Çocukların yaz tatilleri için yaratıcı oyunlar ve yarışmalar. Yaz Kampı

Okul etkinlikleri ve okul tatilleri

Bir yaz kampında açık hava ve spor oyunları tatili Bize yetişemeyecekler ...

Enginar

Spor etkinlikleri yaz kampında gün boyunca yapılır (sabahları - bir spor maçı, akşam yemeğinden önce - diğer etkinlikler, ödüllendirici - akşam yemeğinden sonra). Yarışmalar tüm takımların katılımını içerir, ancak yaş gruplarına ayrılma sağlanır.

Spor oyunları için mekan: stadyum veya büyük çayır.

Katılımcı sayısı: 50-100 kişi.

Katılımcıların yaşı: 12-15 yaşında.

Spor festivalinin maddi desteği:

  • maç için spor malzemeleri;
  • yarışmalar için aksesuarlar (balonlar,
  • kalın ip (uzunluk - 2 m), kağıt mendil diskler, şapkalar, "Sancağı Savunma" oyunu için bayraklar);
  • karton madalyalar;
  • ödüller.

Bir yaz kampında spor tatiline hazırlanmak

Etkinliğe hazırlık olarak, bir spor karşılaşması için takımlar arasında bir kura çekmek gerekir.

Ayrıca tatilin yapılacağı yeri incelemek, enkazdan temizlemek, oyun alanlarındaki zemini düzleştirmek, siteleri işaretlemek de gereklidir.

Bir yaz kampında spor tatili planı:

  1. Spor maçı.
  2. Isınma oyunları.
  3. Yarışmalar
  4. Oyun "Afağın korunması."
  5. Sınav.
  6. Kazananın ödül töreni.

Spor festivalinin süresi: 4 saat.

spor maçı

Tatil, kahvaltıdan hemen sonra bir tür spor oyunuyla (futbol, ​​​​voleybol, basketbol) başlar. Oyunları düzenlemek ve yürütmek için çeşitli seçenekler vardır:

  1. Takımlar arasında bir dizi maç yapmak.

Bunun için kısa futsal yarışmaları en uygunudur. Ünitelerdeki çocukların yaşları büyük ölçüde değişiyorsa, birkaç yaş grubu oluşturmak gerekir. Oyunlar kız ve erkek çocuklar için ayrı ayrı veya karma takımlar halinde oynanabilir. Mümkünse, aynı anda birkaç oyun oynanır.

2. İki kıdemli takım arasındaki gösteri maçı (futbol).

3. Çocuklar ve öğretmenlerden oluşan takımlar arasında futbol veya voleybol maçı.

Maçları hazırlarken taraftar takımları da düzenlemek gerekir.

Bir spor festivalinde ısınma oyunları

Tatilin ikinci bölümü öğleden sonra eğlenceli oyunlarla başlıyor. Örneğin, aşağıdaki oyunları oynayabilirsiniz:

Ejderha Kuyruğu oyunu

Katılımcılar arka arkaya durur ve önde duran oyuncunun kemerine tutunur. Zincirdeki ilk oyuncunun amacı sonuncuyu yakalamaktır. Bu durumda zincir kırılmamalıdır.

Oyun "Çekirdek"

Oyun için koşu bantlarını ve başlangıç ​​ve bitiş çizgilerini işaretlemek gerekir. Mesafe, katılımcıların yaşına bağlı olarak 30 ila 50 m arasında değişmektedir. Komut verildiğinde, katılımcılar başlangıçtan bitiş çizgisine kadar koşarlar. Koşarak gelen son üç oyuncu artık yarışa katılmıyor, "zararlı" oluyor.

Bir sonraki koşuda, "zararlılar" çocukların geri kalanının koşmasını durdurmaya veya onları koşu bandının kenarından atmaya zorlamaya çalışır. İkinci turda sonuncu olan üç oyuncu "zararlılara" katılır. "Zararlılar", koşu bandının kenarını geçen tüm oyunculardır.

Bundan sonra, bir sonraki çalıştırma gerçekleşir. Oyun, kazanan olarak kabul edilen bir kişi başlangıçta kalana kadar devam eder.

Oyun sırasında "zararlıların" diğer oyunculara karşı güç kullanmamasını sağlamak gerekir.

Çocuklar iki takıma ayrılır, yarışmalara katılan takımlar puan alır. Puanlar toplanır ve kazanan belirlenir.
Bu oyunda kullanılabilecek yarışmalar.
1. Koşan kırkayaklar
Yarışmaya katılanlar takımlarında boy kazanır. (Daha yüksek olan öndedir.) sol el ilk katılımcı bacaklarının arasına kayar. Arkada duran bu eli sağ eli ile tutar. Gerisi bu zinciri devam ettirir. Böylece iki takım kırkayak elde edilmiş olur. "Başla" işaretindeki her takım bitiş çizgisine doğru hareketine başlar. Bitiş çizgisine ilk ulaşan takım kazanır.
2. Sifrotron
Asfaltlanmış alana bir kare çizilir ve 100 kareye bölünür, her karede bir sayı bulunur (1'den 100'e kadar).
Her takımdan 1 kişi sırayla gelir. Oyun alanının herhangi bir hücresinde bulunurlar. Ev sahibi "sıcak" alanın numarasını duyurur ve aynı anda her takımdan oyuncular bu alanı işgal etmelidir. Oyuncusu ilk sahaya çıkan takım 1 puan alır. Oyun, her takım üyesi bir oyuncu olana kadar devam eder.
3. Çim hokeyi
Her takım üyesi sırayla jimnastik sopasıyla bir tenis topunu ön voleybol sahasına tutar. Üzerinde portakal tabağı olan bir tabure var. Her katılımcı bir portakal dilimini bardağa sıkıştırır ve koşarak geri döner.
Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır ve elde edilen meyve suyu miktarı da dikkate alınır.
4. Her şeyin bir yeri vardır
Sitede işaretli 6 satır düzenlenmiştir. Plakalarda, komuta edildiğinde bulunması ve getirilmesi gereken şeylerin isimleri ve sayısı yazılıdır. Her oyuncu her plakanın karşısında veya üzerinde bulunur. Başlangıçta, tabletler boş tarafı yukarı gelecek şekilde ters çevrilir.
Tablolar belirli bir sıraya sahiptir. Her komutun karıştırılmaması gereken kendi sırası vardır.
Her takımın bir gözlemcisi vardır.
Bir sinyal üzerine katılımcılar tabletlerini ters çevirir, okur, geri koyar ve bu şeylerin ardından kaçarlar. Bu (bu) şeyi (şeyleri) getirmeleri ve tarlalarına koymaları gerekir. Ekip hazır olduğunu anladığı anda bunu gözlemcisine bildirir. Gözlemci elini kaldırır ve takımının birinci olduğunu not eder. Her iki takım da görevi tamamladıktan sonra kazanan belirlenir. Doğru sıralamayı en doğru ve hızlı bir şekilde toplayan takım kazanır. Her iki takım da sıralamayı doğru bir şekilde topladıysa, kazanan hıza göre belirlenir. Takımlar dizileri yanlış toplamışsa, kazanan hata sayısına göre belirlenir (aynı sayıda hata varsa, hıza göre).
5. Bir kelimeden kelimeler
Kelimeden mümkün olduğunca çok kelime yapmak gerekir. 2 dakikalık hazırlıktan sonra ekipler tek tek lidere yaklaşmalı ve kelimeleri söylemelidir. Yapan takım en büyük sayı sözler.
6. Su topu
Yarışma için ihtiyacınız olacak: bir voleybol sahası (tercihen fileli), 4 (5) orta boy havlu, suyla dolu 100 (veya daha fazla) balon.
Oyuncular minimum kıyafet giymelidir.
Oyun, 8 (10) kişilik 2 takım ve çiftler halinde oynanır. Her çift, karşılıklı kenarlarından tuttukları bir havlu alır.
Her takım sahada, ağın karşı tarafında yer alır. Oyuncuların dizilimi öncü toptaki gibidir. Evet ve diğer kurallar da aynı (düdükte topu verme, pas verme, noktadan servis atma vb.). Aradaki fark, topun (ya da daha doğrusu suyla dolu bir topun) bir havlu yardımıyla servis edilmesi ve yakalanmasıdır.
spor dünyası
Çocuklar heyecan verici bir spor gezisine davet edilir. Etkinlik için iki takım oluşturulur: "korsanlar" ve "denizciler". Onlar için kök salan çocuklar sırasıyla farklı taraflarda bulunur. Her takımda kız ve erkek sayısı aynıdır, yaş da dikkate alınır.
Oyunun efsanesi: “Öyleyse, hayal edin: deniz gürültülü, güneş kavurucu, mağaranın dibinde bir yerde hazineler gizli. Onlara ulaşmak için rüzgar, yağmur, tayga, rüzgar siperi, Niagara Şelalesi, Mariana Çukuru, çığ ve heyelanların üstesinden gelmeniz gerekiyor. Hazineleri kimin alacağını belirlemek için Admiralty'nin onursal üyelerini davet ettik (jüri sunumu). Amirallik takımları "kuruş" olarak değerlendirecek, yarışmanın galibi 2 "kuruş" alacak.
1. Harita arama
Takımların oyunun başında haritaları yoktur. Haritanın bulunması gerekecek. Hayranlar yardım ederse yapmak kolaydır. Değerli kartın 2 tam kopyası önceden hazırlanır, 10 parçaya bölünür ve salondaki hayranların arasına gizlenir. Taraftarın onları bulup takıma teslim etmesi gerekiyor. Ve ekibin bir harita hazırlaması gerekiyor. Bu haritalara göre ev sahibi ve ekipler seyahat rotasını kontrol edecek.
2. Kuzey Kutbu
Katılımcı şapka, ceket, kayaklar giyer ve 2 tenis topunun bulunduğu hücum hattına koşar, çizgiden 4 metre uzaklıkta vurulması gereken bir kuka vardır, eğer bu iki denemede yapıldıysa, katılımcı alır. kayaklarından iner ve koşarak geri döner, hayırsa kayaklara geri döner.
3. Geçiş
Katılımcılar her seferinde bir sütunda birbirine paralel olarak sıralanır, asistanlar her takım için 2 pano alır. Ev sahibi sahnenin karşı tarafına gider. Her katılımcı, panolarda lidere ulaşmalı ve koşarak geri dönmelidir.4. insan karmaşası
Her iki takım da kendi çemberinde yer alır, ellerini ortaya doğru uzatır ve yanlarında olmayan farklı oyuncuların ellerini tutar. Şimdi ortak çabalarla, eller çözülmeden düğümü çözmek gerekiyor. İlk önce doğru yapan takım kazanır.
5. Voleybol
İki asistan, her takım için hedef olan iki çember kaldırır. Çemberler sahneden aynı uzaklıkta. Katılımcılar sahneden bir topla ona vurmalı, taraftarlar topu geri döndürmeli. "Vur", sırayla almalısın.
6. Şelale
Bu yarışmayı yapabilmek için birkaç plastik bardağa sahip olmanız gerekiyor. Yarışmanın başlangıcında, tüm katılımcılar bir daire içinde durur (her takım kendi başına) ve ağızlarında plastik bir bardak tutar. Oyunculardan birinin bardağı su ile doldurulur. Bir bardak suyu olan katılımcının görevi, elinin yardımına başvurmadan bardağından bir sonraki katılımcının bardağına su dökmektir. Müziğe bir süre yarışma yapılır, bardakta en fazla suyu kalan takım kazanır.
7. Sürükle
Takımlar uçlarla birbirine bağlanan ipin içinde sırtları birbirine dönük şekilde durur. Her takımın karşısında, birkaç adım uzaklıkta, topu ellerinde tutan yardımcılar vardır. Kazanan, önce uzanıp topu alabilen takımdır.
8. Ana şey el becerisidir
Bir sandalye ve bir kibrit kutusu gereklidir. Takımdan bir kişi oynayın. Kutuyu, sandalyenin sağ arka ayağının arkasına yerleştirin. Oyuncu, sandalyede kalırken kutuyu dişleriyle almalıdır. Düşerse veya yere çarparsa kaybeder.
9. Kaya
Kaptan ilk sıranın yanında en altta kalır ve ekip salonun son sırasına çıkar. Kaptan, taraftarlar aracılığıyla topu takıma gönderiyor. Top tepede olur olmaz, bir takım üyesi onunla birlikte kaptana koşar. Bu nedenle, ekibinizin tüm üyelerini "indirmeniz" gerekir. Topu fırlatmak veya sıradan geçmek yasaktır.
10. Bataklık
Her takımın "bataklığı" aşmak için iki çemberi vardır. Her çember, üzerine basabileceğiniz bir yumrudur. Tümsekten tümseklere atlayan ve çemberleri hareket ettiren oyunun katılımcıları mesafeyi aşıyor.
Spartakiad
Bu havada bir bayrak yarışı oyunudur, adamlar iki takıma ayrılır, onlara bayrak yarışlarının sırasının ve yerlerinin yazılı olduğu bir kağıt verilir. Oyunun sunucusu, çocuklarla birlikte okul sahasında dolaşır ve belirlenen her yerin yakınında bir bayrak yarışı düzenler. En önemli şey, gerekli ekipmanı oyunun yerlerine önceden yerleştirmektir.
1. Aktarma
Bu yarışma için futbol sahası gibi oldukça fazla alana ihtiyacınız var. Sahaya birkaç durak yerleştirin. Böyle her noktada bir topa sahip dört kişi var. Aynı zamanda, iki oyuncu topu bir noktadan diğerine aktarmaya başlar, bunun için onları önceden numaralandırmak daha iyidir. Aynı zamanda topu hareket ettirebilmek için maksimum ustalık uygulamanız gerekiyor çünkü topu elinizde taşıyamıyorsunuz ve tekmeleyemiyorsunuz. Sonra bu ikisi toplarını ellerin yardımı olmadan elbette başka bir noktada iki oyuncuya geçirirler ve iki arkadaşı kendilerine başka bir top getirene kadar beklemeye devam ederler. Ve sonra devam ederler. Bu oyunun daha heyecanlı bir organizasyonu için 3 veya 5 kişilik takımlar oluşturarak onları farklı noktalara yerleştirebilirsiniz.
2. Tünel
Takım bir sütun üzerine inşa edilmiştir ve hareketsizdir. Ellerinde bir çember olan sadece iki kişi burada hareket ediyor. Bunu tüm takıma "iletirler". Katılımcılardan biri daha sonra sütunun kuyruğu olur, diğeri ilkini çift olarak alır. Tünelden geçen yol, sonuncusu içinden geçene kadar tekrarlanır. En esnek ve en hızlı kazanan.
3. Yemi yakaladım
Bu yarışma için, sonunda bir ağırlık bağlanmış 2-3 metre uzunluğunda bir ipe ihtiyacınız var - bir torba kum. Oyuncular bir daire oluştururlar (farklı takımlardan biri aracılığıyla), ortasında lider elinde bir iple durur. İpi, yerden hemen yukarı dönecek şekilde çözmeye başlar. Adamlar ipin üzerinden atlıyorlar. Lider, adamlardan biri "yem içine düşene", yani dönen ipin üzerinden atlayabilene kadar ipin dönüş düzlemini kademeli olarak yükseltir ve yükseltir. "Yakalandı" çemberi terk eder. Yarışma bir süre devam eder, ardından çemberde her takımdan kaç kişi kaldığı hesaplanır. En çok oyuncusu kalan takım kazanır.
4. Yılanı öldür
Bu yarışma için bir takım "yılan", diğeri - "yakalayıcı" olur. “Yılan” ekibine bir ip verilir, bir ucunu ellerinde tutar ve ipi sallayarak yılan gibi kıvrılır. "Yılanlar" belirli bir alanın etrafında koşarlar ve "yakalayıcılar" "yılan"ın kıvranan kuyruğuna basmalıdır. İp elden çıkar çıkmaz "yılan" oyundan çıkar. Daha sonra takımlar rol değiştirir. Her görüşme 1-2 dakika sürer ve her birinden sonra hayatta kalan yılanların sayısı sayılır.
5. Kement
5-6 metre mesafede duran takım kaptanını bir çemberle "kementlemek" gerekir. Kaptan hareket edemez, ancak takıma yardımcı olabilir (çömelme, eğilme). Kazanan takım, isabetli vuruş sayısına göre belirlenir.
6. Hareketli hedef
2–3 metre uzunluğunda bir tahta, bir ucu yere değecek şekilde bir sandalyeye yerleştirilir. Oyuncu topu alır, tahtadan 5-8 adım uzakta durur. Kolaylaştırıcı, tahtaya bir yüzük gönderir. Şu anda, hareketli halkadan uçmak için zamanı olması için topu atmanız gerekiyor. Her oyuncunun 3 deneme yapmasına izin verilir.
7. Gazete şeritleri
Gazete gereklidir (oyuncu başına bir sayfa). Her birine birer kağıt verilir. Görev, uzun bir şerit elde etmek için onu kırmak. Kendinize zaman ayırın - en uzun kasete (bütün) kim sahip olacak, diyelim ki 4 dakika içinde.
8. Topla zıplamak
Bu rölede el ele tutuşarak çiftler halinde hareket ederler. Serbest ellerde - topun üzerinde. Topu düşürmeden bitiş çizgisine atlamak ve geri koşmak gerekir.
9. Bir tuzakla koşmak
Birkaç küçük özdeş torba taze kesilmiş otla doldurulmalı ve bağlanmalıdır. Bu tuzak olacak. Sırada 8-10 çift oluşturun, her oyuncunun bacağına bir "tuzak" bağlayın ve bir yarış düzenleyin. Bir "tuzak" ile koşmak kolay değildir, bu nedenle koşu mesafesi 30 metreyi geçmemelidir.



