Bulmaca mantık reversi reversi masa oyunu mantık oyunu sscb nadir eski cep prz. Oyun bulmaca mantığı SSCB Olası kurye teslimatı


Ters tahta oyunu

Penza Radyo Fabrikası

Set ve durum: fotoğrafta.

Selamlar!

İkna edici istek! Teslimat ve ödeme koşullarını dikkatlice okuyunuz, "Partiyi Görüşün" bölümünde teslimat ve ödeme şeklini önceden belirtiniz. Bu öğe hakkında herhangi bir şüpheniz veya sorunuz varsa, açık artırmanın sonunda yanlış anlaşılmaları önlemek için lütfen teklif vermeden önce sorun.

İlk iletişime geçen alıcıdır, bağlantı süresi 3 gündür, alıcı için mesajda bana ulaşabileceğiniz bir telefon numarası vardır - ÇUVALDAN GELEN MEKTUBU SONUNA KADAR OKUYUN!!! İtfa (veya ön ödeme) - açık artırmanın bitiminden 7 gün sonra. Aksi takdirde, olumsuz bir inceleme yapmak zorunda kalacağım ve tekrar koyacağım.

Kapıda nakit gönderemiyorum. Ön ödemeden sonra - Partiyi gönderdikten sonra 5 iş günü içinde gönderirim - Makbuzun taranmış halini e-postaya gönderirim. Kötü posta performansı iddiaları kabul edilmeyecektir. iyi paketliyorum Aynı anda birkaç parti satın alırken - nakliyeden tasarruf edin. Müzayedeyi planlanandan önce bitirme hakkımı saklı tutuyorum, lotlar sadece burada gösterilmiyor.

Yeni başlayanlar için (2'den az derecelendirme) kısıtlamalar vardır - müzayedenin bitiminden 6 saatten daha az bir süre önce teklif veremez ve şimşek fiyatından lot satın alamazsınız. Ayrıca, tekliften önce yapılan görüşmede lotu satın alma niyetinizi onaylayın. Aksi takdirde, teklifleri uyarmadan kaldıracağım.

Satın almak istediğinizden gerçekten %100 eminseniz teklif verin!

Bir teklif vererek, yukarıdakilerin hepsini kabul etmiş olursunuz!

İYİ ŞANLAR!


Dikkat! koli gönderme! Moskova'da Salı günü (11.00 - 15.00) Domodedovskaya metro istasyonu, Krasnogvardeiskaya metro istasyonu yerinde ödeme! Anlaşma ile diğer günler. toplantı (Vykhino metro istasyonundan 3 durak)

Merhaba Merhaba!

Lütfen oku kısa bilgiürünlerime teklif vermeden önce:

Dikkat! Lütfen teklif vermeden önce soru sorun!

(çekiç altında aktarılan partiler, belki de doğru değil)

Lot fiyatları tartışılabilir! (toptan indirim!)

Kaset Alıcıları! Şarkıların içeriği ve kalitesi belli değil (Dinlemiyorum),

kaset kaydının kalitesiyle ilgili iddialarda para iade edilmez!, ancak DEĞİŞİM olasılığı vardır

başka bir faiz lotu ile değiştirilebilir!

Metro istasyonunuza olası teslimat + 350 ruble. arsa bedeline (ödeme sonrası görüşme)

Bahis yapmadan önce lütfen bu bilgiyi okuyun:

1. ÖDEME ŞEKİLLERİ / ÖDEMELER:

1.1 Rusya'dan alıcılar için:

Posta transferi (en pahalı yol)

Transfer (en ucuz yol: , Altın Taç, Lider, Hızlı Posta, Western Union, Pug)

Sberbank'ın bir kartına (hesabına) banka havalesi (+%1)

QIWI QIWI (+2%)

Toplantıda nakit

1.2 Rusya'dan olmayan alıcılar için:

Posta transferi

Banka havalesi karta

(Havale yaparken aracı bankaların komisyonlarını karşılamıyorum)

Para transferleri/para transferleri: Unistream, Gold crown, Western Union ,Sber Bank

2. NAKLİYE / SEVKİYAT:

Havaleyi aldıktan sonra 1-7 iş günü içinde lot(lar)ın sevkiyatı.

