Stick of igazság végigjátszás. A South Park: The Stick of Truth játék bemutatója

Új gyerek a városban

Elfogadjuk a szülők ajánlatát, hogy letelepedjünk a városban. Elvesszük a pénzt, amit apánk hagyott ránk, és elmegyünk a városba új barátokat keresni. Útközben találkozunk szomszédunkkal, Butters irgalmassal. Most egy barátunk van. Követjük Butterst Cartman házáig, más néven a "nagymestert". Bemegyünk a házába, a kanapé melletti éjjeliszekrényen elvihetjük Cartman garázsának kulcsát.

Virág a hercegnőnek. Szereld fel a fegyveredet

A Kupa erőd királyságában találjuk magunkat. Megvizsgáljuk a kerítés közelében, egy nárcisz virágnak kell nőnie; odaadjuk Kennynek. Utána felkeressük Clyde-ot, veszünk tőle egy fegyvert, attól függően, hogy milyen osztályod van, ha zsidó vagy, akkor veszünk egy zsidó botot, egy bűvészt vagy egy varázspálcát, és így tovább, aztán végzünk egy kört. alapú harcot vele. Először fegyverrel ütjük meg, blokkot rak. Utána mi magunk rakunk fel egy blokkot, amikor ránk támad és megjelenik egy pajzs. A „erőpontok” használata után a támadóképességet használjuk.

Védd meg az igazság botját

az igazság rúdja

A harcot a harcosért írják le

Beszélünk Cartmannel a sátrában, nézzük az igazságbotot. Ezután megszólal a riasztó. Az elfek megtámadták az erődöt. Két manóval, egy íjászsal és egy harcossal harcolunk. Rohamdal kiütjük az íjászt, elég neki egy ütés, aztán elbánunk a harcossal. Kiválasztjuk az íjásztól a „loha íjat”, és átmegyünk a következő manócsoporthoz. az íjászt védő takarja, a közelharc nem segít, íjjal lőünk az íjászra. Utána támadással kiütöttük a védőt. Harcolunk a harcosok harmadik csoportjával, egy pajzsos védővel és egy őrszemmel, átütünk a hagyományos közelharci fegyverekkel, vagy használunk egy képességet.

Hívd a legjobbakat

A legjobb harcosokat kell összegyűjtenünk seregünkbe, hogy visszaszerezzük az igazság ellopott botját. Menjünk először Craig házába. Útközben tündék osztagokkal találkozunk majd, akik folyamatosan támadnak ránk. Craig házában az apja kinyit nekünk, és elmondja, hogy a fiát iskola után az iskolában hagyták. amiért megmutatta a középső ujját a rendezőnek.

Forró kávé

Természetesen nem csak a csomagot veheti át

Elmegyünk a Tweek's Coffee-ba, hogy megkeressük Tweeket. A kávézóban bemegyünk a hátsó szobába, és meglátjuk Tweeket, aki kimerült a munkától, adunk neki egy levelet. Tweeknek nincs ideje megbirkózni a feladataival, ezért segítenünk kell neki a munka egy részét, és el kell vinnünk a csomagot. Menjünk Kenny házába. Az ajtót Mrs. McCormick (Kenny édesanyja) nyitja ki nekünk, akinek átadjuk Tweek nyugtáját a csomag átvételéről. Átadja nekünk a garázsa kulcsát, amelyben át kell venni a csomagot.

A garázsban metamfetaminfüggők ácsorognak, akik folyamatosan Tweeknek adták a csomagot, és ismeretlen fiúkat látva arra gondolnak, hogy zsarukról van szó. Küzdünk velük, majd felmászunk a lépcsőn, és ledobjuk a deszkát, amelyen átkelünk, és felvesszük a csomagot. A Manbearpig szenzort az emeletre helyezzük, nyilakkal lehajtva a mennyezetet. Visszatérünk a kávézóba, átadjuk a csomagot, és beszervezzük Tweeket.

Hívatlan vendég

Elmegyünk Jimbo boltjába és veszünk tőle egy gázálarcot, utána elindulunk Token elit házába és felvesszük a gázálarcot. Az őr paprikaspray-t szór az arcunkba. Harcolunk vele. A levelet Tokennek adjuk. Visszatérünk Cartman házába, és megtanuljuk az új varázslatos "sárkányüvöltést"

Iskola utáni fogva tartás

Iskolába megyünk, hogy megmentsük Craiget a fogva tartásból. Az ablakon át látjuk, hogy az osztályteremben ül Mr. Mackie-vel. Belépünk az iskolába, és áthaladunk az ügyeletes vörös hajú őrökön. Craig-el az osztályterem ajtaja zárva, továbbmegyünk a kulcsot keresve. az előttünk lévő átjárót rácsok zárják el. Kenny segítségével elbűvöljük a szemközti vörös hajú kísérőt, először Kennyre, majd a kísérőre mutatva, ő maga nyitja ki nekünk az ajtót.

A zárt rács kinyitása

Tanács: Mindig ellenőrizze a vörös hajú kísérők közelében lévő tárgyakat. Különféle tárgyakra lehet lőni (könyvek, szellőző, festmények, hamutartók), amelyek felettük sziporkázik és rájuk esnek, így elkerülhetjük a közvetlen harcot.

Megverjük a következő vörös hajú őrcsoportot, és kapunk egy sárgaréz kulcsot. Visszamegyünk, és ezzel a kulccsal megnyitjuk az opcionális osztályt (csak kar). A borsszemekre és a könyvekre lövöldözünk, „a sárkány üvöltésével” eltávolítjuk a székek dugulását. Egy sebesült fiú ül a sarokban, ha van Kennyünk, cseréljük Buttersre és kezeljük a fiút. Fogjuk az ezüst kulcsot.

Ezüst kulccsal nyitjuk ki Mr. Mackie irodáját, a polc tetején lesz egy arany kulcs, nyíllal lőjük le. Bemegyünk az ebédlőbe (kávézóba), ott vár minket az első főnök - a főügyeletes.

Az ügyeletes főtiszt egyben a vörös hajú kurátor is

Vörös hajú kurátor

Nem engedjük, hogy az ügyeletes zúzós támadásra készüljön, erre a „sárkányüvöltés” ​​alkalmas, ha van képessége (osztálytól függően) elkábítani, pl. „rablás”, „puhára főzött”, akkor legjobb egyszerűen elkábítani. Amúgy a kakit megdobálni is kitűnő megoldás, ez segít gyorsabban megbirkózni vele. A győzelem után elmegyünk Cartman házába, előléptetést nyerünk – új büszke Sir Schmuck címet, és megtanuljuk az új „Büdös varázslat” varázslatot.

Dalnok

Elmegyünk a Neighing Donkey kocsmába, lemegyünk a pincébe, ahol a dadogó Jimmy Bard vár ránk. Harcolunk az elfekkel a Bárd dalaira. A barikádok lerombolása érdekében „Büdös-bájjal” szállunk ki a pincéből a tűzre fingva, harcolunk az elfekkel is. Lőjük az ablakot, hogy kinyissa az ablakot Craignek, amikor Butters képességeivel elesik, meggyógyítjuk, elhagyjuk a pincét. A konyhában több manóval harcolunk és meggyógyítjuk Cartmant.

Sárkányfinggal eltávolítjuk utunkról a szögekkel ellátott botokat, az ajtó melletti melegítőpárnára lövöldözünk, hogy betörjük az üveget, miután a tűzbe fingunk, a bejárati ajtó felrobban és bejönnek a szövetségeseink, akik szabadd meg nekünk az utat tovább, a lépcső előtt a második emeletre, harcolunk az egyik manóval, akik gázálarcot fognak viselni - a vérzés jól működik ellene.

Felmegyünk a második emeletre, bemegyünk a szobába Kennyvel és a manóval az ágyon, megütjük az asztalt, rálőünk a polcra, felmászunk rajtuk a mennyezetre, kilőjük a csillárt és lecsúsztatjuk a vezetéket az ágyra. A padlásra úgy juthatsz fel, hogy Kenny képességével felhúzod az elfet, majd ő maga fogja leengedni a lépcsőt. A padláson befingunk a tűzbe, hogy lebontsuk a sorompót, mellkasra lőünk, leesik és áttöri a mennyezetet, lyukat csinálva. Leugrunk a szobába. Harcolunk a bárddal, negatív hatásokat okozva benne.

Idegenek elrablása

Hazatérünk és lefekszünk. Az idegenek elrabolnak minket és kísérleteket végeznek rajtunk, aminek eredményeként egy idegen szondát hagynak bennünk, amit felhasználhatunk, különböző pontokra mozgatva magunkat és megkerülve az erőtereket. Lemegyünk a lépcsőn, hogy kilépjünk a laboratóriumból, ahol kísérleteket végeztek rajtunk.

A szondát magunk mozgatására használjuk

Jobbra megyünk, megkerülve az idegenek által egy idegen szondával felhúzott erőpajzsokat, és megküzdünk velük. Mindig olyan pajzsokat helyeznek el, amelyek jól áthatolnak nagy hatótávolságú fegyverek, például hagyma. Menjünk a lifthez, Randy Marsh megmondja, mit tegyünk. Egy olyan helyiségben találjuk magunkat, ahol platformokat mozgatunk, és egy szonda segítségével rájuk költözünk.

Lemegyünk az űrfolyosóra és harcolunk egy idegen őrrel és egy egyszerű idegennel. A Guardian képes kikerülni mind a távolsági, mind a közelharci támadásokat, ezért a legjobb képességeket használni rajta. Végigsétálunk a folyosón, és a panelen Randyt látjuk a képernyőn, nyomjuk meg rendesen a gombokat (ha nem, akkor barátunk nagyon rosszul érzi magát), meglátjuk, hogyan jelenik meg egy ösvény a lift közelében. amelyen megérkeztünk, egy másik szobába, ahol piros liftek voltak.

Először egy idegen szonda segítségével megyünk le

Felköltözünk az emeletre, elpusztítjuk az idegeneket a „Stink-Varázslat” segítségével. Kinyitjuk az ajtót a panelen egy másik helyiségbe, ahol ismételjük, ahogy megszólalnak a gombok. kinyílik a vörös paravánokkal ellátott szoba ajtaja. Odamegyünk és harcolunk a biztonsági főnökkel. Aztán kikapcsoljuk a hajó riasztóját.

Visszamegyünk a szobába Randy Marsh-szal és kiszabadítjuk, kiválasztjuk a fehér energiakristályt. Egy másik lifthez megyünk, és behelyezzük a kapott kristályt, hogy aktiváljuk a liftet. Felmegyünk a vezérlőterembe és harcolunk a pilótákkal és a védelemmel. Ezt követően a tányér leesik, és a feladat befejeződött.

Keress új szövetségeseket

Toborzás kész

Elmegyünk az iskola hátsó udvarába beszélgetni a gótokkal, visszautasítanak minket, és először azt követelik, hogy legyünk olyanok, mint ők.

Nonkonformista

A Coffee Tweeksben „Erős pörköltet” vásárolunk. Amikor távozunk, a tündék találkoznak velünk, elfognak és elvisznek a táborukba, ahol felajánlják, hogy csatlakoznak hozzájuk. Goth öltönyt, sapkát és kesztyűt lehet venni egy hajléktalantól a „Tartsd meg magad” mellett, utána felöltözünk, és elmegyünk Jimbo boltjába a szemeteshez, ahol a sunyi dohányosok ácsorognak, verekednek velük. és vegyél cigarettát.

Visszatérünk a gótokhoz, új feladatot kapunk tőlük egy merész tett elvégzésére, a művelődési házban a város szülői értekezletén plakát rögzítése az asztalra. Amikor az asztalhoz közeledünk, Randy Marsh odajön hozzánk - tőle tanuljuk meg az új „Whisper” puka technikát

A szülői bizottság problémái

A Whisperer technika elsajátítása után a Taco Bell építkezésére megyünk. „Suttogással” elvonjuk az őrök figyelmét, hogy bejussanak. Egy katonát feszültség alatt lévő tócsához viszünk. Használjuk az idegen szondát, felmegyünk az emeletre, és bemászunk a szellőzőbe. Legyőzzük a német zombit, és elvesszük a felvevőt. Bemegyünk a művelődési házba, a megtalált hangrögzítőt a szüleinknek adjuk, a többihez kapunk egy fotót. Visszatérünk a gótokhoz és táncolni kezdjük a táncukat, új szövetségeseket szerezve.

Miután készen vagyunk, választanunk kell egy oldalt, Maradjunk Cartmannél, vagy menjünk át az Elfek oldalára. Általában mindenesetre fel kell vennie az igazság pálcáját az iskolában.

Támadd meg az iskolát

Elmegyünk az iskola szélére, Butters képességeivel kezeljük a gótokat, majd ő nyit nekünk egy átjárót odabent, vagy Bard, hogy partíciót nyit a fogyatékkal élők számára, attól függően, hogy melyik oldalt választjuk. Odaérünk a fickóhoz, akit meglocsolunk egy tűzoltótömlővel, megkerüljük mögötte a falban lévő szellőzést. A „Stink-Enchant” képességgel áttörjük a falat.

Az előcsarnokban kapcsold ki a ventilátort, lőj a mennyezetben lévő tűzjelzőre, majd gyújtsd meg a büdös-chara törmeléket. Lemegyünk a pincébe, és az átalakult vörös hajú, szolgálatot teljesítő őrökkel harcolunk, az iskola másik részében elhagyjuk a pincét, ők a rácsok mögött harcolnak, az iskolai szekrényükből fingva kivesszük a medált. Bemegyünk a terembe, ahol égő olajat lövöldöznek ránk, használjuk a „Büdös-varázslatot” vagy egy idegen szondát. Megvertük az ellenfeleket, majd tüzet indítunk és a tűzbe fingunk, hogy felrobbantsuk az ajtót és beengedjük a többi szövetségesünket. Stannel harcolunk – a hányinger és a vérzés jól bevált ellene.

A végső csatában ki kell találnod, mi az erősebb: a fingod vagy a fúvógép

A második emeleten áthaladunk az ellenfeleken, és Kyle-al az osztályterembe jutunk. Ismét választási lehetőséget kapunk, hogy kivel harcoljunk. A küzdelem végén minden fingerőnket be kell vetnünk. Csak Kyle fúj ránk egy rajongót, és Cartman is fingni fog.

Győzd le a vászontörpéket

Hazatérünk és lefekszünk. Éjszaka jönnek hozzánk a vászongnómok, harcolunk velük. Zsugorodás után követjük őket a fal lyukába, átjutunk a deszkákon, patkányokon, a vezetékeken át bemászunk a szülők szobájába, ahol meglátjuk a gnómokat, harcolunk velük, majd a gnómmal. varázsló, aki képes megszabadulni a tojásoktól a szüleink alatt))) . A vérzés és a tűz jól működik ellene. Erre lehetőséget kapunk a csökkentésre.

Szövetségek létrehozása

Találkozunk Kyle-al a házában. Leánytoborzási feladatot kapunk.

Toborozza a lányokat

A művelődési ház közelében felkeressük Annie lányt, elvisz minket egy lánytalálkozóra, ahol elfogadunk tőlük egy olyan feladatot, amit el kell végezni, hogy beleegyezzenek, hogy megfontolják hősünk javaslatát, hogy csatlakozzanak a fiúk játékához. Tedd ki magad Bebe barátjának, elmegyünk Mónikához, a beállítás után veszekedünk a barátjával.

Nem tervezett szülői szerep

A következő feladatot a lányoknak végezzük. Lánynak öltözünk, elmegyünk az abortuszklinikára, bemegyünk a rendelőbe, amikor elromlik a gépe és elmegy, kivesszük a ruháit az irodából, felvesszük, és bemegyünk a városi levéltárba. Miután megérkeznek az ügynökök és az őrök. Összezsugorodunk, és bemászunk a falon lévő lyukba. Az ellenfelek feletti csövekre lövünk, ha nem akarsz velük harcolni. Kimegyünk a műtőbe és megműtjük Andy Marsh-t.

