Idősebb csoport szabadtéri játékok kártyaállománya. Didaktikai játékok az óvoda idősebb csoportjának

"Színes autók"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket a játszótéren minden irányba futni anélkül, hogy egymásba ütköznének. Az alapszínek ismereteinek megszilárdítása: piros, kék, sárga, zöld. Fejlessze a jelre való cselekvés képességét, kitartását.

A játék előrehaladása.

1 lehetőség.

A játszótér szélein a gyerekek színes körökben helyezkednek el a kezükben - „kormányban”. Középen a tanár áll színes zászlókkal. Valamilyen színű zászlót emel fel, a gyerekek ugyanilyen színű "kormánykerékkel" szaladgálnak a helyszínen minden irányba. Amikor a zászlót leengedik, minden gyerek visszatér a helyére. Ezután a tanár más színű zászlót emel, a többi gyerek fut. Egyszerre két vagy három zászlót emelhet ki.

2. lehetőség.

A csarnok körül zászlókat vagy zsetonokat helyeznek el különböző színű- ezek garázsok, a gyerekek szín szerint találják meg garázsukat. A pedagógus jelzésére felkelt a nap, az autók feltöltik a gumikat, tankolnak benzint és mennek dolgozni, a gyerekek anélkül kezdenek mozogni a teremben, hogy egymásba ütköznének. Ilyenkor a tanár garázst cserél. A tanár jelzésére - a nap lenyugszik a horizonton - a gyerekeknek meg kell találniuk a garázsukat.

"Vicces srácok vagyunk"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket a játszótér egyik oldaláról a másik oldalra futni egy jelre, hogy megakadályozza Lovishka elhalványulását. Fejlessze a jelre való cselekvés képességét, ügyességét, mozgási sebességét.

A játék előrehaladása:

1 lehetőség.

A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a vonal mögött, a másik oldalon egy vonal is látható. A gyerekek oldalán, körülbelül a sorok között középen, Lovishka áll. A gyerekek azt mondják:

"Vicces srácok vagyunk,

szeretnek futni és játszani

Nos, próbálj utolérni minket.

Egy, kettő, három, elkapni!"

Ezt követően a gyerekek átszaladnak a túloldalra, Csapda salit, megérintve a menekülőt. 2-3 futás után megszámolják a kifogottakat, új csapdát választanak. A játék megismétlődik.

2. lehetőség.

Keresztfutásban a gyerekek lábszár átfedéssel, oldalsó vágtával, egyenes vágtával futhatnak.

"Ki fut el hamarabb a zászlóhoz"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket a játszótér egyik oldaláról a másikra futni, akadályokat leküzdve. Fejlessze a jelre való cselekvés képességét, a mozgás sebességét.

A játék előrehaladása:

1 lehetőség.

A játszótér egyik oldalán 4-5 gyerek áll. A szemközti oldalon (távolság 12-15 m) padokon és székeken zászlók vannak. A jelzésre - "Egy, kettő, három - fuss!" a gyerekek a zászlókhoz futnak és felemelik őket. Megjegyzik azt, aki először csinálta. Aztán a srácok a helyükre mennek, kijön a következő 4-5 gyerek.

2. lehetőség.

Fuss, akadályt leküzdve - mássz a kötél alá, mássz be a karikába, sétálj a padon.

"Keress magadnak társat"

Cél: megtanítani a gyerekeket egymásnak ütközés nélkül különböző irányba futni, jelzésre társat találni. Javítsa ki a különböző típusú futást. Érzékeny kapcsolatot ápolni egymással.

A játék előrehaladása:

1 lehetőség.

A játékhoz két színű zászló szükséges a gyerekek számának megfelelően. Minden gyerek egy zászlót kap. A tanár jelzésére - egy ütés a tamburára - a gyerekek szétszóródnak a helyszínen. Egy másik jelzésre - két ütés a tamburára, a gyerekek azonos zászlókkal állnak egymás mellett. A pár nélkül maradt gyereknek azt mondják:

„Ne ásíts Serjozsát, válassz párat magadnak”

Ezután egy jelre a gyerekek szétszélednek a játszótéren, és a játék megismétlődik.

Futás közben a gyerekek tartsák fel a zászlóikat.

2. lehetőség.

A játékosok kettesével körbejárják a játszóteret, amikor megszólal a zene, a gyerekek bármely irányba szétszóródnak. Amikor a zene elhallgat, a gyerekeknek gyorsan párt kell találniuk.

Minden alkalommal cserélj egy párt.

3 lehetőség.

Használjon különböző típusú futást.

"Utoléri a galambot"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy minden irányban futjanak a tárgy után anélkül, hogy egymásba ütköznének. Fejlessze a jelre való cselekvés képességét, kézügyességét. Kitartást fejleszteni.

A játék előrehaladása:

1 lehetőség

A sofőrnél van egy galamb vagy egy papírból készült nyíl (15 * 20 cm-es lap), a játékosok a vezető előtt állnak a sor mögött. Parancsolja: – Március! - és előredob egy nyilat. A gyerekek futnak, és megpróbálják elkapni. Fuss hátranézés nélkül, aki elkapja a nyilat, az lesz a vezető.

2. lehetőség.

Két galamb (2 nyíl) használható.

"Legyél az első"

Cél: megtanítani a gyerekeket egymás után oszlopban futni, jelzésre, hogy először álljanak fel, megtalálva a legrövidebb utat. Fejlessze a jelre való cselekvés képességét, a figyelmet, a térben való tájékozódást.

A játék előrehaladása:

1 lehetőség.

A gyerekek egy oszlopban futnak, a tanár felhívja az egyik gyereket. Ő fut, és elsőnek kel fel, megtalálva a legrövidebb utat. Át lehet lépni az oldalon.

2. lehetőség.

Az első egy kavics, az utolsó egy dudor. Jelzésre a kúposzlop követi a vezetőt, jelzésre a kavicsoszlop megfordul és követi az utolsót.

"Egy kettő"

Cél: tanulj meg oszlopban egyesével és párban futni, jelre cselekedni. Erősítse meg a láb izmait. Fejleszti az állóképességet, a térben való tájékozódást.

A játék előrehaladása:

1 lehetőség.

A gyerekek egyenként futnak egy oszlopban. A jelzésre a „ketten” páronként újjáépülnek és tovább futnak, „egy” jelzésre ismét egy oszlopban futnak, megállás nélkül.

2. lehetőség.

Az átépítéseket két ütéssel a tambura jelére kell végrehajtani - párban futva, egy ütés - egyenként.

"Bagoly"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy a helyszínen elszórtan, madarakat ábrázolva futjanak egy jelre, hogy statikus helyzetet vegyenek fel. Fejleszti a jelre való cselekvés képességét, a képzelőerőt. Változtasd meg a mozdulatokat.

A játék előrehaladása:

1 lehetőség.

Minden játszó madár, egy gyerek egy bagoly, amely a játszótér oldalán található. A „nap” jelzésére a madarak elrepülnek, szárnyukat csapkodják, a szemeket csípik. Az "éjszaka" jelzésre mindenki megáll és mozdulatlanul áll. Egy bagoly kirepül, kinézi a költözőket és elviszi a fészekbe. 15-20 mp után. A „nap” jelzés ismét megjelenik, a bagoly a fészekbe repül, a gyerekek - madarak repülnek a helyszínen.

2. lehetőség.

Két bagoly van kiválasztva. Vegyen fel érdekes pózokat.

"A medvénél az erdőben..."

Cél: megtanítani a gyerekeket a helyszín másik oldalára futni, egymásba ütközés nélkül, szavaknak megfelelő mozdulatokat utánozni. Fejleszti a képzelőerőt, a mozgás sebességét. Kitartást fejleszteni.

A játék előrehaladása:

1 lehetőség.

A webhely egyik végén vonal van húzva. Ez az erdő széle. A vonal mögött két-három lépésnyi távolságban egy medve helye van körvonalazva. A telek másik végén a gyermekházat vonal jelzi. Egy medvét választanak, a többi játékos gyerek.

A gyerekek az erdő szélére mennek, gombát, bogyót szednek, kiejtik a szavakat:

„A medvénél az erdőben

Gombát, bogyót szedek,

És a medve ül

És ránk mordul."

Amikor a játékosok kimondják a „morog” szót, a medve felmordul és feláll, a gyerekek pedig hazaszaladnak. A medve megpróbálja elkapni (megérinteni) őket. Az elfogott medve magához veszi. A játék megismétlődik.

2. lehetőség.

Két medve van kiválasztva.

"Hajléktalan nyuszi"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket gyorsan futni, próbálva megfogni a szökést. Fejleszti a figyelmet, a sebességet, a reakciót.

A játék előrehaladása:

1 lehetőség.

A játékosok közül kiválasztanak egy vadászt és egy nyulat. A többi játékos - nyulak köröket rajzolnak maguknak, és mindenki feláll a sajátjában.

A hajléktalan nyúl elszalad, a vadász pedig utoléri. A nyúl bármelyik körbe befutva megszökhet a vadász elől, akkor a körben álló nyúlnak azonnal el kell menekülnie, mert most hajléktalanná válik, és a vadász elkapja. Amint a vadász kigúnyolta a nyulat, ő maga is nyúl lesz, a korábbi nyúl pedig vadász lesz.

2. lehetőség.

A kört 4-5 gyermek kézen fogva alkotja. Minden ilyen körben válj nyúlrá. A játékot ugyanazok a szabályok szerint játsszák, mint az első verzióban.

"Repülőgépek" (pilóták)

Cél: megtanítani a gyerekeket megtalálni a helyüket az oszlopban, minden irányba futni, anélkül, hogy egymásba ütköznének. Fejleszti a figyelmet, a memóriát, a cselekvés sebességét.

A játék előrehaladása:

1. lehetőség.

A gyerekek 3-4 oszlopba vannak beépítve különböző helyeken zászlókkal jelölt oldalak. A játékosok úgy tesznek, mintha pilóták lennének. Repülni készülnek. A pedagógus jelzésére: „repülésre készülj!” -a gyerekek a kezükkel mozognak - beindítják a motort. – Repülj – mondja a tanár. A gyerekek oldalra emelik a karjukat, és szétszórtan repülnek a játszótéren. A pedagógus „Fölszállni1” jelzésére a repülők megtalálják a helyüket és leszállnak: oszlopokat alkotnak, és féltérdre ereszkednek.

2. lehetőség.

Változtathatja a futó típusokat, cserélheti a hangárokat.

"Ne fuss körben"

Cél : tanítani a gyerekeket futni, kerülgetni. Az oldalsó vágtában való futás képességének megszilárdítása az alsó lábszár átfedésével. Fejleszti a mozgékonyságot és a sebességet. Kitartást, bátorságot fejleszteni.

A játék előrehaladása:

1 lehetőség.

Egy nagy kört lefektetnek vagy rajzolnak a padlóra. A gyerekek az egyik oldalon a körvonal mögött helyezkednek el, a tanár körbe kerül. Jelzésre a gyerekek átszaladnak a túloldalra, befutnak a körbe, de gyorsan megpróbálnak kiszaladni. A tanár elkapja azokat, akiknek nem volt idejük kifutni a körből.

2. lehetőség.

Egy gyermek kerül a kör középpontjába, felajánlhatja, hogy egyenes vágtában futja át az alsó lábszár átfedésével.

"lovak"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket futni, térdüket párosan magasra emelve, egymásba ütközés nélkül, a szövegnek megfelelő mozdulatokat végezzen. A mozgáskoordináció, a páros játék képességének fejlesztése.

A játék előrehaladása:

1 lehetőség.

A gyerekek párokká válnak: az egyik lovas, a másik ló. Gyeplőt adnak a játékhoz. A gyerekek térdüket magasra emelve rohangálnak a teremben. A tanár azt mondja:

Gyerünk, menjünk

Dióval, dióval.

Nagyapának a fehérrépán,

A fiú által

Édesem.

A gyerekek nyelvüket kattogva rohangálnak. Amikor a tanár azt mondja: „Hú-ó…”, a gyerekek megállnak, szerepet cserélnek.

2. lehetőség.

A tanító jelzésére a lovasok elkapják a lovakat, befogják (felveszik a gyeplőt). A tanár utasítására a gyerekek csendesen lovagolhatnak, ügethetnek vagy vágtázhatnak. Egy idő után a lovakat kicsatolják és kiengedik a rétre, a lovasok leülnek pihenni. 2-3 ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek.

"csapdák"

Cél: megtanítani a gyerekeket gyorsan és egyszerűen lábujjakon futni, ütközés és kitérő nélkül, betartani a játékszabályokat. Fejleszti a kézügyességet, a figyelmet, a légzőrendszert.

A játék előrehaladása.

A gyerekek a játszótéren vannak. A tanár által kijelölt vagy a számláló mondóka szerint kiválasztott csapda a helyszín közepére kerül. Jelre: "Egy, kettő, három fogás!" - minden gyerek szétszóródik a játszótéren, kikerülve a csapdát, ami a lehető legtöbb gyereket igyekszik szennyezni. Akit bemocskoltak, félrelép. Ha 3-4 játékost észlelnek, új csapda kerül kiválasztásra.

2. lehetőség.

Két csapda közül választhat. Nem lehet elkapni azokat a gyerekeket, akiknek sikerült leülniük.

"Gyere a bálba"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy helyben ugorjanak a csúcsra, két kézzel próbálják megszerezni a labdát, mindkét lábukkal eltolni és félig behajlított térdre leszállni a lábujjakra. Fejleszti a kézügyességet, a szemet, a mozgáskoordinációt.

A játék előrehaladása:

egy hálóban lévő labdát kötélre vagy ágra akasztanak. A gyerekek felváltva ugrálnak fel, és két kézzel próbálják megérinteni a labdát. Először kisgyerekek lépnek fel, majd magasabbra emelem a labdát és magas gyerekek ugrálnak.

Komplikáció:

3-4 lépéses futással ugorj fel.

"Nem fél"

Cél: megtanítani a gyerekeket a helyükre ugrálásra különböző kézhelyzettel: karok felfelé, oldalra, előre, fej mögé, vállakba. Erősítse a láb izmait, fejlessze a mozgáskoordinációt, a mozgásváltoztatás képességét.

A játék előrehaladása:

1 lehetőség.

Az egyik gyerek Csapda, a gyerekek által alkotott kör közepén áll. a játékosok két lábra ugranak, mondván: "Nem félek!, nem félek!". ugyanakkor vagy széttárják a karjukat, majd a hátuk mögé fektetik, Lovishka megpróbál leütni valakit abban a pillanatban, amikor széttárják a karjait.. amint Loviska eltávolodik a játékostól, meg kell tennie oldalra tárta a karját.

2. lehetőség.

A lábakat oldalra ugorva összecsíphet valakit, aki lábtartásban van egymástól.

"Ki gyűjt több szalagot"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy felugorjanak a helyükön, megpróbálják elkapni a szalagot, tolják le és szálljanak le mindkét lábukra.

A játék előrehaladása:

A gyermek felemelt karjai felett 15-20 cm-rel kifeszített kötélen. akassza fel a kis szalagokat. A gyerekek a kötél alatt állnak és a helyükön ugrálva igyekeznek eltávolítani a lehető legtöbb szalagot.

Ugrás közben csak egy szalagot távolítson el.

Bonyodalom: ugrálás futóindítással 3-4 lépésből.

"Ugrás - ugrás"

cél: tanítsa meg a gyerekeket ritmikusan ugrálni a szöveg szavai szerint. Hajtson végre különböző típusú ugrásokat: a lábakat együtt, az egyik lábát előre, a másikat hátra. Fejleszteni a párban történő összehangolt cselekvés képességét, a ritmusérzéket, a figyelmet.

A játék előrehaladása:

A gyerekek két sorban állnak egymással szemben, 3-4 méter távolságra. A tanár mond egy viccet:

Ugrás-ugrás-ugrás,

Fiatal rigó

Felment a vízre

Talált egy fiatal hölgyet.

Egyik sor találkozik a másikkal. Párban állva a gyerekek lábukat együtt ugranak szét, vagy az egyik lábukat előre, a másikat hátra.

A fiatal kicsi

magát felsővel,

Fej egy fazékkal.

Álljon meg. Guggolnak, karjukat oldalra emelik.

Aki ugrott, az visszalép, a másik vonal gyerekei ugrálni kezdenek.

"nyúl"

cél: tanítsa meg a gyerekeket 20-30 cm széles csíkokon átugrani. két lábon, félig behajlított lábujjakra szállva. Egy jelre gyorsan fuss el az odúkba. Fejleszti a kézügyességet, a mozdulatok gyorsaságát és pontosságát.

A játék előrehaladása:

A nyulak gyerekek nyérc körökben helyezkednek el, a másik oldalon egy kutyafülke, előtte egy kert ágyásokkal (egymástól 20-30 cm távolságra kötőjelek vagy botok). Nyulak beszaladnak a kertbe, átugranak az ágyásokon. A jelzésre: „A kutya fut”, nercekbe futnak, a kutya nyulat fog. A játék megismétlődik, ha a kutya kifog 2-3 nyulat. Két lábon ugorjuk át az ágyakat, a kifogott mezei nyulak a kutyafülkébe mennek, a nyulat nyulat nercben fogni nem lehet.

Bonyodalom: az ágyak magasak lehetnek.

"A békák"

Cél: megtanítani a gyerekeket ugrásra, lökdösésre és mindkét lábra való leszállásra, a parancs helyes végrehajtására. Fejleszti a figyelmet, a jelre való cselekvés képességét.

A játék előrehaladása:

A földre egy kis négyzetet rajzolnak - egy házat. Körülötte négy kartonlevél, négy dudor közbeiktatva - egy tó. 4-6 srác játszik. Az egyik béka, a többi béka. A béka megtanítja a békákat ugrásra. A tótól jobbra áll, balra a békák. Minden béka bejut a házba, és figyelmesen hallgatva a parancsokat, ugrál, mindkét lábával kilökődik és mindkét lábára leszáll. A béka egyértelműen kiadja a parancsot: bump, levél, levél, ház, levél, bökkenő, ütés!

Az egyik béka ugrál, a többiek figyelik, hogy jól cselekszik-e. Ha a béka helyesen ugrott, nem kevert össze semmilyen parancsot, akkor a béka mellé áll, és ha hibázott, visszatér a békákhoz.

"A madarak és a macska"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy félig behajlított lábukon lábujjakon ugorjanak le a padokról, minden irányban körbefussanak a helyszínen, jelzésre másszanak fel a padokra anélkül, hogy egymásba kapaszkodnának. Fejlessze a jelre való cselekvés képességét, a mozgás sebességét.

A játék előrehaladása:

1 lehetőség.

3-4 gyerek madarakat ábrázol, a többi fióka, egy gyerek macska. A játék kezdete előtt a madarak és fiókák a fákon vannak - felmásznak a dombra, kirepülnek, (két lábra ugrálnak), csak felszólításra futnak a madarak a helyszínen belül. A tanító jelzésére a fiókák a dombok felé repülnek, a macska pedig megpróbálja elkapni a madarakat. A macska nem tud elkapni valakit, aki egy emelt emelvényen áll. a macska megpróbálja elkapni a madarakat.

2. lehetőség.

A zsinórból egy nagy kört rajzolnak vagy fektetnek le. Gyermekek - a madarak kívülről körben állnak. Egy gyereket macskának osztanak ki, ő kerül a kör közepébe. A macska elalszik, a madarak pedig beugranak a körbe, és odarepülnek, leülnek, csipegetik a szemeket. A macska felébred és elkezdi elkapni a madarakat, és körbefutják őket. A macska a kifogott madarakat a kör közepére vezeti.

"Varjak"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket a szövegnek megfelelő mozdulatok végrehajtására. Könnyű előre haladva két lábon ugrani, félig behajlított lábujjakra szállva. Fuss minden irányba, ne ütközzön egymásnak, mássz fel egyedül a padokra. Fejleszti a figyelmet.

A játék előrehaladása:

1 lehetőség.

Minden gyerek varjú. A tanár azt mondja:

– Itt, a fenyő alatt

Varjak ugrálnak a hóban.

Kar-kar! Kar-kar!

A gyerekek két lábon ugrálnak a karácsonyfa körül, kender.

A kéreg miatt harcoltak,

– kiáltották szívből

Kar-kar! Kar-kar!

Különböző irányokba futva integetnek a karjukkal

Csak az éjszaka jön

Minden varjú elalszik.

Kar-kar! Kar-kar!"

Fatörzsre, rönkre, tuskókra, padokra másznak.

"Ugrás - Fordulás"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket helyben ugrásra, lökdösésre és mindkét lábukra való leszállásra, 90 fokkal balra jobbra fordulva. Fejleszti a figyelmet, a térben való tájékozódást.

A játék előrehaladása:

1 lehetőség.

A gyerekek szabadon helyezkednek el a helyszínen, az „egy, kettő, három” számolásnál a helyükre ugranak, négyes számolásnál 45 fokkal jobbra fordulnak, a negyedik jobbra fordulásnál ismét három ugrást hajtanak végre. . A kiinduló helyzetbe visszatérve a gyerekek bal oldalra ugrásokat hajtanak végre. Tartson szünetet az ismétlések között - sétáljon körbe a helyszínen.

2. lehetőség.

Próbálja meg elfordítani 90 fokkal.

"Róka a csirkeólban"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket két lábon leugrani a dombról, lábujjakra szállva, félig behajlított lábbal. Fuss szétszórva ütközés nélkül. Fejleszti a képzelőerőt, a kézügyességet. a csirkék szokásainak utánzásának képessége, jel alapján cselekedni.

A játék előrehaladása:

Az oldal egyik oldalán egy csirkeól van körvonalazva. A csirkék a tyúkólban ülnek a padokon (padokon). A telek másik oldalán egy rókalyuk található. A többi hely egy udvar.

Az egyik játékos rókaként van beosztva, a többiek csirkék. A csirkék a nevelő jelzésére leugranak a süllőről, sétálnak-rohannak az udvaron, gabonát csipegetnek, szárnyukat csapkodják. A "róka!" - a csirkék elszaladnak a csirkeólhoz és felmásznak a süllőre, a róka pedig megpróbálja elrángatni a csirkét, akinek nem volt ideje elmenekülni, és beviszi a lyukába. A játék megismétlődik.

2. lehetőség

Két rókát választhat, különböző magasságú ülőrudakat készíthet.

"A szürke nyuszi mosakodik"

Cél: megtanítani a gyerekeket a szövegnek megfelelő mozdulatok végrehajtására, két lábon előre haladva, félig behajlított lábbal lábujjakra ugrani. Erősítse meg a láb izmait. Fejleszti a figyelmet, a mozgáskoordinációt. Barátságokat ápolni.

A játék előrehaladása:

1 lehetőség.

Minden játékos kört alkot. A kiválasztott nyuszi középre kerül. A gyerekek ezt mondják:

"A szürke nyuszi mos,

nyilván meglátogatni megy.

Kimosta az orrát

Kimosta a száját

Megmosta a fülemet

Töröld szárazra!"

Nyuszi a szövegnek megfelelően mozog. Aztán két lábon ugrik az egyik gyerekhez. Akihez a nyuszi közeledik, az a kör közepére ugrik. A játék megismétlődik.

2. lehetőség.

Több nyuszi is lehet a körben -4-5. egyszerre játsszák a játékot.

"Uborka, uborka..."

Cél: a két lábon ugrás képességének megszilárdítása két lábon való előrehaladással, félig behajlított lábujjakra való leszállással. Fejleszti a kézügyességet, a mozgás sebességét. Az a képesség, hogy ütés nélkül futhasson.

A játék előrehaladása:

A játszótér egyik végén tanár (egér), a másik végén gyerekek (uborka). A gyerekek (uborka) két lábon ugrálva közelítik meg a tanárt (egér). A tanár azt mondja:

"Uborka, uborka,

ne menj odáig.

ahol az egér él

harapd le a farkát."

Az utolsó szavakra a gyerekek a helyükre szaladnak, a tanár utoléri őket.

2. lehetőség.

A gyerekek a helyükre ugrálnak maguk körül. A gyereket az egérrel választjuk ki.

"A nyulak és a farkas"

Cél: megszilárdítani a gyermekek azon képességét, hogy két lábon ugorjanak a helyükön és előrehaladva. Leszállás lábujjakra, félig behajlított lábakra. Fejleszti a kézügyességet, a mozgás sebességét, a figyelmet.

A játék előrehaladása:

A játszótér egyik oldalán a nyúlgyerekek házakat (köröket) rendeznek be maguknak. Egy farkas van kiválasztva - a hely másik végén található (egy szakadékban0. A tanár azt mondja:

"A nyuszik ugrálnak, ugrálnak, ugrálnak, ugrálnak,

a zöldre, a rétre.

A füvet megcsípték, megeszik,

Figyelmesen hallgatják, jön-e a farkas.

A nyulak kiugranak a házakból, és két lábon ugrálnak a helyszínen, majd leülnek, füvet rágcsálnak és körülnéznek, nem jön-e a farkas. Amikor a tanár kimondja az utolsó szót, a farkas kijön a szakadékból, és a mezei nyulak után fut, és megpróbálja beszennyezni őket. A nyulak mindegyik a saját házába menekül. A farkas beviszi a kifogott nyulat a szakadékba. A játék megismétlődik.

2. lehetőség.

A nyulak megoszthatnak egy otthont.

"Csengess"

Cél: megtanítani a gyerekeket helyről felugrásra, erővel enyhén felfutásra, elrugaszkodásra, lábujjakra való leszállásra félig behajlított lábakkal. Fejleszti a mozgékonyságot és az állóképességet. Erősítse meg a láb íveit.

A játék előrehaladása:

A tanár egy kis zsinórra vesz egy kis csengőt, és a kezében tartja, vagy kifeszített zsinórra akasztja úgy, hogy kissé magasabban legyen, mint a gyermek kinyújtott karjai. A gyerekek felugrva próbálják megérinteni a csengőt.

2. lehetőség

A gyerekek felugrálnak, kis futással 3-4 lépést tesznek. A harangok többféle magasságban is felakaszthatók.

"Verebek és az autó"

Cél : megtanítani a gyerekeket, hogy félig behajlított lábakkal ugorjanak lábujjakra a dombról, futjanak egymásnak ütközés nélkül. Fejleszti a mozgás sebességét, a jelre való cselekvés képességét. Erősítse meg a láb izmait.

A játék előrehaladása:

A helyszín egyik végén a veréb gyerekeket székekre vagy padra helyezik. A másik végén van egy hely egy autónak. A tanító jelzésére a veréb gyerekek leugranak a padokról és körberepülnek a helyszínen, különböző irányokba, amikor az autó kürtje megszólal, a verebek elrepülnek a helyükre. Az autó visszakerül a garázsba. A játék megismétlődik.

"Ugorj át a patakon"

Cél: 10-40 cm széles "patak" átugrására tanítani a gyerekeket. erős lendítés, két lábbal lökdöső kezek és mindkét lábon landolás.

A játék előrehaladása:

Különböző szélességű "patakok" vannak kihelyezve. A gyerekeket arra kérik, hogy ugorjanak át a patakon, először ott, ahol keskeny, majd ahol szélesebb, stb. Megjegyzendő, hogy sikerült a legszélesebb helyen ugrania.

"A pásztor és a nyáj"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket négykézláb mászni, hátukat hajlítva. Cselekedjen egy jelre. Fejleszti a figyelmet.

A játék előrehaladása:

A gyerekek tehéncsordát, borjút ábrázolnak. Válassz egy pásztort. Pásztorkalapot, ostort és szarvat kap. A csorda az istállóban gyűlik össze. A juhász a távolban áll. A tanár azt mondja:

"Korán - kora reggel,

pásztor Tu-ru-ru-ru-u!

és a tehenek harmóniában vannak vele

megfeszítve: Mu-mu-mu-mu!

a Tu-ru-ru-ru-u szavakra a pásztor kürtöl, a Mu-mu-mu szavak után a tehenek moo. Aztán a gyerekek négykézlábra szállnak, és a csorda megy a pásztor hívására. Kihajtja őket a mezőre – a telep másik oldalára. Ott egy darabig legelész a csorda, aztán a juhász visszakergeti az istállóba. Új pásztort választanak, a játék megismétlődik.

