Kreatív játékok és versenyek a gyerekek nyári vakációjához. Sportolási lehetőségek a táborban

A gyerekeket csapatokra osztják. Az egyik csapat játékosai egy kis jelenetet mutatnak be szavak nélkül, amelyben valamilyen ismert közmondás van titkosítva, a második csapat játékosai pedig ezt a közmondást próbálják kitalálni. A játék időben fut. Ha a csapat 5 percen belül nem tudta megadni a helyes választ, akkor a „közmondás felmutatásának” joga átszáll a másik csapatra.

többet tudok

A játékosokat csapatokra osztják. A facilitátor felhív egy bizonyos témát. Például "sport", "virágok", "pékáruk", " női nevek"vagy egy másik. A csapatok pedig öt percig igyekeznek a megadott témához kapcsolódóan minél több szót megjegyezni és leírni. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb egyező szavakkal rendelkezik.

Kiképzők és ragadozók

A játékosokat két csapatra osztják: trénerekre és ragadozókra. A játszótér közepén kört rajzolunk. A „szelídítők” matricákat osztogatnak. A „szelídítőnek” utol kell érnie a „ragadozót”, és rá kell tudni ragasztani egy matricát, ezután a „ragadozót” elkapottnak kell tekinteni, és körbe kell vinni. Az oktatócsapat megpróbálja elkapni és behozni a körbe a ragadozócsapat összes játékosát.

levegő mutató

A játékosokat csapatokra osztják. Minden csapat kap léggömböket és szalagot. A játékban résztvevőknek annyi lufit kell felfújniuk, amennyit csak tudnak, és ragasztószalaggal össze kell kötni őket egy hosszú láncmutatóba. A leghosszabb levegőmutatóval rendelkező csapat nyer.

Tippeljünk kézzel

A szobában függönyt vagy függönyt húznak, amelyben egy kis lyuk van a kéz számára. Az egyik csapat a függöny egyik oldalán, egy másik csapat a hátulján áll. Az egyik csapat játékosai felváltva dugják a kezüket a lyukba, a másik csapat játékosai pedig megpróbálják kitalálni, hogy pontosan kié a kéz. Az nyer, aki a legtöbb helyes választ adja.

Slovonos

Az egyik csapat játékosát meghívják - "slovonos". Megszólal egy téma, például „tér”, „bolt”, „iskola”, „tenger” stb. Ebben a témában megnevezi azokat a szavakat, amelyek eszébe jutnak. Ezek a szavak le vannak írva. Aztán meghívják a többi csapattagot, bemondják nekik a témát, és megpróbálják kitalálni az írott szavakat. A győztes az a csapat, amelyik a legtöbb „szlovonos” szót kitalálta.

Elválaszthatatlan kötelék

A játékosokat párokra osztják. Az egyik pár elnevezi a szót, a másik pedig asszociációt talál rá. Például "elefánt - csomagtartó", "kenyér - vaj", "kulcs - zár". Ezután minden játékosnak bekötik a szemét, és elválasztják egymástól különböző irányokba. Ezt követően csak egy szót kiabálva, pontosan azt, amit a partnerük hívott, megpróbálnak egymásra találni és összefogni.

Indiai név

Minden játékos az egyik papírra bármilyen melléknevet, a másikra pedig bármilyen főnevet ír. Minden melléknév az egyik mezőbe kerül, a főnevek pedig a másikba. Ezután a dobozok tartalmát megkeverik, és minden játékos odamegy a dobozokhoz, és húz egy főnevet és egy melléknevet. E szavak kombinációja lesz a neve egész napra. A kifejezések nagyon váratlanok és viccesek lehetnek. Például "kék szem", "vidám uborka" stb.

dátum

esemény

dátum

esemény

dátum

esemény

4.06 Hétfő

játék "Farkok", Kolbász-Ketchup-Coca-Cola

13.06 szerda

kötélpálya

22.06 P

Kezdődik a szórakozás

5.06 kedd

"Kozákok és rablók" tábornok

14.06 Cs

25.06 Hétfő

Szabadtéri Játékok

6.06 szerda

Versenyjáték az intelligenciáért, a találékonyságért, a cselekvés gyorsaságáért

15.06 Péntek

zöld sarkú

26.06 kedd

Kislány labdarúgó torna

7.06 Cs

Szórakoztató röplabda játék

18.06 Hétfő

tollaslabda bajnokság

27.06 szerda

Szabadtéri Játékok

8.06 P

Szabadtéri Játékok

19.06 kedd

Szabadtéri Játékok

11.06 Hétfő

20.06 szerda

Egynapos röplabda (úttörőlabda)

12.06 kedd

futball

21.06 Cs

Ugrás – ugrókötél

nyomja fel

(felhúz)

Játék "Farkok".