Fort Bayard
Bu oyun bir televizyon oyunu prensibine göre düzenlenmiştir, ilk önce takımlardaki adamlar çeşitli görevleri yerine getirir, böylece ev sahibi onlara anahtarları verir. Ardından, anahtar sayısına göre takımlara aynı kelimeyi karakterize eden ipuçları verilir. Ve oyunun sonunda takımlar, aldıkları ipuçlarına göre çalışması gerektiğini düşündükleri kelimeyi toplamalıdır.
Anahtar Alma Görevleri:
1. Karışık gazeteler
Birkaç gazete gereklidir. Oyuncular liderin karşı taraflarında durur - her takım kendi hattında. Ev sahibi, her birine bir gazete dağıtır, sayfaları karıştırır ve onlara kaydırır. Bir işaret üzerine, takımlar çarşafları doğru sırayla toplamaya çalışır. Anahtar, görevi daha hızlı tamamlayabilecek ekibe verilir.
2. tat nitelikleri
Gözleri bağlı, takımdan bir oyuncu zevki belirlemeli: Coca Cola, elma suyu, su, Sprite, süt. Anahtar, en fazla sayıda içeceği doğru bir şekilde adlandıran ekibe gider.
3. İyileştiriciler
"Bataklık" bir tabak sudur. Oyundaki katılımcıların amacı "bataklığı" kurutmak. Takımın her üyesi plakaya (belirli bir noktaya kadar) koşar ve “bataklığa” üfler (sadece bir kez!), yere mümkün olduğunca su sıçratmaya çalışır - “boşaltmak” için. Herhangi bir takım ilk bitirir bitirmez anahtar onlara verilir.
4. Kalenin savunması
Kale - 3 çubuktan oluşan bir piramit (her takımın kendine ait). Kalenin savunucusu - takımdan 1 kişi. Forvet - Karşı takımdan 3 kişi, ortasında bu kalenin olduğu ve yanında bir savunmacı olan bir daire oluştururlar. Oyun bir voleybol gerektirir. Onlar kaleyi yıkmaya çalışmalılar. Ancak savunucu, kaleye uçan topları iterek onu savunur. Savunmacıyı alt etmek için, hücumcular kaleye saldırmak için en uygun anı seçerek topu birbirlerine atarlar. Ama defans uyumuyor. Anahtar, defans oyuncusu 5 dakika dayanabilen takıma verilir.
5. Su ile hendek
Her takım için, altına bir parça köpük kauçuk yerleştirilmiş bir cam kavanoz hazırlanır ve üzerine bir anahtar yerleştirilir. Her takım kavanozlarından belirli bir uzaklıkta 10 plastik bardak su koyar. Her seferinde bir oyuncu elinde bir bardakla kavanozuna koşar ve anahtarı suya düşürmemeye çalışarak dikkatli bir şekilde kavanozun dibine su döker. Tüm su bardakları kavanoza döküldükten sonra, bir sonraki oyuncu anahtarı köpük kauçuktan dikkatlice çıkarmaya çalışır.
6. Kupanızı kaldırın
Oyuncunun ayaklarına yerleştirilen plastik bir kupa gerektirir, alt kısmında anahtar bulunur. Oyuncu tek ayağıyla yerde dururken ve elleriyle yere değmezken dişleriyle kaldırmalıdır. Her oyuncunun bir kez deneme şansı vardır (her takımdan oyuncular sırayla).
7. Fener
Bir kova su konur - sıradan eşleşmelerin olduğu bir "göl" - "balık" yüzer. Bayrak yarışındaki her katılımcının görevi “göl”e koşmak, “olta” (kaşık) ile “balık” yakalamak ve “bahçesine” (plaka) koymaktır. Daha sonra balıkçılık ekipmanı bir sonraki katılımcıya aktarılır. Anahtar, görevi ilk tamamlayan ekibe verilir.
8. "Gemiyi" batırın
Yarışma için, takımlardan biraz uzağa suyla dolu bir leğeni koymanız, suya birkaç kutu koymanız gerekir. Takım oyuncuları sırayla çakıl taşlarını bir an önce batırmak için bankalara atmaya çalışırlar. Takım, "geminin" battığı atıştan sonra kazanır.
9. Küp Piramidi
Bu yarışma, takım başına bir oyuncu içerir. Küpleri sırayla üst üste koyarlar. Piramit kimin hamlesinden sonra düştü, kaybetti.
10. Taş, makas, kağıt
Oyuncular çiftlere ayrılır (her çiftte her takımdan bir oyuncu bulunur), bir eli arkada tutar, yüksek sesle üçe kadar sayar ve sayı “üç” olduğunda ellerini öne atar. Bu el ile üç nesneden birini tasvir ederler: kağıt - düz bir avuç içi, makas - iki parmak, taş - bir yumruk. Makas kağıttan daha güçlüdür (keserler), kağıt taştan daha güçlüdür (kaplar), taş makastan daha güçlüdür (taş üzerinde donuklaşır). Kazanan, “daha ​​güçlü” olduğu ortaya çıkan eşleştirilmiş oyunların sonuçlarına göre takımdır.
11. Bayrağı bulun
Açık sınırlarla (yol vb.) sınırlanan engebeli arazi bölümünde, ev sahibi önceden 20-30 bayrak gizler. Her oyuncu aramayı bağımsız olarak yürütür. Kararlaştırılan süre dolduğunda (5–10 dakika), bulunan bayrak sayısı genel kurulda sayılır. Kazanan takım çağrılır.
12. Anahtarı yakala
Ev sahibi anahtarı ipe bağlar. Her takımdan üç kişi yarışmaya katılır, bir daire haline gelirler (bir aracılığıyla). Lider çemberin ortasına girer ve yerde çok hızlı bir şekilde anahtarı ipten çeker. Oyuncular anahtarı yakalamak için ellerini yerde çırpmalıdır.
İpuçları ("gitar" kod kelimesi için): klavye, müzik, yaylılar, ahşap, ses.

