ألعاب ومسابقات إبداعية لقضاء العطلات الصيفية للأطفال. مخيم صيفي

الفعاليات المدرسية والعطلات المدرسية

الاحتفال بالألعاب الخارجية والرياضية في المعسكر الصيفي لن يلحقوا بنا...

خرشوف

أحداث رياضيةفي المعسكر الصيفي يقامون طوال اليوم (في الصباح - مباراة رياضية، قبل العشاء - أحداث أخرى، جوائز - بعد العشاء). تتطلب المسابقة مشاركة جميع الفرق، ولكن يتم توفير التقسيم إلى فئات عمرية.

مكان إقامة الألعاب الرياضية:الملعب أو المقاصة الكبيرة.

عدد المشاركين: 50-100 شخص.

عمر المشاركين: 12-15 سنة.

الدعم المادي للمهرجان الرياضي:

  • المعدات الرياضية للمباراة؛
  • الدعائم للمسابقات (بالونات،
  • حبل سميك (الطول - 2 م)، أقراص مناديل ورقية، قبعات، أعلام لعبة "الدفاع عن الراية")؛
  • ميداليات من الورق المقوى
  • الجوائز.

التحضير لمهرجان رياضي في معسكر صيفي

استعدادًا للحدث، من الضروري إجراء قرعة بين الفرق المشاركة في مباراة رياضية.

ومن الضروري أيضًا فحص المكان الذي ستقام فيه العطلة، وتنظيفه من الحطام، وتسوية الأرض في الملاعب، ووضع علامات على الأرض.

التخطيط لمهرجان رياضي في معسكر صيفي:

  1. مباراة رياضية.
  2. ألعاب الإحماء.
  3. مسابقات.
  4. لعبة "الدفاع عن الراية".
  5. اختبار.
  6. حفل مكافأة الفائزين.

مدة المهرجان الرياضي: 4 ساعات.

مباراة رياضية

تبدأ العطلة مباشرة بعد الإفطار بنوع من الألعاب الرياضية (كرة القدم، الكرة الطائرة، كرة السلة). هناك عدة خيارات لتنظيم وإجراء الألعاب:

  1. - إجراء سلسلة من المباريات بين الفرق.

تعتبر مسابقات كرة القدم المصغرة القصيرة هي الأنسب لهذا الغرض. إذا كانت أعمار الأطفال في الوحدات تختلف بشكل كبير، فمن الضروري إنشاء عدة فئات عمرية. يمكن لعب الألعاب بشكل منفصل للبنين والبنات أو في فرق مختلطة. إذا أمكن، يتم لعب عدة مباريات في وقت واحد.

2. مباراة استعراضية (كرة قدم) بين فريقين كبيرين.

3. مباراة كرة قدم أو كرة طائرة بين فرق الأطفال والمعلمين.

عند التحضير للمباريات، من الضروري أيضًا تنظيم فرق المشجعين.

ألعاب الإحماء في مهرجان رياضي

يبدأ الجزء الثاني من العطلة بعد الغداء بألعاب ممتعة. على سبيل المثال، يمكنك لعب الألعاب التالية:

لعبة "ذيل التنين"

يقف المشاركون في صف واحد تلو الآخر ويمسكون بحزام اللاعب الذي يقف أمامهم. هدف اللاعب الأول في السلسلة هو اللحاق باللاعب الأخير. في هذه الحالة، يجب ألا تنكسر السلسلة.

لعبة "الجراد"

للعب، تحتاج إلى تحديد مسارات الجري وخطوط البداية والنهاية. تتراوح المسافة من 30 إلى 50 مترًا حسب عمر المشاركين. بناءً على الأمر، يركض المشاركون من البداية إلى النهاية. آخر ثلاثة لاعبين وصلوا لم يعودوا يشاركون في السباق، بل أصبحوا "آفات".

وفي السباق التالي، تحاول "الآفات" منع الأطفال الآخرين من الجري أو إجبارهم على النزول من حافة جهاز المشي. اللاعبون الثلاثة الذين جاءوا في المركز الأخير في السباق الثاني ينضمون إلى "الآفات". جميع اللاعبين الذين يتخطون حافة جهاز المشي يصبحون "آفات".

وبعد ذلك، يقام السباق التالي. تستمر اللعبة حتى يبقى شخص واحد في البداية ويعتبر الفائز.

أثناء اللعبة، من الضروري التأكد من أن "الآفات" لا تستخدم تقنيات قوية ضد اللاعبين الآخرين.

ينقسم الأطفال إلى فريقين، وتحصل الفرق على نقاط من خلال المشاركة في المسابقات. يتم تلخيص النقاط وتحديد الفائز.
المسابقات الممكنة للاستخدام في هذه اللعبة.
1. تشغيل حريش
يتم تصنيف المشاركين في المسابقة حسب طولهم في فرقهم. (الشخص الأطول في المقدمة). يضع المشارك الأول يده اليسرى بين ساقيه. الشخص الذي يقف في الخلف يأخذ هذه اليد اليد اليمنى. الباقي يواصل هذه السلسلة. وهكذا نحصل على فريقين من المئويات. عند إشارة "البدء" يبدأ كل فريق حركته نحو النهاية. الفريق الذي يصل إلى خط النهاية يفوز أولاً.
2. ديجيتالترون
يتم رسم مربع على مساحة مرصوفة وتقسيمه إلى 100 مربع، كل مربع يحتوي على رقم (من 1 إلى 100).
يتناوب شخص واحد من كل فريق على المشاركة. وهي تقع في أي خلية من الملعب. يعلن القائد رقم الملعب "الساخن"، وفي نفس اللحظة يجب على اللاعبين من كل فرقة أن يشغلوا هذا الملعب. الفريق الذي نزل لاعبه إلى الملعب أولاً يحصل على نقطة واحدة. تستمر اللعبة حتى يصبح كل فرد في الفريق لاعبًا.
3. الهوكي الميداني
يتناوب كل عضو في الفريق في قيادة كرة التنس بعصا الجمباز إلى ملعب الكرة الطائرة الأمامي. يوجد كرسي عليه طبق من البرتقال. يعصر كل مشارك شريحة برتقالية واحدة في كوب ويعود للخلف.
يفوز الفريق الذي أنهى التتابع أولا، ويتم أخذ كمية العصير المنتجة في الاعتبار أيضا.
4. كل شيء له مكانه
هناك 6 خطوط مع لافتات موضوعة على الموقع. تحتوي اللافتات على أسماء وعدد الأشياء التي يجب العثور عليها وإحضارها عند الطلب. يقع كل لاعب مقابل أو على كل علامة. في البداية، يتم قلب اللافتات بحيث يكون الجانب الفارغ لأعلى.
العلامات في تسلسل معين. كل أمر له تسلسله الخاص، والذي لا ينبغي الخلط بينه.
ولكل فريق مراقب.
عند الإشارة، يقوم المشاركون بتسليم لافتاتهم وقراءتها ثم إعادتها والهرب للحصول على هذه الأشياء. يجب عليهم إحضار العنصر (العناصر) ووضعه في حقلهم. بمجرد أن يعتقد الفريق أنهم جاهزون، يقومون بإبلاغ مشرفهم بذلك. يرفع المراقب يده ويسجل أن فريقه احتل المركز الأول. بمجرد انتهاء كلا الفريقين من المهمة، يتم تحديد الفائز. الفائز هو الفريق الذي يجمع التسلسل الصحيح بشكل أكثر دقة وسرعة. إذا قام كلا الفريقين بتجميع التسلسل بشكل صحيح، فسيتم تحديد الفائز بالسرعة. إذا قامت الفرق بتجميع التسلسلات بشكل غير صحيح، فسيتم تحديد الفائز من خلال عدد الأخطاء (إذا كان هناك نفس العدد من الأخطاء، حسب السرعة).
5. كلمات من الكلمة
تحتاج إلى تكوين أكبر عدد ممكن من الكلمات من الكلمة. بعد دقيقتين من التحضير، يجب على الفرق الاقتراب من القائد واحدًا تلو الآخر وقول الكلمات. الفريق الذي يتكون يفوز أكبر عددكلمات
6. كرة الماء
لإجراء المنافسة، ستحتاج إلى: ملعب كرة طائرة (يفضل أن يكون بشبكة)، 4 (5) مناشف متوسطة الحجم، 100 (أو أكثر) بالون مملوء بالماء.
يجب على اللاعبين ارتداء الحد الأدنى من الملابس.
تتضمن اللعبة فريقين مكونين من 8 (10) أشخاص، مقسمين إلى أزواج. يتلقى كل زوجين منشفة واحدة، يحملانها من الحواف على الجانبين المتقابلين.
يأخذ كل فريق مكانه في الملعب، على جانبي الشبكة. ترتيب اللاعبين يشبه ترتيب الكرة الرائدة. وبقية القواعد هي نفسها (إرسال الكرة عند الصافرة، تغيير الدور، الإرسال من نقطة الجزاء، وما إلى ذلك). الفرق هو أن إرسال الكرة والتقاطها (أو بالأحرى كرة مملوءة بالماء) يتم بمساعدة منشفة.
سبورتلانديا
الأطفال مدعوون للقيام برحلة رياضية مثيرة. لتنفيذ الحدث يتم تشكيل فريقين: "القراصنة" و"البحارة". يتواجد الأطفال الذين يهتفون لهم على جوانب مختلفة على التوالي. عدد الفتيات والفتيان في كل فريق هو نفسه، كما يؤخذ العمر في الاعتبار.
أسطورة اللعبة: "لذا، تخيل: البحر صاخب، والشمس حارة، والكنوز مخبأة في مكان ما في أسفل الكهف. للوصول إليهم، تحتاج إلى التغلب على الرياح والأمطار والتايغا ومصدات الرياح وشلالات نياجرا وخندق ماريانا والانهيارات الثلجية والانهيارات الأرضية. ومن أجل تحديد من سيحصل على الكنز، قمنا بدعوة أعضاء فخريين في الأميرالية (تمثيل لجنة التحكيم). ستقوم الأميرالية بتقييم الفرق بالقرش، والفائز بالمسابقة سيحصل على قرشين”.
1. ابحث عن الخريطة
ليس لدى الفرق خريطة في بداية اللعبة. سيكون عليك العثور على الخريطة. ليس من الصعب القيام بذلك إذا ساعد المشجعون. يتم إعداد نسختين طبق الأصل من الخريطة العزيزة مسبقًا، وتقطيعها إلى 10 أجزاء وإخفائها بين المعجبين في القاعة. يحتاج المشجعون إلى العثور عليهم ومنحهم للفريق. ويجب على الفريق وضع البطاقة. باستخدام هذه الخرائط، سيقوم القائد والفرق بالتحقق من مسار السفر.
2. القطب الشمالي
يرتدي المشارك قبعة وسترة وزلاجات ويركض إلى خط الهجوم حيث توجد كرتان تنس، على بعد 4 أمتار من الخط يوجد دبوس يجب ضربه، إذا تم ذلك في محاولتين، فالمشارك يخلع زلاجاته ويعود، إذا لم يكن الأمر كذلك، فإنه يعود للزلاجات.
3. العبور
يصطف المشاركون في عمود واحدًا تلو الآخر، بالتوازي مع بعضهم البعض، ويخرج المساعدون لوحتين لكل فريق. يذهب المقدم إلى الحافة المقابلة للمسرح. يجب على كل مشارك أن يسير على طول الألواح الخشبية نحو القائد ثم يركض للخلف.4. تشابك الإنسان
يقف كلا الفريقين في دائرتهما الخاصة، ويمدان أيديهما إلى المركز ويمسكان بأيدي لاعبين مختلفين ليسوا بجانبهما. الآن، مع الجهود المشتركة، تحتاج إلى فك العقدة دون ترك يديك. الفريق الذي يكملها يفوز أولاً.
5. الكرة الطائرة
يقوم اثنان من المساعدين برفع حلقتين، أهداف لكل فريق. الأطواق على نفس المسافة من المسرح. يجب على المشاركين ضربها بالكرة من المسرح، ويعيد المشجعون الكرة للخلف. تحتاج إلى "إطلاق النار" واحدًا تلو الآخر.
6. الشلال
من أجل إجراء هذه المسابقة، يجب أن يكون لديك عدة أكواب بلاستيكية. في بداية المسابقة، يقف جميع المشاركين في دائرة (كل فريق بمفرده) ويحملون كوبًا بلاستيكيًا في أفواههم. كأس أحد اللاعبين مملوء بالماء. مهمة المشارك الذي لديه كوب من الماء هي سكب الماء من كأسه إلى كأس المشارك التالي، دون استخدام يديه. تقام المنافسة لبعض الوقت مصحوبة بالموسيقى، ويفوز الفريق الذي لديه أكبر عدد من المياه المتبقية في كأسه.
7. اسحب
تقف الفرق وظهورها لبعضها البعض داخل الحبل المتصل في الأطراف. مقابل كل فريق، على مسافة عدة خطوات، هناك مساعدون يحملون الكرة في أيديهم. الفريق الفائز هو الذي يمكنه الوصول إلى الكرة وأخذها أولاً.
8. الشيء الرئيسي هو البراعة
يتطلب كرسي وعلبة الثقاب. يلعب شخص واحد لكل فريق. ضع الصندوق على حافته خلف الرجل الخلفية اليمنى للكرسي. يجب على اللاعب أن يمسك الصندوق بأسنانه بينما يبقى على الكرسي. إذا سقط أو ضرب الأرض، فهو يخسر.
9. روك
يبقى الكابتن في الأسفل بالقرب من الصف الأول، ويصعد الفريق إلى الصف الأخير من القاعة. يقوم الكابتن بتمرير الكرة للفريق من خلال الجماهير. بمجرد أن تصبح الكرة في الأعلى، يركض بها أحد أعضاء الفريق إلى الكابتن. وبالتالي، تحتاج إلى "خفض" جميع أعضاء فريقك. لا يمكنك رمي الكرة أو تمريرها عبر صف واحد.
10. المستنقع
كل فريق لديه حلقتان يجب بمساعدتهما التغلب على "المستنقع". كل طوق هو نتوء يمكنك أن تخطو عليه. القفز من نتوء إلى نتوء وتحريك الأطواق، يقطع المشاركون في اللعبة المسافة.
سبارتاكياد
هذه لعبة تتابع خارجية، يتم تقسيم الرجال إلى فريقين، ويتم إعطاؤهم قطعة من الورق مكتوب عليها ترتيب المرحلات وموقعهم. يتحرك قائد اللعبة مع الأطفال حول موقع المدرسة ويجري سباق تتابع معين بالقرب من كل مكان محدد. الشيء الأكثر أهمية هو ترتيب المعدات اللازمة في مواقع الألعاب مسبقًا.
1. النقل
تتطلب هذه المنافسة مساحة كبيرة جدًا، مثل ملعب كرة القدم. ضع عدة نقاط توقف في الملعب. في كل نقطة يوجد أربعة أشخاص يحملون كرة. في الوقت نفسه، يبدأ لاعبان في نقل الكرة من نقطة إلى أخرى، فمن الأفضل ترقيمها أولا. في الوقت نفسه، لتحريك الكرة، تحتاج إلى استخدام أقصى قدر من البراعة، لأنه لا يمكنك حمل الكرة بين يديك ولا يمكنك ركلها. ثم يقوم هذان بتمرير كرتهما، دون استخدام أيديهما بالطبع، إلى لاعبين في نقطة أخرى، ويظلان هما أنفسهما ينتظران حتى يحضر لهما رفيقاهما كرة أخرى. وبعد ذلك يتقدمون. لجعل هذه اللعبة أكثر إثارة، يمكنك تشكيل فرق من 3 أو 5 أشخاص، ووضعهم في نقاط مختلفة.
2. النفق
يشكل الفريق عمودًا ويقف ساكنًا. يتحرك هنا شخصان فقط ويحملان طوقًا في أيديهما. يمررونها عبر الفريق بأكمله. ثم يقف أحد المشاركين في الجزء الخلفي من العمود، والآخر يأخذ الأول كشريك له. يتكرر المسار عبر النفق حتى يمر الأخير من خلاله. الفوز الأكثر مرونة والأسرع.
3. أخذ الطُعم
في هذه المسابقة، تحتاج إلى حبل بطول 2-3 أمتار ووزن مربوط في النهاية - كيس من الرمل. يشكل اللاعبون دائرة (من خلال أحد الفرق المختلفة)، يقف في وسطها السائق وفي يديه حبل. يبدأ في فك الحبل بحيث يدور فوق الأرض مباشرةً. الرجال يقفزون فوق الحبل. يقوم السائق تدريجياً برفع مستوى دوران الحبل إلى أعلى وأعلى حتى "يسقط أحد الرجال في الطعم"، أي فشل في القفز فوق الحبل الدوار. "القبض" يغادر الدائرة. تستمر المنافسة لبعض الوقت، ثم يتم حساب عدد الأشخاص من كل فريق الذين بقوا في الدائرة. الفريق الذي لديه عدد أكبر من اللاعبين المتبقيين يفوز.
4. اسحق الثعبان
في هذه المنافسة، يصبح فريق واحد "الثعابين"، والآخر - "الماسكات". يتم إعطاء فريق "الثعبان" حبلًا، يمسكون بأحد طرفيه بأيديهم ويهزون الحبل حتى يتلوى مثل الثعبان. تدور "الثعابين" حول منطقة معينة، ويجب على "الصيادين" أن يدوسوا على ذيل "الثعبان" المتلوي. بمجرد أن يسقط الحبل من يديك، يخرج "الثعبان" من اللعبة. ثم تقوم الفرق بتغيير الأدوار. تستمر كل لعبة من دقيقة إلى دقيقتين، وبعد كل لعبة يتم حساب عدد الثعابين الباقية.
5. لاسو
من الضروري "لاسو" قائد الفريق الذي يقف على مسافة 5-6 أمتار بالطوق. لا يستطيع الكابتن التحرك، ولكن يمكنه مساعدة الفريق (القرفصاء، الانحناء). يتم تحديد الفريق الفائز من خلال عدد الضربات الدقيقة.
6. الهدف المتحرك
يتم وضع لوح بطول 2-3 أمتار على كرسي بحيث يستقر أحد طرفيه على الأرض. يستلم اللاعب الكرة ويقف على بعد 5-8 خطوات من اللوحة. يلقي المقدم حلقة في جميع المجالات. في هذا الوقت، تحتاج إلى رمي الكرة حتى تتمكن من الطيران عبر الحلقة المتحركة. يُسمح لكل لاعب بإجراء 3 محاولات.
7. شرائط الصحف
مطلوب صحيفة (ورقة واحدة لكل لاعب). يتم إعطاء كل شخص ورقة من الصحيفة. المهمة هي تمزيقها حتى تحصل على شريط طويل. سجل الوقت - من سيكون لديه أطول شريط (الشريط بأكمله)، على سبيل المثال، في 4 دقائق.
8. القفز بالكرة
في سباق التتابع هذا، يتحرك الناس في أزواج، ممسكين بأيديهم. في الأيدي الحرة - الكرة. تحتاج إلى القفز إلى خط النهاية دون إسقاط الكرة والرجوع للخلف.
9. الجري بالفخ
يجب ملء عدة أكياس صغيرة متطابقة بالعشب الطازج وربطها. سيكون هذا فخًا. اصطف 8-10 أزواج، واربط "فخًا" بقدم كل لاعب وابدأ السباق. الجري بالمصيدة ليس بالأمر السهل، لذا يجب ألا تتجاوز مسافة الجري 30 مترًا.