Ödemeyi aldıktan sonra 1-7 iş günü içinde sevkiyat

Rus Postası ile teslimat YALNIZCA öğenin maliyeti ve teslimat maliyetinin tamamı ön ödeme yapıldıktan sonra gerçekleştirilir.

(gerçek teslimat maliyeti, Rusya Federasyonu'nda belirtilen ortalamadan farklı olabilir)

Bu gibi durumlarda kargo ücretini ödemeniz gerekecek, ardından parti gönderilecek.

Teslimatta nakit gönderiyorum, ancak% 50 peşin ödeme ile

Lot(lar) dikkatli bir şekilde paketlenecektir. Eşyalar uygun şekilde paketlenecektir.

Posta ile kura gönderme, çalışma haftasının başında gerçekleştirilir.

Olası kurye teslimatı:

Metronuzda buluşma - tutara + 350 ruble

Teslimat maliyetinin %100'ü, kurye yukarıda belirtilen herhangi bir yolla yola çıkmadan ÖNCE ödenir.

Alıcı, malları teslim alma niyetini bizzat bildirmekle yükümlüdür.

Bu oyunun resmini görünce bana uzak çocukluğumda buna benzer bir şey görmüşüm gibi geldi.
Ürünün açıklamasını okuyunca tam olarak şunu anladım. oyun - modernçok eski bir Sovyet oyunu olan "Mantık"ın versiyonu. Artık nadir bulamayacağım üzücü (35 yıl geçti), ancak bu oyunun Sovyet ve Çin versiyonlarını hafızamdan karşılaştırmaya çalışacağım.

Teslimat tam olarak bir ay sürdü. Postada, ağırlığı 500 gramın biraz üzerinde olan büyük bir paket aldım. Şaşırdım. Oyunun boyutları resimden net değil, açıklamayı okumadım çünkü Sovyet oyuncağının yaklaşık 200 mm X 70 mm boyutlarında olduğunu hatırlıyorum.

Paketin içinde oyunun olduğu bir kutu var. İğrenç paketlenmiş. Kutudan çıkan posta düz bir yer bırakmadı, ancak içeriği etkilenmedi. Çünkü Kendime bir oyuncak sipariş etmeyi planladığımda ambalaj konusunda üzülmedim.

Teçhizat:

oyun alanı;
Durmak;
kodlayıcı;
Renk "kodları" içeren paket;
İngilizce talimat.

Oyun tamamen plastikten yapılmıştır. Koku yok. Oyun alanı 350 mm uzunluğunda ve 95 mm genişliğindedir. Sahada her biri 4'er adet 12 sıra "kod" pimleri için girintiler vardır. Alanın altında pimler için bir kap bulunur. Şeffaf bir kapakla kapanır. Kapak gevşek, oyuncak ters çevrildiğinde tüm içindekiler yerde. Sahanın kenarlarında beyaz ve kırmızı renkte 12 adet geri çekilebilir plaka bulunmaktadır. Her biri 1-2-3-4 olarak numaralandırılmıştır.

Açık alt taraf alan, merkezi platforma göre oyuncular arasında oyun alanını yuvarlama olasılığı için enine bir tekerleğe sahiptir. Gerçekten uygun.

Bitmiş oyun böyle görünüyor.

Kod burada böyle bir silindirde açığa çıkar. Rahat ayakları vardır, masa üzerinde yuvarlanmaz. Pencerelerdeki "kod" derinlere oturur, bu nedenle yalnızca "şifreleyici" tarafından görülebilir.

Silindirin üstünde, kodu değiştirmek için "dişliler" bulunur.

Kod seti pimleri toplam 96 adet 8 renk

Talimat renkli değil, üzgünüm. Yüksek kaliteli baskı yapmanın neden zor olduğunu anlamıyorum.

Nasıl oynanacağını çok belirsiz hatırlıyorum. Bu uzun zaman önceydi. Ama Hasbro oyunu "Aklın Efendisi" için bir açıklama buldum, Çinlilerin bu üreticinin ürününden ilham aldığını ve kopyaladığını düşünüyorum.