Elhagyjuk a műtőt; a mutáns embriók megtámadják a helyiségben lévő ágenseket. Kicsinyítjük magunkat és áthaladunk a katona testén, a falban a patkányok előtti szellőzőhöz jutunk, azon haladunk végig, a rácsokon keresztül nézzük, ahogy a katona harcol a mutánsokkal. A géppuska helyén kicsinyítjük magunkat, majd a szelephez lépünk, elzárjuk a vizet, majd beköltözünk abba a csőbe, amelyből a víz folyt. A géppuska feletti mennyezet felé vesszük az utat, és rálőünk a drótra, hogy a mennyezetet leengedjük rajta. Lemegyünk a géppuskához, és a „Bűzbáj” segítségével fejezzük be. Egy hatalmas magzat ellen harcolunk.

Északon

Menjünk a fiúkhoz, elküldenek minket a „Photo Dojoba” útlevélképet készíteni. Összeveszünk a hamis fotóssal, és kapunk egy fotót. most Kanadába kell mennünk. A templomtól az ösvényeken végigmenve, Stark tavacskáját megkerülve, majd állandóan felfelé megyünk, vagy a tanyán keresztül – kicsit tovább tart a séta. Kanadában Ottawa városába tartunk, hogy megnézzük a herceget.

Oh Kanada

A herceget a kijáratnál hagyjuk, képeket készítünk velük, és irány Winnipeg grófja. A gróf követelni fogja a szörnyű medve elpusztítását. A medve a gróftól jobbra található, közvetlenül a városban, így nem kell messzire mennie. A győzelemért megkapjuk a bőrét. A gróftól a herceghez megyünk, és megkapjuk tőle a feladatot, hogy öljük meg a bánfi püspököt.

A szörnyű medve keresésében

Elmegyünk a püspökhöz, és elvesszük a tojásait. A herceg után Vancouver hercegéhez megyünk. Tőle anélkül, hogy elhagynánk a várost, elmegyünk a szerzetesekhez, megmutatjuk nekik az összes fingunkat, amit ismerünk. Tanulmányozzuk a Nagaszaki fingot, amely segít lebontani a falakat. Bemegyünk a barlangba, a „Nagasaki” segítségével megnyitunk egy átjárót a barlangban Montreal minisztere előtt. Ezzel elhagyhatod Kanadát és mehetsz a lányokhoz.

Clyde legyőzése

A „Nagasaki”-t használjuk az első kapu lerombolására, a jobb oldali tócsához szonda segítségével mozgatva elzárjuk az áramot. A jobb oldali főbejáratot is megkerülhetjük, ahol mögötte van egy generátor, ott találhatunk egy rést, amin át tudunk menni, ha zsugorodunk. Az ellenfeleken keresztül eljutunk oda, ahol a tehenet felnevelték. A lépcsőhöz az emelvény megütésével, majd a „Nagasaki” fingásával lehet feljutni.

Sir Schmuck méltó címe

A tornyon a „Stink Charm” és „Nagasaki” segítségével tűzijátékot gyújtunk, és elpusztítjuk azokat a házakat, amelyeken a kapuemelő szelepek találhatók. Amíg Craig a harmadik tehenet neveli odabent, az oldalablakokon fingokat használunk, hogy beengedjük szövetségeseinket. A bal oldalon a „Stink Charm”, a jobb oldalon a „Nagasaki”. akkor a Craiggel folytatott harcban csak egy tehén lesz.

Craiggel harcolunk, minél több negatív hatást gyakorolunk rá, amikor megszaporodik, akkor lehetséges az igazi, ha kevesebb életet veszít, mint mások. Legyőzzük, és felmegyünk a lépcsőn.

bombát keres a belekben

Aztán a dolgok érdekessé válnak, összezsugorodunk és bejutunk a hátsó ajtón))). A belekben haladunk. Az elektromos áram átjuthat azáltal, hogy Stan képes megidézni Sparkyt, a kutyát. Ezután belelövünk a buborékba, hogy megtaláljuk az idegen cuccokat, és áthaladjunk a kákán. A „Nagasaki” képességgel eltávolítjuk a nagy labdát. denevér a zseblámpa gombjának megnyomásával elhajtunk. Eljutunk a veréb szelleméhez. A veréb immunis a vérzésre és a hányingerre. A mágia jól működik neki.

A veréb után a „Nagasaki” segítségével lendítjük a labdát, az idegen szondával pedig a gombra helyezzük magunkat. Elmegyünk a két őrhöz, és foglalkozunk velük. Bombával behatolunk a belekbe. A panel kinyitásához a bárdot használjuk. Bombával kapcsolatos műveletet hajtunk végre.

Most Clyde marad, menj el hozzá, harcolj a főnökkel, dobj rá negatív hatásokat, amelyeknek kiszolgáltatott. Egy egészséges ember és Morgan Freeman párbeszédét nézzük.

Árulás

A barátság erősebb, mint az igazság botjának varázsa

Vásárolunk a boltban az utolsó csata előtt, és harcolunk Kennyvel. Nincs annyi élete, mint a többi főnöknek, de 4-szer meg kell ütni. Negatív hatásokat fejtünk ki rá, és természetesen a hatásfokozó anyagok fogyasztásával sújtjuk. A végén hőseinknek meg kell törniük az úriember kódját, és a labdáikon fingnak a Sárkányüvöltéssel.

,
Északra, Beat Clyde!

Belépünk a mozitól jobbra lévő kávézóba, és bemegyünk a belső térbe. (Belül több kávét gyűjtünk (speed potion), nagyon hasznos a csatákban - egy plusz fordulatot ad). Twinket nem engedik el, amíg be nem fejezi a munkát. Segítenünk kell neki – szerezzünk egy csomagot egy kávéhoz való hozzávalóval.

- Forró kávé

Megközelítjük a legközelebbi zászlót, átmegyünk az utcánkba, jobbra a szegénynegyedbe. Belépünk Kenny McCormick házába, és beszélünk az anyjával. Bemegyünk a garázsba, és ott harcolunk a metamfetaminokkal. A győzelem után felmegyünk a lépcsőn a polcokhoz, balra, és az ajtó melletti polcon átvesszük a Tweaks Special Delivery-t.

Elindulunk, az utcán a gyorsutazási zászlón át visszatérünk a kávézóba, odaadjuk Tweeknek a csomagot.

"Heisenberg" teljesítmény

Gonosz Cartman-szakállt és kopasz sapkát vettél fel, és ebben a formában legyőzted a metamfetaminokat.

A Tweek azon küldetése során fejeződött be, hogy levelet kézbesítsen Kenny szüleinek, drogosok élnek a garázsukban. Előtte meg kell találnia a kívánt megjelenést:

Szakáll - Cartman házában, egy asztalban fekszik a bejárat közelében.

Kissapkás Kopasz börtönben van. A rendőrőrsön felmegyünk a 2. emeletre, átmegyünk a szellőzőn, a fegyverteremben pedig a kamerák kulcsát visszük. Lemegyünk, kinyitjuk a rácsokat a börtönben, és kivesszük a kopasz fejet a táskából.

Titok. Tweek megadja nekünk a kulcsot. Ebben a szobában felmegyünk a lépcsőn a polcra, megközelítjük a sárga ládát, bent találjuk a Szerzetesköntöst és a Szerzeteskesztyűt.

1.3. Iskola utáni fogva tartás


Ismét Cartman hátsó udvarában gyűlünk össze. Mindenki ott van, kivéve Craiget, akit az iskolában tartanak fogva. Ki kell mentenünk a fogságból. A feladat előtt tanulmányozzuk a „Dragon Roar” varázsigét.

A varázslat végrehajtásához a következőt tesszük: tartsa lenyomva és ne engedje fel az egér bal gombját, ebben a pillanatban az „A” és „D” billentyűkkel vezéreljük a körön található nyilat (ezeket nem kell megnyomni gombokat egyszerre vagy egymás után nyomja meg). Az „A” gomb megnyomásával a nyilat az óramutató járásával ellentétes irányba, a „D” gomb megnyomásával pedig az óramutató járásával ellentétes irányba mozgatjuk. A nyíl vezérlésével arra a helyre kell helyeznünk, ahol a legtöbb interferencia jelentkezik a kör közepén. Csak ezután lehet kattintani jobb gomb egérrel, és engedje el a varázslatot.



Az utcán balra haladunk az iskola felé. Bemegyünk és megküzdünk az első vörös hajú kísérővel az edzőteremben. A jobb oldali dupla ajtón megyünk át. Barikádok várnak rád, és egyszerűen nem tudsz átjutni. Először is megsemmisítjük a székek mögött lévő ellenségeket: rálőünk a mennyezeten lévő eszközre. Az akadály elpusztításához használd a „sárkányüvöltést” ("G" gomb). Megvizsgáljuk az arany fogantyús szekrényeket.

Tovább megyünk a folyosón, de minden ajtó zárva van, és meg kell keresnünk a kulcsokat. Felmegyünk az ebédlő mellett, balra megyünk a felső folyosón egy zsákutcába, és lefelé megyünk. A képernyőn találjuk magunkat, ahol a rácsok mögött állunk, alatta pedig két vörös hajú ellenség. Itt Kenny különleges képességére van szükségünk (változtasd meg a karaktert a menüben a „csapat” fülön). Megváltoztatjuk a lövést, hogy irányítsunk egy partnert ("Q" gomb), majd megcélozzuk a partnert ("F" gomb), és használjuk a képességet (bal egérgomb). Kenny magához vonzza az egyik vörös hajút, és eltávolítja a kerítést. Miután megvertük az ügyeleteseket, megkapjuk Sárgaréz kulcs.



A kulccsal visszamegyünk az emeletre, és kinyitjuk az első zárt ajtót. Rengeteg ellenség van bent, de lőhetsz a környező tárgyakra (egy halom könyv, hamutartó), és a számuk csökkenni fog. „Sárkányüvöltéssel” felrobbantjuk a petárdás dobozt, kezünkkel széttörjük az alacsony íróasztalt. Közeledünk a sarokban megvert iskolás fiúhoz. A Paladin Butterst kiválasztjuk partnernek (a játék menüjében a „csapat” fülön), speciális képességét használva (a „Q” billentyűvel átváltunk a partnerünkhöz intézett rendelésekre, nyomjuk meg az „F”-et) a tanuló újraélesztésére. Tőle kapunk Ezüst kulcs.


Végigmegyünk a folyosón jobbra, kinyitjuk a következő ajtót. Bent a tanári szobában látjuk a kulcsot a polcon, rálőünk, hogy leessen, felvesszük Aranykulcs.

A folyosón lemegyünk az ebédlőbe. A bejáratnál az ügyeletes főtiszt vár minket.



Főnök: ügyeletes főtiszt

A csatában folyamatosan kétszer olyan gyakran használjuk a kávét, hogy üssön, ételt és vajat használunk az egészség helyreállítására. Gyakrabban használjuk a „sárkány lehelet” petárdát, mivel az ellenségek ki vannak téve a tűzkároknak.

Belépünk az ebédlőbe, és elengedjük az összes iskolást.

1.4. Dalnok
South Park: The Stick of Doom. Végigjátszás


Visszatérünk Cartman táborába. Tanulunk egy új „Büdös-varázslat” varázslatot. Az egész tömeg elmegy a bárd házába szervezett kocsmába, aki ellopta az Igazság Botját. Lemegyünk a pincébe.


Keresse meg a bárdot a kocsma alagsorában

A pincében átmegyünk a törmelékek közé. Az aljára érve ellenségekkel találjuk magunkat körül. Válassza ki a „Stinkers” varázsigét ("E" billentyű), és használja ("G" gomb), és mutasson egy égő gyertyára. Lőjük az ablakot, ami után bejön a tolvaj Craig és lekapcsolja az áramot. Az elesett Craiget Butters különleges képességével kell meggyógyítani.

Menjünk fel. A konyhában legyőzzük az ellenségeket, kiszabadítjuk Cartmant, és újraélesztjük Butters paladinnal.


Utolérje a bárdot

Bemegyünk a jobb oldali szobába. Varázsolunk a gyertyákon, lőjük a fapajzsot, hogy elzárjuk a töviseket. Közeledünk a jobb oldali falhoz, szövetségeseket látunk az ablakon kívül. Hogy beengedjük őket, először az ajtó melletti lámpára lőünk, hogy betörjük az üveget, majd varázsoljuk a lámpa lángját. A szövetségesek elhárítják az akadályokat, továbbmegyünk a második emeletre.



Mentsd meg Kennyt

A második emeleti hálószobában az egyik manó őrzi a megkötözött Kennyt. Nem lehet csak úgy eljutni hozzájuk. Le kell törni az asztallábat, rá kell mászni, rá kell lőni a polcra, rá kell lőni a lámpára, majd felmászunk a polcon a jobb oldali szekrényre, belekapaszkodunk a kifeszített drótba, és lecsúsztunk rajta egyenesen az ágyra.


Menj a Bardhoz

Kimegyünk a folyosóra. A bárd bezárkózott a szomszéd szobába. Itt a padlásnyílásban újabb ellenséget látunk. Kennyt választjuk partnernek, a képességeit felülről használjuk az ellenségre, ez arra készteti, hogy lejjebb kerüljön a létrán. Felmászunk a padlásra.

A padláson megverjük az ellenséget, rálőünk a lámpára, és tűzvarázslatokat használunk.

A padlás jobb sarkában letörjük a ládát, alatta egy nyílást találunk lefelé.



Főnök: Bárd

A csatában Jimmy the Bard folyamatosan használja a dalait; gyorsan meg kell nyomnia a megjelenő gombot, hogy ne aludjon el és ne veszítse el a kört. Ha az egyik hős meghal a bárd erős kombinált támadásaitól, használhat feltámasztó bájitalokat. A megfelelő gombbal és varázslatokkal leadott erős ütésekkel támadjuk a Bárdot. A győzelem után visszatérünk Cartman táborába.


Már késő van!

Cartman anyja kirúg minket a táborból. Minden gyerek elmegy, mi is hazamegyünk. Az alsó utca piros házához megyünk, felmegyünk a második emeletre. A hálószobában lefekszünk az ágyra.

1.5. Idegenek elrablása
South Park: The Stick of Doom. Végigjátszás


Éjszaka elrabolnak bennünket az idegenek. Elkezdek kínozni minket a repülő csészealj. Gyorsan nyomja meg az „S” gombot, hogy kiszabadítsa magát. (Nem mindenki tudja ilyen gyorsan megnyomni a gombot. Nem csak nyomni kell, hanem görcsösen remegni kell az ujját a gombon).

Ennek eredményeként kiszabadultunk, és kaptunk egy idegen szondát is, amellyel teleportálhatunk. Kiválasztjuk a szondát ("Q" gomb többször), megcélozzuk a falon lévő kék szemet ("F" gomb), a szem a körülötte lévő bármely pontra elvihet minket. Kilépünk a védőmezőn kívülre.

Az ajtón alulról megyünk be, a repülő csészealj folyosóján találjuk magunkat. A jobb oldalon idegeneket látunk. Először a felettük lévő csőre lőünk, hogy megöljünk egyet. Ezután teleportálunk a szondával, és befejezzük a maradék kettőt. Elvesszük az ellenségtől a nagy hatótávolságú Alien Laser fegyvert. Jobb azonnal üzembe helyezni. Bekapcsoljuk a szondát, és a kék érzékelőre irányítjuk. Az ajtón át egy nagy teremben találjuk magunkat.



A teremben sok kerek platform található, a köztük való mozgáshoz szondát és teleportálást kell használni. A jobb oldali peronhoz megyünk. A középső szigeten az oldalsó panelek szabályozzák a felső és alsó pozíciót.


