Zanimive naloge iskanja. Naloge iskanja v zaprtih prostorih

Iskanje je igra, sestavljena iz več nalog (stopenj), ki jih združuje ena zgodba. Vsaka dokončana raven nudi ključ (namig) za naslednjo nalogo ali splošni cilj.

Praviloma je lahko takšnih stopenj 7 - 10, lahko pa jih je manj ali več, odvisno od njihove zahtevnosti in starosti igralcev. Glavna stvar je, da iskanje udeležencem ne postane dolgočasno, zato njegovo trajanje običajno ne traja več kot 1,5 - 2 uri.

Prednosti iskanja doma:

1) Lahko dostopni rekviziti - uporabite lahko vse, kar imate v hiši.

2) Minimalni stroški

3) Ni ti treba nikamor.

4) Igra lahko ena oseba ali več ekip, če velikost prostora dopušča.

Navodila po korakih "Kako narediti nalogo doma?"

1. korak. Pripravite zaplet za nalogo doma: scenarij in mehanizem igre

Poigrate se lahko po samem prazniku, pa tudi po svojih najljubših filmih ali risankah. Tako lahko čestitate slavljencu, ponudite ponudbo, presenetite in zabavate goste ter izvedete odkupnino.

Posebno pozornost je treba nameniti spektakularnemu finalu. Možne možnosti za zaključek scenarija:

Poiščite darilo ali prstan;

Rešite zločin, poiščite zaklad, rešite princeso pred strašnim zmajem - kateri koli zaplet vaših najljubših pravljic.

Odpri sobo z nevesto;

Rešite rojstnodnevno torto, da je ne ujamejo pošasti;

Včasih lahko želeni konec pripelje do zamisli o zapletu.

Korak 3. Pripravite potrebne rekvizite

Po scenariju morate vnaprej pripraviti vse, kar potrebujete za izvedbo, postaviti namige na njihova mesta in skriti presenečenje za konec.

Igralcem lahko vnaprej pošljete tematska vabila, da jih ne le povabite, temveč tudi pripravite na prihajajočo pustolovščino.

Da se ne zmedete in ničesar ne zamudite, je bolje, da namige postavite v vrstnem redu, v katerem so omenjeni v scenariju. To zaporedje je najbolje zapisati, prav tako pravilne odgovore.

Pripravljeni kompleti in scenariji

Lahko kupite že pripravljene naloge s potrebnimi nalogami, materiali in podrobna navodila na naši spletni strani. Vse kar ostane je, da skrbno skrijete vse in uživate v igri.



Ravno pred kratkim smo končno lansirali oblikovalec nalog Preseneti me, v katerem lahko vsak ustvari naloge in izlete iz katere koli naprave od koder koli na svetu. Več kot dva meseca se oblikovalec nalog uporablja za različne namene: nekateri ustvarjajo naloge za rojstne dneve, drugi ustvarjajo naloge kot predstavniki muzejev in šol za študij. tuji jeziki, prireditvene agencije in drugi. Pri komunikaciji z uporabniki in prejemanju povratnih informacij pogosto naletimo na bolečino, ki nas ne pusti ravnodušne.



Igralec ima vedno prav
Vsaka igra ali naloga je ustvarjena predvsem za igralca, zato je pri ustvarjanju iger najpomembnejši igralec. Ko oblikujete, pozabite, da ste oblikovalec, razmišljajte kot igralec.


Namigi ne smejo biti preveč jasni
Seveda mora biti kakršen koli namig ali nasvet igralcu zastrt, a včasih ustvarjalci tako skrijejo pravi pomen, da igralec ne more razumeti, kaj hočejo od njega, in ima preprosto željo dokončati igro. Nihče se ne želi počutiti neumnega!


Udeleženec mora biti sposoben zmagati in priti do konca brez izkušenj s podobnimi igrami
Če ste navedli lokacijo naslednje naloge brez dobrega namiga o njeni lokaciji in mislite, da jo bo igralec šel tja iskat brez kakršnih koli namigov samo zato, ker je to najbolj priljubljeno mesto - se motite. Hodijo na misije različni ljudje– in začetniki, profesionalci in amaterji! Poskrbite za udeležence in dajte vsem možnost, da dokončajo nalogo, tudi tistim, ki so na tem mestu prvič ali izvedo za obstoj nalog.


Igralec ne more predvideti dogodkov, pusti priložnost za vrnitev
Na primer, če se morate v nalogi spomniti nekega dejstva iz preteklega dejanja, ne da bi se mogli vrniti, in tukaj spet obstajajo težave - kako se spomniti, kaj se je zgodilo prej? Poskrbite za igralce in jim dovolite, da se vrnejo na prejšnjo raven, tudi če zgrešijo najbolj očitne stvari.