Oyunun amacı: Ustaca kodunuzu icat ederek veya kodunu kırarak rakibinizi baypas edin.
Bir Kriptograf Olarak: Amacınız, rakibinizin onu kırması mümkün olduğunca uzun sürecek kadar dahiyane bir kod yaratmaktır.
Kod Çözücü olarak, gizli kodu olabildiğince az denemede kırmalısınız.

Oynamaya Hazırlanma: Lobutları lobut tepsisine boşaltın ve torbayı atın. Kırmızı ve beyaz gösterge kollarının yerine oturduğundan emin olun. Oyuna başlamadan önce oynayacağınız oyun sayısı konusunda anlaşın, çift olmalıdır.

Oyun sırası: İlk Kriptografın kim olacağına karar verin. Bu, bloğun sonundaki Gizli Ekranı alan ve alttaki deliklere dört kod pimi (gizli kodu) sokan oyuncudur. Not: Bloğun, Kod Çözücünün kodu görmeyeceği şekilde konumlandırıldığından emin olun! Aynı renkten iki veya daha fazla iğne kullanamazsınız. Kod ayarlandıktan sonra, Kod Çözücü, gizli kod pimlerinin tam rengini ve konumunu kopyalamaya çalışarak kodu tahmin etmeye başlayabilir. Her girişim, bir bloğa bir dizi kod pimi yerleştirmekten oluşur. Oyun sırasında her lobut sırası yerinde kalmalıdır. Kodu çözmeye yönelik her girişimden sonra, Kod Kırıcı, gösterge kollarını (bloğun her iki yanında) kullanarak kodu tahmin etmedeki ilerlemesini Kod Çözücüye aşağıdaki şekilde bildirmelidir:

KIRMIZI GÖSTERGE KOLLARI: Doğru renkteki pimlerin sayısını doğru konumda göstermek için karşılık gelen kırmızı kolu dışarı çekin.

BEYAZ GÖSTERGE KOLLARI: Doğru renklerde ancak yanlış konumdaki pin sayısını göstermek için karşılık gelen beyaz kolu çekin

Şifre Çözücü gizli kodu tahmin ederse, Şifre Çözücü doğru kombinasyona en yakın kırmızı gösterge kolunu 4 sayısını gösterecek şekilde çeker ve bloğu ters çevirerek gizli kodu ortaya çıkarır. Oyun biter. Puan kazanın ve rolleri değiştirin.

Skor Tutma... Her oyunun sonunda, Codebreaker, Codebreaker tarafından yerleştirilen her kod iğnesi sırası için bir puan alır. Codebreaker 9 denemede kodu tahmin edemezse oyun biter ve Codebreaker 9 puan alır. Her oyundan sonra puanlarınızı yazın. Her oyunun sonunda oyuncular rol değiştirir. Üzerinde anlaştığınız oyun sayısının sonunda puanlarınızı toplayın - kazanan oyuncu en büyük sayı puan.

Hatalar: Codebreaker, Codebreaker'a bilgi verirken bir hata yaparsa oyun tekrar oynanır ve Codebreaker 3 ekstra puan alır.

Kızımla oynadım. Kızların mantığıyla "pek değil" olduğunu anladım :).
İpuçlarımla, yine de kazanmayı başardı. Oyunu beğendi.

Şimdi Sovyet Mantığı ile vaat edilen karşılaştırma.

Oyun alanı çok büyük ve mandallar büyük, görsel ve dokunsal olarak çocuklar için rahat.
Sovyet oyununda her şey minyatür ve kodun mandallarını kaldırmak benim için sorunluydu.

Kodlayıcı ayrı bir öğedir ve gözetlemeye karşı korumalıdır.
Yerli şifrede, alanın bir ucundan yazılması, kodu tahmin eden oyuncuya alanı taşımayı imkansız hale getirdi.

İncelenen oyunda, ipuçları çok basit bir şekilde uygulanır (yanlarda sayıların bulunduğu plakalar).

Eksileri (oyunu hiçbir şekilde etkilemez):

Mandalsız kap kapağı. Bir çeşit fok toplu çiftliği yapacağız. Aksi takdirde nakliye sırasında tüm mandalları kaybederiz.

Kodlayıcının içindeki renkler soluktur. Yine de, belki bilerek, dikizlememek için.

Baskı talimatları ve paketleme.

Tüm. Hepinize teşekkürler ve mutlu alışverişler!