Alsó rész. Először menjen le, és olvassa el a hangüzenetet. Visszatérünk a középpontba, balra mozgatjuk az alsó platformot, és lemenünk rá. Lent egy csövet látunk idegenekkel. Teleportálunk a cső alatti platformra, nyomjuk meg a panelen a gombot – az egyik idegen beszippantja a ventilátort. Belépünk a csőbe, és befejezzük a többit. A csövön át megyünk jobbra, használd Vezérlőpult a monitor előtt. Megismételjük a színes billentyűk kombinációját, amelyet a számítógép mutat. Egyes kombinációk túl bonyolultak, hibákat követünk el bennük, és megvárjuk, amíg egy egyszerű kombináció megjelenik.



Felső rész. Balra megyünk, és felmászunk a központi peronra. Mozgassa a felső platformot balra, teleportáljon rá, majd a felső folyosóra.

A tetején egy varázslat segítségével elégethetjük a vörös lézermező mögött álló idegent. Elfutunk a lézer mellett, és végeztünk a második idegennel. A szondával nyomja meg a kék kapcsolót, és menjen tovább balra. Kattintson kapcsolja be a falat.

A felső folyosón balra megyünk, átmegyünk a nyitott helyiségbe. Használjuk Vezérlőpultés még egyszer megpróbáljuk megmenteni Randyt a billentyűkombinációk ismétlésével.


Visszatérünk a központi peronra, onnan átmegyünk a bal oldali peronra. Most balra kinyílt egy szoba, bemegyünk és három idegennel harcolunk. A csatában jobb lézert használni, ez áthatol minden ellenségen. Használjuk Vezérlőpult, kapcsolja ki az összes lézermezőt a hajón.

Belépünk az emelvény ajtaján, visszatérünk a kínzókamrába, kiszabadítjuk Mr. Randy Marsh-t. Fogjuk a lehullott Fehér energiakristályt. Kimegyünk a folyosóra.



A folyosón balra megyünk. Útközben megtaláljuk a dobozban az Alien Probe fegyvert, azonnal a kezünkbe vesszük, mert nehéz csata vár ránk. Az energiakristály segítségével kinyitjuk a bal oldali ajtót.


Főnök: Alien Pilots

A legelején meg kell semmisítenie a pilóták mögött lévő eszközt. A legjobb a közelharci támadás alkalmazása. Lézerrel és idegen szondával végezzük a pilótákat. Győzelmünk után egy repülő csészealj esik a bevásárlóközpontra, mi pedig az ágyunkban ébredünk.

Szövetségek építése, nem tervezett, észak felé, rúgd ki Clyde-ot!
Hozzáadás. küldetések, Chinpokomon, Eredmények. Kérdések és válaszok.
"Tiszteletbeli olvasói oldal" kitüntetés
Tetszett a cikk? Hálából bármelyik közösségi oldalon kedvelheti. Neked ez egy kattintás, nekünk pedig újabb lépés a szerencsejáték-oldalak rangsorában.

déli Park- kultikus provokatív rajzfilm felnőtteknek, akik mindig készségesen és vidáman beszéltek a játékokról, a játékosokról és mindenről, ami ezzel kapcsolatos - egyszerűen nem tudott megelégedni a kis kézművességgel, versenyjátékokkal és az ezekre épülő flipperekkel. Több millió dolláros költségvetés, legendás Obsidian Entertainment fejlesztői szerepben és a franchise atyáinak aktív közreműködésében Trey Parker És Matt Stone - A fenébe, ez a mi utunk! Több mint három év alatt egy ilyen alapon nőtt szerepjáték, melynek témáját előre sejteni lehetett: természetesen szerepjátékokat parodizál, kigúnyol!

Déli Skyrim

Minden Az igazság botja - Ez a szerepjátékos fantázia egyik nagy paródiája. A cselekmény az a tény körül forog, hogy a South Park gyerekei, köztük régi barátok, Butters, Kenny, Stan és Cartman, terepszerepjátékot játszanak. Két táborra szakadtak - elfek és emberek - nagy mágusoknak és tizedik szintű bárdoknak nevezték magukat (természetesen a dadogó Jimmy lett a bárd), Kennyt hercegnőnek öltöztették, és háborút indítottak a legendás műtárgyért, amely hatalmat biztosít a világ felett. - Az Igazság Botja. El kell magyaráznom, hogy ez utóbbi tényleg egy közönséges fabot?

Ebben az időben egy új srác érkezik a városba - hősünk. Éppen időben: az embereket Cartman varázsló-király vezetésével éppen megtámadják az elfek, akik arról álmodoznak, hogy elkapják a Botot. Cartman a jövevény próféciáiból megérzi a kiválasztottat, megtanítja a csata alapjaira, és csatába veti.

Nos, akkor a tipikus hősi munka vár ránk: végrehajtjuk a király parancsát, szövetségeseket toborozni vagy kimenteni a fogságból, harcolni főnökökkel, és természetesen patkányokat gyilkolni a pincében. Igaz, manapság szinte nincsenek is divatos morális dilemmák, de a végén lesz lehetőségünk átállni az ellenség oldalára - ez egy szerepjáték vagy nem szerepjáték? Mindez pedig a „South Park” jellegzetes obskurantizmusába csomagolva: a Botért folytatott harc során meg kell küzdenünk a helyi drogosokkal, informális góttá kell válnunk, megölnünk az iskolaőröket (mindegyiküket). vörös hajú!) és még egy nagyon fájdalmas ismeretséget is átélhet idegen proktológusokkal .

Dal a szamárról és a lángról

A South Park őrület persze nem korlátozódik a cselekményre. A hős nevének kiválasztása után, bármit is javasolsz, a seggfej Cartman továbbra is Schmucknak ​​fog hívni (olyan, mint Shepard, csak Douchebag), és a hazának tett szolgálatokért hozzáteszik a megszólításhoz a tiszteletteljes „úr”-t. Az osztályok között a tolvajon, harcoson és bűvészen kívül van egy zsidó is, aki ezt követően elsajátítja a Jujutsu titkos zsidó harcművészetét és az egyedülálló „David’s Sling” támadást.

Más osztályok nem panaszkodhatnak: például egy tolvaj ("Ez az első alkalom, hogy fehér tolvajt látok" - jegyzi meg Cartman) rohadt tojásokat dobhat az ellenségre, kirabolhatja őket egy támadás során, és felhívhatja az egész tolvajt. céh azonnali segítségért. Ezenkívül minden osztály használhat "mágiát", amely tartalmazza az összes sót és lelket " déli Park": a négy gyilkos varázslat mindegyike egy erőteljes gázfúvás technika, amely csak az igazi Dragonborn számára érhető el. Fontoskodás!

A csaták itt egy JRPG körökre osztott csatáira emlékeztetnek. A hős és társai a bal oldalon, az ellenségek a jobb oldalon. Minden játékos támadhat, használhat egy speciális képességet (vagy „varázslatot”), vagy ihat egy bájitalt a saját körében. Ugyanakkor a támadás és védekezés során a QTE minijátékok aktiválódnak: ahhoz, hogy a támadásod „átmenjen”, az ellenség pedig minimális sebzést okozzon, a megfelelő időben kell kattintanod az egérrel, ráadásul gyorsan és gyorsan. a megfelelő sorrendben tartsa lenyomva a jelzett billentyűket. És ez, furcsa módon, helyénvaló - dinamizmust ad a nyugodt és átgondolt harchoz.

Egy általunk választott partnerünk részt vesz a csatákban velünk. Képességeik szinte színesebbek, mint a miénk: Butters nádor például szeretett Káosz professzorává változhat, Kenny hercegnő pedig szenvedélyesen csókolja ellenségeit és megmutatja nekik kedves bájait, amitől hányingert és mérgezést kapnak. A klasszikus JRPG-khez hasonlóan egy szellemet (démont, személyt...) is megidézhetsz a csatatérre: például egy helyi sushi bár tulajdonosát, aki megszabadult a mongol iga alól.



Még mindig megölik itt Kennyt – ezt mellékhatás az egyik félelmetes képessége. De aztán a hagyomány szerint gyorsan újjáéled. Az egyik legszembetűnőbb pillanat az egész mongol hordával vívott csata.

EZ ÉRDEKES: A csata után a normál felszerelésen kívül egyszerűen csak fölösleges szeméthegyek vannak. Elveszünk az ellenségtől néhány CD-t pornófilmekkel, játékokkal, „Brad Pitt túlélőkészletekkel”, üvegdarabokkal és egyéb szeméttel. Az első felbukkanó ház hálószobájában lévő komódból kivehet egy használt óvszert vagy egy lila Hammer vibrátort, majd eladhatja ezt a gazdagságot a helyi kereskedőknek. Így a szerzők egy újabb klisé végére jutottak: minden és mindenki mániákus, szerepjátékokban buzdított összegyűjtése.

Mellesleg, a „normál” felszerelésről - a „normál” fogalma a The Stick of Truth-ban, érti, nagyon relatív. A hős, aki tipikus szerepjátékos öltözékben indult útjára, egy idő után zsidó kipában rohangálhat, és idegen fallosszal verheti meg ellenségeit. A szokásos fegyvereken és páncélokon kívül rögzíthető különböző típusok szemüveg, megcsinálhatod a frizurádat és megváltoztathatod a sminkedet – ez nem ad semmiféle bónuszt, de csak szórakoztató.

Nagy és hosszú potenciál

Az extravagancia mögött egy teljesen működőképes és változatos játék húzódik meg. Ezek a gyerekek mindent úgy csinálnak, mint a felnőttek: felfedezzük a várost, kommunikálunk, harcolunk, küldetéseket hajtunk végre és hőst fejlesztünk. Az egyes osztályok képességei egy új szinttel fejleszthetők, a felszerelés pedig különböző csíkok segítségével. A csatákban először figyelembe kell venni a rád vagy az ellenségedre nehezedő pozitív és negatív hatásokat (például vérzés vagy égés), az ellenfél védekezésének szintjét, az ellentámadásra való felkészültségét, és váltakozva egyszerű, ill. erős ütések különböző helyzetekben.

Az ellenség olykor harc nélkül is kiküszöbölhető: a környezet szelektív interaktivitása lehetővé teszi, hogy egyes esetekben pontos lövéssel feldöntsünk rájuk egy polcot, vagy irányított széllökéssel felrobbantsunk egy gázpalackot. A The Stick of Truth néhol általában küldetésként nyilvánul meg, másutt a partnerek képességeit kell bevetni – így például Kenny földöntúli szépségével elcsábítja egy fontos kulcs hordozóját.

Hát mit mondjak... Esküszünk!

Nagyon sok feladat van - nem csak cselekmények, hanem mellékesek is. A játék ugyanakkor külön hangsúlyt fektet a gyűjtésre: végig csipokomon figurákat gyűjtünk, bizarr állatokra vadászunk, plakátokat tépünk le, szenzorokat helyezünk el a megfelelő helyekre Al Gore utasítására. És folyamatosan nyalogatjuk az ajkunkat a tiltott kincsekkel ellátott ládáknál, amelyeket sokszor nagyon ravaszul rejtenek el. Itt ismét felbukkan a küldetés.

Végül: Az igazság botja talán az első olyan játék, ahol a tipikus modern technológia szervesen beleszőtt a mechanikába közösségi háló. A „Facebook” helyi analógja egy játékon belüli menü, amelyben a jellemzők, a leltár és a térkép mellett megjelennek a barátok üzenetei, amelyek gyakran javasolják a következő lépést. És mellesleg az egyik fő küldetés az új barátok keresése és szerzése a városban. Minél több barátod van, annál több jutalom érhető el, amelyek növelik az egészséget, növelik a távolsági fegyverek okozta sebzést és így tovább.

Van egy járat oda, van egy járat oda

Egy kiválasztott, akarattal elnyomott anális szonda segítségével speciális portálok között mozoghatunk, és korábban elérhetetlen helyekre is bejuthatunk.

Ez mind szórakoztató és izgalmas, különösen azért, mert a The Stick of Truth pontosan úgy néz ki és hangzik, mint az eredeti sorozat, és aláírással bombáz. társadalmi szatíraés konkrétra irányuló gúny társadalmi csoportok. Végül is milyen játékban találhatod meg Jézust a templom padjai között?

A forgatókönyvet maguk Trey Parker és Matt Stone írták – nehéz elképzelni, hogy valami ilyesmi származhat az Obsidian Entertainment alkalmazottainak tollából, akik egykor a szövegeket írták Planescape: gyötrelem. Valószínűleg Parker és Stone akart új rekordot felállítani a vulgaritásban, és még magasabbra tenni a saját szentségellenes lécet, mert néhol a The Stick of Truth még a sorozatnál is többet enged magának. Szeretnék ehhez még kifinomultabb szatírát fűzni, de a forgatókönyvben rejlő teljes szatirikus-paródiás potenciál lényegében nem haladja meg a szerepjátékosok nevetségessé tételét és a Jézusról és a mongol hordáról szóló, már említett vicceket. Ezért ez a potenciál egy kicsit gyorsabban kiszárad, mint szeretnénk.

Amint megkapja jó fegyver, a játék végéig elfelejtheti az ellenség trükkjeit.

Ezenkívül a játék mechanikája néha fájdalmasan hibás. Ha eleinte nagyon nehéz itt túlélni, akkor körülbelül két-három óra elteltével egyszerűen nincs hova tenni a pénzét, tele van a készlete felesleges felszerelésekkel, a mágia és a különleges képességek használata pedig háttérbe szorul: sokkal könnyebb gyorsan lőj mindenkit íjjal! Tegyük ide nem a legkényelmesebb kezelőszerveket (a hős állandóan elakad a környező tárgyakban), görbe navigációt a térképen (gyakran helytelenül jelenik meg a pozíciója)... általánosságban elmondható, hogy a South Park messze nem mennyei hely.

Amit tudnod kell a sikerhez:

  • A játékban annyi a rajongói szolgáltatás, hogy nincs értelme leírni a mellékküldetések vagy a játékelemek áthaladását. A játék lényege nem csak a lenyűgözően őrült cselekményben rejlik, teljes összhangban az animációs sorozattal, hanem a rengeteg játékelemben is, amelyek megtalálásakor például emlékezni fognak a legrégebbi epizódokra. animációs sorozat melegséggel és szarkasztikus vigyorral az arcodon.
  • A bemutatóban nem térünk ki erre – de rengeteg érdekességet találsz a játékban, miközben felfedezed a várost. És hidd el, egyáltalán nem olyan kicsi, mint amilyennek elsőre tűnik.
  • Az „Új barátok keresése” küldetés az egész játékot végigkíséri, és ahogy haladsz, sok új arcot fogsz találni, akiket felvesznek a barátaid közé. Add! Ez megnyitja a hozzáférést új tárgyakhoz és képességekhez. Feltétlenül adja hozzá Al Gore-t az ismerősei közé.

Rajt. Új gyerek a városban.

A bemutatkozás után a rendszer felkér egy karakter létrehozására. Ez egy igazi South Park avatar tervező. Ezután keressük meg a mieinket új házés nyisson ki mindent sárga fogantyúkkal. Itt kapjuk az első feladatunkat – barátkozni valakivel.

Az első barátot úgy találhatja meg, hogy jobbra hagyja el a házat - a srác elvisz minket Kupa erődjébe. Miután beszélt az erőd vezetőjével, naprakész lesz, és megkérik, hogy válasszon egy karakter nevét és osztályát. Legyen nagyon óvatos a név kiválasztásakor. De bármilyen karaktert választhat - mindegyik jó. Harcos, Mágus, Zsidó, Tolvaj – sokuknak ugyanazok a képességei, de különböző hatásokat adnak (például kábítás vagy alvás).

A fegyvertartó különösen lenyűgözőnek tűnik.

A Kupa erődben harci kiképzésen megyünk keresztül, semmi bonyolult. Ott, az ellenséges támadás során alkalmazzuk harci képességeinket, és új feladatot kapunk - összegyűjteni az erőd legjobb harcosait.

Hívd a legjobbakat.

A házon keresztül hagyjuk el az erődöt, és balra megyünk, a házunk mellett, vigyázva a lesre. Továbbmegyünk balra az első harcos házához – de megtudjuk, hogy nem tudjuk elhozni, megbüntetik.