فورت بايارد
يتم تنظيم هذه اللعبة وفقًا لمبدأ اللعبة التليفزيونية، حيث يقوم الرجال في الفريق أولاً بأداء مهام مختلفة حتى يمنحهم المضيف المفاتيح. ثم، بناءً على عدد المفاتيح، يتم إعطاء الفرق تلميحات تميز نفس الكلمة. وفي نهاية اللعبة، يجب على الفرق، بناءً على القرائن التي تلقوها، جمع الكلمة التي يعتقدون أنها يجب أن تظهر.
مهام الحصول على المفاتيح:
1. الصحف المختلطة
هناك حاجة إلى العديد من الصحف. يقف اللاعبون على جانبي القائد - كل فريق في خطه الخاص. يعطي المقدم لكل شخص صحيفة، ويخلط الأوراق ويعيد ترتيبها. عند الإشارة، تحاول الفرق جمع الأوراق بالترتيب الصحيح. يتم إعطاء المفتاح للفريق الذي يكمل المهمة بشكل أسرع.
2. صفات الذوق
معصوب العينين، يجب على أحد لاعبي الفريق أن يتذوق: كوكا كولا، عصير تفاح، ماء، سبرايت، حليب. يذهب المفتاح إلى الفريق الذي قام بتسمية أكبر عدد من المشروبات بشكل صحيح.
3. وكلاء الاستصلاح
"المستنقع" هو طبق من الماء. هدف المشاركين في اللعبة هو تجفيف "المستنقع". يركض كل عضو في الفريق نحو اللوحة (حتى خط معين) وينفخ في "المستنقع" (مرة واحدة فقط!) ويحاول رش أكبر قدر ممكن من الماء على الأرض - "لتصريفه". بمجرد أن ينتهي أي فريق في المركز الأول، يتم منحه المفتاح.
4. الدفاع عن القلعة
القلعة عبارة عن هرم مكون من 3 أعواد (واحدة لكل فريق). المدافع عن القلعة – شخص واحد من الفريق. المهاجمون هم 3 أشخاص من الفريق المنافس، يشكلون دائرة، في وسطها هذه القلعة، وبجانبها المدافع. للعب تحتاج إلى الكرة الطائرة. يجب على الرجال محاولة هدم القلعة. لكن المدافع يحميها، وضرب الكرات المتطايرة في القلعة. للتغلب على المدافع، يقوم المهاجمون برمي الكرة لبعضهم البعض، واختيار اللحظة الأكثر ملاءمة لمهاجمة القلعة. لكن المدافع ليس نائما أيضا. يتم إعطاء المفتاح للفريق الذي تمكن مدافعه من الصمود لمدة 5 دقائق.
5. اغمر بالماء
يتم تجهيز جرة زجاجية واحدة لكل فريق، ويتم وضع قطعة من المطاط الرغوي في الأسفل، ويتم وضع المفتاح عليها. على مسافة معينة من الجرة، يضع كل فريق 10 أكواب بلاستيكية من الماء. يركض أحد اللاعبين في كل مرة إلى الجرة الخاصة به حاملاً كوبًا في يديه ويصب الماء بعناية في قاع الجرة، محاولًا عدم ضرب المفتاح في الماء. بمجرد سكب جميع أكواب الماء في الجرة، يحاول اللاعب التالي بعناية إزالة المفتاح من الرغوة.
6. ارفع قدبك
مطلوب كوب بلاستيكي، يوضع عند قدمي اللاعب، مع وجود مفتاح في الأسفل. ويجب على اللاعب أن يرفعها بأسنانه، على أن يقف على الأرض بقدم واحدة فقط ولا يلمس الأرض بيديه. يتمتع كل لاعب بفرصة المحاولة مرة واحدة (يتناوب اللاعبون من كل فريق في الأداء).
7. صياد السمك
يتم وضع دلو من الماء - "بحيرة" تسبح فيها أعواد الثقاب العادية - "الأسماك". تتمثل مهمة كل مشارك في التتابع في الركض إلى "البحيرة" وصيد "سمكة" باستخدام "صنارة صيد" (ملعقة) ووضعها في "خزانه" (طبق). ثم يتم نقل معدات الصيد إلى المشارك التالي. يتم إعطاء المفتاح للفريق الذي كان قادرًا على إكمال المهمة أولاً.
8. إغراق "السفينة"
بالنسبة للمسابقة، تحتاج إلى وضع حوض مملوء بالماء على مسافة ما من الفرق، ووضع عدة علب على الماء. يتناوب لاعبو الفريق في محاولة رمي الحصى في الجرار لإغراقها في أسرع وقت ممكن. الفريق الذي تتسبب رميته في غرق "السفينة" يفوز.
9. هرم المكعبات
يشارك لاعب واحد لكل فريق في هذه المسابقة. يتناوبون في وضع المكعبات فوق بعضها البعض. بعد أن يسقط الهرم، يخسر.
10. حجر، ورقة، مقص
يتم تقسيم اللاعبين إلى أزواج (يضم كل زوج لاعبًا واحدًا من كل فريق)، ويمسكون بيد واحدة خلف ظهورهم، ويعدون بصوت عالٍ حتى ثلاثة، وعندما يصل العد إلى "ثلاثة"، يلقون أيديهم للأمام. يصورون بهذه اليد أحد الأشياء الثلاثة: الورق - كف مسطح، المقص - إصبعين، الحجر - القبضة. المقص أقوى من الورق (يقطعونه)، والورق أقوى من الحجر (فيغطيه)، والحجر أقوى من المقص (يملون على الحجر). بناءً على نتائج المباريات الزوجية، يفوز الفريق الذي تبين أنه "الأقوى".
11. ابحث عن العلم
في جزء من التضاريس الوعرة محدودة بحدود واضحة (الطريق، وما إلى ذلك)، يخفي القائد 20-30 علمًا مقدمًا. كل لاعب يبحث بشكل مستقل. عند انتهاء الوقت المتفق عليه (5-10 دقائق)، يتم احتساب عدد الأعلام التي تم العثور عليها أثناء التجمع العام. يتم استدعاء الفريق الفائز.
12. أمسك المفتاح
يربط المقدم المفتاح بحبل. يشارك في المسابقة ثلاثة أشخاص من كل فريق، ويقفون في دائرة (كل شخص آخر). يدخل القائد إلى وسط الدائرة ويسحب المفتاح الموجود على الحبل بسرعة كبيرة على طول الأرض. يجب على اللاعبين ضرب أيديهم على الأرض للقبض على المفتاح.
تلميحات (للكلمة الرمزية "جيتار"): لوحة الفريتس، ​​الموسيقى، الأوتار، الخشب، الصوت.