Ürün, mağaza tarafından yorum yazılması için sağlanmıştır. İnceleme, Site Kuralları'nın 18. maddesine uygun olarak yayınlanır.

+10 almayı planlıyorum Favorilere ekle incelemeyi beğendim +21 +32 2020-03-08 - Spor ve açık hava etkinlikleri için ürünler- Sofiyivska Borşçagovka

Masa oyunu Cluedo Junior, The Case of the Missing Cake Heyecan verici bir dedektif oyunu My First Cluedo (Cluedo Junior) - özellikle genç dedektifler için! Oyuncular kaybı araştırmak zorunda kalacak lezzetli kek. Bu gizemli vakayı çözmek için müfettişlerin pastayı kimin, hangi içecekle yediğini ve bunun ne zaman olduğunu bulmaları gerekiyor. Gözlem ve mantık, genç dedektiflerin bu bilmeceleri çözmesine yardımcı olacaktır. Pasta, Albay Masdard tarafından saat 2'de yenmiş, sütle mi yıkanmış? Yoksa Bayan Skalte limonatalı pastayı saat 5'te mi yedi? Kayıp tatlının gizemini ilk kim çözecek? Pek çok versiyon olabilir çünkü oyunda aynı anda 6 şüpheli vardır ve çözüm her seferinde farklı olacaktır. İlk önce doğru tahminde bulunan oyuncu kazanır. Çocuklar bu klasik masa oyununda Cluedo Junior'ın gizemlerini çözerken yetişkin oyuncular da bir cinayet gizemini çözebilir. Masa oyunu My First Cluedo'nun (Cluedo Junior) bileşenleri: oyun tahtası, 6 karakter, 6 parça mobilya, 7 beyaz ve 7 sarı taban, dedektifin defteri, zarlar, oyun kuralları. Mükemmel durumda, tam takım. İstek üzerine Viber veya Telegram'a ek fotoğraf ve video göndereceğim. Ukrposhta ile emir gönderiyorum, yeni posta veya Kiev'de anlaşma ile teslim alma.

SSCB'nin eski ders kitapları

Amaç: Macar matematikçilerin kitabı matematiksel mantığa ayrılmıştır.

Yayımcı: "MİR" Moskova 1975

Biçim: djvu, Dosya boyutu: 9.07MB

Çevirmenin Önsözü 5

Önsöz 7

Okuyucuya birkaç ayrılık sözü 9

Dizin 16 yerine

GÖREVLER

Bölüm I. BAŞLARKEN 17

Bölüm II. iki boyut 21

Bölüm III. üç boyut 33

Kısım IV. HER ŞEY AYNI ŞEKİLDE KESİLMEMELİDİR 36

Kısım V. ŞABLON YOK 39

Tüm içindekiler tablosuna bakın...

ÇÖZÜMLER

Kısım II 123

Çözüm. ne öğrendik

yaklaşık iki boyutlu mantıksal görevler Ah? 168

Bölüm III. 177

Bir sonuç yerine 265

Bölüm IV 266

Her şey aynı fırçayla kesilmemeli 344

Bölüm V.343

SSCB ders kitabı indir - OYUN VE MANTIK 1975'in 85 mantıksal görevi

Açık - ders kitabı alıntı

Macar matematikçiler D. Bizam ve J. Herceg'in kitabı matematiksel mantığa ayrılmıştır.

Kitap, görevlerin özelliklerinde gezinmenize yardımcı olan, özenle tasarlanmış özel işaretçiler sistemi ile donatılmıştır.

Kitap, en geniş okuyucu yelpazesinin - eğlenceli matematik sevenlerin - ilgisini çekiyor.

popüler bilim ve bilim kurgu edebiyatı yayın kurulu.

ÇEVİRMEN ÖNSÖZ

Mantık bulmacaları okuyucularımız tarafından seviliyor. Bazıları onları bir tür "zihin jimnastiği", herkes için doğal olanı tatmin etmenin bir yolu olarak görüyor. düşünen kişi kişinin kendi zihninin gücünü test etme ve kullanma ihtiyacı. Diğerleri zarif edebi kabuktan etkilenir: mantıksal problemlerin konusu genellikle çok eğlencelidir. Yine de diğerleri, bu tür görevlerin ana avantajının erişilebilirliği olduğunu düşünür: mantıksal problemleri çözmenin özel bilgi gerektirmediğini, ancak yalnızca belirli bir gelişim düzeyi, mantıklı düşünme yeteneği, diğer herhangi bir beceri gibi kalıcı alıştırmalarla edinilmiş ve geliştirilmiş olduğunu duyabilirsiniz.