A játékosokat 2 csapatra osztják, feltételesen "kék" és "piros" csapatra. Minden résztvevő kap egy-egy csapat színű szalagot, amit úgy bedug az övébe vagy övébe, hogy a szabad vége lógjon. A vezető parancsára a játék elkezdődik. A versenyzőknek le kell szedniük a farkát riválisukról, miközben megpróbálják megtartani a „farkukat”. Természetesen az a csapat nyert, amelynek legalább egy „farka” sértetlen maradt.

Kolbász-Ketchup-Coca-Cola

Az egész osztag egymás után válik mozdonyokká. Ebben a sorrendben kell lennie: fiú-lány-fiú-lány. A "vonat" eleje és vége össze van kötve. Így egy kört kapunk. Mindenki az övön fogja a kezét az álló résztvevő előtt. A házigazda kimondja a szavakat, és mindenki megtesz bizonyos mozdulatokat:

"kolbász" - mindenki tesz egy lépést a jobb lábával; "Ketchup" - mindenki bal lábával tesz egy lépést; "Coca-Cola" - mindent a medence jobb oldali forgómozgásával csinálok. Ezért ez a szóösszetétel többször megismétlődik. Ezután a segítő megkér mindenkit, hogy tegyen egy lépést a körbe, így a kör kisebb lesz. Aztán minden megismétlődik az elejétől. Miután a kör nagyon szorossá válik, és minden játékos nem az előtte lévő derekát fogja, hanem az egyiken keresztül, a vezető megkér mindenkit, hogy üljön a mögötte álló térdére. Ezután ugyanazok a varázsszavak ismétlődnek: "Kolbász-Ketchup-Coca-Cola". Amint azt a gyakorlat mutatja, miután két-három szóismétlést egymás térdére állva, ez az egész szerkezet borzalmas nevetéstől összeomlik.

"Kozákok és rablók" - igazi kaland!

Az egyik leginkább addiktív és legérdekesebb játék! A jelenlegi anyukák és apák között aligha lehet olyanokat találni, akik gyerekkorukban nem játszották ezt a játékot, ami igazi kaland, szerencsejáték volt. És mindenki tapasztalt nyomkövetőnek érezte magát, aki megfejti mások nyomainak és nyomainak bonyolultságát.

Íme a szabályok:

Két csapat vesz részt. A megbeszélt helyen lévő kozákcsapat meghatározott számig számol (vagy várakozik), eközben a rablók csapata elmenekül, útközben krétával ellátott nyilakat hagyva a mozgásuk irányát jelző táblákkal. A nyilakat nem szabad túl gyakran és nem mindig jól látható helyre (fatörzsekre, házak falára, fapadokra) helyezni. A kereszteződésekben és az útelágazásokban a nyilak szétoszthatók, hogy megzavarják az üldözőket. Az egyik csapat fő feladata a menekülés, összezavarva a nyomokat, a másik csapatnak pedig a felzárkózás. A kozákok elkapják a rablókat, foglyul ejtik, és börtönbe zárják őket (külön kijelölt hely a játszótéren).

A kitartás és a találékonyság mobiljátéka megtanítja a gyerekeket az űrben való navigálásra.

Egyszer volt egy a táborban érdekes játék. Érdekesebb játszani, ha a tábor területe nagy, minél több, annál érdekesebb. Minden a vezetőkkel kezdődik, pontosan attól, hogy hogyan érdekes feladatokat kitalálják. annál szórakoztatóbb lesz a gyerekeknek játszani. A játék nem a legkisebbeknek való, minél idősebbek a gyerekek, annál bonyolultabb feladatokat kell kitalálnia.

Az osztagot 3-5 fős kis csapatokra kell osztani. Oszd szét mindenkinek az előre elkészített, feladatokkal ellátott szórólapokat. Állítson be határidőket, például „vacsora előtt” stb. Jelentése: a csapatnak követnie kell a papírra írt utasításokat, az összes feladat-utasítás elvégzése után a csapat visszatér a „székhelyre” (a tanácsadókhoz), és minden feladat helyes végrehajtása esetén nyertesnek minősül. A verseny végén minden csapatnak vissza kell térnie, függetlenül az elvégzett feladatoktól.

