzolba lőjük. Ismét lefelé megyünk, és a bal oldali panel segítségével mozgatjuk a felső platformot a bal oldalra. Teleportálunk a felső platformra, majd a felső szintre a bal oldali helyi jeladó mentén. A védőaliennel foglalkozunk, képességeket használunk, ha ideális helyzetbe kerül a kikerüléshez. Miután nyertünk, a végére haladunk jobbra, és átkapcsoljuk a fali kart. Az alábbiakban egy jeladó jelent meg, amely lehetővé teszi, hogy lemenjen a szobába és tisztítsa meg a tartályt. Visszatérve az emeletre, aktiválja a panelt az égő machka közelében, és menjen be a bal oldalon lévő szobába. Együttműködünk a biztonsági konzollal, és megismételjük a kombinációkat a gombok megnyomásával. Lemegyünk a lifthez, bemegyünk a bal oldali szobába, és mindenképpen először csapjunk le. Megisszuk a gyorsaság elixírjét és két támadással leküzdjük az idegen gárdát. Továbbá levégzünk egy gyengébb ellenséget, és teljes mértékben az idegenre – a biztonsági vezetőre – koncentrálunk. Kikapcsoljuk a hajó riasztóját, és visszatérünk Randy Marshba. Együttműködünk a biztonsági konzollal, és megismételjük a kombinációkat a gombok megnyomásával. A fogoly kiszabadítása után kiválasztunk egy fehér energiakristályt, és kimegyünk a folyosóra. Balra megyünk a lifthez, útközben kivesszük a konténerből az "Alien Probe" (5. szint) közelharci fegyvert. Behelyezzük a kristályt a lift vezérlőpultjába, az idegen szondából lövöldözzük a kék biztonsági konzolba és megyünk a kormányállásba. A fő harc előtt keresse át a jobb oldalon az előtérben lévő konténert.

Mindkét idegen pilóta többszörösen felülmúlja az egészséget. Ezen kívül egy idegen védelmi mátrix helyezkedik el köztük, amely további védelmet ró a pilótákra. Megisszuk a sebesség elixírjét, és két támadásban elpusztítjuk a mátrixot. Továbbá, ha többé-kevésbé sikeresen sikerült visszaverni a pilóta támadását, akkor ismét megisszuk a sebesség elixírjét, és minden erőnket leromboljuk az egyik ellenségen. Egyébként természetesen táplálékkal töltjük fel az egészséget.

Egy idegen hajó lezuhan a South Park kellős közepén. Úgy tűnik, nem a hatóságok az elsők, akik eltüntették az UFO-k nyomait a Földön.

Keress új szövetségeseket

Lemegyünk az első emeletre, és itt találkozunk Cartmannel bejárati ajtó. A hírek arról számolnak be, hogy egy új Taco Bell étterem hamarosan megnyílik, közvetlenül a tegnap este lezuhant hajó helyén. Egy másik meglehetősen jelentős esemény a sötétben történt - az elfek ellopták az Igazság Botját, ezzel megsértve a játékszabályt. A királyságnak több harcosra van szüksége, hogy megbüntesse a becstelen tündéket.

toborozni készen

A gótok az iskola sarkában ácsorognak – oda a főbejárat jobb oldalán lévő kapun keresztül lehet eljutni. A gyerekeknek feketével közvetítjük az üzenetet, majd némi szaggatás után beleegyeznek, hogy részt vegyenek a játékban, de egy feltétellel - meg kell egyezni az arculatukkal.

Nonkonformista

Goth standard készlet: fekete ruha, kávé és cigaretta. Kezdésként ellátogatunk Jimbo fegyverboltjába, és veszünk egy távolsági fegyvert – egy fa számszeríjat és fegyvereket az öveken – egy vasvédőt, amely blokkolva 15%-kal több sebzést tükröz. A bal oldali sikátorban egy csapat fiú van – harcba indulunk velük. A zsiványok gyorsan és gyakran támadnak, ezért ennek megfelelően kell blokkolnod. A jutalom egy doboz cigaretta lesz. Az utca másik végébe megyünk, és kapunk egy gótikus jelmezt, sapkát és kesztyűt a hajléktalanoktól. Felöltözve eljutunk a Tweek Brothers Coffee-hoz, és feltöltjük a Strong Roast italt. Odakint elfek vesznek körül minket, akik felajánlják, hogy megadják magukat és csatlakoznak hozzájuk, vagy elfogadják a harcot. Mindenesetre az eredmény egy lesz - látogatás a tündék táborában. Az elf király, Kyle felajánlja, hogy játssza őket. Egy fontos tény tisztázásra kerül: nem az elfek lopták el az Igazság Botját.