سيناريو المخيم الصيفي. عبر البحار التي لا نهاية لها

يلعب فريقان من سبعة أشخاص - هؤلاء هم طاقم السفينة. تأتي كل سفينة باسم وتختار قبطانًا. يُعرض على الأطفال مسابقات مختلفة، في كل مسابقة يتم منحهم نقاطًا (على نظام من عشر نقاط) - أميال. يعرض الجهاز اللوحي خريطة بحرية. في البداية، تقع كلتا السفينتين في نفس نهاية الخريطة. هناك جزر مختلفة على الخريطة. يمكن للسفن غزو الجزر والعثور على الكنوز عليها ومهاجمة سفينة العدو. يحظر مهاجمة فريق العدو في البداية، فمن الممكن فقط في البحر المفتوح، ولكن لهذا تحتاج إلى اللحاق بالسفينة. من أجل التحرك على الخريطة، يتم استخدام شرائح من الورق الملون بطول 3 سنتيمترات - أي ميل واحد. يقرر الرجال بشكل مشترك المكان الذي سيبحرون فيه ويثبتون الأميال التي فازوا بها في المسابقات على الخريطة. ولتسهيل مراقبة حركة سفينتين، سيكون من الأفضل أن تكون أميال كل سفينة بلون مختلف. ومن أجل احتلال الجزيرة، يجب على الفريق التضحية بميل واحد وإكمال الميل
مهمة إضافية. إذا أراد الفريق الحصول على الكنز من هذه الجزيرة، فيجب عليهم التضحية بميلين. إذا أرادت الفرق إخفاء كنوزها في جزيرة تم احتلالها بالفعل، فسيتم منحهم ميلًا واحدًا مقابل ذلك. يمكن للسفن مهاجمة بعضها البعض، ولهذا يقومون بمهمة محددة؛ تأخذ السفينة الفائزة كل الكنوز من السفينة الخاسرة (بالطبع، إذا لم تكن مخبأة مسبقًا على الجزيرة).
المسابقات المحتملة للفوز بالأميال
عليك أن تأتي بأكبر عدد ممكن من الكلمات بدءًا من الحرف الأول من اسم السفينة (لك). يمكنك استخدام، على سبيل المثال، فقط الأسماء أو الصفات أو الأفعال.

يقف لاعبان إلى الخلف ويتكاتفان. إنهم بحاجة إلى القرفصاء أكبر عدد ممكن من المرات في 30 ثانية.

يوجد طبق من الماء على الكرسي. يحتاج أحد لاعبي الفريق إلى نقل هذه المياه إلى طبق آخر بملعقة، مع الاحتفاظ بها في أسنانه. الوقت المحدد هو 1 دقيقة.

يحمل لاعبان من الفريق 3 أكواب من الماء معًا في نفس الوقت حتى لا ينسكب.

تحتوي البطاقة على صورة لحيوان أو كائن، تحتاج إلى تصويره بتعبيرات الوجه والإيماءات حتى يخمن الفريق.

يتصل القائد بأحد أعضاء الفريق ويطلب منه تحميل السفينة بشيء يبدأ بالحرف "K" في مدة لا تزيد عن 5 ثوانٍ. كل 5 ثواني تحتاج إلى البدء في تحميل شيء آخر. على سبيل المثال: السجاد، والحاويات، ومكيفات الهواء، والأواني، والشمعدانات، والسماد، والدجاج، والعلامات المضادة، والمواد الغذائية، والباس المزدوج، والكراميل، وما إلى ذلك. إذا لم يكتشف "المحمل" بعد 5 ثوانٍ ما الذي يمكن استخدامه أيضًا لتحميل السفينة ثم تنتهي المسابقة . لكل منتج تم تحميله، يلزم دفع ميل واحد. سوف يقوم "المحمل" الأذكى بتسمية عشرين كلمة على الأكثر. لا ننصح بتحميل السفينة بالحرفين "E" أو "C".

يقف مشاركين من فرق مختلفة مقابل بعضهما البعض - على بعد 10 أميال مستلقين على كرسي أمامهم. يقوم القائد بالعد: واحد، اثنان، ثلاثة... مائة؛ واحد، اثنان، ثلاثة... أحد عشر؛ واحد، اثنان، ثلاثون... عشرين، إلخ. الفائز هو من يكون أكثر انتباهاً وأول من يحصل على الجائزة عندما يقول المقدم "ثلاثة".

يتم استدعاء ممثلي الفريق أو قادتهم. يدعوهم المقدم إلى التناوب في تسمية السطر الأول من النكتة. إذا تمكن أي شخص حاضر في القاعة من مواصلة النكتة، فسيتم ربط "لحية" باللاعب. الشخص ذو اللحى الأقل يفوز. بواسطة

الفتاة مدعوة إلى منتصف القاعة. تتناوب الفرق في مدح الفتاة دون تكرار كلامها. الفريق الذي حصل على أكبر عدد من المجاملات يفوز.

يتم استدعاء مشارك واحد من كل فريق. يحتاجون إلى استخدام أنوفهم لدفع جسم ما من وعاء من الماء.

مشارك واحد لكل فريق. إنهم بحاجة إلى الانحناء واستخدام قلم رصاص مربوط خلفهم لضرب الزجاجة.
في العديد من القصص الخيالية، يستخدم الأبطال خدمات مفرش المائدة التي تم تجميعها ذاتيا. علاوة على ذلك، يمكن العثور على مفرش المائدة السحري في القصص الخيالية دول مختلفة. ولكن هنا تكمن المشكلة: لا توجد حكاية خرافية تقول كيف يبدو مفرش المائدة الذي تم تجميعه ذاتيًا، وما هو نوع النمط أو الزخرفة أو النمط الذي يمتلكه. ولكن لا بد أن مفرش المائدة هذا كان جميلًا جدًا - فالأشياء السحرية ببساطة يجب أن تكون جميلة. حاول رسم ما تم تصويره على مفرش المائدة الذي تم تجميعه ذاتيًا:
- من حكاية خرافية روسية؛ - حكاية خرافية ألمانية.

يخرج اثنان من كل فريق ويقفان جنبًا إلى جنب: يدًا بيد. الأيدي الملامسة مقيدة ، وبأيديهم الحرة (أي اليد اليسرى واليد اليمنى الأخرى) يجب على المشاركين لف الحزمة المعدة مسبقًا وربطها بشريط وربطها بقوس. الزوج الذي يكمل المهمة أولاً يحصل على نقطة.

الطوقان هي سمكة يجففها الصيادون غالبًا عن طريق ربطها بحبال طويلة. الآن نحن ، مثل الطوقان ، سوف "نعلق" على حبل طويل يبلغ طوله حوالي 15 مترًا ، وفي أحد طرفيه يتم ربط مخروط الصنوبر. يجب على جميع أعضاء الفريق تمرير كوز الصنوبر هذا عبر جميع ملابسهم من الأعلى إلى الأسفل، ثم تمرير كوز الصنوبر لبعضهم البعض بدورهم. وبطبيعة الحال، الفريق الفائز هو الذي يكون آخر عضو هو أول من يسحبه من ساق بنطاله. مخروط الصنوبربحبل 15 مترا.

يشارك شخص واحد لكل فريق. إنهم معصوبو الأعين ويتم وضع خمسة مخاريط على الكراسي. يحتاج المشاركون إلى الجلوس على كرسي ومحاولة حساب عدد المخاريط.
مشارك واحد لكل فريق. المهمة هي أن تأخذ بفمك تفاحة تطفو في طبق من الماء.
المسابقات المحتملة لغزو الجزر
قصة عن حرف واحد. إليكم قصة صغيرة من الحياة الحديثة: "استأجر المغامر أندريه أركاديفيتش أنتوشكين سيارة، واستأجر حظيرة بطيخ، وتم القبض على أندريه من قبل زعيم السكان الأصليين". هذه القصة لا معنى لها، ولكن كل الكلمات تبدأ بالحرف "أ". يحتاج الفريق إلى تأليف قصة تبدأ بالحرف "P".
دفتر مدرسي جديد . دفاتر مدرسيةهناك نوعان أساسيان: مربع ومسطر (توجد أيضًا دفاتر ملاحظات مسطرة بشكل غير مباشر لطلاب الصف الأول). ولكن هل هذا لا يكفي؟ ربما مع ظهور المزيد والمزيد من الدروس الجديدة، هناك حاجة إلى أجهزة كمبيوتر محمولة من أنواع أخرى؟ حاول أن تتخيل كيف قد تبدو هذه الدفاتر. للقيام بذلك، خذ ورقة فارغة واسحبها للخارج بحيث تتحول إلى ورقة من دفتر الملاحظات... إلى الماس. بعد الانتهاء من العمل، فكر في الدروس والأنشطة التي يمكن استخدام مثل هذا الدفتر فيها.
يتم إعطاء جميع أعضاء الفريق قبعات بإبر في نهايتها. من الضروري ثقب جميع البالونات المرتبطة بالخيط بإبرة في أسرع وقت ممكن.
يتم وضع لوحة عميقة على الكرسي، ويجب على المشاركين أن يتناوبوا في رمي زر (أو غطاء زجاجة) فيه من مسافة 2-3 أمتار، ومحاولة ضربه بحيث يبقى الزر في اللوحة.
قضم (مع ربط يديك خلف) قطعة من الكمثرى معلقة على خيط.
يولد جميع سكان كوكبنا بيدين. ولكن على كوكب واحد في كوكبة أوريون، كل الناس بذراع واحدة. لكنهم لا يعانون من حقيقة عدم وجود يد ثانية ولم تكن موجودة أبدًا؛ لقد اعتادوا على أداء أي عمل بنجاح باستخدام طرفهم الوحيد. أظهر كيف يمكن لأشخاص بذراع واحدة من كوكب بعيد أن يقوموا ببعض الإجراءات الشائعة لدى أبناء الأرض. وللقيام بذلك، تحتاج إلى صر الجزر بيد واحدة.
يتم إعطاء جميع أعضاء الفريق، باستثناء القبطان، علامات مقترنة بأسماء الحيوانات (البقرة، الكلب، القط). يتم تقسيم الأطفال إلى أزواج ومعصوبي الأعين. ثم يتفرقون في اتجاهات مختلفة من الغرفة؛ إنهم يواجهون مهمة العثور على شريك بناءً على صوت الحيوان الذي ورثوه. يمكن للقبطان أن يعطي تلميحات فقط دون تسمية أسماء، ولكن من خلال تسمية الحيوانات، على سبيل المثال: "يمكن لقط أن يجد آخر على يمين نفسه... لا، ليس تلك القطة، بل أخرى..."، إلخ.
احمل الكرة من مكان إلى آخر، ممسكًا بها على عودين.
الحروف الأبجدية هي قصيدة تكتب فيها الأحرف الأولى من السطور كلمة. هذا ما تبدو عليه قصيدة أبجدية، حيث يتم تشفير كلمة "الشتاء":
الأرض غير مرئية - هناك ثلج في كل مكان،
والدب ينام في عرينه،
جمد الصقيع جميع الأنهار.
أوه، كم هي باردة قدمي! يحتاج الفريق إلى تأليف قصيدة أبجدية يتم فيها تشفير كلمة "كنز". 10. يتم منح اللاعبين مجموعة من المفاتيح وقفلًا مغلقًا. من الضروري التقاط المفتاح من المجموعة وفتح القفل في أسرع وقت ممكن.
المسابقات المحتملة لاصطدام السفن
لعبة الكلمات. يقوم أحد المشاركين بتسمية أي كلمة، ويجب على الآخر أن يقول كلمة تبدأ بالحرف الأخير من الكلمة المنطوقة. الفريق الذي لا يستطيع نطق الكلمة يعتبر مهزوما.
أغنية كرة القدم. تتناوب الفرق في غناء الأغاني حول موضوع محدد.