"Madarak repülése"

Cél: megtanítani a gyerekeket felmászni a tornafalra, miközben le kell ereszkedniük anélkül, hogy leugrottak volna róla, anélkül, hogy eltévednének a lécekről. Fuss szétszórva ütközés nélkül. Fejleszti az ügyességet, a bátorságot, a figyelmet, a jelre való cselekvés képességét.

A játék előrehaladása:

1 lehetőség.

A játszótér egyik szélén madárcsapat gyűlik össze - a gyerekek szétszórva állnak a tornafallal szemben. A tanár jelzésére „repültek”, a madarak szétszéledtek a helyszínen, szárnyukat széttárva. A "vihar" jelére a madarak a fákhoz repülnek - felmásznak a falra. Amikor a tanár azt mondja - a vihar elmúlt, a madarak nyugodtan leszállnak a fákról, tovább repülnek.

2. lehetőség.

a madarak különféle futással tudnak repülni. Lépcső helyett használhat padokat, kockákat.

"Cicák és kölykök"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy másszanak fel a tornafalra anélkül, hogy a léceket kihagynák, és leszálljanak róla. Fejlessze a vállöv izmait, a mozgás sebességét, a jelre való cselekvés képességét.

A játék előrehaladása.

A játékosokat két csoportra osztják. Az egyik csoport gyermekei cicákat, a másik kölyköket ábrázolnak. A cicák a tornafal mellett, a kölykök a terem másik oldalán - a padok mögötti fülkékben, a szélére helyezett létra mögött. A tanár felajánlja a cicáknak, hogy könnyedén, finoman szaladgáljanak. 6. jelzésre "kölykök1" - a második gyerekcsoport átmászik a padokon és négykézláb fut a cicák után és ugat - "av-av-av". A cicák nyávogva gyorsan felmásznak a tornafalra, 2-3 ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek.

2. lehetőség.

A játékosok egy része cicákat, néhány gazdáját ábrázolja. A tornafal 2. rúdján cicák ülnek. A srácok hívják a cicákat - cica-cica, a cicák leszállnak a kerítésről és szaladnak a srácokhoz tejet inni. A gyerekek ilyenkor azt mondják:

"Szőrös bajuszos

ahogy van, el fog indulni

azonnal dalokat énekel"

Az utolsó szóra a cicák elszaladnak, és újra felmásznak a kerítésre. A srácok elkapják őket. Aki elkapja a cicát, mielőtt felmászik a kerítésre, szerepet cserél vele.

"Majmok"

Cél : megtanítani a gyerekeket a tornafalon való felmászásra anélkül, hogy kihagynák a síneket, szélességről szélességre haladva. Erősítse meg a vállöv izmait, a láb íveit. Bátorság, figyelem fejlesztése.

A játék előrehaladása.

A tanár azt mondja a gyerekeknek, hogy másszanak fel egy fára – egy tornafalra, mint a majmok, akik gyümölcsöt szednek a fáról. Kettesével közelítik meg a falat, felállnak hozzá és felmásznak 3-4 lécig. A többiek nézik, ahogy a majmok felmásznak a fákra. Aztán a gyerekek megváltoznak.

2. lehetőség.

A gyerekek repülésről járatra mozognak - fáról fára.

"elkapni - dobni"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy a tanár által eldobott labdát két kézzel elkapják anélkül, hogy a mellkashoz nyomnák. Dobj vissza két kézzel alulról, mellkastól pontosan a kezekig. Fejleszti az erőt, a mozdulatok koordinációját, a dobás pontosságát.

A játék előrehaladása:

A gyerekek körben állnak, középen a tanár. Odadobja a labdát a gyerekeknek, és elkapja tőlük, mondván6 „Fogd, dobd, ne ejtsd le!” a szöveget lassan ejtik ki, hogy legyen ideje elkapni és eldobni a labdát. Ne nyomja a labdát a mellkashoz, fogja meg mindkét kezével.

2. lehetőség.

Növelje a távolságot 1 méterről 2 méterre.

"Tekerd a karikát a zászlóhoz"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy kézzel görgessenek karikákat egy vizuális tereptárgyhoz, megakadályozva, hogy az leessen. Fejleszti a kézügyességet, a kézmotorikát, a mozgáskoordinációt.

A játék előrehaladása:

A karikás gyerekek a sorba állnak, a tanár jelzésére görgetik a karikákat, kezükkel az állványon lévő zászlóhoz tolják. Aki a karikáját a zászlóhoz görgeti anélkül, hogy egyszer ledobta volna, kartonjelvényt kap. Amikor mindenki összegyűlik a zászlónál, a karikákat egy másik helyre görgetik, ahol a zászlót elmozdítják. A játék végén a jelvények számítanak.

2. lehetőség.

Páronként tekerd egymáshoz a karikát.

"Drop - catch up"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy két kézzel dobják át a labdát a padlótól 20 cm magasságban elhelyezett kötélen, a kiindulási helyzetből, hason fekve, hogy utolérjék a labdát. Fejlessze a dobóerőt, a mozgás sebességét.

A játék előrehaladása:

Húzza meg a kötelet a padlótól 20-30 cm magasságban. Jelölj meg előtte egy vonalat 2-3m távolságban. A játékosok hason fekszenek, két kézzel veszik a labdákat. Jelzésre átdobják a labdákat a kötélen, utolérik és felemelik. Az nyer, aki először emeli fel a labdát.

2. lehetőség.

Miután utolérte a labdát, térjen vissza, ugorjon vissza a kötélen és fuss a rajtvonalhoz.

"Dobd fel"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy két kézzel dobják fel a labdát, elkapják anélkül, hogy a mellkasukhoz nyomnák. Fejleszti a kéz, a szem, a dobóerő finommotorikáját.

A játék előrehaladása:

Több gyerek veszi a labdát, és bárhol megáll a játszótéren. Mindkét kezükkel a lehető legmagasabbra dobják a labdát a fejük fölé, és megpróbálnak elkapni egy rallyt vagy egy siklóról a földről.

"Csúszós célpont"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy 2-2,5 m távolságból vízszintes célpontra dobják a táskákat alulról, a megfelelő kiindulási helyzetet véve. Fejleszteni kell a szemet, az erőt, a dobás pontosságát.

A játék előrehaladása:

A helyszínre alacsony asztalt helyeznek, vagy széles, sík felületű csonkot használnak. A játékosok 2-2,5 m távolságra állnak körül. felváltva dobálják a homokzsákokat, hogy ne essenek le, hanem fekve maradjanak rajta.

2. lehetőség.

A sikeres dobásokért fantomot adnak ki.

Cél: tanítsa meg a gyerekeket két kézzel nagy labdákat, egy kézzel kis labdákat dobni, próbálva minél messzebbre dobni. Erősítse meg a vállöv izmait.

A játék előrehaladása:

Több gyerek áll a sorhoz, felkérik őket, hogy dobják el a labdát, amennyire csak lehet. Ha nagy labdákat adnak, a gyerekek két kézzel dobják a fejük mögül vagy a mellkason. A kis golyókat felváltva jobb és bal kézzel dobják.

2. lehetőség.

Ahol a labda leesik, a tanár megjelöli, és felajánlja, hogy még tovább dob, megjegyzik azt, aki tovább tudott dobni.

"Gombok és oszlopok"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket kézzel labdák gurítására, feladatok elvégzésével, gurítsa be őket a Kapukba, az alagúton, amennyire csak lehetséges. Fejleszti a szemet, a kéz finommotorikáját.

A játék előrehaladása.

Egy sorba tegyen több rönköt vagy hengert egy nagyból építési anyag 20-30 cm távolsággal. Felváltva 3-4 gyerek jön ki, álljanak a kijelölt helyen a tárgyaktól kb. 1,5-2 m-re. Labdákat gurítanak, feladatokat teljesítenek: átgurulnak a kapun, bejutnak az oszlopba, amennyire csak lehet, átgurulnak az alagúton.

2. lehetőség.

Lehet versenyezni.

Cél: megtanítani a gyerekeket karikákat forgatni, megpróbálva erőszakkal eltolni a vonaltól, utolérni a karikát anélkül, hogy leesne. Fejleszti a tolóerőt, a mozgékonyságot.

A játék előrehaladása:

A gyerekeket három egyenlő alcsoportra osztják. Mindegyik egy vonallá válik fél méterre egymástól. Az első alcsoport megközelíti a vonalat, és kap egy karikát. Jelzésre egy nyomással a kezek előre görgetik a karikákat. A karikájához rohanva mindenki megjelöli azt a helyet, ahová a karika gurult. Ezután a karikák átkerülnek egy másik alcsoportba, amíg mindenki nem játszik. A jelek vizsgálata után a gyerekek megállapítják, hogy ki gurította legmesszebbre a karikát.

2. lehetőség.

Nyomja a karikát úgy, hogy az a tereptárgyhoz guruljon.

"Dobás - Fogás"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy dobják fel a labdát, és két kézzel fogják meg, anélkül, hogy a mellkasukhoz nyomnák. Fejleszti a mozgáskoordinációt, a szemet.

A játék előrehaladása:

A tanár felajánlja, hogy dobja fel a labdát és elkapja. Ne nyomja a labdát a mellkasához.

2. lehetőség.

Dobd fel a labdát, várd meg, míg földet ér, és csak ezután kapd el, majd üsd a labdát a földre és azonnal kapd el.

"Hozd le a buzogányt"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy gurítsák a labdát a buzogány felé, megpróbálva leütni. Fejleszteni kell a szemet, a dobás pontosságát.

A játék előrehaladása:

A játékosok a vonal mögé állnak, 2-3 m-re, ahonnan buzogányok kerülnek mindegyik elé. A gyerekek kezében labdák vannak. Jelzésre a játékosok a labdákat az ütők felé gurítják, és megpróbálják leütni őket. A következő jelzésre a gyerekek a labdák után mennek, és felszedik a lehullott buzogányokat. A játék megismétlődik, mindenki emlékszik, hányszor ütötték le a buzogányt.

2. lehetőség.

Dobd a labdát jobb, bal kezünkkel, két kézzel. láb.

"Ball Over the Net"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy két kézzel alulról vagy fej mögül dobják egymásnak a labdát a hálón. Fejleszti a dobás pontosságát, a mozdulatok koordinációját, a szemet.

A játék előrehaladása:

A gyerekek a kifeszített hálótól legalább 1,5 m távolságra zsinórra állnak, nagy golyókat vesznek, fejük mögül két kézzel átdobják a hálóra, majd utánuk futnak, utolérik és újra a háló fölé dobják.

2. lehetőség

Két játékoscsoport áll a gyermek felemelt karja felett 15 cm-rel kifeszített háló két oldalán. A gyerekek fej mögül vagy mellkasról dobják egymásnak a labdát ill

1 gyerek átdobja a labdát a hálón át a másik oldalra, aki elkapja, az egyik szomszédnak dobja, ő pedig visszateszi a labdát a hálóba, a tanár megszámolja, hogy melyik oldalon kisebb a labda, mivel leesett a föld.

"Teke"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy a labdát a gombostűkbe gurítsák, és igyekezzenek minél több csapot leütni. Fejleszteni kell a szemet, a dobás pontosságát.

A játék előrehaladása:

A csapok a vonal mögé meghatározott sorrendben helyezkednek el: egy sorban, egymáshoz közel, középen magas csap; az egyik sorban egymástól kis távolságra -5-10 cm; kis körben, egy nagy teke a közepén; két sorban, a sorok között egy nagy teke; négyzet alakú, középen nagy stb. attól a vonaltól 2-3 méter távolságra, amelyen a gombostűk találhatók, húzzon 2-3 vonalat, ahonnan a játékosok leütik a csapokat. A gyerekek a sorrendet betartva elkezdik a golyókat a legközelebbi vonaltól gurítani. Az nyer, aki a legtöbb tűt üti ki a közeli vonalból. A második sorból labdákat kezd gurítani. Stb.

"A labda iskolája"

Cél: feladatsorok elvégzésével erősítsd meg a gyerekek labdaszabályozási képességét. A mozgáskoordináció, a szem, a páros játék képességének fejlesztése.

A játék előrehaladása:

A játékosok egy sor feladatot hajtanak végre:

  • Dobd fel a labdát, és két kézzel fogd meg
  • Üsd a labdát a földre, és két kézzel fogd el,
  • Üsd a földet, tapsolj és kapj el két kézzel,
  • Üsd a labdát a falhoz, és két kézzel fogd meg
  • Üsd a falat, hogy tapsolj, és kapd el két kézzel.

"Gyűrűdobók"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy jobb, bal kézzel gyűrűket dobjanak a botokra.

Fejleszti a kézügyességet, a szemet.

A játék előrehaladása:

A gyerekek adott távolságról gyűrűket dobnak az állványra erősített botra. A feladat minél több gyűrűt dobni.

2. lehetőség

Használjon különböző színű gyűrűket, minden gyermek azonos színű gyűrűkkel jár, és egyszerre dobja őket.

"Jelenlegi"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket egyenes vágtára, körben futni egymás után anélkül, hogy egymásba ütköznének. Táncolj a helyben, forogj. Erősítse a szövegnek megfelelő mozdulatok végrehajtásának képességét. A mozgás összehangolt végrehajtásának képességének fejlesztése.

A játék előrehaladása:

Kézen fogva a gyerekek kört alkotnak, középen egy gyermek áll. A játékosok körben járnak, és azt mondják:

"Ajándékokat hoztunk neked,

aki el akarja venni...

itt egy baba yara szalaggal,

egy ló, egy forgó és egy repülőgép.

A szavak végével megállnak, a kör közepén állva hívja, hogy a felsorolt ​​ajándékok közül melyiket szeretné megkapni. Ha hívja a lovat, a gyerekek ugrálnak, ha a babát táncolják, akkor a fonó forog. A gyerekek a következő szavak alatt végeznek mozdulatokat:

„A lovunk vágtat csok, csok, csok

Gyors lábak hangja hallatszik

A gyerekek egymás után futnak körben, lábukat magasra emelve, karjukat előrenyújtva.

"Baba, táncbaba,

lengeti a piros szalagot"

- táncolni a helyén, megfordulni.

"Így forog a teteje,

zúgott és lefeküdt a földre"

- körözz a helyeden és ülj le.

„A gép repül, repül

egy bátor pilóta ül benne"

Karjukat oldalra emelve futnak egymás után körbe.

"Figyelj a jelre"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket lábujjakon, sarkon járni, kívül lábát. Fejleszti a figyelmet, a jelre való cselekvés képességét, a reakciósebességet. Erősítse meg a lábfejet.

A játék előrehaladása:

A gyerekek normál gyaloglással oszlopban járnak, jelzésre váltakozva a sarkukon járással, a láb külső oldalán stb.

2. lehetőség.

Változtassa meg a zenei jelre járás technikáját.

"sapka és pálca"

Cél: tanítani a gyerekek körben mozognak az óramutató járásával megegyező és ellentétes irányban, hangról ismerik fel a gyerekeket, kövessék az összes jelet, maradjanak csendben. Fejlessze a jelre való cselekvés képességét, a hallást. Fokozza az érdeklődést a szabadtéri játékok iránt.

A játék előrehaladása:

Az egyik gyerek bottal a kezében a kör közepére megy, sapkát tesz a fejére, hogy az egészen az orráig lemenjen, eltakarva a szemét. A többi gyerek kézen fogva kört alkot. Mennek egy körben, és azt mondják: "Egy, kettő, három, négy, öt...

A pálca kopogni fog"

A sapkás gyerek bottal kopog, a szavak végével mindenki megáll, középre fordul. Egy sapkás gyerek kinyújt egy botot, akire mutat, megfogja a bot végét, a körben álló nevét kiáltja. A középen lévő gyereknek ki kell találnia, ki hívta, ha jól tippelt, középre megy.

2. lehetőség.

A körben állók ezt mondják: „Egy, 2, 3, 4, 5,

Kopogni fog a bot

És ahogy mondja - lope, lope, lope,

Ved bottal kopog, az egyik gyerekre mutat, ő mondja ki az utolsó szavakat.

"Menj vissza a helyedre"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket oldalléptekkel járni, balra, jobbra, előre, hátra. A pontszámnak megfelelő feladatellátás képességének fejlesztése, a térben való tájékozódás képességének megszilárdítása. Fokozza az érdeklődést a szabadtéri játékok iránt.

A játék előrehaladása:

A gyerekek két sorban állnak, a játékosok között legalább 1 m a távolság, mindegyik helyét kavics (dudor, levél) jelzi. A gyerekek a tanár költségére 3-4 oldallépést tesznek jobbra, majd balra, próbálva a helyükre jönni.

2. lehetőség.

Tegyen oldalsó lépéseket előre és hátra.

3 lehetőség.

Csukott szemmel végezze el a feladatokat.

"kapuk"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket párban sétálni a teremben, játszótéren, kaput készíteni, felemelve a kezétösszehangoltan cselekedni. Barátságokat ápolni. Fejleszti a figyelmet.

A játék előrehaladása:

A gyerekek párban, kézen fogva sétálnak a játszótéren. A tanár jelzésére a „kapuk” megállnak, és felemelik a kezüket. Az utolsó pár áthalad a kapu alatt, és megáll előtte. A séta folytatódik.

2. lehetőség.

A gyerekek párban sétálnak kézfogás nélkül.

"Óriások - törpék"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket széles, kis lépésekkel járni, figyelmesen hallgassa a hangjelzést. Fejleszti a válaszkészséget.

A játék előrehaladása:

A gyerekek egy oszlopban sétálnak széles léptekkel a jelzéshez - „óriások”, majd kis lépésekkel a jelzéshez - „törpék”.

"Legyél az első"

Cél: megtanítani a gyerekeket egymás után oszlopban járni, jelzésre a legrövidebb úton menjen a nevezett gyermekhez az oszlop elejére. Fejleszti a jelre való cselekvés képességét, a térben való tájékozódást.

A játék előrehaladása:

A gyerekek egy oszlopban követik a vezetőt. A tanár az egyik gyerek nevét szólítja, mindenki megáll, a nevezett gyerek pedig megelőzi az oszlopot, első lesz, a séta folytatódik.

2. lehetőség

Menjen az oszlop elejére a legrövidebb úton.

"Szélesebb lépés"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket több vonalon átlépni, széles lépéseket tenni, egyensúlyt tartani. Fejleszti a mozgékonyságot és az egyensúlyt.

A játék előrehaladása:

A tanár több vonalat vagy kört rajzol 35-40 cm távolságra. a gyerekek átlépnek vonalakon vagy körről körre.

2. lehetőség.

A gyerekek futnak, átlépik a vonalakat.

"Nadi, ahol elrejtőzött"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy sétáljanak a teremben, keresve egy rejtett tárgyat. Fejleszti a figyelem képességét.

A játék előrehaladása:

A gyerekek a fal felé fordulnak, a tanár elrejti a zászlót, és azt mondja: „Itt az idő”, a gyerekek az elrejtett zászlót keresik. Aki először megtalálja, a játék megismétlésekor elrejti.

2. lehetőség.

A tanár hidegen beszél, ha a gyerekek távol vannak az elrejtett tárgytól, forrón, ha a közelben.

"Keresd meg és fogd be"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy keressenek egy rejtett tárgyat, amikor megtalálják, ne mutassák meg, mit találtak, hanem mondják a tanár fülébe. Fejleszti az állóképességet, a figyelmet.

A játék előrehaladása.

A tanár jelzésére a gyerekek arcukat a falnak fordítják. A tanár elrejti a zsebkendőt. Aztán a gyerekek elmennek zsebkendőt keresni. Aki pillantás nélkül megtalálta, odamegy a tanárhoz, és megmondja, hol találta a zsebkendőt, és elfoglalja a helyét a sorban, vagy leül egy padra. A játék addig folytatódik, amíg a gyerekek többsége meg nem találja a zsebkendőt. A játék megismétlődik.

"Ki ment el"

Cél: tanítsd meg a gyerekeket találgatni gyermekek, akik elmennek. Fejleszti a memóriát, a figyelmet.

A játék előrehaladása.

A gyerekek körben vagy félkörben állnak. Az egyik játékos emlékszik a játékosokra, majd elhagyja a termet. Az egyik gyerek bujkál. A tanár azt mondja: Találd ki, ki ment el? ha jól tippelt a gyerek, akkor választ valakit maga helyett, ha téved, akkor megint elmegy, másik gyerek elbújik.

"Bújócska"

Cél: tanítsd meg a gyerekeket, hogy keressenek társaikat, hogy nevén szólítsák őket. fejlessze a térben való tájékozódást, a figyelmet.

A játék előrehaladása:

A mondókának megfelelően a sofőrt kiválasztják. A tanár mellé áll, becsukja a szemét, a többi gyerek elbújik. A sofőr azt mondja: egy, 2, 3, 4, 5, megyek, megnézem! Megtalálva a gyereket, nevén szólítja, a gyerek előbújik a rejtekéből, és a tanítóhoz lép. Amikor a sofőr 4-5 gyereket talál, egy másikat jelölnek ki a vezető szerepére.

"lovak"

Cél: megtanítani a gyerekeket egyenes vágtára, a teljes emelvény felhasználásával, egymásba ütközés nélkül, a szövegnek megfelelő mozdulatokat végrehajtani. Fejleszteni kell a helyszínről való menekülés nélküli játékkészséget, a mozgáskoordinációt.

A játék előrehaladása:

A gyerekek lovakat, a tanárok pásztort ábrázolnak. A furulyázást utánozza, mondván:

"Tara, tare, ta-Ra-Ra

a lovak elhagyták az udvart.

Az udvarról a faluba,

És messze van a falu

Zöld réten

Igen, a sötét erdőben.

A gyerekek körbejárják a játszóteret, ütögetik a lábujjukat, verik a patájukat, csóválják a fejüket.

„Sokáig elkapták azokat a lovakat,

sokáig bolyongott az erdőben,

de megfogták a kantárnál,

és megfogták, megkötözték,

hogy ne szökjek el újra"

a gyerekek végigszáguldoznak a játszótéren, a szavak végével a pásztor a lovakat a faluba hajtja.

Corydalis

Cél: megtanulni a szövegnek megfelelően cselekedni, fejleszteni a kreativitást,. Fokozza az érdeklődést a népi játékok iránt.

A játék előrehaladása:

A tanár előre kijelöli a gyermeket a Corydalis szerepére, a többi gyerek csirke. A tanár ad egy sípot az egyik játékosnak. Minden műveletet a dal szövegének megfelelően hajtanak végre. A végén a Corydalis segít a csirkének leszállni a csonkról, elveszi tőle a sípot és odaadja egy másik csirkének.

A tanár maga énekli a dalt:

„Itt egy Corydalis csirkéket hozott a kertbe,

A csirke a csonkokra került,

És fütyül a sípjában

Egy egész órát egymás után

Egy messziről jött anya hívja a fiát:

Hol-hol, hol-hol!

Ugyanazt fütyül, hogy sehogyan sem tud leszállni

Ebből a kenderből.

"Zsmurki haranggal"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket járni n6a hangjelzéssel, fejlessze a térben való tájékozódást.

A játék előrehaladása:

Az egyik gyereknek csengőt adnak, a másik kettőnek bekötött szemmel. A csengős gyerek elszalad, és a bivalyok utolérik, aki elkapja a csengős gyereket, helyet cserél vele. Ehhez a játékhoz korlátozni kell a helyet.

2. lehetőség.

Több hiba is lehet.

Szabadtéri Játékok

középső csoport

Futó játékok.

  1. Színes autók.
  2. Vicces srácok vagyunk.
  3. Aki hamarabb a zászlóhoz szalad.
  4. Keress magadnak társat.
  5. Szerezd meg a galambot.
  6. Legyél az első.
  7. Egy az kettő.
  8. Bagoly.
  9. a medvénél az erdőben.
  10. Hajléktalan nyúl.
  11. Repülőgép
  12. Ne fuss körbe.
  13. lovak.
  14. Csapdák.

Ugrás játékok.

  1. Menj a bálhoz.
  2. Ki gyűjt több szalagot.
  3. Skok-ugrás.
  4. Nem fél.
  5. Nyulak.
  6. Békák.
  7. Madarak és egy macska.
  8. Varjak.
  9. Ugrás - fordulj meg.
  10. Róka a csirkeólban.
  11. A szürke nyuszi mosakodik.
  12. Uborka, uborka.
  13. nyúl és farkas.
  14. Csengess.
  15. Veréb és autó.
  16. Ugorj át a patakon.

Kúszó-mászó játékok.

  1. Pásztor és nyáj.
  2. madarak repülése.
  3. Kiscicák és kölykök.
  4. Majmok.

Dobó-fogó játékok.

  1. Fogás – leejtés.
  2. görgesd a karikát a zászlóhoz.
  3. Dobj - utolérj.
  4. Dobd fel.
  5. Csúszós célpont.
  6. Dobd tovább.
  7. Labdák és oszlopok.
  8. Ki a következő.
  9. Dobj, kapj el.
  10. Lődd le a buzogányt.
  11. Golyó át a hálón.
  12. Teke.
  13. Báliskola.
  14. Gyűrűdobók.

Gyalogos játékok.

  1. Jelenlegi.
  2. sapka és pálca.
  3. Menj vissza a helyedre.
  4. Kapuk.
  5. Hallgassa meg a jelet.
  6. Az óriások törpék.
  7. Legyél az első.
  8. Szélesebb lépcsőfok.
  9. Keresse meg, hol van elrejtve.
  10. Találd meg és fogd be.
  11. Aki elment.
  12. Bújócska.

Népi játékok

  1. lovak
  2. Corydalis.
  3. Vakítók haranggal.

No. 1. A "Cunning Fox" mobiljáték.

Feladatok: A gyermekek állóképességének, megfigyelésének fejlesztése. Gyakorolj gyorsfutásban kerüléssel, körépítésben, fogásban.

Leírás: A játékosok körben állnak egy lépés távolságra egymástól. A körön kívül a róka háza rajzolódik ki. A tanár felkéri a játékosokat, hogy csukják be a szemüket, megkerülik a kört a gyerekek mögött, és azt mondják: „Keresek egy ravasz vörös rókát az erdőben!”, Megérinti az egyik játékost, aki ravasz rókává válik. Ezután a tanár felkéri a játékosokat, hogy nyissák ki a szemüket, és nézzék meg alaposan, melyikük a ravasz róka, ha megajándékozza magát valamivel. A játékosok kórusban 3-szor kérdezik, először halkan, majd hangosabban: „Rajtos róka, hol vagy?”. Miközben mindenki egymásra néz. A ravasz róka gyorsan a kör közepére megy, felemeli a kezét, és azt mondja: "Itt vagyok". Minden játékos szétszóródik a helyszínen, és a róka elkapja őket. A befogott róka hazaviszi a lyukba.

Szabályok:

A róka csak azután kezdi el fogni a gyerekeket, ha a kórusban háromszor játszó játékos megkérdezi, és a róka azt mondja: "Itt vagyok!"

Ha a róka korábban feladta magát, a tanár új rókát nevez ki.

Az a játékos, aki kifutott a területről, elkapottnak minősül.

Opciók : 2 róka van kiválasztva.

2. sz. Szabadtéri játék"Egérfogó".

Feladatok: Fejleszteni kell a gyermekek állóképességét, a mozgások szavakkal való összehangolásának képességét, a kézügyességet. Gyakorlat futásban, guggolásban, körépítésben, körben járásban. Hozzájárulni a beszéd fejlesztéséhez.

