Développement méthodologique du jeu didactique « Explorez la forêt. Développement de la parole

Établissement d'enseignement budgétaire municipal

"L'école secondaire Kustovskaya"

Nomination « Sauver les forêts de Russie »

Le jeu est un voyage sur le thème :

"La forêt et ses habitants"

Complété par : Lezhneva O.S.

professeur classes primaires

MBOU "École secondaire Kustovskaya"

Objectif : inculquer aux enfants l'amour de la nature et le respect de celle-ci.

  • Contribuer au développement de l'amour pour la nature indigène ;
  • Introduire les règles de comportement dans la nature ;
  • Suscitez l'intérêt pour les leçons du monde environnant.
  • Cultivez vos capacités d’observation.
  • Décor:

  • 1ère affiche « Sauvez la nature - sauvez la vie sur Terre. »
  • 2ème affiche « Protéger la nature, c'est protéger la Patrie » (M. Prishvin).
  • Plaques avec panneaux environnementaux.
  • Cartes avec proverbes.
  • Peinture « nature ».
  • Dessins d'enfants.
  • Jetons.
  • Musique : « Sons de la nature », « Voix d'oiseaux », Yu. Chichkov « Cela s'appelle la nature ».
  • Professeur: Bonjour, forêt, forêt dense,
    Plein de contes de fées et de miracles !
    Pourquoi fais-tu du bruit ?
    Par une nuit sombre et orageuse ?
    Que murmures-tu à l'aube ?
    Tout en rosée, comme en argent ?
    Qui se cache dans ton désert ?
    Quel genre d'animal ?
    Quel oiseau ?
    Ouvrez tout, ne vous cachez pas :
    Vous voyez, nous sommes les nôtres !

    Aujourd'hui, nous allons jouer à un jeu insolite - un voyage sur le thème : « La forêt et ses habitants ». Nous suivrons le chemin forestier et ferons plusieurs arrêts. Deux équipes et supporters participent au jeu. En fonction des résultats du jeu, nous pourrons récompenser la meilleure équipe et le meilleur expert forestier. Pour chaque bonne réponse à chaque arrêt, l'élève qui non seulement répond correctement, mais démontre également sa connaissance des règles de comportement en forêt recevra un jeton.

    (La musique « Sons de la nature » ​​sonne).

    Sur notre globe terrestre,
    Où nous sommes nés et vivons,
    Où est la rosée d'été dans l'herbe ?
    Et un ciel bleu
    Où sont la mer, les montagnes, les steppes, la forêt -
    Plein de miracles mystérieux.
    - Un loup gris erre dans la forêt,
    Et le mince muguet fleurit,
    Dans la steppe, l'herbe à plumes est comme une soie délicate,
    La brise frôle.
    Une cascade gronde sur les rochers,
    Et les éclaboussures volent comme un arc-en-ciel.
    Et dans la mer bleue baleine bleue
    Grande comme une maison, elle dort sur les vagues.
    Ne détruis pas ce monde
    Les filles et les garçons
    Sinon ces miracles
    Ils resteront uniquement dans le livre.
    - Pour qu'il y ait Narzan aux sources,
    De la clairière - des fraises,
    Soyez prudent comme Tarzan
    Faites-vous des amis avec la nature sauvage !
    - Tu fais aussi partie de ses miracles,
    Et la forêt s'assombrit pour toi,
    Et la rivière lumineuse coule,
    Et tout fleurira au printemps.
    Et nous devons essayer
    Nous ne pouvons pas nous en séparer !
    Alors notre jeu commence !

    1Tour « Ajouter un proverbe »

    Chaque équipe reçoit des enveloppes avec des cartes découpées sur lesquelles sont écrits des proverbes. Les participants doivent collecter correctement les cartes de proverbes dans le temps imparti.

    Cigogne sur le toit - // paix dans la maison.
    Même si la terre se nourrit, // elle demande aussi de la nourriture.
    La vie est donnée // pour de bonnes actions.
    Une bonne action // se loue.
    Beaucoup d'eau - // beaucoup d'herbe.
    Plante - // décoration en terre.
    Beaucoup de forêt - // ne la détruis pas, un peu de forêt - // prends garde, pas de forêt - // plante-la.
    Nourrissez les oiseaux en hiver, // ils vous récompenseront avec gentillesse en été.
    Le rossignol n'a pas besoin // d'une cage dorée, mais il a besoin // d'une branche terrestre.
    Les buissons ont été coupés - // adieu aux oiseaux.
    J'ai vu un étourneau - // jaillir sous le porche.
    Allumez la carcasse // avant l'incendie, évitez les ennuis // avant le coup.
    Bosquets et forêts - // pays natal beauté.
    Le sort de la nature est // le sort de la Patrie.

    Tour 2 « Que sait-on des arbres »

  • De quel bois sont fabriquées les flûtes et les clarinettes ? (Érable.)
  • De quelle sorte de bois sont faites les parties intérieures des bâtiments du Kremlin de Moscou ? Le bois de cet arbre ne pourrit pas. (Mélèze.)
  • Quel bois brûle le plus chaud ? (chêne, bouleau.)
  • De quel bois sont faites les allumettes ? (Du tremble.)
  • Quel arbre fleurit en premier et quel arbre fleurit en dernier ? (Aulne, tilleul.)
  • Quel type de bois est utilisé pour fabriquer les skis ? (Bouleau.)
  • De quel bois est fait un piano ? (De l'épicéa.)
  • Quel arbre, comme le bouleau, produit une sève sucrée ? (Érable.)
  • Le pin est planté pour renforcer les sables, mais pas l’épicéa. Pourquoi? (Le pin a une profonde système racinaire, et l'épicéa est superficiel.)
  • Pourquoi un lièvre mange-t-il du tremble en hiver, parce qu'il est amer ? (L'écorce de tremble contient 10 % de matières grasses.)
  • Que peut-on obtenir des aiguilles de pin ? (Farine vitaminée, laine artificielle.)
  • De quel type de bois sont faits les navires ? (Chêne.)
  • Quel arbre est le plus souvent planté dans les villes ? (Lipu.)
  • Quels arbres ont des feuilles rouges en automne ? (Chez le tremble, le sorbier, l'érable.)
  • Quel arbre est le meilleur aspirateur ? (Peuplier.)
  • 3 Tournée musicale « Qui chantera qui ?

    Les vacances sont plus amusantes avec une chanson,
    Nous ne pouvons pas vivre sans elle,
    Parce que pour le concours de chanson
    Nous vous invitons, les amis !

    Chaque équipe doit à son tour chanter une chanson sur la nature, sur les animaux, sur les oiseaux, sur les plantes.

    4 Parcours « Devinez les énigmes »

    Pie à flancs blancs
    a volé de loin
    Elle n'a pas dit où elle se trouvait.
    - Mais elle, les gars
    Des énigmes très délicates
    Elle nous l'a apporté sur sa queue.
    Qui peut deviner plus vite ?
    Il récupère la puce.

  • Il cherche des miettes toute la journée,
    Mange des insectes et des vers.
    Ne s'envole pas pour l'hiver
    Vit sous les combles. (Moineau)
  • Il vient chaque année
    Là où la maison l'attend,
    Il peut chanter les chansons des autres,
    Et pourtant, il a sa propre voix. (Étourneau)
  • Tournant, gazouillant,
    Des rires toute la journée. (Pie)
  • Ces gars sympathiques
    Ils poussent sur une souche dans la forêt. (Champignons au miel)
  • Chapeaux gris, jambes mouchetées.
    Ils poussent sous les bouleaux, quel est leur nom ? (Cèpes)
  • Il a une apparence indescriptible, gardez à l'esprit qu'il est très venimeux !
    Ne le sortez pas de la clairière, quel est son nom ? ( Casquette mortuaire)
  • Et ce beau mec a une petite jambe blanche.
    Il porte un chapeau rouge et il y a des pots dessus. (Amanite)
  • Je regarderai par la fenêtre,
    Mince Antoshka arrive. (Pluie)
  • Je vole - je tourne, je me plains auprès du monde entier. (Tempête De Neige)
  • C'est amusant au printemps, frais en été,
    Il meurt en automne et se réchauffe en hiver. (Arbre)
  • Au-dessus de la rivière, au-dessus de la vallée
    une toile blanche était accrochée. (Brouillard)
  • La lune fleurit
    Le seigle mûrit
    Quand est-ce que cela arrive ? (En été)
  • Qu'est-ce qui ne sera pas semé ? (Herbe)
  • Sur des buttes enneigées
  • Sous un bonnet de neige blanc

    Nous avons trouvé Petite fleur

    À moitié gelé, à peine vivant ! (Perce-neige)

  • La petite cloche bleue sonne
  • Il n'appelle jamais. (Cloche)

  • La maison est ouverte de tous côtés,
  • Entrer dans la serre -

    Vous y verrez des miracles. (Forêt)

    5 Belle tournée « Sauvons notre Terre ensemble »

    Chaque équipe doit dessiner une affiche environnementale dans le temps imparti (5 minutes). Les participants reçoivent des marqueurs et du papier Whatman.