A feladatok a következő jellegűek lehetnek:

Tudja meg egy ilyen-olyan különítmény vezetőjétől, Marya Ivanovnától, hogy mi a kedvenc étele (természetesen előtte figyelmeztesse Marya Ivanovnát)

Stb. abban a szellemben

A feladatok az egyszerűtől az összetettig építhetők fel, vagy vegyesek, felhasználhatják a tábor teljes területét, így a gyerekek szabadon választhatnak, melyik feladattal kezdjenek.

A játék valóban nagyon izgalmas, az önállóságot szerető gyerekeknek nem idegenkednek az ötleteléstől.

Szórakoztató röplabda játék

Ahogy a névből is sejtitek, a röplabdáról lesz szó, DE egy csavarral.

Amire szükséged van a játékhoz:

Két 5 vagy több fős csapatot kell összeállítani, és természetesen szükség lesz egy röplabdára is. A fénypont abban rejlik, hogy a szokásos háló helyett sűrű szövetet kell kinyújtani, és ennek eredményeként a játék úgymond vakon fog játszani, ami kétségtelenül pikantériát és izgalmat ad hozzá. Emellett a játék nagyon kíváncsi lesz a rajongók nézésére.

A második kiemelés az, hogy a játékot egy közönséges röplabda hálóval játsszuk, de röplabda helyett vegyünk egy közönséges felfújható labdát, adjunk hozzá néhány gramm vizet és fújjuk fel, természetesen ilyen játékot kell játszani nyugodt időben, vagy a teremben.

Szabadtéri Játékok

Keress egy helyet

Tetszőleges számú játékos részt vehet a játékban. A további kellékekből egy botra és körben elhelyezett székekre lesz szüksége. A vezető hosszú bottal a kezében elkezdi megkerülni az összes résztvevőt. Akinek a közelében bottal üt, fel kell állnia és követnie kell a vezetőt. Így a játék során már egy egész „kíséret” követheti őt. A képzeletet mutató vezetőnek össze kell kevernie a nyomokat, mindenkit maga mögé kell vezetnie egy kígyóval, fokozatosan eltávolítva őket a székekről. A legváratlanabbban Ebben a pillanatban, a vezető 2-szer kopogtat a padlón, ami mindenki számára jelzés, hogy azonnal foglaljon helyet a székeken. Mivel a székek különböző irányokba néznek, nem olyan egyszerű ugyanazt a helyet elfoglalni. A házigazdának az elsők között kell helyet foglalnia a széken, az a játékos, akinek nem volt ideje leülni, kiesik.

Maraton

A játékban eltérő számú játékos is részt vehet, a kellékekből fecskendőket, teniszlabdákat kell majd előkészíteni. Tervezze meg előre a maraton útvonalát a sávok sorompóvonallal történő elválasztásával. A verseny lényege, hogy a labdát a lehető leggyorsabban célba kell juttatni úgy, hogy a fecskendőből levegőt fújnak a labdára.

Egy közönséges fecskendő segítségével egy teniszlabdát kell tartania a "maraton" teljes távján, megpróbálva gyorsabban eljutni a célba.

Ki a legokosabb?

Szükség lesz résztvevőkre és játékokra. Véletlenszerűen elrendezi a játékokat a padlón, amelyek száma eggyel kevesebb, mint a résztvevők száma. A gyerekek zenére mennek el mellettük, amint a zene leáll, mindenkinek legyen ideje megragadni bármilyen játékot. Aki játék nélkül maradt, az kint van.

Közösségi események. "Safari" játék

Ez egy nagyszerű játék gyerekekkel. friss levegő. Sok erőt és türelmet igényel a tanácsadóktól. A vezetők mindegyike nemcsak kitalál magának (egy állatnak) egy imázst, annak megfelelően öltözködik. Ha vannak focikapuk a tábor területén, akkor mozgasd meg őket, és egy csodálatos ketrec lesz a befogott állatok számára. A tábor teljes területe a játék helyszínévé válhat, a lakóépületek kivételével, mivel a helyiségekben nem lehet elbújni.

A játék értelme abban rejlik, hogy egy csendes óra elteltével minden "állat" elbújik a táborban, amíg a gyerekek alszanak. A táborban riasztást hirdetnek, hogy az állatkertből kiszabadult állatok kóborolnak a tábor területén, amelyeket be kell fogni, mert vannak közöttük veszett egyedek.