Şimdi Macar matematikçiler D. Bizam ve J. Herceg'in “Oyun ve Mantık” kitabının Rusça çevirisi. 85 mantıksal problem".

Başlangıçta, yazarlar kitaplarına The School of Thinking adını vermek istediler. Nitekim okuyucu, kitabı açar açmaz kendisini örnek bir okulda bulur; burada incelikli ve yardımsever iki öğretmen, isteyen herkese mantıksal problemleri çözme sanatını öğretir. (Korkarım okuldan bahsetmek bazı potansiyel okuyuculara kitap hakkında yanlış fikir verebilir ve onları daha ayrıntılı olarak tanımaktan caydırabilir. Acele etmeyin! Bu okul gerçekten mantık öğretiyor ama bunu oynayarak yapıyorlar. Duvarları arasında umutsuzluğa ve can sıkıntısına yer yok!)

Bizam ve Herceg'in elinde, mantıksal problemleri çözmenin geleneksel yolu - söz konusu kümelerin tüm olası eleman kombinasyonlarının hücrelerde yazılı olduğu bir tablo - olağanüstü güç ve esnekliğe sahip bir araca dönüşüyor. Tablo, mantıksal sorunları çözmenize ve sadece çözmenize değil, aynı zamanda optimum (kullanılan "temel" koşulların sayısı açısından minimum) çözümler bulmanıza da olanak tanır. Tablo, sorunun koşullarını analiz etmeye, fazlalığı belirlemeye, tutarlılığı ve eksiksizliği kontrol etmeye ve ayrıca orijinal görevi bağımsız "alt görevlere" bölme olasılığına yardımcı olur. Tablo, görünüşte farklı olan görevlerin denkliğini kurmanıza ve mantıksal iskelete sözlü giysiler giydirerek, önceden belirlenmiş özelliklere sahip yeni mantıksal görevler oluşturmanıza olanak tanır.

Ortaçağ üniversitelerindeki Latince gibi, Byzam ve Herceg okulunun eşiğini geçen herkes için "masa dili" zorunludur. Daha önce sahip olmamanız önemli değil! Şimdi bunu yapmak için eşsiz bir fırsatınız var. İleriye ve geriye doğru çevirinin seyri o kadar yoğun ve "konuşma pratiği" o kadar kapsamlı ki, çok yakında en ufak bir aksan olmadan tablo dilini konuşmayı öğrenecek ve hemen anlayacaksınız. en yüksek derece dil yeterliliği - içinde düşünme yeteneği. Sözde sonlu matematik yöntemlerinin yalnızca matematik biliminin kendisinde yurttaşlık hakları elde etmekle kalmayıp, onun dışında da yaygın olarak kullanıldığı günümüzde, bu şekilde oluşturulan özel "tablo" düşüncesinin ne kadar önemli bir rol oynadığını söylemeye gerek yok.

Ancak yazarların kendileri için ne kadar yüce hedefler belirledikleri önemli değil, fikirlerini somutlaştırmak için alışılmadık derecede parlak bir biçim - kitap boyunca Mantık ile el ele giden Oyun - bulmayı başaramazlarsa, onlara ulaşmak imkansız olurdu. Bizam ve Herceg'in kullandığı tüm teknikleri ve araçları sıralamaya gerek yok: kuru bir liste (ve hatta ayrıntılı bir yeniden anlatım) kitaplarının orijinalliğini aktarma konusunda güçsüzdür - yazarların tüm tavsiyelerine uyarak okunmalı, yavaşça, elinde bir kalemle okunmalıdır.

Öyleyse, düşünme okuluna hoş geldiniz!