Yaz kampı için senaryo. Sonsuz denizler boyunca

Yedi kişilik iki takım oynuyor - bu geminin mürettebatı. Her gemi bir isim bulur ve bir kaptan seçer. Çocuklara çeşitli yarışmalar sunulur, her yarışma için puan verilir (on puanlık bir sisteme göre) - mil. Tablet bir deniz haritası gösterir. Başlangıçta, her iki gemi de haritanın aynı ucundadır. Haritada çeşitli adalar var. Gemiler adaları fethedebilir, üzerlerinde hazineler bulabilir, düşman gemilerine saldırabilir. Başlangıçta düşman ekibine saldırmak yasaktır, sadece açık denizlerde mümkündür, ancak bunun için gemiye yetişmek gerekir. Haritada hareket etmek için 3 santimetre uzunluğunda renkli kağıt şeritler kullanılır - bu 1 mildir. Çocuklar nereye gideceklerine ortaklaşa karar verirler ve yarışmalarda kazanılan milleri karta yapıştırırlar. İki geminin hareketini takip etmeyi kolaylaştırmak için, her geminin millerinin kendi renginde olması daha iyi olurdu. Adayı fethetmek için takımın bir mil feda etmesi ve tamamlaması gerekiyor.
ek görev. Takım bu adadan hazineyi almak istiyorsa, iki mil feda etmesi gerekir. Takımlar, zaten fethedilmiş bir adada hazinelerini saklamak isterlerse, bunun için kendilerine bir mil verilir. Gemiler birbirlerine saldırabilirler, bunun için belirli bir görevi yerine getirirler; kazanan gemi, kaybeden gemideki tüm hazineyi alır (tabii ki daha önce adada gizlenmemişlerse).
Mil kazanmak için olası yarışmalar
Geminin adının ilk harfine (kendinize ait) mümkün olduğunca çok kelime bulmanız gerekiyor. Örneğin, yalnızca isimleri, sıfatları veya fiilleri kullanabilirsiniz.

İki oyuncu sırt sırta ve el ele tutuşur. 30 saniye içinde mümkün olduğunca çok kez oturmaları gerekir.

Sandalyede bir tas su var. Takımdan bir oyuncunun bu suyu bir kaşıkla dişlerinin arasında tutarak başka bir tabağa aktarması gerekir. Verilen süre 1 dakikadır.

Takımdan iki oyuncu 3 bardak suyu dökülmemesi için aynı anda taşır.

Kartta bir hayvanın veya nesnenin görüntüsü verilir, yüz ifadeleri ve jestlerle bunu göstermeniz gerekir, böylece ekibin tahmin etmesi gerekir.

Ev sahibi ekipten bir üyeyi arar ve onu en fazla 5 saniye içinde "K" harfiyle gemiyi yüklemeye davet eder. Her 5 saniyede bir başka bir şey yüklemeye başlamanız gerekir. Örneğin: halılar, konteynırlar, klimalar, tencereler, şamdanlar, kompostolar, tavuklar, sahte ürünler, tabaklar, kontrbaslar, karamel vb. 5 saniye sonra "yükleyici" gemiyi başka nasıl yükleyeceğini bulamadıysa, o zaman rekabet sona erecek. Yüklenen her mal için 1 mil ödeme yapılır. En akıllı "yükleyici" en fazla iki düzine kelimeyi adlandırır. "E" veya "C" harflerinin gemiye yüklenmesini önermiyoruz.

Farklı takımlardan iki katılımcı birbirinin karşısında durur - önlerinde bir sandalyede 10 mil uzanır. Lider sayar: bir, iki, üç ... yüz; bir, iki, üç... on bir; bir, iki, otuz ... yirmi, vb. Kazanan, ev sahibi "üç" dediğinde daha dikkatli ve ödülü ilk alan kişidir.

Takımlardan temsilciler veya kaptanları çağrılır. Ev sahibi onları sırayla şakadaki ilk satırı adlandırmaya davet ediyor. Salonda bulunanlardan biri şakaya devam edebilirse, oyuncuya bir “sakal” takılır. En az "sakallı" olan kazanır. İle

Salonun ortasına bir kız davet edilir. Takımlar kendilerini tekrar etmeden sırayla kıza iltifat ederler. En çok övgü alan takım kazanır.

Her takımdan bir katılımcı çağrılır. Cismi burunlarıyla su ile lavabodan dışarı itmeleri gerekir.

Takım başına bir üye. Arkadan bağlı bir kalemle çömelerek şişeye girmeleri gerekiyor.
Birçok peri masalında kahramanlar, kendiliğinden monte edilen masa örtülerinin hizmetlerini kullanır. Ayrıca, çeşitli ulusların masallarında sihirli bir masa örtüsü bulunabilir. Ama işte sorun: tek bir peri masalı, kendiliğinden birleşen bir masa örtüsünün neye benzediğini, üzerinde hangi desen, süsleme veya çizim olduğunu söylemez. Ama bu masa örtüsü çok güzel olmalı - büyülü şeyler sadece güzel olmalı. Kendinden montajlı masa örtüsünde gösterilenleri çizmeye çalışın:
- bir Rus masalından; - Alman peri masalı.

Her takımdan iki kişi çıkar ve yan yana durur: el ele. Dokunan eller bağlanır ve serbest elleriyle (yani sol ve diğer sağ el) katılımcılar önceden hazırlanmış bohçayı sarmalı, bir kurdele ile bağlamalı ve bir yaya bağlamalıdır. Görevi ilk tamamlayan çift bir puan alır.

Toucan, balıkçıların genellikle uzun iplere asarak kuruttuğu bir balıktır. Şimdi, bir tukan gibi, bir ucunda bir çam kozalağının bağlı olduğu uzun, yaklaşık 15 metrelik bir ipe “ipleyeceğiz”. Takımın tüm üyeleri bu tümseği yukarıdan aşağıya tüm giysilerden geçirerek sırayla birbirine geçirmelidir. Doğal olarak, kazanan takım, son üyesi pantolon paçasını ilk çıkaran takımdır. çam kozalağı 15 metre ip ile.

Her takımdan bir kişi katılır. Gözleri bağlı, sandalyelere beş koni yerleştirildi. Katılımcıların bir sandalyeye oturmaları ve konilerin sayısını saymaya çalışmaları gerekir.
Takım başına bir üye. Görev, ağzınızla bir tabak su içinde yüzen bir elmayı almaktır.
Adaların fethi için olası yarışmalar
Bir harf hakkında bir hikaye. İşte modern yaşamdan küçük bir hikaye: "Maceracı Andrey Arkadyevich Antoshkin bir araba kiraladı, bir karpuz ambarı kiraladı ve Andrey, yerlilerin reisi tarafından tutuklandı." Bu hikayede çok az anlam var, ancak tüm kelimeler "A" harfiyle başlıyor. Takımın "P" harfi ile başlayan bir hikaye oluşturması gerekiyor.
Yeni okul defteri. okul defterleri Esas olarak iki tür vardır: bir kutuda ve bir cetvelde (birinci sınıf öğrencileri için eğik cetvelde defterler de vardır). Ama bu yeterli değil mi? Belki de giderek daha fazla yeni dersin ortaya çıkmasıyla birlikte başka tür defterlere ihtiyaç var mı? Bu defterlerin nasıl görünebileceğini hayal etmeye çalışın. Bunu yapmak için, boş bir sayfa alın ve bir defterden bir sayfaya dönüşecek şekilde çizin ... bir eşkenar dörtgen. Çalışmayı bitirdikten sonra, böyle bir not defterini hangi dersler ve hangi dersler için kullanabileceğinizi düşünün.
Takımın tüm üyelerine, uçlarında iğnelerin sabitlendiği kapaklar verilir. İpliğe bağlı tüm balonları mümkün olduğunca çabuk bir iğne ile delmek gerekir.
Sandalyeye derin bir tabak yerleştirilir, katılımcılar sırayla 2-3 metre mesafeden bir düğme (veya bir şişeden bir mantar) atarak, düğmenin plakada kalması için vurmaya çalışmalıdır.
İpliğe asılı bir armut parçasını ısırın (eller arkadan bağlı olarak).
Gezegenimizin tüm sakinleri iki elle doğar. Ancak Orion Takımyıldızındaki bir gezegende tüm insanlar tek kolludur. Ama ikinci elin olmadığı ve asla olmadığı gerçeğinden muzdarip değiller; tek uzuvları ile herhangi bir işi başarıyla gerçekleştirmeye alışkındırlar. Uzak bir gezegenden tek kollu insanların, dünyalılar için olağan eylemlerden bazılarını nasıl gerçekleştirdiğini gösterin. Ve bunun için havuçları bir elinizle rendelemeniz gerekiyor.
Kaptan dışındaki tüm ekip üyelerine hayvan isimlerinin (inek, köpek, kedi) olduğu eşleştirilmiş plakalar verilir. Çocuklar çiftlere ayrılır, gözleri bağlanır. Sonra odanın farklı yönlerinde ayrılırlar; kendilerine miras kalan hayvanın sesinde bir eş bulma görevi ile karşı karşıya kalırlar. Kaptan sadece isim vererek değil, hayvanları isimlendirerek ipuçları verebilir, örneğin: “Bir kedi sağında başka bir kedi bulabilir ... Hayır, o kedi değil, başka bir ...” vb.
Topu iki çubuk üzerinde tutarak bir yerden başka bir yere taşıyın.
Akrostiş, dizelerin ilk harflerinin bir kelime oluşturduğu bir şiirdir. "Kış" kelimesinin şifrelendiği bir akrostiş şöyle görünür:
Dünya görünmüyor - kar her yerde,
Ve ayı çalışma odasında uyur
Frost tüm nehirleri buzla bağladı.
Ah, ayaklarım ne kadar soğuk! Takımın "hazine" kelimesinin şifreleneceği bir akrostiş oluşturması gerekiyor. 10. Oyunculara bir sürü anahtar, kapalı bir asma kilit verilir. Anahtarı desteden bir an önce alıp kilidi açmak gerekiyor.
Gemi çarpışması için olası yarışmalar
Kelime oyunu. Bir katılımcı herhangi bir kelimeyi söyler, diğeri söylenen kelimenin son harfiyle başlayan bir kelime söylemelidir. Kelimeyi söyleyemeyen takım mağlup sayılır.
Şarkı futbol. Takımlar sırayla belirli bir konuda şarkılar söylerler.