سيناريو المخيم الصيفي. حلقة الدماغ

يتم لعب اللعبة على مبدأ البث التلفزيوني. يتم تشكيل فريقين. يطرح المقدم سؤالاً والفريق الذي يجيب على السؤال بشكل أسرع وأكثر صحة يحصل على نقطة واحدة. إذا كان لديك الكثير من اللاعبين في المعسكر، فيمكنك تشكيل عدد أكبر من الفرق، ولكن من الأفضل ألا يزيد عددهم عن عشرة، لأن عملية تتبع البطولة في إعداد الإجابة تصبح أكثر تعقيدًا.
الأسئلة المحتملة.
1. لماذا يحتاج الجندب إلى السيف؟
أ) من أجل "المعارك"؛
ب) لوضع البيض.
ج) للجمال.
(السيف ينتمي إلى الأنثى ويعمل كأداة لوضع البيض.)
2. من الذي كتب عنه أ.س؟ بوشكين: "الآن أكاديمي، ثم بطل، والآن البحر
سباح ثم نجار"؟
أ) بوهدان خميلنيتسكي؛
ب) بيتر الأول؛
ج) م.ف. لومونوسوف.
3. في أي رياضة كانت ناتاليا غونشاروفا، زوجة بوشكين، تعتبر الأقوى بين سكان سانت بطرسبرغ؟
أ) في الشطرنج.
ب) في التفضيل؛
ج) في لعبة الداما.
4. أشهر رسام رسوم متحركة في القرن العشرين.
أ) هاري بوتر؛
ب) كولومبيا بيكتشرز؛
ج) والت ديزني.
5. اللقب الملكي في الولايات المتحدة الأمريكية يسمى:
أ) الأطباء.
ب) سائقي سيارات الأجرة؛
ج) ضباط الشرطة.
(رجال الشرطة يطلق عليهم "الفراعنة").
6. ماذا يرسم فنان الحيوان؟
أ) الحيوانات؛
ب) الرسوم الكاريكاتورية اليابانية.
ج) الطبيعة.
7. كيف يبدو الدب؟
أ) على الدب.
ب) على نفسه؛
ج) على الخلد.
(يبدو صرصور الخلد مثل الخلد. نفس الجسم ذو الرأس يضيق للأمام، والكفوف متجهة إلى الخارج، ومكيفة لحفر الممرات تحت الأرض.)
8. ما هي الآلة الموسيقية التي عزف عليها البطل الملحمي؟
صادكو؟
أ) على القيثارة.
ب) على بالاليكا؛
ج) على الأنابيب.
9. وفقا لإحدى الأساطير، كان تيربسيكور متحالفا مع النهر
لقد أنجب الإله أخيلوس هذه الشخصيات من الأساطير اليونانية، من
الغناء الآسر الذي يمكن إنقاذه إما بمساعدة
أريد صوتًا أعلى لبعض الآلهة، كما فعل أرجو
أو ملأ الأذنين بالشمع كما فعل رفاق أوديسيوس.
حول ما الشخصيات نحن نتحدث عن?
أ) حول القنطور.
ب) عن طائر الفينيق.
ج) حول صفارات الإنذار.
10. الأحذية الشائعة في روسيا في القرن الحادي والعشرين:
أ) أحذية اللحاء.
ب) الزلاجات.
ج) شيريفيتشكي.
11. لماذا يحتاج الأرنب آذان كبيرة?
أ) أن تسمع بشكل أفضل؛
ب) لتجنب ارتفاع درجة الحرارة.
ج) للفرملة عند المنعطفات.
(في الطقس الحار، تزيل آذان الأرنب ثلث الحرارة المتولدة أثناء عملية التمثيل الغذائي. وتهرب الحرارة الزائدة من خلال آذان أرنب رفيعة ساخنة تحتوي على عدد كبير من الأوعية الدموية.)
12. خلال الأربعين من عمرها، كانت رائدة فضاء، وممرضة،
جندية بحرية، رياضية، راقصة باليه... وفي المجمل هي
لقد جربت نفسي في 75 مهنة. وهي الآن تستعد لتصبح منشارًا
حجم "الصيغة الأولى"، من تأليف العميل الفيدرالي سكالي من "Secret
المواد" و الجميلة النائمة. مع تقلب أنثوي بحت
في النهاية، جربت كل ألوان البشرة والعينين. تم خياطة كريستيان لها
ديور وإيف سان لوران وغيرهم من المصممين الأقل شهرة.
والآن أصبح هذا نجمًا يتمتع بشعبية كبيرة، وله أندية المعجبين به
موجودة في كل بلد تقريبا. ما اسم هذا المشاهير؟
أ) باربي؛
ب) مارلين مونرو؛
ج) ليلو.
13. مسابقة الفرسان في العصور الوسطى أوروبا الغربية.
معركة؛
ب) المعركة؛
ج) البطولة.
14. أثبتت بعض الدراسات ذلك مؤخرا
المقطوعات الموسيقية التي كانت تستخدم تقليديا
في الجنازات، ولا سيما مسيرة شوبان الشهيرة، بشكل متزايد
بدأ استبداله بالألحان الشعبية الحديثة. أيّ
احتلت الأغنية المركز الأول بين الأغاني الحزينة "الجديدة".
الألحان التي يتم إجراؤها غالبًا في الجنازات؟
أ) أغنية حب من فيلم "رجال البحرية"؛
ب) أغنية من فيلم "تيتانيك" تؤديها سيلين ديون؛
ج) موسيقى من فيلم "المحترف".
15. ما هو نوع الخشب الذي تصنع منه أعواد الثقاب؟
أ) من الحور الرجراج.
ب) من الصنوبر.
ج) مصنوعة من البلوط.
16. "أطلق النار!" - نقول للقطة. هذه كلمة مختصرة. وكا
كوفا بالشكل الكاملهذه الكلمة؟
أ) اخرج؛
ب) فشل؛
ج) التسمم.
17. الارتفاع للمتكلم:
أ) المرحلة؛
ب) المنبر.
ج) كرسي.
18. على هذا النبات يجلس النسر الموجود على شعار النبالة للمكسيك:
أ) على الصبار.
ب) على شجرة نخيل.
ج) على الحشائش.
19. اللعبة الروسية الأكثر شعبية في العالم:
أ) بالاليكا.
ب) دمية؛
ج) ماتريوشكا.
20. في الشتاء تأكل الأسماك اليرقات والنباتات وماذا تفعل الضفادع والعلاجيم
السحالي والثعابين؟
أ) نفس الشيء؛
ب) لا شيء، ينامون في الشتاء؛
ج) بعضهم البعض.

سيناريو المخيم الصيفي. كوكتيل الجنة

(ترفيه برنامج اللعبة)
المؤلف: س.ا. غورباتشوف، مستشار مركز عموم روسيا للأطفال "المحيط"
تشارك عدة فرق (8-10 أشخاص). يمكن أن تكون الفرق ثابتة طوال المساء أو تتغير (بعد كل منافسة، يأتي اللاعبون الآخرون - من المشجعين - إلى المسرح).
الأزياء، الدعائم:
يجب أن يكون لكل فريق "صورته" و"وجهه" الخاص به؛ يمكنك التوصل إلى تفصيل واحد يميز به الجميع الفريق.
أزياء المهرجين (الممثلين) - المقدمين؛
المشروبات (حسب عدد المسابقات) - العصائر، الكوكتيلات، مشروبات الفاكهة).
وصف قصير: أثناء اللعبة، تشارك الفرق في جميع أنواع المسابقات، حيث يحصلون على نقاط (الحلوى). بين المسابقات توجد شاشات توقف لمقدمي المهرجين. قبل كل مسابقة، يدعو المقدم أحد أعضاء الفريق إلى "المعرض" (الصف الأخير من قاعة السينما والحفلات الموسيقية)، حيث يتم تقديم كمية صغيرة من الشراب لهم. الفريق الذي يكون "متذوقه" أول من يخمن المشروب يحصل على دورق كامل من هذا المشروب كمكافأة. يجب أن تكون المشروبات غامضة. الفائز هو الفريق الذي لديه أكبر عدد من الرموز.
تقدم الحدث:
رقصة مرحة
تسجيل صوتي لدخول المهرجين
الفنان: عزيزي الجمهور، عزيزي الفريق. . . "! السادة المحترمون! نبدأ برنامجنا الترفيهي والتعليمي "كوكتيل الجنة".
زر: هل بدأنا بالفعل أم ماذا؟
الفنان: فلنبدأ!
بوتون: لكن عليك أولاً أن تقول مرحبًا!
الفنان: حسنًا، قل مرحبًا!
بوسان: أوه! مرحبًا! وأنا أبحث هل أنت أم لست أنت؟
زر: من عوى؟ هل عواء؟
بوسان: لا! أقول، أذهب وأنظر، هل أنت أم لا؟
زر: اه! وفكرت، هل الأمر يتعلق بي أم لا يتعلق بي؟
بوسان: من تم تبادله؟ هل تم تداولي؟
زر: لا! فكرت فيني ولا فيني؟
الفنان : لا . لن تنجح هكذا! دعني!
مساء الخير، فريق " . . . "! مساء الخير أيها المستشارون! قتال وفتاة! المجندون قبل التجنيد والمجندون قبل التجنيد! الأطفال والمراهقون! اسود و ابيض! الخام والمحترق! فقراء وأغنياء! أعزب ومتزوج! أصلع ومجعد! نظارة طبية وملتوية! ذو أذنين والذيل! الناس والحيوانات! النوافذ والأبواب! الجدران والأسقف! ازدهار الازدهار وازدهار الازدهار! تحيا، الكومة صغيرة!
شبونتيك: شكرا لك على التصفيق! الآن فقط وفقط لأجلك! مسابقات غير عادية مع جميع أنواع التحديات!
الأغاني والرقصات والنكات والضحك!
نتوقع أيضًا الحماس والإبداع من الجميع اليوم!
زر: انتظر، انتظر! أين تأخذني؟ اعتقدت أننا سنشرب الكوكتيلات والليمون والعصائر هنا... لكن هنا... لا يوجد حتى نادل لائق.
الترفيه: أوه، أنت يا بوتون، تفكر دائمًا في الاتجاه الخاطئ. ما الذي لا يعجبك بالضبط؟
بائع القارب: هل هناك أي طاولات؟ يأكل! هل هناك أي فتيان أو فتيات؟ يأكل! لا يهم، ولكن هناك نادل أيضا!
الفنان: أدعوكم يا كنوبوتشكا، وأنتم أيها الضيوف الأعزاء، إلى "كوكتيل الجنة". كلمة "الجنة" تأتي من الفرنسية وتعني "معرض" في المسرح. سيتم تنفيذ دور "المعرض" بواسطة الصف الأخير من القاعة. سيكون لدينا غرفة تذوق رئيسية هناك، حيث سيتذوق المتذوقون المشروب المقترح. من يخمن فريقه الأسرع سيستمتع بهذا المشروب حتى النهاية. لذلك، هناك حافز للمحاولة.
النادل: سأطلب من الفرق أن تأخذ مقاعدها. وإلى "المعرض"، إلى جنتنا، أطلب من كل طاولة أن يصعد شخص واحد. خذ القليل من الشراب في فمك ولفه بعناية على لسانك. من يشعر بماذا؟ ماذا يعني هذا أذكركم؟ (يعطي بقية المشروب للاعب الذي خمنه).
الفنان: رائع! لقد جربت المشروب، والتقيت بنا، وحان الوقت لتعريف نفسك!
1. عرض الفرق المشاركة. (لا تزيد مدة بطاقة العمل عن دقيقة واحدة، ويمثل القادة لجنة التحكيم (3 أشخاص). ويعطون رموزهم للفرق (لا يزيد عن ثلاثة).
شاشة التوقف ليسيدييف.
يقدم النادل (بعد المشهد) مشروبًا.
2. مسابقة الموسيقى: ندعو كل فريق للاستماع إلى المقدمات الموسيقية لبرامج تلفزيونية مشهورة. حاول تخمينهم. هناك 3 شاشات توقف لكل فريق..
(بعد المنافسة، تقوم Knopochka بإحضار أحد الأشخاص من الجمهور إلى المسرح.)
شبونتيك: باتون، لماذا تضايق الشاب؟
باتون: وهو يذكرني بشوارزنيجر!
3. مسابقة "مثلها":(يحتاج كل عضو في الفريق إلى العثور على مزدوج في القاعة، أو يجد ممثل من الفريق مزدوجًا لنفسه في القاعة:
- حسب لون العين،
- حسب حجم الحذاء،
- حسب طول الشعر
- حسب حجم الأنف،
- حسب لون الشفاه،
- حسب حجم الأذنين.
(بعد المنافسة، يقدم فريق Bosun مشروبًا.)
4. المنافسة "المتحولون" .
بوسان: حسنًا، كيف استراحت؟ حان الوقت للوصول إلى العمل. اقدم لكم المسابقة التالية عندما كنت طفلاً، كانت لدي عادة فظيعة: لقد قلبت الكلمات باستمرار، وبالتالي كان من الصعب جدًا فهمي. حاول حل الأسئلة "المقلوبة" الخاصة بي: لقد قلبت أسماء الأفلام الشهيرة "رأسًا على عقب"، لكن عليك إعطاء الأسماء الصحيحة. من سيجيب بشكل أسرع؟ لنبدأ!
"الفقراء يضحكون دائمًا" - "الأغنياء يبكون أيضًا".
"يمكن ترك نقطة الفصل" - "لا يمكن تغيير مكان الاجتماع".
"الساق الخشبية" - "الذراع الماسية".
"سيد الماضي" - "ضيف من المستقبل".
"الحياة اليومية العادية للروس في إيطاليا" - "مغامرات مذهلة للإيطاليين في روسيا."
"الممتنعون عن شرب الكحول" - "محبو القمر".
"أصحاب الحظ السيئ" - "سادة الحظ".
القمر الأسودالبحر" - "شمس الصحراء البيضاء".
"الكارب الكروشي الأبيض" - " القرش الأسود”.
"الأحرار الأوروبيون" - "الأسير القوقازي".
بعد المنافسة - شاشة توقف Lycedeev، أو محاكاة ساخرة للفنانين
يقدم النادل مشروبًا.
5. مسابقة "الجائزة المفاجئة"وهذا يعني أنه من خلال الإجابة على الأسئلة بشكل صحيح، يمكن لكل فريق الحصول على جائزة كتذكار.
السؤال 1: هناك أسطورة مفادها أن أرخميدس اكتشف قانونه الشهير أثناء الاستحمام في الحمام. قفز من الحمام وصرخ "يوريكا!" ركض في الشارع. وفي نفس الوقت تم تغطيته:
كما و،
ب) الرماد،
ج) الصابون
د) النفط.
السؤال 2: ما هو الشيء المشترك بين هذه الحيوانات: الفأر، البقرة، النمر، الأرنب، التنين، الثعبان، الحصان، الخروف، القرد، الدجاج، الكلب، الخنزير؟ ( التقويم الصيني)