Bu sorunlardan bazıları, Macar popüler bilim haftalık dergisi "Yaşam ve Bilim"de "Düşünme Okulu" bölümünde yayınlanmıştı (hatta Logar Mishka'nın1)2 sorunları bu bölümde yer almadan önce. Derginin bu bölümündeki çalışma sürecinde, burada yayınlanan materyallerin uygun şekilde sıralanması ve eklenmesiyle ayrı bir kitap olarak yayınlanabileceği fikrine kapıldık.

Mantıksal problemlerin seçimi ve sistemleştirilmesi, elbette, türlere bölünmesiyle başlamalıydı. Kitabın malzemesi, sanki çalışma sürecinde erimiş gibi, bizi sürekli olarak belirli iyileştirmeler yapmaya zorladı, ta ki sonunda, ayrıntılı sunumu tüm kitabımızın ana teması haline gelen, birbirine bağlı mantıksal problem türleri kristalize olana kadar.

Toplanan materyali dikkatlice sistematik hale getirdikten sonra, onu görevler ve problemler şeklinde sunduk. El yazmasının son versiyonunda yer alan 85 problemden sadece 8 tanesi tarafımızdan başka kaynaklardan ödünç alınmıştır (problem 1, 2, 3, 4, 79, 80, 81 ve 82), ancak bu problemler bile kısmen revize edilmiş ve istisnasız tüm durumlarda çözümler yeniden yazılmıştır. Diğer tüm görevler orijinaldir. Bu nedenle, tüm kitabın içeriğinin aşağı yukarı yeni kabul edilebileceğini ummak isteriz. Ancak hedefimize ulaşamamış olmamız oldukça olasıdır ve tüm eleştirileri minnetle kabul edeceğiz.

Bu vesileyle, bize bir kitap yaratma fikrini öneren herkese teşekkür etmek istiyoruz: Life and Science dergisinin editörlerine, Fenye Bela dergisinin genel yayın yönetmenine, School of Thinking departmanının personeline (bu kitabın değerli tavsiyeleri olmasaydı bu kitap pek yazılamazdı), fark ettikleri hataları düzelten ve birçok eleştirel görüş ve talimat ifade eden dergi okuyucularına teşekkür ederiz. Son olarak (ama en azından değil), yayınevi çalışanlarına ve kitapla ilgili çalışmalarda yer alan herkese teşekkür ederiz.

Gyorgy Bisam Janos Herceg

1 Macarca adı ve soyadı "logaritma" kelimesine benzeyen bir karakter. - Yaklaşık. çeviri

2 Hatta kitabımıza “Düşünme Okulu” adını verecektik - içeriğine en uygun isim böyle bir isim olurdu, ancak ünlü matematikçi ve öğretmen Profesör Gyorgy Poya'nın kitabının Macarca çevirisi bu isim altında yayınlandığından (D Poya, Nasıl bir problem çözülür, RSFSR Eğitim Bakanlığı Devlet Eğitim ve Pedagoji Yayınevi, M., 1959) bu isim altında niyetimizden vazgeçmek zorunda kaldık.

OKUYUCUYA BİRKAÇ AYIRICI SÖZCÜ

Yaklaşık 30-40 yıl önce, matematik her bakımdan gerçek bir "korkuluk" idi. Açıktır ki, matematiğin böyle bir tutumuyla, birkaç istisna dışında, kimse bilmiyordu ve bilemezdi. Ve şimdi matematik tamamen farklı bir şekilde ele alınsa da, bazen hala geçmişin yankılarını duymanız gerekir ve maalesef çok nadiren değil. Birçoğu (özellikle matematikle tanışmaları, derslerden çıkardıkları bilgiyle sınırlıysa) düşünür. lise) onların "hiçbir matematiksel yetenek". Bu arada, böyle bir görüş genellikle hatalıdır.

Matematikte okul müfredatının iki yönlü görevi vardır: birincisi, öğrencilerin gelişimini desteklemek mantıksal düşünme ve ikincisi, onlara özel matematiksel bilgi vermek. Bu çifte yükü tüm çocuklar kaldıramaz. Yine de ikinci görev birinciden ayrılamaz. Birisi eğitim materyalinde ustalaşmamışsa, o zaman ne kadar matematiksel yeteneklere sahip olursa olsun, muhakeme sürecini takip edemeyecek. Öğretmenin açıklamasını anlamayan böyle bir kişi, matematiksel yeteneklerdeki "eksikliğini" yaşamaya başlar ve matematik yapmayı tamamen bırakır.