A kapott parancs után a gyerekek egész tömege kiáltozásokkal és énekszóval keresni kezdi a menekülőket. Az első trófeák nagyon rövid idő után megjelennek. A különösen gyors és agilis vadászok, akik a sportedzés csodáit mutatták be, büszkén vonszolják a zsákmányt a "tárolóhelyére". A horogra vagy szélhámon elkapott állatok megpróbálnak menekülni, menet közben kitalálják a legnevetségesebb kifogásokat, hogy a tábor vezetője hívja a gyereket, hogy nem csinál ilyet többet, koszos a háta stb. Az áldozat nem hisz ezeknek a szavaknak, egy ketrecben találja magát, ahol a többi fogott már a várakozásban sínylődik. A ketrecet mindig a srácok gyűrűje veszi körül, akik szigorúan gondoskodnak arról, hogy egyetlen veszett vadállat se törjön ki. Egy különösen ügyes tanácsadó észrevétlenül, megragadva a pillanatot, kiugorhat a ketrecből, felháborodást és érzelmek viharát váltva ki az újra vadászni rohanó gyerekekben.

A játék az utolsó elkapott állatig, vagy amíg a játékosok ereje el nem fogy. Ez egy nagyon kellemes, hasznos és érdekes módja a gyerekek időtöltésének. Csak a tanácsadóknak egy ilyen „szafari” után lehet, hogy több napra van szüksége a felépüléshez.

kötélpálya

A kötélpálya egy olyan esemény, amelynek célja a csapaton belüli csapatépítés. Általában ezt a tanfolyamot a műszak első felében tartják. Mintafeladatokat kínálunk. A lényeg az, hogy az egyik osztag minden vezetője egy állomáson áll, a második pedig a gyerekekkel rohangál, és feladatokat hajt végre. Itt vannak az állomások.

1. Web (vízszintes). Több, egymástól 2-3 méterre álló fa közé kötelet húznak és hálót fonnak. A lyukakat úgy kell kialakítani, hogy a lábával rá tudjon lépni és ne sértse meg. Ez a szövedék a talajtól 20-30 cm-re van kifeszítve - körülbelül a térd szintjén. A különítmény feladata az, hogy összefogjanak és végigmenjenek az egész hálón anélkül, hogy beakasztották volna. Ha hiba történik, a munka elölről kezdődik. Általános szabály, hogy átlagosan 30-50 perc alatt halad át a hálón.

2. Web (függőleges). Ugyanaz, csak a szövedék függőlegesen van megfeszítve. A srácok feladata egyenként végigmenni a weben.

3. Krokodil. Mindenki gőzmozdony lesz. A srácok egymás után húzzák végig a felsőt a kezükön. Más szóval, mindenkinek át kell haladnia az egész különítményen, és a különítménynek a kezével kell húznia a segítséget.

4. Nád. Vékony, hosszú botot vagy nádat választunk. A srácok feladata, hogy két mutatóujjuk segítségével fejük fölé emeljék ezt a botot a földről.

5. Ősz. Ez a feladat megmutatja az osztagba vetett bizalom mértékét. Egy ember háttal áll az osztagnak, le kell esnie, és el kell kapni. Az egész különítmény mögé sorakozik két sorban, és előre nyújtja karjait.

Brazil (komikus) foci

zöld sarkú

Ezt az eseményt általában egy csendes óra után rendezik meg. Körülbelül 15-20 főt választanak ki tanácsadók, tábori dolgozók és gyerekek közül. Zöld festékkel rajzolnak egy foltot az egyik sarkára. Ugyanakkor semmi esetre se mondják el senkinek, hogy zöld sarkuk van. Mindezen előkészületek után az összes különítmény egy helyen gyűlik össze. A szervező minden osztagnak elmondja azt a legendát, hogy állítólag egy űrhajó repült be a táborba, ahonnan idegenek szálltak le. Ezek az idegenek nagyon hasonlítanak az emberekhez, de van egy ilyen megkülönböztető vonás- zöld sarok. Tudjuk, hogy 20 (a zöld sarkú emberek száma) földönkívülieket szállt le. Az Ön feladata, hogy megtalálja és elhozza nekünk. Amelyik osztag találja a legtöbb idegent, az lesz a győztes. A "zöld sarkú" tulajdonosai elbújhatnak, elmenekülhetnek stb., de ha a gyerek elkapta a kezét, akkor már nem lehet ellenállni.

Skripping - ugrókötél

A kihagyás a következő tudományágakat tartalmazza:

- klasszikus ugrások;

- ugrás egy lábon;

- oldalra ugrás;

- ugrás guggolásban;

- ugrás „keresztbe tett kézzel”;

- ugrások előrehaladással;

- ugrás lábváltással;

- ugrás „keresztbe tett lábak”;

- vegyes ugrások;

- páros ugrások;

- csoportos ugrások;

- nehéz ugrások;

- mindenfelé.