6. مسابقة "الاستراحة التجارية"يعلن:
- حقيبة الطالب،
- حقيبة ظهر،
- الطباشير،
- الحذاء "الثاني"،
- ورقة الغش،
- مكالمة من الفصل.
(يتم تقديم مشروب.)
7. مسابقة "Erudite Lotto"قواعد هذه المسابقة بسيطة للغاية، هناك أربعة خيارات للإجابة على كل سؤال من هذه الأسئلة، اختر الإجابة الصحيحة.
1. يسميه الصينيون مرض “العين الحمراء” :
أ) الحسد
ب) الشراهة
ج) الثورة الثقافية
د) الإيدز
2. في أغنية فيلم "بومباراش" الخيول تبحث عن:
أ) أصحابها،
ب) ماذا نأكل،
ج) حفرة الري،
د) قتال
3. الحيوان الأكثر سمية في العالم هو:
أ) الأفعى الأفريقية،
ب) قنديل البحر الأسترالي،
ج) علقة يابانية،
د) التغذية المصرية.
4. "الشكل" (تكوين بثلاثة أصابع) موجود على شعار الدولة:
أ) بربادوس،
ب) هندوراس،
ج) باكستان،
د) مدغشقر.
(يقدم النادل المشروب الأخير)
الفنان: أيها الأصدقاء، لقد استمتعنا كثيرًا معكم واستمتعنا بالاسترخاء. ونأمل أن تتذكر هذا المساء لفترة طويلة. نقول لك باللغة الروسية النقية "وداعا! حظا سعيدا و اطيب التمنيات..."
زر: وها أنت! لذلك خدعناك! كم هو ذكي، نحن لم ننتهي بعد.
الترفيه: نعم يا أصدقاء! نحن معك الناس المثقفين، فلنجلس قبل الرحلة الطويلة. وتبقى المنافسة الأخيرة، الآن كل فريق يقول وداعًا للجميع، ولكن بطريقة خاصة وغير عادية!
(ثم ​​تلخيص، مكافأة).

سيناريو المخيم الصيفي. قطار المرح

يتم تقسيم الرجال إلى ثلاثة فرق، كل فريق هو المخزون المتداول للقطار. خلال اللعبة، في كل مرحلة، سيتم منح اللاعبين مقطورات للفوز، وفي النهاية، سيفوز القطار الذي يمكنه تجميع أطول قطار.
توجد في منطقة المدرسة أوراق تحتوي على المهام. تشير الأوراق إلى رقم المهمة وصيغتها. كل فريق لديه سجل - دفتر ملاحظات مكون من 12 ورقة، مع رقم المهمة مكتوب على كل ورقة. يجد الرجال مهمة، ويكملونها في دفتر ملاحظات، وبعد الانتهاء من جميع المهام، يسلمونها إلى المقدم. يقوم المقدم بحساب النقاط، ويعطي اللاعبين مقطورات، ويلخص النتائج.
اكتب أكبر عدد ممكن من أسماء الزهور (البابونج، وما إلى ذلك).
سجل أكبر عدد ممكن من الأغاني من الرسوم المتحركة.
انظر حولك واكتب أكبر عدد ممكن من أسماء الألوان (الأخضر والأحمر وما إلى ذلك) التي يمكنك رؤيتها في الصيف.
اكتب أكبر عدد ممكن من أسماء المعلمين في مدرستنا.
اكتب أكبر عدد ممكن من الألعاب الرياضية.
ابتكر واكتب أكبر عدد ممكن من الأزواج مثل: فراشة - زهرة، بقرة - مرج، طائر - سماء، إلخ.
سجل أكبر عدد ممكن من الأغاني عن الصيف.
اكتب أكبر عدد ممكن من أسماء النساء.
اكتب أكبر عدد ممكن من أسماء الذكور.
10. اكتب أكبر عدد تعرفه من العطلات (8 مارس، وما إلى ذلك).
اكتب أكبر عدد ممكن من الأطباق.
اكتب أكبر عدد ممكن من المشروبات. نظام التقييم:
1–10 إدخالات - مقطع دعائي واحد؛ 11-20 إدخالاً - مقطورتان؛ 21 إدخالاً أو أكثر - 3 مقطورات.

بحثاً عن سفينة نوح!

الهدف هو إعادة القائمة بالإجابات والعناصر ذات الصلة بالمادة في أسرع وقت ممكن. مستشار في شرفة المراقبة.

الفريق الذي يعيد القائمة في أقصر وقت ممكن وبالإجابات الصحيحة يحصل على أكبر عدد من النقاط.

الوقت - 60 دقيقة.

1. ما هو التعليم الذي حصل عليه طاهي المخيم؟

4. ما هو لون ملابس مدير المخيم؟

6. اكتب اسم حارس المعسكر.

9. أحضر ورقة لسان الحمل.

10. ما هو لون عيون جميع المستشارين؟

11. أحضر وردة صفراءوالأرقطيون

13. أكتب أكبر طائر على وجه الأرض .

14. أحضر مخروطًا.

15. كم عدد الألواح الموضوعة من غرفة الطعام إلى محطة الإسعافات الأولية؟

16. ما هو لون بوابات المخيم؟

17. كم عدد أرجل الصاروخ؟

18. أحضري موز الجنة وزهرة الليلك.

19. كم عدد الطاولات الموجودة في غرفة الطعام؟

20. إحصاء إجمالي عدد الخواتم لجميع العاملين في المعسكر.

21 ما هو لون شرفات المراقبة في المخيم وعددها؟

22. عدد النوافذ في الصاروخ.

23. إحضار ورقة البرسيم .

24.اكتب الاسم الأوسط لمسؤول المخيم.

27. كم عدد الأزرار الموجودة على رداء الممرضة؟ الأخوات.

28. إحضار الطحلب.

29. كم عدد أيام شهر أكتوبر؟

30. من هو جو كوكر.

عيد الحب. السيناريو لعيد الحب

السيناريو التفصيلي لعيد الحب مع الألعاب والمسابقات.

يمكن أن تتطور العلاقات في مجموعة الفصل أو معسكر الأطفال بين الأولاد والبنات بشكل مختلف. يمكن أن تكون المعاملة بالمثل والصداقة والرومانسية والجاذبية، أو يمكن أن تكون المشاجرات والعداء. تتمثل مهمة المعلم في تكوين علاقات تؤدي إلى الفهم الصحيح للأدوار الاجتماعية المستقبلية للجنسين الأقوى والأضعف والرومانسية والأخلاق في العلاقات والاحترام المتبادل.

قبل بدء العطلة، كل من جاء إلى العطلة يضع أسمائهم وألقابهم مكتوبة على قطع من الورق في قبعات الرجال والنساء.

كل شيء يبدأ بالحب.

في البداية كانت هناك كلمة

ولكنني أعلن مرة أخرى:

كل شيء يبدأ بالحب!

كل شيء يبدأ بالحب:

والإلهام والعمل،

عيون الزهور، عيون الطفل -

كل شيء يبدأ بالحب.

يهمس لك الربيع: عيش!

وسوف تتأرجح من الهمس ،

وسوف تستقيم. وسوف تستيقظ.

كل شيء يبدأ بالحب!

يخرج المقدمان: هو وهي.

هو.مرحبا أيها الأطفال الأعزاء والكبار الأعزاء!

هي.نرحب بكل المجتمعين في هذه القاعة!

هو. نحتفل اليوم بالعطلة الأكثر رومانسية، والتي، لسوء الحظ، لم تنشأ هنا في روسيا. لكنه استقر بأمان. إنه عيد الحب...

هي. سلافا، هل تعرف تاريخ هذه العطلة؟

هو. بالطبع عليا. دعونا نقول ذلك للرجال. البدء!

هي.دعا الإمبراطور الروماني كلوديوس الثاني الرجال إلى الحرب، ومنع الزواج. الفردي ليس لديهم ما يخسرونه. وتحت عقوبة الإعدام، مُنع الكهنة من الزواج من العشاق.

هو.لكن الأسقف فالنتين انتهك هذا الحظر، وقام بالطقوس سراً. تم القبض على فالنتاين متلبسًا، وحُكم عليه بالإعدام في 14 فبراير 270.

هي.تقول إحدى الأساطير التي تحكي عن أصل عيد الحب أيضًا أن فالنتاين، أثناء سجنه، شفى ابنة السجان من العمى. عندما رأت فالنتين، وقعت في حبه بجنون. عشية إعدامه، كان قادرًا على إرسال رسالة حب موقعة عليها "عيد الحب الخاص بك".

هو. أوليا، ومع ذلك، ظهرت بطاقات عيد الحب بالمعنى الحديث للكلمة في وقت لاحق. يُنسب إنشاء بطاقة عيد الحب الأولى إلى تشارلز، دوق أورليانز. في عام 1415، كان يجلس في الحبس الانفرادي، وبسبب الملل، قرر أن يمطر زوجته برسائل الحب. لذلك في القرن السادس عشر، انتشرت كتابة رسائل عيد الحب على نطاق واسع.

هي.إذن ما هو عيد الحب؟ هذه بطاقة بريدية مع إعلان الحب. لا يتم تسليم بطاقات عيد الحب تقليديًا إلى الأيدي، بل يتم وضعها في شيء العشق في حقيبة أو طاولة. ربما تحت الوسادة. ليس من الضروري على الإطلاق التوقيع على بطاقة عيد الحب - دع الشخص الذي يتلقى رسالة الحب يخمن من هي.

هو.سوف تسمع الآن أحد إعلانات الحب هذه، وهكذا اللغة الإنجليزية. وبشكل عام، فإن الكثير من عطلتنا ستشبه النسخة الإنجليزية من الاحتفال، كن مستعدا لذلك ولا تتفاجأ.

هي.والقصيدة ستقرأها فتاة تحمل إسماً، هل تعلم ماذا؟

الفتاة التي تدعى فالنتينا تقرأ قصيدة ر. بيرنز "الحب". يمكنك قراءتها باللغة الإنجليزية.

""وردة حمراء، وردة حمراء""

يا حبي مثل وردة حمراء حمراء

لقد ظهر هذا حديثًا في يونيو:

يا حبي مثل اللحن

هذا هو اللعب بلطف في تناغم!

كما أنت عادلة، يا معشوقتي الجميلة،

أنا غارق في الحب:

وسأظل أحبك يا عزيزتي

حتى تجف البحار:

حتى تجف البحار يا عزيزتي

وتذوب الصخور بالشمس.

سأظل أحبك يا عزيزتي

بينما الرمال س" الحياة يجب أن تجري.

وأهديك ويل يا حبي الوحيد

وأجرة اليك ويل بعض الوقت!

وسأعود من جديد يا حبيبتي

مع ذلك" كانت عشرة آلاف ميل.

ترجمة

"حب"

الحب مثل الوردة الحمراء

تزهر في حديقتي.

حبي مثل الأغنية

مع من أذهب في الرحلة.

أقوى من جمالك

حبي واحد.

هي معك بينما البحار

لن يجف إلى الأسفل.

البحار لن تجف يا صديقي

الجرانيت لا ينهار

الرمال لن تتوقف

وهو مثل الحياة يركض..

كن سعيدا حبي

وداعا ولا تحزن.

سأعود إليك على الأقل العالم كله

أود أن تمر!

هي.يرجى الانتباه للجميع إلى حاملنا. هو مكتوب هناك كلمة مهمةوالتي بدونها لا توجد إجازتنا. هذه الكلمة هي الحب. نحن نعرف العديد من التعريفات لهذه الكلمة. على سبيل المثال: الحب هو حالة الروح التي اكتسبت الطيران.

هو. الحب هو حماية موضوع الحب والشفقة عليه وفهمه بعناية.