    Pendant que les équipes se préparent pour cette compétition, nous organisons un « Jeu avec des spectateurs ».

    L'été est une période merveilleuse
    Les enfants crient... (Hourra !)
    - Nous avons à la fois des rivières et des forêts
    Ils donnent en été...(miracles)
    - Qui a fait le miracle ?
    L'été, en conte de fées... (transformé) ?
    - Qui a fait le monde entier comme ça :
    Fort, joyeux... (coloré) ?
    - La Terre entière est devenue un cercle
    Lumineux, coloré... (tapis).
    - Où au-dessus du dôme du ciel
    Il devient d'un vert luxuriant... (forêt).
    - Et les fleurs fleurissent autour
    Sans précédent... (beauté).
    - Ici, je salue les gars,
    Les cloches sonnent).
    - Comme c'est agréable pour nous de courir
    Au bord de la camomille... (prés) !
    - Comme les rayons du soleil,
    Doré... (pissenlits).
    - Dans le monde du bien et de la beauté
    Transformez le monde... (fleurs) !

    Les gars, des télégrammes sont arrivés pour vous. Écoutez ce qu'ils disent.

  • "J'ai besoin d'aide! Urgent! Les coléoptères sortaient, grimpaient aux arbres, mâchaient tout. En hiver, ils s'enfonçaient dans le sol - ils se cachaient à 2 mètres de profondeur, mais maintenant ils attaquaient les arbres. Je travaille pour deux personnes, mais je n’arrive toujours pas à m’en sortir – ils sont nombreux. Besoin d'aide urgente ! Transmettez ça aux gars. Instamment.
  • Votre pic."

  • « Nous sommes les premiers verts, et pour cela nous sommes brisés. Tous ceux qui ne se soucient pas de la forêt la détruisent. On a même peur d’être les premiers à fleurir en forêt. Ce qui est bon? Ils vont le casser de toute façon. Aidez nous! Ça fait vraiment mal quand on est brisé. Très!
  • Le vôtre amis fidèles: Saule, Cerisier des oiseaux, Lilas.

    Enseignant : Quelles réponses allez-vous envoyer à ces télégrammes ? Quelle aide pouvez-vous apporter ?

    Les gars, je vous suggère de répondre aux questions.

  • Lors d'une excursion en forêt, les enfants ont vu de l'herbe à rêves. Gena voulait le cueillir et l'apporter en classe, mais Ira a suggéré de le déterrer et de le planter dans le terrain de l'école. Les gars se sont disputés longtemps, mais n'ont jamais décidé. Qui a raison.
  • (Vous ne pouvez pas ramasser l’herbe à rêves, elle est sous protection. Vous ne pouvez pas non plus la replanter. À l’automne, vous devez récolter les graines et les planter dans un endroit pas trop sombre.)

  • Seryozha a déclaré que lorsque lui et son père se promenaient dans la forêt, ils avaient allumé un feu et cuit des pommes de terre. Ensuite, papa a allumé le feu du ruisseau pour qu'il n'y ait pas de feu et a enterré les canettes et les sacs. Comment convaincre le père de Seryozha qu’on ne peut pas allumer de feu dans la forêt.
  • (Un foyer dans la forêt ne devient pas envahi par la végétation avant 5 à 7 ans, et il faut 90 ans pour qu'une boîte de conserve se décompose complètement et 200 ans pour un sac en plastique.)

    6 Parcours « Signes écologiques »

    Prenez soin de la Terre
    Prenez soin de la terre !
    Prends soin de l'alouette
    Au zénith bleu.
    - Prenez soin des montagnes,
    rivières et forêts,
    Qu'il ne disparaisse pas
    Il y a de la beauté dans la vie !

    Chaque équipe reçoit 5 symboles. Les participants, à leur tour, doivent nommer les règles de conduite en forêt, selon les panneaux :

  • Ne cueillez pas de fleurs.
  • Vous ne pouvez pas détruire les fourmilières.
  • Ne cassez pas les branches des arbres et des buissons.
  • N'endommagez pas l'écorce des arbres.
  • Vous ne pouvez pas prendre d'œufs dans les nids.
  • N'allumez pas de feu dans la forêt.
  • Ne cueillez pas de champignons, même ceux qui ne sont pas comestibles.
  • Vous ne devez pas creuser de trous ni déranger les animaux.
  • En forêt, dans la nature, il est interdit de faire des cris et du bruit.
  • Lorsque vous vous détendez en forêt, ne laissez pas de déchets derrière vous !
  • Aidez les oiseaux et les animaux en hiver lorsqu'ils traversent des moments difficiles.
  • Enseignant : - Écrivain célèbre M.M. Prishvin a déclaré : "Prenez soin de la nature ! S'il y a de l'eau et pas un seul poisson, je ne ferai pas confiance à l'eau. Et même s'il y a de l'oxygène dans l'air, mais que les oiseaux n'y volent pas, je ne le ferai pas. faites confiance à l’air non plus : une forêt sans animaux n’est pas une forêt… »

    ... Toi, homme, aimant la nature,
    Au moins parfois, je me sens désolé pour elle.
    En voyage d'agrément
    Ne piétinez pas ses champs !
    Et ne l'épuisez pas jusqu'au fond.
    Et rappelez-vous la simple vérité :
    Ne la brûle pas imprudemment
    Nous sommes peu nombreux - et elle est seule ! (V. Shefner)

    La chanson de Y. Chichkov sur les paroles de M. Plyatskovsky « Ceci s'appelle la nature » est interprétée par tous les participants :

    Nous aimons la forêt à tout moment de l'année,
    On entend les rivières parler lentement...
    Tout cela s'appelle la nature,
    Prenons toujours soin d'elle !

    Les résultats du jeu sont résumés. Les équipes sont récompensées.

    Prof : Les gars, j'espère que vous aimerez encore plus nature indigène, montrez de l'intérêt pour elle, protégez-la. Nos concours vous ont aidé à approfondir vos connaissances sur la nature et à montrer votre attitude bienveillante à son égard. Merci.


    Lejneva Oksana Sergueïevna

    Jeux pour vacances d'été avec des enfants. Jeux pour enfants de 8 à 13 ans. Jeux pour camp d'été. Courses de relais et compétitions en forêt et dans une clairière.

    RELAIS SURPRISE FORÊT

    Boîte avec un secret. Le présentateur sort un coffret contenant divers objets sur le thème de l'été. À l’aide de phrases suggestives, les joueurs tentent de deviner ce qu’il y a dans la boîte. Celui qui devine correctement reçoit un prix. Une autre option consiste à sortir l’article de la boîte et à organiser une vente aux enchères. Par exemple, s'il s'agit d'un pot de confiture, les participants doivent à tour de rôle, sans répéter, nommer différentes baies, le dernier à nommer reçoit un prix ; s'il s'agit d'un pain d'épices souvenir « aux champignons », il faut l'appeler champignons comestibles, etc.

    Mystérieuse clairière. Cachez des cartes avec des énigmes dans une clairière. Celui qui trouve le plus de cartes et résout le plus d'énigmes dans le temps imparti reçoit des prix spéciaux, les autres reçoivent des bonbons.

    Qui suis je? Préparez à l’avance des Tantamoresques avec des images d’habitants de la forêt. Un participant au jeu s'approche du Tantamoresque, insère sa tête dans la fenêtre découpée et essaie de deviner qui est représenté sur l'image en posant 3 à 5 questions. La réponse ne peut être que « oui » ou « non ».