Jimmy Bard és Stan felkerült a partnerek listájára. Feltöltjük a készletet a helyi fegyverboltban, és visszatérünk a gótokhoz. Már majdnem felvettük őket, de még egy kihívást kell teljesítenünk. Elmegyünk az iskolától jobbra található kultúrházba, és megfigyeljük a szülői értekezletet. A szülők elégedetlenek az iskola bezárásával, és készek az önkényeskedésre. A szülői bizottság egyik tagja Randy Marsh lett, aki miután felfigyelt ránk, arra kér, hogy minden jelenlévőnek meséljen az idegenekről. Így hát anélkül, hogy megvárnák az igazságot, a szülők szétszélednek. Próbálunk plakátot ragasztani az asztalra, de Mr. Marsh ezt abbahagyja, és megkéri, hogy kövesse.

A szülői bizottság problémái

Bemegyünk a vécébe, és Randy kérésére fingunk rá. Randy könnyedén elhárítja a varázslatunkat. Az évekig tartó edzés lehetővé tette számára, hogy tökéletesen elsajátítsa a fingokat. Egy új fing varázslatot tanulunk, a "Suttogó". Tartsa lenyomva a bal egérgombot (vagy döntse lefelé a jobb oldali botot), a mozgatógombokkal keresse meg és rögzítse egy ideig a legnagyobb amplitúdójú oszcillációt, majd nyomja meg a jobb egérgombot (a jobb botot elutasítja). Használja ismét a suttogót, hogy elvonja Mr. Mackie figyelmét.

Menjünk-hoz bevásárló központ, amely a felső utca északi részén található. A nyugtalan szülők nem álltak félre, és úgy döntöttek, hogy személyesen megfigyelik az ország legnagyobb Taco Belljének építését. Amikor a tömeg feloszlik, közelebb lépünk a két katonához, és bármely irányba elengedjük a suttogót. A fing egy ideig irányítható (egérpálya vagy bal bot), ami lehetővé teszi, hogy a megfelelő helyen robbantsa fel. A fingot úgy helyezzük el a kapu közelébe, hogy mindkét ellenség, amelyet ebben a pillanatban ki kell emelni, a pusztítás sugarába essen. Nem korlátozódunk egyetlen próbálkozásra, újra és újra használjuk a varázslatot, egyre távolabb mozdítva a katonaságot a kaputól. Aztán gyorsan átjutunk a kapun a tiltott területre.

A barna generátor előtt állunk a teherautó mellett a bal oldalon, és a suttogó segítségével csábítjuk a vízhez az ellenséget. Meghúzzuk a generátor kart, és ezzel megszüntetjük a katonaságot. Az épület tetején van egy világítótorony - rálőünk egy idegen szondával, és felfelé haladunk. A bal oldali konténerből előveszünk egy közelharci fegyvert - "Stone Hammer" (7. szint). A jobb oldali szellőzőcsövön keresztül behatolunk.

Egy rendkívüli ülésen a kormány tisztviselői megvitatják az idegen iszapszivárgást, amely minden élőlényt náci zombikká változtat. A terv egyszerű – megállítani a járványt az egész város elpusztításával.

Zombi fasiszta kiszabadul, megöli a katonaságot és megtámad minket. Miután elbántunk az ellenséggel, hasznos tárgyakat gyűjtünk a testekből, beleértve a speciális erők teljes készletét - páncélozott sisakot, mellényt és kesztyűt (8. szint). Bemegyünk a konferenciaterembe, és felvesszük a felvevőt az asztalról, amely rögzíti a találkozót. A jobb oldali szekrényből elővesszük a „Tesla Coil” szíjakon lévő fegyvert, mely tökéletes támadással 50 ütési sebzést ad hozzá. Miután kiszálltunk az épületből, elhagyjuk a területet és menekülünk a zombik elől. Ha akarod, visszamehetsz és csatlakozhatsz a csatához. Az elesett zombik bizonyos számú mozdulat után felemelkedhetnek, ezért mindig végezzük velük, ha nem biztos, hogy a harc mielőbb véget ér. Az ellenséget elsősorban a pajzzsal semmisítjük meg, mert olyan állást tud felvenni, amely nem engedi, hogy közelharcban megtámadják, és olyan sokkoló gránátot használjon, amely megfoszt minket a lépéstől.

Visszatérünk a kultúrházba, és átvisszük a felvevőt Randy Marshba. Köszönetképpen plakátos képet készít rólunk a szülői bizottság tagjainak hátterében.

Az öveken lévő fegyverek és az öltönyök foltjai a fegyverrésbe, illetve a ruhadarabokba vannak beékelve.


Nonkonformista

Felveszünk egy gótikus ruhát, ha még nem tettük, és elmegyünk az iskola hátsó utcájába. A fotó bemutatása után a gótok előtt táncolunk, a billentyűzeten lévő nyilakat (vagy a gamepad gombjait) időben megnyomva rögzítjük a repülő ikonokat.