هي.أعتقد أن الجميع يتفق معي على أن الحب ضروري ومهم للجميع. ليس فقط العشاق يستطيعون الحب. أمي تحب طفلها. الطفل يحب والديه. نحن جميعا نحب الحيوانات والطيور. يمكنك أن تحب بلدك ومدينتك وشارعك ومنزلك.

في إنجلترا، يحاول الناس في هذا اليوم أن يخلقوا من حولهم مزاج جيدبحيث يذكرك كل شيء بمشاعر مشرقة. للقيام بذلك، يقومون بتزيين منازلهم ومكاتبهم ومبانيهم الأخرى بالصور والبالونات والقلوب والملصقات التي تحتوي على اعترافات لأحبائهم.

يتم تقسيم الأطفال إلى فرق. يعرض لاعبو الفريق الأول مشهداً صغيراً بدون كلمات، يتم فيه تشفير مثل مشهور، ويحاول لاعبو الفريق الثاني تخمين هذا المثل. يتم لعب اللعبة ضد الزمن. إذا لم يتمكن الفريق من إعطاء الإجابة الصحيحة خلال 5 دقائق، فإن حق "إظهار المثل" يذهب إلى الفريق الآخر.

أنا أعرف أكثر

يتم تقسيم اللاعبين إلى فرق. يقوم المقدم بتسمية موضوع معين. على سبيل المثال، "رياضة"، "زهور"، "مخبوزات"، " أسماء الإناث"أو آخر. وتحاول الفرق أن تتذكر وتكتب أكبر عدد ممكن من الكلمات المتعلقة بالموضوع المحدد لمدة خمس دقائق. الفريق الذي يستطيع أن يأتي بالكلمات الأكثر ملاءمة هو الفائز.

المدربين والحيوانات المفترسة

ينقسم اللاعبون إلى فريقين - المدربين والحيوانات المفترسة. يتم رسم دائرة في وسط منطقة اللعب. يتم إعطاء "المدربين" ملصقات. يجب أن يلحق "المدرب" بـ "المفترس" وأن يكون قادرًا على لصق ملصق عليه، وبعد ذلك يعتبر "المفترس" مأسورًا ويؤخذ إلى الدائرة. يحاول فريق "المدربين" الإمساك بجميع اللاعبين من فريق "الحيوانات المفترسة" وإدخالهم إلى الدائرة.

مؤشر الهواء

يتم تقسيم اللاعبين إلى فرق. يتم إعطاء كل فريق بالونات وشريطًا. يحتاج المشاركون في اللعبة إلى نفخ أكبر عدد ممكن من البالونات واستخدام الشريط لربطها بسلسلة مؤشر طويلة. الفريق الذي يكون مؤشره الجوي أطول يفوز.

دعونا نقول ثروات باليد

يتم سحب ستارة أو ستارة في الغرفة يوجد بها فتحة صغيرة لليد. يقف فريق واحد على أحد جانبي الستائر والآخر على الجانب الآخر. يتناوب اللاعبون في أحد الفريقين على وضع أيديهم في الحفرة، ويحاول اللاعبون في الفريق الآخر تخمين من تنتمي اليد بالضبط. الشخص الذي يعطي الإجابات الصحيحة هو الفائز.

كلمة أنف

تمت دعوة لاعب من أحد الفرق - "حامل الكلمة". ويطرح له موضوع مثلاً "الفضاء" أو "المتجر" أو "المدرسة" أو "البحر" أو غيرها، وفي هذا الموضوع يسمي الكلمات التي تخطر على ذهنه. هذه الكلمات مكتوبة. ومن ثم يتم دعوة باقي لاعبي الفريق، ويتم الإعلان عن الموضوع لهم، ويحاولون تخمين الكلمات المكتوبة. الفائز هو الفريق الذي خمن أكبر عدد من الكلمات، ويسمى "كلمة نوسر".

اتصال غير قابل للكسر

يتم تقسيم اللاعبين إلى أزواج. يقوم أحد الزوجين بتسمية الكلمة، بينما يأتي الآخر برابط لها. على سبيل المثال، "الفيل - الجذع"، "الخبز - الزبدة"، "المفتاح - القفل". ثم يتم تعصيب أعين جميع اللاعبين ونقلهم في اتجاهات مختلفة. وبعد ذلك، يصرخون بكلمة واحدة فقط، بالضبط تلك التي اتصل بها شريكهم، ويحاولون العثور على بعضهم البعض وإمساك أيديهم.

اسم هندي

يكتب كل لاعب أي صفة على قطعة من الورق وأي اسم على الورقة الأخرى. جميع الصفات تدخل في صندوق واحد والأسماء في صندوق آخر. يتم بعد ذلك خلط محتويات الصناديق ويذهب كل لاعب إلى الصناديق ويرسم اسمًا واحدًا وصفة واحدة. مزيج من هذه الكلمات يصبح اسمه طوال اليوم. يمكن أن تكون العبارات غير متوقعة ومضحكة للغاية. على سبيل المثال، "العين الزرقاء"، "الخيار المبهج"، وما إلى ذلك.

الصيف الشامل (السيناريو).

قيادة.

شقت لينيا وسونيا طريقهما سرا إلى معسكرنا. لقد أرادوا النوم وتدليل أنفسهم، ولف الأطفال في شبكتهم حتى ينسوا كيفية الجري ولعب الكرة والقفز والسباحة.

وعندما تعلمت Lenya و Sonya أن لدينا اليوم عطلة كبيرة مخصصة للرياضة، قرروا إيقافها. إذا لم نظهر مهاراتنا، فسيعيش هذان الشخصان الكريهان معنا إلى الأبد.
(يمكن لبعض البالغين ارتداء ملابس شخصيات سلبية والتواجد في المنافسة، حتى لو كانوا يتدخلون قليلاً أو يشتت انتباه الفرق أثناء اللعبة).
الأنواع الشاملة:
"إظهار الكرة" - عدة سباقات تتابع بالكرة؛
"الويب" - تحتاج إلى تجاوز الحبال المرفقة على شكل "الويب" في أسرع وقت ممكن؛
"العدائين في البداية" - يتم استخدام العديد من خيارات الجري في سباق التتابع: عادي، في أكياس، للخلف وللأمام، مع الزعانف.
"البولينج" - قم بإسقاط أكبر عدد ممكن من الأهداف.
"مسابقة الفريق" - يتم تحديد عدد من المهام للفريق والتي يجب عليهم إكمالها في وقت معين. يؤخذ في الاعتبار الوقت وعدد المراحل المنجزة:
سحب ما يصل 3 مرات.
رمي السهام أو رمي حلقة على عصا؛
فك اللغز.
اصنع طائرة ورقية؛
أكتب أسماء 10 دول وهكذا.
تلخيص.

لينيا وسونيا: قمنا بزيارة منافستك الشاملة وقررنا ممارسة الرياضة أيضًا. ونعدكم بالمشاركة في المسابقات القادمة.

لعبة كويست "فيلموتيكا"

يقول المذيع بضع كلمات عن كيف أن عام 2016 هو "عام السينما".
موضوع اللعبة هو الأفلام الروسية: عناوين الأفلام والممثلين والعبارات التي أصبحت شعارات. يتحرك المشاركون في اللعبة على طول طريق معين عبر "قاعات استوديو الأفلام". في كل "قاعة"، بعد إكمال المهمة بشكل صحيح، يتلقون جزءًا من العبارة التي يجب عليهم تجميعها في نهاية اللعبة.
- القاعة رقم 1 "مشاهدة الأشرطة". يجب على اللاعبين مشاهدة 5 مقاطع وتخمين اسم الفيلم.
القاعة رقم 2 "تركيب الصورة". تم تقطيع صورة تصور مشهدًا من فيلم إلى أجزاء. يجب على اللاعبين إكمال اللغز.
القاعة رقم 3 "إلى كتاب السيناريو". الفرق حسب التقط العبارةتخمين أسماء الأفلام.
القاعة رقم 4 "الممثل". هنا تحتاج إلى الإجابة على الأسئلة وتخمين الاسم الأول والأخير للممثل. على سبيل المثال، "ممثلة يمكنها طهي العديد من أطباق البطاطس" أو "ترتدي قبعة دائمًا".
في نهاية اللعبة، يجب على الفريق تجميع عبارة تتعلق بالفيلم من الأجزاء التي تلقوها.

مساء الجذب

ترفيه ممتع للبراعة والدقة. تتطلب بعض مناطق الجذب جوائز بسيطة.
1. التنس الهوائي. يقف شخصان مقابل بعضهما البعض. يقوم أحدهم بنفخ البالون ثم إطلاقه. ويجب على الآخر أن يمسك الكرة قبل أن تسقط.
2. مشوا على الحبال. يتم وضع حبل سميك وطويل على الأرض. من كلا الطرفين، في الفريق، يبدأ الرجال في التحرك نحو بعضهم البعض. مهمتهم عند الاجتماع هي عدم ترك الحبل ومواصلة التحرك في اتجاههم. لا يمكنك الدفع.
3. "احصل على الجائزة". سوف تحتاج إلى لوحة ذات مسامير طويلة وحلقات مثبتة. بعض المسامير لها جوائز صغيرة ملحقة بها. مهمة المشارك في هذا الجذب هي رمي الخاتم على الظفر حيث تكون الجائزة من مسافة بعيدة.

برنامج تنافسي في المخيم الصيفي - "خبراء"

ويمر المشاركون في الحدث بمراحل مختلفة حيث يتنافسون في مسابقات مختلفة تتعلق بموضوع الصيف. الفريق (الفرقة) الذي يسجل أكبر عدد من النقاط يحصل على اللقب وشارة "الخبراء".
يتكون برنامج المسابقة من مرحلتين:
1. قصة قصيرةيا خصائص مفيدةالنباتات التي تنمو في الغابة والمرج والحقل. يتم توفير قصة واحدة من الفريق (الفرقة).
2. لعبة "اعرف كل شيء". تم تصميمه عن طريق القياس مع لعبة "افهمني".
المقدم: نرحب بالجميع في العطلة المخصصة لأروع أوقات السنة وأكثرها دفئًا وبهجة.

ضيفتنا هي السيدة ليتو (تخرج فتاة ترتدي ملابس مشرقة). وفي نهاية الحدث سيحصل الفريق الأفضل على الجائزة الرئيسية وهي لقب "الخبراء".

ستساعد لجنة التحكيم (تمثيل أعضاء لجنة التحكيم) في تحديد الفريق الفائز.

سيدتي ليتو: الطبيعة هي مخزن حقيقي، فهي توفر لنا كمية هائلة من النباتات المفيدة، وقد أعد لنا الرجال معلومات مثيرة للاهتمام حول هذا الموضوع.
هل الفرق جاهزة لمواجهة التحديات الجديدة؟ لعبة "الخبراء" تنتظرنا. هيا بنا نبدأ.
المهمة الأولى: "اشرح الكلمة".

هناك عدة خيارات:
يقوم الأطفال بتشغيل الموسيقى في منازلهم الهواتف المحمولةواستخدام سماعات الرأس حتى لا يسمع الجار يقف بجانبهم.

يقرأ المشارك الأول الكلمة التي يعرضها المقدم ويحاول شرحها، دون أن يقول الكلمة نفسها، للاعب الثاني. بعد تخمين الكلمة، يشرحها اللاعب الثاني للمشارك التالي، وهكذا على طول السلسلة.
يتم إعطاء الكابتن عددًا من الكلمات بقدر عدد الأشخاص في الفريق. يشرح الكابتن كلمة جديدة لكل مشارك.

هذا الخيار لا يستخدم سماعات الرأس.
يجب أن تكون الكلمات مرتبطة بالموضوع: "نباتات الغابات" على سبيل المثال، نبات القراص، الموز، البابونج، الأرقطيون، البلوط، الوركين، بقلة الخطاطيف وغيرها.
سيدتي سمر: في المهمة التالية، عليك إظهار العمل الصيفي باستخدام التمثيل الإيمائي.

تتم كتابة الإجراءات على البطاقات، ويظهرها المشاركون واحدة تلو الأخرى. على سبيل المثال، إزالة الأعشاب الضارة من الأسرة، وصنع المربى، وجز العشب.
سيدتي سمر: في مسابقة "اكتشف الفطر" عليك تأليف وكتابة أسماء الفطر من هذه المقاطع.
Nok - ka - ro - sy - vik - podo - mas - si - le - ولكن - sy - القنفذ.
تحت - لكن - ثور - بي - نوش - زيك - ريزو - كا - فيك - أوسي - ري.

المنافسة القادمة تسمى "الصدف".

يقوم النقباء باستدعاء الجمعيات الخمس الرائدة التي تنشأ فيهم عند قراءة كلمة معينة.