A kereszteződéshez visszatérve a legfelső utcába megyünk jobbra. Csak akkor győzheted le az őrt, ha van gázálarcod. Ugyanazon a felső utcán megyünk Jimbo boltjába, és veszünk egy gázálarcot. Nem lehet további probléma a házba jutással.

A középső utcában jobbra találunk egy kávézót, találunk egy harcost, de segíteni kell neki. Ehhez elmegyünk az utcánkba, egyenesen a szegénynegyedbe, és Kenny házában (vagy inkább a garázsban) mindent megtalálunk, amire szükségünk van.

Fogva az iskolában.

Még mindig ki kell mentenie az egyik harcost a fogságból ijesztő hely- iskola. Az erődben megtanítanak egy új varázslatot. Ezután az iskolába megyünk, balra az utcán.

Az iskolában harcolunk az ügyeletes őrrel, és bemegyünk a jobb oldali ajtókon. A székek mögött lévő ellenségeket megsemmisítheti, ha a mennyezeten lévő tűzoltó készülékre lő.

Felmegyünk az emeletre az ebédlő mellett, a folyosón egy zsákutcába (Kenny és képességei segítenek átjutni). Harcolunk az őrökkel és megkapjuk a kulcsot. Visszatérünk és kinyitjuk a zárt ajtót. Sok olyan tárgy található itt, amelyekre rálőhetsz, hogy megkönnyítsd a csatát. A vajak segítenek újraéleszteni a megvert iskolást, az újjáélesztett pedig új kulcsot ad nekünk.

Menj végig a folyosón, menj a tanári szobába, ütj le egy másik kulcsot a polcról. És lemegyünk az ebédlőbe. Itt találkozunk a főnökkel - a fő ügyeletes tiszttel. Fél a tűztől, így a tűzsebzésű petárdák és fegyverek használatával sokkal könnyebb lesz legyőzni. Bemegyünk az ebédlőbe és megmentünk mindenkit.

Dalnok

És megint az erőd, és megint a varázslat. Még szörnyűbb, még büdösebb. A bárd házában lévő kocsmába megyünk, ott a pincébe. A pincében körülvesznek bennünket, kilőünk az ablakon, és miután meggyógyítottuk az egyik elesett harcost, felmegyünk az emeletre, hogy megmentsük a kupa-erőd vezérét.

A bárd eközben elmenekült. Új varázslatot használunk mindenre, ami ég, rálőünk mindenre, amit látunk, és beengedjük szövetségeseinket. Az egész tömeg felmegy a második emeletre, a hercegnőt úgy mentjük ki a fogságból, hogy eltörjük az asztal lábát és felmászunk.

Kenny varázsa segít felmászni a padlásra, és odafenn főnöki csata lesz. Ahhoz, hogy a bárd dalait hallgatva el ne aludjon, gyorsan meg kell nyomnia a képernyőn megjelenő gombot. Az erős ütések különösen hasznosak a bárd ellen. A győzelem után menj vissza Kupa erődjébe.

Az ötödik pontok elrablása és szondázása.

Éjszaka elrabolnak és megkínoznak bennünket. Csak egy speciális készség segít megszabadulni - gyorsan nyomja meg a gombot.

A kitartás jutalmaként egy személyes teleportert kapsz. Kilépünk a védőmezőn kívülre. Alulról kilépve az ajtón megöljük az idegeneket, ne feledkezzünk meg a teleportálóról sem. Menő lézert vehetsz fel a lényekről. Utána a nagyterembe megyünk. Sok platform van itt, ezek mentén teleportálunk. Lemegyünk, elolvassuk a hangnaplót, az alsó platformon eljutunk a csőhöz az idegenekkel, teleportálunk a cső alá és használjuk a panelt - a ventilátor elpusztítja az egyik idegent. Belépünk a csőbe, és befejezzük a többit. A jobb oldali cső mentén billentyűismétlést játszunk. Nem hibázhatsz, de próbáld meg.

Visszatérünk az emeletre és balra megyünk. A környezetet felhasználva megöljük az idegeneket. Nyomja meg a kék kapcsolót és tovább balra. A falon egy kapcsoló is található. Visszatérve a központi platformra, bemegyünk a bal oldalon kinyíló helyiségbe, és miután megöltük az idegeneket, kikapcsoljuk az összes lézert az idegen hajón.

Az idegen kapitányok fényt adhatnak.

Megmentjük az egyik atyát, és miután elvették a kristályt, kimegyünk a folyosóra. Balra haladunk, és eljutunk a főnökökhöz. Az idegen pilótákat nagyon jól védi a hátulján található eszköz - a mátrix. Először megöljük őt, aztán az idegeneket. Főleg az elektromosság segít.

Új szövetségesek.

Kevés harcos van az erődben – újakat kell megidézni. Még az eredeti ellenségek is. Például készen. Elmegyünk az iskolába, a hátsó udvarba. Ahhoz, hogy beszélhess velük, gótnak kell öltöznöd, és hoznod nekik kávét és cigarettát. Az iskolások cigarettázik a Jimbo üzlete közelében, kávét pedig a Tweek kávézójában lehet vásárolni.

Továbbá nem kerülhetjük el a fogságot és az ellenségek felajánlását, hogy csatlakozzanak hozzájuk, a gótokhoz. Gótként öltözhetsz, ha a felső utcában (jobb oldalon) vásárolsz egy hajléktalantól. Elmegyünk a gótokhoz, ők kérnek majd fotót tiltakozó plakáttal. Ehhez bemegyünk a szülői bizottságba (az iskola bal oldalán lévő épületbe). Itt Randy, aki megmenekült az idegenektől, találkozik velünk, és megtanít egy új technikára. Elmegyünk a városban megjelent építkezésre, és egy új varázslat segítségével egy teleporttal feljutunk a tetőre. Leugrunk, meghallva a beszélgetést, megküzdünk a zombikkal, és miután kivettük a felvételt a tárgyalóból, megpróbálunk kijutni. A zombikat ki kell fejezni, különben feltámadnak.

Visszatérünk a szülői bizottsághoz és lefotózzuk a készenlétet. Úgy táncolunk velük, hogy csatlakozzanak hozzánk. El kell döntened, hogy melyik csapattal a legjobb a folytatáshoz - Cartman vagy Kyle. A választás határozza meg a veled maradó szövetségesek összetételét.

Iskolai támadás.

Miután csatlakoztunk a táborhoz (én Cartman táborához csatlakoztam), elindulunk az iskolába. Kimegyünk a hátsó udvarba, és feltámasztjuk a legyőzött gótokat. Elindulunk az iskolai büfé felé. A legtöbb elf legyőzhető a környezet használatával. Lefelé és balra megyünk. Bemászunk a szellőzőbe, és gázokkal eltávolítjuk a barikádot.

Új barikádok várnak ránk a folyosón. A mennyezetről vizet permetezünk, és gázokkal haladunk át. Bemászunk a szellőzőbe, majd a pincébe megyünk. Az alagsorban egy iskolás fiú zombivá változik. Megvertük és továbbmegyünk.

Bemegyünk a szomszéd szobába, eltörjük a csövet és felmegyünk. Elzárjuk a cső szelepét, bemászunk a szellőzőbe és bekapcsoljuk a villanypanelt. Visszatérünk, lekapcsoljuk a generátort és átfutunk a vízen.

Az előszobába megyünk, ahol katapulttal fogadnak bennünket. Sürgősen teleportálunk az erkélyre, megkerüljük a jobb oldali leset, és egy varázslat segítségével áttörjük a barikádot. Miután az ellenséget legyőzték, katapulttal törjük meg a barikádot.

A főnök, Stan a szomszéd szobában vár ránk. A tolvaj osztály jó segítség lesz, de összességében a főnök nem okoz problémát. A párválasztásnál csak arra gondolhatsz, hogy különböző harci stílusokat kapsz majd.

Felmegyünk az emeletre, és találkozunk még két manócsoporttal. Átmegyünk balra. Ki kell választanunk, kit támadunk. A főnökkel folytatott küzdelem végén meg kell szakítanod a varázslatoddal a varázslatát. Aztán kiderül, hogy a nagy ágat megint ellopták.

A vastagbél törpék.

Éjszakánként gnómok jönnek és ellopják a bugyidat. De eleinte könnyen legyőzzük őket. Akkor nehezebb lesz – elvégre varázslatot fognak használni rajtad. Ne feledje - a gnómok félnek a tűztől. Az egérlyukban az egérfogó átugrása után felmászunk és leütjük a csövet és a vezetéket. Miután semlegesítettük az egeret, továbbmegyünk a lyukba, a vezeték mentén a tetejére. Ismét rálőünk a csőre és fel a vezetékekre. Miután megöltünk egy pipával egy másik egeret, a másikkal végezzük el a kezünkkel.

A hálószobában találjuk magunkat, ahol a szülők alszanak. És meg kell ölnünk egy csapat gnómot. Emlékezz a tűzre. Utolérje a gnómot az ágyon. Kerülje el a szülei támadásait időben. Miután megkaptad a Dwarven Dust-ot, képes leszel zsugorodni és nagyobbra nőni.

Szövetségek.

Kayla királyságába költözünk. A zombisereget mindenképp le kell győzni, és még a lányokat is be kell hívni. A belvárosban, az adminisztrációban beszélgetünk a lánnyal, és elvisznek minket egy titkos találkozóra. Természetesen senki sem fog rajtunk csak így segíteni. Harcolnunk kell az egyik lány barátjával. Elmegyünk a játszótérre, és kiverjük ezt a szerencsétlen srácot.

A következő feladat az abortuszklinika iratainak ellopása lesz. Átöltözünk a lány ruhájába, és elmegyünk a klinikára nem tervezett szülői létért. Jobbra megyünk, leülünk az orvosi székbe, és egy varázsigével összetörjük a felszerelést. Átöltözünk ápolónővé, kimegyünk a folyosóra, átmegyünk az őrzött ajtón az irattárba, és megnézzük a jelentéseket.

Ellenségek jelennek meg, és el kell menekülnünk. Például egy egérlyukon keresztül. Lőj a csövekre – a katonaság segíteni fog nekünk. Felköltözünk a pajzs mögé, az irodában találjuk magunkat a már ismert apukájával, és bebizonyítjuk, hogy még mindig orvosok vagyunk. A játékot a szükséges gombok megnyomásával játszjuk. Miután megmutattuk a katonaságnak, hogy orvosok vagyunk, kimegyünk a folyosóra. Ott meg kell küzdenünk a babákkal. A nővérjelmezünk bónuszokat ad - nem lesz probléma.

Összezsugorodunk, és a szekrényen keresztül bemászunk a szellőzőbe. Amint meglátja az automata tornyot, lője ki a gránátot a katona kezében. A teleport segítségével tovább haladunk. A váróteremben egy különleges zombi támad ránk. Ez egy szuperfőnök. Először a köldökzsinórt kell elpusztítanunk, a végéig be kell fejeznünk, különben feltámad, és a csata nehezebb lesz. Mivel az ellenségnek nagy egészségügyi tartaléka van, és nincs páncélja, használja a tűz és az elektromosság hatását, ami meghozza extra kár. A győzelem után kiszökünk a klinikáról, beszámolunk a lányoknak az eredményről és megkapjuk a következő feladatot.

Kanada.

Miután megkaptuk a kanadai útlevelet, a szomszédos országba megyünk. Fotóink a városban, egy fotóstúdióban készülnek. Ehhez le kell győznie a fotóst. Ezután a felső utcába megyünk, jobbra a legszélére - látni fogja a farmhoz vezető utat. A farmon jobbra megyünk - varázslattal eloszlatjuk az egereket, és bemegyünk az erdőbe (4-szer). Az útlevél bemutatásával belépünk Kanadába.

Ottawába költözünk, a kanadai herceghez. Ő irányít minket Winnipegbe. Miután ott megtaláltuk a grófot, felmegyünk balra, és megöljük a medvéket. Visszatérünk a herceghez, és megkapjuk a feladatot, hogy öljük meg a püspököt. Elmegyünk Banffba, egészen északon megtaláljuk a püspököt, legyőzzük, életben hagyva. Visszatérünk a herceghez.

Levelet adnak nekünk. Elindulunk Vancouverbe, átadjuk a levelet a hercegnek, és délkeletre megyünk. A mólónál automatikusan átszállunk a másik oldalra. Megmutatjuk képességeinket Terrence-nek és Phillipnek, így érdemesnek tartanak bennünket a szuper lépés megtanulására.

Bemegyünk a barlangba, és egy új képességgel törjük a követ. Állatokkal jobb nem harcolni. A következő miniszter segít a fordításban. Visszatérünk a South Parkba.

Győzd le Clyde-ot!

Clyde udvarán megtámadjuk az erődöt. Leengedjük a hidat az új képességünkkel, teleportálunk befelé és kikapcsoljuk a generátort. Lemegyünk és jobbra megyünk - miután összezsugorodtunk, bemegyünk a ház mögötti lyukba. Miután meggyógyítottuk a gnómot Butters-szel, megöljük a patkányokat. A toronyhoz érünk.

Az első emeleten egyszerűen zombikat ölünk. A másodiknál: megölünk kettőt, varázslattal leromboljuk az erkélyt, és felmászunk a lépcsőn, amit a szövetségesek ledobnak.

Harmadik emelet: Leromboljuk a tornyokat bal és jobb oldalon, rakétát indítunk varázslattal. Miután mindkét tornyot leromboltuk, kinyitjuk a központi kaput.

A klónok támadása!

Craig magas szintű tolvaj. A csata a tehenekkel kezdődik – először azokat öljük meg robbanóanyaggal, majd a többit. Ha van időd, a szélsőségeseket szövetségesek segítségével le lehet tolni a platformokról. Craig megöléséhez a legjobb tömegvarázslatokat használni. A sorkatonai asszisztensek alkalmazásának is van értelme.

Miután felmentünk az emeletre, rájövünk, hogy nekünk kell megismernünk a gazdagokat belső világ Mazochista úr. Nem lesz különösebb probléma - csak haladunk előre a környezet használatával. Miután legyőztük a Verébherceg szellemét, továbbmegyünk. Bomba a gyomorban. Jimmy segíteni fog nekünk a bombával. Ugyanúgy semlegesítjük, mint ahogy abortuszt csináltak a klinikán. Menjünk ki.

A feltámadott főnök Clyde szobájában találkozik velünk. Megöljük és továbbmegyünk. A katonaság elveszi a varázsunkat, az árulás pedig arra kényszerít bennünket, hogy megtámadjuk a halhatatlan Kennyt.

Harc Kennyvel.

Állandóan megöljük, életre kel és életre kel, csak kitartással és titkos technikával győzheted le - szövetségeseid egyedi támadásokkal segítenek.

Tekintse meg a videót a fertőzés South Parkban való eltűnéséről. És itt az ideje, hogy elinduljon a South Park világának felfedezésére és további küldetések teljesítésére!

Az oldal nyomtatható verziója:
Olvassa el és nézze meg a játékokkal kapcsolatos legfrissebb híreket
Messze Zaron földjén Kupa erődjének lakói az életükért küzdöttek Larnion gonosz sötételfek támadása alatt. Amikor a sötétség borult a királyságra, az emberek könyörögtek királyukhoz, a nagymesterhez, hogy mentse meg őket. Az elfek újra és újra támadtak, és soha nem hagyták abba, hogy birtokba vegyék az emberek legértékesebb ereklyét - az Igazság Botját. És aki birtokolja az Igazság Botját, az az egész Univerzum felett uralkodik. A titokzatos „új jövevénynek” az volt a sorsa, hogy véget vessen az emberek és a tündék közötti örökös konfrontációnak.

A jövevény múltjáról semmit sem tudni. Azonban ő maga sem szívesen oszt meg részleteket életéből. A szülők úgy döntöttek, hogy South Parkba költöznek, megmentve gyermeküket a múltbeli problémáktól.