    Stade forestier. Organisez un concert au cours duquel les enfants se produiront au nom des différents habitants de la forêt.

    Jour Chichkine. Inclure les concours suivants au programme de la journée : atelier de produits faits maison à partir de pommes de pin « Shishkofantasia » ; "Pine all-around" - fléchettes coniques (lancer sur une cible), lancer de cône (qui lancera le cône plus loin), pot de cône (cône sur une corde, la corde est attachée à la taille du joueur comme une queue, le joueur doit frapper le cône dans un pot de trois litres); « Amoureux des pommes de pin » (celui qui porte le plus de pommes de pin dans ses mains) ; « Collecte de pommes de pin » (concours chronométré de collecte de pommes de pin) ;

    « Bijoux en pin » (concours de la décoration la plus originale en cônes ou des perles les plus longues en cônes, etc.). Récompenses : cèdre, cornets de chocolat.

    CONCOURS DANS LA GLADING FORESTIER

    Menant: Chers amis! Aujourd'hui, nous organisons des compétitions sportives amusantes. Saluez les équipes !

    Les équipes dirigées par les capitaines entrent en musique, chaque équipe compte 8 à 10 personnes.

    Menant: Maintenant, laissez-moi vous présenter notre jury !

    Chers téléspectateurs ! Afin que vous puissiez mieux connaître les participants du concours, nous leur donnons la parole.

    Présentation de l'équipe. Chaque équipe interprète une chanson en fonction de son nom, par exemple « Canards » et « Umki ».

    Les équipes, commençons !

    Tireur précis

    Chaque membre de l'équipe reçoit deux cônes. Une ligne est tracée au sol et deux seaux sont placés derrière elle à une certaine distance. Arrivé à la ligne, le participant doit mettre les cônes dans le seau de son équipe. Lors du calcul des points, le nombre de cônes dans le godet et la vitesse sont pris en compte.

    Courir en pantalon

    Chaque équipe reçoit un pantalon. Deux personnes d'une équipe participent à la fois. Un joueur met sa jambe dans une jambe de pantalon, l'autre dans l'autre. La tâche consiste à courir autour de la souche (arbre), à ​​revenir au départ et à passer le pantalon à la paire suivante.

    Trouver une correspondance

    Les présentateurs récupèrent les chaussures d'un pied des participants et les mettent dans des sacs. Les sacs sont déposés dans une clairière à distance des équipes. La tâche des participants est de courir à tour de rôle le plus rapidement possible vers le sac de leur équipe, d’y trouver leur paire de chaussures, d’enfiler leurs chaussures, de revenir en arrière et de passer le relais au joueur suivant.

    Portez le ballon

    La tâche consiste à transporter la balle sur la raquette en contournant les quilles installées en ligne droite.

    Kangourou

    Les équipes reçoivent un ballon de basket. Les participants sautent à tour de rôle, tiennent le ballon avec leurs genoux, contournent les souches (arbres) et reviennent au départ.

    Aidez l'écureuil à cueillir des champignons

    À l'extrémité de la clairière, deux tableaux portables avec des feuilles de papier sont installés et des marqueurs sont placés. Les participants au jeu, à tour de rôle, ayant atteint une feuille de papier, dessinent un champignon, reviennent dans l'équipe et se passent le feutre comme un relais. L'équipe qui accomplira la tâche plus rapidement gagnera.

    Pause musicale

    Menant: Vous avez dessiné des champignons si merveilleux qu'ils ont pris vie.

    Des enfants en costumes préparés à l'avance exécutent une danse des champignons.

    Choisissez une bosse

    Les cônes sont suspendus aux branches des arbres. La tâche consiste à grimper à un arbre, à choisir un cône, à revenir dans l'équipe et à passer le relais au joueur suivant.

    Éteindre le feu

    Les équipes reçoivent des pots en plastique en fonction du nombre de participants.

    Menant: Tili-bom ! Tili-bom ! La maison du chat est en feu ! Un poulet court avec un seau pour inonder la maison du chat.

    Grâce aux jeux en forêt ou dans le parc, les enfants peuvent vraiment se reposer, notamment les citadins, qui sont dans la plupart des cas « coupés » des conditions naturelles. Lors d'une randonnée ou sur une halte, vous pourrez organiser des jeux extérieurs et des courses de relais. Le plus important est de trouver un endroit sûr. Vous devez absolument vous assurer qu'il n'y a pas de pierres pointues, de chicots ou de verre dans l'herbe.

    Les conditions naturelles offrent de grandes opportunités pour le développement d'un enfant, à la fois physique et mental, ainsi que spirituel et moral. En outre, on sait qu'à tout moment, les enseignants ont accordé une attention particulière à l'acquisition par les élèves de compétences de survie dans des conditions faune, ainsi que la connaissance des plantes médicinales, comestibles et vénéneuses.

    Quoi qu’il en soit, la combinaison du « mouvement et Air frais"aura un effet bénéfique aussi bien sur les adultes que sur les enfants.

    Joyeux tourbillon

    Pour jouer, vous aurez besoin d'un sifflet. Les joueurs s’alignent par paires ; au signal de l’adulte, les enfants se mettent à marcher à un rythme modéré. Le leader donne à nouveau le signal, après quoi les participants du dernier binôme se dispersent - l'un à gauche et l'autre à droite de la colonne. Ces joueurs tentent de dépasser les autres participants et se placent devant la colonne, formant à nouveau une paire. Seule la marche rapide est autorisée.

    Si un participant court, il est éliminé du jeu. Dès que les participants séparés prennent place à l'avant de la colonne, le chef donne à nouveau un signal, après quoi toutes les actions sont répétées.

    Le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants aient participé.

    Option de jeu : les participants se succèdent les uns après les autres.

    Si la colonne s'avère trop longue, l'animateur permet aux enfants de courir.

    Souvenirs sur une aire de repos

    Le jeu se joue pendant une pause ou un court repos. Un adulte choisit un lieu adapté pour le jeu et demande aux participants de former deux équipes.

    Les joueurs se tiennent debout (s'assoient) dos à dos. Pendant un certain temps, les enfants doivent se souvenir en détail de tout ce qu’ils voient. Après cela, les membres de l'équipe changent de place. Ensuite, l'animateur invite les enfants à parler de ce dont ils se souviennent. Les joueurs se posent des questions.

    Celui qui est assis dos à l'objet interrogé répond à la question. Par exemple, vous devez décrire un arbre, son apparence. Pour chaque bonne réponse, 1 point est attribué.

    L'équipe qui marque gagne le plus grand nombre points.

    Enregistrez-le en mémoire

    Avant le début du jeu, l’adulte explique les règles aux enfants. Les participants ne doivent rien dire en se promenant dans la forêt, mais surveiller attentivement ce qui se passe autour d'eux et essayer de se souvenir de tout. Par exemple, vous pourrez observer les arbres, comment ils s'appellent, quelle forme ont les nuages ​​dans le ciel, quels champignons, baies, insectes, fleurs vous croisez... Vous pouvez vous arrêter quelques minutes au bord du ruisseau.

    Au bout du parcours, à une halte, l'animateur pose aux participants des questions auxquelles les joueurs doivent répondre. La personne la plus observatrice et qui se souvient de nombreux détails gagne.

    Occupation forestière

    Pour jouer, vous aurez besoin de bâtons en bois de 20 à 30 cm de long et d'un sifflet. Le leader sélectionne une zone adaptée qui comporte un nombre suffisant de buissons, d'arbres, de souches, etc. L'adulte cache plusieurs bâtons dans des endroits où ils sont difficiles à détecter.

    Ensuite, le présentateur demande aux enfants de trouver les bâtons, en passant 10 à 15 minutes à chercher. Dès que le signal est entendu, le jeu s'arrête et tous les joueurs se rassemblent autour du leader.

    Le participant qui trouve le plus de bâtons remporte la partie.