Keress új szövetségeseket

A válasz a miénk. Embereknek és manóknak is elviheted. A választás gyakorlatilag semmit nem befolyásol, kivéve azt, hogy korlátozások lesznek a partnerekre vonatkozóan. Az emberek biztosak abban, hogy az elfek ellopták a Botot, de a tündék pontosan az ellenkezőjét gondolják.

Felmászunk a torony (emberek) vagy a fa (elfek) tetejére, és szövetségeseket hívunk. Miután megkaptuk az előléptetést, iskolába megyünk, ahol mindent el kell dönteni.

megtámadják az iskolát

Bemegyünk a hátsó utcába, és elérjük az első ajtót. Meggyógyítjuk a gótokat Butters (emberek) segítségével, vagy Bard (elfek) segítségével elérjük a rámpát és bemegyünk. A konyhából kijutunk a büfébe, a büféből pedig az ebédlőbe. Az automatán keresztül megveszünk mindent, amire szükségünk van, majd kiállunk a barikád elé, és kilőjük felette a lámpát. Még egy lövést adunk le a tűzoltószekrény csövére. A folyosó másik végén legyőzött ellenség vedd fel a "Kosárlabda" távolsági fegyvert (8. szint). Szabadon átmegyünk a következő barikádra, és végezzük az utolsó ellenséget. Áthatolunk a szellőzőn, és egy idegen szondával eljutunk a jobb felső rácshoz. Csak akkor találjuk el a rácsokat, ha az ellenség alattunk van. A második ellenséget a barikádra hajtjuk Whisperer vagy Büdös-Chara segítségével. Visszatérünk a barikádhoz, és az égő fáklyákon használjuk a varázslatot.

Kimegyünk a folyosóra, és balra megyünk. A ventilátor feletti mennyezeten lévő tűzoltó rendszerre lövünk, égő fáklyára fingunk és leromboljuk a sorompót. Nem olyan egyszerű bejutni az előcsarnokba, ezért lemegyünk a pincébe, és fertőzött kísérőkkel találkozunk. A Bull Pass képesség nagyszerűen képes áttörni az összes pajzsot (értesítés után tartsa lenyomva az egyszerű ütőgombot, és engedje el, amikor megjelenik a vörös bika), ezért használja a felbujtókkal szemben. Ne felejtsd el, hogy a zombik életre kelhetnek – igyekszünk úgy végezni velük, hogy közben ne sérüljünk meg, pl. Egy támadás, amely egyszerre több ellenséget is eltalál.

A következő szobában felmegyünk a lépcsőn és rálőünk a szelepre. Áthatolunk a szellőzőn, egészen jobbra megyünk, és abban a pillanatban ütjük a rácsot, amikor az ellenség alattunk van. Tőle kicsit jobbra van egy pajzs - először egy távolsági fegyverből lőünk, majd használjuk a Stink-Chary varázslatot, amikor az ellenség a pajzs alatt van. Az utolsó ellenség segít elpusztítani a partnert. Ha a tündéknek játszunk, akkor Stant az ellenségre irányítjuk a csúcson állva, ha az emberekért, akkor Kennyt irányítjuk az ellenségre egy felvillanyozott tócsa előtt. Átmegyünk a generátorhoz, miután korábban megsemmisítettük az akadályt, és kikapcsoljuk az áramellátást. Kiszállunk az alagsorból, és a jobb oldali ajtón át az előcsarnokba megyünk.

Ráütünk a táblára, az erkélyen lévő világítótoronyra lövünk az idegen szondáról, és felmegyünk az emeletre. Lemegyünk a másik oldalon a kötélen, és úgy állunk a barikád elé, hogy a nekünk szánt lövedékek eltalálják. Ezután egy csomó "Stink-Chary"-t használunk a meggyulladt területre, és ezzel robbanást végzünk. Korábban az összes közeli ellenséget a barikádra csábíthattuk a Whisperer varázslat segítségével. A katapult mögé állunk, és onnan ütjük az előtérben lévő barikádot. Már csak a varázslatot kell használni a bejárati ajtó kiszabadításához. Az érkező szövetségesek betörik az ajtót, mi pedig mehetünk tovább.


Harcolni kezdünk Stan (emberek) vagy Butters (elfek) ellen. Mindkét esetben erős páncélzattal rendelkeznek az ellenfelek, de ezen kívül Buttersnek van egy pajzsa is, ami öt ütést is kibír. Stan gyorsan és gyakran támad – az ő tempójának megfelelően blokkolnod kell. Butters pajzsain könnyen áthatol a Bullish Coming képesség. Miután nyertünk, felvesszük a trófeafegyvereket, és felmegyünk a következő emeletre. A folyosón haladva eljutunk az osztálytermünkbe. Nem szükséges segíteni a szövetségeseken.