Yaz kampı için senaryo. beyin halkası

Oyun bir televizyon yayını temelinde oynanır. İki takım oluşturulur. Ev sahibi bir soru sorar ve soruyu daha hızlı ve daha doğru cevaplayan takım bir puan alır. Kampta çok sayıda adamınız varsa, daha fazla takım oluşturabilirsiniz, ancak ondan fazla olmaması daha iyidir, çünkü cevabı hazırlamada şampiyonayı takip etme süreci daha karmaşık hale gelir.
Olası sorular.
1. Bir çekirge neden kılıca ihtiyaç duyar?
a) "savaşlar" için;
b) yumurtlamak için;
c) güzellik için.
(Kılıç dişiye aittir ve yumurtlamak için bir araç olarak hizmet eder.)
2. A.S. Puşkin: “Sonra akademisyen, sonra kahraman, sonra deniz
yüzücü, sonra marangoz?
a) Bogdan Khmelnitsky;
b) Peter I;
c) M.V. Lomonosov.
3. Puşkin'in karısı Natalya Goncharova hangi sporda St. Petersburg sakinleri arasında en güçlü olarak kabul edildi?
a) satrançta
b) tercihen;
c) damada.
4. 20. yüzyılın en ünlü karikatüristi.
a) Harry Potter
b) Columbia Resimleri;
c) Walt Disney.
5. ABD'deki kraliyet unvanının adı:
a) doktorlar;
b) taksi şoförleri;
c) polisler.
(Polislere "firavun" denir.)
6. Bir hayvan ressamı ne çizer?
a) hayvanlar;
b) Japon çizgi filmleri;
c) doğa.
7. Ayı kime benziyor?
a) bir ayı
b) kendi başına;
c) bir köstebek üzerinde.
(Medvedka bir köstebek gibi görünüyor. Başı öne daralmış, pençeleri dışa dönük, yeraltı geçitlerini kazmak için uyarlanmış aynı vücut.)
8. Destan kahramanı hangi müzik aletini çalıyordu?
Sadko mu?
a) arp üzerinde;
b) balalayka üzerinde;
c) bir boru üzerinde.
9. Efsanelerden birine göre, nehirle ittifak halinde olan Terpsichore'du.
tanrı Achelous, Yunan mitolojisinin bu karakterlerini
yardımıyla kurtarılabilecek büyüleyici şarkı
Argoda olduğu gibi, bir tanrının daha yüksek bir sesini duyuyorum
Odysseus'un arkadaşlarının yaptığı gibi, navts veya kulakları balmumu ile doldurmak.
Hangi karakterler hakkında söz konusu?
a) centaurlar hakkında;
b) anka kuşları hakkında;
c) sirenler hakkında.
10. 21. yüzyılda Rusya'da yaygın ayakkabılar:
a) sandaletler;
b) kayaklar;
c) cherevichki.
11. Tavşanların neden büyük kulakları vardır?
a) daha iyi duymak için;
b) aşırı ısınmamak;
c) viraj alırken fren yapmak için.
(Isıda, tavşan kulakları metabolizma sırasında üretilen ısının üçte birini uzaklaştırır. Fazla ısı, çok sayıda kan damarı olan ince sıcak tavşan kulaklarından dışarı çıkar.)
12. 40'larında astronot, hemşireydi,
bir denizci, bir atlet, bir balerin ... Ve sonuçta, o
Kendimi 75 meslekte denedim. Şimdi testere olmaya hazırlanıyor
Formula I'in hacmi, federal ajan Scully of The Secret
malzemeler" ve Uyuyan Güzel. Tamamen kadınsı bir kararsızlıkla
Yemin ederim ki ten ve gözlerin tüm renklerini denedi. Christian onun için dikildi
Dior, Yves Saint Laurent ve diğer daha az ünlü tasarımcılar.
Ve şimdi hayran kulüpleri olan süper popüler bir yıldız.
hemen her ülkede var. Bu ünlünün adı ne?
a) Barbie'nin
b) Marilyn Monroe;
c) Leela.
13. Ortaçağ'da şövalyelerin rekabeti Batı Avrupa.
a) bir savaş
b) savaş;
c) turnuva.
14. Bazı araştırmalar göstermiştir ki Son zamanlarda
geleneksel olarak kullanılan müzik eserleri
cenazelerde, özellikle Chopin'in ünlü marşı, giderek
yerini modern popüler melodilere bırakmaya başladı. Hangi
şarkı böyle "yeni" hüzünler arasında ilk sırada yer aldı
melodiler, cenazelerde diğerlerinden daha sık mı çalınır?
a) "Midshipmen" filminden bir aşk şarkısı;
b) Celine Dion'un seslendirdiği "Titanic" filminden bir şarkı;
c) "Profesyonel" filminden müzik.
15. Kibrit ne tür ahşaptan yapılır?
a) titrek kavaktan;
b) çamdan;
c) meşe.
16. "Vur!" kediye söylüyoruz. Bu kısaltılmış bir kelimedir. ve ka
kova uzun biçim bu kelime?
a) dışarı çıkmak
b) başarısız;
c) kendinizi zehirleyin.
17. Konuşmacı için yükseklik:
a) bir sahne
b) tribün;
c) bir sandalye.
18. Bu bitkide, kartal Meksika'nın arması üzerinde oturuyor:
a) bir kaktüs üzerinde;
b) bir palmiye ağacında;
c) yuvarlanan bir alanda.
19. Dünyanın en popüler Rus oyuncağı:
a) balalayka;
b) bir oyuncak bebek;
c) matruşka.
20. Kışın balıklar larvaları, bitkileri yer ve kurbağalar, karakurbağalar ne yer,
kertenkeleler ve yılanlar?
a) aynı;
b) hiçbir şey, kışın uyurlar;
c) birbirleri.

Yaz kampı için senaryo. Cennet Kokteyli

(eğlence oyun programı)
Yazar: S.A. Gorbaçov, Tüm Rusya Merkezi "Okyanus" lideri
Birkaç takım (8-10 kişi) katılır. Takımlar tüm akşam boyunca kalıcı olabilir veya değişebilir (her yarışmadan sonra diğer oyuncular sahneye gelir - taraftarlardan).
Kostümler, aksesuarlar:
her takımın kendi “imajı”, kendi “yüzü” olmalıdır; Herkesin takımı ayırt edeceği bir detay bulabilirsin.
palyaçolar için kostümler (aktörler) - sunucular;
içecekler (yarışma sayısına göre) - meyve suları, kokteyller, meyve içecekleri).
Kısa Açıklama: oyun sırasında takımlar, puan jetonları (tatlılar) kazandıkları çeşitli yarışmalara katılırlar. Yarışmalar arasında - palyaço liderlerinin ekran koruyucuları. Her yarışmadan önce, ev sahibi bir takım oyuncusunu "gallerka"ya (sinema ve konser salonunun son sırası) davet eder, burada kendilerine az miktarda bir içecek ikram edilir. “Tadımcı” içeceği ilk tahmin eden ekip, bu içecekten bir sürahi ile ödüllendirilir. İçecekler az bilinmeli. Kazanan, en çok jetona sahip olan takımdır.
Etkinlik ilerlemesi:
neşeli dans
Palyaçoların çıkışı için fonogram
Şovmen: Sevgili seyirciler, sevgili kadro ". . . ”! Kral! Eğlenceli ve eğitici programımız “Cennet Kokteyli” başlıyor.
Düğme: Ne, zaten başladınız mı, yoksa ne?
Şovmen: Hadi başlayalım!
Düğme: Ama önce merhaba demen gerekiyor!
Şovmen: Peki, merhaba!
Tekne Gemisi: Ah! Merhaba! Ve bakıyorum, öyle misin, değil misin?
Düğme: Kim uludu? uludum?
Tekne Gemisi: Hayır! Gidip bakıyorum, sen misin, değil misin?
Düğme: Ah! Ve kendim hakkında mı düşündüm, kendim hakkında mı?
Boatswain: Kim değişti? Değiştirildim mi?
Düğme: Hayır! Benim hakkımda mı, kendimle ilgili değil mi diye düşündüm.
Şovmen: Hayır. Hiçbir şey yapamayacaksın! İzin ver!
İyi akşamlar, ekip." . . ”! İyi akşamlar, danışmanlar! Erkek ve kız! Askerlik öncesi ve askerlik öncesi! Çocuklar ve gençler! Siyah ve beyaz! Çiğ ve yanmış! Fakirler ve zenginler! Bekar ve evli! Kel ve kıvırcık! Gözlüklü ve kıvrımlı! Kulaklı ve kuyruklu! İnsanlar ve hayvanlar! Pencereler ve kapılar! Duvarlar ve tavanlar! Boom-boomlar ve boom-kitaplar! Yaşa ve merhaba, Bir demet - küçük!
Shputik: Alkışlar için teşekkürler! Sadece şimdi ve sadece senin için! Her türlü zorlukla olağanüstü yarışmalar!
Şarkılar, danslar, şakalar, kahkahalar!
Ve bugün herkesten coşku, yaratıcılık bekliyoruz!
Düğme: Bekle, bekle! Beni nereye sürüklüyorsun? Burada kokteyller, limonatalar, meyve suları içeriz diye düşünmüştüm... Ama burada... Düzgün bir barmen bile yok.
Şovmen: Oh, sen, Button, her zaman yanlış yönde düşüncelerin var. Aslında neyi sevmiyorsun?
Boatswain: Masa var mı? Var! Erkekler var mı kızlar? Var! Ne - hayır-ne, ama bir de barmen var!
Şovmen: Sizleri Button ve siz değerli misafirlerimizi Cennet Kokteyli'mize davet ediyorum. "Cennet" kelimesi - Fransızca'dan - tiyatroda "galeri" anlamına gelir. "Galeri" rolü salonun son sırası tarafından gerçekleştirilecektir. Orada, tadımcılarınızın önerilen içeceği tadacağı bir ana tadım odamız olacak. Kim daha hızlı tahmin ederse, bu içeceğin tadını sonuna kadar çıkaracak. Yani, denemek için bir teşvik var.
Barmen: Takımlardan yerlerini almalarını isteyeceğim. Ve “gallerka”ya, cennetimize, her masadan bir kişinin yukarı çıkmasını istiyorum. İçeceğin bir kısmını ağzınıza alın ve dikkatlice dilinizin üzerinde yuvarlayın. Kim hissediyor? Bu size neyi hatırlatıyor? (İçeceğin kalanını tahmin eden oyuncuya verir).
Ev sahibi: Harika! İçeceği denedik, bizi tanıdık, kendinizi tanıtma zamanı!
1. Katılımcı ekiplerin tanıtılması. (Kartvizit en fazla 1 dakika, Yüzler jüriyi temsil eder (3 kişi) Jetonlarını takımlara verirler (en fazla üç).
Ekran koruyucu Litsedeev.
Barmen (ara sahneden sonra) bir içki sunar.
2. Müzik yarışması: Her takımı ünlü TV şovlarının müzikli ekran koruyucularını dinlemeye davet ediyoruz. Onları tahmin etmeye çalışın. Her takım için 3 açılış ekranı..
(Yarışmadan sonra Düğme, seyircilerden birini sahneye çıkarır).
Shputik: Düğme, neden genç bir adamı rahatsız ediyorsun?
Button: Ve bana Schwarzenegger'i hatırlatıyor!
3. Rekabet "benzer":(Takımdaki her üye için salonda bir dublör bulmanız gerekir veya ekipten bir temsilci salonda bir dublör bulur:
- göz rengi
- ayakkabı numarası
- saçın uzunluğu boyunca,
- burun büyüklüğüne göre,
- dudak rengi
- kulakların boyutu.
(Yarışmadan sonra kayık vagonu bir içki sunar).
4. Yarışma “Değişim” .
Boatswain: Peki, nasıl dinlendin? İş zamanı. Size aşağıdaki zorluğu sunuyorum. Çocukken korkunç bir alışkanlığım vardı, sürekli kelimeleri çevirdim ve bu yüzden beni anlamak çok zordu. "Kaydırıcılarımı" çözmeye çalışın: Ünlü filmlerin isimlerini "ters" çevirdim ama doğru isimleri vermeniz gerekiyor. Kim daha hızlı cevap verecek? Başladı!
"Fakirler her zaman güler" - "Zenginler de ağlar."
“Ayrılma noktası bırakılabilir” - “Buluşma yeri değiştirilemez.”
"Ahşap Bacak" - "Elmas Kol".
“Geçmişteki ev sahibi” - “Geleceğin misafiri”.
“İtalya'daki Rusların sıradan günlük hayatı” - “İtalyanların Rusya'daki inanılmaz maceraları”.
"Teetotaler" - "Moonshiners".
“Kötü Şans Boors” - “Fortune Beyleri”.
“Denizin Kara Ayı” - “Çölün Beyaz Güneşi”.
“Beyaz havuz” - “ Siyah köpek balığı”.
“Avrupalı ​​özgür insanlar” - “Kafkasya Tutsağı”.
Yarışmadan sonra - ekran koruyucu Litsedeev veya sanatçıların bir parodisi
Barmen bir içki sunar.
5. Sürpriz Ödül Yarışması Bu, soruları doğru cevaplayarak her takımın bir hatıra ödülü alabileceği anlamına gelir.
Soru 1: Arşimet'in ünlü yasasını banyo yaparken keşfettiği bir efsane var. Banyodan atladı ve bir "Eureka!" çığlığıyla. caddeden aşağı koştu. Şunlarla kaplıydı:
a) kum
b) kül
c) sabun
d) yağ.
Soru 2: Bu hayvanların ortak özellikleri nelerdir: fare, inek, kaplan, tavşan, ejderha, yılan, at, koyun, maymun, tavuk, köpek, domuz? ( Çin Takvimi)