Zato v aplikaciji Preseneti me shranimo vse prejšnje dogodke in pustimo možnost ponovnega ogleda.


Igralcu ne dajajte nalog, za katere ni možnosti, da jih dokončate
Na primer, ne silite igralca, da sprašuje mimoidoče o stvareh, ki jih morda ne vedo. Obstajajo ljudje, ki težko začnejo komunicirati z drugimi, včasih pa pri roki ni interneta. Če lahko igralec reši odgovor skozi logično uganko, potem je seveda taka rešitev bolj upravičena.


Ne silite igralca, da opravlja dolgočasne naloge samo zaradi opravljanja dolgočasnih nalog.
To ne pomeni, da imajo prostor samo dinamične naloge in da logične igre niso tema. To je približno da mora vsaki nalogi slediti naslednja ali pa mora naloga postati ključna. Igralec lahko izpolni veliko sestavljanko, da ugotovi kodo, ki jo bo treba vnesti v zadnjem dogodku, vendar ne silite igralca, da izpolni veliko uganko samo zato, da bo dokončal to uganko, ali še bolje, sestavite uganko majhna! Oprostite za klicaj, moje srce krvavi


Če je odgovor beseda, ne programirajte samo ene možnosti črkovanja.
Pogosto je napaka ustvarjalcev iskanja, da ustvarijo samo eno črkovanje uganke.


Če ustvarjate logična igra– nato dodajte možne možnosti odgovor so izpeljanke te besede, pa tudi ona v ednini in množina in v vseh primerih. Torej navedite vse možnosti za vnos odgovora, na primer za vprašanje 2+2 je lahko odgovor "4" ali "štiri".


Ne pozabite na sinonime
Dodatek k prejšnjemu odstavku. Veste, da se iste stvari imenujejo različno? Tudi igralec se tega zaveda. Torej v odgovor napišite besedo in vse možne sinonime, ki jih igralec lahko uporabi in se izkaže, da ima prav.


Naj igralec razume namige
Ne delite nasvetov samo za inženirje ali poznavalce nogometa. Vsi bi morali razumeti vaše nasvete. Ali pa dovolite igralcem, da uporabljajo internet, da tam izvejo nekaj dejstev.


Upamo, da so bili nasveti koristni za ljubitelje nalog in njihove ustvarjalce.
Če še nikoli niste poskušali ustvariti nalog, priporočamo, sploh ni težko, glavna stvar je, da daste domišljiji prosto pot! Mimogrede, uvedli smo tudi partnerski program in če menite, da ste sposobni ustvariti zanimive naloge, se bo program morda zdel zelo privlačen.


Greje in motivira nas razumevanje, da pomagamo ljudem razmisliti o lastnih zanimivih odkritjih na različnih koncih sveta in ustvariti čestitke ali darila »z lastnimi možgani« s pomočjo nalog. Osrečite svoje prijatelje in ljubljene, lažje je, kot se zdi!

Naloga "Detektivska šola!"

Čas zaključka naloge a - približno 60 minut
Število udeležencev- do 15 oseb
Informacije:
Quest je sodobna mešanica tematske zabave in tradicionalnih počitnic z gostiteljem. Njegova osnova je doseganje zastavljenega cilja s postopnim premagovanjem niza nalog ali ugank, korak za korakom. Zaradi nenavadne oblike dogodka bo moral biti vsak otrok aktiven. Posledično bodo počitnice postale ne le zabavne, ampak tudi razvojne.
starost: od 8 do 14 let.
Dogodke po tem scenariju je mogoče organizirati:
V šoli;
v stanovanju;
V otroška kavarna;
na ulici itd.
Rekviziti: Pismo, kartice z nalogami, koda, labirint iz vrvi.

Scenarij dogodka

Voditelj prebere pismo otrokom.
Drage dame in gospodje, sem Sherlock Holmes, vabim vas na tečaj moje detektivske šole. Zakaj ti? Da, saj vsi govorijo o vaši pronicljivosti, inteligenci, spretnosti in zvitosti.
Res potrebujem take pomočnike, vendar se moram prepričati, da si res to, kar govorijo.
Če želite to narediti, opravite moje teste!
Gostitelj: No, fantje, izkazalo se je, da vstop v šolo Sherlocka Holmesa ni tako enostaven. Ste pripravljeni na test? Verjetno bi jih morali priložiti pismu (odpre ovojnico in vzame kartončke z nalogami). In tukaj so sami testi. Torej, začnimo!!!

1. karta:
Naloga 1. "Poskusite - ne naredite napake."
Dober detektiv mora biti zelo pozoren. Poglejmo, kako pozorni ste!