Új gyerek a városban

Miután kialakítottunk egy kedvünkre való karaktert, körülnézünk a szobában. Az ágy melletti láda tárgyak tárolására szolgál. Ha olyan használaton kívüli tárgy jelenik meg a készletében, amelyre a jövőben valószínűleg szüksége lesz, akkor nyugodtan hagyja a ládában. Minden belső tárgy, amellyel kapcsolatba léphet, színes sárga. Kinyitjuk a fali szekrényt és a hátizsákból kiveszünk mindent, ami benne van. A legtöbb találtnak nincs értéke a csatában, és a leltár „Kosár” részébe kerül. Jó pénzt kereshet, ha szemetet ad el a kereskedőknek. Kilépünk a szobából és balra megyünk. Bemegyünk a mosdóba, leülünk a wc-re és kiürítünk, gyorsan és gyakran nyomjuk meg a látható gombot. A Turd egy teljesen ingyenes és nagyon hatékony fegyver a csatában, hányingert okoz az ellenségekben, és csökkenti támadási képességeiket. Lemegyünk az első emeletre és kimegyünk.


Nyissa meg a küldetésnaplót, és ismerkedjen meg a „Feladatok” és a „Térkép” részekkel. A fő feladatok türkizkék alapon bottal vannak megjelölve. Az első ember, akivel találkozunk, Butters the Merciful, egy paladin. Segítünk neki leküzdeni az elkövetőt azáltal, hogy közeledünk és lecsapunk. Útközben sok szereplővel találkozunk. A legtöbbjükkel egyetlen interakció is elég ahhoz, hogy a barátainkká váljanak. Néhány személynek először segítségre lesz szüksége. A barátok száma befolyásolja a különleges privilégiumok megszerzését (a „Különleges” alszakasz a „Képességek” részben), amelyek lehetővé teszik, hogy előnyöket érjen el a csatában. Butters elvisz minket a nagymesterhez. Cartmanék hátsó udvarában van egy Koopa-erőd – ez a fő és egyetlen hely, ahol emberek állomásoznak. Találkozunk Clyde-dal, egy 14. szintű harcossal és egy fegyverbolt részmunkaidős vezetőjével, Scott Malkinsonnal, egy 9. szintű rangerrel és a gyönyörű Kenny hercegnővel. Megközelítjük Cartmant, és folytatjuk a beszélgetést. Úgy mutatkozunk be, ahogy akarunk, mert továbbra is egyszerűen és lakonikusan hívnak minket – Schmuck. Ezután válassza ki az egyik osztályt. Ebben az esetben ez a "harcos". Megvásároljuk első fegyverünket a Clyde-tól. Minden osztályhoz csak bizonyos típusú fegyverek állnak rendelkezésre. Ebben az esetben ez természetesen egy harcos penge, azaz egy fakard. Kinyitjuk a leltárt - közelharci fegyvereket és felfegyverkezzük magunkat a vásárolt árucikkel. A király azt akarja, hogy harcoljunk Clyde ellen. A csaták lépésről lépésre zajlanak: először az egyik oldal támad, majd a másik. Ebben az esetben az első lépés joga azt illeti meg, aki a csata kezdete előtt először találja el az ellenséget. Válassza ki az akciót – a harcos pengéjét, és kattintson az ellenségre. A maximális sebzés érdekében meg kell nyomnod az ütőgombot, amikor a fegyver kigyullad. A támadás akkor tekinthető tökéletesnek, ha minden ütést időben végrehajtottak. A kombináció sikeres végrehajtása után egy erős támadásba lépünk. Egyetlen erőteljes ütést ugyanazon elv szerint adunk le, mint az egyszerű ütéseknél.

Bölcsen kell védekeznie is: kattintson az egyszerű ütés gombra minden alkalommal, amikor egy ikon megjelenik a lába alatt. Az ideális védekezés minimalizálja az ellenség ütéseiből származó sebzést, közelharcban pedig ellentámadást is végrehajthat.

Ideje használni a képességet. Megközelítjük Clyde-ot: az első alkalommal megnyomjuk az egyszerű ütőgombot, hogy eldobjuk a labdát, a második alkalommal - hogy eltaláljuk a labdát, amikor az megközelítőleg a mellkas szintjére esik, és eltaláljuk vele az ellenséget. A képességek használatát a bal felső sarokban skálaként megjelenített erőpontok korlátozzák. A megszerzett tudás felhasználásával végezzük Clyde-dal. Minden győzelemért tapasztalat jár, ami a karakter szintjének emelésére szolgál.

Miután bebizonyítottuk alkalmasságunkat a játékban való részvételre, bemegyünk a sátorba és megvizsgáljuk az Igazság szent Botját. Hirtelen megszólal a riasztó – támadtak az elfek! Kimegyünk, bármely ellenséget megütünk, és ezzel csatába lépünk. Megakadályozzuk az elf íjász távolsági támadását. Cartmantől kapunk egy gyógyító elixírt, kiválasztjuk a tételek listájából és felhasználjuk magunkon. Egy körben két műveletet hajthatsz végre: egy tárgyat használsz és támadást hajthatsz végre. A lépés támadással fog végződni, ezért először az elemet használjuk. Mindkét ellenséges támadást külön blokkoljuk, és ellentámadást hajtunk végre, visszacsapva. Miután nyertünk, hasznos tárgyakat gyűjtünk a testekből.

Kinyitjuk a leltárt és felfegyverkezzük magunkat egy íjjal. Lépjünk be a következő csatába. Az elf védő fedezi az elf shootert, így nem lehet azonnal az utolsóhoz érni. Megakadályozzuk az íjász támadását, és megpróbáljuk lecsapni a harcosra. Ez nem sikerült, mivel olyan helyzetbe került, hogy megtorolja. Csak a távolsági támadások és képességek hatékonyak az ilyen ellenségekkel szemben. Az íjat használjuk, hogy eltaláljuk az elf-lövőt. Az Elf Defender pozíciót vált, és most már képes lesz visszaverni egy távolsági támadást. Használjuk a harcos képességét vagy pengéjét.

Az igazság botja.


Az utolsó csatában az elf védő a „Megbízható védelem” képességét használja, és egy pajzsot húz fel, amely lehetővé teszi számára, hogy figyelmen kívül hagyjon egy ütést az egészség károsodása nélkül. A pajzs által elviselhető találatok számát a pajzs ikon jelzi az állapotsáv bal oldalán. A pajzsot bármilyen támadás áttöri: három nyíl vagy három egyszerű ütés vagy három erőteljes ütés ebben az esetben egyenértékű. A megmaradt elf őrszemet erőteljes támadással kezeljük, mivel 25-nél kisebb sebzésszintű páncélja van (az egészségskála feletti szarvú sisak ikon jelzi a páncél erejét).

Az elfek visszavonultak, de csendben magukkal vitték az Igazság Botját. Clyde kudarcot vallott a Stick őrző munkájában, ezért Cartman visszavonta Királyság-tagságát. Úgy döntöttek, hogy sereget gyűjtenek és visszaadják az elveszett tárgyat. A legjobb harcosokat – Token, Tweek és Craig – a lehető leggyorsabban be kell toborozni.

Hívd a legjobbakat

A fegyverbolttól kicsit jobbra egy gyorsutazási zászló jelent meg. Ha ugyanazokat a zászlókat találjuk az egész South Parkban, azonnal tudunk váltani közöttük.

Nyissa meg a „Képességek” részt a küldetésnaplóban, és javítsa az egyik képességet. A házon keresztül kijutunk a főutcára és megnyitjuk a térképet. Villogó nyíl jelzi helyünket; A kérdőjelek feladatok. Balra megyünk a járdán, elhaladunk a házunk mellett, és elpusztítjuk az akadályt. A második gyorsutazási zászló felfedezése után hirtelen tündék támadnak ránk egy lesből. Igyekszünk ideálisan visszaverni az elfek kettős támadásait az első vonalban, és ellentámadásokat indítani. Egy partnerre ugyanazok a feltételek vonatkoznak, mint a főszereplőre, pl. a támadás után a kör véget ér. Gyógyító érintést alkalmazunk és Schmuck egészségét helyreállítjuk. Butters fő fegyvere egyetlen erőteljes ütést tesz lehetővé. Képességek: az igazságosság kalapácsa – pörgesd meg és egy villanás után dobd az ellenségre a kalapáccsal, ezáltal dühbe gurítod; Viharkalapács – irányítsa át a villámot egyszerre több ellenségre ugyanabban a sorban. A szokásos sebzésen kívül a nyilak vérzést okoznak, ami minden fordulattal elveszi az egészség egy kis részét. A gyógyító elixír megszabadul minden negatív hatástól. Ideális egyszerű támadással íjból törjük át az elf védő pajzsait: három nyíl - mínusz három pajzs. A fő fegyverünkkel vagy képességünkkel végezünk vele. Miután nyertünk, zsákmányt gyűjtünk, és balra haladunk.

Egyes harcok elkerülhetők, ha egyszerűen menekülünk az ellenség elől. Nagyon nem ajánlott ezt megtenni, mert minden győzelemhez hozzáadódik a tapasztalat, ami növeli a karakter szintjét. A térképet útmutatóként használva eljutunk Craig házához, és megtudjuk az apjától, hogy Craiget megbüntették, amiért obszcén gesztust tett az igazgató felé, és iskola után az iskolában hagyták.

A város másik felén lévő Tweek Brothers Cafe-ba megyünk. Az utcák között a kereszteződésekben lehet közlekedni. Tweek részmunkaidőben futárként dolgozik, és egy különleges alapanyagot szállít apja telephelyén. Megszerezzük a sebesség elixírjét, amely lehetővé teszi, hogy egy csatában két támadást hajts végre. A jobb oldali ajtón át bemegyünk a hátsó szobába, és átadjuk a levelet Tweeknek. Ahhoz, hogy csatlakozhasson a játékhoz, segítened kell a vállalkozásában.

A barátok száma befolyásolja a különleges privilégiumok megszerzését, amelyek lehetővé teszik, hogy előnyöket érjen el a csatában.


Forró kávé

A térképet útmutatóként használva eljutunk Kenny házához. Mrs. McCormick találkozik velünk, és átadja a garázs kulcsát. Kinyitjuk a garázsajtót, és lementünk a pincébe. A metánfüggők összetévesztenek minket egy rendfenntartó tiszttel. Megisszuk a gyorsaság elixírjét, és az első vonalban megküzdünk az ellenséggel. Használjuk Butters Storm Hammer képességét, és egyszerre két ellenséget sebzünk meg a második vonalon. Zsákmányt gyűjtünk, felmegyünk a lépcsőn és nekiütünk a függőleges deszkának. Egészen balra megyünk, és felveszünk egy zacskó metamfetamint. Visszatérünk Tweekre, és átadjuk neki az árut.

Hívd a legjobbakat

A Dark Meadows birtok főkapujában egy agresszív őrrel találkozunk. Ő persze nem akar majd átengedni minket, és borsgázt is szór az arcunkba.

Hívatlan vendég

Látogassunk el Jimbo fegyverboltjába, ami az utca másik végén található. Veszünk egy gázálarcot, feltesszük magunkra, és visszatérünk az őrsre. A borsgáz többé nem lesz hatással ránk – térjünk át a csatára. Az ellenség jó páncélzattal rendelkezik, ezért rendkívül erős támadásokat hajtunk végre.

Hívd a legjobbakat

Miután beszerveztünk egy második szövetségest, Tokent, visszatérünk a királyságba. A csapatnak továbbra is szüksége van a hatodik szintű tolvajra, Craigre. Rajtunk múlik, hogy kimentjük-e az iskolából. Egy ilyen veszélyes feladat előtt alaposan fel kell készülnie. Kövessük Cartmant az edzőpályára, és tanuljuk meg a Dragon's Roar fing varázslat használatát. Tartsa lenyomva a bal egérgombot (a jobb botot mozgassa lefelé), a mozgatógombokkal keresse meg és rögzítse a legmagasabb rezgésamplitúdót, majd kattintson a jobb egérgombra (a jobb botot mozgassa felfelé). Ismét előadjuk a „Dragon’s Roar”-t az ellenfélen. Kenny lesz a második partnerünk. Válthat Butters és Kenny között a városban sétálva és csata közben is. A második esetben ez teljes lépésnek minősül.

Iskola utáni fogva tartás

Mindent, amire szükségünk van, a kereskedőnél vásárolunk. Az övfegyverek és a jelmezfoltok a fegyvernyílásokba, illetve a ruhadarabokba vannak beékelve. Az alsó utca nyugati részén található iskolába megyünk. A bal felső sarokban megjelent egy harmadik skála - mana. Csata közben fing varázslatokat kell használni. Igyekszünk a manatartalékot a küzdelem kezdete előtt feltölteni, hogy később ne kelljen felbecsülhetetlen értékű fordulatot vesztegetnünk ebben az ügyben. Az egyszerű és erős ütésekhez egy finggal megerősített ütést adtak, ami még jelentősebb sebzést okoz.

Mackie tanár úr háromórás tanórán kívüli tevékenységeket adott diákjainak. Az épületbe belépve találkozunk a vörös hajú ügyeletes tiszttel. Megütjük, vagy elkezdünk beszélgetni. Az ellenség gyenge, így nem lesz nehéz megbirkózni vele az első körben. Tovább haladunk a jobb oldali ajtókon. Az őrök eltorlaszolták a folyosót. Szembenézünk a tűzzel, és a „Dragon Roar” segítségével elpusztítjuk az akadályt és a közeli ellenségeket. Mr. Mackie bezárkózott az ebédlőbe. A zár kinyitásához arany kulcsra van szükség. A szekrényekből és a holttestekből összegyűjtjük a hasznos tárgyakat és átköltözünk az épület másik szárnyába.


Nyilat lövünk a telefonra, és amint az ügyeletes odalép hozzá, nekiütünk a székeknek. A második lehetőség a bal szélső lámpára lőni, amikor az ellenség alatta van. Egészen balra megyünk, és az előtérben lévő fémkerítés elé állunk. Butterst Kennyre változtatjuk a feladatnapló „Csoport” lapján. A „Lövés”-ről „Partner Control”-ra váltunk, és a célzásért felelős gombot nyomva tartva irányítjuk a nyilat a legközelebbi ügyeletesre. Kenny mestere a fiúk magához vonzásában, mert nem hiába választotta magának a hercegnő szerepét. Anélkül, hogy felhívnánk magunkra a figyelmet, megközelítjük a székeket, átváltunk lövöldözésre, és kiütjük a zöld állványt, amikor mindkét őr a közelében van. Megküzdünk az utolsó ellenséggel a csatában, és kapunk egy sárgaréz kulcsot. Átkutatjuk a testet, és kiválasztunk egy méltó alternatívát az íjhoz - egy labdát a „dodgeball” játékhoz (3. szint).

Visszatérünk az utolsó előtti ajtóhoz (Csak kar), kinyitjuk a megszerzett kulccsal és bemegyünk. Az asztalon lévő hamutartóra lövöldözünk, és nézzük a tűzijátékot. A robbanások után a bal oldalon lévő asztallapon lévő könyvhalomra lövünk. Szemben állunk a tűzijáték égő dobozával, és a „Sárkányüvöltő” varázslatot használjuk. Leromboljuk a sorompót, és eljutunk a megrémült fiúhoz. Váltunk „Partner Control”-ra, és Butters segítségével meggyógyítjuk. Miután megkaptuk az ezüst kulcsot, kimegyünk a folyosóra, és egészen jobbra megyünk. Kinyitjuk Maki tanárnő irodájának ajtaját (tanácsadó) és bemegyünk. Nyilal leütjük a felső polcon található aranykulcsot, felvesszük és bemegyünk az ebédlőbe. Az ajtóval való interakció után megjelenik a fő ügyeletes ember, így előre megfelelően készülünk - feltöltjük manatartalékainkat, és ellenőrizzük a gyorsasági elixír jelenlétét a készletünkben.