    Arithmétique forestière

    Le jeu implique 10 à 12 personnes. À l'aide d'une comptine, le conducteur est sélectionné. Les joueurs restants se tiennent près des arbres. Trois arbres restent libres, mais les joueurs doivent aussi les « protéger ». La tâche du conducteur est d’écrire à la craie sur les malles les chiffres de 1 à 5. Vous ne pouvez écrire qu’un seul chiffre à la fois. Cela ne devrait être fait que si l'arbre est en ce moment personne ne touche. Comme trois arbres restent constamment libres, les participants doivent tout le temps courir d'une plante à l'autre. Le chauffeur essaie de devancer les joueurs et d'écrire le numéro.

    Sur ordre du leader, le jeu s'arrête et les résultats sont enregistrés. Ensuite, un nouveau pilote est sélectionné parmi les participants et le jeu se répète. Le joueur qui parvient à écrire 5 nombres gagne.

    Essayez de me trouver !

    Pour jouer, vous aurez besoin d'un bandeau sur les yeux. Un pilote est choisi parmi les joueurs. Le présentateur (adulte) lui bande les yeux ou lui couvre simplement la tête avec un foulard. Les participants restants se dispersent dans différentes directions et se cachent. Le chauffeur tente de détecter les joueurs. Au bout d'un moment, sur ordre du leader, tous les participants non détectés sortent de leurs cachettes.

    Le joueur le plus proche du conducteur, mais qui n'a pas été remarqué, gagne.

    Prends ta place

    Un chauffeur est choisi parmi les participants. Les joueurs s'alignent en colonne et, sur ordre du leader (adulte), se mettent à marcher. Le chauffeur passe à proximité. Sur ordre du leader, le chauffeur s'approche de l'un des joueurs et le touche, après quoi il contourne la colonne de chaque côté. Le joueur touché court dans la direction opposée en contournant la colonne. Le joueur qui est le premier à occuper un siège vide continue de participer au jeu et le retardataire devient le conducteur.

    Approches

    Pour jouer, vous aurez besoin d'un bandeau sur les yeux. Un chauffeur est choisi parmi les participants. Les joueurs restants, à l'exception du leader (adulte), forment un cercle.

    Le conducteur a les yeux bandés, après quoi il se tient au centre du cercle. Le joueur désigné par le présentateur dit : « Je suis là ! Si le conducteur pointe sa main dans la bonne direction d'où vient le son, le participant fait un pas en avant.

    Dans le même cas, si le conducteur se trompe, le joueur qui a prononcé ces mots reste au même endroit. Le leader désigne tour à tour tous les participants. Le gagnant est celui qui parvient à se rapprocher du conducteur et à lui toucher l'épaule.

    Comptez les pas

    En se promenant dans un parc ou une forêt, un adulte arrête les enfants, attire leur attention sur un arbre et leur demande de deviner combien de marches il y a. Les gars donnent des réponses différentes. Ensuite, le présentateur demande à l'un des participants au jeu (le plus grand) d'atteindre l'arbre et de compter les pas. Victoires

    dans le jeu, celui qui a nommé le nombre le plus proche du nombre réel de pas. Après cela, le présentateur propose de deviner combien d'étapes il y a jusqu'au flux et le jeu continue.

    Direction : vers le centre du lac

    Pour jouer, vous aurez besoin d'un bâton en bois, d'un piquet et d'une corde de 5 à 6 m de long. L'animateur du groupe d'enfants sélectionne un emplacement adapté (en forêt ou dans un parc).

    Un adulte enfonce un piquet auquel est attachée une corde avec un bâton en bois à l'autre extrémité et dessine 2 cercles, l'un dans l'autre. Le cercle intérieur est le lac, le cercle extérieur est le rivage. 10 à 15 personnes participent au jeu. Les joueurs forment un cercle « sur le rivage », représentant des petites grenouilles qui veulent entrer dans le lac, et le leader est au centre du petit cercle. Sur ordre du leader, les participants au jeu sont répartis dans l'ordre. Puis les enfants ferment les yeux.

    Le présentateur appelle les joueurs par numéros dans un ordre aléatoire. Celui qui est nommé doit s'approcher du chef et s'arrêter là où, selon lui, se situe le centre du lac. A la fin du jeu, les participants ouvrent les yeux. Celui qui est le plus proche du centre du lac gagne.

    La première semaine est consacrée aux animaux de la forêt. Pendant nos cours, nous discutons de : qui vit dans la forêt, ce qu'ils mangent, comment s'appellent leurs bébés. Nous avons développé un ensemble de jeux sur les habitants de la forêt.

    Il est conçu pour les enfants de 1,5 à 3 ans. Avec les enfants à partir de 1,5 ans, les tâches peuvent être accomplies avec la main de l'enfant ; les enfants de plus de 2 à 2,5 ans peuvent essayer d'effectuer les tâches par eux-mêmes.

    Les feuilles de travail peuvent être utilisées une ou plusieurs fois. Pour ce faire, vous devez placer un morceau de papier avec la tâche dans un classeur d'angle transparent (vous pouvez l'acheter dans un magasin de fournitures de bureau) et dessiner dessus avec un marqueur effaçable à sec. Ensuite, on efface simplement les lignes tracées avec une éponge sèche. C’est exactement ce que nous ferons pour réserver ces tâches à la sœur grandissante.

    Les tâches du kit se développent logique, attention, motricité fine et coordination. Les exercices de traçage et de dessin au trait sont parfaits pour préparer votre main à l’écriture.

    | format pdf

    L'ensemble comprend les jeux éducatifs suivants pour les enfants :

    1. Trouvez deux ours identiques. Vous devez connecter un ours d’une rangée avec le même ours d’une autre rangée.
    2. Entourez uniquement les animaux. Parmi différents objets, trouvez uniquement des animaux et encerclez-les.
    3. Complétez le puzzle. Pour réaliser un puzzle, vous devez coller l'impression sur du carton (ou la plastifier), puis découper les images et les couper en morceaux le long des lignes pointillées.
    4. Tracez un chemin depuis l'animal jusqu'à lui.
    5. Collez des pommes sur le dos du hérisson. Pour réaliser cette tâche, vous devez d'abord découper l'image avec le hérisson. Ensuite, avec votre enfant, utilisez des crayons ou des feutres pour colorier les pommes et le hérisson. À la fin, nous collons ensemble les pommes sur le hérisson en les comptant à voix haute.
    6. Tracez le long du contour. Nous plaçons la tâche dans le coin du dossier et, avec l'enfant, traçons l'ours, sortons l'imprimé du dossier et montrons à l'enfant son propre dessin de l'ours. Nous essuyons le dessin.

    P.S. Comme toujours, salut bas et merci beaucoup pour les reposts et le bouche à oreille !

    En travaillant avec des enfants d'âge préscolaire, une place importante est occupée, au cours de laquelle tout un complexe de tâches éducatives est résolu. Il est impossible d’imaginer des enfants voyager dans la nature sans jouer. Cependant, la situation et les conditions inhabituelles nécessitent des jeux inhabituels qui prennent en compte l'environnement naturel, météo, terrain, humeur des enfants.

    Les jeux didactiques proposés sont des jeux ludiques, situationnels, qui activent l'attention, la mémoire et les émotions, construits sur les mouvements.

    Ils combinent étroitement le contenu des orientations écologiques, d'histoire naturelle, sensorimotrices et d'amélioration de la santé. Il y a des jeux pour se promener temps différent année en forêt, dans une prairie, près d'un étang en utilisant diverses...

    Jeu didactique « Vendre l'arbre »

    Objectif : consolidation des caractéristiques et des noms des arbres ; amélioration des mouvements dans conditions naturelles; un exercice de vitesse et d'agilité.

    Règles du jeu

    1. L’acheteur et le vendeur doivent connaître le nom de l’arbre. Si l'acheteur nomme mal l'arbre, le vendeur n'a pas le droit de le vendre. Si le vendeur ne connaît pas le nom de son arbre, celui-ci est remis à l'acheteur.

    2. Si le vendeur refuse de vendre, il doit échanger des arbres avec quelqu'un en disant : "Je change le chêne contre... (nomme l'arbre désiré)."