Voditelj vpraša fante, ki sedijo v dvorani:
- Ali lahko zdaj ponovite tri kratke stavke za menoj?
O tem seveda nihče ne dvomi. "Dvakrat je dva štiri," pravi voditelj. Vsi samozavestno ponovijo to prvo frazo.
"Tri krat tri je devet," pravi. Spet ni bilo napake, vse se je ponovilo.
"No, motili ste se," veselo izjavi voditelj. Fantje so zmedeni: "Zakaj?" Voditelj pojasnjuje: "No, motili ste se" - to je bil moj tretji stavek. Nihče tega ni ponovil.” No, če je nekdo zelo pozoren in to ponovi, potem dobi nagrado - sladkarije

2. karta:
Naloga 2. "Lutke iz plastelina"Če ne obvladate skrivnosti zarote, ne boste postali dober obveščevalec. Ena od komponent zarote je sposobnost preobrazbe.
Med nalogo se boste morali spremeniti v lutko iz plastelina. Vaja je sestavljena iz treh stopenj.
Ob prvem signalu postanete lutka iz plastelina, ki je bila shranjena na hladnem. Jasno je, da je material izgubil svojo plastičnost, je trd in okruten.
Drugi signal voditelja označuje začetek dela s punčkami. Spremenila bo vaše poze, vendar ne pozabite, da bo zamrznjena oblika to otežila in da bo morala čutiti nekaj odpora materiala!
Tretji signal je začetek zadnje faze vaje. Predstavljajte si, da so bile v sobi, kjer se nahajajo naše lutke iz plastelina, vse grelne naprave prižgane hkrati. Kaj, si imel vročino? Tako je, tudi punčke doživljajo nekaj podobnega! Kaj se jim dogaja? Začnejo se mehčati. Posledično celotna lutka "odteče" na tla in se spremeni v nekakšno brezoblično maso.
3. karta:
Naloga 3. "Vstopite v značaj" Da bi ugotovili identiteto kriminalca, se mnogi detektivi navadijo na njegovo podobo. Enako vas čaka zdaj. Preberejo ti opis zločinca, pozorno prisluhneš opisu, nato tega zločinca upodobiš.
1. Njegove hoje ni bilo mogoče zamenjati z nobeno drugo, saj se je premikal nekako spazmodično, njegova glava pa je bila vedno nagnjena nekoliko v desno. In tudi nenehno je pel: "In ljubim dekleta ..."
2. Imel je očarljiv nasmeh. Rahlo je šepal na levo nogo. Slabost njegovega značaja je bila, da je nenehno odpenjal in zapenjal gumbe na ovratniku srajce.
3. Njegovi hoji bi lahko rekli ščurkov korak. Ena hlačnica je bila zavihana nad koleni. Ob srečanju z njim je najprej padlo v oči to, da se je tresel kot list in nekaj mrmral pod sapo.
4. Bil je visok moški z visoko dvignjeno glavo in širokimi prsmi. Roke je vedno držal v žepih in le občasno jih je vzel ven. leva roka praskati po glavi. Ob tem so mu oči švigale v različne smeri, desna noga pa mu je občasno trzala.

4. karta:
Naloga 4. "Zaslon transformacij."
Za to nalogo boste morali iti na oder.
Morate se dokazati v sposobnosti, da radikalno spremenite svojo podobo.
Recimo, da v zakulisje pride starec, ven pa pride majhen deček. Mačka izgine v zakulisje, ven pa skoči miška, ki cvili. Igralka, ki drhti od mraza, se skrije v zakulisje, da bi se čez sekundo znova pojavila, izčrpana od vročine.

5. karta:
Naloga 5. "Klepetalka - najdba za vohuna"
Sposobnost držati jezik za zobmi je ena glavnih lastnosti detektiva. Nekateri ljudje ga imajo od rojstva, drugi pa ga bodo morali razviti.
Vodja, ki s svojimi pomočniki postavi stole v krog, povabi vse kadete, da sedejo nanje. V sredino kroga je postavljen tudi stol – za inštruktorja. Vodi »s strastjo zasliševanje«, poslušalcem okoli sebe postavlja vprašanja tako, da jih preseneti. Zapletenost situacije je v tem, da ne mora odgovoriti tisti, na katerega je vprašanje naslovljeno, ampak njegov sosed, na primer na desni. Poleg tega na vprašanja ni mogoče odgovoriti z "da" ali "ne" in imena barv so prepovedana.
Spodbudo bodo prejeli tisti, ki se nikoli niso zmotili in so brez odlašanja podali natančne odgovore.
Možnosti vprašanj:
1. Ali je kvadrat pravokotnik?
2. Ali je zemlja kroglasta?
3. Ali krava daje bistro mleko?
4. Ali znate skuhati umešana jajca?
5. Imate raje črni ali rdeči ribez?
6. Ali je res, da vam je ime Natalija?
7. Ali žaba zakika?
8. Ali se Volga izliva v Kaspijsko jezero?
9. Ali je jabolko sadje?
10. Znaš obdržati skrivnosti?