Leírás: A játékosokat 2 egyenlőtlen csoportra osztják. Kisebb, kört alkot - egérfogó. A többi egér, ők a körön kívül vannak. Az egérfogót ábrázoló játékosok egymás kezét fogják és körben járni kezdenek, mondván: „Ó, milyen fáradtak az egerek, mindent megrágtak, mindenki evett. Óvakodj a csalástól, eljutunk hozzád, ide rakunk egy egérfogót - most mindenkit elkapunk. A gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezeiket felemelve egy kaput alkotnak. Az egerek berohannak az egérfogóba, és kiszaladnak belőle, „Taps” tanárnő szerint a körben álló gyerekek leengedik a kezüket és leguggolnak - az egérfogó becsapódott. Azok a játékosok, akiknek nincs idejük kifutni a körből, elkapottnak minősülnek. A befogott egerek körbe mozognak, és megnövelik az egérfogó méretét. Amikor a legtöbb egeret elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek.

Szabályok: Engedje le összekulcsolt kezét a „taps». Az egérfogó becsapódása után nem mászhat a hóna alá

Opciók: Ha sok gyerek van a csoportban, akkor két egérfogót lehet szervezni, és a gyerekek kettesben futnak.

3. sz. A "Frost Red Nose" szabadtéri játék.

A telek ellentétes oldalán két ház van megjelölve, a játékosok az egyik házban helyezkednek el. Vezető – Frost Red Nose a hely közepére kerül a játékosokkal szemben, és ezt mondja:

Frost Red Nose vagyok.

Melyikőtök dönt

Egy ösvényre menni?

A játékosok kórusban válaszolnak:

Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk a fagytól.

A „fagy” szó után a gyerekek átszaladnak a játszótéren egy másik házhoz, a sofőr pedig megelőzi őket, és megpróbálja kézzel megérinteni, „megfagyni”. A "lefagyva" megállnak azon a helyen, ahol megérintették őket, és a kötőjel végéig mozdulatlanul állnak. A tanár Frosttal együtt megszámolja a „lefagyottak” számát. Minden kötőjel után új Frost kerül kiválasztásra. A játék végén összehasonlítják, melyik hajtó Frost fagyasztott le több játékost.

4. sz. Szabadtéri játék"Két fagy".

Feladatok: A gyermekekben a gátlás, a jelre (szóval) való cselekvés képességének fejlesztése. Gyakorlat futásban, kitéréssel a fogásban. Hozzájárulni a beszéd fejlesztéséhez.

Leírás: A telek ellentétes oldalán két ház található vonalakkal. A játékosok a pálya egyik oldalán helyezkednek el. A tanár kiválaszt két sofőrt, akik a helyszín közepén állnak a házak között, szemben a gyerekekkel. Ezek a Frost Red Nose és a Frost Blue Nose. A nevelő „Start” jelzésére mindkét Frost azt mondja: „Két fivér vagyunk, két fagy távol van. Frost Red Nose vagyok. Frost Blue Nose vagyok. Melyikőtök dönt úgy, hogy elindul az úton? Minden játékos válaszol: „Nem félünk a fenyegetéstől és nem félünk a fagytól” és a helyszín túloldalán lévő házhoz rohannak, és a Frosts megpróbálja lefagyasztani őket, i.e. érintse meg a kezét. A fagyosak ott állnak meg, ahol a fagy elvitte őket, és így állnak a száguldás végéig a többiekért. A lefagyottakat megszámolják, majd csatlakoznak a játékosokhoz.

Szabályok: A játékosok csak a „fagy” szó után futhatnak ki a házból. Azok, akik korábban elfogynak és a házban maradnak, fagyottnak minősülnek. Akit Frost megérint, azonnal megáll. Csak előre lehet futni, de hátra nem, és nem a határokon kívül.

Opciók: Az egyik vonal mögött a Kék Fagy gyermekei, a másik mögött a Vörös gyermekei. A „kék” jelzésre a kékek futnak, a Red Frost elkap és fordítva. Ki fog többet.

No. 5. A mobiljáték "Vicces srácok vagyunk."

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben azt a képességet, hogy verbális jelre mozduljanak el. Gyakoroljon egy bizonyos irányba történő futást kerüléssel. Hozzájárulni a beszéd fejlesztéséhez.

Leírás: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. Egy vonal húzódik előttük. A szemközti oldalon is vonalat húzunk. A gyerekek oldalán középen, a két sor között a tanár által kijelölt csapda található. A gyerekek kórusban mondják: „Vicces srácok vagyunk, szeretünk futni és ugrálni, hát próbálj meg utolérni minket. Egy, kettő, három - kapj! A „fogás” szó után a gyerekek a játszótér másik oldalára futnak, és a csapda utoléri a futókat. Azt, akit a csapda megérintett, mielőtt a játékos átlépte a vonalat, elkapottnak minősül, és a csapda közelében ül. 2-3 futás után újraszámolják a kifogottakat és új csapdát választanak ki.

Szabályok: Csak a "fogás" szó után futhatsz át a másik oldalra. Akit megérintett a csapda, az félreáll. Aki átszaladt a túloldalra, a vonalon túlra, azt nem lehet elkapni.

Opciók: Lépjen be a második csapdába. Az elkerülők útján - akadály - fut a tárgyak között.

6. sz. A „Farkas az árokban” szabadtéri játék.

A peronon (csarnokon) két párhuzamos vonal jelöl egy árkot, amelyek egymástól körülbelül 100 cm távolságra vannak. Tartalmaz egy sofőrt – egy farkast. A többi gyerek kecske. A házban laknak (álljon a sor mögött a csarnok határán). A csarnok másik oldalán vonal választja el a mezőt. A pedagógus szavaira „Kecske, mezőn, farkas, árokban!” gyerekek futnak a házból a mezőre, és útközben átugranak a vizesárkon. A farkas az árokban rohan, és megpróbálja megfékezni az ugráló kecskéket. Sózott lépések félre. A tanár azt mondja: "Kecske, menjetek haza!" A kecskék hazaszaladnak, útközben átugranak az árkon. 2-3 futás után egy másik vezető kerül kiválasztásra vagy kijelölésre.

Útvonalak. Megfogottnak minősül a kecske, ha a farkas abban a pillanatban érintette meg, amikor átugrott az árkon, vagy ha lábával az árokba ütközött. A játék bonyolításához választhat 2 farkast.

№ 7. Mobiljáték "Cosmonauts".

Leírás. A csarnok sarkaiban és oldalán 5-8 nagy háromszöget rajzolnak - „rakétavetőket”. Minden "rakétavető" belsejében rajzoljon 2-5 kört - "rakétákat". Az összlétszám pedig 5-8-cal kevesebb legyen, mint a játékosoké. A játékosok kézen fogva kört alkotnak a terem közepén. A gyerekek körben járnak, és azt mondják:

Gyors rakéták várnak ránk

Bolygó sétákhoz.

Amit akarunk

Repüljünk erre!

De van egy titok a játékban:

Későn érkezők – nincs hely!

Amint kimondják az utolsó szót, mindenki szétszóródik a „rakétatelepeken”, és igyekszik mielőbb elfoglalni a helyét valamelyik előre megrajzolt „rakétában”.

A „repülésről” lekésők általános körbe kerülnek, a helyüket elfoglaló „űrhajósok” pedig 3-szor hangosan bejelentik útvonalukat. Ez azt jelenti, hogy sétálnak az "űrben". Ezután mindenki ismét körbe áll, összefognak és a játék megismétlődik.

Akinek sikerül három repülést teljesítenie, az nyer.

Játékszabályok: 1. Indítsa el a játékot - csak a vezető megállapított jelzésére.

2. Fuss el – csak a következő szavak után: „Nincs hely a későn érkezőknek!”

8. sz. A "The Herd and the Wolf" mobiljáték.

Feladatok: Fejleszteni kell a mozgások végrehajtásának képességét jelre. Gyakorolja a gyaloglást és a gyors futást.

Leírás: A webhely egyik oldalán körök és négyzetek körvonalazódnak. Ezek épületek: borjúistálló, istálló. A többit "rét" foglalja el. A szemközti oldalon az egyik sarokban található a „farkas barlangja” (karikázva). A tanító az egyik játékost „pásztornak”, a másikat „farkasnak” nevezi ki, ami az odúban van. A többi gyerek lovakat, borjakat ábrázol, amelyek az istállóban, a megfelelő helyiségekben vannak. A nevelő jelzésére a „pásztor” sorra megközelíti a borjúház, istállók „ajtóit”, és mintegy kinyitja azokat. Pipázik, az egész csordát a rétre vezeti. Ő maga mögé megy. A játékosok háziállatokat utánozva füvet rágcsálnak, futnak, egyik helyről a másikra mozognak, közeledve a farkas odújához. „Farkas” – mondja a tanító – mindenki a pásztorhoz fut, és mögé áll. Akinek nem volt ideje elérni a pásztort, a farkas elkapja és az odúba viszi. A pásztor a nyájat az istállóba viszi, ahol mindenki a helyére kerül.

Szabályok: A farkas csak a „farkas” szó után fut ki az odúból. A farkas elfogyásával egy időben minden játékosnak a pásztorhoz kell futnia. Akinek nem volt ideje a pásztor mögé állni, azt a farkas viszi magához.

Opciók: Tegyél bele egy „öntözőlyukat” a játékba, hajolj le, és igyál vizet.

9. sz. A "Liba - Hattyúk" szabadtéri játék.

Feladatok: Fejleszteni kell a gyermekek állóképességét, képességét, hogy jelre mozduljanak. Gyakorold az elkerülést. A beszéd fejlődésének elősegítése.

Leírás: A csarnok (platform) egyik oldalán fel van tüntetve a ház, amelyben a libák vannak. A terem másik oldalán egy pásztor áll. A ház oldalán van egy barlang (kb a folyosó közepén, ahol a farkas lakik, a többi rét. A gyerekeket farkas és pásztor szerepére választják, a többi libát ábrázol. A pásztor kihajtja a libákat a rétre, legelnek és repülnek.

Pásztor: Libák, libák!

Libák (állj meg és válaszolj kórusban): Ha, ha, ha!

Pásztor: Akarsz enni?

Liba: Igen, igen, igen!

Pásztor: Szóval repülj!

Liba: Nem tehetjük:

Szürke farkas a hegy alatt

Nem enged minket haza.

Pásztor: Szóval repülj, ahogy akarsz,

Csak vigyázz a szárnyaidra!

A libák szárnyukat széttárva (karjukat oldalra tárva repülnek haza a réten keresztül, a farkas pedig az odúból kirohanva próbálja elkapni őket. A kifogott libák az odúba mennek. Két futás után a kifogott libák száma a farkas által számolva, majd új hajtókat választanak ki - a farkast és a pásztort. A játékot 2-3 alkalommal megismétlik.

Szabályok: A libák hazarepülhetnek, a farkas pedig csak a "Szóval repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra" szavak után tudja elkapni őket. A farkas a réten a ház határáig tud libát fogni.

Opciók : Növelje a távolságot. Lépj be a második farkasba. A farkas akadályok útján, amelyeket át kell ugrani.

№ 10 . Mobiljáték "Bagoly".

A vezetőt kiválasztják - „bagoly”, a többi gyerek pillangókat, madarakat stb. ábrázol. A tanár jelzésére: „Nap! "- szaladgálnak a gyerekek a folyosón, a parancsra:" Éjszaka! "- fagyjanak meg és álljanak meg azon a helyen, ahol a csapatuk megtalálta őket. A „bagoly” kibújik a fészkéből, és magához veszi a költözőket. A játék megismétlődik.

No. 11. A szabadtéri játék "Csapdák szalagokkal".

Feladatok: Fejleszteni a gyerekekben a kézügyességet, a találékonyságot. Gyakorold a futást kerüléssel, fogással és körben építéssel.

Leírás: A játékosok körbe épülnek, mindegyik kap egy szalagot, amit az öv mögé vagy a gallér mögé fektet. A kör közepén egy csapda található. „Fuss” jelzésre a gyerekek szétszóródnak, és a csapda meg akarja húzni valakiről a szalagot. Aki elvesztette a szalagot, az félreáll. Az „Egy, kettő, három, gyorsan fuss körbe” jelzésre a gyerekek körbe sorakoznak. A csapda megszámolja a szalagok számát, és visszaadja a gyerekeknek. A játék egy új csapdával kezdődik.

Szabályok: A csapdának csak a szalagot szabad elvennie, anélkül, hogy késlelteti a lejátszót. A játékos, miután elvesztette a kazettát, félreáll.

Opciók: Válasszon két csapdát. Nem vehet el kazettát egy görnyedt lejátszótól. A játékosok végigfutnak az „ösvényen”, „hídon”, átugranak a „hummock”-okon.

No. 12. A "Burners" mobiljáték.

A játékosok két oszlopban sorakoznak fel, egymás kezét fogva párokban. Előtt a sofőr. A fiúk kórusban mondják:

Égj, égj fényesen

Hogy ne menjek ki.

Nézz az égre

A madarak repülnek

Megszólalnak a harangok!

Egy, kettő, három - fuss!

A „fusson! » az utolsó párban álló gyerekek leengedik a kezüket, és az oszlop elejére futnak: az egyik az oszloptól jobbra, a másik balra. A sofőr megpróbálja elkapni az egyik srácot, mielőtt újra kezet fogna társával. Ha a sofőrnek ez sikerül, kezet fog az elkapottal, és beállnak az oszlop elé. A pár nélkül maradt vezető lesz. A motoros aktivitás növelése érdekében a gyerekeket két csapatra oszthatja.

13. sz. A „Hajléktalan nyúl” szabadtéri játék.

A játékosok két sofőr kivételével 3-5 fős csoportokba vannak osztva. Ebből a célból a legjobb, ha körbe építjük őket, és a játékosok számától függően hármat vagy ötöt számolunk ki. A csoportok köröket alkotnak, és a helyszín különböző helyein 2-4 m távolságra helyezkednek el. Mindegyik körben - az odúban - az első szám középen áll, és egy nyulat ábrázol. Az egyik sofőr vadász, a másik nyúl, akinek nincs barlangja (hajléktalan). A sofőrök távol állnak a köröktől. A vezető kiadja a parancsot a játék indításához: "Egy, kettő, három!" Az „egyen” a vezető nyúl elszalad, „hármason” a vadász rohan elkapni. A vadász elől menekülő nyúl bármelyik odúba (körbe) befuthat, ahol a játékosok egymás kezét fogják. Aztán a nyúl, aki ott volt, kiszalad, és a vadász üldözni kezdi. Ha a vadász elkapja a nyulat, szerepet cserélnek. Miután a mezei nyulak első számai elfutottak, a vezető leállítja a játékot, és felajánlja a második számoknak, hogy nyulakká váljanak, az elsők pedig helyet foglaljanak a körökben. Aztán a harmadik számokból nyúl lesz, és így tovább. A szerepeket a következőképpen is cserélheti: valahányszor a nyúl az odúba fut, helyet cserél a körben következő játékossal. A játék végén feljegyzik azokat a nyulakat, amelyeket soha nem fogtak el. A szabályok előírják, hogy a vadász csak az odún kívül foghat nyulat. A nyulak nem tudnak átfutni az odún. Ha a nyúl az odúba futott, ott kell maradnia. Amint a nyúl befutott az odúba, az ott tartózkodó játékosnak azonnal ki kell futnia. A kört alkotó játékosok nem zavarhatják a nyulak be- és kifutását.

Ha kevés a játékos, akkor 2-3 ember alkot egy kört.

No. 14. A mobiljáték "Gyorsan vedd el."

A gyerekek kört alkotnak, és a tanár jelzésére tárgyakat (kockák, kúpok, kavicsok, amelyek eggyel-kettővel kisebbek kell lenniük, mint a gyerekek) körbejárnak vagy szaladgálnak. A jelzésre: „Gyorsan vigye!” a tárgyat és emelje fel a feje fölé.Akinek nem volt ideje felvenni a tárgyat, az vesztesnek minősül.A játék 2-3 alkalommal megismétlődik.

15. sz. Szabadtéri játék "Kúpok, makk, dió".

Kiképzés. A játékosok kört alkotnak, melynek közepén a vezető lesz, a többiek pedig hármasra osztva egymás után állnak a középponttal szemben (az első szám három-négy lépésre van a vezetőtől). A vezető minden játékosnak nevet ad: hármasban az első „dudor”, a második „makk”, a harmadik „dió”.

Játéktartalom . Egy jelre a sofőr hangosan mondja, például: "Dió". Minden „diónak” nevezett játékosnak helyet kell cserélnie, és a sofőr minden szabad helyet el kíván foglalni. Ha sikerül, akkor a hely nélkül maradt játékos lesz a sofőr. Ha a sofőr azt mondja, hogy „makk”, a másodikok hármasban cserélnek helyet, ha a „dudorok” - az elsők hármasban. A játék elsajátítása után a sofőr két vagy akár három játékost is hívhat hármasban, például: „bumps, nuts”. A megidézettnek helyet is kell cserélnie.

Azok a játékosok nyernek, akik soha nem voltak sofőrök.

Játékszabályok:

1. A behívottaknak tilos a helyükön maradniuk.

2. A játékosok nem futhatnak másik háromhoz (különben a játékos lesz a vezető).

16. sz. Szabadtéri játék "ponty és csuka".

Egy gyereket csukának választanak, a többi játékost két csoportra osztják. Az egyik csoport kört alkot - ezek kavicsok, a másik csoport - kárászok, amelyek a körbe esnek. A csuka a körön kívül van. A tanár jelzésére: „Csuka! ”- gyorsan befut a körbe, és megpróbálja elkapni a kárászokat. Ponty siet, hogy gyorsan helyet foglaljon az egyik játékos mögött, és leüljön, elbújjon a kavicsok mögé. A csuka által fogott ponty túllép a körön, és megszámolják. A játék megismétlődik egy új csukával. A játék végén a tanár megjelöli a legügyesebb sofőröket.

No. 17. A "Tizenöt" mobiljáték.

Kiválasztják a sofőrt, aki színes kötést kap, és a helyszín közepére áll. A jelzés után: „Fogj! "- minden gyerek szétszóródik a játszótéren, a sofőr pedig megpróbálja utolérni az egyik játékost, és megérinteni a kezével. Ha sikerül, a gyerek, akit megérintett, félrelép. Egy idő után a tanár kiadja a parancsot: „Állj! ", és a játék leáll, megszámolják az elkapott sofőrök számát. A játék megismétlődik egy új driverrel.

№ 18. Mobiljáték "Kinek a linkje gyűlik össze hamarabb?"

A játékosokat több csoportra osztják, azonos számú gyerekkel. Minden csoport választ egy vezetőt, és mögötte áll egy oszlopban. A tanár különböző színű szalagokat oszt ki a vezetőknek. A szalag színe szerint a link kapja a nevét - „zöld”, „kék”, „piros” stb. A tanár megüti a tamburát, minden játékos elkezd sétálni, futni, ugrálni a helyszínen különböző irányokba, a tanár által beállított tempótól és ritmustól függően változtatva a mozdulatokat. A „helyre” jelzésre a sofőrök megállnak azon a helyen, ahol a jelzés elkapta, és felemeli a szalagot. A többiek gyorsan a vezető mögé gyűlnek oszlopokba, felsorakoznak és figyelemre méltóak. A tanár megjegyzi, hogy melyik link jött össze először.

Választási lehetőség. Amikor mindenki mozgásban van, a tanár azt mondja: „Állj!” Minden játékos megáll és becsukja a szemét, míg a sofőrök más helyekre futnak, felemelik a szalagokat és lefagynak. A tanár azt mondja: "A helyekre!" A gyerekek kinyitják a szemüket, és sietve felsorakoznak vezetőjük mögé.

Útvonalak. A játékban különböző formációkat és pozíciókat használhatsz: sorokban, körökben, török ​​módra ülve a földre, megállni egy lábon stb. Megadhatja a feltételt: „Csináld, mint a vezető”, majd linkekbe felsorakozva a gyerekek a sofőr által mutatott pózt veszik fel.

19. sz. Szabadtéri játék"Körhinta".

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a mozgások ritmusát és a szavakkal való összehangolás képességét. Gyakorolja a futást, a körben való járást és a körépítést.

Leírás: A játékosok kört alkotnak. A tanító zsinórt ad a gyerekeknek, melynek végeit megkötik. Gyermek gazdaság jobb kéz a zsinórnál, fordulj balra, és mondj egy verset: „Alig, alig, alig, alig forogtak a körhinták. Aztán körbe-körbe, minden futni, futni, futni. A gyerekek a vers szövegének megfelelően körben járnak, először lassan, majd gyorsabban, majd futnak. Futás közben a nevelő azt mondja: „Légy-legyen-e. A gyerekek 2-szer futnak körben, a tanár megváltoztatja a mozgás irányát, mondván: „Fordulj”. A játékosok megfordulnak, bal kezükkel gyorsan elkapják a zsinórt, és a másik irányba futnak. Aztán a tanár így folytatja a gyerekekkel: „Csend, csitt, ne írd le, állítsd le a körhintát. Egy, kettő, egy, kettő, a játéknak vége!" A körhinta mozgásai egyre lassabbak. Az „itt vége a játéknak” szavakra a gyerekek leengedik a zsinórt a földre, és szétoszlanak.

Szabályok: A körhintán csak telefonálással lehet helyet foglalni. Nincs ideje a harmadik hívás előtt helyet foglalni, nem vesz részt korcsolyázásban. A szövegnek megfelelő mozdulatokat kell végezni, a ritmust figyelve.

Opciók: Mindenkinek el kell foglalnia a helyét. Tedd a zsinórt a padlóra, körben futva utána.

20. sz. Szabadtéri játék "Jegesmedvék".

Kiképzés. A helyszín a tenger. Oldalt egy kis hely körvonalazódik - egy jégtábla. Rajta áll a sofőr... jegesmedve". A többi "medvék" véletlenszerűen vannak elhelyezve az egész oldalon.

Leírás. "Medve" morog: "Kimegyek elkapni!" - és rohan elkapni a "kölyköket". Először elkap egy "medvekölyköt" (elviszi a jégtáblához), majd egy másikat. Ezt követően két elkapott "medvekölyök" összefog, és elkezdi elkapni a többi játékost. "Medve" megy a jégtáblához. Miután megelőztek valakit, két "medvekölyök" összefogja szabad kezét, így az elkapott a kezei között találja magát, és felkiált: "Medve, segíts!" "Medve" odaszalad, kigúnyolja azt, akit elkapott, és a jégtáblához viszi. A következő két elkapott is kezet fog és "medvekölyköket" fog. A játék addig folytatódik, amíg az összes medvét el nem kapják. Az utolsó kifogottból „jegesmedve” lesz. Az utoljára elkapott játékos nyer.

Játékszabályok:

1. A "medvebocs" nem tud kicsúszni az őt körülvevő pár kezei alól, amíg a "medve" meg nem gúnyolta.

2. Fogáskor tilos a játékosokat a ruhájuknál fogva megragadni, a menekülők pedig kifutnak a helyszín határain.

21. sz. Szabadtéri játék "Csipke".

A gyerekek két sofőrt választanak, az egyik sikló, a másik szövő. A többiek páronként körben vagy félkörben állnak a középpont felé. A gyerekek párban megfogják egymás kezét, és kapukat készítenek. A második párnál a sikló, az elsőnél a takács áll fel. A takács jelzésére az űrsikló kígyóként futni kezd anélkül, hogy kihagyná a kaput, és a takács utoléri. Ha a takács utoléri a kompot, mielőtt elérné a félkör végét, akkor siklóvá válik.

A gyerek, aki inga volt, a félkör elejére megy, kiválasztja az első pár játékosát, és vele áll a félkör másik végén, a pár nélkül maradt játékos lesz a takács. Ha a sikló az utolsó kapuig fut, és nem kapják el, akkor ők és a takács utoljára kelnek fel, és az első pár kezdi a játékot. Az első pár egyik játékosa az űrsikló, a második pedig a takács szerepét játssza.

Szabályok. 1. Az űrsikló csak a takács jelzésére kezdi meg a játékot. 2. A kapu alatt futó takács és sikló nem érintheti meg a párban álló játékosok kezét.

22. sz. Szabadtéri játék "Lepkék fogása".

A gyerekek közül 4 "fogót" választanak ki. Párban állnak, és egy helyen mozognak a helyszín szélére. A többi gyerek „pillangó”. A tanár szavaira: „Pillangók, pillangók repültek a kertbe”, a gyerekek - „pillangók” repülnek az egész oldalon. A pedagógus szavára "fogók!" két gyermek kézen fogva próbál elkapni egy pillangót: körülveszik, szabad kezeit összefogva. Amikor a fogók elkapják a pillangót, viszik a helyszín szélére, a padra. Ilyenkor a többi pillangó leguggol. A szavakra: „Pillangók, pillangók repültek a mezőre”, a gyerekek - „pillangók” ugrálnak az egész oldalon. Elkapja őket egy másik elkapó pár. Ha 4-6 lepkét fogott ki, számolja meg, hányat fogtak ki az egyes párok. Ezután más elkapókat választanak ki.

No. 23. A mobiljáték "Súgó!»

A gyerekek körben állnak a középpont felé. Két, előre kiválasztott gyerek elhagyja a kört és elfut: az egyik gyerek elszalad, a másik utoléri. Egy menekülő gyerek megmenthető, ha az egyik körben álló gyerek mögé áll, és azt mondja: „Segíts!” A megszólított gyermek meneküljön a körből, és álljon a másik mögé. Ha a gyereknek nincs ideje felkelni, elkapják. A játék megismétlésekor kiválasztják a következő gyerekpárt.

No. 24. Az "Üres hely" mobiljáték.

A játékosok körbe állnak, és kiválasztják a sofőrt. A játékot elindítva elfut a játékosok mellett, kiszúrja közülük az egyiket, és egy körben tovább fut. A foltos gyorsan a vezetővel ellentétes irányba fut. Aki közülük elsőként ér el egy szabad helyet a körben, azt elfoglalja, és a későn érkező lesz a sofőr.

Szabályok. 1. Ha a gyerekek egyszerre futnak egy üres helyhez, akkor mindketten körbe állnak, és új vezetőt választanak. 2. A gyerekek csak a kört futják. 2. A körben állók ne késleltessenek, akik futnak.

Útmutató a lebonyolításhoz. Ezt a játékot az év bármely szakában játsszák egy nagy területen, ahol zavarás nélkül futhatsz. A játék résztvevői körben állnak egymástól egy lépés távolságra, mindenki leengedte a kezét. Ha sok gyerek van, jobb, ha két játékoskört szervezünk.

25. sz. A "Zsebkendő" mobiljáték.

A játék minden résztvevője körben áll. A zsebkendős vezető megkerüli a kört, az egyik játékos vállára teszi, és gyorsan körbefut, aki pedig a zsebkendőt tette, az a kezébe veszi és a sofőr után fut. Mindketten szabad helyet próbálnak elfoglalni a körben. Ha a zsebkendős játékos utoléri a vezetőt, és a vállára tudja tenni a zsebkendőt, mielőtt szabad helyet foglalna el a körben, ismét ő lesz a vezető, és az a játékos, aki a zsebkendőt adta, a szabad helyet foglalja el. Ha a futó áll az első körben, akkor a zsebkendős játékos marad a vezető. Körben jár, valakinek a vállára tesz egy zsebkendőt, a játék folytatódik.

szabályokat . 1. A gyerekek ne szaladjanak át a körön. 2. Futás közben nem szabad kézzel megérinteni a körben állókat. 3. Az álló játékosok nem késleltethetik a futó játékosokat. 4. A játékosok ne forduljanak meg, amíg a sofőr kiválasztja, hogy kinek tegyen zsebkendőt a vállára.

Útmutató a végrehajtáshoz.Minél több gyermek vesz részt ebben a játékban, annál szélesebb lesz a kör, ami azt jelenti, hogy több erőfeszítést kell tennie, hogy üres helyet foglaljon el. A körben álló gyerekek egy lépésre állnak egymástól.

26. szám A „Bagoly és madarak” szabadtéri játék.

A játékosok kiválasztanak egy baglyot, aki a fészkéhez megy. A játékosok az általuk kiválasztott madár kiáltását utánozva körberepülnek a helyszínen. A "Bagoly!" minden madár megpróbál a fészkéhez repülni. Ha a rétisasnak sikerül elkapnia valakit, akkor ki kell találnia, hogy milyen madár az, és csak ezután válik bagolyává az, akit elkapnak.