Az első lépés után a kurátor elkezd felkészülni egy zúzó varázslatra – felhívja a szülőket. Ezt nem engedhetjük meg, hiszen a meccs a vereségünkkel fog végződni. A csata is véget ér, miután a kurátorral foglalkozunk. Butters „Hammer of Storms”-ját használjuk az első kanyarban, és az első sorban találjuk el az ellenfeleket. A második körben a főellenséggel szemben a „Dragon’s Roar” varázslatot használjuk – ez három körre letiltja. Ha szükséges, igya meg a sebesség elixírjét, amely lehetővé teszi, hogy két támadást hajtson végre egymás után. Miután nyertünk, hasznos tárgyakat gyűjtünk a testekből. A kapott kulccsal kinyitjuk felülről a második szekrényt, és kivesszük belőle a „Mace of Regeneration” (4. szint) közelharci fegyvert.

Főnök "ügyeletes tiszt".


Hívd a legjobbakat

Kiszabadítjuk a megbüntetett iskolásokat, és követjük Craiget az erődhöz. Bátorságunkért és szövetségeseink sikeres toborzásáért Cartman előléptet bennünket, és „Uram” címmel jutalmaz. Az Igazság Botja még nem érte el az Elf Forestet, és Bard, egy tizedik szintű sötételf kezében van. Nevét hallva a lakók megrémülnek: a Bárd zenével varázsolja el ellenségeit, majd hidegvérrel elpusztítja őket. Megtanuljuk az új „Stink-Enchantment” varázslatot, és a hagyományoknak megfelelően ellenfelünkön teszteljük.

Dalnok

A bárd a szomszéd szamár kocsmában bújt el. Elhagyjuk a Királyságot, és odamegyünk. Leérve a pincébe megyünk egészen balra, majd lefelé és egészen jobbra. Így a mindenféle szeméttel bekerített ösvényen haladva eljutunk Bardhoz. A csatában nem vesz részt, de dallamaival minden lehetséges módon erősíti a katonák morálját. Az elfek három sorban helyezkednek el, ami megnehezíti a hozzáférést két íjászhoz, akik komolyan árthatnak nekünk, főleg ha nem rakunk ki időben blokkokat. Minden erőnket a kardos harcosra vetjük, és miután elbántunk vele, végeztünk az íjászokkal. A bárd megszökött, bezárva minket a pincébe. Megközelítjük a barikádot, átváltunk a „Bűzbáj” varázslatra, és irányított fingást végzünk a lámpánál. Harcba lépünk egy másik manócsoporttal. Ezt megelőzően a „Büdös varázst” használjuk a legközelebbi ellenségre, és ezzel elkábítjuk őt, és gyorsan lecsapunk.

Rálőünk a polc fölötti ablak reteszére, és beengedjük Craiget. Amikor megpróbálja beállítani a pajzs működését, sokkot kap. Váltunk „Partner Control”-ra, és Butters segítségével meggyógyítjuk Craiget. Miután kijöttünk a pincéből, kimegyünk a konyhába és segítünk Cartmannek. Butters segítségével meggyógyítjuk, és megtudjuk, hogy az elfek elrabolták Kenny hercegnőt, és a második emeleten tartják fogva. A nappaliba visszatérve a mennyezetre felfüggesztett világítótestre lőünk, és ezzel eltüntetjük az egyik ellenséget. Lőjük a kanapén lévő pajzsot is, átsétálunk rajta és az ajtó előtti lámpán használjuk a „Stink-Enchant”-ot, előzőleg fegyverrel eltalálva. terjedt. Elpusztítjuk az akadályt és beszállunk a csatába. Megpróbáljuk megszakítani az elf boszorkányvadász erőteljes varázslatát valamiféle lenyűgöző képességgel. Ellenkező esetben az ellenség aláírási támadást hajt végre, és minden ütéssel feltölti egészségét. Ha nincs mit ellenkezni a vadásznak, akkor először a lehető leggyorsabban intézzük el az őrszemet. A Forest Elf Armor trófea kiváló alternatíva lesz, különösen íjjal kombinálva.

Felmegyünk a második emeletre, és bemegyünk a bal oldali szobába. Nagy hatótávolságú fegyverrel kiütjük a jobb oldali fali polcot és a polctól balra a sokszínű belső elemet. Leütjük az asztalt, felmászunk rajta, és rákerülünk a belső tér egy elemére. Az ágy feletti csillárra lőünk, egészen jobbra megyünk, és miután elpusztítottuk az akadályt, megragadjuk a kötelet a szekrény fölött. Egyenesen az ágyra gurulunk, és kiszabadítjuk Kennyt. Kimegyünk a folyosóra, és szövetségeseinkkel együtt megpróbálunk bejutni Bard szobájába. A Stick of Truth lehetővé teszi a csalást, beleértve az ajtókilincseket is. Az elf gúnyos megjegyzései hallatszanak a padlásról. Kenny segít kifüstölni az ellenséget. Váltson „Partner Control”-ra, és a lövés gombot lenyomva tartva célozza meg a nyitott nyílást. Felmegyünk a lépcsőn, megsemmisítjük a sokszínű snowboard alatti dobozt, és miután a lámpára lőttünk, eltaláljuk a Bűz-varázs varázslattal. Hasonlóképpen aláássuk a második lámpát, ezáltal semlegesítjük az ellenséget. A második nem akar harcolni, ezért csak megütjük és összeszedjük a zsákmányt. Lőjük a mellkast az állványon, amely a jobb oldalon található. Leugrunk a keletkező lyukon, és a szobában találjuk magunkat.

Jimmy Bard.


Bardnak kitűnő az egészsége, de a támadásokat tekintve nem tűnik ki semmi figyelemre méltó. Igyekszünk gyorsan elpusztítani az általa megidézett patkányokat nagy érintettségű képességekkel. A Bárd által előadott altatódal közben gyorsan és gyakran nyomja meg a megjelenő gombot, nehogy elaludjon. A manát maximálisan elköltjük, beleértve a nagy hatótávolságú és közelharci fegyverek támadásai során történő felhasználást is. Megszakítjuk az ellenség erőteljes varázslatát egy tökéletesen végrehajtott „Soft-boiled” képességgel. Ha a bárdnak sikerül egy varázslatot végrehajtania, akkor minden egyes ütéssel kitölti a manaskálánkat. Ez nem olyan rossz, ha a mana skála majdnem nulla, de ha több mint a fele, akkor a túlzott növekedés elkerülhetetlenül székletürítéshez vezet.

Miután nyertünk, vesszük az Igazság Botját, összeszedjük az összes hasznos tárgyat a szobában, és visszatérünk az Erődbe, Cartman felé fordulva, ahol felvesznek bennünket a Koopa Erőd Királyságának tagságába.

Már késő van!

A nap véget ért. Hazaérünk, felmegyünk a szobánkba és lefekszünk az ágyra. Éjszaka az idegenek elrabolnak minket, és megpróbálnak szondázni minket. Gyorsan és gyakran nyomja meg a képen látható gombot, megakadályozva az idegen tárgy behatolását. Velünk egy szobában volt Randy Marsh, aki gyorsan tájékoztatott bennünket a South Park lakosságának vizsgálatáról.

Idegenek elrablása

Kiválasztjuk az idegen szondát, megcélozzuk a képernyő felett található teleport jelzőfényt, és rálőünk. A hologram vezérlésével az erőtéren kívül bármilyen hozzáférhető helyre helyezzük. Randy bal oldalán van egy konténer, amely az Alien Helmet felszerelést tartalmazza (4. szint). Lemegyünk a lépcsőn az előtérben. Az idegen riaszt, és segítséggel együtt elbújik az erőtér mögé. Nézzünk bele következő szobaés vegye ki a hasznos tárgyakat a jobb oldali tárolóból. Visszatérve a folyosóra, a világítótoronyon lévő idegen szondát használjuk az ellenségek között, és teleportálunk az erőtér mögé. Az idegenek erősek a védekezésben, és egyedül kell megküzdenünk velük. Nem permetezzük magunkat egyszerre mindenkire, hanem egyenként pusztítjuk el ellenségeinket.

Felfegyverkezzük magunkat idegenlézerrel és védőfelszerelést mindenképpen viseljünk, hiszen pizsamában voltunk alvás közben. Összegyűjtjük a hasznos tárgyakat, és elmegyünk a lifthez. Az idegen szondával célozd meg a kis kék biztonsági panelt a míderajtóktól balra, és lőj.

Randy Marsh felszabadításához le kell tiltania az egyik biztonsági rendszerkonzolt. Hogy pontosan melyiket, nem tudni. A bal oldali konténerből elővesszük az „Alien Suit” felszerelést, ami a csata elején két ütést is kibírható pajzsot ad. Átmegyünk a szomszédos platformra, egy idegen szondával az ottani világítótoronyhoz. A bal oldali panel felelős a felső, a jobb oldali az alsó platformért. Ismét a jelzőfény segítségével teleportálunk az alsó platformra. Miután kivettük a hasznos tárgyakat a konténerből, az idegen szondát az idegentől jobbra lévő kék biztonsági panelre irányítjuk, és lőjük: az ellenséget egy merőleges csőbe szívjuk. Visszatérünk az előző platformra, az alsó platformot balra mozgatjuk és teleportálunk rá. Az alattunk lévő csőben van egy jeladó is - csatlakozunk hozzá, és átmegyünk a cső alatti platformra. Interakcióba lépünk a panellel, és figyeljük, hogyan szívódik be az idegen a ventilátorba. Magába a csőbe teleportálunk, és egészen jobbra megyünk. Randy megjegyzései után kapcsolatba lépünk a biztonsági konzollal, és gondosan figyeljük a jobb alsó sarokban lévő többszínű gombokat. A kombinációkat megismételjük az egér gombjaira (vagy a játékvezérlő jelzett gombjaira) kattintva. Randy még mindig nem szabadult, de jó úton haladunk. A jobb oldali kis szobába úgy juthatsz be, hogy az idegen szondát az ott lévő kék panelre irányítod.

Randy Marsh.


Visszatérünk a lift melletti peronra, és átmegyünk a felső peronra. A konténer átkutatása után megvárjuk, amíg a felettünk lévő idegen a világítótorony kék emelvényére kerül, és az idegen szondával a tőle jobbra lévő kék biztonsági konzolra lövünk. Ismét lefelé megyünk, és a bal oldali panel segítségével balra mozgatjuk a felső platformot. Teleportálunk a felső platformra, majd a felső szintre a bal oldalon lévő jeladó segítségével. Az idegen őrrel képességek segítségével foglalkozunk, ha ideális helyzetbe kerül a kikerüléshez. Miután nyertünk, egészen jobbra megyünk, és átkapcsoljuk a fali kart. Az alábbiakban egy jeladó jelent meg, amely lehetővé teszi, hogy lemenjen a szobába és kitisztítsa a tartályt. Visszatérve az emeletre, aktiváljuk a panelt az égő mák mellett, és bemegyünk a bal oldali szobába. Interakcióba lépünk a biztonsági konzollal, és gombok megnyomásával ismételjük meg a kombinációkat. Lemegyünk a lifthez, bemegyünk a bal oldali szobába, és mindenképpen először csapjunk le. Megisszuk a gyorsaság elixírjét és két támadással megbirkózunk az idegen gárdával. Ezután végezzük a gyengébb ellenséget, és teljes mértékben az idegenre koncentrálunk - a biztonsági vezetőre. Kikapcsoljuk a hajó riasztóját, és visszatérünk Randy Marshba. Interakcióba lépünk a biztonsági konzollal, és gombok megnyomásával ismételjük meg a kombinációkat. A fogoly kiszabadítása után kiválasztjuk a fehér energiakristályt, és kimegyünk a folyosóra. Balra megyünk a lifthez, ezzel egyidejűleg kivesszük a konténerből az „Alien Probe” (5. szint) közelharci fegyvert. Behelyezzük a kristályt a lift vezérlőpultjába, az idegen szondából lövünk a kék biztonsági konzolba és megyünk a vezérlőterembe. A főharc előtt átkutatjuk a jobb oldalon, az előtérben található konténert.

Mindkét idegen pilóta többszörösen egészségesebb, mint mi. Ezen kívül egy idegen védőmátrix található köztük, amely további védelmet jelent a pilóták számára. Megisszuk a sebesség elixírjét, és két támadásban elpusztítjuk a mátrixot. Ezután, ha többé-kevésbé sikeresen tudtuk visszaverni a pilóta támadását, akkor ismét megiszunk a sebesség elixírjét, és minden erőnket rászabadítjuk az egyik ellenségre. Egyébként természetesen táplálékkal töltjük fel egészségünket.

Egy idegen hajó lezuhan a South Park kellős közepén. Úgy tűnik, nem ez az első eset, hogy a hatóságok eltüntették egy UFO nyomait a Földön.

Keress új szövetségeseket

Lemegyünk az első emeletre, és itt találkozunk Cartmannel bejárati ajtó. A hírek arról számolnak be, hogy hamarosan megnyílik egy új Taco Bell étterem – közvetlenül a tegnap este lezuhant hajó helyén. Egy másik jelentős esemény a sötétben történt - az elfek ellopták az Igazság Botját, ezzel megszegve a játékszabályokat. A királyságnak több harcosra van szüksége, hogy megbüntesse a tisztességtelen elfeket.

Toborzás kész

Az iskola hátsó sikátorában gótok ácsorognak – a főbejárat jobb oldalán lévő kapun keresztül lehet eljutni oda. A gyerekeknek feketével közvetítjük az üzenetet, és némi nyavalygás után beleegyeznek, hogy részt vegyenek a játékban, de egy feltétellel - meg kell egyezni az arculatukkal.

Nonkonformista

Standard goth készlet: fekete ruha, kávé és cigaretta. Először is látogassunk el Jimbo fegyverboltjába, és vásároljunk egy távolsági fegyvert – egy fából készült számszeríjat és egy övfegyvert – egy vasvédőt, amely blokkolt állapotban 15%-kal több sebzést tükröz. A bal oldali sikátorban van egy csapat fiú – harcba indulunk velük. A besurranók gyorsan és gyakran támadnak, ezért ennek megfelelően blokkolnia kell. A jutalom egy kincses doboz cigaretta lesz. Az utca másik végébe megyünk, és veszünk egy gótikus öltönyt, sapkát és kesztyűt egy hajléktalantól. Miután felvettük őket, eljutunk a „Tweek Brothers Coffee”-hoz, és feltöltjük a „Heavy Roast” italt. Kint elfek vesznek körül minket, akik felajánlják, hogy megadják magukat és csatlakoznak hozzájuk, vagy elfogadják a harcot. Mindenesetre az eredmény ugyanaz lesz - látogatás az elf táborban. Az Elf King, Kyle felajánlja, hogy játsszon nekik. Egy fontos tény világossá válik: nem az elfek lopták el az Igazság Botját.


Jimmy Bard és Stan felkerült a partnerek listájára. Vásárolunk a helyi fegyverboltban, és visszatérünk a gótokhoz. Már majdnem beszerveztük őket, de még egy tesztet kell teljesítenünk. Elmegyünk az iskolától jobbra található kultúrházba, és megfigyeljük a szülői értekezletet. A szülők elégedetlenek az iskola bezárásával, és készek az önkormányzati tevékenységre. A szülői bizottság egyik tagja Randy Marsh lett, aki felfigyelt ránk, és arra kér, hogy minden jelenlévőnek meséljünk az idegenekről. Az igazság megvárása nélkül a szülők különválnak. Megpróbáljuk felragasztani a plakátot az asztalra, de Mr. Marsh leállítja ezt, és megkér minket, hogy kövessük őt.

A szülői bizottság problémái

Elmegyünk a vécére, és Randy kérésére fingjuk őt. Randy könnyedén elhárítja a varázslatunkat. Az évekig tartó edzés lehetővé tette számára, hogy a fingokat tökéletesen elsajátítsa. Egy új fing varázslatot tanulunk, a „Suttogás”. Tartsa lenyomva a bal egérgombot (vagy mozgassa lefelé a jobb oldali pálcát), a mozgatógombokkal keresse meg és rögzítse egy ideig az oszcilláció legmagasabb amplitúdóját, majd kattintson a jobb egérgombbal (a jobb botot mozgassa felfelé). Ismét a suttogót használjuk, hogy elvonjuk Maki úr figyelmét.