    3. Avant le début du jeu, on discute du mouvement qui sera utilisé lors de l'échange d'arbres (courir, sauter, marcher à un rythme rapide, etc.).
    Contenu : 3 à 5 enfants prennent place sous « leur » arbre. Le principal acteur – l’acheteur – ne possède pas d’arbre. Il demande à l'un des propriétaires d'arbres : « Homme, homme, vends ton chêne (...) », ce à quoi il peut répondre positivement ou négativement. Si le vendeur dit : « Je ne vends pas, va chez le voisin », l'acheteur s'adresse au prochain propriétaire. Dans ce cas, le vendeur qui a refusé l'achat doit rapidement échanger des arbres avec quelqu'un - traverser pour que l'acheteur n'ait pas le temps de prendre son arbre. L'acheteur reste le leader jusqu'à ce qu'il prenne la place de quelqu'un d'autre sous l'arbre. Si le propriétaire vend son arbre, il devient acheteur.

    Jeu didactique "Trois tâches - trois souhaits"

    Objectif : développer la capacité de planifier une série d'actions séquentielles et interconnectées ; fixer les noms des arbres et de leurs fruits ; un exercice de distinction des objets par leur forme et leur taille au toucher ;
    amélioration des mouvements dans des conditions naturelles; formation de compétences créatives.

    Matériel : magnifique sac, arbres fruitiers, fiches de tâches.

    Règles du jeu

    1. Quiconque ne trouve pas les objets nommés dans le sac est éliminé du jeu.

    2. Vous ne pouvez pas répéter les mouvements des « autres », il faut y introduire au moins un petit élément de nouveauté (par exemple, vous pouvez jeter un gland non seulement dans un tronc, mais aussi dans une branche, dans une feuille, etc.).

    3. Le jeu se complique progressivement : les enfants choisissent les fruits dans le sac non pas selon les instructions, mais à volonté, après les avoir préalablement décrits avec des mots ; Avant de commencer le jeu, chacun réfléchit à la séquence des trois actions et les décrit brièvement.

    1. Les enfants se voient confier différentes tâches (chacun a la sienne) : sortir du sac au toucher un gland avec ou sans capuchon, le plus gros, le plus petit, deux de même taille, un grand et deux petits, etc.

    2. Après avoir accompli la première tâche, chacun trouve l'arbre qui a « donné » ces fruits et invente avec lui un mouvement de jeu (frapper un gland dans le tronc à une certaine distance, le lancer par-dessus une branche, etc.).

    3. Enfin, vous devriez remercier l'arbre. L'enfant découvre lui-même comment procéder : caressez-le avec votre main, appuyez sur votre joue, essayez de l'entourer de vos bras, dites-lui des mots gentils. Dans le jeu, vous pouvez utiliser n'importe quel arbre qui porte des fruits (épicéa, pin, sorbier). Les tâches peuvent être présentées sous forme de cartes avec des images. Le gagnant est celui qui propose le mouvement le plus intéressant et le plus inhabituel et est capable de « remercier » sincèrement l'arbre.

    Jeu didactique «Trouver l'arbre»

    Objectif : fixer les noms et caractéristiques des arbres ; amélioration des mouvements dans des conditions naturelles, orientation dans l'espace. Matériel : chips d’incitation, feuilles, fruits, branches d’arbres.

    Règles du jeu

    1. Le mouvement utilisé dans le jeu est spécifié à l'avance.

    2. Seul celui qui a non seulement atteint l'arbre, mais qui l'a également attrapé en premier, reçoit un jeton incitatif.

    Contenu : l'enseignant nomme un arbre (épicéa, bouleau, etc.), propose de le trouver, de courir (marcher, sauter) vers lui et d'enrouler ses bras autour de lui. Des éléments de compétition sont utilisés : qui trouvera « son » arbre le plus rapidement ? Options de jeu : les enfants courent vers l'arbre dont la brindille, la feuille ou le fruit est montré par l'enseignant ; les enfants sont invités à trouver la même feuille sur le sol et à courir avec elle jusqu'à l'arbre souhaité, etc. Ceux qui terminent correctement la tâche reçoivent un jeton d'incitation. Le gagnant est celui qui possède le plus de jetons.

    Jeu didactique « Bouleau, aide-moi »

    Objectif : amélioration des différents types et méthodes de course à pied en conditions naturelles ; développement de l'attention, rapidité de réaction à un signal, dextérité.

    Règles du jeu

    1. Vous ne pouvez commencer à courir et à attraper qu'après la fin du « chant ».

    2. Il n'est pas permis d'attraper un joueur qui a atteint un arbre et effectué un mouvement supplémentaire.

    Jeu didactique « Notes dans la forêt »

    Objectif : développement de l'attention, de l'observation, de la persévérance ; consolidation des mouvements dans conditions naturelles; éducation attitude prudenteà la nature.

    Matériel : petits morceaux de papier avec dessins et inscriptions.

    Règles du jeu

    1. Retirez soigneusement les notes des branches afin de ne pas endommager l'arbre.

    2. Traversez la forêt en silence ; Lorsque vous trouvez une note, ne courez pas et ne criez pas. Contenu : l'enseignant accroche au préalable des « notes » sur les buissons et les branches. Les enfants doivent les retrouver. Le gagnant est celui qui a le plus de notes.

    Jeu didactique "Cible"

    Objectif : améliorer les compétences de lancer dans des conditions naturelles, consolider les noms Arbres de conifères. Matériel : bâton, corde, cônes.

    Règles du jeu

    1. Les enfants ramassent d'abord 10 cônes (épicéa, pin) pour eux-mêmes et les disposent en rangée.

    2. Avant de lancer une pomme de pin, il faut dire de quel arbre elle vient. Si l'arbre est mal nommé, le joueur perd un lancer.

    3. Chacun compte ses propres points (il peut y avoir différentes variantes compter : dans sa tête, en mettant de côté les bâtons ou autres petits objets en fonction du nombre de points). Contenu : plusieurs cercles sont tracés au sol (l'un dans l'autre), à ​​l'aide d'un bâton muni d'une ficelle nouée au bout et enfoncée dans le sol (en utilisant cet appareil comme boussole). Les enfants lancent à tour de rôle (par accord ou par tirage au sort) des cônes dans les cercles en essayant d'entrer dans celui central. Pour avoir atteint le cercle central, 5 points sont attribués, chacun suivant étant un de moins. Celui qui a le plus de points est considéré comme le gagnant.

    Jeu didactique « Le long du chemin tracé »

    Objectif : améliorer les compétences des différentes manières de marcher en conditions naturelles, développer l'observation, l'intelligence, la créativité, l'endurance.

    Règles du jeu

    1. Le leader doit laisser des empreintes claires et un certain « modèle » sur le terrain.

    2. Les joueurs mesurent la longueur et le placement de leurs pas exactement avec ceux marqués au sol.

    Contenu : un présentateur est sélectionné. Il se tient devant la colonne et « trace » un chemin : il marche sur le sable (la neige), en essayant de laisser une sorte de motif d'empreintes de pas (il marche d'un pas large, étroit, de côté, à reculons, en plaçant le pied droit). , sous différents angles). Dans ce cas, une certaine répétabilité du « motif » doit être assurée. Les enfants doivent se suivre « pied après pied », en répétant exactement le « dessin ». Les gagnants (il peut y en avoir plusieurs) sont ceux qui accomplissent correctement la tâche.

    Jeu didactique "Feuilles qui tombent"

    Objectif : consolidation de la motricité en conditions naturelles ; développement de la dextérité, des mouvements gracieux, de l'attention, de l'observation. Matériel : écharpe légère ou bague avec des rubans multicolores de différentes longueurs qui y sont attachés.

    Règles du jeu

    1. Les enfants doivent sélectionner les mouvements les plus appropriés à la tâche,
    exécutez-les avec émotion et grâce.

    2. Les mouvements doivent commencer et se terminer exactement au signal.

    Par exemple : il n'y a pas de vent - les feuilles se sont endormies (tout le monde s'accroupit, ferme les yeux) ; le vent soufflait et soufflait les feuilles (les enfants se déplacent dans différentes directions - tout droit, de côté, en arrière) ;
    les feuilles commencèrent à tourbillonner sur place ; le vent se calme - les feuilles se reposent, etc. Le rôle du vent peut être attribué à l'un des enfants.

    Jeu didactique «Trouver l'objet»

    Objectif : développement de l'attention et de l'observation.

    Matériel : cailloux, cônes ou autres objets trouvés en forêt.