Belépünk a bal oldali irodába, és választunk – üssük Kyle-t vagy Cartmant. 1 az 1 ellen kell harcolnia, mindkét oldal partnereinek részvétele nélkül. Gyakran használjuk a gyorsaság elixírjét, ha nincs halálveszély, ellenkező esetben gyógyító elixírekkel töltjük fel az egészséget. Kyle-nak és Cartmannek is vannak egyedi varázslatai, amelyek tükrözik, hogy a határidő előtt véget vethetnek a harcnak. Ehhez nagyon gyorsan és nagyon gyakran kell megnyomnia a megjelenő gombot.

Mint kiderült, az iskolapadoknak nincs fiókja! Ez pedig azt jelenti, hogy mindannyiunkat idecsábítottak... Clyde, aki megalapította saját Sötétség Hadseregének Királyságát, és hatalmas számú harcost gyűjtött maga köré. Craig is átment hozzájuk, aki korábban a nép oldalán harcolt.

Gyere haza

A játék az éjszaka beállta miatt megszakad. Hazaérve lefekszünk.

A második este sem telt meglepetések nélkül: miután észrevettük a vászongnómokat, harcba szállunk velük. A gnómok miniatűr mérete miatt nem lesz nehéz megbirkózni velük. A másik dolog az, amikor a törpe varázsló a méretére kicsinyít minket. Mint korábban, az ellenségek nem túl erősek támadásban, de felvesznek számot. A sebesség elixírje segít kompenzálni a partner hiányát.

Győzd le a vászontörpéket

Miután behatoltunk a lyukon, megkerüljük az egérfogót a bal oldali keskeny járat mentén (az előtérben), és felmászunk a többszínű vezetékeken. A jobb oldali táskából elővesszük a "Törpe sisakot" (9. szint) és a "Superball" távolsági fegyvert (10. szint). Átmegyünk balra a kanyarhoz, megütjük a csövet és kilőjük a drótot. A patkány megijed, és egyenesen a csapdához fut. Lemegyünk a földszintre, odaérünk a szellőzőhöz, és nézzük szüleink beszélgetését bizonyos tehetségünkről, amiről senkinek sem szabad tudnia. Kiszállunk a túloldalon, felmegyünk a vezetékeken és egészen balra megyünk. Kivesszük a törpe ruháit a konténerből (9. szint) és a fegyvert az öveken "Knob of the pick" (10. szint). Visszatérve a vezetékekhez, kilőjük a felettünk lévő csövet és felmászunk rá. Még feljebb mászunk a kétszínű vezetékeken a patkány előtt. Lőjük a felettünk lévő helyszínt, megsemmisítjük a sorompót, és a végére érve eltaláljuk a csövet. Leszállás után a "Sárkány ordítását" használjuk nyílt tűzön. A legcsekélyebb nehézséget sem okozza az utolsó megmaradt patkány kezelése. Kivesszük a táskából a "Dwarf's Pick" (9. szint) közelharci fegyvert, felemeljük a vezetékek mentén és a kapcsoló megnyomásával kiszállunk.

Megelőzzük a gnómokat és elpusztítjuk őket. Az egyik testről összegyűjtjük a "Bugyi sapkát" (11. szint) és a "Ne érints meg" jelmezhez való csíkot (10. szint). A végére haladunk jobbra, lefelé megyünk és utolérjük a gnóm-varázslót. A támadást a "Bull's Coming"-vel kezdjük, hogy csökkentsük az ellenség páncélját és vérzését okozzuk. A jövőben továbbra is használjuk a képességeinket, és erőteljes támadásokat hajtunk végre távolsági és közelharci fegyverekkel. A győzelem után gnómport kapunk, amely lehetővé teszi, hogy bármikor csökkentsük és növeljük a méretét. A gnómok vászonlopással meg akarták védeni magukat a zöld idegen iszaptól. A varázslónak nincs ideje elmondani valódi célját.

Törpe varázsló.


Szövetségek építése

Kyle összehívta az összes embert és tündét egy rendkívüli értekezletre. Elindulunk az Elf erdőbe, ami Kyle házának hátsó udvarában található. A sötétség hadseregének legalább 50 harcosa van. Az emberek és a tündék fele-fele bánattal egyesültek, hogy szembeszálljanak közös ellenségükkel. A fő feladat az volt, hogy további szövetségeseket toborozzanak a kalózokkal, a szövetséggel és a ... lányokkal szemben. Utóbbival a fiúk nem túl jó viszonyt ápolnak, ezért kell kapcsolatot teremtenünk az ellenkező nemmel.

lányokat toborozni

Cartman és Kyle teljes jogú partnereink lettek. Elmegyünk a városvezetés épületébe, és segítünk Annie-nak leküzdeni a zaklató lányokat. Miután nyertünk, üzenünk egy új ismerősünknek, és megegyezünk, hogy követjük őt a lányok titkos búvóhelyére. Ha segítünk potenciális szövetségeseinknek, támogatást kapunk tőlük. Vegyük tehát a Monica Ryland-ügyet. Monicát azzal gyanúsítják, hogy olyan pletykákat terjesztett, hogy a tekintélyes Ellie Nelsont egy abortuszklinikán látták. Ha úgy teszünk, mintha Bebe pasija lennénk, tiszta vízhez juttathatjuk a cselszövőt.