Menjünk-hoz bevásárló központ, amely a felső utca északi részén található. Az aggódó szülők nem álltak félre, és úgy döntöttek, hogy személyesen figyelik meg az ország legnagyobb Taco Belljének építésének előrehaladását. Amikor a tömeg feloszlik, közelebb lépünk a két katonához, és bármely irányba elengedjük a suttogót. A fing egy ideig irányítható (egérirány vagy bal bot), ami lehetővé teszi, hogy a megfelelő helyen robbantsa fel. A fingot úgy helyezzük el a kapu közelébe, hogy mindkét ellenség, akit abban a pillanatban ki kell emelni, a sebzési sugáron belülre kerüljön. Nem korlátozzuk magunkat csak egy próbálkozásra, újra és újra használjuk a varázslatot, egyre távolabb mozdítva a katonaságot a kaputól. Aztán gyorsan átmegyünk a kapun a tiltott területre.

A barna generátor elé állunk a kamion mellett a bal oldalon, és a suttogó segítségével a vízhez csábítjuk az ellenséget. Meghúzzuk a generátor kart, és ezzel kiiktatjuk a katonát. Az épület tetején van egy világítótorony - rálőünk egy idegen szondával, és felmegyünk az emeletre. A bal oldali konténerből előveszünk egy közelharci fegyvert - „Stone Hammer” (7. szint). A jobb oldali szellőzőcsövön keresztül jutunk be.

Egy rendkívüli értekezleten a kormány tisztviselői megvitatják az idegen gubacs kiszivárgását, amely minden élőlényt náci zombikká változtat. A terv egyszerű – megállítani a járványt egy egész város elpusztításával.

Egy fasiszta zombi kiszabadul, megöli a katonaságot és megtámad minket. Miután foglalkoztunk az ellenséggel, hasznos tárgyakat gyűjtünk a testekből, beleértve a különleges erők teljes készletét - páncélozott sisakot, mellényt és kesztyűt (8. szint). Bemegyünk a konferenciaterembe, és levesszük az asztalról a hangrögzítőt a megbeszélésről készült felvétellel. A jobb oldali szekrényből előveszünk egy fegyvert a Tesla Coil övekre, ami tökéletes támadással 50 lökés sebzést ad hozzá. Miután kiszálltunk az épületből, elhagyjuk a területet és menekülünk a zombik elől. Ha akarod, visszamehetsz és csatlakozhatsz a csatához. Az elesett zombik bizonyos számú mozdulat után felemelkedhetnek, ezért mindig végzünk velük, ha nem vagyunk biztosak abban, hogy a csata a lehető leggyorsabban véget ér. Először pajzzsal semmisítjük meg az ellenséget, mivel olyan állást tud felvenni, amely nem engedi, hogy közelharcban megtámadjuk, és kábítógránátot használ, ami megfoszt minket a lépésünktől.

Visszatérünk a kultúrházba, és átadjuk a felvevőt Randy Marshnak. Köszönetképpen a nevelőbizottság tagjai előtt lefotóz rólunk a plakáttal.

Az övfegyverek és a jelmezfoltok a fegyvernyílásokba, illetve a ruhadarabokba vannak beékelve.


Nonkonformista

Felveszünk egy gótikus ruhát, ha még nem tettük, és elmegyünk az iskola hátsó utcájába. A fotó bemutatása után a gótok előtt táncolunk, a billentyűzet nyilakat (vagy a gamepad gombjait) megnyomva időben megörökítjük a repülő ikonokat.

Keress új szövetségeseket

A válasz a miénk. Elviheted a gótokat az emberekhez és az elfekhez is. A választás gyakorlatilag semmire nincs hatással, kivéve azt, hogy a partnerekre korlátozva lesz. Az emberek biztosak abban, hogy az elfek ellopták a botot, de a tündék pontosan az ellenkezőjét gondolják.

Felmászunk a torony (emberek) vagy a fa (manók) tetejére, és hívjuk szövetségeseinket. Miután megkaptuk az előléptetést, iskolába megyünk, ahol mindent el kell dönteni.

Támadd meg az iskolát

Bemegyünk a kuckóba, és elérjük az első ajtót. Meggyógyítjuk a gótokat Butters (emberek) segítségével, vagy a bárd (elfek) segítségével elérjük a rámpán, és bemegyünk. A konyhából a büfébe megyünk, a büféből pedig az ebédlőbe. Az automatán keresztül megvásárolunk mindent, amire szükségünk van, majd kiállunk a barikád elé, és rálőünk a felette lévő lámpára. Még egy lövést adunk le a tűzoltószekrény csövére. A folyosó másik végén legyőzött ellenség válassza ki a „Kosárlabda” távolsági fegyvert (8. szint). Akadálytalanul haladunk a következő barikádhoz, és végezzük az utolsó ellenséget. Áthatolunk a szellőzőn, és egy idegen szondával eljutunk a jobb felső rácshoz. Csak akkor találjuk el a rácsot, ha az ellenség alattunk van. A második ellenséget a barikádra hajtjuk a „Suttogó” vagy a „Bűzbáj” segítségével. Visszatérünk a barikádhoz, és varázslatot használunk az égő fáklyákon.

Kimegyünk a folyosóra és balra. A ventilátor feletti mennyezeten lévő tűzoltó rendszerre lőünk, fingunk az égő fáklyára és elpusztítjuk az akadályt. Nem olyan egyszerű bejutni az előcsarnokba, ezért lemegyünk a pincébe és találkozunk a fertőzött őrökkel. A „Bull Pass” képesség tökéletesen áttör minden pajzsot (értesítés után lenyomva tartjuk az egyszerű ütőgombot, és elengedjük, amikor megjelenik a red bull), így használjuk felbujtókkal szemben. Ne felejtsd el, hogy a zombik életre kelhetnek – igyekszünk úgy végezni velük, hogy közben ne sértsük a fejlődésüket, pl. olyan támadás, amely egyszerre több ellenséget is eltalál.

A következő szobában felmegyünk a lépcsőn és rálőünk a szelepre. Áthatolunk a szellőzőn, egészen jobbra megyünk, és abban a pillanatban ütjük a rácsot, amikor az ellenség alattunk van. Tőle kicsit jobbra van egy pajzs - először egy távolsági fegyverből lőünk, majd a „Stink-Enchantment” varázslatot használjuk, amikor az ellenség a pajzs alatt van. Társa segít elpusztítani az utolsó ellenséget. Ha manókként játszunk, akkor Stant az ellenségre irányítjuk fent állva, ha emberként, akkor Kennyt irányítjuk az ellenségre, miközben a felvillanyozott tócsa előtt állunk. A generátorhoz megyünk, miután korábban megsemmisítettük az akadályt, és kikapcsoljuk az áramellátást. Kiszállunk az alagsorból, és a jobb oldali ajtón át bemegyünk a hallba.

Eltaláljuk az iskolatáblát, rálőünk az idegen szondára az erkélyen lévő világítótoronyra, és felmegyünk az emeletre. Lemegyünk a másik oldalon a kötélen, és úgy állunk a barikád elé, hogy a nekünk szánt lövedékek eltalálják. Ezután a Stink Chara sugarat használjuk a gyulladt területre, és ezzel robbanást okozunk. Először is a „Suttogás” varázslat segítségével az összes közeli ellenséget a barikádra csábíthatjuk. A katapult mögé állunk, és ezzel eltaláljuk az előtérben lévő barikádot. Nincs más hátra, mint a varázslat segítségével kiszabadítani a bejáratot. Az érkező szövetségesek betörik az ajtót, mi pedig mehetünk tovább.


Harcba lépünk Stan (emberek) vagy Butters (elfek) ellen. Mindkét esetben erős páncélzattal rendelkeznek az ellenfelek, de ezen kívül Buttersnek van egy pajzsa is, ami öt ütést is kibír. Stan gyorsan és gyakran támad – az ő tempójának megfelelően blokkolnod kell. Butters pajzsát könnyen áttöri a „Bika érkezése” képesség. Miután nyertünk, vesszük az elfogott fegyvert, és felmegyünk a következő emeletre. A folyosón haladva eljutunk az osztálytermünkbe. A szövetségesek segítése egyáltalán nem szükséges.

Belépünk a bal oldali irodába, és választunk – üssük Kyle-t vagy Cartmant. 1 az 1 ellen kell harcolnia, mindkét oldalon partnerek részvétele nélkül. Gyakrabban használjuk a gyorsaság elixírjét, ha nincs halálveszély, ellenkező esetben gyógyító elixírekkel töltjük fel az egészséget. Kyle-nak és Cartmannek is vannak egyedi varázslatai, amelyeket el lehet hárítani, hogy a határidő előtt véget érjen a harc. Ehhez nagyon gyorsan és nagyon gyakran kell megnyomnia a megjelenő gombot.

Mint kiderült, az iskolapadoknak nincs fiókja! Ez azt jelenti, hogy mindannyiunkat idecsábított... Clyde, aki megalapította a Sötétség Hadseregének Királyságát, és hatalmas számú harcost gyűjtött maga köré. Craig, aki korábban az emberek oldalán harcolt, szintén átállt hozzájuk.

Gyere haza

A játék az éjszaka beállta miatt megszakad. Hazaérve lefekszünk.

A második este sem telt el meglepetésektől: miután észrevettük a vászongnómokat, harcba szálltunk velük. A gnómok miniatűr méretének köszönhetően nem lesz nehéz kezelni őket. Más kérdés, hogy a gnómvarázsló mikor kicsinyít minket a méretére. Mint korábban, az ellenségek nem túl erősek támadásban, de számukat tekintve elsöprőek. A sebesség elixírje segít kompenzálni a partner hiányát.

Győzd le a vászontörpéket

Miután behatoltunk a lyukon, megkerüljük az egérfogót egy keskeny járaton a bal oldalon (az előtérben), és felmegyünk a többszínű vezetékek mentén. A jobb oldali táskából elővesszük a „Törpe sisakot” (9. szint) és a „Superball” távolsági fegyvert (10. szint). Balra megyünk a kanyarhoz, megütjük a csövet és rálőünk a vezetékre. A patkány megijed, és egyenesen a csapda felé fut. Lemegyünk a földszintre, elérjük a szellőzőt, és nézzük, ahogy a szüleink beszélnek bizonyos tehetségünkről, amiről senkinek sem szabad tudnia. Kiszállunk a másik oldalról, felmegyünk a vezetékeken és egészen balra megyünk. Kivesszük a konténerből a gnóm ruháit (9. szint) és az öveken lévő fegyvert „Csákányfej” (10. szint). Visszatérve a vezetékekhez, lelőjük a felettünk lévő csövet és felmászunk rajta. Még feljebb mászunk a kétszínű vezetékeken a patkány előtt. Lőjük a felettünk lévő területet, elpusztítjuk az akadályt, és a végére érve eltaláljuk a csövet. Lefelé haladva használja a „Dragon Roar”-t nyílt tűzön. A legcsekélyebb nehézséget sem okozza az utolsó megmaradt patkány kezelése. Kivesszük a táskából a „Dwarf Pickaxe” (9. szint) közelharci fegyvert, felemeljük a vezetékek mentén és a kapcsoló megnyomásával kiszállunk.

Megelőzzük a gnómokat és elpusztítjuk őket. Az egyik testről összegyűjtjük a „bugyi sapkát” (11. szint) és a „Ne érints meg” jelmezhez való foltot (10. szint). Egészen jobbra megyünk, lemegyünk és utolérjük a gnómvarázslót. A támadást a „Bull Arrival”-al kezdjük, hogy csökkentsük az ellenség páncélját, és elvérezzen. A jövőben továbbra is használjuk a képességeinket, és erőteljes támadásokat hajtunk végre távolsági és közelharci fegyverekkel. Miután nyertünk, törpeport kapunk, amely lehetővé teszi, hogy bármikor zsugorodjunk és növekedjünk. Mosodalopással a gnómok meg akarták védeni magukat a zöld idegen iszaptól. A varázslónak nincs ideje tájékoztatni a valódi céljáról.

Törpe varázsló.


Szövetségek létrehozása

Kyle rendkívüli értekezletre hívta az összes embert és elfeket. Elmegyünk az Elven Forestbe, amely Kyle házának hátsó udvarában található. A Sötétség Hadserege legalább 50 harcost számlál. Az emberek és a tündék fele-fele bánattal egyesültek, hogy szembeszálljanak közös ellenségükkel. A fő feladat további szövetségesek toborzása volt kalózok, a szövetség és... lányok személyében. Utóbbival a fiúk nem túl jó viszonyt ápolnak, így rajtunk múlik, hogy kapcsolatot teremtsünk az ellenkező nemmel.

Lányokat toborozni

Cartman és Kyle teljes jogú partnereink lettek. Elmegyünk a városvezetés épületébe, és segítünk Annie-nak leküzdeni a zaklató lányokat. Miután nyertünk, továbbítjuk az üzenetet egy új barátunknak, és megegyezünk, hogy követjük őt a lányok titkos rejtekhelyére. Ha segítünk potenciális szövetségeseinknek, támogatást kapunk tőlük. Vegyük tehát a Monica Ryland-ügyet. Monicát azzal gyanúsítják, hogy olyan pletykákat terjesztett, hogy a tekintélyes Ellie Nelsont egy abortuszklinikán vették észre. Ha úgy teszünk, mintha Bebe pasija lennénk, napvilágra hozhatjuk a cselszövőt.

Tegyél úgy, mintha Bebe pasija lennél

Elmegyünk a gyerekparkba, és találkozunk Monicával, aki a kosárlabdapálya jobb oldalán ül a padon. A gyanú nem volt hiábavaló – Mónikáról tényleg kiderült, hogy kétarcú. A lányok előre felkészültek, és elhozták a barátját, Jake-et a találkozóra, aki ránk támad. Miután megküzdöttünk az ellenséggel, visszatérünk a városvezetés épületébe, és ismét a lányok menhelyére szállítanak.

Új részletek derültek ki: bár Monica trágár viselkedést kapott, nem ő terjesztett csúnya pletykákat Ellie-ről. Az ügyészség hirtelen Heidi Turnerre állt át, akinek egészen a közelmúltig kellett volna segítenie a Monica megvádolására vonatkozó terv végrehajtásában.

Ehhez a feladathoz lánnyal kell átalakulnunk. Felveszünk egy parókát, ruhát, cipőt és műszempillát használunk.

Nem tervezett szülői szerep

Bemegyünk a klinikára, és beszélünk az adminisztrátorral a pultnál. Társ nélkül megyünk tovább. Kihagyjuk az archív szobát, és kivesszük a komódból az öveken lévő „Infúziós tű” (11. szint) és a „Méregezett gránátok” (11. szint) távolsági fegyvert. A következő ajtó az „A” szobába vezet, ahol Dr. Vaginophil találkozik velünk. Lefekszünk egy székre, és gyorsan és gyakran nyomjuk meg a megjelenő gombot, amíg a mérleg meg nem telik. A széktől jobbra lévő kocsiból kiválasztjuk a sebészeti eszközöket és feltesszük rá. Miután elhagyta az irodát, menjen balra, és lépjen be az archív szobába. A sárga „2013” ​​jelzés alatti mezőben keresünk. Hirtelen a semmiből feltűnik Randy Marsh, és jelenti, hogy a kormány ügynökei lefoglalták a klinikát.