    Règles du jeu

    1. L'objet est caché de telle manière qu'il se détache sur le fond général (sur une souche, à la fourche d'une branche, à l'intersection de chemins, etc.).

    2. Tous les enfants partent à la recherche d'un objet caché au signal. Contenu : après avoir caché un objet (ou plusieurs), l'enseignant raconte aux participants du jeu ce qu'il a caché et approximativement où. Propose de trouver un objet. Celui qui termine la tâche en premier est considéré comme le gagnant et obtient le droit de continuer le jeu en tant que leader.

    Jeu didactique "Qui lancera la lance plus loin"

    Objectif : exercice de lancer, développement de l'attention, de la dextérité. Matériel : brindilles, rubans, jetons incitatifs. Règles du jeu

    1. Chacun se fabrique une lance.

    2. Le lancer est effectué simultanément sur signal.

    3. Les enfants choisissent leur propre méthode de lancer.

    Contenu : une lance est préparée à partir d'une brindille trouvée au sol, à laquelle est attaché un bouquet d'herbe ou un ruban. Les enfants se placent le long du chemin (ligne tracée) et lancent une lance, en suivant exactement les instructions de l’enseignant : à qui le tour ? plus haut? toucher la cible (le canon, le cercle dessiné), etc. Le nombre de lancers et l'exactitude des tâches accomplies sont comptés à l'aide de jetons incitatifs.

    Jeu didactique « Survol - sous-vol »

    Objectif : exercice des différentes méthodes de lancer, développement de l'attention, vitesse de réaction.

    Matériel : cornets selon le nombre d'enfants, jetons incitatifs.

    Règles du jeu

    1. Le cône doit survoler l’arbre ; coincé dans les branches ou en survol ne donne aucun point.

    2. Le lancer s'effectue en alternance au signal.

    Jeu didactique « Marcher et se souvenir »

    Objectif : amélioration des différents types et méthodes de marche en conditions naturelles ; développement de l'attention, de l'observation, de la mémoire. Matériel : cônes, brindilles, bois flotté et autres objets.

    Règles du jeu

    1. Vous devez marcher de la manière indiquée (sur la pointe des pieds, sur les talons, de côté, en arrière, etc.) et effectuer les mouvements correctement.

    2. Lorsque le jeu est répété, la disposition des objets et leur quantité changent. Contenu : divers objets (5 à 7 pièces) trouvés dans la forêt sont disposés sur le chemin. Les enfants marchent le long du chemin les uns après les autres différentes façons(selon les directives de l'enseignant) et en même temps rappelez-vous l'ordre des objets. Ensuite, chacun parle de ce qu’il a vu. Celui qui a fait une erreur repasse par le chemin et dit ce qu'il a fait de mal.

    Jeu didactique "Parachutiste"

    Objectif : améliorer les compétences de saut en conditions naturelles, consolider les noms des méthodes de saut ; développement de la dextérité, de l'attention, de la précision des mouvements.

    Matériel : jetons incitatifs.

    Règles du jeu

    1. Sautez au signal et atterrissez sur la pointe des pieds tout en gardant l’équilibre.

    2. Un saut compliqué est encouragé (avec un virage en l'air, en arrière, de côté, etc.).

    Jeu didactique « Marcher tout droit »

    Objectif : exercice d'orientation dans l'espace ; développement de l'attention, de la mémoire; consolidation de diverses façons marche. Matériel : bâtons pointus pour tracer des chemins.

    Règles du jeu

    1. Commencez et terminez le mouvement exactement au signal.

    2. Lorsque vous bougez, n’ouvrez pas les yeux et ne regardez pas.

    3. Exécutez correctement la méthode de mouvement proposée.

    4. Celui qui enfreint les règles est éliminé pour une période du jeu.

    Jeu didactique "Saut de précision"

    Objectif : exercice de diverses méthodes de précision de saut et d'atterrissage, d'orientation spatiale ; développement de l'attention et de l'estime de soi. Matériel : jetons incitatifs.

    Règles du jeu

    1. Effectuer correctement la méthode de saut proposée (sans démonstration préalable).

    2. Commencez à bouger au signal.

    3. Être capable d'évaluer l'exactitude de votre saut et la précision de votre atterrissage. Contenu : chacun dessine un cercle et se place en son centre. Au signal, les enfants sautent et, en tournant à 180° dans les airs, atterrissent à l'intérieur du cercle. Lors de la répétition, un double saut est utilisé, en sautant sur une jambe, les yeux fermés, etc. Les enfants eux-mêmes évaluent la réussite de leur saut - pour une évaluation correcte, ils reçoivent à chaque fois un jeton d'incitation.

    Jeu "Chemins tordus".

    Objectif : développement de l'œil, exercice de comptage, amélioration de la marche.

    Matériel : bâtons, craie pour dessiner.

    Règles du jeu

    1. Tous les chemins tracés doivent être de forme et de longueur différentes (jusqu'à 10 marches).

    2. Le morceau peut être vendu sous deux conditions :

    1) le nombre d'étapes correspond au nombre nommé (l'uniformité des étapes n'est pas requise, les étapes peuvent donc être « ajustées » au nombre nommé) ;

    2) vous devez marcher exactement le long de la ligne tracée.

    Contenu : plusieurs enfants dessinent des « chemins tortueux » (zigzag, serpent, etc.), les autres les regardent et donnent des suggestions. Les morceaux finis sont « vendus ». L’acheteur s’approche du propriétaire de la piste et lui dit : « Maître, propriétaire, vendez la piste. » Il demande à son tour : « Combien allez-vous donner pour cela ? » L'acheteur doit calculer approximativement la longueur de la piste en étapes et répondre, par exemple, comme ceci : « Dix étapes et toutes exactes ». L'acheteur parcourt le chemin tracé et compte les pas. Si le nombre de pas correspond au prix proposé, il devient « propriétaire » de la piste.

    Jeu didactique « Vent et brise »

    Objectif : exercice de différents types et méthodes de marche et de course, développement de l'attention, vitesse de réaction à un signal.

    Règles du jeu

    1. Les mouvements de tous les joueurs doivent être exécutés correctement et clairement.

    2. Celui qui a mal exécuté le mouvement ou qui est en retard quitte le jeu. Contenu : le leader - le vent - effectue des mouvements : courir dans différentes directions, avec différentes positions des mains, avec des genoux hauts, avec des cercles et des accroupissements, à grandes foulées, au galop, etc. Les vents doivent les répéter exactement.

    Jeu didactique « Blizzard, blizzard, blizzard, blizzard »

    Objectif : consolidation des noms phénomène naturel les hivers ; exercer divers types et méthodes de mouvements.

    Règles du jeu

    1. Différenciez avec précision les mouvements en fonction du signal.

    2. Commencez les mouvements en même temps.

    3. Après le jeu, aidez-vous les uns les autres à enlever la neige.

    Au signal « Blizzard », les enfants se mettent en rang et avancent en saisissant la neige à deux mains et en la projetant. Au signal « Blizzard », ils se tiennent autour d'un petit épicéa, tout le monde fait une boule de neige et la lance en essayant de la lancer par-dessus l'épicéa. Au signal « Bourane », les enfants tournent sur place et avancent, tout en projetant de la neige avec leurs pieds. Lors de la répétition du jeu, l'enseignant ou l'un des enfants répète les signaux dans un ordre aléatoire.

    Jeu didactique « Un chemin, deux chemins… »

    Objectif : exercice de marche de diverses manières, d'orientation dans l'espace ; connaissance des propriétés de la neige.

    Règles du jeu

    1. Lorsqu’on « dessine » un chemin, chacun utilise une seule façon de marcher, en la différenciant et en la nommant avec précision.

    2. Lorsque vous marchez sur des sentiers, choisissez des méthodes de marche appropriées. Contenu : chacun des enfants « dessine » son propre chemin dans la neige, contrairement aux autres, en utilisant différentes méthodes de marche (de côté, de côté, à reculons, etc.). Le chemin peut être large, étroit, avec des obstacles dus à une congère, long, court, sinueux, rond, etc. Une fois les chemins tracés, les enfants les regardent, essaient de deviner la méthode de marche utilisée « lors du dessin », puis suivez-les étape appropriée. À la fin du jeu, tous les chemins sont reliés entre eux - "une grande maison est en construction".