úgy tesz, mintha Bebe barátja lenne

Elindulunk a gyerekparkba, és találkozunk Monicával, aki a kosárlabdapálya jobb oldalán ül a padon. A gyanakvás nem volt hiábavaló – Monica valóban kétszínű embernek bizonyult. A lányok előre felkészültek, és elhozták a találkozóra a barátját, Jake-et, aki ránk támad. Miután megküzdöttünk az ellenséggel, visszatérünk a városvezetés épületébe, és ismét a lányok menedékébe szállítanak bennünket.

Új részletek derültek ki: bár Mónicát illetlen viselkedés miatt ítélték el, nem ő terjesztett rossz pletykákat Ellie-ről. Az ügyészség hirtelen Heidi Turnerre tért át, akinek egészen a közelmúltig kellett volna segítenie a Monica megvádolására irányuló terv végrehajtásában.

Ehhez a feladathoz lánnyal kell átalakulnunk. Felveszünk parókát, ruhát, cipőt és műszempillát használunk.

Nem tervezett szülői szerep

Elmegyünk a klinikára, és kommunikálunk a pultnál lévő adminisztrátorral. Társ nélkül megyünk tovább. Kihagyjuk az archív szobát, és kivesszük a komódból az öveken lévő „Infúziós tű” (11. szint) fegyvert és a „Méregezett gránátok” (11. szint) távolsági fegyvert. A következő ajtó az "A" szobába vezet, ahol Dr. Vaginophile találkozik velünk. Lefekszünk egy székre, és gyorsan és gyakran nyomjuk meg a megjelenő gombot, amíg meg nem telik a mérleg. A széktől jobbra lévő kocsiból kiválasztjuk a sebészeti felszerelést és ráhelyezzük. Miután elhagytuk az irodát, balra megyünk, és belépünk az archív szobába. A sárga „2013” ​​jelzés alatti mezőben keresünk. Hirtelen a semmiből feltűnik Randy Marsh, és bejelenti, hogy kormányügynökök vették át a klinikát.

Váltunk a "Dwarf Dust"-ra, csökkentjük a méretet, és bemegyünk a dobozok közötti lyukba. A patkányok feletti csőre lövünk, és megfigyeljük a kivégzésüket. Hasonlóképpen elpusztítunk két gnómot, a harmadikkal pedig egyedül foglalkozunk. Megütjük a vezetékeket a pajzs belsejében, majd fingjuk rájuk. Közvetlenül a pajzs után felemelkedünk a vezeték mentén, és kiszállunk. Növeljük a méretet, és az éjjeliszekrény fiókjából (12. szint) kivesszük a „Fakasztó” öltöny csíkját. Sebészköpenyt, sapkát és kesztyűt öltve párbeszédbe kezdünk Randy Marsh-szal.

A mana fogadását szigorúan meg kell számolni, különben teljesen elveszítheti azt a legalkalmatlanabb pillanatban.


Az ügynökök berontottak a műtőbe, Randy pedig azonnal megszokja a terhes hölgy szerepét. A nagyobb meggyőzés érdekében abortuszt végzünk Randy számára. A fecskendő tűjét közvetlenül a lábak közé kell irányítani, csak ezután nyomjuk meg a le gombot. A végbélnyílást úgy tágítjuk ki, hogy gyorsan és gyakran megnyomjuk a bal és a jobb mozgásgombot (vagy elforgatjuk a bal oldali botot a játékvezérlőn az óramutató járásával ellentétes irányba). Szívd a tojásokat a csővel: tartsd lenyomva a bal egérgombot (vagy döntsd balra a bal botot és tartsd ebben a helyzetben), amíg Randy pánikba esik, majd gyorsan nyomja meg a jobb egérgombot (a bal botot jobbra utasítsa el) . Ezt a műveletet megismételjük, de a másik oldalon, és az ügynökök után hagyjuk el a műtőt.