6. karta:
V naslednjih dveh nalogah boste morali pokazati tako detektivske kot gledališke talente.
Naloga 6. "Sprejemanje gostov"
Eden od vas bo lastnik hiše. Sprejemati mora goste. Kdo so ti gostje? Tukaj je težava. Dejstvo je, da ko bo lastnik stopil skozi vrata, bova midva z vami določila, katero vlogo je dobil kateri od igralcev. Lahko so kdorkoli in karkoli: sorodniki lastnika stanovanja, njegovi prijatelji ali sovražniki, strežbeni delavci, predsedniki, neživi predmeti, občutki, letni časi ... Naša domišljija je tukaj neomejena. Ko smo določili vloge gostov, bomo povabili lastnika stanovanja, naj se vrne v sobo in prosi, recimo v 5-10 minutah, da ugotovi, kakšni gostje so danes prišli k njemu.
Kako določiti podobo gosta? Prvič, igralci, ki igrajo goste, bodo morali pripraviti nekakšno plastično podobo za svoj lik, tako da bo narava gibov že nekakšen namig. Razmislite tudi o uporabi glasovnega izražanja. Med igro lahko gostitelj gostom postavlja različna vprašanja - vsa skupaj ali ločeno, po lastni presoji. Pri odgovarjanju na vprašanja gostje še naprej igrajo svoje vloge in poskušajo ostati inkognito. To pomeni, da bi morali biti odgovori gostov na ravni namigov, pojasnil, ne pa odprtega "odstranitve maske". Če gostitelju v dodeljenem času uspe prepoznati podobe gostov, izide iz igre kot zmagovalec.
7. karta:
Naloga 7. "Incident v gorskem letovišču."
Razdeliti se morate v dve ekipi. Ena ekipa bo uprizorila predlagani zločin, druga ekipa pa ga bo morala rešiti.
Scenarij zločina:
Lastnica sanatorija, Ekaterina, po telefonu pokliče detektivko Uljano.
Ekaterina: "Pozdravljeni! Je to detektivka Ulyana? Zdravo! Lastnica sanatorija, Ekaterina, govori z vami. Ali lahko prosim prideš nujno?«
Ulyana se približa Ekaterininemu sanatoriju in se ozre.
Ulyana: "Hm, to mesto je osamljeno ... in ni nobenih sledi!"
Ekaterina: »Ponoči so vsi moji prihranki izginili. Eden od gostov je uporabil mojega trden spanec. Smučarska sezona se končuje, v sanatoriju pa so samo trije gostje.”
Ulyana: "Ali kaj vedo o vaših navadah?"
Ekaterina: "Samo to, da ponoči jemljem uspavalne tablete."
Ulyana: "Ne skrbi, jaz bom to zadevo uredila."
Ulyana pride k prvi gostji, Anni, ki se je pravkar prebudila.

Ulyana: "Ste tukaj preživeli noč?"
Anna: »Ja, nisem šla ven. Vso noč je snežilo, mirno sem spal.”
Ksenia, druga dopustnica, si je že skuhala kavo in zajtrkuje.
Ulyana: "Kaj misliš o izginotju?"
Ksenia: »Pravkar sem od vas izvedela zanjo. Vso noč sem trdno spal."
Tretja gostja, Eva, je bila celo noč odsotna.
Ulyana: "Ali je bil ponoči kakšen sumljiv hrup?"
Eva: »Ne vem! Prenočil sem pri prijateljih v sosednji vasi in se vrnil šele zjutraj.”
Ulyana gre v sredino dvorane.
Ulyana: »Že vem, kdo je ukradel denar. In ti?"
Odgovor: Eva je ukradla denar. Sicer pa, zakaj bi morala lagati, da je bila vso noč zunaj in se je pravkar vrnila? V laži jo razkrije nedotaknjena snežna odeja, ki jo je Ulyana videla, ko se je približevala sanatoriju.

8. karta:
Naloga 8. "Alarm"
Tiho in neopazno morate vstopiti v brlog razbojnikov in pobrati skrivnostni paket.«
Vhod v brlog je blokiran s posebnim varnostnim sistemom.
Varnostni sistem je navadna elastika za spodnje perilo, s katero sem zategnila vhod, tako da so ostale majhne celice, v katere se lahko splaziš (ne brez težav).
Paket je na koncu labirinta. Naloga učencev je, da pridejo do njega, ne da bi se dotaknili roba elastičnega traku.

Otroci opravijo še zadnji preizkus, vzamejo paket, ga odvijejo in v njem najdejo lepa darila (Diplome za mlade detektive).