6. Yarışma “Ticari Ara” Reklam:
- öğrenci çantası
- sırt çantası,
- tebeşir parçası,
- "ikinci" ayakkabılar,
- kopya kağıdı
- dersten bir arama.
(Bir içki ikram edilir.)
7. “Erudite Loto” Yarışması Bu yarışmanın kuralları son derece basittir, bu soruların her biri için dört olası cevap vardır, doğru olanı seçin.
1. “Kırmızı göz” hastalığına Çinliler şöyle der:
a) kıskançlık
b) oburluk
c) kültür devrimi
d) AIDS
2. “Bumbarash” filmindeki şarkıda atlar şunları arıyor:
a) sahiplerine
b) ne yenir
c) su kuyusu
d) itişme
3. Dünyanın en zehirli hayvanı:
a) Afrika engerek
b) Avustralya kutu denizanası,
c) Japon sülüğü,
d) Mısır nutria.
4. Devlet arması üzerinde “Fig” (üç parmak konfigürasyonu) bulunur:
a) Barbados
b) Honduras,
c) Pakistan
d) Madagaskar.
(Barmen son içkiyi sunar)
Şovmen: Arkadaşlar sizlerle çok güzel vakit geçirdik, dinlendik. Ve bu akşamı uzun süre hatırlayacağınızı umuyoruz. Size saf Rusça “Güle güle! İyi şanslar ve en iyi...”
Düğme: Ve işte buradasın! Seni kandırdığımız yer orası! Ne kadar zor, daha işimiz bitmedi.
Şovmen: Evet arkadaşlar! Biz kültürlü insanlarız, uzun bir yolculuktan önce oturalım. Ve son yarışma kaldı, şimdi her takım herkese veda ediyor, ama alışılmadık, özel bir şekilde!
(Sonra özetlemek, ödüllendirmek).

Yaz kampı için senaryo. eğlenceli tren

Adamlar üç takıma ayrıldı, her takım trenin vagonları. Oyun sırasında, her aşamada, adamlara zafer için vagonlar verilecek ve sonuç olarak en uzun treni kaldırabilen tren kazanacak.
Okul sitesinde görevleri olan sayfalar var. Sayfalar, görevin numarasını ve ifadesini gösterir. Her takımın bir seyir defteri vardır - her sayfada görev numarasının yazılı olduğu 12 sayfalık defterler. Çocuklar bir görev bulur, bir defterde tamamlar ve tüm görevlerin sonunda lidere teslim eder. Lider puanları sayar, adamlara arabaları verir ve sonuçları özetler.
Mümkün olduğu kadar çok çiçek adı yazın (papatya vb.).
Mümkün olduğu kadar çok çizgi film şarkısı kaydedin.
Etrafınıza bakın ve yazın gördüğünüz renklerin (yeşil, kırmızı vb.) isimlerini yazın.
Okulumuzdan mümkün olduğunca çok öğretmenin adını yazın.
Mümkün olduğu kadar çok spor yazın.
Mümkün olduğu kadar çok tip çifti düşünün ve yazın: kelebek - çiçek, inek - çayır, kuş - gökyüzü, vb.
Yaz hakkında olabildiğince çok şarkı kaydedin.
Mümkün olduğu kadar çok kadın ismi yazın.
Mümkün olduğu kadar çok erkek ismi yazın.
10. Mümkün olduğu kadar çok tatili yazın (8 Mart vb.).
Mümkün olduğu kadar çok öğün yazın.
Mümkün olduğu kadar çok içki yazın. Not sistemi:
1–10 giriş - 1 fragman; 11–20 giriş - 2 römork; 21 kayıt ve daha fazlası - 3 fragman.

Nuh'un gemisini arıyor!

Amaç, cevapları ve ilgili öğeleri içeren listeyi mümkün olduğunca çabuk geri getirmektir. çardakta danışman.

Listeyi en kısa sürede ve doğru cevaplarla geri getiren takım daha fazla puan alır.

Süre 60 dakikadır.

1. Kamp şefinin eğitimi nedir?

4. Kamp müdürünün kıyafetleri ne renk?

6. Kamp muhafızının adını yazın.

9. Bir muz yaprağı getirin.

10. Tüm danışmanların gözleri ne renktir.

11. getir sarı çiçek ve dulavratotu

13. Dünyanın en büyük kuşunu yazın.

14. Bir yumru getirin.

15. Yemek odasından ilk yardım direğine kadar kaç levha döşenir.

16. Kamp kapıları ne renk boyanmıştır.

17. Bir roketin kaç bacağı vardır.

18. Bir muz ve leylak çiçeği getirin.

19. Yemek odasında kaç masa var.

20. Tüm kamp personelinin taktığı toplam yüzük sayısını sayın.

21 Kamptaki çardaklar ne renk ve sayıları.

22. Roketteki pencere sayısı.

23. Bir yonca yaprağı getirin.

24. Kamp bekçisinin adını ve soyadını yazın.

27. Balın sabahlığında kaç düğme var. kız kardeşler.

28. Yosun getirin.

29. Ekim ayı kaç gündür.

30. Joe Cocker kimdir.

Sevgililer Günü. Sevgililer Günü için senaryo

Sevgililer Günü'nün oyunlar ve yarışmalarla ayrıntılı senaryosu.

Bir sınıfta veya çocuk kampında kız ve erkek çocuklar arasındaki ilişkiler farklı şekillerde gelişebilir. Karşılıklılık ve dostluk, romantizm ve çekicilik olabilir veya kavgalar ve düşmanlık olabilir. Öğretmenin görevi, daha güçlü ve daha zayıf cinsiyetlerin gelecekteki sosyal rolleri, romantizm, ilişkilerde ahlak ve karşılıklı saygı hakkında doğru bir anlayışa yol açacak bu tür ilişkiler oluşturmaktır.

Tatil başlamadan önce, tatile gelen herkes, kağıt parçalarına yazılan ad ve soyadlarını erkek ve kadın şapkalarına koyar.

Her şey aşkla başlar.

Başlangıçta söz vardı

Ama tekrar ilan ediyorum:

Her şey aşkla başlar!

Her şey aşkla başlar:

Ve aydınlatma ve çalışma,

Çiçeklerin gözleri, bir çocuğun gözleri -

Her şey aşkla başlar.

Bahar sana fısıldıyor: yaşa!

Ve bir fısıltıdan titriyorsun,

Ve düzelt. Ve uyan.

Her şey aşkla başlar!

Sunucular çıkıyor: HE ve SHE.

O MU. Merhaba sevgili çocuklar ve saygıdeğer yetişkinler!

O. Bu salonda toplanan herkese selamlar!

O MU. Bugün, ne yazık ki Rusya'da ortaya çıkmayan en romantik tatili kutluyoruz. Ama iyi geçindi. Sevgililer Günü...

O. Slava, bu tatilin tarihini biliyor musun?

O MU. Tabii ki Olya. Bunu çocuklara söyleyelim. Başlamak!

O. Roma imparatoru Claudius II, erkekleri savaşa çağırarak evliliği yasakladı. Bekarların kaybedecek bir şeyi yoktur. Ölüm acısı altında, rahiplerin sevgililerle evlenmeleri yasaklandı.

O MU. Ancak Piskopos Valentine bu yasağı ihlal etti, gizlice ayinler yaptı. Suçta yakalanan Valentine, 14 Şubat 270'te ölüme mahkum edildi.

O. Sevgililerin kökenini anlatan efsanelerden birinde, Valentine'in hapsedilerek gardiyanın kızını körlükten iyileştirdiği de anlatılır. Valentine'i gördüğünde, ona delicesine aşık oldu. İnfazının arifesinde, ona "Sevgilin" imzalı bir aşk notu göndermeyi başardı.

O MU. Ancak Olya, kelimenin modern anlamıyla sevgililer günü kartları çok daha sonra ortaya çıktı. İlk Valentine'in yaratılması, Orleans Dükü Charles'a atfedilir. 1415'te hücre hapsinde oturuyordu ve can sıkıntısından karısını aşk mektuplarıyla “duş almaya” karar verdi. Böylece 16. yüzyılda sevgililer günü yazmak yaygınlaştı.

O. Peki Sevgililer Günü nedir? Bu bir aşk itiraf kartı. Sevgililer Günü kartı geleneksel olarak ellere teslim edilmez, ancak bir çantaya veya masaya tapınma nesnesine yerleştirilir. Belki yastığın altında. Bir Sevgililer Günü kartı imzalamak hiç gerekli değildir - aşk mektubunu alan kişinin kimden olduğunu tahmin etmesine izin verin.

O MU.Şimdi bu aşk beyanlarından birini duyacaksınız ve ingilizce dili. Ve genel olarak, tatilimizin çoğu kutlamanın İngilizce versiyonuna benzeyecek, buna hazırlıklı olun ve şaşırmayın.

O. Ve şiir ismi olan bir kız tarafından okunacak, biliyor musun?

Valentina adlı kız, R. Burns'ün "Aşk" şiirini okur. İngilizce olarak okuyabilirsiniz.

"Bir Kırmızı, Kırmızı Gül"

Oh My Luve kırmızı, kırmızı bir gül gibi

Haziran'da yeni çıkanlar:

Ah aşkım melodi gibi

Bu "tatlıca çal" d akort içinde!

Sen ne kadar adilsin, bonnie kızım,

O kadar derin bir aşka sahibim ki:

Ve yine de seni seveceğim canım

Denizler çetesi kuruyana kadar:

"Denizler çetesi kuruyana kadar, canım,

Ve kayalar güneşle erir;

Seni yine de seveceğim canım

Kumlar o" hayat akacak iken.

Ve sana eyvallah, benim tek aşkım,

Ve bir süreliğine sana iyi bak!

Ve yine geleceğim aşkım,

Tho" on bin mil idi.

Tercüme

"Aşk"

Aşk kırmızı bir gül gibidir

Bahçemde çiçek açar.

Aşkım bir şarkı gibi

Hangisiyle gideceğim.

senin güzelliğinden daha güçlü

Benim aşkım bir.

Deniz olduğu sürece seninle

Dibe kadar kurumazlar.

Denizler kurumaz dostum,

Granit parçalanmaz

Kum durmayacak

Ve o, hayat gibi koşar ...

mutlu ol aşkım

Hoşçakal ve üzülme.

yine de sana döneceğim tüm dünya

geçmek zorunda kalacaktım!