Kitap üzerinde çalışırken, bu özel okuyucu kitlesinin ilgi alanlarını gözden kaçırmamaya özen gösterdik. Bize öyle geliyor ki amacımıza ulaştık: kitabı anlamak için herhangi bir ön bilgiye gerek yok. Sadece kitabımızda yazılanları özümsemek gerekiyor. Birisi başından sonuna kadar tüm sorunları çözme zahmetine girerse (ve aynı zamanda çözümlerini kitabımızda verilenlerle kontrol ederse), o zaman kitabın içeriğinin onun "yerel unsuru" olacağını ve her şeyin netleşeceğini garanti edebilirsiniz.

Kendi payımıza, okuyucunun matematiksel düşünmede ustalaşmasına yardımcı olmak ve ona yeteneklerini geliştirmesi gereken yönü önermek istiyoruz. Örneğin kitaptaki problemler olması gerektiği gibi değil, okuyucunun çözümü tahmin etmesine yardımcı olacak bir sırayla düzenlenmiştir. Aynı maksatla, kitabın bütünlüğü açısından kesinlikle gerekli olan bölümler yazılmıştır. Konuşuyoruz farklı alanlara ait görevler ve çözümler arasındaki yazışmalar üzerine. Bazen (bu oldukça nadiren olur) yine de belirli matematiksel gerçeklere atıfta bulunmamız gerekir. Bununla birlikte okuyucu, daha fazla anlamaya halel getirmeksizin bu tür bölümleri atlayabilir.

Aynı ruhla Macar popüler bilim haftalık dergisi "Yaşam ve Bilim"in "Düşünce Okulu" bölümündeki görevler gerçekleştirildi. Bu bölümün yazı işleri ofisinde çalışmak bizim için iyi bir okul oldu. Bölümün var olduğu dört yıllık süre boyunca editörlere gönderilen sorunlara çözümlü mektup sayısı yaklaşık 10 kat arttı. Bu mektuplardan, okuyucular tarafından özellikle hangi sorunların sevildiğini öğrenmekle kalmadık, aynı zamanda en yaygın hatalar ve çözümlerin tipik eksiklikleri hakkında da bilgi sahibi olduk.

Matematikte bir konudan diğerine geçmenin ancak bir önceki konuyu iyice anladığınızda, kendinizi evinizde hissettiğinizde mantıklı olduğuna inanıyoruz. Bilginin çok yönlülüğü, konuyu incelerken ortaya çıkan sorunları çözme sürecinde deneyimle kazanılır. Kitabımızda görevler konuya göre gruplandırılmıştır. Ancak, yalnızca en yüzeysel tanıdıkta aynı görünebilirler. Dikkatli okuyucu, tüm kitapta en küçük ayrıntısına kadar örtüşen iki sorunun bile olmayacağını hemen görecektir. Her görev kesinlikle onu bir öncekinden ayıran yeni, ek bir dokunuş içerir.

Popüler matematik, dış sunum biçimiyle ilgili endişelere yabancı değildir. Bunu göz önünde bulundurarak görevleri mümkün olan en "uçarı", "oyuncak" biçimde sunmaya çalıştık. Ancak eğlenceli formlarının arkasında oldukça ciddi bir içerik yatıyor. Çözümlere gelince, bunlar yalnızca zor bir sorun üzerinde kafa yormaktan hoşlanan okuyucuların ilgisini çekecektir.

Elbette okuyucularımızın çokluğunun, taleplerinin ne kadar çeşitli olduğunun gayet iyi farkındayız. Mümkün olan en geniş okuyucu yelpazesinin ihtiyaçlarını karşılamak istediğimizden, herkesin ondan kendine yararlı bir şeyler çıkarmasını sağlamaya çalıştık.

Bazı okuyucuların bize önerilerini göndererek görevlerin hangi sırayla düzenlenmesi gerektiğini söylemeleri görevimizi kolaylaştırdı.

Her bir okuyucu tipine (A tipi hariç) özel bir işaret atadık. Okuyucunun, bize göre çözmesi gereken görevleri kolayca tanıyabileceği bir sinyal görevi görüyor gibi görünüyor.