Ustvarjanje iger iger, dogodkov iskanj

UVOD:

V povezavi z novimi izobraževalnimi standardi je uvedba zveznih državnih izobraževalnih standardov na področju izobraževanja moderna družba Spreminja se tudi odnos otrok do počitnic. Trenutno je uporaba IKT tehnologij zelo pomembna tako za otroke kot za učitelje. Sodobni otrok, je to oseba, ki razume večino najnovejših “gadgetov”, hkrati pa jih pogosto uporablja v druge namene. Naloga učitelja je, da sodeluje. Povsod in povsod se vključite v izobraževalne in ustvarjalne dejavnosti.

Sodobni otroci nimajo dovolj iger, ki temeljijo na postajah, bolj jih zanimajo celotni scenariji igre za doseganje različnih ciljev. V zadnjem času otroško gibanje naše šole prireja redne naloge - igre, naloge - počitnice. V nekaj letih je tovrstno delo pridobilo poseben pomen, tako za akademsko kot za ustvarjalna dejavnost. Poglejmo definicijo: iskanje (zadolževanje angleščina Iskanje - "iskanje, predmet iskanja, iskanje pustolovščine, izpolnitev viteške zaobljube"). V mitologiji in literaturi angleški jezik koncept "iskanja" je prvotno označeval enega od načinov gradnje zapleta - potovanje likov do določenega cilja s premagovanjem težav (na primer mit oPerzej ali celo 12 trudovHerkul ). Običajno morajo junaki na tem potovanju premagati številne težave in srečati številne like, ki jim pomagajo ali jih ovirajo. Junaki se lahko lotijo ​​iskanja zaradi osebne koristi ali drugih razlogov. Dokončanje nekaterih nalog je povezano z reševanjem moralnih in etičnih problemov. Podobni zapleti so pridobili veliko popularnost v viteških romanih, zlasti v eni najbolj znanih nalog vitezovOkrogla miza - iskanja Sveti gral . Zdi se, da okvirni tip iskanja v romanu sovpada z nekakšno globoko pripovedno strukturo. Ta tehnika se še posebej aktivno uporablja v žanrufantazija . Ker je ta zvrst tesno povezana zigre vlog , nato pa se je izraz preselil v igre in nekoliko spremenil svoj pomen.

Quest je torej pustolovska igra, ki vas popelje od točke A do točke B z reševanjem zadanih problemov.

Zasnova pravega iskanja je lahko velika in obsežna, vse je odvisno od števila sodelujočih ekip in stopenj. Naloga je res podobna igri postaj, vendar ima pomembno razliko: v prvem primeru je fantom odkrito povedano, kam naj gredo (ali zemljevid), v drugem primeru pa fantje dobijo nalogo, ki jo opravijo. razumeti morajo, kam iti.

Igre Quest imajo klasifikacijo, ki sem jo našel na forumu :

Plot – naloge, namenjene doslednemu razvoju dogodkov v igri;

Ni zaplet – naloge, namenjene legalizaciji razvoja igralniških dogodkov.

Vrste:

Za enkratno uporabo - naloge, opravljene enkrat na igro.
- Za večkratno uporabo - naloge, redno izpolnjevanje (dnevno, tedensko, občasno - enkrat na nekaj dni).
Vrsta nalog:
- Samski - sam prehod.
- Skupina - prehod z 2, 3, 4 igralci, kot del klana, na primer vsaj 10 igralcev, zavezništvo, na primer, vsaj 15 igralcev.
Vrsta naloge
- Preživetje (obramba) - dejanja igralca samega ali (pa tudi) kot del skupine, katerih cilj je ohraniti ozemlje na drugačen teren(opcijsko za določen čas, pred prihodom glavnine).
- Likvidacija (napad) - dejanja igralca samega ali (pa tudi) kot dela skupine, katerih cilj je uničenje/zatiranje sovražnih sil (različnega števila) na različnih območjih. (mogoče za nekaj časa)
- Vohunjenje/sabotaža- dejanja igralca samega ali (pa tudi) kot del skupine, katerih cilj je zajemanje pomembne dokumentacije, odvzem "jezika" in drugih ljudi z njihovo kasnejšo ustrezno dostavo. organov. Uničenje zgradb, objektov, objektov, pa tudi Vozilo z rudarjenjem. (mogoče za nekaj časa)
- Iskanje\trgovske operacije- dejanja igralca samega ali (pa tudi) kot dela skupine, namenjena odkrivanju, dostavi in ​​po možnosti v procesu bojnih spopadov s sovražnikom različnega tovora in predmetov. (mogoče za nekaj časa)
- Mirno - dejanja igralca samega ali (pa tudi) kot del skupine, katerih cilj je zagotavljanje razne predmete NPC (morda za nekaj časa).
Načelo mirnih iskanj
- najdi ---> pridobi nagrado,
- najdi---> prinesi---> pridobi nagrado,
- najdi ---> prijavi ---> pridobi nagrado,
- prinesi/nesi ---> prejmi nagrado,

Seveda za sodoben izobraževalni sistem niso primerne vse vrste iskanj, ampak le mirne in iskalne.