O. Lütfen şövalemize dikkat edin. orada yazıyor önemli kelime onsuz tatilimiz olmaz. Bu kelime Aşk'tır. Bu kelimenin birçok tanımını biliyoruz. Örneğin: aşk, ruhun uçuş kazanmış halidir.

O MU. Sevmek, sevginin nesnesini dikkatle korumak, acımak ve anlamaktır.

O. Sanırım herkes, sevginin herkes için gerekli ve önemli olduğu konusunda benimle hemfikir. Sadece aşıklar sevemez. Anne çocuğunu seviyor. Çocuk anne babasını seviyor. Hepimiz hayvanları ve kuşları severiz. Ülkenizi, şehrinizi, sokağınızı ve evinizi sevebilirsiniz.

İngiltere'de bu gün insanlar kendi etrafında yaratmaya çalışıyorlar. iyi ruh hali böylece her şey parlak duyguları hatırlatır. Bunu yapmak için evlerini, ofislerini ve diğer binalarını resimler, balonlar, kalpler, sevdiklerine itirafları olan posterlerle süslüyorlar.

Çocuklar takımlara ayrılır. Bir takımın oyuncuları, iyi bilinen bazı atasözlerinin şifrelendiği, kelimelerin olmadığı küçük bir sahne gösterir ve ikinci takımın oyuncuları bu atasözünü tahmin etmeye çalışır. Oyun zamanında çalışır. Takım 5 dakika içinde doğru cevabı veremezse, “atasözü gösterme” hakkı diğer takıma geçer.

daha fazlasını biliyorum

Oyuncular takımlara ayrılır. Kolaylaştırıcı belirli bir konuyu çağırır. Örneğin, "spor", "çiçekler", "pişmiş ürünler", " kadın isimleri"veya başkası. Ve takımlar belirtilen konuyla ilgili mümkün olduğunca çok kelimeyi hatırlamaya ve beş dakika boyunca yazmaya çalışırlar. En çok eşleşen kelimeleri olan takım kazanır.

Eğitmenler ve Avcılar

Oyuncular iki takıma ayrılır - eğitmenler ve avcılar. Oyun alanının ortasına bir daire çizilir. "Tamerler" çıkartmalar dağıtır. "Tamer", "yırtıcı" yı yakalamalı ve üzerine bir çıkartma yapıştırabilmelidir, bundan sonra "yırtıcı" yakalanmış olarak kabul edilir ve daireye alınır. Antrenör takım, avcı takımdaki tüm oyuncuları yakalayıp çemberin içine çekmeye çalışıyor.

hava işaretçisi

Oyuncular takımlara ayrılır. Her takıma balon ve bant verilir. Oyuna katılanların mümkün olduğu kadar çok balonu şişirmeleri ve onları uzun bir zincir işaretçisine bağlamak için yapışkan bant kullanmaları gerekir. En uzun hava işaretçisine sahip takım kazanır.

Elle tahmin edelim

El için küçük bir delik bulunan odaya bir perde veya perde çekilir. Bir takım perdenin bir tarafında, diğer takım ise arka tarafında durur. Bir takımın oyuncuları sırayla ellerini deliğe sokar ve diğerinin oyuncuları elin tam olarak kime ait olduğunu tahmin etmeye çalışır. En doğru cevapları olan kazanır.

Slovonolar

Takımlardan birinden bir oyuncu davet edilir - "slovonos". Örneğin “uzay”, “dükkan”, “okul”, “deniz” gibi bir konu ile seslendirilir. Bu konuda aklına gelen kelimeleri isimlendirir. Bu sözler yazılıdır. Ardından diğer ekip üyeleri davet edilir, konu kendilerine duyurulur ve yazılı kelimeleri tahmin etmeye çalışırlar. Kazanan, "slovonos" denilen en çok kelimeyi tahmin eden takımdır.

ayrılmaz bağ

Oyuncular çiftlere ayrılır. Çiftlerden biri kelimeyi adlandırıyor ve diğeri onunla bir çağrışım buluyor. Örneğin, "fil - gövde", "ekmek - tereyağı", "anahtar - kilit". Daha sonra tüm oyuncuların gözleri bağlanır ve farklı yönlere ayrılır. Bundan sonra, sadece bir kelimeyi, tam olarak partnerlerinin aradığı kelimeyi bağırarak, birbirlerini bulmaya ve el ele vermeye çalışırlar.

Hint adı

Her oyuncu bir kağıt parçasına herhangi bir sıfat, diğerine ise herhangi bir isim yazar. Tüm sıfatlar bir kutuya, isimler başka bir kutuya girer. Kutuların içeriği daha sonra karıştırılır ve her oyuncu kutulara gider ve bir isim ve bir sıfat çizer. Bu kelimelerin birleşimi bütün gün onun adı olur. İfadeler çok beklenmedik ve komik olabilir. Örneğin, "mavi göz", "neşeli salatalık" vb.

Her yönüyle yaz (senaryo).

lider.

Tembellik ve Sonya gizlice kampımıza doğru yol aldılar. Uyumak ve ıslanmak istediler, ağlarına sarıp koşsunlar, top oynasınlar, zıplasınlar ve yüzmeyi unuttular.

Tembellik ve Sonya bugün spora adanmış büyük bir tatilimiz olduğunu öğrendiklerinde buna müdahale etmeye karar verdiler. Becerilerimizi göstermezsek, bu iki nahoş kişi sonsuza kadar bizimle yerleşecek.
(Yetişkinlerin bir kısmı olumsuz karakter kılığına girip yarışmalarda bulunabilir, hatta oyun sırasında takımlara biraz müdahale edebilir veya dikkatlerini dağıtabilir).
Çok yönlü türleri:
"Topu göster" - topla birkaç bayrak yarışı;
"Web" - bir "ağ" şeklinde bağlı halatlar boyunca mümkün olduğunca çabuk geçmeniz gerekir;
"Başlangıçta koşucular" - rölede birkaç koşu seçeneği kullanılır: normal, çantalarda, arkadan öne, paletlerde.
"Bowling" - mümkün olduğu kadar çok hedefi vurun.
"Takım sıralaması" - takım için belirli bir süre içinde tamamlamaları gereken bir dizi görev belirlenir. Geçilen aşamaların süresi ve sayısı dikkate alınır:
3 kez yukarı çekin;
Dart atın veya bir çubuğa bir yüzük atın;
Bulmacayı deşifre edin;
Kağıt uçak yap
10 ülkenin isimlerini yazın vb.
Özetleme.

Len ve Sonya: Çevrenizi ziyaret ettik ve spor yapmak için de gitmeye karar verdik. Bir sonraki yarışmalara katılmaya söz veriyoruz.

Görev oyunu "Filmoteka"

Sunucu, 2016'nın "Sinema Yılı" olduğu gerçeği hakkında birkaç söz söylüyor.
Oyunun teması Rus filmleridir: kasetlerin isimleri, aktörler, kanatlanmış ifadeler. Oyunun katılımcıları, belirli bir rota boyunca “film stüdyosunun salonları” boyunca hareket eder. Her "salonda", görevi doğru bir şekilde tamamladıktan sonra, oyunun sonunda eklemeleri gereken ifadenin bir bölümünü alırlar.
Salon №1 "Kasetleri izlemek". Oyuncular 5 klip izlemeli ve filmin adını tahmin etmelidir.
Salon No. 2 "Fotomontaj". Bir filmden bir kareyi gösteren bir fotoğraf parçalara ayrılır. Oyuncular bulmacayı tamamlamalıdır.
Salon numarası 3 "Senaristlere." Takımlar tarafından popüler ifadeler Filmlerin adını tahmin edin.
Salon numarası 4 "Oyunculuk". Burada soruları cevaplamanız ve oyuncunun adını ve soyadını tahmin etmeniz gerekiyor. Örneğin, "Patateslerden çok yemek pişirebilen oyuncu" veya "Her zaman şapkalı".
Oyunun sonunda, alınan parçalardan takım filmle ilgili bir cümle eklemelidir.

İlgi çekici bir akşam

Beceri ve doğruluk için eğlenceli eğlence. Bazı sürüşler için basit ödüller hazırlamanız gerekir.
1. Hava tenisi. İki kişi karşılıklı duruyor. Biri balonu şişirir ve serbest bırakır. Diğeri, topu düşmeden önce yakalamalıdır.
2. İp yürüyüşçüleri. Yere kalın ve uzun bir ip serilir. Her iki uçtan da emir üzerine adamlar birbirlerine doğru hareket etmeye başlar. Bir toplantıdaki görevleri ipten inmek ve kendi yönlerine doğru ilerlemeye devam etmek değildir. Basamazsın.
3. "Ödülü yakala." Uzun çivili ve halkalı bir tahtaya ihtiyacınız olacak. Bazı çivilere küçük ödüller takılır. Bu cazibe katılımcısının uzaktan görevi, ödülün olduğu çiviye bir yüzük atmaktır.

Yaz kampında rekabetçi program - "Bilenler"

Etkinliğin katılımcıları, yaz temasıyla ilgili çeşitli yarışmalarda yarıştıkları çeşitli aşamalardan geçerler. En çok puana sahip takım (takım) unvanı ve "Uzmanlar" rozetini alır.
Yarışma programı iki aşamadan oluşmaktadır:
1. Kısa hikaye hakkında faydalı özellikler ormanda, çayırda, tarlada büyüyen bitkiler. Ekipten bir hikaye sağlanır (dekolman).
2. "Her Şeyi Bil" oyunu. "Beni anla" oyununa benzetilerek yapılır.
moderatör: Herkesi yılın en harika, sıcak, eğlenceli zamanına adanmış tatile davet ediyoruz.

Madam Leto misafirimizdir (açık bir kıyafet içinde bir kız çıkar). Etkinliğin sonunda, en iyi takım ana ödül olarak "Uzmanlar" unvanını alacak.

Jüri, kazanan takımın belirlenmesine yardımcı olacaktır (jüri üyelerinin temsili).

Madam Summer: Doğa gerçek bir kiler, bize çok miktarda faydalı bitki veriyor.Adamlar bu konuda bizim için ilginç bilgiler hazırladılar.
Takımlar yeni zorluklara hazır mı? "Bilenler" oyununu bekliyoruz. Başlayalım.
İlk görev: "Kelimeyi açıklayın."

Bunu yapmak için birkaç seçenek vardır:
Çocuklar evlerinde müzik açarlar. cep telefonları ve yakındaki bir komşuyu duymamak için kulaklık kullanın.

Birinci katılımcı, sunucu tarafından gösterilen kelimeyi okur ve kelimenin kendisine isim vermeden ikinci oyuncuya açıklamaya çalışır. Kelimeyi tahmin ettikten sonra, ikinci oyuncu onu bir sonraki katılımcıya açıklar ve zincir boyunca böyle devam eder.
Kaptana takımda ne kadar insan varsa o kadar kelime verilir. Kaptan her katılımcıya yeni bir kelime açıklar.

Bu seçenekte kulaklık kullanılmaz.
Sözcükler konuyla ilgili olmalıdır: "Ormanın bitki örtüsü". Örneğin, ısırgan otu, muz, papatya, dulavratotu, meşe, yabani gül, kırlangıçotu ve diğerleri.
Madam Leto: Bir sonraki görevde pandomim yardımıyla yaz çalışmalarını göstermeniz gerekiyor.