Váltunk a „Dwarf Dust”-ra, csökkentjük a méretet, és bemegyünk a dobozok közötti lyukba. A patkányok feletti csőre lövünk, és nézzük, ahogy lövöldöznek. Két gnómot ugyanúgy elpusztítunk, a harmadikkal pedig mi magunk foglalkozunk. Megütjük a vezetékeket a pajzs belsejében, majd fingjuk őket. Közvetlenül a pajzs után felmászunk a drótra és kiszállunk. Növeljük a méretet, és az éjjeliszekrény fiókjából kivesszük a „Fakasztó” öltöny (12-es szint) tapaszt. Miután felvettük a sebészköpenyt, sapkát és kesztyűt, párbeszédbe kezdünk Randy Marsh-szal.

A manabevitelt szigorúan meg kell számolni, különben a legalkalmatlanabb pillanatban teljesen elveszítheti.


Az ügynökök berontottak a műtőbe, Randy pedig azonnal átveszi a terhes hölgy szerepét. Hogy meggyőzőbbek legyünk, abortuszt végzünk Randy-n. A fecskendőtűt közvetlenül a lábak közé kell irányítani, csak ezután nyomja meg a lefelé mozgató gombot. A végbélnyílást úgy tágítjuk ki, hogy gyorsan és gyakran megnyomjuk a bal és a jobb mozgatógombot (vagy a bal oldali botot a játékvezérlőn az óramutató járásával ellentétes irányba forgatjuk). A csővel szívjuk a tojásokat: tartsa lenyomva a bal egérgombot (vagy mozgassa a bal botot balra és tartsa ebben a helyzetben), amíg Randy pánikba nem esik, majd gyorsan kattintson a jobb egérgombra (a bal botot mozgassa a jobb). Ezt a műveletet megismételjük, de a másik oldalon, és az ügynökök után elhagyjuk a műtőt.

A katonaság már nem tudja kontrollálni a helyzetet. Az idegen nyálka mindenkit megfertőz, aki az útjába kerül. Így megelőzte az embriókat, akik azonnal megsemmisítették az ügynököket. Miután megküzdöttünk az ellenséggel, vagy elkerültük a harcot, balra megyünk, és kilőjük a szekrény feletti szellőzőrácsot. A „Dwarf Dust” segítségével csökkentjük a méretet, és felmászzuk a tárgyakat a szekrény polcain. A patkányok legyőzése után eljutunk a következő rácshoz, és bejutunk a szellőzőbe. Egészen jobbra megyünk, kimegyünk a folyosóra és átváltunk az „Alien Probe”-ra. Rálőünk a jeladóra és teleportálunk a felette lévő csőre. Csavarjuk le a szelepet és teleportáljuk a cső belsejébe. Egészen balra megyünk, átváltunk „Nyíl”-ra, és átlövünk a lámpát tartó vezetéken. Visszatérünk a padlóra, megnöveljük a méretet, és irányított fingást végzünk a torony gyulladt részén. Harcba kezdünk négy embrióval. Nem olyan erősek, ezért olyan képességeket vagy fegyvereket használunk, amelyek a lehető legtöbb ellenségnek okoznak sebzést.

A recepción lévő katonaság értesíti, hogy az épületet kitakarítják. Ez azonban nem így van, az utolsó maradt egy óriási embrió. Roham során a köldökzsinór képes teljesen helyreállítani az embrió egészségét, ezért először azt semmisítjük meg. A köldökzsinórt is végre kell végezni, hogy többé ne zavarjon. Az embriónak se pajzsa, se páncélja nincs, így erőteljes és koncentrált támadásokkal könnyedén megbirkózhatunk vele.

Lányokat toborozni

Visszatérünk Annie-hoz, és a lányok menhelyére szállítanak. A klinikáról származó orvosi feljegyzéseket találtak Francia. Ennek megfelelően új feladatot kapunk - fontos dokumentumok fordítását. Az Elf Forestbe megyünk segítségért szövetségeseinktől. Cartman arról számol be, hogy az északi királyságban találhatók franciául beszélők.

Északon

Miután megkaptuk a Larry Bobinsky nevére szóló útlevelet, eljutunk a „Photo Dojo-hoz”, a térkép segítségével. Felvesszük a kapcsolatot az üzemeltetővel, és bemegyünk a fotóstúdióba. A zöld háttér közepén állunk, és a kezelő távoli ürügyén alsónadrágig levetkőzünk. Az operatőrről kiderült, hogy egyáltalán nem operatőr, hanem egy pedofil, aki átvette a stúdiót! Miután a gyerekmolesztálót leckéztük, egy igazi fotós előtt pózolunk, és a kapott képet az útlevelünkre ragasztjuk. A kanadai határhoz vezető út az elveszett erdőn keresztül vezet, amely a térkép jobb felső sarkában található. Erdőben vagyunk, csak észak felé haladunk, és hamarosan a határon találjuk magunkat. Felmutatjuk az útlevelünket, és belépünk Kanada területére.


Meglátogatjuk az első várost – Ottawát. Itt amerikai dollárt válthat helyi valutára, és vásárolhat velük árut egy helyi kereskedőtől. A klinikán tíz kanadai dollárért súlyos AIDS-t gyógyítanak (két megközelítésben), amivel az állatok „jutalmazhatnak” minket. Az utca végén van egy kastély, ahol Kanada hercege él a feleségével. A feljegyzések áttekintése után elküld minket Winnipeg grófjához.

Oh Kanada

A megfelelő szobán keresztül jutunk ki a kastélyból. A helyi fauna teljes egészében szörnyű farkasokból, medvékből és kígyókból áll. Mindegyikük, így vagy úgy, ki van téve a tűznek, így az ideális partner Cartman lenne, aki hatalmas tűzképességekkel rendelkezik.

Megérkezünk a következő városba - Winnipegbe. A gróf segíteni fog nekünk, ha megöljük az összes szörnyű medvét a város északkeleti részén. Miután elhagytuk az épületet, végig jobbra megyünk, majd felfelé - ott vad medvékkel találkozunk. Miután foglalkoztunk velük, visszatérünk a grófhoz, és megtudjuk, hogy a feljegyzések Kelet-Kanada nyelvén készültek. Montreal minisztere ismeri ezt a nyelvet, de be Ebben a pillanatban a herceg parancsára egy quebeci barlangba zárják. A gróf megígérte, hogy jó szót fog szólni érte.

Ismét Ottawába megyünk, és megállapodunk abban, hogy segítünk a hercegnek megölni Banff püspökét, aki ragaszkodik Montrealnak a királysághoz csatolásához, és igényt tart a trónra. Megérkezünk a harmadik városba - Banffba. Belépünk a templomba és megütjük a püspököt. Miután végeztünk vele, választhatunk - befejezzük, vagy elveszjük a vaddisznó tojásait, amelyek a gyilkosság bizonyítékaként szolgálnak majd, és elengedjük. Ha az első opciót választjuk, akkor megjelenik előttünk egy „Sceptter of Fierceness” (11-es szint) közelharci fegyverrel ellátott láda.

Visszatérünk a herceghez, és ellátjuk őt a püspöktojással. Természetesen a hercegnek esze ágában sem volt elengedni a minisztert, hiszen félt, hogy elveszíti trónhelyét. A hercegnő ragaszkodik ahhoz, hogy férje tartsa be ígéretét, de meg sem várva a pozitív választ, úgy dönt, egyedül segít nekünk. Üzenetet kapunk Vancouver hercegének, és elmegyünk az utolsó városába. A herceg rendkívül elégedetlen a herceg önkényével, és arról számol be, hogy a város délkeleti részén élő szerzetesek segítenek bejutni a Quibec katakombákba. Egészen lefelé megyünk, és átúszunk a folyó másik partjára, mólótól mólóig. A házban találkozunk Terrence-szel (piros pulóverben) és Philip-pel (kék pulóverben). A „Dragon Roar” varázslatot használjuk Philipen, elengedjük a „Stink-Charm”-ot Terrence-en, és mindkét szerzetes figyelmét elvonjuk a „Whisper”-el. Egy új fingot tanulunk, a „Nagasakit”. Segítségével leromboljuk a sorompót, és megbirkózunk három pedofillal.

A barlang bejárata, ahol a minisztert tartják, Ottawa és Winnipeg városai között található. Miután beértünk, a „Nagasaki” varázslat segítségével felszámoljuk az átjáró közelében lévő dugulást. A csata előtt feltöltjük mana tartalékainkat. A Nagasaki fing nagyon hatékony ellen nagy mennyiség ellenségek – gyakrabban használjuk Cartman erőteljes képességeivel kombinálva. Mi ütünk először, hogy lépésünkkel megkezdjük a csatát! Miután nyertünk, levesszük a „Barbár páncélt” (12. szint) a ládából, és kiszabadítjuk a minisztert. Szívesen lefordítja jegyzeteinket, a kapott információkkal pedig visszatérhetünk a lányokhoz.

Terrence és Philip szerzetesek.


A kétarcú Heidi Turner lelepleződik és megbocsátott. Most a lányok nyugodt szívvel csatlakoznak a játékunkhoz.

Győzd le Clyde-ot!

Visszatérünk az Elf Forestbe, és együtt indulunk el, hogy megrohanjuk a Sötétség Hadseregének Királyságát. A „Nagasaki” varázslat segítségével az emelt hídon lévő vízköpők mindegyikét külön-külön elpusztítjuk. A toronykaputól jobbra egy jeladó lóg – rálőünk az idegen szondáról, és feljebb lépünk. Kapcsolja ki a jobb oldalon található generátort. Ismét a jelzőfény segítségével mozgatjuk a kapu feletti területre. Eltaláljuk a jelet, és ezzel kiütjük az egyik ellenséget. Lemegyünk és megküzdünk a megmaradt ellenséggel.

Miután bementünk, gyorsan a barikádhoz rohanunk, áttörünk rajta, és először az ellenséget ütjük meg. Miután legyőztük őket, összegyűjtjük a hasznos tárgyakat, és fellökünk a lépcsőn. Miután felmentünk az emeletre, megbirkózunk két kükloppal, és felmászunk a következő létrán. Hatalmas támadásokat hajtunk végre számos különböző ellenség elleni harcban. Megütjük a faasztal lábát, végül a „Nagasaki” varázslattal lehordjuk. Felmegyünk a lépcsőn, és segítünk a kalózoknak leküzdeni ellenségeiket. A jobb oldali toronyhoz megyünk, teljesen elfordítjuk a kormányt és átmegyünk a bal oldali toronyba. A benne lévő lámpát kilőjük, majd irányított sugarat készítünk a keletkező tűzre. A kapu feletti jeladó segítségével áthaladunk a barikádon. Végig elforgatjuk a kormányt, és a kapuhoz visszatérve bemegyünk.

Míg Craig a harmadik tehenet neveli, a másik kettőtől gyorsan meg kell szabadulnunk. A "Nagasaki"-t használjuk a jobb oldalon, a legfelső emeleten lévő deszkás átjáró felszabadítására. A kis segítő felgyújtja a mechanizmust – ütöttük el a Bűzbűbájjal. Egészen balra haladunk, és rálőünk a Stan által a legfelső emeleten eldobott lámpára. A „Büdös varázst” nyílt tűzön használjuk.

Craig képes megidézni egy sereg klónt, amelyek majdnem ugyanúgy támadnak, mint az eredeti, de szó szerint egyetlen erőteljes ütéssel meghalnak. Az igazi Craig felismerését véletlenszerűen kell majd megtenni, így jól fog jönni a sebesség elixírje. Partnerünknek is használjuk.

Felmászunk a Stan által leeresztett lépcsőn, és útközben találkozunk Randy Marsh-sal. A klinikán kiderítette, milyen célból keresték fel a kormánymegbízottak egy ilyen ártalmatlan helyet. Mint kiderült, potenciális jelöltet kerestek, aki a város elpusztítására szánt bombát visz magával. Ellenállással szembesülve és alig menekülve az ügynökök úgy döntöttek, hogy a szállító... Masochista úr lesz. Csökkentjük a méretét, és behatolunk a végbélnyíláson keresztül.

Szinte azonnal találkozunk a varangykirállyal, aki azt tanácsolja, hogy siessünk a vastagbélbe. Útközben elpusztítjuk az akadályokat, felmászunk a kukoricára és semlegesítjük az elektromos sorompót partnerünk, Stan segítségével. Kicsit előre haladva átlövik a vörös vérrögöt abban a pillanatban, amikor egy fasiszta mikroba van alatta. A világítótoronyra lövünk egy idegen szondával, és a sorompó mögé teleportálunk. Lejjebb megyünk, felmászunk Mr. Hatre, és zsákutcába jutunk. A „Nagasaki” varázslatot használjuk a labda elpusztításához. Harcba lépünk egy mikrobák csoportjával, és miután megsemmisítettük őket, kiválasztjuk a „Vibrating Blade” (14-es szint) közelharci fegyvert. Felmegyünk a lejtőn, felkapaszkodunk a dombra a lámpásra, és a túloldalon egy hasonló dombra megyünk le. Jobbra megyünk a lámpa közepéig, és behelyezzük az akkumulátort. Ismét felmászunk a lámpásra, és megnyomjuk a gombját. A lámpás előtti konténerből kivesszük a „Latex Cap” felszerelést (13-as szint), amely a csata elején öt ütést is kibírható pajzsot ad.

Felmászunk a láncra, találkozunk a Verébherceggel és legyőzzük őt a csatában. Leromboljuk a sorompót, és átmegyünk a sorompóhoz. A „Nagasaki”-t használjuk, hogy elpusztítsuk a labdát a jobb felső sarokban. Felmászunk a vibrátorra, átmegyünk a bal végére, és ráütünk a fehér iszapra. A jelzőfény segítségével teleportálunk a palack kupakjához, megnyomjuk a gombot, és ezáltal egy átjárót fúrunk. Visszatérve lementünk és őrökkel találkozunk. Miután megbirkóztunk velük, végre kijutunk a termonukleáris robbanófejhez. Jimmyt kiválasztjuk partnernek, és a bombavezérlő gombokhoz irányítjuk. Mi magunk fejezzük be a semlegesítést abortusz elvégzésével. A South Park megmentve!

Varangy király.


Balra megyünk, és elérjük Clyde-ot. A nyálka segítségével feléleszti a főnököt. Az ellenségnek hatalmas egészsége van, ezért nem szabad gyors győzelemre számítani. Partnerünknek vesszük a jól bevált Butterst, akik folyamatosan megőrzik egészségünket a megfelelő szint. Miután gyakorlatilag megsemmisítette a főnököt, Clyde Molotov-koktélt indít rá. Fontos, hogy gyorsan reagáljunk egy fingással (nyomjuk meg a jobb egérgombot, vagy mozgassuk le a jobb botot), különben együtt égünk az ellenséggel.

A legmagasabb címet kapjuk - király. Az érkező kormányügynökök, élükön egy egészséges emberrel, kijelentenek minket a sárkányszülött Duvakinnak. Eljött az X-óra: egy egészséges ember felajánlja, hogy szolgálja az ország javát, azonban az Igazság Botjának erejét megismerve megőrül, és kikiáltja magát a Világegyetem uralkodójának! Kenny hercegnő csatlakozik hozzá, és ezzel elárulja barátait. Ahogy elmagyarázták nekünk, Kenny egy ork, akinek faluja szenvedett az emberektől és az elfektől.

Árulás

Felmegyünk a toronyba, és megvásárolunk mindent, amire szükségünk van a végső csata előtt. Addig kell harcolnod Kenny ellen, amíg Kyle kivételével minden partnered részt nem vesz a csatában. Egymást váltják fel egy egyedi ellenséges támadás pillanatában, amikor gyorsan és gyakran kell megnyomnia a látható gombot. A „Bika érkezés” képességgel minimálisra gyengítjük a hercegnő páncélját. Az első harc után Kenny megissza az idegen nyálkahártyát, és a páncélja helyreáll, de a jövőben a páncél változatlan állapotban marad.

A küzdelem a végtelenségig folytatódhat, de Cartman azt javasolja, hogy bontsák fel a kódot, és... fingják Kenny labdáit. Megisszuk a mana elixírjét és varázslatot használunk. A város nemcsak a pusztulástól menekült meg, hanem az idegen nyálka által okozott fertőzéstől is. Csak fingni kellett a labdáin.