Obstaja določena struktura nalog igre:

  1. Prisotnost zanimivih likov (človeških igralcev, z lastnostmi junakov, ki jih upodabljajo)
  2. Razpoložljivost nagrad za opravljene naloge (na primer žetoni ali prejem dela odgovora na glavno vprašanje igre, na koncu igre potrdila za mesta, pokale itd.)
  3. Prisotnost vodje ekipe (ne suflerja, ampak pomočnika)

Kako ustvariti igro iskanja z učenci? Lahko uporabite spinner tehnologijo

Faze ustvarjanja iskanja z učenci:

  1. Izbor teme:

Vsak učitelj bi se moral zavedati, da otrokom ni treba le povedati, kaj morajo narediti, ampak poskušati ustvariti vzdušje želje. Otrokom lahko poveste, kaj je iskanje in ali mislijo, da lahko sami postanejo ustvarjalci igre tukaj in zdaj. Ponudite jim teme (več možnosti) in z glasovanjem izberite eno izmed njih. Ali ponudite, da ustvarite igro za kakšen šolski dogodek ali prihajajoče počitnice.

  1. Določitev ciljne kategorije (število ekip, njihova starost) in določitev obsega naloge (pisarna, šola, okrožje, mesto ...):

Določite, komu bo igra namenjena, za koga bi iniciativna skupina lahko organizirala tak dogodek, s kom bi bila skupina udobna pri delu (zapletenost nalog in junaki, s katerimi se bodo ekipe srečale, so odvisne od starosti udeležencev)

  1. Določanje števila stopenj:

Razdelite fante v več skupin (to je mogoče storiti po določitvi stopenj igre), na primer 5 skupin po 4 osebe.

  1. Fantje delajo v ekipah

Delo otrok v timih lahko poteka na več načinov:

V vsaki skupini uporabite list Whatmana

Z uporabo vnaprej pripravljenega vprašalnika

Uporaba računalniškega razreda (z uporabo IKT)

Potrebujete odgovore na vprašanja:

  1. Izmislite si ime junaka
  2. Poimenuj 3 značajske lastnosti junaka
  3. Kako izgleda junak?
  4. Kako junak govori (počasi, hitro ...)
  5. Kje se nahaja junak (odvisno od izbire lokacije za nalogo)
  6. Uganka o junaku
  7. Naloga junaka (ekipna akcija na mestu)

Vsaka ekipa mora v celoti odgovoriti na vsa vprašanja ali pa nanje odgovoriti z metodo vrtenja (1, 2,3,4,.... za določen čas)

  1. Predstavitev izmišljenih likov

Ustni zagovor izmišljenih likov (z možno reinkarnacijo)

  1. Določitev vrstnega reda predstavitve in iskanja junakov (ko je ena ekipa je to enostavno, ko jih je več, se morate držati pravila: število ekip = število junakov)
  2. Določitev rezultatov igre, morebitna določitev nominacij in nagrad.

Opozoriti je treba, da mora biti na vsaki stopnji prisotna spodbuda (žetoni, del končne naloge itd.)

  1. Porazdelitev vlog quest igre med udeleženci, oblikovanje urnika individualnih vaj, izbor kostumov (določitev vlog voditeljev in oseb, ki spremljajo ekipe).
  2. Izvedba ankete o tem, ali so otroci radi sodelovali pri nastajanju igre.

Na kakšne težave so naleteli?

Tako naša ekipa ustvarja scenarije za quest igre in quest pravljice, posvečene različnim praznični dogodekŠe posebej lepo je, ko starejši ustvarjajo čudovite počitnice za mlajše. Iskanje lahko traja 1-3 ure. Najpogosteje ni le zabavna, ampak tudi poučna in izobraževalna narava, zato ne smete misliti, da so lekcije lahko zapravljene, še posebej, če so naloge izbrane tako, da motivirajo željo po študiju predmetov. In zdaj bi vam rad predstavil dva scenarija nalog. Prvi je posvečen čudovitim počitnicam - “ Novo leto«, kjer je potekal DiMOO »ONICS«. novoletna pravljica z ovirami za učence bisernega krožka, druga poučna igra - zgodba o življenju in delu velikega znanstvenika Lomonosova, ki jo je izvajal DiMOO za več vzporednih razredov.

Http://forum.lsonline.ru/index.php?/topic/659-%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0% B5-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D0%BA%D0%B2%D0% B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2/


V zadnjih nekaj letih so questi za mnoge postali ena najbolj priljubljenih in najbolj obiskanih razvedril.