ثم يجب على كل عضو في الفريق تسمية جمعياته الخمسة لنفس الكلمة خلال فترة زمنية قصيرة محددة. يتم احتساب الكلمات التي تتطابق مع تلك التي ذكرها الكابتن.
كلمات المسابقة: نهر، راحة، إجازة.
تلخيص نتائج المسابقة. تسليم الجائزة الرئيسية للفريق الفائز.

تشغيل الألعاب

تشغيل "مئويات"

يلعب 2-3 فرق من 10 أشخاص. يربط القائد حبلًا حول كل فريق، أو "يرتدي" اللاعبون طوقًا جمبازيًا. عند الإشارة، تبدأ مجموعات "المئويات" في التحرك نحو خط النهاية. الفريق الذي يأتي أولا ولا يسقط على طول الطريق هو الفائز.

لا تسكب الماء

يتم وضع كوب من الماء على مضارب التنس. يركض المشاركون، بإشارة من القائد، إلى خط النهاية ويعودون إلى خط البداية. اللاعب الذي يأتي أولاً ولا يرش الماء هو الفائز.

الركض مع شمعة مشتعلة

يمنح المضيف كل لاعب طبقًا به شمعة مشتعلة ملتصقة به. وبإشارة القائد، يركض المتسابقون إلى خط النهاية، ويتأكدون من عدم انطفاء الشمعة. إذا شاركت الفرق في اللعبة، فإن الأرقام الأولى، بعد أن وصلت إلى خط النهاية، تعود إلى البداية وتمرير اللوحة بشمعة مشتعلة إلى الأرقام الثانية، وما إلى ذلك.

الفائز هو الفريق الذي أنهى السباق أولاً والذي لا تنطفئ شمعته أثناء الجري.

قاطرة وعربات بخارية

يلعب 2-3 فرق من 10 أشخاص. يصطف كل منهم في البداية في عمود خلف رؤوس بعضهم البعض. أمام الفريق، على مسافة 15 مترًا، يتم وضع شيء ما - حجر، عصا، لعبة البولنج، علم، غصن شجرة عالق في الأرض. بناءً على إشارة القائد، تتقدم الأرقام الأولى نحو معلم التحكم، وتلتف حوله وتركض مرة أخرى إلى فريقها. ينضم الرقم الثاني إلى الرقم الأول، ويمسكه بالحزام، والآن يركضون للأمام معًا، ثم ينضم إليهم الرقم الثالث والأرباع وما إلى ذلك.

الفريق الذي أنهى المنافسة يفوز أولاً.

بطاقة شعار

يمسك السائق (العلامة) ببقية اللاعبين المنتشرين في جميع أنحاء الملعب. إذا كان اللاعب يجلس القرفصاء أو يمسك بيد لاعب آخر، فلا ينبغي للعلامة أن تمسك به، فهو في "المنزل". الشخص الذي تم القبض عليه (لمسه بيده) يصبح السائق، وتنضم العلامة إلى اللاعبين.

ولكن هناك قاعدة أخرى: من يمسك العلامة، يمسك الباقي معه.

الجري بالكرة

يقف القائد الذي يحمل الكرة في يديه بين فريقين يتم إحصاء لاعبيهما بالترتيب (الأول والثاني وما إلى ذلك). رمي الكرة إلى الأمام، مقدم العرض يدعو الرقم. يندفع اللاعبون من كلا الفريقين بهذا الرقم للإمساك بالكرة. أول من يصل إليها ويمسكها يكسب فريقه نقطة. الفريق الذي يمسك لاعبوه بالكرة أكبر عدد من المرات هو الفائز.

اخلع قبعتك

10-15 شخصًا يلعبون. تم تحديد المنطقة التي لا يُسمح بالركض بعدها. يتم اختيار السائق ويضع قبعة على رأسه ولا يمكن حملها بيديه. بناء على إشارة القائد، يحاول اللاعبون اللحاق بالسائق، وإزالة قبعته ووضعها على أنفسهم. يحاول الجميع إبقاء القبعة على رؤوسهم لأطول فترة ممكنة. يمكنك تنويع اللعبة وتعريف 2-3 سائقين بالقبعات. الفائز هو اللاعب الذي يتمكن من إبقاء القبعة على رأسه لفترة أطول من أي شخص آخر.

السين

لاعبان يتكاتفان ويقبضان على لاعبين آخرين. بعد اللحاق بشخص ما، يجب عليهم أن يضموا أيديهم حتى ينتهي الأمر بالشخص الذي تم القبض عليه في دائرة. الآن الثلاثة يمسكون بالآخرين. كل من يتم القبض عليه يصبح جزءًا من الشبكة. تستمر اللعبة حتى يتم القبض على جميع المشاركين.

شطرنج

يلعب فريقان من 5-10 أشخاص. يتم وضع رقعة شطرنج مفتوحة في منتصف منطقة اللعب. تصطف الفرق في أعمدة واحدة تلو الأخرى على جوانب متقابلة. بالقرب من مجموعة واحدة توجد قطع شطرنج سوداء، وبالقرب من الأخرى - قطع بيضاء. بناءً على إشارة القائد، تأخذ الأرقام الأولى لكلا الفريقين قطعة واحدة وتركض نحو رقعة الشطرنج، وتضع القطعة في مكانها الصحيح، وتعود للخلف، وتلمس بيدها اللاعب التالي، الذي يأخذ القطعة، ويركض نحو اللوحة، إلخ.

الأرقام الأولى تتم في نهاية العمود. الفائز هو الفريق الذي يضع لاعبوه قطع الشطرنج بسرعة وبشكل صحيح.

الجري مع بيضة في ملعقة

يعطي المضيف لكل لاعب ملعقة تحتوي على بيضة أو بطاطس أو كرة تنس. بناءً على إشارة القائد، يركض المشاركون ممسكين بالملاعق أمامهم ويحاولون عدم إسقاط الأشياء الموجودة فيها. الشخص الذي يصل إلى خط النهاية يفوز أولاً.

يمكن لفريقين أيضًا التنافس. ثم اللاعبون الأوائل من كلا الفريقين، بعد أن وصلوا إلى خط النهاية، يقومون بدورهم ويركضون إلى البداية - يمررون الملعقة إلى الأرقام الثانية، وما إلى ذلك. الفريق الذي ينهي لاعبوه الجولة أولاً يفوز.

لصوص القوزاق

تلعب مجموعتان من 8-10 أشخاص. بعضهم قوزاق والبعض الآخر لصوص. يهرب اللصوص ويختبئون خلف الشجيرات، في الأشجار، في الخنادق، في العشب، إلخ. يذهب القوزاق للقبض على اللصوص، ومن يتم القبض عليهم يُتركون تحت إشراف أحد القوزاق. يُسمح للصوص بالمقاومة. إذا تم اكتشاف المكان الذي كانوا يختبئون فيه، يمكن للصوص الهروب. تنتهي اللعبة عندما يتم القبض على جميع اللصوص.

امسك الكرة

15-20 شخصًا يلعبون. يجلسون على الأرض في دائرة، وبإشارة من القائد، يمررون الكرة بسرعة بأيديهم لبعضهم البعض، ويجب على السائق المختار أن يركض على طول الخارجدائرة، امسك الكرة.

يمكنك التقاطه فقط أثناء الإرسال. إذا نجح السائق، فإنه يجلس في الدائرة، ويصبح اللاعب الذي فاته الكرة هو السائق.

دوامة

يتم تقسيم اللاعبين إلى فرق مكونة من 8-10 أشخاص. يصطف المشاركون في عمود واحدًا تلو الآخر. عند إشارة القائد، تدور الأرقام الأولى بسرعة في دائرة، وبعدها يتم أخذ الأرقام الثانية بحزام الأول، وتدور معًا، ثم ثلاثة منها، وهكذا حتى النهاية. الفريق الذي يدور حول المحور قبل أن يفوز الآخرون.

العاب الكرة

امسك الكرة

يقف اللاعبون مع ظهورهم لبعضهم البعض على مسافة متر واحد. الجميع لديه الكرة في أيديهم. بناء على إشارة القائد، يتم رمي الكرة مرة أخرى فوق الرأس ويندفع الجميع للأمام بعد كرة الخصم. الفائز هو من يمسك الكرة بشكل أسرع ويعود إلى وضع البداية.

كرة ساخنة

يقف اللاعبون في دائرة. يعطي المضيف الكرة، وعند الإشارة، يمررها المشاركون في اتجاه عقارب الساعة لبعضهم البعض. إذا قال القائد: "توقف!"، تتوقف الكرة عن المرور، ويتم استبعاد اللاعب الذي يحملها من اللعبة. يعطي المقدم الأمر: "ابدأ!"، وتستأنف اللعبة. الفائز هو آخر مشارك متبقي، عندما لا يتبقى أحد لتمرير الكرة إليه.

إدارة التمسك

يتنافس عدة أزواج من اللاعبين مع بعضهم البعض، محاولين الوصول إلى خط النهاية في أسرع وقت ممكن:

- وضع الكرة على كتفيك والضغط عليها برأسك من الجانبين؛

- الضغط على الكرة بأكتافك؛

- إمساك الكرة بظهرك؛

- الإمساك بالكرة والضغط عليها بجبهتهم والتحرك بشكل جانبي. أول زوجين يصلان دون أن يفقدا الكرة يفوزان.

لابتا

هذه لعبة روسية قديمة، تتطلب كرة صغيرة ولابتا (عصا عريضة). يتم وضع علامة على الملعب في منتصف الموقع ويتم رسم خطين على مسافة 20 مترًا. على جانب واحد من الموقع توجد مدينة، وعلى الجانب الآخر يوجد حصان.

يتم تقسيم المشاركين إلى فريقين متساويين. يذهب بعض اللاعبين إلى المدينة، والبعض الآخر يتفرق عبر الميدان. يبدأ فريق المدينة المباراة. يضرب المشارك الكرة بمستدير، ويركض عبر الملعب خلف خط الحصان ويعود إلى المدينة مرة أخرى. يمسك السائقون بالكرة الضاربة ويحاولون تلطيخ العداء. يرميون الكرة لبعضهم البعض ليضربوها، فإذا نجحوا انتقلوا إلى المدينة، وإذا لم ينجحوا، يبقوا في مكانهم. يتناوب جميع لاعبي المدينة في تسجيل الكرة.

يحدث أن الشخص الذي ضرب الكرة لم يتمكن من تجاوز الخط على الفور. ينتظر اللاعب التالي ليسجل الكرة، ثم يركض لاعبان خلف الخط. إذا كان جميع اللاعبين باستثناء لاعب واحد على خط الرهان، يُسمح للاعب الذي لم يضرب بعد أن يضرب ثلاث مرات. يجب ألا تتجاوز الكرة المضروبة حدود المدينة. يمكن لأي شخص لا يستطيع تسجيل الكرة باستخدام أداة مستديرة أن يرميها في الملعب إذا ضرب جميع اللاعبين الكرة، لكن لم يركض أحد فوق الخط.

مشاركة الاجتماع

يتم رسم خط على الأرض يقسم الموقع إلى نصفين. توجد مجموعتان من اللاعبين على جوانب مختلفة، كل مجموعة لديها كرة طائرة.

الهدف: ضرب أكبر عدد ممكن من المعارضين بالكرة. اللاعبون الذين تضربهم الكرة يغادرون الملعب. تستمر اللعبة 5 دقائق، يحسب المضيف عدد اللاعبين المهزومين ويعلن الفائز.

اضرب دون أن تنظر

في المقدمة، يضع اللاعبون الكرة على مسافة 5-6 خطوات. معصوب العينين. تحتاج إلى الاقتراب من الكرة وركلها. الشخص الذي يكمل المهمة بنجاح هو الفائز.

التقط الكرة

عقد عصا في كل يد، تحتاج إلى رفع الكرة من الأرض إلى مستوى الكتف مع نهاياتها. الفائز هو الذي يتمكن من رفع الكرة وإنزالها.

الأسماك والطيور والحيوانات

يقف اللاعبون في دائرة. في الوسط يوجد القائد والكرة في يديه. يرمي المقدم الكرة لأحد المشاركين ويقول: "الوحش". يجب على الشخص الذي يمسك الكرة أن يسمي بسرعة شخصًا من عالم الحيوان ويعيد الكرة إلى القائد. إذا قال القائد، بعد رمي الكرة، "سمكة" أو "طائر"، فإن الماسك يدعو السمكة أو الطائر. ومن لا يجيب على المقدم أو يتردد في الإجابة يتم استبعاده من اللعبة.

تمكن من ركل الكرة

يقف اللاعبون في دائرة، في الوسط السائق بالكرة، ومهمته هي ركل الكرة من الدائرة بقدميه، ويمنعه باقي المشاركين من القيام بذلك. لا يجوز له التقاط الكرة، بل يمكن ركلها فقط. الشخص الذي يفتقد الكرة يصبح هو السائق.