Eylemler kartlara yazılır, katılımcılar sırayla gösterir. Örneğin, yatakları otlayın, reçel pişirin, çimleri biçin.
Madam Leto: Yarışmada " Mantarı tanıyın"Bu hecelerden mantarların isimlerini oluşturup yazmanız gerekiyor.
Nok - ka - ro - sy - vik - altında - mas - si - le - ama - sy - kirpi.
Altında - ama - öküz - be - noush - zhik - rezo - ka - vik - eksen - ry.

Bir sonraki yarışmaya "Tesadüf" denir.

Kaptanlar, belirli bir kelimeyi okuduklarında ortaya çıkan önde gelen 5 derneği ararlar.

Ardından, belirli bir kısa süre içinde ekibin her üyesi aynı kelime için beş çağrışımlarını adlandırmalıdır. Kaptanın isimleriyle eşleşen kelimeler sayılır.
Yarışma için kelimeler: nehir, dinlenme, tatil.
Yarışmanın sonuçlarını özetlemek. Kazanan takıma ana ödülün sunumu.

koşu oyunları

"kırkayaklar" koşmak

10 kişilik 2-3 takım oynayın. Lider, her takımı bir iple bağlar veya oyuncular bir jimnastik çemberi "gider". Bir sinyalde, bir grup "kırkayak" bitiş çizgisine doğru hareket etmeye başlar. İlk gelen ve yolda düşmeyen takım kazanır.

suyu dökmeyin

Tenis raketlerinin üzerine bir bardak su konur. Katılımcılar, liderin işaretinde bitiş çizgisine koşar ve başlangıç ​​çizgisine geri döner. İlk gelen ve suyu dökmeyen oyuncu kazanır.

Yanan bir mumla koşmak

Lider, her oyuncuya yanan bir mumun yapıştırıldığı bir tabak verir. Liderin işaretinde, yarışmacılar mumun sönmediğinden emin olarak bitiş çizgisine koşarlar. Takımlar oyuna katılırsa, bitiş çizgisine ulaşan ilk sayılar başlangıca geri döner ve yanan bir mumla plakayı ikinci sayılara vb.

Koşuyu ilk bitiren ve koşu sırasında mumu sönmeyen takım kazanır.

Buharlı lokomotif ve vagonlar

10 kişilik 2-3 takım oynayın. Her bir satır, bir sütunda başlangıçta, birbirinin başının arkasında sıralanır. Takımın önüne, 15 metrelik bir mesafeye bir nesne yerleştirilir - bir taş, bir sopa, kukalar, bir bayrak, yere yapıştırılmış bir ağaç dalı. Liderin işaretinde, ilk sayılar referans noktasına doğru ilerler, etrafından dolanır ve tekrar ekibine koşar. İkinci sayı birinci sayıya katılır, onu kemerden yakalar ve şimdi birlikte ileriye doğru koşarlar, sonra üçüncü sayılar, dördüncü sayılar vb. onlara katılır.

Yarışmayı ilk bitiren takım kazanır.

on beş

Sürücü (etiket), sitenin her yerine dağılan diğer oyuncuları yakalar. Bir oyuncu başka bir oyuncuyla çömelir veya el ele verirse, etiket onları yakalamamalıdır, "ev" içindedirler. Etiketin yakaladığı (elle dokunduğu) lider olur ve etiket oyunculara katılır.

Ama başka bir kural daha var: Kim etiketi yakalarsa, gerisini de onunla birlikte yakalar.

Topla koşmak

Topu elinde tutan lider, oyuncuları sırayla hesaplanan (birinci, ikinci, vb.) iki takım arasında durur. Topu ileri fırlatan ev sahibi bir numarayı arar. Bu sayının altındaki her iki takımın oyuncuları topa yetişmek için acele eder. İlk koşan ve yakalayan, takımına bir puan kazandırıyor. Oyuncuları topu daha fazla tutan takım kazanır.

şapkanı yırt

10-15 kişi oynuyor. Bir alan işaretlenir, bunun ötesinde koşmasına izin verilmez. Sürücü seçilir, kafasına bir şapka koyar, elleriyle tutulamaz. Liderin işaretinde oyuncular sürücüye yetişmeye çalışır, şapkasını çıkarır ve kendilerine giyer. Herkes şapkayı mümkün olduğunca uzun süre başlarında tutmaya çalışır. Oyunu çeşitlendirebilir ve şapkalı 2-3 sürücüyü tanıtabilirsiniz. Kazanan, şapkayı kafasında en uzun süre tutmayı başaran oyuncu.

gırgır

İki oyuncu el ele tutuşur ve diğer oyuncuları yakalar. Birine yakalandıktan sonra, yakalanan kişinin bir daire içinde olması için ellerini birleştirmeleri gerekir. Şimdi üçü geri kalanını yakalar. Yakalanan herkes gırgırın bir parçası olur. Tüm katılımcılar yakalanana kadar oyun devam eder.

Satranç

5-10 kişilik iki takım oynuyor. Oyun alanının ortasına açık bir satranç tahtası yerleştirilir. Takımlar karşılıklı sütunlarda birbiri ardına sıralanır. Bir grubun yanında siyah satranç taşları, diğerinin yanında - beyaz. Ev sahibinin işaretiyle, her iki takımın ilk sayıları birer taş alır ve satranç tahtasına koşar, taşı yerine koyar, geri gelir, taşı alan sonraki oyuncuya dokunur, tahtaya koşar, vb.

İlk sayılar sütunun sonunda yer alır. Oyuncuları satranç taşlarını hızlı ve doğru bir şekilde yerleştiren takım kazanır.

Kaşıkta yumurtayla koşmak

Ev sahibi her oyuncuya içinde yumurta, patates veya tenis topu olan bir kaşık verir. Kolaylaştırıcının işaretinde katılımcılar kaşıkları önlerinde tutarak ve içindeki nesneleri düşürmemeye çalışarak koşarlar. Bitiş çizgisine ilk ulaşan kazanır.

İki takım da yarışabilir. Ardından, bitiş çizgisine ulaşan her iki takımın ilk oyuncuları bir dönüş yapar ve başlangıca koşar - kaşığı ikinci sayılara geçirirler, vb. Oyuncuları koşuyu ilk bitiren takım kazanır.

Kazak soyguncuları

8-10 kişilik iki grup oynuyor. Bazıları Kazak, diğerleri soyguncu. Soyguncular kaçar ve çalıların arkasına, ağaçlara, hendeklere, çimenlere vb. saklanır. Kazaklar soyguncuları yakalamak için ayrılır, yakalananlar Kazaklardan birinin gözetiminde bırakılır. Haydutların direnmesine izin verilir. Hırsızlar saklandıkları yer keşfedilirse kaçabilirler. Tüm hırsızlar yakalandığında oyun sona erer.

topa yetişmek

15-20 kişi oynuyor. Bir daire içinde yere otururlar ve liderin işaretinde topu elleriyle hızla birbirlerine geçirirler ve seçilen sürücü koşarak koşmalıdır. dışarıda daire, topu yakala.

Sadece transfer sırasında yakalayabilirsiniz. Sürücü başarılı olursa, bir daire içinde oturur ve topu kaçıran oyuncu sürücü olur.

dolaşım

Oyuncular 8-10 kişilik takımlara ayrılır. Katılımcılar birbiri ardına bir sütunda sıraya girerler. Sunucunun sinyalinde, ilk sayılar hızla döner, ardından ikinci sayılar birincinin kemeri tarafından alınır ve birlikte daire içine alınır, sonra üçü ve sonuna kadar devam eder. Ekseni ilk dönen takım kazanır.

top oyunları

topa yetişmek

Oyuncular 1 metre mesafede birbirlerine sırtları dönük olarak dururlar. Herkesin elinde bir top vardır. Liderin işaretinde top başın üzerinden geri atılır ve herkes rakibin topunun ardından ileri atılır. Kazanan, topu hızla yakalayan ve orijinal konumuna geri dönen kişidir.

sıcak top

Oyuncular bir daire haline gelir. Ev sahibi topu verir ve bir sinyalle katılımcılar saat yönünde birbirlerine geçirirler. Lider “Dur!” derse, topun transferi durur ve topu elinde tutan oyuncu oyundan çıkar. Ev sahibi "Başla!" komutunu verir ve oyun kaldığı yerden devam eder. Topu geçirecek kimse olmadığında en son kalan oyuncu kazanır.

tutmak için yönet

Birkaç oyuncu çifti, bitiş çizgisine mümkün olduğunca çabuk ulaşmaya çalışarak birbirleriyle rekabet eder:

- topu omuzlarınıza koyun ve başlarınızla her iki tarafa bastırın;

- omuzlarınızla topa basmak;

- topu sırtlarıyla tutmak;

- topu tutmak, alınlarıyla tutmak ve yana doğru hareket etmek. İlk gelen ve topu kaybetmeyen çift kazanır.

lapta

Bu eski bir Rus oyunudur, küçük bir top ve bir lapta (geniş çubuk) gerektirir. Sitenin ortasında oyun alanını işaretleyin, 20 metre mesafede iki çizgi çizin. Sitenin bir tarafında şehir, diğer tarafında - con.

Katılımcılar iki eşit takıma ayrılır. Bazı oyuncular şehre gider, bazıları ise sahaya dağılır. Şehir takımı oyuna başlar. Katılımcı topa bast ayakkabısı ile vurur, at hattının ötesinde sahada koşar ve tekrar şehre döner. Sürücüler vuruşlu topu yakalar ve koşucuyu tespit etmeye çalışır. Topu vurmak için birbirlerine atarlar, başarırlarsa şehre giderler, olmazsa yerlerinde kalırlar. Sırayla, şehirdeki tüm oyuncular topu atar.

Topa çarpan kişinin hemen at çizgisinin üzerinden geçememesi olur. Bir sonraki oyuncunun topu atmasını bekler - sonra iki oyuncu atın çizgisinin arkasına koşar. Biri hariç tüm oyuncular atın çizgisindeyse, henüz vurmamış olan oyuncunun üç kez vurmasına izin verilir. Vuruş topu şehir sınırlarını geçmemelidir. Topa bast ayakkabısı ile vuramayan, tüm oyuncular topa vurursa, ancak hiç kimse atın çizgisini geçmezse, sahaya atabilir.

Toplantı katılımı

Siteyi ikiye bölen zemine bir çizgi çizilir. İki oyuncu grubu farklı taraflarda bulunur, her grubun bir voleybolu vardır.

Amaç, topla mümkün olduğu kadar çok rakibe vurmaktır. Top tarafından lekelenen oyuncular sahayı terk eder. Oyun 5 dakika sürer, ev sahibi etkilenen oyuncu sayısını sayar ve kazananı açıklar.

bakmadan vur

Oyuncuların önüne topu 5-6 adım mesafeye koyun. Gözleri bağla. Topa gitmeli ve ayağınızla tekmelemelisiniz. Kazanan, görevi başarıyla tamamlayan kişidir.

topu al

Her iki elinde de birer çubuk tutarak, topu uçlarıyla birlikte yerden omuz hizasına kaldırmak gerekir. Topu kaldırmayı ve indirmeyi başaran kazanır.

Balıklar, kuşlar, hayvanlar

Oyuncular bir daire içinde dururlar. Merkezde top elinde olan liderdir. Ev sahibi topu katılımcılardan birine atar ve "Canavar" der. Topu yakalayan, hayvanlar aleminden birinin adını çabucak söylemeli ve topu lidere geri atmalıdır. Topu atan lider "balık" veya "kuş" derse, yakalayıcı balık veya kuşu çağırır. Ev sahibine cevap vermeyen veya cevap vermekte tereddüt eden herkes oyun dışıdır.