Prva faza je iskanje prostorov

Soba za iskanje ima nekaj posebnosti.

Ne glede na to kje

Ker ljudje namenoma gredo na nalogo iz oglasa ali s spletne strani po dogovoru, za nalogo ni pomembno, kje točno je vhod (na primer v trgovino). Če je vhod vanj z dvorišča ali nekje na robu hiše (na primer v kleti / pritličju) - to je celo dobro, saj vam omogoča, da izberete najbolj donosno sobo za najem.

Za dve nalogi boste potrebovali približno 100 kvadratnih metrov. metrov. Za štiri 180–200 kvadratnih metrov. metrov, odvisno od postavitve. Nima smisla vzeti majhne sobe za eno nalogo, saj boste porabili veliko denarja, saj morate v vsakem primeru narediti čakalnico in sobo za voditelja, ki se lahko uporablja za več nalog hkrati.

Veliko bolj učinkovito je takoj investirati v sobo za več nalog, tudi če najprej opravite eno, s tem boste imeli:

  1. Prvič, prihranki pri cenah najema (kvadratni meter bo cenejši), kvadratnih metrih (skupne površine bodo "delovale" za več nalog hkrati).
  2. Drugič, prihranki pri osebju (potrebnih bo manj zaposlenih, kot če so gostje notri različni kraji), prihranek pri popravilih (ne bo vam treba graditi iste stvari dvakrat).

Kletni/kletni prostori z minimalno najemnino so zelo primerni. Vendar ne pozabite, da bo uničena klet zahtevala velike naložbe ali posebno temo (grozljivke). In otroške / družinske naloge (in na splošno vse naloge) zahtevajo čisto / dobro sobo - igralcem bo bolj prijetno, da pridejo k vam.

Z najemnino bodite resnejši

Najemnina je edini pomemben stalni strošek, zato ga je pomembno nadzorovati. Ker odpiranje iskanja zahteva čas, lahko (in morate) zaprositi za dopust za gradnjo. Prenesite tudi del stroškov na najemodajalca (povezani s cevmi, sanitarijami, prezračevanjem, ogrevanjem – tistimi, ki izboljšajo prostore in ostanejo najemodajalcu za vedno)

Bolj donosno je postaviti več nalog na eno lokacijo, na ta način prihranite pri:

  • Najemnina na kvadratni meter;
  • Ureditev območja (popravilo);
  • Kvadratni metri (ena vhodna skupina, stranišče, soba voditelja - vse to za več nalog);
  • Plača: ena oseba lahko hkrati izvaja več nalog. Čez dan je ena oseba dovolj za več nalog, osebje si med seboj pomaga, eni zbirajo, drugi se srečujejo s strankami in pripovedujejo legendo.
  • Ostali stroški: internet, receptor, čiščenje - razdeljeno med vse goste.

Povračilo

Vklopljeno ta trenutek, tudi če je območje veliko (3-5 misij), lahko ena nepromovirana naloga s povprečno donosnostjo, ob hudi konkurenci, pokrije trenutne stroške najema, tako da bo druga naloga pokrila plače, oglaševanje in operativne stroške, naslednje pa prinašajo čisti dobiček. To je na začetku podjetja.

Območje na nalogo je običajno približno 30–40 kvadratnih metrov. metrov, morda večja 60–70 kvadratnih metrov. metrov. Minimalna naloga - 25 kvadratnih metrov. metrov. Če obstaja strašljiva, a velika soba, lahko izvedete predstavo (iskanje z igralcem s 150 kvadratnih metrov), ki jo je mogoče dovolj hitro odpreti z majhnimi naložbami, vendar je to grozljivka in zaradi tega z igralcem. dosežen je wow učinek.

Dobra možnost je iskanje za dva, ki ga je mogoče izvesti na 10 kvadratnih metrih. metrov - to je zaporna celica ali dvigalo ali "živ zakopan" ali laboratorij (v zlomskem slogu).

Med novimi formati je zdaj donosno odpreti »Skrivalnice v temi«. Potrebna je minimalna denarna naložba, gradnja pa se lahko zaključi v treh do štirih tednih. Format je idealen za družinske obiske, otroške rojstne dneve, team building dogodke in velike skupine. Za razliko od naloge jo je mogoče opraviti večkrat. V zadnjih nekaj mesecih smo odprli 9 skrivalnic in še 9 jih gradimo po Rusiji.