A katonaság már nem tudja kontrollálni a helyzetet. Az idegen nyálka mindenkit megfertőz, aki az útjába kerül. Így megelőzte az embriókat, ami azonnal elpusztította az ügynököket. Miután megküzdöttünk az ellenséggel, vagy elkerültük a harcot, balra megyünk, és kilőjük a szekrény feletti szellőzőrácsot. A Dwarf Dust segítségével méretet zsugorítunk, és felkapaszkodunk a szekrény polcain lévő tárgyakra. A patkányok legyőzése után eljutunk a következő rácshoz, és behatolunk a szellőzőbe. A végére haladunk jobbra, kiérünk a folyosóra és átváltunk az "Alien Probe"-ra. Rálőünk a jeladóra és teleportálunk a felette lévő csőre. Csavarjuk le a szelepet és teleportáljuk a cső belsejébe. Átmegyünk a végére balra, váltunk a „Nyíl”-ra, és lőjük át a vezetéket, amelyen a lámpát tartják. Visszatérünk a padlóra, megnöveljük a méretet, és irányított fingot készítünk a torony meggyújtott részén. Harcba kezdünk négy embrióval. Nem olyan erősek, ezért olyan képességeket vagy fegyvereket használunk, amelyek a lehető legtöbb ellenségnek okoznak sebzést.

A katonaság a recepción értesíti az épület takarítását. Ez azonban nem így van, az utolsó marad - egy óriási embrió. A támadás során a köldökzsinór képes teljesen visszaállítani az embrió egészségét, ezért először azt semmisítjük meg. A köldökzsinórt is végre kell végezni, hogy többé ne zavarjon. A magzatnak sem pajzsa, sem páncélja nincs, így erőteljes és koncentrált támadásokkal könnyedén megbirkózhatunk vele.

lányokat toborozni

Visszatérünk Annie-hoz, és átkerülünk a lányok menhelyére. Kiderült, hogy a klinikáról származó orvosi feljegyzések be vannak kapcsolva Francia. Ennek megfelelően új feladatot kapunk - fontos dokumentumok fordítását. Segítségért megyünk a szövetségesekhez az Elf Forestben. Cartman elárulja, hogy az északi királyságban találhatók franciául beszélők.

Északon

Miután megkaptuk a Larry Bobinsky nevére szóló útlevelet, eljutunk a "Photo Dojo-hoz", a térkép segítségével. Az operátorhoz fordulunk, és a fotóstúdióba megyünk. A zöld háttér közepén állunk, és a kezelő távoli ürügyén levetkőzünk rövidnadrágra. Az operátorról kiderült, hogy egyáltalán nem operátor, egy pedofil, aki átvette a stúdiót! Miután megtanítottuk a gyerekmolesztálónak egy leckét, egy igazi fotós előtt pózolunk, és a kapott fényképet beillesztjük az útlevélbe. A kanadai határhoz vezető út az elveszett erdőn keresztül vezet, amely a térkép jobb felső sarkában található. Erdőben lévén csak észak felé haladunk és hamarosan a határon találjuk magunkat. Mutasd meg az útleveled, és lépj be Kanadába.


Meglátogatjuk az első várost - Ottawát. Itt amerikai dollárt válthat helyi valutára, és vásárolhat egy helyi kereskedőtől. A klinikán tíz kanadai dollárért kigyógyulnak a súlyos AIDS-ből (két megközelítésben), amivel az állatok „jutalmazhatnak” minket. Az utca végén található a kastély, ahol a kanadai herceg él feleségével. A feljegyzések áttekintése után elküld minket Winnipeg grófjához.

Oh Kanada

A megfelelő szobán keresztül jutunk ki a kastélyból. A helyi fauna teljes egészében szörnyű farkasokból, medvékből és kígyókból áll. Mindegyikük, így vagy úgy, ki van téve a tűznek, így a hatalmas tűzképességekkel rendelkező Cartman ideális partner lesz.

Megérkezünk a következő városba - Winnipegbe. A gróf segíteni fog nekünk, ha megöljük az összes szörnyű medvét a város északkeleti részén. Miután elhagytuk az épületet, végig jobbra megyünk, majd fel az emeletre - ott találkozunk szörnyű medvékkel. Miután foglalkoztunk velük, visszatérünk a grófhoz, és megtudjuk, hogy a feljegyzések Kelet-Kanada nyelvén készültek. Montreal minisztere ismeri ezt a nyelvet, de be Ebben a pillanatban a herceg parancsára egy quebeci barlangba zárják. A gróf megígérte, hogy jó szót mond neki.

Ismét Ottawába megyünk, és megállapodunk abban, hogy segítünk a hercegnek megölni Banff püspökét, aki ragaszkodik ahhoz, hogy csatlakozzon Montrealhoz a királysághoz, és igényt tart a trónra. Megérkezünk a harmadik városba - Banffba. Belépünk a templomba és megütjük a püspököt. Miután végeztünk vele, választhatunk - befejezzük vagy elvesszük a vaddisznó tojásait, amelyek a gyilkosság bizonyítékaként szolgálnak majd, és elengedjük. Ha az első opciót választja, akkor egy láda egy közelharci fegyverrel "Scepter of Ferocity" (11. szint) jelenik meg előttünk.