Útmutató a végrehajtáshoz. A játék megkezdése előtt a gyerekek maguk választják ki azoknak a madaraknak a nevét, akiknek a hangját tudják utánozni (pl. galamb, varjú, takács, veréb, cinege, daru stb.) Minden madár elrejtőzik. a fészkében lévő rétisastól.

Választási lehetőség. A gyerekeket 3-4 alcsoportra osztják, és megegyeznek abban, hogy mely madarakat ábrázolják. Aztán odamennek a bagolyhoz, és azt mondják: „Szarkák vagyunk, hol van az otthonunk?”; „Sirályok vagyunk, hol van az otthonunk?”; – Kacsák vagyunk, hol van az otthonunk? A bagoly megnevezi azt a helyet, ahol a madaraknak élniük kell. A madarak körberepülnek a helyszínen, a "bagoly" szóra fészkükbe bújnak. A rétisasnak fel kell ismernie a fogott madarat.

No. 27. Mobiljáték "Nappal és éjszaka".

A játékosokat két csapatra osztják - „Nappal” és „Éjszakára”. A terem közepére vonalat húznak, vagy zsinórt helyeznek el. A vonaltól két lépés távolságra a csapatok egymásnak háttal állnak. A tanár azt mondja: „Kész!”, majd az egyik csapatnak jelzést ad, hogy fussanak, például azt mondja: „Nap!”. Gyerekek rohannak át a vonalon, a második csapat játékosai pedig gyorsan megfordulnak és utolérik a riválisokat, és megpróbálják észrevenni őket, mielőtt átlépnék a vonalat. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül beszennyeznie az ellenfél csapatának legtöbb játékosát.

28. sz. Az alacsony mobilitás játéka "Stop!"

A helyszín egyik oldalán kör van rajzolva (körülbelül 1 m átmérőjű) - egy hely a vezető számára. A körtől 20-30 lépésnyire, a helyszín másik végén lóvonalat húznak, mögötte a játékosok. A sofőr a mezőnek háttal állva hangosan azt mondja: "Gyorsan menj, nézd, ne ásíts... Állj meg!" Amikor kimondja ezeket a szavakat, a gyerekek gyorsan odamennek hozzá, de a "Stop!" fagy a helyén. A sofőr gyorsan körülnéz, és észrevette azt, akinek nem volt ideje időben megállni, a „Stop!” szó után megtette. mozgás, visszahelyezi őt a lóvonalba. A sofőr ismét hátat fordít és kimondja a szavakat, a gyerekek pedig onnan kezdik a mozgást, ahol a jelzés elkapta őket. A játék addig folytatódik, amíg a játékban részt vevők egyike mindkét lábával körbe nem áll, mire a sofőr kimondja a "Stop!" Aki ezt tette, az lesz a sofőr, és a játék megismétlődik.

Szabályok. 1. A sofőr nem nézhet hátra a "Stop!" szóig. 2. Ki tudja mondani a következő mondatot: "Lépj gyorsan, nézd, ne ásíts... Állj!" - bármilyen ütemben, de hangosan. 3. A játékosok a sofőr szavaival egyszerre kezdenek mozogni. Csak gyalogolni szabad.

Útmutató a lebonyolításhoz. A sofőr körének megtételéhez figyelmesnek, kitartásnak kell lennie, és gyorsan kell reagálnia egy jelzésre. Ez azon kevés játékok egyike, ahol a gyerek elnyeri a jogot, hogy vezető legyen. A játék nagyon érdekes, ha a sofőr más ütemben mondja ki a szavakat: akkor nagyon gyorsan, a „Stop!” szó előtt. szünetet tartva, majd lassan kezdődően, és ütéssel végződve. A játék "Stop!" az év bármely szakában elvégezhető.

Opciók.

1. A játékban minden résztvevőnek van labdája. A sofőr szavára: "Gyorsan járj, nézd, ne ásíts... Állj meg!" - a gyerekek egyszerre mennek labdázni, bármilyen gyakorlatot végrehajtva. Cserélhetik a labdát, üthetik egy kézzel, felváltva jobbra és balra, feldobhatnak és elkaphatnak stb.

2. A sofőr kimondja a szavakat és egyszerre játssza meg a labdát. A gyerekek mozogva ugyanazokat a gyakorlatokat hajtják végre, mint a vezető.

3. Csak a sofőrnél van a labda. Azt mondja: "Lépj gyorsan, nézd, ne ásíts." Minden játékos a sofőr felé megy: "Egy, kettő, három, fuss!" A "Fuss!" a gyerekek a lósorhoz futnak, a sofőr pedig gyorsan megfordul, és anélkül, hogy elhagyná a helyszínt, rádobja a labdát a menekülőkre. Akit eltalál, az lesz a vezető.

Ha a sofőr elhibázza, akkor ismét vezet. De az is előfordul, hogy miközben a vezető kimondta a szavakat, az egyik gyerek elérte a kört, és sikerült beleállnia. A sofőr befejezi a mondatot, átadja a labdát annak, aki a körben állt, és elszalad a lóvonalért játszókkal.

No. 29. Az alacsony mobilitás játéka "Helyenként".

A szánokat körben vagy két sorban helyezzük el egymással szemben. A gyerekek párban ülnek a szánon (ha kicsi a csoport, akkor egyenként). A tanár jelzésére a gyerekek felkelnek, és szétszélednek a helyszínen, különböző irányokba körözve. A „Helyenként! » minden játékosnak gyorsan el kell foglalnia a helyét a szánon. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

No. 30. Az alacsony mobilitású „Szórakoztatók” játéka.

A gyerekek körbe állnak. A tanár kinevezi az egyik játékost szórakoztatónak. A kör közepén van. a gyerekek a tanár utasítása szerint jobbra vagy balra mennek a következő szöveg alatt:

Egyenletes körben, egymás után

Lépésről lépésre haladunk.

Állj meg, maradj együtt

Csináljuk... így...

A szöveg végén a gyerekek karnyújtásnyira állnak.
A műsorvezető mutat valamilyen mozgást, és mindenki, aki körben áll, megismétli. Ezután a tanár megváltoztatja a szórakoztatót, vagy a műsorvezető választ valakit maga helyett, és a játék folytatódik. Minden előadóművésznek magának kell kitalálnia a mozdulatokat, és nem kell megismételnie azokat, amelyeket már bemutattak előtte.

31. sz. Az alacsony mobilitású "festékek" játéka.

A játékosok székeken vagy egy padon ülnek (használhat egy rönköt vagy egy kidőlt fát is). Kiválasztják az eladót és a vevőt. A vevő félreáll, a gyerekek elmondják az eladónak, hogy milyen festéket szeretnének. Jön a vevő, és azt mondja: „Kopp, kopp.
"Ki van ott?" - kérdezi az eladó. Vova (Valya), a vevő adja a nevét. "Miért jöttél?" - "A festékért." "Miért?" - „A piros mögött (kék, sárga ...). A vásárló bármilyen színt megnevez. Ha van ilyen festék, akkor az eladó megmondja, hogy mennyibe kerül (10-en belül), és a vevő annyiszor üti a tenyerébe. Az utolsó számmal a "festék" elszalad, a vevő utoléri. Miután elkapta a festéket, elviszi a kijelölt helyre. A játék folytatódik. Ha nincs megnevezett festék, az eladó azt mondja: „Ugorj végig a piros (zöld stb.) pályán az egyik lábon.” A vevő a megbeszélt helyre ugrik és visszatér. A játék addig tart, amíg az összes színt meg nem vásárolta.

No. 32. Az alacsony mobilitású "Rákok" játéka.

A játék előrehaladása: A játékosok párokba rendeződnek, körbe állnak. A párban mindenki hátat fordít egymásnak, és kezet nyújt. A szöveg kezdetével minden pár ugyanabba az irányba mozog egy körben úgy, hogy a párból az első egyenesen a mozgás irányába megy, a második kezét pedig hátrafelé vezeti (ez a rák). A szöveg végén a játék irányváltással megismétlődik.

Tiki-taki, tiki-taki

A folyónkban rákok sétálnak.

Hátrafelé sétálnak

Rákot keresek a gázlóban,

A rák elkezdett vizet inni -

Gyere ki, te vezetsz!

Választási lehetőség: A játékot 4-5 fős kis alcsoportokban játsszák. A játékosok egy sorban állnak az előre meghúzott vonalnál (vagy a terem falánál). A vonalnál az egyik résztvevő (folyó). A szöveg elejével a sor hátat fordít a mozgás irányának és elindul, 16 lépést visszafelé haladva (1-4. sorban). Ezután a rákok a folyó felé fordulnak a következő szavakkal:

Folyó, folyó, hol van a gázló?

Itt!

Ezekkel a szavakkal a folyó bárhol karikát tesz a helyszínen, amelyhez a ráknak is visszafelé kell közelednie.

No. 33. Az alacsony mobilitású játék "Brook".

A játék előrehaladása: Minden játékos párban áll egymással szemben, és kézen fogva – ez a kapu. Az utolsó pár gyerekei átmennek a kapu alatt és az oszlop elé állnak, őket követi a következő pár.

Szabályok: úgy kell menni, hogy ne érjen hozzá a kapuhoz, a gyerekek fogják egymás kezét.

34. sz. Az alacsony mobilitás játéka "Körtánc".

A játék előrehaladása: A játékosok két kört alkotnak, egyiket a másikban, és összefogják egymás kezét. A tanár jelzésére elkezdenek mozogni egy adott irányba (séta vagy lassú futás). Ritmikus sétát kínálhat dalhoz vagy zenei kísérethez

No. 35. A szabadtéri játék "A tenger aggódik."

A játék résztvevői szétszóródnak a pályán, egymástól 1 m-re megállnak, és mindegyik egy körrel jelzi a helyét. A sofőr a játékosok között sétál, különböző mozdulatokat hajt végre. Odalép a játékosokhoz, és „A tenger aggódik” szavakkal a játékos vállára teszi a kezét. Mindenki, akit a sofőr megérint, követi őt, ugyanazokat a mozdulatokat hajtva végre. Így a játékosok mind elhagyják a helyüket. A sofőr a lehető legtávolabbra viszi őket a köröktől. Aztán hirtelen megáll, a játékosokhoz fordul, és gyorsan azt mondja: "A tenger nyugodt." A sofőr és a játékosok futnak kört tenni. Akinek nem volt ideje kört venni, az lesz a vezető.

No. 36. "Költeni – ne bántsd."

Teke (vagy kockák, töltött golyók) a csarnok (platform) mentén két oldalon helyezkednek el; (6-8 db; a tárgyak közötti távolság 30 cm). A gyerekek egyenként sorakoznak fel, és a tanár jelzésére átlagos tempóban, lábujjakon, övre tett kézzel (vagy a fejük mögött, a jó testtartást (tartsa a fejét és a hátát) tartva, átlagos tempóban sétálnak végig a terem egyik oldalán a teke között. egyenes); a másik oldalon futtassa a „kígyót” a csapok között. Ismételje meg 2-3 alkalommal.

No. 37. "Fuss - ne üss."

A tekesikákat egy sorban helyezik el egymástól 40 cm távolságra. Egy oszlopban, egyenként futnak a gyerekek egy „kígyót” a tekeszőnyegek között. Próbálj meg nem bántani őket. A gyakorlat megismétlődik.

№ 38. – Váltóverseny párosban.

A gyerekek soronként 2 oszlopban, párban állnak a telek egyik oldalán, a párok száma az oszlopokban azonos legyen. A telek másik oldalán (6-8 m távolságra) néhány tárgyat (kockák, fahasábok) helyeztek el. Egy felnőtt jelzésére az első párok kézen fogva a kockákhoz futnak, megkerülik őket, és visszatérnek oszlopuk végére. Amint átfutnak a rajtvonalon, a második párok elrohannak, és így tovább, amíg az összes pár át nem fut.

Az az oszlop nyer, amelynek játékosai gyorsabban teljesítik a feladatot, és futás közben nem választják szét a kezüket.

  1. Szabadtéri játékok és gyakorlatok ugrásokkal.

40. sz. Szabadtéri játék " Aki hamarosan leveszi a szalagot».

Feladatok: Fejleszteni kell a gyermekekben az állóképességet, a jelekre való cselekvés képességét. A gyerekek gyors futást, ugrást gyakorolnak.

Leírás: A helyszínen egy vonalat húznak, amelyen túl több, 4-5 fős oszlopba épülnek a gyerekek. 10-15 lépésnyi távolságban az oszlopokkal szemben egy kötél van kifeszítve, magassága 15 cm-rel magasabb, mint a felemelt gyerekek keze. Minden oszlop ellen egy szalagot dobnak erre a kötélre. A jelzésre mindenki "fusson". elsőnek állva oszlopokban a szalagjukhoz futnak, felpattannak és lehúzzák a kötélről. Az számít nyertesnek, aki először eltávolítja a szalagot. Újra felakasztják a szalagokat, a végére azok állnak, akik elsők voltak az oszlopban, a többiek pedig a sor felé haladnak. A jelre a következő gyerekek futnak. Stb. Az egyes oszlopok nyereményeit kiszámítjuk.

Szabályok: Csak a "futás" szó után futhat. Csak az oszlopával szemben húzza le a szalagot.

Opciók: Helyezzen akadályokat az útba. Nyújtsa ki a kötelet 40 cm távolságra, amely alá kell mászni anélkül, hogy megütné. 30 cm távolságban húzzon két vonalat, amelyeken át kell ugrani.

No. 41. Mobiljáték „Horgászbot”.

A gyerekek körben állnak. A kör közepén a tanár kötelet tart a kezében, aminek a végére egy zsák homokot kötnek. A tanár maga a talaj felett körben forgatja a zsákot a kötélen (a padló, és a gyerekek ugrálnak, próbálják megakadályozni, hogy a táska hozzáérjen a lábukhoz. Előtte a tanár megmutatja a gyerekeknek, hogyan kell ugrani: erőteljesen tolják le a padlóról és felveszik maguk alá a lábukat.A tanár felváltva forgatja mindkét oldalon a táskát.

42. sz. Szabadtéri játék "Ne kapd el."

A padlóra kört húzunk (vagy zsinórból lefektetjük). Minden játékos fél lépésnyi távolságra áll a kör mögött. A vezetőt választják. Bárhol körbe kerül. A gyerekek ki-be ugrálnak a körből. A sofőr körben fut, és megpróbálja megérinteni a játékosokat, miközben a körben vannak. A sofőr által megérintett gyerek félreáll. 30-40 másodperc elteltével a játék leáll. Egy másik sofőrt választanak ki, és a játékot minden gyerekkel megismétlik.

Mobiljáték "Békák a mocsárban"

A csarnok egyik oldalán (a vonalon túl) egy daruvezető áll. A terem közepén egy mocsár (zsinórból készült kör). Békagyerekek ülnek és azt mondják:

Itt a kikelt rohadt

A békák a vízbe csobbantak.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Esni fog az eső a folyón.

A szavak végével a békák beugranak a mocsárba. A daru elkapja azokat a békákat, amelyeknek nem volt idejük ugrani. A kifogott béka a darufészekhez megy. Amikor a daru több békát fog ki, új darut választanak azok közül, akiket még soha nem fogtak. A játék újraindul.

43. sz. A "Salka egy lábon" szabadtéri játék.

A gyerekek szétszélednek a játszótéren, becsukják a szemüket, kezüket mindenki mögött. A házigazda elhalad közöttük, és észrevétlenül zsebkendőt ad az egyik kezébe. Az "Egy, kettő, három, nézd!" a gyerekek kinyitják a szemüket. Egy helyben állva figyelmesen egymásra néznek: – Ki az a pacsirta? Egy zsebkendős gyerek hirtelen felemeli, és azt mondja: "Farta vagyok!" A játék résztvevői egy lábon ugrálva igyekeznek elszabadulni a címkétől. Akit megérintett a kezével, az vezetni megy. Fog egy zsebkendőt, felemeli, gyorsan kimondja a szavakat: "Só vagyok!" A játék megismétlődik.

Szabályok. 1. Ha a gyerek fáradt, felváltva ugorhat a jobb, majd a bal lábon. 2. A címke cseréjekor a játékosok két lábon állhatnak. 3. Salkának is egy lábon kell ugrania, mint mindenki másnak.

No. 44. „Pingvinek”.

A játékosok körben állnak. Minden gyermeknek van egy táska, amelyet a térde között tart. Az „1-8” tanár költségére a gyerekek két lábon ugrálnak körben. A „Hop! » a gyerekek oldalra ugranak a körbe, visszatérnek a helyükre a körben. A feladatot a másik irányba hajtják végre.

45. sz. "Bátor kis verebek".

A gyerekek körbe vannak építve, mindegyik előtt két hógolyót játszanak. A kör közepén a sofőr egy macska. A gyerekek verebeknek adják ki magukat, és a tanár utasítására beugranak a körbe a hógolyókon keresztül, és visszaugranak a körből, ahogy a macska közeledik. Egy macska megérintett veréb. Büntetőpontot kap, de nem esik ki a játékból. Egy idő után a tanár leállítja a játékot, és megszámolja a „befogottak” számát; új illesztőprogram van kiválasztva. A játékgyakorlat végén feljegyzik a legügyesebb macskákat és a merész, ügyes verebeket, amelyek nem estek a mancsába.

46. ​​sz. "Ki a gyorsabb."

A játékosok három oszlopba állnak fel. A nevelő utasítására az oszlopokban álló játékosok először (minden játékosnak van egy labdája, két lábon (5 méter távolságra) ugorjanak a kosárhoz (karika) és rakják bele a labdát. Futva térnek vissza, majd amint amint átlépik a kijelölt vonalat, a következő játékosok lépnek játékba A játékgyakorlat megismétlésekor ki kell venni a labdát a kosárból, és gyorsan vissza kell térnie az oszlopához.

  1. Szabadtéri játékok és gyakorlatok dobással és fogással.

47. sz. Szabadtéri játék "Vadászok és nyulak".

A játékosok közül választanak egy vadászt, a többi gyerek nyúl. A csarnok (platform) egyik oldalán van egy vadász hely, a másikon egy ház a nyulak számára. A vadász körbejárja a csarnokot, úgy tesz, mintha nyulak nyomait keresné, majd visszatér a házába. A nyulak kiugranak a bokrok mögül, és ugrálnak (két lábon, jobbra vagy balra - aki akar) különböző irányokba. A jelre: „Vadász! "- a nyulak beszaladnak a házba, a vadász pedig labdákat dob ​​rájuk (2-3 golyó van a kezében). Az általa eltalált nyulat lelőttnek tekintik, és a házába viszi őket. Minden nyúlvadászat után a vadász megváltozik, de nem választják ki a fogottak közül. A sérülések elkerülése érdekében ebben a játékban jobb puha labdákat használni.

No. 48. A "Bámuló" mobiljáték.

A gyerekek körben állnak egy lépés távolságra egymástól, és elkezdik dobni a labdát, és nevén szólítják azt, akinek el kell kapnia. A labdát addig dobják, amíg az egyik játékos el nem ejti. Aki elejtette a labdát, az a kör közepére áll, és a játékosok utasítására 1-2 gyakorlatot végez a labdával.

szabályokat . 1. Ha a játékos elejti a labdát a gyakorlat során, megadják neki kiegészítő feladat. 2. A labdát csak a kör közepén keresztül szabad egymásnak dobni.

Útmutató a lebonyolításhoz. Ezt a játékot a legjobb kis számú gyerekkel játszani. A játékhoz a labda tetszőleges méretű, a gyerekek képességeitől függően: minél kisebb a labda, annál nehezebb elkapni és gyakorlatokat végrehajtani.

49. sz. A szabadtéri játék "A labda a sofőrnek".

A játékosok két vagy három oszlopban állnak fel. 1 m távolságra tőlük a sofőrök egy nagy labdával a kezükben állnak. Van köztük egy határ, amit nem lehet átlépni. A vezető dobja a labdát az oszlopban elsőként álló játékosnak; visszadobja és az oszlop végére fut, majd a hajtó a másodikra ​​dobja a labdát stb. Amikor az oszlop első játékosa visszakerül a helyére, felemeli a kezét.

Játéklehetőségek:

1. Használj golyókat különböző méretű(kicsi - d = 100-120 mm, nagy - d-200-250 mm).

2. A sofőr a labdát a játékosnak dobva valamilyen általánosító szót nevez, például rétet (folyó, erdő, közlekedés, játékok, ruhák, edények stb.). A többi gyereknek a labdát elfoglalva ki kell mondania azokat a szavakat, amelyeket ezzel az általánosító szóval kombinálunk, például egy növény virág, fű, kamilla stb.

50. sz. Szabadtéri játék "Gyógy fel".

A gyerekek körben állnak, a sofőr a közepébe megy, és eldobja a labdát a következő szavakkal: "Gyógyó fel!" A játékosok ebben az időben igyekeznek a lehető legmesszebb futni a kör közepétől. A sofőr elkapja a labdát, és felkiált: „Állj!” Mindenkinek meg kell állnia, és a sofőr anélkül, hogy elhagyná a helyszínt, a hozzá legközelebb álló felé dobja a labdát. A foltos lesz a vezető. Ha a sofőr elhibázza, akkor ismét marad, és a játék folytatódik.

Szabályok. 1. A sofőr a lehető legmagasabbra dobja a labdát, és csak a következő szavak után dobja fel a labdát! 2. A pilóta elkaphatja a labdát a földről egy lepattanóból. 3. Ha az egyik játékos a "Stop!" tovább haladt, majd három lépést kell tennie a sofőr felé. 4. A vezető elől menekülő gyerekek ne bújjanak el épületek vagy fák mögé.

Útmutató a végrehajtáshoz.A gyerekek körben állnak közel egymáshoz. A sofőr helye a kör közepén a legjobban egy kis körben körvonalazódik. Ha a sofőr nem fogja el a messzire elgurult labdát, mielőtt felkiált: „Állj!”, utol kell érnie a labdát és vissza kell térnie a helyére. A játékban résztvevő gyerekeknek nagyon figyelmesnek kell lenniük, gyorsan reagálniuk kell a jelre.

Választási lehetőség. A sofőr a kör közepén áll és gyakorlatot végez a labdával, a gyerekek ötig számolnak. Ötre számolva gyorsan szétszóródnak. A sofőr felkiált: "Állj!" - és odadobja a labdát az egyik játékosnak, aki közelebb van. A foltos lesz a vezető. Ha kimaradt, utol kell érnie a labdát, és a gyerekek ilyenkor próbálnak minél messzebbre elmenekülni. A "Állj!" mindenki megáll, a sofőr ismét megpróbál valakit felülkerekedni.

№ 51 . Mobiljáték "Race of Balls".

A gyerekek körben állnak egy lépésnyi távolságra egymástól, középre fordítva, számolva az első és a második számmal. Tehát két csoportra oszthatók (első és második szám). Minden csoportban a játékosok választják ki a vezetőket. A kör ellentétes oldalán kell lenniük. Jelzésre a vezetők elkezdik a labdát csak a csoportjuk játékosai felé dobni, egy irányba. Az a csoport nyer, amelyben a labda először visszakerült a vezetőhöz. A gyerekek másik sofőrt választanak. A játék megismétlődik, de a labdákat az ellenkező irányba dobják. Megállapodás szerint a játék 4-6 alkalommal megismételhető.

Szabályok. 1. A vezetőknek jelre egy időben kell kezdeni a játékot. 2. A labdát csak dobni szabad. 3. Ha a labda leesett, a játékos, aki elejtette, felveszi és folytatja a játékot.

Útmutató a lebonyolításhoz. A játékhoz két különböző színű labda szükséges. Ahhoz, hogy a gyerekek megértsék a játékszabályokat, először egy kis csoporttal (8-10 fő) kell játszani. A játékosoknak pontosan kell dobniuk a labdát, vigyázni kell a labda átvételénél: aki elkapja, ne álljon egy helyben, és várja meg, amíg a labda a kezébe kerül. Követnie kell a repülő labda irányát, és ha szükséges, tegyen egy lépést előre vagy üljön le.

1.opció. A gyerekek körben állnak, az első és a második szám alapján számítva. Két egymás mellett álló játékos vezet, veszik a labdákat, és jelre az egyiket jobbra, a másikat balra dobják körbe az azonos számú játékosoknak, vagyis az egyiken keresztül. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban juttatja vissza a labdát a vezetőhöz.

2. lehetőség . A játék résztvevői körben állnak egymástól lépésnyi távolságra, és számolnak az első és a második számmal. A két egymás mellett álló játékos a vezető. Elveszik a labdákat, és jelre ellentétes irányban körbefutják a kört. A kört körbefutva a helyükre állnak, gyorsan átadják a labdát az azonos számú játékosoknak, azaz egyen keresztül. A játék folytatódik. Az a csapat nyer, amelynek játékosai először körbe futnak a labdával, és kevesebbet dobnak el.

Szabályok. 1. A játékos csak akkor passzolhatja át a labdát csapata játékosának, ha az a helyén áll. 2. A játékosoknak egymásnak kell dobniuk a labdát. 3. Futni csak a kör körül szabad.

52. sz. Szabadtéri játék "Dobd be a labdát a gyűrűbe."

Cél: Megtanítani a gyerekeket célba találni, labdát dobni és elkapni, fejleszteni egy szemet.

Leírás: A gyűrűt vagy kosarat 120-130 cm magasságban akasztják fel.Minden játékos egy oszlopban áll a célponttól 1,5 m távolságra húzott vonal mögött. Minden gyermek felváltva dobja be a labdát a gyűrűbe egy mellkasi lökéssel. Az számít győztesnek, aki többször is ringbe száll.

No. 53. A mobiljáték "Pass - stand up."

Feladatok: Csepegtetni a gyerekekben a bajtársiasságot, fejleszteni a kézügyességet, a figyelmet. A váll és a hát izmai megerősödnek.

Leírás: A játékosok két oszlopba épülnek, két lépés távolságra egymástól. Mindegyik állványban egymástól karnyújtásnyira. Az oszlopok elé vonalat húzunk. Két golyó kerül rá. Az „ülj le” jelzésre mindenki keresztbe ül. Az „passz” jelzésre az elsők az oszlopokban veszik a labdákat, és fejük fölött átadják az ülők mögött, majd felállnak és az oszlop felé fordulnak. Aki megkapta a labdát, visszapasszolja a feje fölött, majd feláll és szintén az oszlop felé fordul stb. Az az oszlop nyer, amelyik helyesen passzol és nem ejti el a labdát.

Szabályok: A labdát csak a fej fölött és ülve adjuk át. Csak akkor álljon fel, ha átadta a labdát az ülő mögött. Akinek nem sikerült elvennie a labdát, az utána fut, leül és folytatja a játékot.

Opciók: Adja át a labdát jobbra vagy balra a test elfordításával.

54. sz. A „Találkozás” mobiljáték.

A helyszínen két vonalat húznak 4-6 m távolságra, a játékosokat egyenlő csoportokra osztják és egymással szemben állnak a vonalak mögött. Jelzésre mindenki egyszerre gurít egymásnak labdákat vagy labdákat, de úgy, hogy találkozzanak. A házigazda egy zsetont ad azoknak a gyerekeknek, akiknek a labdái találkoztak. A játék végén a legtöbb zsetonnal rendelkező pár nyer. A játék ismétléseinek száma megegyezés szerint.

Útmutató a lebonyolításhoz. A játéktérnek egyenlőnek kell lennie. A játékosok közötti távolságot fokozatosan kell növelni. Ez a játék nagy odafigyelést igényel a gyerekektől, és az erőfeszítések megfelelő elosztását, amikor a labdát a távolságtól függően tolják el. A gyerekeket figyelmeztetni kell arra, hogy minél nagyobb a gördülési távolság, annál energikusabbnak kell lennie a labdának.