Nekatere druge značilnosti, na katere morate biti pozorni pri iskanju prostorov:

  1. Razporeditev prostorov. Treba je čim bolj učinkovito izkoristiti prostor. Če se stranišče nahaja na drugem koncu sobe, potem ne pozabite, da mora biti do njega prost dostop, ki lahko "poje" kvadrate, ki bi lahko šli na naloge.
  2. Višina stropa. Nizki stropi bodo pritiskali in ne bodo dovolili namestitve dodatnega inženiringa. Visoki stropi (3–4 kvadratne metre) zahtevajo veliko truda in sredstev za uporabo.
  3. Vlaga, sledovi poplav, nesreče (zlasti v kleti). Kanalizacija je zelo pogosta težava, zato bi moral obstajati povratni ventil, ki preprečuje "preboje" stranišča. Če ga ni, ga morate priskrbeti na stroške najemodajalca.
  4. Sposobnost dela zvečer, ponoči in ob vikendih. Če imate bazo, je bolje, da so nad vami nestanovanjske prostore, sicer pa je lahko igranje iger v večernih urah omejeno. Pri sosedih "zgoraj" se morajo igre končati pred 22.00-12.00.

Druga faza - izbira scenarija

Vaše mesto vpliva na strategijo za odpiranje nalog.

Glavni dejavniki:

  1. Prebivalstvo
  2. Tekmovalci

Glede na število prebivalcev ločimo dve vrsti: milijonska mesta in majhna mesta. Ločen pogovor - prestolnice (Moskva in Sankt Peterburg).

Vsa mesta z manj kot 500 tisoč prebivalci uvrščamo med majhna mesta in priporočamo, da začnete z odpiranjem nalog na podlagi prilagojenih scenarijev. Ti scenariji so optimizirani za odpiranje brez izkušenj v nalogah ali celo podjetništvu, odpirajo se v najkrajšem možnem času in vključujejo minimalno število strokovnjakov (inženirjev / izdelovalcev rekvizitov), ​​stroški njihovega izvajanja so od 350 tisoč rubljev. Toda v primeru močne konkurence lahko takoj začnete z okoljskimi in inženirskimi nalogami.

Industrija iskanj je stara že tri leta in raven konkurence v tem trenutku praktično ne pušča možnosti, da bi sami odprli kakovostno iskanje. Prej je bilo mogoče narediti preprosta popravila, skriti zapiske, ključe in zakleniti ljudi. Zdaj se je vse spremenilo.

Ustvarjanje scenarija in njegovo prilagajanje realnosti zahteva čas in znatna vlaganja. Vrednost scenarija se nagiba k ničli, saj je glavni pomen nabor predmetov, inženiring in izvedba ugank. Za to komponento iskanja se porabi največ časa in denarja. Tukaj je stopnja odpiranja naloge, kjer se doseže največja vrednost franšize. Zaščitil vas bo pred napakami in vam pomagal prihraniti čas in denar na vsaki stopnji od izbire sobe do odpiranja iskanja.

Tretja faza - oglaševanje in privabljanje strank

Za mnoge se na tej stopnji franšizna pomoč konča z zagotavljanjem rezervacijskega sistema na spletni strani. Šli smo dlje z ustanovitvijo marketinške agencije za naloge: naše osebje vključuje strokovnjake za Yandex.Direct, Google Adwords, ciljanje na VKontakte, tekstopisca, strokovnjaka za e-pošto in strokovnjake za vsebino.

Zavedamo se, da je promet ena najpomembnejših stopenj, zato na konverzijah spletnih strani delata oblikovalec in programer, napisali smo lasten analitični sistem.

Ker večina strank pokliče in ne prijavi na spletni strani (do 90% v regijah), smo edini, ki smo uvedli enoten klicni center za vse naše partnerje, ki zagotavlja dnevno spletno storitev od jutra do večera, brez praznikov. in vikendi.

Da bi izboljšali kakovost obdelave vlog, smo bili prisiljeni napisati ločeno za obdelavo vlog z elementi nasvetov, saj si je zelo težko zapomniti 150 nalog v 40 mestih, vendar s takim sistemom informacije o vsaki rezervaciji, za vsako stranka, za vsako nalogo je predstavljena priročno za povečanje števila vnosov.

Uvedba klicnega centra kaže povečanje rezervacij za 30 % zaradi kakovosti obdelave prijav, skript in sistema obdelave prijav.

Vrste oglaševanja

Oglaševanje delimo na dve kategoriji: spletno oglaševanje in offline oglaševanje v mestu. Na usposabljanju nudimo podrobne informacije o offline oglaševanju. Poskrbimo pa za postavitev in vzdrževanje spletnega oglaševanja. To je kontekstualno oglaševanje v iskalnikih: Yandex in Google. Družbeni mediji: VKontakte (targetiranje), Instagram (ostalih spet ne bomo naštevali, vendar je virov internetnega prometa bistveno več kot le iskalna omrežja).

Ste našli tipkarsko napako? Izberite besedilo in pritisnite Ctrl + Enter