Visszatérünk a herceghez, és ellátjuk őt a püspök tojásaival. Természetesen a herceg nem akarta elengedni a minisztert, mert félt, hogy elveszíti helyét a trónon. A hercegnő ragaszkodik hozzá, hogy férje tartsa be ígéretét, de anélkül, hogy megvárná a pozitív választ, úgy dönt, egyedül segít nekünk. Üzenetet kapunk Vancouver hercegének, és elmegyünk hozzá az utolsó városba. A herceg rendkívül elégedetlen a herceg önkényével, és tudatja velünk, hogy a város délkeleti részén élő szerzetesek segítenek bejutni Quebec katakombáiba. Egészen lefelé megyünk, és átúszunk a folyó másik partjára, mólótól mólóig. A házban találkozunk Terrence-szel (piros pulóverben) és Philip-pel (kék pulóverben). Használd a Dragon's Roar-t Philipen, varázsold be a Spell Bűzt a Terrance-en, és vond el mindkét szerzetes figyelmét a Whispererrel. Egy új fingot tanulunk - "Nagasaki". Ezzel leromboljuk a sorompót, és megbirkózunk három pedofillal.

A barlang bejárata, ahol a minisztert tartják, Ottawa és Winnipeg városai között található. Miután beértünk, a Nagasaki varázslat segítségével felszámoljuk az átjárónál az elzáródást. Töltse fel a manát a harc előtt. A Nagasaki fing nagyon hatékony ellen egy nagy szám ellenségek – használd gyakrabban Cartman erőteljes képességeivel kombinálva. Üss először, hogy a mi körünkön kezdd meg a harcot! Miután nyertünk, kivesszük a „Barbár páncélját” a ládából (12. szint), és kiszabadítjuk a minisztert. Szívesen lefordítja jegyzeteinket, a kapott információkkal pedig visszatérhetünk a lányokhoz.

Terrence és Philip szerzetesek.


A kétszínű Heidi Turner lelepleződik, és megbocsátást kap. Most a lányok nyugodt szívvel csatlakoznak a játékunkhoz.

Baszd meg Clyde-ot!

Visszatérünk az Elf Forestbe, és együtt indulunk el, hogy megrohanjuk a Sötétség Hadseregének Királyságát. A Nagasaki varázslat segítségével az emelt hídon lévő vízköpők mindegyikét külön-külön elpusztítjuk. A toronykaputól jobbra egy jeladó lóg - rálőünk egy idegen szondáról, és felfelé haladunk. Kapcsolja ki a jobb oldalon található generátort. Ismét használja a jeladót, hogy a kapu feletti területre lépjen. Eltaláltuk a táblát, és ezzel levágtuk az egyik ellenséget. Lemegyünk és megküzdünk a megmaradt ellenséggel.

Ha bejutottunk, gyorsan a barikádhoz rohanunk, áttörünk rajta, és először az ellenséget ütjük meg. Legyőzésük után hasznos tárgyakat gyűjtünk, és fellökünk a lépcsőn. Miután felfelé emelkedtünk, megbirkózunk két kükloppal, és felmászunk a következő létrán. Tömeges támadásokat hajtunk végre számos különböző színű ellenség ellen. Megütjük egy fából készült asztal lábát, és végül lehozzuk a Nagasaki varázslattal. Felmegyünk a lépcsőn, és segítünk a kalózoknak leküzdeni az ellenséget. A jobb oldali toronyhoz megyünk, elfordítjuk a kormánykereket kudarcig, és átmegyünk a bal toronyba. A benne lévő lámpát kilőjük, majd a keletkező tűzre irányított fingot készítünk. Elhaladunk a barikádon, a kapu feletti jeladó segítségével. Sikerre forgatjuk a kormányt, és a kapuhoz visszatérve bemegyünk.

Amíg Craig felveszi a harmadik tehenet, gyorsan meg kell szabadulnunk a másik kettőtől. Használja a „Nagasaki”-t, hogy felszabadítsa a jobb oldalon, a felső emeleten lévő, deszkás átjárót. A kis segítő felgyújtja a mechanizmust - mi "Stink-Charm"-mal ütöttük meg. Egészen balra haladunk, és rálőünk a Stan által a legfelső emeleten eldobott lámpára. A "Stink-Chary"-t nyílt tűzön használjuk.

Craig képes megidézni a klónok seregét, amelyek nagyjából ugyanúgy támadnak, mint az eredeti, de szó szerint egyetlen erőteljes ütéssel meghalnak. Az igazi Craig felismerése "poke módszerrel" kell majd, így jól jön majd a sebesség elixírje. Partnernek is használjuk.