الكرة فوق الرأس

يقف اللاعبون في عمودين. اللاعبون الواقفون أمام كل عمود يحملون الكرة في أيديهم. بناءً على إشارة القائد، يقوم من هم في المقدمة، دون الدوران، بتمرير الكرة فوق رؤوسهم إلى من يقفون في الخلف، والذين يمررون الكرة أبعد، وهكذا حتى نهاية العمود. آخر اللاعبين في الأعمدة، بعد أن استلموا الكرة، يركضون ويصبحون الأول، ويمررون الكرة إلى الشخص الذي يقف خلفهم. عندما يأتي دور اللاعب الأول مرة أخرى، يجب عليه تمرير الكرة إلى القائد. الفريق الذي أنهى التتابع يفوز أولاً.

ركوب الكرة

يتم تقسيم المشاركين إلى مجموعات من ثلاثة أشخاص ويصطفون عند خط البداية. كل مجموعة لديها كرة قدم.

بناء على إشارة القائد، يقوم لاعبان بوضع اللاعب الثالث على الكرة ودعمه من الجانبين، ويحرك اللاعب قدميه، ويدفع الكرة إلى خط النهاية. الثلاثة الذين يأتون أولاً يفوزون.

ألعاب القفز

حبل القفز

يقف اللاعبون في دائرة، في المنتصف يوجد السائق وفي يديه حبل نط. يمسك الحبل من أحد طرفيه، ويبدأ في تدويره بحيث يمر الطرف الآخر على الأرض تحت أقدام اللاعبين الذين يقفزون. من يُضرب بالحبل يتم استبعاده من اللعبة أو تغيير السائق.

تتنافس فرق من 5-6 أشخاص. يقفز المشاركون الأوائل من خط البداية من مكان ما، ويدفعون بكلتا قدميهم. من المكان الذي يهبط فيه الرقم الأول، تقفز الأرقام الثانية، ثم الثالثة، وما إلى ذلك. الفريق الذي يغطي أكبر مسافة يفوز.

تتابع القفز

يصطف فريقان في أعمدة في البداية. عند إشارة القائد، تقفز الأرقام الأولى من كلا الفريقين على ساق واحدة إلى معلم التحكم، وتلتف حولها، وتعود للخلف، وتلمس الأرقام الثانية، وهم أنفسهم يقفون في نهاية الأعمدة. الأرقام الثانية تسير بنفس الطريقة وتمرر العصا إلى الثالث، والثالث إلى الرابع، وما إلى ذلك. الفريق الذي يتمكن من إنهاء اللعبة قبل الآخر يفوز.

- التحرك بالقفز مثل الضفادع.

- القفز على رجل واحدة مع تغيير الساقين للتحكم

معلم معروف؛

- القفز جانبيا.

- القفز في الحقائب؛

- القفز على المكنسة.

- القفز بالكرة المثبتة بين الركبتين؛

- التحرك بالقفز على قدمين؛

- التحرك بالقفز على قدمين إلى الخلف؛

- الجري بالقفز على الحبل؛

- القفز أثناء الجلوس على كرة السلة مع الإمساك بها بيديك من الجوانب.

صداري

هناك فريقان في البداية. يقف اللاعبون في عمود واحدًا تلو الآخر، ويمسك كل منهم حزام اللاعب الذي أمامه. بناءً على إشارة القائد، يقفز المشاركون على قدمين حتى خط النهاية. الفريق الذي لديه آخر لاعب يعبر خط النهاية يفوز أولاً.

القفز فوق المطبات

يتم تقسيم اللاعبين إلى فرق ويصطفون في البداية. أمام كل فريق عدة دوائر (نتوءات) على الأرض على مسافة متر واحد من بعضها البعض. وبإشارة من القائد، يقفز المشاركون الأوائل من كلا الفريقين من نتوء إلى نتوء، محاولين ألا يخطئوا، حتى لا يقعوا في "المستنقع". بعد أن قفزوا من النتوء الأخير، يركضون للخلف ويقفون في نهاية أعمدةهم، ويصفعون الأرقام الثانية على اليد الممدودة أثناء الركض. يواصل اللاعبون الثانيون القفز، ثم اللاعبون الثالثون، وما إلى ذلك. الفريق الذي أنهى القفزات أولاً هو الذي يفوز.

القفز الفرقة

خذ شريطًا مطاطيًا طوله 3 أمتار، واربط طرفيه معًا لتكوين دائرة. يقف شخصان في حلقة مقابل بعضهما البعض، ويقومان بتمديد الشريط المطاطي بأقدامهما، ويشكلان مستطيلًا، أي شريطين مطاطيين متوازيين بارتفاع 15 سم فوق سطح الأرض. يأخذ المشارك الثالث مكانًا على الجانب ويبدأ بالقفز، ويمكنك القفز من المركز:

- القفز على قدمين بشكل جانبي من خلال واحدة، من خلال شريط مطاطي آخر، من خلال اثنين في وقت واحد؛

- القفز على ساق واحدة؛

- القفز بشكل مستقيم، عبرت الساقين؛

- يقفز بدورة 180 درجة، 360 درجة؛

- القيام بسلسلة من القفزات ورمي الكرة والتقاطها. تتكرر كل مجموعة من القفزات فقط مع تغيير الارتفاع: شريط مطاطي على مستوى الركبة، على مستوى الحوض، على مستوى الخصر. إذا أخطأ القافز، فإنه يغير أماكنه مع قيام أحد اللاعبين بإمساك الشريط المطاطي.

العاب دراجات

من هو أسرع

يصطف راكبو الدراجات في البداية. يحدد القائد مسافة 100-200 متر. عند الإشارة، يبدأ اللاعبون في التحرك نحو خط النهاية. الشخص الذي يأتي أولا يفوز.

تم تحديد المسافة لتكون 30-40 مترا. عند إشارة القائد، يبدأ راكبو الدراجات في التحرك نحو خط النهاية. الشخص الذي يصل أخيرًا يفوز. لا يمكنك التوقف على طول الطريق، يجب عليك المضي قدمًا مع الحفاظ على التوازن.

كاس من الماء

يحمل كل راكب دراجة كوبًا من الماء في يديه. تم تحديد المسافة لتكون 40-60 مترا. بناء على إشارة القائد، يبدأ اللاعبون بالتحرك نحو خط النهاية. الفائز هو الذي لا ينسكب الماء على طول الطريق.

الدراجين الخام

يتم لعب اللعبة كمنافسة بين المشاركين. للتغلب على مسافة معينة، يجب على اللاعب:

- قم بالقيادة على طول لوح الاستلقاء (بطول 4-5 أمتار) ولا تنزلق على الأرض؛

— الجلوس على الإطار جانبيًا على اليمين واليسار؛

- الوقوف مع قدميك على السرج؛

- أثناء القيادة، التقط اللعبة التي تقف على الأرض على اليمين وضعها على الأرض على اليسار؛

- قم بخلع سترتك أثناء القيادة وعلقها على عجلة القيادة؛

- دفع كرة مطاطية مسافة 5 أمتار بالعجلة الأمامية؛

- أثناء المرور، قم بإزالة الحلقة ورميها على وتد مثبت في الأرض.

الشخص الذي يكمل جميع المهام بنجاح هو الفائز.

ثمانية

يرسم على الأرض شكل ثمانية بحيث يكون قطر كل دائرة 3-4 أمتار. يتم تمثيل الرقم ثمانية بواسطة دبابيس. المهمة: ركوب الدراجة حول الرقم ثمانية دون أن تصطدم بأي دبابيس. الشخص الذي يفعل ذلك بشكل أسرع يفوز.

لا دواسة

يتنافس العديد من اللاعبين. تم تحديد المسافة لتكون 30-40 مترا. يتم إعطاء الدراجة مسافة 10 أمتار للتسريع، ثم يتوقف المشاركون عن استخدام الدواسات. الشخص الذي يتمكن من الوصول إلى خط النهاية هو الفائز.

سباق المراحل

يشارك 6-8 أشخاص. تم تحديد المسافة لتكون 40 مترا. يتم تقسيم اللاعبين إلى أزواج: يقف أصحاب الدراجات في البداية، ويقف شركاؤهم عند خط النهاية. بناءً على إشارة القائد، يركب راكبو الدراجات مسافة 10 أمتار، ويحملون الدراجة على أنفسهم لمسافة 10 أمتار أخرى، ويركضون بجانبها لمسافة 10 أمتار أخرى، وفي آخر 10 أمتار يقفزون مرة أخرى على الدراجة ويركبون. عند خط النهاية، يتم تسليم الدراجة إلى الشريك الذي يقطع المسافة بنفس الطريقة. الزوج الذي يكمل المهمة بشكل أسرع من الآخرين يفوز.

ألعاب لوح التزلج

المشاركون على ألواح التزلج عند خط البداية. القدم اليمنى على اللوح واليسرى على الأسفلت. بناءً على إشارة القائد، ينطلق جميع اللاعبين من الأرض ويقفون على لوح التزلج ويتحركون للأمام بالقصور الذاتي. الشخص الذي يتمكن من قطع أكبر مسافة يفوز.

ثعبان

في كل متر، يتم وضع 10 دبابيس على الأسفلت. المهمة: القيادة على طول صف من الدبابيس بنمط متعرج (مثل الثعبان)، والالتفاف حول أحد الدبوسين على اليمين والآخر على اليسار. الفائز هو اللاعب الذي قطع المسافة بشكل أسرع من غيره ولم يسقط دبوسًا واحدًا.

كرة التزلج

على الأسفلت، تم تحديد منطقة لعب مقاس 10 × 15 مترًا بالطباشير، ويتم رسم أهداف بعرض 2 متر على جانبي الملعب.

يتم تقسيم المشاركين إلى فريقين من 6 أشخاص، أحدهم حارس مرمى. يرمي المقدم في الميدان كرة صغيرة. يضرب اللاعبون الكرة بحافة اللوحة أو بالأسطوانة أثناء المنعطف الحاد. يتم ذلك على النحو التالي: يتم وضع الأرجل على طول حواف اللوحة، ويسقط وزن الجسم على الساق الدافعة؛ عندما يتم دعم اللوحة بواسطة البكرات الخلفية فقط، يتم رفع البكرات الأمامية مؤقتًا عن الأرض، وفي ذلك الوقت تدور اللوحة بقوة وتضرب الكرة. الفريق الذي يتمكن من رمي أكبر عدد ممكن من الأهداف في مرمى الخصم يفوز.

يجرؤ على المرور

ثلاث بالونات معلقة بحبل على ارتفاع 1.3 متر. مهمة اللاعبين هي الإسراع والقيادة تحت الكرات، أو الانحناء أو الانحناء، حتى لا يلمسوها أو يهزوها. إذا تذبذبت الكرة، يمكن للاعب أن يقوم بمحاولتين أخريين، وإذا فشلوا أيضًا، فسيتم استبعاده من المنافسة. الفائز هو الذي تمكن من إكمال المهمة مرة واحدة على الأقل دون أخطاء.

الثلاثات

يتم تقسيم المشاركين إلى ثلاثات ويصطفون في البداية. شخصان يتعانقان مع شخص ثالث يجلس على لوح التزلج. بناء على إشارة القائد يسحبونه إلى خط النهاية. الثلاثة الذين يأتون أولاً يفوزون.

رمي حلقة

على مسافة ثلاثة أمتار من الطريق الإسفلتي، يتم غرس وتد في الأرض. يتنافس العديد من الأشخاص. يتم إعطاء كل شخص حلقتين جمباز. يبدأ اللاعبون واحدًا تلو الآخر، محاولين رمي الأطواق على الوتد أثناء تقدمهم. الفائز هو الذي تمكن من وضع 4 حلقات على المحك بعد 3 محاولات.

بطاقة شعار

يتم تحديد الملعب واختيار السائق. يتزلج باقي المشاركين حول الملعب. يجب على السائق (العلامة) أيضًا محاولة اللحاق بهم وتلطيخهم على لوح التزلج. من يمسه بيده يصبح علامة. على طول حواف الموقع، يتم رسم دائرتين بالطباشير - هذه منازل. لا يمكن للعلامة تشويه أولئك الذين يأتون إلى هنا.

سباق المراحل

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين من 5-6 أشخاص. عند إشارة القائد، تنتقل الأرقام الأولى من الفريقين على لوح التزلج إلى معلم التحكم، وتلتف حوله، وتعود إلى البداية وتمرر لوح التزلج إلى اللاعبين الثانيين، الذين بدورهم يسلكون نفس الطريقة ويمررون لوح التزلج إلى الثالث، وما إلى ذلك. الفريق الذي ينهي السباق أولاً يفوز بسباق التتابع

سبورة

يتنافس المشاركون مع بعضهم البعض: الذين، بعد أن تسارعوا، سيكونون قادرين على القفز على لوحة ملقاة على سجل دائري صغير والقيادة على طوله. الفائز هو اللاعب الذي يقطع كل الطريق ولا ينزلق على الأسفلت.

من هو أسرع

يصطف المشاركون على ألواح التزلج عند خط البداية. وبإشارة من القائد، يتحرك اللاعبون بسرعة نحو خط النهاية. أول من يصل يفوز.