    Jeu didactique « J'en ai marre de l'hiver »

    Objectif : consolidation des connaissances sur les signes de l'hiver ; exercice de course avec capture et esquive ; développement de l'agilité et de la vitesse.

    Règles du jeu

    1. La réponse doit consister en une phrase avec une caractéristique clairement définie.

    2. Vous ne pouvez commencer à courir qu'après le dernier mot prononcé. Contenu : l'enseignant lit le poème : « Les alouettes, volez, emportez le froid de l'hiver, apportez la chaleur du printemps : nous sommes fatigués de l'hiver... » - et demande aux enfants pourquoi ils sont fatigués de l'hiver. Chaque enfant trouve sa propre réponse. Le premier à répondre s'enfuit et tous les autres le rattrapent.

    Jeu didactique «Trouver un tel chêne»

    Objectif : exercice de vitesse, d'agilité ; consolidation des idées sur le chêne ; enrichissement du vocabulaire actif.

    Règles du jeu

    1. Commencez à courir en même temps au signal « Courez ! »

    2. Les enfants choisissent à tour de rôle un arbre vers lequel courir.

    3. Répétez le jeu plusieurs fois pour renforcer autant de mots que possible.

    Contenu : le jeu se joue dans une chênaie. Les enfants regardent les arbres et trouvent parmi eux les plus grands, les plus bas, les plus vieux, les plus jeunes, les plus étendus, les plus puissants, les plus beaux, etc. Après une telle conversation préliminaire, ils se mettent en ligne et disent à l'unisson : « Un, deux, trois... (... Au plus grand (au plus bas), etc.) courez comme un enfer ! - et essayez d'atteindre l'objectif le plus rapidement possible.

    Jeu "Mon arbre préféré".

    Objectif : fixer les noms des arbres et leurs caractéristiques ; exercice de course à pied, vitesse de réaction à un signal, agilité.

    Règles du jeu

    1. Vous devez nommer l’arbre correctement et sélectionner l’élément le plus frappant pour le caractériser.

    2. Quiconque ne parvient pas à accomplir cette tâche la première fois la répète. Contenu : chaque enfant choisit pour lui-même arbre préféré, l'examine, se souvient de ses détails caractéristiques pour ensuite le dessiner et en parler. Au signal « Parlez-moi de l'arbre ! » - les enfants courent vers l'enseignant et caractérisent en une phrase une caractéristique de l'arbre ou leur attitude à son égard. Puis ils retournent en courant vers leur arbre pour vérifier l’exactitude de leur jugement. Après le jeu, les enfants dessinent un arbre.

    Jeu didactique « Points-chemins »

    Objectif : consolidation de la motricité en conditions naturelles ; développement de la dextérité, de la mémoire, de l'attention.

    Règles du jeu

    1. Le leader, avant de changer de mouvement, arrête la colonne et
    appelle le mouvement suivant.

    2. Le leader change s'il répète un mouvement précédemment utilisé.

    3. Ceux qui marchent en colonne doivent répéter avec précision les mouvements proposés. Contenu : les enfants en colonne se déplacent derrière le leader en répétant exactement ses mouvements. La tâche de l'animateur est de conduire les enfants dans un serpent entre les arbres, en choisissant le chemin le plus pratique et en changeant de mouvement le plus souvent possible (ils marchent de différentes manières, courent, avancent en sautant, etc.). Le présentateur qui propose le plus de mouvements est considéré comme le gagnant.

    Jeu didactique « Que voit-on ?

    Objectif : développement de l'attention, de l'observation, de la rapidité de réaction ; activation du dictionnaire ; exercer divers types et méthodes de mouvements.

    Règles du jeu

    1. Vous devez nommer le mot rapidement, sans réfléchir.

    2. Vous ne pouvez pas répéter des mots et des mouvements.

    Jeu didactique « Qui est le plus rapide ? »

    Objectif : exercice de course à pied, orientation dans l'espace ; développement de la dextérité, rapidité de réaction à un signal.
    Règles du jeu
    1. Commencez à courir à un certain signal (verbal, sonore).
    2. Nommez correctement le point de repère vers lequel vous devez courir. Contenu : ceux qui veulent concourir en course à pied s'approchent d'un des enfants. Il met le sien derrière son dos main gauche et l'attrape par le coude droit pour qu'il ne soit libre que jusqu'au coude. Si le défi est accepté, la personne souhaitant concourir fait de même. Puis les deux se frappèrent les paumes. Ils se mettent d'accord sur l'endroit où ils vont courir, en nommant un arbre, un buisson, une souche, etc. La tâche est d'y arriver en premier.

    Jeu didactique « Sauter plus loin »

    Objectif : exercice de saut, d'agilité, d'orientation spatiale.

    Règles du jeu

    1. Avant le jeu, vous devez vous mettre d'accord sur la méthode de saut (debout, courir, droit, sur le côté, etc.).

    2. Les joueurs assis au sol ne doivent pas changer de position en sautant. Contenu : deux joueurs sont assis par terre l'un en face de l'autre et reposent leurs pieds. Les autres joueurs sautent par-dessus leurs jambes un par un, en essayant de sauter le plus loin possible. Les joueurs qui sautent sur une distance plus courte remplacent ceux assis au sol.

    Jeu didactique « Ne vous mouillez pas les pieds »

    Objectif : exercice de saut, d'agilité, de vitesse. Matériau : divers matériaux naturels.

    Règles du jeu

    1. À chaque répétition du jeu, la largeur du flux augmente progressivement.

    2. Le saut est effectué par tout le monde en même temps.

    3. Le nombre de répétitions du jeu est convenu à l'avance.

    Contenu : un ruisseau de 50 à 80 cm de large est aménagé à partir de brindilles, de cônes (bâtons, cailloux...) Les enfants sont répartis en deux équipes. L'une des équipes s'aligne le long du ruisseau et, au signal de la seconde, saute par-dessus le ruisseau. Celui qui n'a pas pu surmonter l'obstacle quitte l'équipe. La deuxième équipe saute de la même manière. Celui qui termine la partie avec le plus de joueurs gagne.

    Jeu didactique «Cadeaux du bouleau»

    Objectif : consolidation des idées et éducation à l'amour de la nature ; développement de la mémoire, de l'attention; activation du dictionnaire. Matériel : jetons incitatifs.

    Règles du jeu

    1. Vous ne pouvez pas répéter ce qui est dit ou fait par les autres joueurs.

    2. Chaque joueur doit avoir la possibilité d'être actif.

    3. L'expression et le mouvement originaux sont encouragés par des
    ébrécher.

    Contenu : l'enseignant nomme les signes d'un bouleau ou d'un autre arbre ; les enfants doivent choisir ceux qui se rapportent au bouleau. Pour la bonne réponse, vous recevez un « cadeau du bouleau » - un jeton. Ensuite, les enfants sont invités à donner au bouleau un mot beau et gentil, une énigme, un proverbe, en l'accompagnant d'une sorte de mouvement. Pour chaque réponse, vous recevez un jeton. A la fin, leur numéro est calculé pour chaque joueur. À la fin, il y a une danse en rond « Il y a un bouleau dans le champ... »

    Jeu didactique « Ma trouvaille »

    Objectif : consolidation des mouvements en conditions naturelles ; développement de l'observation, de l'attention, de l'imagination.

    Règles du jeu

    1. Lorsque vous choisissez une trouvaille, vous devez proposer plusieurs options pour son utilisation.

    2. A la fin du jeu, ils sont appelés les meilleures façons jouer avec des objets trouvés.

    Contenu : les enfants sont invités à se disperser dans la forêt, à trouver « quelque chose » et à rapporter toutes leurs trouvailles à endroit précis. Ensuite, ils sont tous examinés et des suggestions sont faites sur ce qui peut être fait avec eux. Par exemple, lumière sèche un bâton de 80 à 100 cm de long ressemble au bâton avec lequel marchent les créatures forestières héros de contes de fées. Les enfants sont invités à incarner n'importe quel héros (Nain, Baba Yaga, Kashchei, etc.). Le même bâton peut être utilisé pour sauter - posez-le au sol et sautez dessus de différentes manières (en longueur, droit, de côté, en arrière, sur une ou deux jambes, etc.). Une perche solide et légère mesurant jusqu'à 1,5 m de long peut être utilisée pour sauter par-dessus un fossé étroit en s'appuyant dessus. D'autres trouvailles sont considérées depuis les mêmes positions - glands, coupes de glands, cônes de différents arbres, feuilles, cailloux.