Felmászunk a Stan által leeresztett lépcsőn, és útközben találkozunk Randy Marsh-sal. A klinikán kiderítette, milyen célból keresték fel a kormánymegbízottak egy ilyen ártalmatlan helyet. Mint kiderült, egy potenciális jelöltet kerestek, aki a város elpusztítására tervezett bombát rejtegetne. Ellenállással szembesülve és alig menekülve az ügynökök úgy döntöttek, hogy a szállító... Mr. Masochista lesz. Méretét csökkentjük, és a végbélnyíláson keresztül behatolunk bele.

Szinte azonnal találkozunk a varangykirállyal, aki azt tanácsolja, hogy siessünk a vastagbélbe. Útközben elpusztítjuk az akadályokat, felmászunk a kukoricára és semlegesítjük az elektromos sorompót partnerünk, Stan segítségével. Kicsit előre haladva abban a pillanatban lőjük ki a vörös vérrögöt, amikor egy fasiszta mikroba van alatta. A világítótoronyra lövünk egy idegen szondával, és átteleportálunk a sorompó felett. Lejjebb megyünk, felmászunk Mr. Hatre és zsákutcába jutunk. A "Nagasaki" varázslatot használjuk a labda elpusztításához. Harcba lépünk egy csoport mikrobával, és miután elpusztították őket, kiválasztjuk a Vibrating Blade közelharci fegyvert (14. szint). Felmegyünk a lejtőn, felkapaszkodunk a dombra a lámpáshoz, és ugyanarról a dombra megyünk le a másik oldalról. Jobbra haladunk a lámpa közepéig, és beállítjuk az akkumulátort. Ismét felmászunk a lámpásra, és megnyomjuk a gombját. A lámpás előtti konténerből kivesszük a Latex Cap felszerelést (13-as szint), amely a csata elején öt ütést is kibíró pajzsot ad.

Felmegyünk a láncra, találkozunk a verébherceggel és legyőzzük a csatában. Leromboljuk a sorompót, és átmegyünk a sorompóhoz. Használd a "Nagasaki"-t, hogy elpusztítsd a labdát a jobb felső sarokban. Felmászunk a vibrátorra, átmegyünk a bal végére, és megütjük a fehér gomot. A jelzőfény segítségével teleportálunk a palack kupakjához, megnyomjuk a gombot, és ezáltal átjárót fúrunk. Visszatérve lemegyünk, és szembenézünk az őrökkel. Miután megbirkóztunk velük, végre kijutunk a termonukleáris robbanófejhez. Jimmyt kiválasztjuk partnernek, és a bombavezérlő gombokhoz irányítjuk. A semlegesítést önerőből fejezzük be abortusszal. A South Park megmentve!

Varangy király.


Balra megyünk, és elérjük a Clyde-ot. A nyálka segítségével feléleszti a főnököt. Az ellenség hatalmas egészséggel rendelkezik, ezért nem szabad gyors győzelemre számítani. Partnerünknek vesszük a jól bevált Butterst, akik folyamatosan megőrzik egészségünket megfelelő szint. Miután gyakorlatilag megsemmisítette a főnököt, Clyde Molotov-koktélt indít rá. Fontos, hogy gyorsan reagáljunk egy fingással (nyomjuk meg a jobb egérgombot, vagy utasítsuk el a jobb botot lefelé), különben az ellenséggel együtt égünk.

A legmagasabb címmel – a királyral – tisztelnek meg bennünket. Az érkező állami ügynökök, élükön egy egészséges emberrel, kijelentenek minket a sárkányszülött Duvakinnak. Eljött az X óra: egy egészséges férfi felajánlja, hogy szolgálja az ország javát, azonban miután megismerte az Igazság Botjának erejét, elszabadul, és kikiáltja magát az Univerzum uralkodójának! Kenny hercegnő csatlakozik hozzá, így elárulja barátait. Amint azt mondták nekünk, Kenny egy ork, akinek a faluja emberek és elfek kezétől szenvedett.

Árulás

Felmegyünk a toronyba, és mindent megveszünk, amire szükségünk van a végső küzdelem előtt. Addig kell harcolnod Kenny ellen, amíg Kyle kivételével minden partner részt nem vesz a csatában. Egymást váltják fel az ellenség egyedi támadásának pillanatában, amikor gyorsan és gyakran kell megnyomnia a látható gombot. Gyengítsd minimálisra a hercegnő páncélját a Bullish Coming képességgel. Az első harc után Kenny megissza az idegen goot, és a páncélja regenerálódik, de a páncél ezután is ugyanaz marad.

A küzdelem örökké folytatódhat, de Cartman azt javasolja, hogy bontsák fel a kódot, és... fingjatok Kenny labdáin. Megisszuk a mana elixírjét és varázslatot használunk. A város nemcsak a pusztulástól menekült meg, hanem az idegen nyálka fertőzésétől is. És csak fingni kellett a labdákon.