Választási lehetőség. Az oldal közepére helyezzen zászlót vagy bármilyen más tárgyat. A zászlótól 1 m távolságra két-két vonalat húzunk mindkét oldalra, majd ezektől a vonalaktól 1 m távolságra egy második vonalpárt, végül 1 m távolságra egy harmadik pár vonalat. a másodiktól. A játékosokat egyenlő csoportokra osztják, és egymással szemben állnak az utolsó sorok mögött. A vezető jelzésére minden gyermek egyidejűleg gurít egymásnak labdákat (labdákat), de úgy, hogy a központban kell találkozniuk. Azok a játékosok, akiknek „labdái” (labdái) találkoztak, a második sorba lépnek, majd az elsőbe. A győztesek azok a párok, amelyek játékosai elsőként jutnak az első vonalba.

No. 55. Mobiljáték "Kolobok".

A játék előrehaladása: A játékhoz használható labda bármilyen méretű lehet. A résztvevők körben állnak egymástól karnyújtásnyira. A kör közepén a vezető áll. A játékosok lábbal adják át egymásnak a labdát, a sofőr pedig megpróbálja elkapni. A játékosok nem hagyhatják el a helyüket. Simán tudják gurítani a labdát, ütni, megtévesztő mozdulatokat végezni. Nem tudod csak úgy felvenni. A sofőr pedig azt tehet, amit akar; tartsa a labdát a lábával, kézzel, üsse ki a körből, csak érintse meg finoman.

Ha a vezetőnek sikerül megtartania a labdát, átveszi annak a játékosnak a helyét, akitől a labda eltalálta.

56. sz. A "Krumpli" szabadtéri játék.

A játék előrehaladása. A játékosok kiválasztják a vezetőt - "burgonya". A "burgonya" a kör közepén ül, a többi körülötte található. A játékosok egymásnak dobják a labdát, próbálva ne hagyni, hogy a labda leessen, a „burgonya” pedig megpróbálja elkapni. Ha a középen ülő játékosnak sikerült elkapnia a labdát, helyet cserél azzal, aki eldobta. Aki elejti a labdát, az a kör közepén ül. A "burgonya" kiugorhat és elkaphatja a labdát. A játék akkor ér véget, amikor egy kivételével minden játékos krumplivá változott.

No. 57. Az alacsony mobilitású játék "Bumblebee».

A játék előrehaladása: A játékosok körben ülnek. A körön belül egy labda gördül a földön. Azok, akik a kezükkel játszanak, elgurítják maguktól, így próbálják felülkerekedni a másikon (bejutni a lábakba). Akit megérintett a labda (szúrt), hátat fordít a kör közepének, és addig nem vesz részt a játékban, amíg egy másik gyermeket meg nem érint. Aztán játékba lép, és a csípés ismét hátat fordít egy körben.

Szabályok: csak a kezével gurítsa a labdát; nem tudod elkapni, tartani a labdát.

No. 58. Az alacsony mobilitású „Pike” játék.

A játék előrehaladása: A gyerekek körben állnak. "Csuka" van kiválasztva. A kör közepére megy. A vers első négy sorában a gyerekek a kör közepén át (a "csuka" mellett) egyikről a másikra gurítják a labdát. A vers ötödik sorában a labda átgurul a „csukára”, amely a hatodik sor szövegét kiejtve átveszi a labdát, és mintegy ránéz a labdára.

Az erdőn túl, a nyaralók mellett,

Lebegett a folyón

Piros labda.

Láttam egy csukát: -

Mi ez a dolog?

Fogd, fogd.

Ne kapd el.

A labda ismét felpattant.

Gyere ki, te vezetsz!

A vers második versszakának első három sorában a „csuka” a földre üti a labdát, mondván ezt a szöveget, a negyedik sorban ismét odagurítja a labdát a gyerekeknek, akik egytől a másikig tovább gurítják. a másik a közepén keresztül. A gyerek, akire a „Te hajtasz” szó került ki, középen a labdával. „csuka” lesz belőle. A játék megismétlődik.

59. sz. „Szobrok”.

Ezt a játékot a legjobb nagy labdával játszani. A játékosok körben állnak, és kezükkel dobják egymásnak a labdát. Aki nem kapja el a labdát, az büntetést kap: fél lábon állva folytatja a játékot. Ha ebben a helyzetben sikerül elkapnia a labdát, a büntetés megszűnik; mindkét lábára áll. Ha újabb hibát követnek el, a játékos féltérdre esik. A harmadik hibánál mindkét térdre esik. Ha a játékos ebben a helyzetben elkapja a labdát, minden büntetést elnéznek, és mindkét lábán állva folytatja a játékot. És ha nem sikerül, akkor ki kell hagynia a játékot.

No. 60. "A labda egy körben."

A játékosokat több, 5-6 fős csoportra osztják, és körbe építik őket. A kör közepén a vezető áll, a lába előtt van egy labda (nagy átmérőjű). A sofőr lábbal gurítja a labdát a játékosoknak (lábbal passzol, mindenki elveszi, majd elküldi a sofőrnek.

No. 61. "Dobj és fogj."

A gyerekeket párokra osztják, mindegyik párban egy gyermek kezében van egy labda (nagy átmérőjű). A terem körül szabadon elhelyezve a gyerekek egymásnak dobálják a labdát.

No. 62. "Capd el a labdát."

A játékosokat hármasra osztják. Két srác áll egymástól 2 m távolságra, mindegyikük kezében egy labda (nagy átmérőjű); köztük van egy harmadik játékos. A gyerekek egymásnak dobják a labdát, és a köztük lévő játékos megpróbálja megérinteni a labdát. Ha sikerül, helyet cserél azzal a játékossal, akiről a labdát irányították.

No. 63. "Mondd az ellenkezőjét."

A gyerekek körben állnak, dobnak és elkapnak egy labdát antonimákkal.

  1. Szabadtéri játékok és gyakorlatok kúszással, mászással.

64. sz. Szabadtéri játék "Ne maradj a padlón."

Rím segítségével kiválasztunk egy csapdahajtót. A csapda a gyerekekkel együtt fut körbe a csarnokban (platform). Amint a tanár azt mondja: „Fogd el! » minden gyerek felszalad, és megpróbál felmászni bármilyen magaslatra (padok, kockák, tornafal). A csapda próbál megmutatkozni. A srácok, akiket megérintett, félreállnak. A játék végén megszámolják a vesztesek számát, és új versenyzőt választanak ki.

No. 65. A "Flight of Birds" mobiljáték.

A terem egyik oldalán madárgyerekek. A másik oldalon különféle segédeszközök vannak - tornapadok, kockák, modulok stb. - ezek a fák. A tanár jelzésére „Elrepülnek a madarak! »A gyerekek karjukat szárnyként hadonászva szétszélednek a teremben. A „Vihar! » minden madár a fákhoz rohan, és a lehető leggyorsabban megpróbál minden helyet elfoglalni. Amikor a tanár azt mondja: „Elállt a vihar! ", a gyerekek leereszkednek a dombokról, és ismét szétszélednek a teremben -" a madarak folytatják a repülést. Tanári biztosítás kötelező.

No. 66. Mobiljáték "Medvék és méhek".

A terem egyik oldalán méhkas, a másik oldalon rét található. Oldalt egy medvebarlang. A nevelőnő előre megbeszélt jelzésére a méhek kirepülnek a kaptárból (leszállnak a dombokról, repülnek a rétre mézért, zümmögni. A méhek elrepülnek, a medvék pedig kiszaladnak az odúból és bemásznak a kaptárba (felmászni az emelvényre) lakmározni a mézzel. Amint a tanár „Medvék!” jelt ad, a méhek a kaptárokhoz repülnek, a medvék pedig az odúba menekülnek. A méheket, akiknek nem volt idejük elbújni, megcsípjük (kézzel megérintve) A megcsípett medvék egy játékot kihagynak A játék folytatódik, megismétlése után a gyerekek szerepet cserélnek.

67. sz. Szabadtéri játék "Tűzoltók edzésben".

A gyerekeket négy oszlopba építik a tornafal felé - ezek a tűzoltók. A tornafal minden szakaszán egy csengő van felfüggesztve ugyanabban a magasságban (sínen).

A nevelőnő jelzésére: „Március! "- az oszlopok első helyén álló gyerekek a tornafalhoz futnak, felmásznak, becsengenek, lemennek és visszatérnek oszlopuk végére. A tanár megjelöli azt a gyereket, aki a leggyorsabban teljesítette a feladatot. Ezután ismét adják a jelet, és a következő gyerekcsoport fut, stb. Mászásnál fontos bemutatni, hogyan történik a fogás a sínen - minden ujj fentről fogva, hüvelykujj alulról; Felhívjuk a figyelmet arra, hogy a gyerekek ne hagyják ki a síneket (mindegyikre rálépve, az utolsóról leereszkedve, leugrással. A játéknál biztosítás szükséges.

№ 68. Mobiljáték „Catching majmok".

A játszótér egyik oldalán majmoknak kiadó gyerekek mászósegédeken ülnek. A szemközti oldalon vannak a majomfogók (4-6 gyerek). Ki akarják csalni a majmokat a fák közül és elkapni őket. Az elkapók megegyeznek abban, hogy milyen mozdulatokat tesznek. A helyszín közepére mennek, és megmutatják a tervezett mozgásokat. A majmok ilyenkor gyorsan felmásznak a falra, és onnan figyelik a fogók mozgását. A fogók mozdulatokat követően a helyszín végére mennek, a majmok pedig leszállnak a fákról, megközelítik azt a helyet, ahol a fogók voltak, és utánozzák a mozgásukat. A nevelő jelzésére a majmok „elkapói” a fákhoz szaladnak és felmásznak rájuk. A fogók elkapják azokat a majmokat, amelyeknek nem volt idejük fára mászni. Elviszik azokat, akiket elkapnak.

Jegyzet. Biztosítani kell, hogy a gyerekek ne ugorjanak le a falról, hanem menjenek le az utolsó keresztlécig. A játék megismétlésekor az elkapók mozgásának újnak kell lennie.

No. 69. "Ki gyorsabb a zászlóhoz?"

A gyerekek három oszlopra vannak osztva, mindegyikben azonos számú játékos. Az íveket (karikák) a rajtvonaltól 2 m távolságra helyezzük el, zsinórt húzhatunk (50 cm magasságban a padlószinttől), majd 3 m távolságra zászlókat helyezünk el egy állványon. A feladat adott: a tanár jelzésére mássz be az ív alá, majd két lábra ugorj a zászlóhoz, kerüld meg és fuss vissza az oszlopod végére. A tanár minden oszlopban megjelöli azokat a gyerekeket, akik gyorsan és helyesen teljesítették a feladatot, a játék végén pedig a legtöbb pontot szerző csapatot.

  1. Játékok a figyelem, a memória, a megfigyelés és a térben való tájékozódás fejlesztésére.

70. sz. Az alacsony mobilitás játéka "Kié a labda?"

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a megfigyelőképességet, a kézügyességet.

Leírás: Minden játékos körben áll a középponthoz közel. Egy játékos lesz a középpont, ez a hangszóró. A játékosok a hátuk mögött tartják a kezüket. Az egyik labdát kap. A gyerekek elkezdik egymásnak passzolni a labdát a hátuk mögött. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda. Megkérheti a játékosokat, hogy mutassák meg a kezüket a „Kezek” kimondásával. A játékos mindkét kezét előre nyújtja, tenyérrel felfelé. Akinél volt a labda, vagy aki elejtette, az középre áll, és a sofőr átveszi a helyét.

Szabályok: A labdát bármely irányba passzolják. A labdát csak a szomszédnak adják át. Nem passzolhatod a labdát a szomszédnak, miután a sofőr azt követeli, hogy mutassa meg a kezét.

Opciók: Tegyél játékba két labdát. Növelje a járművezetők számát. Adja oda a feladatot annak, akinél volt a labda: ugorjon, táncoljon stb.

No. 71. Az alacsony mobilitás játéka "Tiltott mozgás".

Cél: a vizuális figyelem fejlesztése

Leírás: A játékosok körben járva megismétlik azokat a mozdulatokat, amelyeket a vezető mutat nekik, de egy kivételével tilos, például: „kezet tapsolni”. Játssz óvatosan: aki megismételte a tiltott mozdulatot - az oszlop végén lesz. Egy idő után figyelmes játékosok kerülnek előrébb, ők lesznek a nyerők.

Játékszabályok

  1. A körben sétáló gyerekek minden mozdulatot megismételnek a tanárnak, kivéve egyet, például: „Kezeket fel!”.
  2. Aki a „tiltott” mozdulatot végrehajtja, az az oszlop végén áll. Így a figyelmesebb gyerekek kerülnek a rovat elején, és ők számítanak nyertesnek.

No. 72. Az alacsony mobilitás játéka "Találd ki, kit fogtak el».

Feladatok: Fejleszti a megfigyelőképességet, az aktivitást, a kezdeményezőkészséget. Gyakorold a futást és az ugrást.

Leírás: A gyerekek székeken ülnek, a tanár felajánlja, hogy sétálnak az erdőben vagy a tisztáson. Ott lehet látni madarakat, bogarakat, méheket, békákat, szöcskéket, nyuszikat, sündisznókat. Elkaphatják és egy élő sarokba hozhatják őket. A játékosok követik a tanárt, majd szétszóródnak különböző irányokba, és úgy tesznek, mintha elkapnának a levegőben vagy a földön kuporognának. „Ideje hazamenni” – mondja a tanárnő, és a gyerekek az élőlényeket a kezükben tartva hazaszaladnak, és elfoglalják a széküket. A tanár felhívja az egyik gyereket, és felajánlja, hogy megmutatja, kit fogott az erdőben. A gyermek utánozza a fogott állat mozdulatait. A gyerekek találgatják, kit kaptak el. Aztán megint elmennek sétálni az erdőbe.

Szabályok: Térjen vissza az "Ideje hazamenni" jelzésre.

Opciók: Vonatozás (székeken ülve, kézzel-lábbal imitálva a mozdulatokat és a kerekek hangját).

73. sz. Szabadtéri játék "Építs vonalat, kört, oszlopot."

Feladatok: Fejleszti a térben való tájékozódást, a jelre történő mozgások végrehajtásának képességét. Gyakoroljon gyorsfutásban, gyaloglásban, ugrálásban.

Leírás: A gyerekeket két csoportra osztva a játszótér vagy szoba ellentétes oldalára építik fel két sorban, egymással szemben. A nevelő jelzésére sétálnak vagy futnak (tempótól és ritmustól függően, amelyet a tambura ütései állítanak be) az egész helyszínen. Miután abbahagyta a tambura ütését, a tanár parancsot ad: „Építs egy vonalat (kört, oszlopot)!” - a gyerekek pedig sorba (körbe, oszlopba) épülnek a helyükre. Az a csoport nyer, amelyik gyorsabban és helyesebben sorakozik fel.

Játéklehetőségek:

1. A játék megkezdése előtt a tanár tájékoztatja: a tamburához kell sétálni, lassan fuss a csengőhöz, gyorsan futni a csörgő hangjaira.

2. A jelzés után pontosan a helyedre kell állnod.

3. Minden csoport egy bizonyos színű tekeszőnyegre épül.

4. A tanár egy oszlop (vonal, kör) képével ellátott kártya felmutatásával ad jelzést.

5. A tanár egy vonal, egy oszlop képével ellátott kártya felmutatásával ad jelzést (magasság szerint, fordított sorrendben).

74. sz. Az alacsony mobilitás játéka "Ki távozott?"

A játék előrehaladása: A gyerekek körbe épülnek. A sofőr a kör közepén áll, és becsukja a szemét. A tanár megérinti az egyik körben álló játékost, aki csendesen elhagyja a termet. A tanár megengedi a sofőrnek, hogy kinyitja a szemét, és megkérdezi tőle: „Találd ki, ki ment el?” Ha a sofőr jól tippelt, akkor körbe áll és másik sofőrt választ. Ha nem jól tippelt, ismét lehunyja a szemét, és a teremből kilépő elfoglalja korábbi helyét a körben. A sofőr kinyitja a szemét, hívja őt.

No. 75. Az alacsony mobilitás játéka "Legyek - nem repül".

A játék előrehaladása: A gyerekek egyenként mennek egy oszlopba. A tanár különféle tárgyakat nevez meg. Ha a tárgy repül, például egy repülőgép, egy madár, akkor a gyerekek oldalra emeljék a karjukat, és szárnyként csapkodjanak, ha a tárgy nem repül, akkor ne emeljék fel a kezüket.

Az számít vesztesnek, aki helytelenül emelte fel a kezét.

No. 76. Az alacsony mobilitás játéka "Találj és maradj csendben".

A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a tanár felé. Jelére a fal felé fordulnak. A tanár ilyenkor elrejti a zsebkendőt. Ezután egy jelre a gyerekek megfordulnak, és elkezdenek zsebkendőt keresni. A megtaláló pillantást sem mutatva a tanárhoz lép, halkan a fülébe mondja, hol találta a zsebkendőt, és elfoglalja a helyét a sorban (vagy leül egy padra, székre). A játék addig folytatódik, amíg a gyerekek többsége meg nem találja a zsebkendőt. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

No. 77. Az alacsony mobilitás játéka a labdával "Ehető - ehetetlen."

Ha a tanár „ehető” szót hív, a gyerek elkapja a labdát és megfogja, ha „ehetetlen”, gyorsan visszadobja.

No. 78. Az alacsony mobilitású játék "Merry tambura".

Mindenki nagyot kelkör. A vezető kiejti a következő szavakat: „Fuss, vidám tambura, gyorsan, gyorsan a kezeden. Akinek vidám tamburája van, az most nekünk táncol. Akire a szavak véget érnek, azok a gyerekek kimennek egy körbe és táncolnak. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

№ 79 . Az alacsony mobilitású játék "Négy elem".

A játék célja : Az auditív és motoros analizátorok koordinációjával kapcsolatos figyelem fejlesztése.

Leírás. A játékosok körben ülnek. A házigazda egyetért velük, hogy ha kimondja a "föld" szót, akkor mindenki tegye le a kezét, ha a "víz" szó - nyújtsa előre a kezét, a "levegő" szó - emelje fel a kezét, a "tűz" szó. - forgassák a kezüket a csukló- és könyökízületekben. Aki hibázik, azt vesztesnek tekintik.

No. 80. Az alacsony mobilitású "Antoshka" játék.

A gyerekek körben állnak, a helyükön sétálnak, és azt mondják:

Antoshka-burgonya, csont láb,

Magát egy centivel, egy fejet egy fazékkal.

Ezután a játékosok körben hátat fordítanak, becsukják a szemüket, és a tanár letakarja az egyik gyereket egy takaróval. A „Fordulj meg” parancsra a játékosok körbe fordítják az arcukat, és kinyitják a szemüket. A tanár felteszi a kérdést: „Ki ment el?”. A gyerekeknek meg kell nevezniük az elrejtett gyermek nevét. Az elrejtett gyermek nevének szólítása után a varázstáska megmutatja, ki rejtőzött benne. (2-3 alkalommal).

81. sz. Alacsony mobilitású játék « A hideg meleg."

A játék előrehaladása: A sofőr elhagyja a szobát, a gyerekek elrejtik a tárgyat. Ezt követően a sofőr belép és megkeresi a tételt. A gyerekek pedig követik őt, és ezt mondják:

Hideg...meleg...forró...segít megtalálni egy rejtett tárgyat.

82. sz. Alacsony mobilitású játék"Kötél".

Hosszú kötelet vesznek, végei meg vannak kötve. A játék résztvevői körbe állnak és kezükbe veszik a kötelet. A sofőr középen áll. Körben jár, és megpróbálja megérinteni az egyik játékos kezét. De a gyerekek figyelmesek, leengedik a kötelet és gyorsan elrejtik a kezüket. Amint a sofőr elmegy, azonnal veszik a kötelet. Akinek a kezére üt a sofőr, az megy vezetni.

Szabályok. 1. A játékosoknak két kézzel kell tartaniuk a kötelet. 2. A játék során a kötél nem eshet le a földre.

No. 83. Az alacsony mobilitású „Víz” játék.

A játék előrehaladása : A gyerekek körben állnak, középen a víz. A gyerekek körben mennek és kimondják a szavakat, a szavak után: - gyere ki, gyere ki... a sellő csukott szemmel, előrenyújtott kézzel jár, találgat, kihez nyúl.

Nagypapa - Víz!

Miért ülsz a víz alatt?

Gyere ki, gyere ki egy órára.

Találd ki, melyikünk!

No. 84. Az alacsony mobilitású "King Peas" játék.

A játék előrehaladása: A számláló mondóka szerint kiválasztják a vezetőt - Borsókirályt, aki 8-10 lépést eltávolodik a gyerekektől és hátat fordít. A többi gyerek megegyezik abban, hogy milyen cselekvést ábrázol. Király Borsó odajön a gyerekekhez, és így szól:

A gyerekek végrehajtják a tervezett mozgást / mosnak, harmonikáznak, padlót söpörnek ... / Király Borsó találgat. Ha nem jól tippelt, akkor veszít, a gyerekek elmondják neki, mit csináltak, és új akciót találnak ki.

85. sz. Az alacsony mobilitás játéka "Echo".

A játék előrehaladása: A gyerekek egyenként mennek egy oszlopba. A tanár kiejt egy kifejezést, és a gyerekek, mint egy visszhang, megismétlik az utolsó szót. Például a tanár azt mondja: „Kukareku” - a gyerekek vontatottan válaszolnak: „Ku-ku”.

86. sz. Az alacsony mobilitás játéka "Találd meg a különbségeket."

A játék előrehaladása: Mindenki körben ül. A játékhoz a játékosoknak alaposan meg kell vizsgálniuk egymást. Amikor a facilitátor elhagyja a termet, a résztvevők apró változtatásokat hajtsanak végre a megjelenésükön: feltűzzék a hajukat, bekötözzék az ujjukat, oldjanak ki egy gombot stb. A facilitátornak meg kell határoznia, hogy mi változott a játékosok számára. Az fog vezetni, akinél a legtöbb változást találta.

No. 87. Az alacsony mobilitás játéka "Sapka és bot".

Cél: megtanítani a gyerekeket az óramutató járásával megegyező és ellentétes körben mozogni, hangon felismerni a gyerekeket, követni minden jelzést, hallgatni. Fejlessze a jelre való cselekvés képességét, a hallást. Fokozza az érdeklődést a szabadtéri játékok iránt.

A játék előrehaladása : Az egyik gyerek bottal a kezében a kör közepére megy, sapkát tesz a fejére, hogy az egészen az orráig lemenjen, eltakarva a szemét. A többi gyerek kézen fogva kört alkot. Mennek egy körben, és azt mondják: "Egy, kettő, három, négy, öt...

A pálca kopogni fog. A sapkás gyerek bottal kopog, a szavak végével mindenki megáll, középre fordul. Egy sapkás gyerek kinyújt egy botot, akire mutat, megfogja a bot végét, a körben álló nevét kiáltja. A középen lévő gyereknek ki kell találnia, ki hívta, ha jól tippelt, középre megy.

Választási lehetőség. A körben lévők ezt mondják:

"1, 2, 3, 4, 5,

Kopogni fog a bot

És ahogy mondja - lope, lope, lope,

A házigazda bottal kopog, az egyik gyerekre mutat, ő mondja ki az utolsó szavakat.

  1. Játékok a hallási figyelem fejlesztésére és

fonemikus hallás.

A játék előrehaladása: A gyerekek kört alkotnak. A sofőr a kör közepén áll, és becsukja a szemét. Kézfogás nélkül a gyerekek körben sétálnak jobbra (balra), és azt mondják:

Egyenletes körben gyűltünk össze

Forduljunk vissza együtt,

És hogyan mondjuk „Skok-skok-skok”,

A „skok-skok-skok” szavakat az egyik gyerek ejti ki a tanár utasítására. A sofőrnek meg kell találnia, ki mondta ezeket a szavakat. Ha jól sejtette, átveszi annak a helyét, aki kimondta a szót. Ha a sofőr nem ismeri fel a hangot, a játék megismétlődik, és a gyerekek körben mennek a másik irányba.

89. szám „Telefon”.

Minden gyerek sorban ül: aki előbb ül, az a telefon. A vezető gyorsan a fülébe mond egy szót vagy egy rövid mondatot. Amit hallott, átadja a szomszédjának, aki viszont továbbadja ezt a szót a következő játékosnak, és így tovább az utolsó játékosig. Ezek után mindenki azt mondja, amit hallott. Az első, aki összezavarta az elhangzottakat, a végén ül, a játékosok közelebb lépnek a telefonhoz. Minden gyerek egyszer telefonként működhet, majd leül a sor végére.

No. 90. „Medve”.

A játék előrehaladása: a gyerekek körben állnak. Kiválasztják a medvét, leül a kör közepére, becsukja a szemét.

Mint hó a fa alatt, hó,

És a fán hó, hó,

És a domb alatt hó, hó,

És a dombon hó, hó,

Egy medve alszik a hó alatt

Csitt, csit, ne csapj zajt!

Az 1. és 3. sorban a gyerekek körben mennek, tovább 2 és 4 - a körből, az 5. sorban a gyerekek óvatosan közelednek a medvéhez, a 6. sort egy gyerek ejti ki a tanár utasítására. A medvének hangról kell felismernie, Ki mondta .

No. 91. „Sólyom”.

A játék előrehaladása: A gyerekek körben ülnek a székeken. A sólymot választják. A vers kezdetével, amit az összes gyerek mond, a sólyom körbefutja a kört, és az egyik gyerek háta mögé dob egy tollat ​​(hamisítványt).

A sólyom a magasba repült.

Tollat ​​ejtett a sásba.

sólyomtoll

Reggelig ne találj meg minket.

Reggel felkel a nap -

Vova talál egy tollat.

szavakkal" Reggel felkel a nap...a sólyom egy szabad széken ül körben a gyerekekkel. Az utolsó három szót minden gyerek kiejti, megnevezve annak a gyereknek a nevét, akinek a háta mögött sólyomtoll van. Sólyom lesz belőle. A játék megismétlődik.

A játék előrehaladása: lehunyja a szemét. A gyerekek körben járnak, a vezető a kör közepén áll. A szavak végén a gyerekek megállnak. A tanár az egyik játékosra mutat.

Szabályok: a sofőr ne nyissa ki a szemét, amíg nem hívja a hívót. Ez idő alatt mindenkinek csendben kell lennie. "Kicsit szórakozunk,

Mindenki a helyére került.

Te,... (név), sejted,

Ki hívott, derítse ki.

No. 93. Az alacsony mobilitás játéka "Találd ki, mi hangzik."

Egy felnőtt felkéri a gyerekeket, hogy hallgassák meg és emlékezzenek az egyes tárgyak hangjára (hogyan suhog a papír, hogyan cseng a tambura, milyen hangot ad ki a dob, hogyan szól a csörgő). Ekkor a gyermek csak a fülénél fogva, vizuális támogatás nélkül (a gyerek elfordul, vagy a játékokat képernyővel takarja) határozza meg, milyen hangok szólnak. Minden hangzó tárgy nevét kiejtik.

94. sz. Hall - taps».

A felnőtt egy sor hangot (szótagokat, szavakat) ejt ki; a gyermek pedig csukott szemmel, hallva az adott hangot, összecsapja a kezét.

No. 95. "The Keen Eye".

A gyerekeket arra kérik, hogy keressenek a környezetben olyan tárgyakat, amelyek nevében egy adott hang szerepel, és határozzák meg a szóban elfoglalt helyét.


MOBILJÁTÉKOK, VÁLTÓVERSENYEK, NÉPJÁTÉKOK

IDŐSSÉGI CSOPORT GYERMEKEINEK

szerkesztette: N.E. Veraksy, T.S. Komarova, M.A. Vasziljeva).

"KÉSZÍTS EGY FIGURA"

Feladatok: megtanítani a gyerekeket futni szétszórva a teremben, helyszínen. Megtanítani a mozgást jelre váltani, fejleszteni az egyensúlyt, a mozdulatlan prózatartás képességét.

Leírás: a tanár jelzésére minden gyerek szétszéled a szobában. A következő jelre (tambura ütése) minden játékos megáll azon a helyen, ahol a csapat találta őket, és felvesznek egy pózt. A tanár megjegyzi azokat, akiknek a figurái érdekesebbnek bizonyultak, a legsikeresebbnek.