Topu tekmelemeyi başar

Oyuncular bir daire içinde durur, merkezde topa sahip sürücüdür, görevi topu ayaklarıyla dairenin dışına atmak, katılımcıların geri kalanı bunu yapmasını engelliyor. Topu el ile almasına izin verilmez, sadece ayaklarla vurulabilir. Topu kaçıran sürücü olur.

top başının üstünde

Oyuncular iki sütun halinde durur. Her sütunun önündeki oyuncular topu ellerinde tutar. Liderin işaretinde, öndekiler dönmeden topu kafalarının üzerinden arkadakine geçirirler, topu daha ileriye atarlar ve bu şekilde sütunun sonuna kadar devam eder. Sütunlardaki son oyuncular, topu aldıktan sonra koşar ve birinci olur, topu arkada durana pas verir. Sıra tekrar birinciye ulaştığında, topu lidere vermelidir. Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır.

top sürme

Katılımcılar üçerli gruplara ayrılır ve başlangıç ​​çizgisinde sıraya girerler. Her grubun bir futbol topu vardır.

Liderin işaretinde, iki oyuncu üçüncüyü topa koyar ve yanlardan destekler, ayaklarıyla hareket eden oyuncu topu bitiş çizgisine yuvarlar. İlk gelen üçlü kazanır.

ZIPLAMA OYUNLARI

Atlama ipi

Oyuncular ortada bir daire içinde dururlar - lider elinde bir iple. İpi bir ucundan tutarak döndürmeye başlar, böylece diğer ucu zıplayan oyuncuların ayaklarının altında zeminin üzerinde süpürür. İp kime çarparsa ya oyundan çıkar ya da şoförün yerine geçer.

5-6 kişilik takımlar yarışıyor. İlk katılımcılar bir yerden başlama çizgisinden iki ayakla iterek atlarlar. Birincinin iniş yerinden, ikinci sayılar zıplar, ardından üçüncü, vb. Daha uzun mesafeyi aşan takım kazanır.

atlama rölesi

İki takım sütunlarda başlangıçta sıraya girer. Liderin işaretinde, her iki takımın ilk sayıları bir ayak üzerinde kontrol işaretine atlar, etrafından dolanır, geri gelir, ikinci sayılara dokunur ve sütunların sonunda durur. İkinci sayılar da aynı şekilde yapar ve sopayı üçüncüye, üçüncüye - dördüncüye vb. geçirir. Oyunu diğerinden önce bitirmeyi başaran takım kazanır.

- kurbağalar gibi zıplayarak hareket etmek;

- kontrolde bacak değişikliği ile tek ayak üzerinde zıplar

dönüm noktası;

- yana doğru zıplamak;

- çanta atlama;

- bir süpürgeye atlamak;

- dizler arasında topla atlama;

- iki ayak üzerinde zıplayarak hareket;

- iki ayak üzerinde geriye doğru atlayarak hareket;

- koşu atlama ipi;

- bir basketbol üzerinde otururken zıplamak, ellerinizle yanlardan tutarak.

Süveterler

Başlangıçta iki takım var. Oyuncular, her biri kemeri önünde tutan bir sütunda durur. Liderin işaretinde, katılımcılar bitiş çizgisine iki ayak üzerinde atlarlar. Kazanan takım, bitiş çizgisini ilk geçen son oyuncudur.

çarpma atlama

Oyuncular takımlara ayrılır ve başlangıçta sıraya girerler. Yerdeki her takıma karşı birbirinden 1 metre uzaklıkta birkaç daire (çarpma) vardır. Liderin işaretinde, her iki takımın ilk üyeleri "bataklığa" düşmemek için kaçırmamaya çalışarak çarpmadan çarpmaya atlar. Son tümsekten atladıktan sonra geri koşarlar ve sütunlarının sonunda dururlar, koşarken uzanmış ellerine ikinci sayıları tokatlarlar. Atlamalar ikinci oyuncular tarafından devam ettirilir, ardından üçüncü ve bu şekilde devam eder.Sıçrayışları ilk tamamlayan takım kazanır.

Lastik bant atlama

3 metre uzunluğunda elastik bir bant alınır, uçları birbirine bağlanır, bir daire elde edilir. İki kişi karşılıklı bir halkada durur ve lastik bandı ayaklarıyla gererek bir dikdörtgen oluşturur, yani yerden 15 cm yükseklikte iki paralel lastik bant. Üçüncü katılımcı kenarda oturur ve zıplamaya başlar, merkezden zıplayabilirsiniz:

- iki bacağın üzerinde birinden, diğerinden bir elastik banttan, aynı anda ikisinden yana atlama;

- tek ayak üzerinde atlama;

- düz atlama, bağdaş kurup;

- 180 derece, 360 dönüşle atlar;

- bir dizi sıçrama yapmak, topu savurmak ve yakalamak. Her atlama kombinasyonu sadece yükseklikte bir değişiklikle tekrarlanır: diz seviyesinde, pelvis seviyesinde, kemer seviyesinde elastik bir bant. Jumper bir hata yaparsa, lastik bandı tutan oyunculardan biriyle yer değiştirir.

BİSİKLET OYUNLARI

kim çabuk

Bisikletçiler başlangıçta sıraya girerler. Lider 100-200 metre mesafeyi belirler. Bir sinyalde, oyuncular bitiş çizgisine hareket etmeye başlar. İlk gelen kazanır.

30-40 metre mesafe belirlenir. Liderin işaretiyle bisikletçiler bitiş çizgisine doğru ilerlemeye başlar. En son gelen kazanır. Yolda duramazsınız, dengeyi koruyarak ilerlemeniz gerekir.

Bir bardak su

Her bisikletçinin elinde bir bardak su vardır. 40-60 metre mesafe belirlenir. Liderin işaretinde oyuncular bitiş çizgisine doğru hareket etmeye başlar. Kazanan, yol boyunca su dökmeyen kişidir.

atılgan biniciler

Oyun, katılımcılar arasında bir yarışma olarak oynanır. Belirli bir mesafeyi aşarak, oyuncu şunları yapmalıdır:

- bir yalan tahtası (4-5 metre uzunluğunda) boyunca sürün ve yere doğru hareket etmeyin;

- çerçeveye sağa ve sola doğru oturun;

- ayaklarınız eyer üzerinde durun;

- araba kullanırken, yerde duran oyuncağı sağdan alın ve soldan yere koyun;

- hareket halindeyken ceketinizi çıkarın ve direksiyona asın;

- bir lastik topu ön tekerlekle 5 metre itin;

- sürüş sırasında yüzüğü çıkarın ve yere çakılmış bir kazığa atın.

Kazanan, tüm görevleri en başarılı şekilde tamamlayan kişidir.

Sekiz

Her dairenin çapı 3-4 metre olacak şekilde yere sekiz rakamı çizilir. Sekiz, kukalarla gösterilir. Görev: Tek bir pimi düşürmeden sekiz şeklinde bisiklet sürün. Bunu daha hızlı yapan kazanır.

pedal çevirme

Birkaç oyuncu rekabet eder. 30-40 metre mesafe belirlenir. Bisikleti hızlandırmak için 10 metre verilir, ardından katılımcılar pedal çevirmeyi bırakır. Bitiş çizgisine ulaşmayı başaran kazanır.

Bayrak yarışı

6-8 kişi katılıyor. Mesafe 40 metredir. Oyuncular çiftlere ayrılır: bisikletli biri başlangıçta ve ortaklar bitiş çizgisindedir. Liderin işaretiyle bisikletçiler 10 metre koşar, sonraki 10 metre bisikleti kendi üzerinde taşır, yanında 10 metre daha koşar ve son 10 metre tekrar bisiklete atlar ve biner. Bitiş çizgisinde bisiklet, mesafeyi aynı şekilde kat eden bir ortağa teslim edilir. Görevi diğerlerinden daha hızlı tamamlayan çift kazanır.

PATEN OYUNLARI

Kaykaylara katılanlar başlangıç ​​çizgisindedir. Sağ ayak tahtada, sol ayak kaldırımda. Ev sahibinin sinyalinde, tüm oyuncular yerden iterek bir kaykay üzerinde durur ve atalet ile ilerler. En büyük mesafeyi aşmayı başaran kazanır.

yılan

Asfalta her metrede 10 adet iğne konur. Görev: bir zikzak (yılan) içinde kuka sırasını geçmek, bir pimi sağda ve diğerini solda yuvarlamak. Kazanan, mesafeyi diğerlerinden daha hızlı aşan ve tek bir pimi düşürmeyen oyuncudur.

kaykay

Asfaltta 10x15 metrelik bir oyun alanı tebeşirle işaretlenir, sahanın karşı taraflarına 2 metre genişliğinde kale çizilir.

Katılımcılar, biri kaleci olmak üzere 6 kişilik iki takıma ayrılır. Lider sahaya küçük bir top atar. Oyuncular keskin bir dönüş sırasında topa tahtanın kenarıyla veya bir rulo ile vururlar. Bu şu şekilde yapılır: bacaklar tahtanın kenarları boyunca aralıklıdır, vücudun ağırlığı itme bacağına düşer; tahta sadece arka makaralara dayandığında, ön makaralar bir an için yerden kalkar ve bu sırada tahta kuvvetli bir şekilde döner ve topa çarpar. Mümkün olduğu kadar çok gol atan takım kazanır.

Sürmeyi yönet

1,3 metre yükseklikte, bir ip üzerinde üç balon asılıdır. Oyuncuların görevi: hızlanmak, topların altından geçmek, onlara çarpmamak ve onları karıştırmamak için çömelmek veya eğilmek. Top sallanırsa, oyuncu iki deneme daha yapabilir ve bu da başarısız olursa yarışmadan elenir. Kazanan, görevi en az bir kez hatasız tamamlamayı başaran kişidir.

üçlü

Katılımcılar üçerli gruplara ayrılır ve başlangıçta sıraya girerler. İki, kaykayın üzerinde oturan bir üçüncünün elini tutar. Liderin işaretiyle onu bitiş çizgisine çekerler. İlk gelen üçlü kazanır.

yüzük atmak

Asfalt yoldan üç metre uzaklıkta, yere bir kazık çakılır. Birkaç kişi yarışıyor. Her birine 2 adet jimnastik çemberi verilir. Oyuncular sırayla başlar ve ilerledikçe direğe çemberler atmaya çalışırlar. Kazanan, 3 deneme ile direğe 4 çember koymayı başaran kişidir.

on beş

Oyun alanı belirlenir ve sürücü seçilir. Katılımcıların geri kalanı kaykaylar üzerinde arazide dolaşıyor. Sürücü (etiket) de onları kaykay üzerinde yakalamaya ve lekelemeye çalışmalıdır. Eliyle kime dokunursa künye olur. Sitenin kenarları boyunca tebeşirle iki daire çizilir - bunlar evlerdir. Buraya gelen on beş kişi lekelenemez.

Bayrak yarışı

Oyuncular 5-6 kişilik iki takıma ayrılır. Sunucunun sinyalinde, kaykaydaki her iki takımın ilk numaraları referans noktasına doğru hareket eder, etrafında döner, başlangıca geri döner ve kaykay, sırayla aynı yolu izleyen ve geçen ikinci oyunculara geçer. üçüncüye kaykay vb. Birinci bitiren takım bayrak yarışını kazanır.

Yazı tahtası

Katılımcılar kendi aralarında rekabet ederler: hızlanan, küçük bir yuvarlak kütük üzerinde yatan bir tahtaya atlayıp boyunca ilerleyebilecek olan. Kazanan, tüm yolu gelmiş ve asfaltta ilerlememiş olan oyuncudur.

kim çabuk

Kaykaylara katılanlar başlangıç ​​çizgisinde sıraya girerler. Liderin işaretinde, oyuncular bitiş çizgisine hızla ilerliyorlar. İlk gelen kazanır.