    Didactique et gra "Galerie de photos"

    Objectif : consolidation des modalités de déplacement en conditions naturelles ; développement de l'attention, de la mémoire, de l'imagination.

    Règles du jeu

    1. Différencier avec précision les mouvements selon la manière dont ils sont exécutés.

    2. Placez les marques sur « l'image » sous la forme d'un dessin.

    Contenu : chacun des enfants choisit un espace sablonneux plat (environ 1 m2), le délimite sous forme de cadre. Il s’agit d’un tableau sur lequel il faut laisser différentes traces. Tout d'abord, les enfants doivent essayer quelles sont les traces laissées par différents mouvements (sauter sur deux jambes tendues, de côté, en tournant, sur une jambe, marcher sur la pointe des pieds, sur les talons, dehors pieds, etc). Ensuite, les enfants choisissent ceux qui leur plaisent et les capturent, après avoir lissé les anciennes marques. Les tableaux finis sont visualisés et les mouvements sont devinés.

    Didactique et Jeu "Trouver les cailloux"

    Objectif : développement de l'observation, de l'attention, de l'imagination ; consolidation des mouvements dans des conditions naturelles.

    Règles du jeu

    1. Trouvez des cailloux conformément à la tâche.

    2. Vous ne pouvez pas répéter un mouvement déjà effectué par l'un des enfants. Contenu : les enfants se voient confier des tâches une à une : trouver le plus gros caillou, le plus lisse, le plus pointu, le plus bizarre, le plus beau, etc. Cette partie du jeu se déroule sous forme de concours - qui est le plus rapide ? Dans la deuxième partie, chacun des enfants invente des mouvements avec son propre caillou. Celui qui propose le plus de mouvements gagne.

    Jeu didactique « Caillou obéissant »

    Objectif : exercice de motricité manuelle ; consolidation de diverses méthodes de lancer; développement de la dextérité, de la vitesse, de l'attention, de la mémoire. Matériau : petites pierres.

    Règles du jeu

    1. Effectuez correctement les mouvements, différenciez-les par leur nom.

    2. Celui qui laisse tomber le caillou reçoit un point de pénalité.

    3. Celui qui a moins ou pas de points de pénalité gagne. Contenu : performer de manière cohérente différentes sortes lancers : lancer un caillou de main en main ; lancer et attraper avec une main (alternativement à droite et à gauche); lancer d'une main et attraper de l'autre main ; vomir et attraper avec les deux mains; vomir à deux mains et attraper avec une et vice versa ; roulez un caillou entre vos paumes ; rouler une main autour de la paume de l'autre ; lancer d'en haut avec une main et réussir à attraper le caillou qui tombe avec les deux mains (plus tard avec une seule) ; lancer et attraper avec un coup pendant le vol. Les mêmes mouvements sont répétés avec deux cailloux. La première fois, les mouvements sont exécutés après la démonstration, alors uniquement de manière nominative.

    Jeu didactique « Avec un caillou au bord de l'eau »

    Objectif : plaisirs d'été ; consolidation des compétences de lancer dans des conditions naturelles; développement de la dextérité, de l'attention visuelle et auditive, de l'endurance.

    Règles du jeu

    1. Commencez à bouger au signal.

    2. Terminez la tâche aussi précisément que possible.

    Contenu:
    1. « Jetez et écoutez » - l'un des enfants jette une pierre dans l'eau, les autres sont assis les yeux fermés. Ils doivent déterminer par le clapotis de l'eau si la pierre est tombée loin ou près.
    2. « Exactement sur la cible » - l'un des enfants lance une pierre, les autres, à leur tour, doivent lancer la pierre au même endroit.
    3. « Fontaines chantantes » - les enfants lancent plusieurs cailloux en même temps. Ensuite, ils se disent qui a reçu quel type de fontaine (grande - petite, bruyante - silencieuse, etc.).

    Jeu didactique « Dessins à partir de cailloux »

    Objectif : consolidation des mouvements en conditions naturelles ; développement de l'attention, de l'imagination; exercice de comptage.

    Règles du jeu

    1. Le dessin des galets doit être compréhensible, vous ne pouvez pas répéter les dessins d’autres personnes.

    2. Nommez correctement le nombre de cailloux.

    3. Proposez autant de mouvements différents que possible.

    Contenu : les enfants sont invités à trouver un maximum de cailloux et à en faire un dessin simple : une spirale, une ligne sinueuse, une échelle, un soleil avec des rayons, etc. Ensuite, les enfants inventent des mouvements en fonction de leur dessin - le nombre de répétitions de mouvements doit correspondre au nombre de cailloux. Les gagnants sont déterminés deux fois : par le nombre de cailloux présents dans le dessin et par les mouvements effectués.

    Jeu didactique « Objet perdu »

    Objectif : développement de l'observation, de l'attention ; un exercice sur la capacité de marcher en silence et de retenir ses émotions.

    Matériel: Divers articles: bloc-notes, crayon, sac, etc.

    Règles du jeu

    1. Traversez la forêt lentement et silencieusement ; Après avoir trouvé un objet, ne courez pas avec et ne criez pas.

    2. Commencez à rechercher le signal.

    Jeu didactique « De colline en colline »

    Objectif : plaisir moteur ; consolidation des mouvements dans des conditions naturelles ; développement de l'attention, de la pensée imaginative, de la mémoire.

    Règles du jeu

    1. Écoutez attentivement et sélectionnez le mouvement qui convient le mieux à la tâche.

    2. Effectuez les mouvements correctement.

    Contenu : les enfants, au signal, montent la colline et en descendent, en sélectionnant le mouvement qui correspond à la tâche figurative de l'enseignant (par exemple, en haut de la colline - les chevaux, en bas de la colline - les lapins ; en haut de la montagne - lapins, en bas de la montagne - oursons ; en haut de la montagne - libellules, de la montagne - chèvres ; à la montagne - fourmis ; de la montagne - grues, etc.). Le gagnant est celui qui sélectionne le mouvement avec le plus de précision et l'exécute correctement. Le gagnant devient le chef du jeu.

    Jeu didactique "Les gars et les animaux"

    Objectif : improvisation ludique ; amélioration des mouvements; développement de la créativité et de l'imagination.

    Règles du jeu

    1. Différenciez clairement les mouvements et les animaux représentés selon le texte.

    2. Utilisez autant que possible divers mouvements. Contenu : les enfants effectuent des mouvements selon le texte :
    - Les gars courent dans le pré vert. (Les enfants courent à leur guise.)
    - Ce ne sont pas du tout des gars, mais des sortes d'animaux. (Représenté à l'aide des mouvements de divers animaux.)
    - Tous les animaux se sont enfuis, les gars sont revenus vers nous. (Effectuez tous les mouvements.)
    L'enseignant note les improvisations les plus intéressantes et souligne lesquels des enfants ont utilisé les mouvements les plus variés.

    Jeu didactique "Marksman"

    Objectif : renforcer les compétences de lancer ; développement de l'œil et de la dextérité. Matériel : petits objets à lancer.

    Règles du jeu

    1. Lorsque vous effectuez un lancer, ne franchissez pas la ligne.

    2. Frapper n’importe quel trou compte, quel que soit le
    la séquence de son emplacement.

    Jeu didactique « Cacher l'objet et décrire le chemin qui y mène »

    Objectif : développement de l'observation, de l'attention, de la capacité à décrire avec précision la situation.

    Règles du jeu

    1. Expliquez le chemin vers l'objet caché aussi précisément que possible.

    2. Avec l'accord des joueurs, l'objet peut être bien en vue ou soigneusement déguisé.

    Didactique et Jeu "Regarde et raconte" (exercice des yeux)

    Cible: renforcer les muscles oculaires; développement de l'attention, de la mémoire, de la parole.

    Règles du jeu

    1. Les mouvements de tête ne sont pas autorisés.

    2. L’histoire de ce que vous avez vu doit être précise et concise.