Opciók: választhatsz egy sofőrt, aki meghatározza, kinek az alakja érdekesebb és nehezebb, azokat, akik minden alkalommal új figurákkal állnak elő.

"KARASI ÉS CSUKA"

Feladatok: megtanítani a gyerekeket minden irányban járni és futni, jelre kavics mögé bújni, leguggolni. A kézügyesség, a gyorsaság, a térben való tájékozódás fejlesztése.

Leírás : egy gyereket csukának választanak, a többit két csoportra osztják. Az egyik kört alkot - ezek kavicsok, a másik - kárász, amely a körön belül úszik. A csuka a körön kívül van. A tanárnő - egy csuka - jelzésére gyorsan berohan a körbe, és pontyot próbál fogni. Ponty rohan, hogy helyet foglaljon az egyik játékos mögött, és leüljön a kavicsokhoz. Az elkapott kárászok elhagyják a kört, és megszámolják őket. A játék megismétlődik egy másik csukával.

Opciók: kárász nem csak körben, hanem kövek között is úszik, a csuka az oldalvonalon van. Két csuka közül választhat.

"CSAPDOK" (szalagokkal)

Feladatok: megtanítani a gyerekeket minden irányba futni, egymásba ütközés nélkül, gyorsan reagálni egy jelre. Fejleszti a térben való tájékozódást, az irányváltoztatás képességét.

A játék leírása: a gyerekek körbe vannak építve, mindegyiknél egy színes szalag van az öv hátulján. Loviska a kör közepén áll. A tanár jelzésére: "Egy, kettő, három - elkapni!" gyerekek szaladgálnak a játszótéren. A csapda megpróbálja elhúzni a szalagot. Jelzésre: "Egy, kettő, három körben, fuss gyorsan - minden gyerek körbe van építve." A fogottak megszámlálása után a játék megismétlődik.

Opciók: egy kört húznak a középső állványok "Trap". Az „Egy, kettő, három fogás” jelre a gyerekek átfutnak a körön, a „Csapda” pedig megpróbálja megragadni a szalagot.

"SAROK"

Feladatok: megtanítani a gyerekeket, hogy gyorsan, a vezető észrevétlenül szaladjanak egyik helyről a másikra. Fejleszti a kézügyességet, a mozgási sebességet, a térben való tájékozódást.

A játék leírása: A gyerekek fák közelében vagy a földre rajzolt körökben állnak. Az egyik középen maradó játékos odajön valakihez, és azt mondja: "Egér, egér, add el a sarkadat." Megtagadja. A sofőr ugyanazokkal a szavakkal megy a másikhoz. Ilyenkor a többi gyerek helyet cserél, és a középen ülő sofőr megpróbálja átvenni az egyik futó helyét. Ha sikerül, a szöglet nélkül maradt középre áll.

Opciók: Ha a sofőr sokáig nem foglal helyet, a tanár azt mondja: „Macska!” minden gyerek egyszerre cserél helyet, a sofőrnek sikerül bevennie egy kanyart. Nem állhatsz sokáig a sarokban.

"PÁROS FUTÁS"

Feladatok: megtanítani a gyerekeket párban futni anélkül, hogy a kezüket leengednék, meghajolni tárgyak körül. Fejleszti az ügyességet, a figyelmet.

A játék leírása: a gyerekek oszlopokban, párban állnak a játszótér egyik oldalán a vonalon túl. Az oldal másik oldalán tárgyak (teke, kockák stb.) helyezkednek el, a linkek számának megfelelően. A tanító jelzésére az első gyermekpárok kézen fogva a tárgyakhoz futnak, megkerülik őket, és visszatérnek oszlopuk végére. A következő jelzésre a második párok futnak. Az a pár számít vesztesnek, amelyik elválasztja a kezeket.

Opciók: futni a lábszár túlnyúlásával. Futás tárgyak között egy kígyóval egy tereptárgyhoz.

"EGÉRFOGÓ"

Feladatok: Fejleszteni kell a gyermekek állóképességét, a mozgások szavakkal való összehangolásának képességét, a kézügyességet. Gyakorlat futásban, guggolásban, körépítésben, körben járásban. Hozzájárulni a beszéd fejlesztéséhez.

Leírás: A játékosokat 2 egyenlőtlen csoportra osztják. Kisebb, kört alkot - egérfogó. A többi egér, ők a körön kívül vannak. Az egérfogót ábrázoló játékosok egymás kezét fogják és körben járni kezdenek, mondván: „Ó, milyen fáradtak az egerek, mindent megrágtak, mindenki evett. Óvakodj a csalástól, eljutunk hozzád, ide rakunk egy egérfogót - most mindenkit elkapunk. A gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezeiket felemelve egy kaput alkotnak. Az egerek berohannak az egérfogóba, és kiszaladnak belőle, „Taps” tanárnő szerint a körben álló gyerekek leengedik a kezüket és leguggolnak - az egérfogó becsapódott. Azok a játékosok, akiknek nincs idejük kifutni a körből, elkapottnak minősülnek. A befogott egerek körbe mozognak, és megnövelik az egérfogó méretét. Amikor a legtöbb egeret elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek.

Szabályok: a róka csirkét foghat, a csirke pedig csak a tanár jelzésére "Róka!".

Opciók : Növelje a csapdák számát - 2 róka. A csirkék felmásznak a tornafalra.

"SZÓRAKOZÁSOK VAGYUNK"

Feladatok: megtanítani a gyerekeket jelzésre cselekedni, a helyszín egyik oldaláról gyorsan a másikra futni, kikerüléssel. A kézügyesség, a gyorsaság, a térben való tájékozódás fejlesztése.

Leírás: A gyerekek a játszótér egyik oldalán, a vonalon túl állnak. A második vonalat szintén az ellenkező oldalon húzzuk. Loviska az oldal közepén található. A játékos és a kórus azt mondja:

"Vicces srácok vagyunk,

Szeretünk futni és ugrálni

Nos, próbálj utolérni minket.

Egy, kettő, három, elkapni!"

A „fogás” szó után a gyerekek a játszótér másik oldalára futnak, és Loviska elkapja őket. Akit a Csapdának sikerül lefognia, mielőtt átlépi a vonalat, az elkapottnak minősül, félreáll, és kihagy egy vonalat.

Opciók : A gyerekek körben járnak, és kiejtik a szöveget. Csapda a közepén. Különböző típusú futással szétszóródnak.

"COUNTER RUNS"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket a játszótér egyik oldaláról a másikra gyors ütemben futni. Fejleszti a figyelmet, a mozgás sebességét.

Leírás : két azonos számú gyerekcsoport áll a játszótér két oldalán, a sorok mögött sorokban. (a sorban álló gyerekek közötti távolság legalább 1 méter). Minden gyermekcsoportnak saját színű szalagja van a kezén - kék, sárga. A nevelő jelzésére: „Kék”! - a kék szalagos gyerekek a szemközti oldalra futnak, a szemben állók előre nyújtják a kezüket, és várják, hogy a futók megérintse őket. Akit megérintett, átszalad a másik oldalra, megfordul és felemeli a kezét.

Opciók: Két további színt is hozzáadhat - piros, zöld.

"RAVASZ RÓKA"

Feladatok: A gyermekek állóképességének, megfigyelésének fejlesztése. Gyakorolj gyorsfutásban kerüléssel, körépítésben, fogásban.

Leírás: A játékosok körben állnak egy lépés távolságra egymástól. A körön kívül a róka háza rajzolódik ki. A tanár felkéri a játékosokat, hogy csukják be a szemüket, megkerülik a kört a gyerekek mögött, és azt mondják: „Keresek egy ravasz vörös rókát az erdőben!”, Megérinti az egyik játékost, aki ravasz rókává válik. Ezután a tanár felkéri a játékosokat, hogy nyissák ki a szemüket, és nézzék meg alaposan, melyikük a ravasz róka, ha megajándékozza magát valamivel. A játékosok kórusban 3-szor kérdezik, először halkan, majd hangosabban: „Rajtos róka, hol vagy?”. Miközben mindenki egymásra néz. A ravasz róka gyorsan a kör közepére megy, felemeli a kezét, és azt mondja: "Itt vagyok". Minden játékos szétszóródik a helyszínen, és a róka elkapja őket. A befogott róka hazaviszi a lyukba.

Szabályok: a róka csak azután kezdi el fogni a gyerekeket, ha a kórusban háromszor játszó játékos megkérdezi, és a róka azt mondja: "Itt vagyok!". Ha a róka korábban feladta magát, a tanár új rókát nevez ki. Az a játékos, aki kifutott a területről, elkapottnak minősül.

Opciók : 2 róka van kiválasztva.

"ÜRES HELY"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket gyorsan, ellentétes irányban futni. Fejleszti a reakciósebességet, a figyelmet.

Leírás: a játékosok körbefordulnak, övükre teszik a kezüket – ablakokat kapnak. A vezetőt választják. Kilép a körből, és azt mondja:

"Sétálok a házban,

és benézek az ablakokon

megyek egyhez

és halkan kopogtat."

A kopogok szavak után a sofőr megáll, kinéz az ablakon, és azt mondja: kopp, kopp, kopp. Az elöl álló megkérdezi: "Ki jött?" a vezető kimondja a nevét. A körben álló megkérdezi: „Miért jöttél?” a sofőr azt válaszolja: „Versenyben futunk” – és mindketten különböző irányokba futnak a játékosok körül. A körben van egy üres hely. Aki először ér hozzá, az a körben marad, a későn érkező lesz a sofőr, és a játék folytatódik.

Opciók a sofőr egyszerűen megkerüli a kört, és valakinek a vállára teszi a kezét, és különböző irányokba futnak vele, és megpróbálnak egy üres helyet elfoglalni.

"szórakoztatók"

Egy feladat: tanítsa meg a gyerekeket körben járni, kézen fogva jobbra, balra. Ismételje meg a mozdulatokat a vezető számára. Fejleszti a figyelmet, a memóriát, a kreativitást.

A játék leírása: Egy sofőrt választanak ki – egy szórakoztatót, aki a gyerekek által alkotott kör közepén áll. A gyerekek kézen fogva körben járnak, és azt mondják:

"Egyes körben egymás után

lépésről lépésre haladunk.

Álljatok meg együtt

Csináljuk…"

A gyerekek megállnak, leengedik a kezüket, a műsorvezető pedig valamilyen mozdulatot mutat, amit mindenkinek meg kell ismételnie. A játék megismétlődik egy másik előadóval.

Szabályok: pontosan mozdulatokat végrehajtani a szórakoztató mögött.

"HAJLÉKTALAN NYUL"

Feladatok: fejleszti a gyermekek térbeli tájékozódását. Gyakorold a gyors futást.

A játék leírása: egy vadász és egy hajléktalan nyulat választanak ki a játékosok közül. A többi játékos - a mezei nyúl "saját házat" alkot (két nyúl kézen fogva házat hoz létre). A hajléktalan nyúl elszalad, a vadász pedig utoléri. A nyúl bármelyik „házba” beszaladva megszökhet a vadász elől; Akinek háttal áll a hajléktalan nyúl, az lesz a vezér. Ha a vadászelkapni, majd szerepet váltani.

Szabályok:

    a vadász csak az odún kívül tudja elkapni a nyulat.

    A nyulak nem tudnak átfutni az odún.

    Ha a nyúl az odúba futott, ott kell maradnia.

    Amint a nyúl befutott az odúba, az ott tartózkodó játékosnak azonnal ki kell futnia.

A kört alkotó játékosok nem zavarhatják a nyulak be- és kifutását.

"NE MARADJ A PADLÓN"

Feladatok: megtanítani a gyerekeket a teremben elszórtan futni, kockákon, padon ugrálni kéz segítsége nélkül, félig behajlított lábbal lábujjakon könnyedén leugrani róluk. Erősítse meg a jelre való cselekvés képességét. Fejleszti a mozgékonyságot és a sebességet.

A játék leírása: Csapdát választanak ki, aki körbeszalad a teremben a gyerekekkel. Amint a tanár azt mondja - "Fogj!" - mindenki elszalad a csapda elől és felmászik tárgyakra - padokra, kockákra, tuskókra A csapda megpróbálja felülkerekedni a menekülőkön. A Lovishka által megérintett gyerekek egy kijelölt helyre mennek.

Opciók: 2 csapda van kiválasztva, különböző típusú futást futtatnak, zenei jelet használnak.

"KIK KEVESEBB ugrásokat hajtanak végre"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket hosszú ugrásra, kézzel erős lendítést végezve, mindkét lábukra lökdösve és leszállva. Fejlessze a tolóerőt, erősítse a lábizmokat.

A játék leírása: A helyszínen két vonal van jelölve 5-6 méter távolságban. Több gyerek feláll az első vonalhoz, és jelre átugorja a második vonalat, és megpróbálja kevesebb ugrással elérni azt. A lábakat kissé távolítsa el egymástól, és lágyan szálljon mindkét lábára.

Opciók: Növelje a távolságot 10 m-re. (ez átlagosan 8-10 ugrás)

"HORGÁSZBOT"

Feladatok: megtanítani a gyerekeket két lábon ugrálva mozdulatlanul állva, lábujjakra szállva, félig behajlított lábakon. Fejleszti a kézügyességet, gyorsaságot, szemet.

A játék leírása: a gyerekek körben állnak a tanár közepén. Egy kötelet tart, aminek a végére egy zsák homok van kötve. A tanító forgatja a kötelet közvetlenül a padló felett, a gyerekek két lábon ugrálnak fel, hogy a táska ne érje a lábukat. 2-3 kör leírása után szünetet tartunk, és megszámoljuk a kifogottakat.

Opciók: azok a gyerekek, akiket elkapnak, kiesnek a játékból, amíg a legügyesebbek maradnak.

"FROM Bump to Bump"

Feladatok: megtanítani a gyerekeket a játszótér egyik oldaláról a másikra ugrálva két vagy egy lábon ugrálva. Fejleszteni kell a tolóerőt, az egyensúly megtartásának képességét ütéseken, a mozgékonyságot.

A játék leírása: két vonal van húzva a talajon - két part, amelyek között egy mocsár van. A játékosok párokban vannak elosztva az egyik és a másik oldalon. A tanár lapos gyűrűket rajzol a dudorok mocsara) egymástól különböző távolságra: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. két gyerek jelzésre ütésről ütésre ugrik, két vagy egy lábbal lökdösve, anélkül, hogy a ütések közé állna. próbál kijutni a tengerpartra. Aki megbotlik, az a mocsárban marad. Kijön a következő pár. Amikor mindenki elvégzi a feladatot, a tanár kijelöli, hogy ki viszi ki a gyerekeket a mocsárból. Kezet nyújt az elakadt gyereknek, és úgy mutatja, hogy kiugrik a mocsárból.

Opciók: verseny: "Ki fog gyorsan túljutni a mocsáron."

"FESTÉKEK"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket futni, próbálva nem utolérni, ugrani az egyik lábára, félig hajlított láb lábujjára szállva. Fejleszti a mozgékonyságot, a mozgás sebességét, az irányváltoztatás képességét futás közben.

A játék leírása: a játékban résztvevők kiválasztják a tulajdonost és két vásárlót. A többi játékos festék. Minden festék kitalál magának egy színt, és csendesen felhívja a tulajdonosnak. Amikor az összes festék kiválasztott magának egy színt, és megnevezte a tulajdonost, meghívja az egyik vásárlót. Vásárló kopogtat:

- Itt! Itt!

-Ki van ott?

-Vevő.

-Miért jöttél?

- Festékhez.

-Miért?

- A kékért.

Ha nincs kék festék, a tulajdonos azt mondja: "Menj a kék ösvényen, keress kék csizmát, hordd fel és hozd vissza!" ha a vevő kitalálta a festék színét, akkor a festéket veszi magának. Van egy második vevő, megismétlődik a beszélgetés a tulajdonossal. És így sorra jönnek, és szétszedik a festékeket. A legtöbb festékkel rendelkező vásárló nyer. A tulajdonos kitalálhat egy nehezebb feladatot is, például: ugorj egy lábon a vörös szőnyegen.

Opciók: megismétlődik a beszélgetés, ha a vevő kitalálta a festéket, az eladó megmondja, hogy mennyibe kerül és a vevő annyiszor csapja az eladót a kinyújtott tenyerére. Az utolsó tapssal a festéket ábrázoló gyerek elszalad, a vevő pedig utoléri, és elkapva a megbeszélt helyre viszi.

"KIK ÉRJÜK GYORSABBAN A ZÁSZLÓT"

Feladatok:

A játék leírása:

Opciók: bonyodalmat vezetnek be: a kötelet 60 cm magasságban húzzák, a gyerekeknek a zsinór alá kell mászniuk anélkül, hogy kézzel érintenék a padlót.

"MEDVE ÉS MÉH"

Feladatok: megtanítani a gyerekeket a tornafalra mászni, kéz segítsége nélkül mászni padokra, kockákra, lábujjakra, félig hajlított lábakra ugrani, minden irányba futni. Fejleszti az ügyességet, a bátorságot, a gyorsaságot.

A játék leírása: a gyerekeket két egyenlő csoportra osztják, az egyik a méhek, a másik a medvék. A tornafalon, padon, kockán méhkas, a másik oldalon rét, a medvék odúja irányába. Előre megbeszélt jelzésre a méhek kirepülnek a kaptárból, zümmögnek és a rétre repülnek mézért. Amint a méhek a rétre repülnek mézért, a medvék kiszaladnak az odúból, bemásznak a kaptárba és mézzel lakmároznak. A tanár jelzést ad: „Medvék!” méhek repülnek a kaptárokhoz, megpróbálják megcsípni a medvéket, elszaladnak az odúba, a megcsípett medvék kihagynak egy játékot. 2-3 ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek.

Szabályok: le kell szállni a tornafalról, és nem kell leugrani anélkül, hogy kihagyná a síneket.

"TŰZTECHNIKA"

Feladatok: megtanítani a gyerekeket a tornafalra kényelmes módon, a sínek átugrása és leugrás nélkül mászni. Fejleszti a karok és lábak összehangolt munkáját, sebességét, mozgékonyságát.

A játék leírása: a gyerekeket 3-4 oszlopban építik fel az imnasztikus fal felé - ezek a tűzoltók. Minden fesztávon a harangok azonos magasságban vannak felakasztva. A tanár jelzésére - ütés a tamburára vagy a "Március!" az oszlopban álló gyerekek elsőként a falhoz rohannak, felmásznak rá, csengetnek, lemennek, majd visszatérnek oszlopukhoz és annak végére állnak. A tanár megjelöli azokat, akik a leggyorsabban teljesítik a feladatot. Aztán egy jelzésre a második, egy oszlopban állva, elfut. Ügyeljen arra, hogy a gyerekek ne hagyják ki a síneket, ne ugorjanak le.

"VADÁSZOK ÉS NYULAK"

Feladatok: megtanítani a gyerekeket két lábra ugrásra minden irányban előre mozgással, jelre cselekvésre. Erősítse meg azt a képességet, hogy eldobja a labdát, és megpróbálja eltalálni a nyulakat. Fejleszti a kézügyességet, a szemet.

A játék leírása: vadászt választanak, a többi gyerek nyúl. A telek egyik oldalán egy vadász, a másikon a nyulak háza található. A vadász körbejárja a csarnokot, úgy tesz, mintha nyulak nyomait keresné, majd visszatér magához. A nyulak két lábon ugrálnak ki, vagy jobbra, balra váltakozva különböző irányokba. A jelre: "Vadász!" - mezei nyulak beszaladnak a házba, mire a vadász labdát dob ​​rájuk. Azokat, akiket eltalál, lelőttnek tekintik, és a házába viszi őket.

Opciók: 2-3 vadász lehet, és a nyulaknak nincs házuk, csak kikerülik a labdát.

"dobd a zászlót"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket zacskót dobni, hogy jobb, bal kézzel a fej mögül adjon, próbálja meg a táskát minél messzebbre repíteni. Fejleszti a dobóerőt, a szemet. Erősítse meg a vállöv izmait.

A játék leírása: a gyerekek két sorban állnak egymás után, az első sor homokzsákok kezében. Előre 4-5m távolságban. több zászló ugyanazon a szinten van. A gyerekek egyszerre dobják ki a táskákat a fejük mögül két kézzel vagy egy kézzel, és próbálják átdobni a zászlók vonalán. Ezután a gyerekek felveszik a táskákat, futnak és átadják párjuknak. A következő rangot dobja, az eredményeket összehasonlítják.

Opciók: dobással táskákat adhat át párjának.

"BE A KARIKÁBA"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket homokzsákkal vízszintes célpontra dobni, jobb bal kezükkel célozni. Fejleszteni kell a szemet, a dobás pontosságát.

A játék leírása A gyerekek 8-10 m átmérőjű körben állnak. az egyiken keresztül egy zsák homok kezében. A kör közepén egy karika található. A táskákkal a kezükben lévő gyerekek a tanár jelzésére megegyezés szerint átadják azokat jobb vagy bal oldali társaiknak. Miután megkapták a zacskókat, a gyerekek bedobják őket, megpróbálva bejutni a karikába. Ezután a gyerekek felveszik a táskákat, és visszatérnek a helyükre a körben. A hangjelzés újra megszólal, és a gyerekek átadják a táskákat a szomszédoknak - a második számok stb.

Opciók: táskákat dobni két kézzel a fej mögül, ülve, térdelve.

"ÖLJÜK AZ ÜVEGET"

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket gurítani a labdát, megpróbálva 1,5-2 m távolságból leütni a teket, futni a labda után, elárulva más gyerekeket. Fejleszteni kell a szemet, a dobás pontosságának erősségét.

A játék leírása: A terem egyik oldalára 3-4 kört rajzolunk, ezekbe teket helyezünk. 1,5-2m távolságban vonalat húznak belőlük. 3-4 gyerek jön a sorhoz, és a gombostűkkel szemben állnak, veszik a labdát és gurulnak, megpróbálják leütni a gombostűt. Aztán futnak, felteszik a teket, veszik a labdákat és hozzák a következő gyerekeknek.

Opciók:

    Dobd el a labdát jobb, bal kézzel, lökd el lábbal.

2. A tekekéket meghatározott sorrendben a vonal mögé helyezzük: az egyik sorban egymáshoz közel, középen magas csap.

Az egyik sorban egymástól kis távolságra -5-10 cm; egy kis körben, egy nagy teke a közepén. Két sorban, a sorok között egy nagy teke; négyzet alakú, középen nagy stb. attól a vonaltól 2-3 méter távolságra, amelyen a gombostűk találhatók, húzzon 2-3 vonalat, ahonnan a játékosok leütik a csapokat. A gyerekek a sorrendet betartva elkezdik a golyókat a legközelebbi vonaltól gurítani. Az nyer, aki a legtöbb tűt üti ki a közeli vonalból. A második sorból labdákat kezd gurítani. Stb.

"LADÓ A VEZETŐBE"

Feladatok: megtanítani a gyerekeket, hogy elkapják a vezető kezek által dobott labdát anélkül, hogy a mellkashoz nyomnák. Dobd el a labdát két kézzel a mellkasból. Fejleszti a szemet, a kezek motoros képességeit, a sebességet, a dobás pontosságát.

A játék leírása: A gyerekeket 2-3 csoportra osztják és körbe sorakoznak, minden kör közepén egy vezető van labdával a kezében. A tanár jelzésére a sofőrök felváltva két kézzel dobják a labdát a gyerekeknek a mellkasról, és visszakapják. Amikor a labda megkerüli az összes játékost, a feje fölé emeli, és azt mondja: „Kész!”

Opciók: a sofőr szabálytalanul dobja el a labdát, de viszályban az a csoport nyer, amelyik soha nem esik el

"A BÁL ISKOLÁJA"

Feladatok: megszilárdítani a gyerekek azon képességét, hogy különféle műveleteket hajtsanak végre a labdával. Mozgáskoordináció, szem, kézügyesség fejlesztése.

A játék leírása: dobd fel a labdát és kapd el egy kézzel.

    Üsd a labdát a földre, és egy kézzel fogd el.

    Dobd fel, tapsolj, és két kézzel fogd meg.

    Üsd a falat, és egy kézzel fogd meg.

    Üsd a falat, egy kézzel fogd el, miután földet ért.

    Üsd a labdát a falhoz, tapsolj, és egy kézzel fogd el.

    Üsd a labdát a falhoz úgy, hogy az ferdén pattanjon egy partner felé, akinek el kell kapnia.

Üsd a labdát a falhoz úgy, hogy hátulról, fej mögül, láb alól dobod és kapd el.

"SERSO"

Feladatok: megtanítani a gyerekeket fakarikák dobására, „dákóra” (fabotra) próbálva dobni, kézügyesség, szem fejlesztésére.

A játék leírása: ketten játszanak. Az egyik fagyűrűket dob ​​dákóval, a másik pedig dákóra kapja el őket, először a kezünkkel dobhatjuk fel és foghatjuk a kezünkön, majd használhatjuk a dákót. Az nyer, aki a legtöbb gyűrűt fogja el.

Opciók: nál nél nagy számban A játékosokat párokra osztják, és egymással szemben állnak 3-4 m távolságra.

"PAIR RELAY"

Feladatok: megtanítani a gyerekeket párban futni, kézen fogva, megpróbálva a célba futni riválisaik előtt. Fejleszti az állóképességet és a mozgékonyságot.

A játék leírása: A gyerekek 2 oszlopban, párokban állnak a játszótér egyik oldalán egy vonal mögött. Tereptárgyak az ellenkező oldalon. Jelzésre az első párok kézen fogva a tereptárgyakhoz futnak, megkerülik őket, és visszatérnek az oszlop végére. Az az oszlop nyer, amelynek játékosai gyorsabban teljesítik a feladatot, és futás közben nem választják szét a kezüket.

Opciók: a gyerekek egymásnak háttal állnak, és összekulcsolják a könyöküket

"AKADÁLYNYÁV"

Feladatok: továbbra is tanítsa a gyerekeket két lábra ugrásra, miközben előrehaladnak; az ívek alatti kúszás készségeinek fejlesztése; javítja a mozgások koordinációját.

Leírás: a gyerekek két oszlopban állnak, és felváltva végzik a tanári feladatokat. Amikor a feladatot a végére teljesítette, a játékos tenyerére csapva adja át a stafétabotot a következőnek.

    Sétálj a rönkön.
    2) Kúszni az ívek alatt.
    3) Karikáról karikára ugrás.

Szabályok: a következő játékosnak meg kell várnia, amíg az előző játékos befejezi a váltót a végéig

"HORDOZD A LÁDÓT A TÜS ELÜTÉSE NÉLKÜL"

Feladatok: továbbra is tanítsa a gyerekeket két lábon ugrásra, miközben előrehaladnak.

Leírás: A résztvevőket két csapatra osztják. A rajt- és célvonalak egymástól 14-16 m távolságra vannak kijelölve, a középső vonal mentén két vagy három csap található. A csapatvezetők röplabdát vagy kitömött labdát tartanak a lábuk között (térd felett). Jelzésre a vezetők úgy kezdenek előre haladni, hogy a csapok körül ugrálnak úgy, hogy ne érintsék meg őket, és az ellenkező rajtvonalhoz érve továbbítják a labdákat a szembejövő oszlopok vezetőinek. Minden játékos így viselkedik. A váltóversenyt befejező résztvevők az oszlop végén állnak. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a leggyorsabban fejezik be a váltót.

Szabályok: ha a labda a padlóra esett, fel kell venni, lábbal szorítani és csak ezután kell folytatni a váltót.

"dobja be a labdát a gyűrűbe"

Feladatok: továbbra is tanítsa a gyerekeket, hogy dobják a labdát függőleges célpontra (gyűrűre). Fejleszteni kell a szemet, a dobás pontosságát.

Leírás: a csapatok egy-egy oszlopba sorakoznak a palánkok előtt 2-3 méter távolságra. A jelre az első szám körbedobja a labdát a gyűrűn, majd lerakja, a második játékos pedig szintén elveszi a labdát és bedobja a gyűrűbe, és így tovább. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbbet száll ringbe.

„KIK KÚSSZIK ÁT A karikán A ZÁSZLÓHOZ?”

Feladatok: megtanítani a gyerekeket jelre történő cselekvésre, két lábra ugrásra előre haladva, kényelmes módon az ív alá kúszni, desztillációra futni. Versenyképesség fejlesztése, a staféta átadása.

A játék leírása: a gyerekeket egyenlően három oszlopra osztják. A rajtvonaltól 2 m távolságra íveket vagy karikákat helyeznek el, meg lehet húzni a zsinórt, majd 3 m távolságra. zászlókat helyeznek el az állványon. A feladat adott: a tanár jelzésére mássz be az ív alá, majd két lábra ugorj a zászlóhoz, kerüld meg és fuss vissza az oszlopod végére.

Opciók : egy komplikáció kerül bevezetésre: a kötelet 60 cm magasságban húzzák, a gyerekek úgy másznak be a zsinór alá, hogy ne érintsék meg kézzel a padlót.

"KITE ÉS A KAPCS"

Feladatok: megtanítani a gyerekeket oszlopban mozogni, szorosan egymásba kapaszkodva, anélkül, hogy eltörnék a kuplungot. Fejleszti az összehangolt cselekvés képességét, a kézügyességet.

A játék leírása: 8-10 gyermek vesz részt a játékban, az egyik játékost sárkánynak, a másikat anyatyúknak választják. A többi gyerek csirke, a tyúk mögött állnak, oszlopot alkotva. Mindenki kapaszkodjon egymásba. Félre egy sárkányfészek. Jelzésre kirepül a fészekből, és megpróbálja elkapni az oszlop utolsó fiókáját. Az anya tyúk, karját oldalra nyújtva, nem engedi, hogy a sárkány megragadja a csirkét. Minden csirke követi a sárkány mozgását, és gyorsan a tyúk után indul. A kifogott fióka a sárkányfészekbe megy.

Opciók : Ha sok gyerek van, akkor két csoportban játszhat.

"KÉT FAGY"

Feladatok: megtanítani a gyerekeket, hogy lazán rohanjanak át a helyszín egyik oldaláról a másikra, kikerülve a csapdát, jelzésre cselekedjenek, mozdulatlan testtartást tartsanak. Fejleszti az állóképességet, a figyelmet. A futás rögzítéséhez a lábszár átfedésével, oldalsó vágtával.

A játék leírása: két ház van feltüntetve a telek ellentétes oldalán, az egyikben játékosok vannak. Az oldal közepén a sofőr szembefordul velük – Frost vörös orr, mondja:

„Fagy vagyok – vörös orr.

Melyikőtök dönt

Elindulni az ösvényen?

A gyerekek kórusban válaszolnak:

„Nem félünk a fenyegetésektől és nem félünk a fagytól sem”

Ezek után átszaladnak a telken egy másik házhoz, utoléri őket a fagy, és megpróbálja lefagyasztani őket. A fagyosak megállnak azon a helyen, ahol a fagy utolérte őket, és így állnak a futás végéig. A Frost megszámolja, hogy egyszerre hány játékosnak sikerült lefagynia, figyelembe veszi, hogy azok a játékosok is fagyottnak minősülnek, akik a jelzés előtt kiszaladtak a házból, vagy a jelzés után maradtak.

Opciók : a játék ugyanúgy megy, mint az előző, de két fagy van (Frost-Red Nose és Frost-Blue Nose). A játszótér közepén állva, szemben a gyerekekkel, azt mondják:

Két fiatal testvér vagyunk, én vagyok Frost - Blue nose.

Két távoli fagy, melyikőtök dönti el

Fagyvörös orr vagyok, hogy elinduljak egy úton?

"ÉGÉS, ÉGJ TISZTA!"

A játék leírása: Játékosok száma: páros. A játékosok egymás után párokba rendeződnek - egy oszlopba. A játékosok megfogják a kezét, és felemelik őket, „kaput” alkotva. Az utolsó pár áthalad a "kapu alatt" és elé áll, őt követi a következő pár. "Burning" van elöl, 5-6 lépésre az első pártól, háttal nekik. Minden résztvevő énekel vagy mondja:
Égj, égj fényesen
Hogy ne menjek ki!
Nézz az égre
A madarak repülnek
Megszólalnak a harangok:
- Ding - dong, ding - dong,
Gyorsan ki!

A dal végén két játékos elöl állva szétszóródik különböző irányokba, a többiek kórusban kiabálnak:
Egy, kettő, ne kukorékolj,
És fuss, mint a tűz!

Az „égetés” igyekszik utolérni a menekülőket. Ha a játékosoknak sikerül megfogniuk egymás kezét, mielőtt valamelyiket elkapná az „égő”, akkor az oszlop elé állnak, és az „égő” ismét elkap, azaz „ég”. Ha pedig az „égő” elkapja az egyik futót, akkor feláll vele, és a pár nélkül maradt játékos hajt.

"kozmonauták"

A játék leírása: Fejleszti a gyerekekben a figyelmet, a kézügyességet, a képzelőerőt. Gyakoroljon gyors tájékozódást a térben.

A rakéták körvonalait a helyszín szélei mentén rajzolják meg. A rakétákban lévő összes ülőhely számának kevesebbnek kell lennie, mint a játszó gyerekek számának. Az emelvény közepén az űrhajósok kézenfogva körben sétálnak, mondván:

Gyors rakéták várnak ránk

Bolygó sétákhoz.

Amit akarunk

Repüljünk erre!

De van egy titok a játékban:

Nincs hely a későn érkezőknek.

TÓL TŐL utolsó szavak a gyerekek elengedik a kezüket, és rohannak, hogy elfoglalják helyüket a rakétában. Akinek nem volt elég hely a rakétákban, az a kozmodromban marad, a rakétákban ülők pedig sorra elmondják, merre repülnek és mit látnak. Ezután mindenki ismét körbe áll, és a játék megismétlődik. A repülés során a látottak helyett a gyerekeket különféle gyakorlatok, űrsétával kapcsolatos feladatok elvégzésére hívják, stb.

"HAttyúlibák"

Feladatok: tanítsd meg a gyerekeket a játszótér egyik oldaláról a másikra szaladgálni, hogy ne foltosodjanak. Fejlessze a jelre való cselekvés képességét, ügyességét, gyorsaságát.

Leírás: A terem egyik szélén egy ház van feltüntetve, amelyben libák, a folyosó másik oldalán egy pásztor áll. A ház mellett van egy odú, amelyben egy farkas lakik, a többi egy rét. A gyerekeket farkas, pásztor szerepére választják, a többi gyerek libát alakít. A pásztor kihajtja a libákat a rétre, legelnek, repülnek.

Hősök

A szereplők szavai és tettei

Pásztor

libák, libák!

libák

állj meg és válaszolj kórusban: ha-ha-ha.

Pásztor

enni akar!

libák

Igen igen igen!

Pásztor

szóval repülj haza.

libák

nem tehetjük, a szürke farkas a hegy alatt nem enged haza, hegyezi a fogát és meg akar enni.

Pásztor

szóval repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra!

A libák szárnyukat széttárva repülnek haza a réten keresztül, az odúból kifutó farkas pedig megpróbálja elkapni a libákat. Majd 2-3 futás után kiválasztanak egy új pásztort és egy farkast.

"Pasz - kelj fel"

Cél: Csepegtetni a gyerekekben a bajtársiasságot, fejleszteni a kézügyességet, a figyelmet. Erősítse meg a váll és a hát izmait.

Leírás: a játékosok két oszlopba épülnek, két lépés távolságra egymástól. Mindegyik állványban egymástól karnyújtásnyira. Az oszlopok elé vonalat húzunk. Két golyó kerül rá. Az „ülj le” jelzésre mindenki keresztbe ül. Az „passz” jelzésre az elsők az oszlopokban veszik a labdákat, és fejük fölött átadják az ülők mögött, majd felállnak és az oszlop felé fordulnak. Aki megkapta a labdát, visszapasszolja a feje fölött, majd feláll és szintén az oszlop felé fordul stb. Az az oszlop nyer, amelyik helyesen passzol és nem ejti el a labdát.

Szabályok: A labdát csak a fej fölött és ülve passzold. Csak akkor álljon fel, ha átadta a labdát az ülő mögött. Nemakinek sikerült elvennie a labdát, utána fut, leül és folytatja a játékot.

Opciók: passzolja a labdát jobbra vagy balra a test elfordításával.

"Körhinta"

Cél: Fejleszteni a gyermekekben a mozgások ritmusát és a szavakkal való összehangolás képességét. Gyakorolja a futást, a körben való járást és a körépítést.

Leírás: A játékosok kört alkotnak. A tanító zsinórt ad a gyerekeknek, melynek végeit megkötik. A gyerekek jobb kezükkel a zsinórt fogva balra fordulva mondják a verset: „Alig, alig, alig, alig forogtak a körhinták. Aztán körbe-körbe, minden futni, futni, futni. A gyerekek a vers szövegének megfelelően körben járnak, először lassan, majd gyorsabban, majd futnak. Futás közben a nevelő azt mondja: „Légy-legyen-e. A gyerekek 2-szer futnak körben, a tanár megváltoztatja a mozgás irányát, mondván: „Fordulj”. A játékosok megfordulnak, bal kezükkel gyorsan elkapják a zsinórt, és a másik irányba futnak. Aztán a tanár így folytatja a gyerekekkel: „Csend, csitt, ne írd le, állítsd le a körhintát. Egy, kettő, egy, kettő, a játéknak vége!" A körhinta mozgásai egyre lassabbak. Az „itt vége a játéknak” szavakra a gyerekek leengedik a zsinórt a földre, és szétoszlanak.

Szabályok: A körhintán csak hívással lehet helyet foglalni. Nincs ideje a harmadik hívás előtt helyet foglalni, nem vesz részt korcsolyázásban. A szövegnek megfelelő mozdulatokat kell végezni, a ritmust figyelve.

Opciók: mindenkinek el kell foglalnia a helyét. Tedd a zsinórt a padlóra, körben futva utána.

"Találd ki, kit fogtak el"

Cél: Fejleszti a megfigyelőképességet, az aktivitást, a kezdeményezőkészséget. Gyakorold a futást és az ugrást.

Leírás: a gyerekek székeken ülnek, a tanár felajánlja, hogy sétálnak az erdőben vagy a tisztáson. Ott lehet látni madarakat, bogarakat, méheket, békákat, szöcskéket, nyuszikat, sündisznókat. Elkaphatják és egy élő sarokba hozhatják őket. A játékosok követik a tanárt, majd szétszóródnak különböző irányokba, és úgy tesznek, mintha elkapnának a levegőben vagy a földön kuporognának. „Ideje hazamenni” – mondja a tanárnő, és a gyerekek az élőlényeket a kezükben tartva hazaszaladnak, és elfoglalják a széküket. A tanár felhívja az egyik gyereket, és felajánlja, hogy megmutatja, kit fogott az erdőben. A gyermek utánozza a fogott állat mozdulatait. A gyerekek találgatják, kit kaptak el. Aztán megint elmennek sétálni az erdőbe.

Szabályok: vissza az "Ideje hazamenni" jelzésre.

Opciók : vonatozás (székeken ülve, kézzel-lábbal imitálva a mozdulatokat és a kerekek hangját).

"A csorda és a farkas"

Cél: Fejleszteni kell a mozgások végrehajtásának képességét jelre. Gyakorolja a gyaloglást és a gyors futást.

Leírás: körök, négyzetek körvonalazódnak az oldal egyik oldalán. Ezek épületek: borjúistálló, istálló. A többit "rét" foglalja el. A szemközti oldalon az egyik sarokban található a „farkas barlangja” (karikázva). A tanár az egyik játékost „pásztornak”, a másikat „farkasnak” nevezi ki, amely az odúban található. A többi gyerek lovakat, borjakat ábrázol, amelyek az istállóban, a megfelelő helyiségekben vannak. A nevelő jelzésére a „pásztor” sorra megközelíti a borjúház, istállók „ajtóit”, és mintegy kinyitja azokat. Pipázik, az egész csordát a rétre vezeti. Ő maga mögé megy. A játékosok háziállatokat utánozva füvet rágcsálnak, futnak, egyik helyről a másikra mozognak, közeledve a farkas odújához. „Farkas” – mondja a tanító – mindenki a pásztorhoz fut, és mögé áll. Akinek nem volt ideje elérni a pásztort, a farkas elkapja és az odúba viszi. A pásztor a nyájat az istállóba viszi, ahol mindenki a helyére kerül.

Szabályok: a farkas csak a "farkas" szó után fut ki az odúból. A farkas elfogyásával egy időben minden játékosnak a pásztorhoz kell futnia. Akinek nem volt ideje a pásztor mögé állni, azt a farkas viszi magához.

Opciók: iktass be egy „öntözőlyukat” a játékba, hajolj le, és igyál vizet.

Udmurt játék "Víz"

Cél: pozitív kapcsolatokat ápolni a gyerekek között.

Leírás: a sofőr csukott szemmel körben ül. A játékosok körben mozognak a következő szavakkal:

Víz nagypapa,

Mit csinálsz a víz alatt?

Nézzen egy pillantást

Egy percig.

A kör megáll. A merman feláll, és csukott szemmel közeledik az egyik játékoshoz. Feladata annak meghatározása, hogy ki áll előtte. A merman megérintheti az előtte lévő játékost, de a szeme nem nyitható ki. Ha a Waterman kitalálja a játékos nevét, szerepet cserélnek, és a játék folytatódik.

"Sólyom és galambok"

Cél: gyakorolja a gyerekeket az elkerülésben.

Leírás: a lelőhely ellentétes oldalain a galambházakat vonalak jelzik. A házak között van egy sólyom (vezér). Minden gyerek galamb. A sor mögött állnak a pálya egyik oldalán. A sólyom kiált: "Galambok, repüljetek!" galambok repülnek (rohannak) egyik házból a másikba, és igyekeznek nem elkapni egy sólyom. Az, akit a sólyom megérintett a kezével, félreáll. Ha 3 galambot fogtak, egy másik sólymot választanak.

"Madarak és ketrec"

Cél: fokozott motiváció játéktevékenység, gyakorlat futás - félül ülő helyzetben a mozgás ütemének gyorsításával és lassításával.

Leírás: a gyerekeket két csoportra osztják. Az egyik kört alkot a játszótér közepén (a gyerekek körben sétálnak, kézen fogva) - ez egy ketrec. Egy másik alcsoport a madarak. A tanár azt mondja: Nyisd ki a ketrecet! Gyermekek alkotnak egy ketrecetemeljék fel a kezüket. A madarak berepülnek egy ketrecbe (körben), és azonnal kirepülnek onnan. A tanár azt mondja: Zárd be a ketrecet! a gyerekek feldobják a kezüket. A ketrecben hagyott madarakat befogottnak kell tekinteni. Körben állnak. A ketrec növekszik, és a játék addig folytatódik, amíg 1-3 madár marad. Ezután a gyerekek szerepet cserélnek.

"Repülőgép"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket lassan futni, futás közben a hátat és a fejet egyenesen tartani, távolságot tartani egymás között, fejleszteni a térben való tájékozódást.

Leírás:

I lehetőség: gyerekek rohangálnak a játszótéren, repülőket ábrázolva (szétnyitott kezek). A repülőgépek nem ütközhetnek össze és nem törhetik el a szárnyaikat. A baleset áldozatai a tanárhoz fordulnak. Javítás után ismét repülésre küldik. A játék 2-3 percig tart.

II lehetőség: a gyerekeket a tanár köré helyezik a helyszín egyik sarkába, és leguggolnak. Ezek repülők a repülőtéren. A pedagógus jelzésére a gépek egymás után szállnak fel, és (lassan) repülnek bármilyen irányba, igyekeznek szárnyakkal (oldalra kinyújtott karokkal) nem megérinteni egymást. Egy jelre a gépek leszállásra érkeznek, és elfoglalják a helyüket a repülőtéren. A játék végén megjelölik a legjobb, balesetmentes repülést. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

"Békák és gémek"

Cél: A gyerekekben a kézügyesség, a gyorsaság fejlesztése. Tanulj meg oda-vissza ugrani egy tárgy felett.

Leírás: A békák lakóhelyén lévő mocsár határait (téglalap, négyzet vagy kör) kockákkal jelölik (oldal 20 cm), amelyek közé köteleket feszítenek. A kötelek végén homokzsákok. Távol egy gémfészek. A békák ugrálnak, hancúroznak a mocsárban. A gém (vezér) a fészkében áll. A tanárnő jelzésére lábait magasra emelve a mocsárhoz megy, átlép a kötélen, és elkapja a békákat. A békák megszöknek a gém elől – kiugranak a mocsárból. A gém a kifogott békákat a házába viszi. (Ott maradnak, amíg új gémet választanak.) Ha minden békának sikerül kiugrania a mocsárból, és a gém nem fog el senkit, egyedül tér vissza a házába. 2-3 játék után új gémet választanak.

Útvonalak. A kötelek a kockákra vannak felhelyezve, hogy könnyen leeshessenek, ha ugrás közben hozzáérnek. A leesett kötelet visszahelyezzük a helyére. A játékot (békák) egyenletesen kell elosztani a mocsár teljes területén. 2 gém lehet a játékban.

"Farkas az odúban"

Cél : Tanítsa meg a gyerekeket átugrásra, ügyességet fejleszt.

Leírás: A peronon (csarnokon) két párhuzamos vonal jelöl egy árkot, amelyek egymástól körülbelül 100 cm távolságra vannak. Tartalmaz egy sofőrt – egy farkast. A többi gyerek kecske. A házban laknak (álljon a vonal mögé a határ menténelőszoba). A csarnok másik oldalán vonal választja el a mezőt. A "Kecske, mezőn, farkas az árokban!" gyerekek futnak a házból a mezőre, és átugranak az árkon az út mentén. A farkas a vizesárokban fut, és megpróbálja legyőzni az ugráló kecskéket. Sózott séták oldalra. A tanár azt mondja: "Kecske, menjetek haza!" A kecskék hazaszaladnak, útközben átugranak az árkon. 2-3 futás után egy másik vezető kerül kiválasztásra vagy kijelölésre.

Útvonalak. Megfogottnak minősül a kecske, ha a farkas abban a pillanatban érintette meg, amikor átugrott az árkon, vagy ha lábával az árokba ütközött. A játék bonyolításához választhat 2 farkast.

A szabadtéri játék a gyermek tudatos, aktív tevékenysége, amelyet a különböző mozgástípusokon alapuló, minden játékos számára kötelező szabályokhoz kapcsolódó feladatok pontos és időben történő elvégzése jellemez.

MOBILJÁTÉKOK SENIOR CSOPORT KÁRTYÁNYA

Mobiljáték "Cunning Fox"

Cél: A gyermekek állóképességének, megfigyelőképességének fejlesztése. Gyakorolj gyorsfutásban kerüléssel, körépítésben, fogásban.

Leírás: A játékosok körben állnak, egymástól egy lépés távolságra. A körön kívül a róka háza rajzolódik ki. A tanár felkéri a játékosokat, hogy csukják be a szemüket, megkerülik a kört a gyerekek mögött, és azt mondják: „Keresek egy ravasz vörös rókát az erdőben!”, Megérinti az egyik játékost, aki ravasz rókává válik. Ezután a tanár felkéri a játékosokat, hogy nyissák ki a szemüket, és nézzék meg alaposan, melyikük a ravasz róka, ha megajándékozza magát valamivel. A játékosok kórusban 3-szor kérdezik, először halkan, majd hangosabban: „Rajtos róka, hol vagy?”. Miközben mindenki egymásra néz. A ravasz róka gyorsan a kör közepére megy, felemeli a kezét, és azt mondja: "Itt vagyok". Minden játékos szétszóródik a helyszínen, és a róka elkapja őket. A befogott róka hazaviszi a lyukba.

Szabályok: A róka csak akkor kezdi el fogni a gyerekeket, ha a játékosok háromszor kórusban megkérdezik, és a róka azt mondja: "Itt vagyok!"

Ha a róka korábban feladta magát, a tanár új rókát nevez ki.

Az a játékos, aki kifutott a területről, elkapottnak minősül.

Opciók: 2 róka van kiválasztva.

Mobiljáték "Pass - kelj fel"

Cél: A bajtársiasság érzésének kialakítása a gyermekekben, a kézügyesség, a figyelem fejlesztése. Erősítse meg a váll és a hát izmait.

Leírás: A játékosok két oszlopba épülnek, két lépés távolságra egymástól. Mindegyik állványban egymástól karnyújtásnyira. Az oszlopok elé vonalat húzunk. Két golyó kerül rá. Az „ülj le” jelzésre mindenki keresztbe ül. Az „passz” jelzésre az elsők az oszlopokban veszik a labdákat, és fejük fölött átadják az ülők mögött, majd felállnak és az oszlop felé fordulnak. Aki megkapta a labdát, visszapasszolja a feje fölött, majd feláll és szintén az oszlop felé fordul stb. Az az oszlop nyer, amelyik helyesen passzol és nem ejti el a labdát.

Szabályok: A labdát csak a fej fölött és ülve passzold. Csak akkor álljon fel, ha átadta a labdát az ülő mögött. Akinek nem sikerült elvennie a labdát, az utána fut, leül és folytatja a játékot.

Opciók: Passzold át a labdát jobbra vagy balra a test elfordításával.

Mobiljáték "Találd meg a labdát"

Cél: A gyermekek megfigyelőkészségének és ügyességének fejlesztése.

Leírás: Minden játékos körben áll a középponthoz közel. Egy játékos lesz a középpont, ez a hangszóró. A játékosok a hátuk mögött tartják a kezüket. Az egyik labdát kap. A gyerekek elkezdik egymásnak passzolni a labdát a hátuk mögött. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda. Megkérheti a játékosokat, hogy mutassák meg a kezüket a „kéz” szavakkal. A játékos mindkét kezét előre nyújtja, tenyérrel felfelé. Akinél volt a labda, vagy aki elejtette, az középre kerül, és a sofőr átveszi a helyét.

Szabályok: A labdát bármely irányba passzolják. A labdát csak a szomszédnak adják át. Nem passzolhatod a labdát a szomszédnak, miután a sofőr azt követeli, hogy mutassa meg a kezét.

Opciók: Tegyél játékba két labdát. Növelje a járművezetők számát. Adja oda a feladatot annak, akinél volt a labda: ugorjon, táncoljon stb.

Mobiljáték "Két fagy"

Cél: Fejleszteni a gyermekekben a gátlást, a jelre (szóval) való cselekvés képességét. Gyakorlat futásban, kitéréssel a fogásban. Hozzájárulni a beszéd fejlesztéséhez.

Leírás: A telek ellentétes oldalán két ház található vonalakkal. A játékosok a pálya egyik oldalán helyezkednek el. A tanár kiválaszt két sofőrt, akik a helyszín közepén állnak a házak között, szemben a gyerekekkel. Ezek a Frost Red Nose és a Frost Blue Nose. A nevelő „Start” jelzésére mindkét Frost azt mondja: „Két fivér vagyunk, két fagy távol van. Frost Red Nose vagyok. Frost Blue Nose vagyok. Melyikőtök dönt úgy, hogy elindul az úton? Minden játékos válaszol: „Nem félünk a fenyegetéstől és nem félünk a fagytól” és a helyszín túloldalán lévő házhoz rohannak, és a Frosts megpróbálja lefagyasztani őket, i.e. érintse meg a kezét. A fagyosak ott állnak meg, ahol a fagy elvitte őket, és így állnak a száguldás végéig a többiekért. A lefagyottakat megszámolják, majd csatlakoznak a játékosokhoz.

Szabályok: A játékosok csak a „fagy” szó után futhatnak ki a házból. Azok, akik korábban elfogynak és a házban maradnak, fagyottnak minősülnek. Akit Frost megérint, azonnal megáll. Csak előre lehet futni, de hátra nem, és nem a határokon kívül.

Opciók: Az egyik vonal mögött a Kék Fagy gyermekei, a másik mögött a Vörös gyermekei. A „kék” jelzésre a kékek futnak, a Red Frost elkap és fordítva. Ki fog többet.

Mobil játék "Carousel"

Cél: Fejleszteni a gyermekekben a mozgások ritmusát és a szavakkal való összehangolás képességét. Gyakorolja a futást, a körben való járást és a körépítést.

Leírás: A játékosok kört alkotnak. A tanító zsinórt ad a gyerekeknek, melynek végeit megkötik. A gyerekek jobb kezükkel a zsinórt fogva balra fordulva mondják a verset: „Alig, alig, alig, alig forogtak a körhinták. Aztán körbe-körbe, minden futni, futni, futni. A gyerekek a vers szövegének megfelelően körben járnak, először lassan, majd gyorsabban, majd futnak. Futás közben a nevelő azt mondja: „Légy-legyen-e. A gyerekek 2-szer futnak körben, a tanár megváltoztatja a mozgás irányát, mondván: „Fordulj”. A játékosok megfordulnak, bal kezükkel gyorsan elkapják a zsinórt, és a másik irányba futnak. Aztán a tanár így folytatja a gyerekekkel: „Csend, csitt, ne írd le, állítsd le a körhintát. Egy, kettő, egy, kettő, a játéknak vége!" A körhinta mozgásai egyre lassabbak. Az „itt vége a játéknak” szavakra a gyerekek leengedik a zsinórt a földre, és szétoszlanak.

Szabályok: A körhintán csak hívással lehet helyet foglalni. Nincs ideje a harmadik hívás előtt helyet foglalni, nem vesz részt korcsolyázásban. A szövegnek megfelelő mozdulatokat kell végezni, a ritmust figyelve.

Lehetőségek: Mindenki foglaljon helyet, tedd le a zsinórt a földre, körbe futva utána.

Mobil játék "Egérfogó"

Cél: Fejleszteni a gyermekek állóképességét, a mozgások szavakkal való összehangolásának képességét, a kézügyességet. Gyakorold a futást és a guggolást, a körépítést és a körben való járást. Hozzájárulni a beszéd fejlesztéséhez.

Leírás: A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. A kisebbik kört alkot – „egérfogó”, a többi „egér” – a körön kívül van. Az egérfogót ábrázoló játékosok egymás kezét fogják, körben járni kezdenek, mondván: „Ó, milyen fáradtak az egerek, mindent felrágtak, mindenki evett. Vigyázat csalók, el fogunk érni hozzátok. Egérfogókat teszünk neked, most mindenkit elkapunk. A gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezeiket felfelé emelik, és egy kaput alkotnak. Az egerek be- és kiszaladnak az egérfogóba. A tanító szava szerint: "taps", a gyerekek körben állnak, leengedik a kezüket és guggolnak - az egérfogó becsapódott. Azok a játékosok, akiknek nincs idejük kifutni a körből, elkapottnak minősülnek. A befogott egerek körbe mozognak, és megnövelik az egérfogó méretét. Amikor a legtöbb egeret elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek.

Szabályok: Engedje le az összekulcsolt kezeket a "taps" szónál. Az egérfogó becsapódása után nem mászhat a hóna alá

Lehetőségek: Ha sok gyerek van a csoportban, akkor két egérfogót lehet szervezni, és a gyerekek kettesben futnak.

Mobiljáték "Találd ki, kit kaptak el"

Cél: A megfigyelőképesség, a tevékenység, a kezdeményezőkészség fejlesztése. Gyakorold a futást és az ugrást.

Leírás: A gyerekek székeken ülnek, a tanár felajánlja, hogy sétálnak az erdőben vagy a tisztáson. Ott lehet látni madarakat, bogarakat, méheket, békákat, szöcskéket, nyuszikat, sündisznókat. Elkaphatják és egy élő sarokba hozhatják őket. A játékosok követik a tanárt, majd szétszóródnak különböző irányokba, és úgy tesznek, mintha elkapnának a levegőben vagy a földön kuporognának. „Ideje hazamenni” – mondja a tanárnő, és a gyerekek az élőlényeket a kezükben tartva hazaszaladnak, és elfoglalják a széküket. A tanár felhívja az egyik gyereket, és felajánlja, hogy megmutatja, kit fogott az erdőben. A gyermek utánozza a fogott állat mozdulatait. A gyerekek találgatják, kit kaptak el. Aztán megint elmennek sétálni az erdőbe.

Szabályok: „Itt az idő hazamenni” jelzésre térjünk vissza.

Lehetőségek: Vonatozás (székeken ülve, kézzel és lábbal imitálja a kerekek mozgását és hangját).

Mobiljáték "Vicces srácok vagyunk"

Cél: A gyermekek verbális jelre történő mozgásának képességének fejlesztése. Gyakoroljon egy bizonyos irányba történő futást kerüléssel. Hozzájárulni a beszéd fejlesztéséhez.

Leírás: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. Egy vonal húzódik előttük. A szemközti oldalon is vonalat húzunk. A gyerekek oldalán középen, a két sor között a tanár által kijelölt csapda található. A gyerekek kórusban mondják: „Vicces srácok vagyunk, szeretünk futni és ugrálni, hát próbálj meg utolérni minket. Egy, kettő, három - kapj! A „fogás” szó után a gyerekek a játszótér másik oldalára futnak, és a csapda utoléri a futókat. Azt, akit a csapda megérintett, mielőtt a játékos átlépte a vonalat, elkapottnak minősül, és a csapda közelében ül. 2-3 futás után újraszámolják a kifogottakat és új csapdát választanak ki. Szabályok: Átkelni a másik oldalra csak a „fogás” szó után lehetséges. Akit megérintett a csapda, az félreáll. Aki átszaladt a túloldalra, a vonalon túlra, azt nem lehet elkapni. Opciók: Vezessen be egy második csapdát. Az elkerülők útján - akadály - fut a tárgyak között.

Mobiljáték "A csorda és a farkas"

Cél: A jelre történő mozdulatok végrehajtásának képességének fejlesztése. Gyakorolja a gyaloglást és a gyors futást.

Leírás: Az oldal egyik oldalán körök, négyzetek körvonalazódnak. Ezek épületek: borjúistálló, istálló. A többit "rét" foglalja el. A szemközti oldalon az egyik sarokban található a „farkas barlangja” (karikázva). A tanár az egyik játékost „pásztornak”, a másikat „farkasnak” nevezi ki, amely az odúban található. A többi gyerek lovakat, borjakat ábrázol, amelyek az istállóban, a megfelelő helyiségekben vannak. A nevelő jelzésére a „pásztor” sorra megközelíti a borjúház, istállók „ajtóit”, és mintegy kinyitja azokat. Pipázik, az egész csordát a rétre vezeti. Ő maga mögé megy. A játékosok háziállatokat utánozva füvet rágcsálnak, futnak, egyik helyről a másikra mozognak, közeledve a farkas odújához. „Farkas” – mondja a tanító – mindenki a pásztorhoz fut, és mögé áll. Akinek nem volt ideje elérni a pásztort, a farkas elkapja és az odúba viszi. A pásztor a nyájat az istállóba viszi, ahol mindenki a helyére kerül.

Szabályok: A farkas csak a „farkas” szó után fut ki az odúból. A farkas elfogyásával egy időben minden játékosnak a pásztorhoz kell futnia. Akinek nem volt ideje a pásztor mögé állni, azt a farkas viszi magához.

Opciók: Tegyél bele egy „vízlyukat” a játékba, hajolj le, és igyál vizet.

Mobiljáték "Geese - Swans"

Cél: Fejleszteni a gyermekek állóképességét, jelre történő mozgási képességét. Gyakorold az elkerülést. A beszéd fejlődésének elősegítése.

Leírás: A lelőhely egyik végén egy „ház” vonal húzódik, ahol a libák, a másik végén egy pásztor található. A ház oldalán található a "farkas barlangja". A hely többi része "rét". A tanár az egyiket pásztornak, a másikat farkasnak nevezi ki, a többiek libákat ábrázolnak. A pásztor kiűzi a libákat a rétre legelni. A libák sétálnak, repülnek a réten. A pásztor "libáknak, libáknak" hívja őket. A libák azt válaszolják: "Ha-ha-ha." "Akarsz enni?" "Igen igen igen". "Így repülni." „Nem engedik meg nekünk. A szürke farkas a hegy alatt nem enged haza. – Szóval repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyakra. A libák szárnyukat széttárva repülnek haza a réten keresztül, a farkas pedig kirohan, elvágja az útjukat, próbál újabb libákat fogni (érintse meg a kezével). A befogott libákat elviszi a farkas. 3-4 futás után megszámolják a kifogottak számát, majd kijelölnek egy új farkast és egy pásztort.

Szabályok: A libák hazarepülhetnek, a farkas pedig csak a "Szóval repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyakra" szavak után kaphatja meg őket. A farkas a réten a ház határáig tud libát fogni.

Opciók: Távolság növelése. Lépj be a második farkasba. A farkas akadályok útján, amelyeket át kell ugrani.

Mobiljáték "Ki fogja gyorsan eltávolítani a szalagot"

Cél: A gyermekek állóképességének, jelre való cselekvési képességének fejlesztése. A gyerekek gyors futást, ugrást gyakorolnak.

Leírás: A játszótéren egy vonal húzódik, amelyen túl több, 4-5 fős oszlopba épülnek a gyerekek. 10-15 lépésnyi távolságban az oszlopokkal szemben egy kötél van kifeszítve, magassága 15 cm-rel magasabb, mint a felemelt gyerekek keze. Minden oszlop ellen egy szalagot dobnak erre a kötélre. „Fuss” jelzésre az oszlopokon elsőként állók a szalagjukhoz futnak, felpattannak és lehúzzák a kötélről. Az számít nyertesnek, aki először eltávolítja a szalagot. Újra felakasztják a szalagokat, a végére azok állnak, akik elsők voltak az oszlopban, a többiek pedig a sor felé haladnak. A jelre a következő gyerekek futnak. Stb. Az egyes oszlopok nyereményeit beszámítjuk Szabályok: Csak a "fut" szó után futhatsz. Csak az oszloppal szemben húzza le a szalagot Opciók: Tegyen akadályokat a futás útjába. Nyújtsa ki a kötelet 40 cm távolságra, amely alá kell mászni anélkül, hogy megütné. 30 cm távolságban húzzon két vonalat, amelyeken át kell ugrani.

Mobiljáték "Gyorsan a helyekre"

Cél: A térben való tájékozódás fejlesztése, a mozgások jelre történő végrehajtásának képessége. Gyakoroljon gyorsfutásban, gyaloglásban, ugrálásban.

Leírás: A gyerekek karnyújtásnyira állnak körben, mindegyik helye egy-egy tárggyal van megjelölve. A "futás" szóra a gyerekek elhagyják a kört, sétálnak, futnak vagy ugrálnak az egész oldalon. A tanár eltávolít egy elemet. A „helyenként” szavak után minden gyerek körbe fut, és üres helyeket foglal. A többieknek egyöntetűen mondják a gyerekek: „Ványa, Ványa, ne ásíts, gyorsan foglalj helyet!”

Szabályok: A körben helyet csak a „Helyeken” szavak után lehet elfoglalni. A "futni" szó után nem tudsz egy helyben maradni.

Opciók: A játék elején ne rejtsd el a kockát, hogy senki ne maradjon hely nélkül. Távolítson el 2 vagy 3 kockát. Télen zászlókat ragadnak a hóba.

Mobiljáték "Csapda, vedd a szalagot"

Cél: Fejleszteni a gyermekekben a kézügyességet, a találékonyságot. Gyakorold a futást kerüléssel, fogással és körben építéssel.

Leírás: A játékosok körbe állnak, mindegyik kap egy szalagot, amelyet az öv mögé vagy a gallér mögé fektet. A kör közepén egy csapda található. „Fuss” jelzésre a gyerekek szétszóródnak, és a csapda meg akarja húzni valakiről a szalagot. Aki elvesztette a szalagot, az félreáll. Az „Egy, kettő, három, gyorsan fuss körbe” jelzésre a gyerekek körbe sorakoznak. A csapda megszámolja a szalagok számát, és visszaadja a gyerekeknek. A játék egy új csapdával kezdődik.

Szabályok: A csapda csak a kazettát veheti el, a játékos késleltetése nélkül. A játékos, miután elvesztette a kazettát, félreáll.

Opciók: Válasszon két csapdát. Nem vehet el kazettát egy görnyedt lejátszótól. A játékosok végigfutnak az „ösvényen”, „hídon”, átugranak a „hummock”-okon.

Mobiljáték "Vadászok és nyulak"

Cél: Az ugrás és célba dobás képességeinek fejlesztése mindkét lábon. Fejleszti a kézügyességet, a sebességet és a térbeli tájékozódást.

Felszerelés: labda.

A szerepek szétválasztása: Válasszon ki egy vagy két „vadászt”, akik a helyszín egyik oldalán állnak, a többi gyerek „nyúl”.

A játék előrehaladása.

A mezei nyulak a helyszín másik oldalán található "nyércükben" ülnek. A „vadászok” körbejárják a helyszínt, és úgy tesznek, mintha „nyulakat” keresnének, majd elmennek a helyükre, „fák” mögé bújnak (székek, padok).

A tanár szavaival élve:

Nyuszi ugrás-ugrás. ugró galopp

A zöld erdőbe

A "nyúl" menjen a helyszínre és ugorjon. A "Vadász!" A „nyulak” a „nyércükhöz” futnak, az egyik „vadász” a lábuk elé célozza a labdát és aki eltalálja, azt viszi magával. A „nyulak” ismét kimennek az erdőbe, és a „vadász” újra levadászja őket, de második kezével dobja el a labdát. Amikor a játék megismétlődik, új „vadászokat” választanak.

Játék utasítások. Ügyeljen arra, hogy a "vadász" jobb és bal kézzel is dobja a labdát. A „vadászok” csak a „nyúl” lábához dobják a labdát. A labdát az veszi fel, aki eldobta.

Mobiljáték "Medve és méhek"

Cél: A gyerekek megtanítása a tornafalra való leszállásra és felmászásra. fejleszti a kézügyességet és a gyorsaságot.

A kaptár (tornafal vagy torony) a telek egyik oldalán található. A szemközti oldalon egy rét található. Oldalt egy medvebarlang. A játékban ugyanakkor legfeljebb 12-15 fő vesz részt. A játékosokat 2 egyenlőtlen csoportra osztják. Legtöbbjük méh, amely a kaptárban él. A medvék az odúban vannak. Előre megbeszélt jelzésre a méhek kirepülnek a kaptárból (leszállnak a tornafalról), repülnek a rétre mézért és zümmögnek. Ahogy elrepülnek, a medvék kiszaladnak az odúból, bemásznak a kaptárba (felmásznak a falra), és mézzel lakmároznak. Amint a tanár „medvék” jelzést ad, a méhek a kaptárokhoz repülnek, a medvék pedig az odúba menekülnek. Azok a méhek, akiknek nem volt idejük elrejteni a csípést (kézzel érintik). Ezután a játék folytatódik. A megcsípett medvék nem vesznek részt a következő játékban.

Útvonalak. Két ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek. A tanár ügyel arra, hogy a gyerekek ne ugorjanak le, hanem szálljanak le a lépcsőről; szükség esetén segítsen.

Mobil játék "Szabad hely"

Cél: A kézügyesség, a gyorsaság fejlesztése; az a képesség, hogy ne ütközzön.

A játékosok a földön ülnek körben keresztbe tett lábbal. A tanár felhív két egymás mellett ülő gyereket. Felállnak és egy körben állnak egymásnak háttal. Az „egy, kettő, három - fuss” jelzésre különböző irányokba futnak, futnak a helyükre és leülnek. A játékosok megjegyzik, hogy ki foglalta el először a szabad helyet. A tanár felhív két másik gyereket. A játék folytatódik.

Útvonalak. A kör különböző helyein futni és ülő gyerekeket lehet hívni.

Mobiljáték "Farkas az árokban"

Célja: A gyerekek ugrálásának megtanítása, kézügyesség fejlesztése.

A peronon (csarnokon) két párhuzamos vonal jelöl egy árkot, amelyek egymástól körülbelül 100 cm távolságra vannak. Tartalmaz egy sofőrt – egy farkast. A többi gyerek kecske. A házban laknak (álljon a sor mögött a csarnok határán). A csarnok másik oldalán vonal választja el a mezőt. A "Kecske, mezőn, farkas az árokban!" gyerekek futnak a házból a mezőre, és átugranak az árkon az út mentén. A farkas a vizesárokban fut, és megpróbálja legyőzni az ugráló kecskéket. Sózott séták oldalra. A tanár azt mondja: "Kecske, menjetek haza!" A kecskék hazaszaladnak, útközben átugranak az árkon. 2-3 futás után egy másik vezető kerül kiválasztásra vagy kijelölésre.

Útvonalak. Megfogottnak minősül a kecske, ha a farkas abban a pillanatban érintette meg, amikor átugrott az árkon, vagy ha lábával az árokba ütközött. A játék bonyolításához választhat 2 farkast.

Mobiljáték "Békák és gémek"

Cél: A gyermekek ügyességének és gyorsaságának fejlesztése. Tanulj meg oda-vissza ugrani egy tárgy felett.

A békák lakóhelyén lévő mocsár határait (téglalap, négyzet vagy kör) kockákkal jelölik (oldal 20 cm), amelyek közé köteleket feszítenek. A kötelek végén homokzsákok. Távol egy gémfészek. A békák ugrálnak, hancúroznak a mocsárban. A gém (vezér) a fészkében áll. A tanárnő jelzésére lábait magasra emelve a mocsárhoz megy, átlép a kötélen, és elkapja a békákat. A békák megszöknek a gém elől – kiugranak a mocsárból. A gém a kifogott békákat a házába viszi. (Ott maradnak, amíg új gémet választanak.) Ha minden békának sikerül kiugrania a mocsárból, és a gém nem fog el senkit, egyedül tér vissza a házába. 2-3 játék után új gémet választanak.

Útvonalak. A kötelek a kockákra vannak felhelyezve, hogy könnyen leeshessenek, ha ugrás közben hozzáérnek. A leesett kötelet visszahelyezzük a helyére. A játékot (békák) egyenletesen kell elosztani a mocsár teljes területén. 2 gém lehet a játékban.

Udmurt szabadtéri játék "Víz"

Cél: baráti kapcsolatok ápolása a gyerekek között.

A sofőr csukott szemmel körben ül. A játékosok körben mozognak a következő szavakkal:

Víz nagypapa,

Mit csinálsz a víz alatt?

Nézzen egy pillantást

Egy percig.

A kör megáll. A merman feláll, és csukott szemmel közeledik az egyik játékoshoz. Feladata annak meghatározása, hogy ki áll előtte. A merman megérintheti az előtte lévő játékost, de a szeme nem nyitható ki. Ha a Waterman kitalálja a játékos nevét, szerepet cserélnek, és a játék folytatódik.

Mobiljáték "Cosmonauts"

Cél: A gyermekek figyelmének, kézügyességének, képzelőerejének fejlesztése. Gyakoroljon gyors tájékozódást a térben.

A rakéták körvonalait a helyszín szélei mentén rajzolják meg. A rakétákban lévő összes ülőhely számának kevesebbnek kell lennie, mint a játszó gyerekek számának. Az emelvény közepén az űrhajósok kézenfogva körben sétálnak, mondván:

Gyors rakéták várnak ránk, repüljünk egy ilyenre!

Bolygó sétákhoz. De van egy titok a játékban:

Bármit akarunk, nincs helye a későn érkezőknek.

Az utolsó szavakkal a gyerekek elengedték a kezüket, és futottak, hogy elfoglalják helyüket a rakétában. Akinek nem volt elég hely a rakétákban, az a kozmodromban marad, a rakétákban ülők pedig sorra elmondják, merre repülnek és mit látnak. Ezután mindenki ismét körbe áll, és a játék megismétlődik. A repülés során a látottak helyett a gyerekeket különféle gyakorlatok, űrsétával kapcsolatos feladatok elvégzésére hívják, stb.

Mobiljáték "Sólyom és galambok"

Cél: gyerekek kitérő futásban való edzése.

A telek ellentétes oldalain a galambházakat vonalak jelzik. A házak között van egy sólyom (vezér). Minden gyerek galamb. A sor mögött állnak a pálya egyik oldalán. A sólyom kiált: "Galambok, repüljetek!" galambok repülnek (rohannak) egyik házból a másikba, és igyekeznek nem elkapni egy sólyom. Az, akit a sólyom megérintett a kezével, félreáll. Ha 3 galambot fogtak, egy másik sólymot választanak.

Mobiljáték "Madarak és egy ketrec"

Cél: a motiváció növelése a játéktevékenységekhez, a futás gyakorlatához - félül ülő helyzetben, a mozgás ütemének gyorsításával és lassításával.

A gyerekeket két csoportra osztják. Az egyik kört alkot a játszótér közepén (a gyerekek körben sétálnak, kézen fogva) - ez egy ketrec. Egy másik alcsoport a madarak. A tanár azt mondja: Nyisd ki a ketrecet! A ketreceket alkotó gyerekek felemelik a kezüket. A madarak berepülnek egy ketrecbe (körben), és azonnal kirepülnek onnan. A tanár azt mondja: Zárd be a ketrecet! a gyerekek feldobják a kezüket. A ketrecben hagyott madarakat befogottnak kell tekinteni. Körben állnak. A ketrec növekszik, és a játék addig folytatódik, amíg 1-3 madár marad. Ezután a gyerekek szerepet cserélnek.

Mobil játék "Repülőgépek"

Célok: megtanítani a gyerekeket lassan futni, futás közben a hátukat és a fejüket egyenesen tartani, távolságot tartani egymástól, fejleszteni a térben való tájékozódást.

I. lehetőség: a gyerekek repülõket ábrázolva rohangálnak a játszótéren (kezek széttárva). A repülőgépek nem ütközhetnek össze és nem törhetik el a szárnyaikat. A baleset áldozatai a tanárhoz fordulnak. Javítás után ismét repülésre küldik. A játék 2-3 percig tart.

II. lehetőség: a gyerekeket a tanár köré helyezik a helyszín egyik sarkába, és leguggolnak. Ezek repülők a repülőtéren. A pedagógus jelzésére a gépek egymás után szállnak fel, és (lassan) repülnek bármilyen irányba, igyekeznek szárnyakkal (oldalra kinyújtott karokkal) nem megérinteni egymást. Egy jelre a gépek leszállásra érkeznek, és elfoglalják a helyüket a repülőtéren. A játék végén megjelölik a legjobb, balesetmentes repülést. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

Mobiljáték "Kié a labda"

Célok: a hát egyenes tartásának megtanítása, a hátizmok erősítése, a labdaátadás gyakorlása.

A gyerekek kört alkotnak. A vezetőt kiválasztják (a kör közepébe kerül), a többiek szorosan egymás felé mozognak. A gyerekek körben adják át a labdát a hátuk mögött. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda, és azt mondja: „Kezek!” és a megszólítottnak mindkét kezét tenyerével felfelé kell mutatnia. Ha a sofőr jól tippelt, elveszi a labdát, és körbe áll.

Mobil játék "Bagoly"

Célok: a figyelem fejlesztése, a verbális parancsra adott válasz és a viselkedés önkényes szabályozása.

A helyszínen bagolyfészek van megjelölve. A többi egér, poloska, pillangó. A jelzésre "Nap!" Mindenki sétál és fut. Egy idő után megszólal az „Éjszaka!” hangjelzés. és mindenki megdermed, és abban a helyzetben marad, amelyben a csapat találta. A bagoly felébred, kirepül a fészekből és aki megmozdul, beviszi a fészkébe.

Mobiljáték "Hajléktalan nyúl"

Célok: rövid távú gyors futás és kitérés gyakorlása, gyors döntésre adott reakció kialakítása.

A játékosok közül kiválasztanak egy „vadászt” és egy „hajléktalan nyulat”. A többi gyerek - mezei nyúl a házakban található (a földre rajzolt körök). Egy hajléktalan nyúl megszökik egy vadász elől. A nyúl megszökhet, ha beszalad valakinek a házába, de ekkor a körben álló nyúl hajléktalan nyúl lesz, és azonnal el kell menekülnie. 2-3 perc múlva a tanár lecseréli a vadászt.

A játék 5-6 éves korára a gyermek számára a világ megismerésének módja, az alapkészségek kialakításának és fejlesztésének eszközévé válik. Ezért az idősebb csoportban óvoda A didaktikai játékok a gyermekek nevelésének és fejlesztésének fő formája.

Tanítás játék formájában

A didaktikus játék célja:

  • gondolkodási folyamatok fejlesztése;
  • a szóbeli beszéd fejlesztése;
  • látókör bővítése;
  • az alapfogalmak elsajátítása;
  • a figyelem fejlesztése;
  • viselkedéskultúra kialakítása.

Az óvónő ezt a munkaformát alkalmazza a gyerekekkel csoportos foglalkozásokon, sétán, zenés, sportórán. A tapasztalt tanároknak általában van egy irattáruk, amelyben a didaktikai játékok tantárgyak és irányok szerint vannak rendszerezve. A szenior csoportban a játékokat tartalomtól függően rendszerezzük:

  • Évszakok";
  • „Szakmák”;
  • matematika;
  • a zenében;
  • írás-olvasás képzés;
  • az ökológia alapjai;
  • Közúti szabályok (SDA);
  • egészséges életmód kialakítása (HLS);
  • a gyermekbiztonság alapjai (OBZh).

Használat játékformák a munkához szükséges a didaktikai anyag elkészítése, a szükséges felszerelések, a gyermekek számára készült írószerkészlet. Szüksége lesz egy didaktikus játékok kártyafájljára.


Elemi matematikai reprezentációk kialakítása

A matematikai játékok a logika, az analitikus gondolkodás fejlesztése, különböző típusok memória, tanuljon meg összehasonlítani és rendszerezni, formálja a számítási készségeket.

Az óvoda felsős csoportjában a FEMP a számok és a 10-ig terjedő számok megismertetését jelenti, az ismeretek megszilárdítását. geometriai formák, az év szerkezetének ismerete, naptár, óra. A didaktikus játékok kártyaállománya A FEMP a következő matematikai játékokhoz kínál lehetőségeket.


"Adjon meg egy alakzatot"

Cél: a geometriai formák felismerésének, méretük összehasonlításának, a színek megkülönböztetésének képességének erősítése.

Leírás: nagy és kis téglalapok, négyzetek, háromszögek, körök többszínű képeivel ellátott kártyákat bocsátanak ki. Aztán felmutatja a kártyáját: „Van egy kis zöld köröm. Hánynak van még köre? A gyerekek ezt válaszolják: "Van egy nagy (kis) sárga (vagy más színű) köröm." A kérdések szín, méret szerint rendszerezik az ábrákat. A gyerekeknek meg kell határozniuk, hogy az alakjuk megfelel-e a megadott feltételeknek.


"Minta létrehozása"

Cél: térábrázolás fejlesztése, geometriai formák ismereteinek megszilárdítása.

Leírás: A gyerekek geometriai alakzatokat tartalmazó kártyákat kapnak. Gondosan meg kell fontolnia, hogy mely figurák alkotnak egy csodálatos mintát. Az ujjad körbejárja az egyes formákat. Írja le a mintáját. Például van egy kör a jobb felső sarokban, egy négyzet a bal alsó sarokban, egy háromszög a közepén stb.


Az írástudással kapcsolatos elképzelések formálása

Az írás és olvasás elsajátítása elengedhetetlen része a gyermek fejlődésének. A fejlesztést célzó didaktikai játékok kártyaállománya beszédkészülék, a fonetikai és ortopédiai normák elsajátítása, a hangról és betűről, szótagról, szóról alkotott elképzelések kialakítása.


"Szokatlan vonat"

Cél: a fonetikus hallás fejlesztése, a szó hangelemző képességének kialakítása.

Leírás: Megjelenik egy vonat képe piros, zöld és kék kocsival. A kocsikban rések vannak. A gyerekek állatokat és madarakat ábrázoló képeket kapnak. A piros autóba azokat kell elhelyezni, akiknek a neve magánhangzóval kezdődik, kékbe - kemény mássalhangzóval, zöldbe - lágy mássalhangzóval. Ezután az első hangtól függően elosztjuk a képeket az autók között: pirossal - szavak a hangból [s], zölden - a hangból [m], kéken a hangból [k]. A feltétel lehet a szótagok száma.


KRESZ

A közlekedési szabályok tanulmányozására szolgáló didaktikai játékok kártyaállománya a gyermekek tanítását célzó feladatokból áll:

  • útjelző táblák;
  • közlekedési jelzőlámpák;
  • az úttesten és a kereszteződésben való áthaladás szabályainak tanulmányozása;
  • ismerkedés különféle típusok közlekedés, az utcai magatartási szabályokkal.

A közlekedési szabályok tanulmányozása a közlekedési módok megismertetésével, a buszok, trolibuszok és villamosok, személygépkocsik és teherautók közötti különbségekkel kezdődik. Használhat egy „csodálatos táskát”, amelyből a gyerekek különböző járművekről készítenek képeket, és elnevezhetik. Kérd meg a gyerekeket, hogy képzeljék magukat valamilyen közlekedési eszközbe, és írják le: Nagy zöld busz vagyok, 2 ajtóm van, sok ülés az utasoknak, külön hely a sofőrnek. Van kormány, 4 kerék, stb.

Tanulmányozza a közlekedési szabályokat, játsszon közlekedési lámpákkal és kereszteződésekkel, játssza el az „Autóban”, „A metróban”, „Bent” helyzeteket. fix útvonalú taxi". Az úttesten való áthaladáskor ügyeljen a közlekedési szabályok szigorítására. Ügyeljen a mentők, tűzoltó- és rendőrautók speciális közlekedési szabályaira. Ismerkedjen meg az útburkolati jelek jelentésével.

Vigyázunk magunkra

Didaktikus játékok az egészséges életmód kialakítását és az életbiztonság alapjainak megtanítását célzó gyermeki elképzelések kialakítását a helyes gondoskodó hozzáállás egészségedre. Bemutatják a személyes higiénia szabályait, a napi rutint, megfogalmazzák az egészséges és egészségtelen táplálkozás gondolatát. Az ilyen órák megtanítják használni tested képességeit, megtanítani megkülönböztetni a megjelenés egyéniségét, megalapozni az önbecsülést és a mások iránti tiszteletet. Mélyítse el a gyermek megértését önmagával és családjával kapcsolatban.

A játékokban egy táska higiéniai cikkek segítenek, amelyeket a gyerekek tapintással felismernek és leírnak. A táska megtölthető különböző korú és foglalkozású embereket ábrázoló képekkel. A srácok kitalálják őket, és beszélni fognak ezekről az emberekről.

környezeti nevelés

Az ökológiáról szóló didaktikus játékok ötleteket adnak a környező világról. A természet tiszteletéről és az emberek és állatok biztonságának tiszteletben tartásának szükségességéről alkotnak elképzelést. A gyerekek megtanulják a növény- és gombaszedés biztonsági szabályait. A "Csodálatos táska" segít megtudni, mivel etetheti a madarakat télen, megtanulja megkülönböztetni a vadon élő és a háziállatokat.


Zene órák

A didaktikus zenei játékok célja a gyermekek zenei fülének, ritmusérzékének, hangszínének, zenei formáló memóriájának és képzeletbeli gondolkodásának fejlesztése. A "Magic Pouch" segít megismerkedni a zenei műfajokkal, a hangszerekkel. A gyerekek megtanulják a hangulatot zenei közvetíteni, az érzések és képek megkülönböztetését a zenében.

A didaktikus játékok kártyafájlja segít a gyerekekkel való foglalkozások lebonyolításában idősebb csoport szórakoztató és érdekes módon. A megismerés és a fejlődés természetesen és szórakoztatóan megy végbe. A játékok tartalma lehetővé teszi, hogy minden résztvevő megmutassa fantáziáját, elsajátítsa az önuralom és a viselkedéskultúra elsajátítását.