Szabadtéri Játékok:

"Állj meg."

A játékosok kört alkotnak a labdával a közepén. Feldobja a labdát, majd az összes játékos különböző irányokba szóródik. Miután elkapta a labdát, a sofőr parancsot ad: „Állj!”, És minden játékos megáll. Onnan, ahol elkapta a labdát, a sofőr megpróbálja eltalálni a labdával egy játékost. Ha sikerül, a kiesett játékos lesz a vezető. Ha nem, akkor is ő marad a sofőr.

– Fogd meg a sárkány farkát.

Több csapat sorakozik fel egy oszlopban. Mindenki az övénél fogva tartja az elöl haladót. Ez a "sárkány". Az oszlopban az első a sárkány feje, az utolsó a farka. A fej feladata, hogy elkapja egy másik sárkány farkát. A sárkány testét nem szabad elszakítani. A játék változata: csak egy sárkány, a fej elkapja a saját farkát.

" Ne add a labdát a sofőrnek."

Minden játékos, kivéve 2-3 vezetőt, körbe áll, és elkezdi dobni a labdát egymás között. A körben álló hajtók feladata, hogy kézzel érintsék meg a labdát, amit a játékosok egymás közé dobnak. A labdát kézzel megérintő pilótát egy játékos váltja fel, aki nem tudta átadni a labdát egy társának. A játékot megnehezíthetjük a 3 másodperces szabály bevezetésével. Ez idő alatt a játékosnak el kell dobnia a labdát egy partnerének.

"Csapdák".

Hat játékos párban áll, mindkét kezét fogva és felemelve. Ezek csapdák. Egymástól kis távolságra helyezkednek el. Az összes többi játékos összefog egy láncot. Át kell haladniuk a csapdákon. A vezér pamutjára a csapdák „csapódnak”, azaz a csapdák kezei leesnek. Az elkapottak párokat alkotnak, és csapdákká válnak.

"Zsmurki".

A játék egy kis, korlátozott területen zajlik, veszélyes akadályok nélkül. A sofőrnek be van kötve a szeme, vagy egyszerűen becsukja a szemét. Csukott szemmel meg kell érintenie az egyik játékost. A játékosok elfutnak a sofőr elől, de nem mennek túl a helyszínen. Szükségszerűen hangot kell adniuk, nevén szólítva a sofőrt, vagy kiabálva: "Itt vagyok". A sózott játékos helyet cserél a sofőrrel

Magasabb lábak a talajtól

A sorban álló játékosok szétszórják és rögzítik magukat úgy, hogy a lábuk ne érintse a talajt (üljön le, lógjon fára stb.) az Ön helyére.

Varjak és verebek

Két párhuzamos vonalat húzunk 1 méter távolságra. További 4-5 métert mérnek belőlük, és húzzák végig a vonalat. Az első két sor a rajtvonal, a második a „házak”. A csapatok egymásnak háttal felsorakoznak az első sorok közelében. Minden csapat kap egy nevet – az egyik „varjú”, a másik „vereb”. Ha a házigazda azt mondta, hogy "varjak", akkor a varjak utolérik a verebeket, akik megpróbálnak elmenekülni a "házukba". Minden elfogott veréb holló lesz. Ugyanez történik, csak fordítva, ha a fogadó azt mondta, hogy "verebek".

Farkasok és birkák

A csoportból (36 fő) 9 juhot és 3 farkast választanak ki. A többiek körben állnak, kézen fogva - ez egy kerítés. A birkák a körön belül vannak, a farkasok pedig kívül. A segítő szórólapokat szór ki zöld papírral (fű helyett) a körön kívül. A játék lényege, hogy a birkáknak össze kell gyűjteniük az összes füvet a körön kívül, és be kell vinniük a körbe. A farkasok elkapják a kört elhagyó birkákat. A kerítés átengedi a juhokat, és távol tartja a farkasokat. A bárány, amelyet a farkas megharapott, kiesett a játékból. Megváltoztathatod a farkasokat és a birkákat. A játék addig folytatódik, amíg az összes füvet be nem gyűjtötték, vagy az összes juhot el nem fogták.

Farkas az árokban

A helyszínre legfeljebb egy méter széles folyosót („árok”) húznak. Az árok zegzugosan húzható, hol keskenyebb, hol szélesebb. A várárokban sofőrök vannak - "farkasok" (2-3 fő). A többi nyúl. Át kell ugrani az "árkon", és nem kell őket megcímkézni. A "farkasok" csak azokat a "nyulakat" tudják gúnyolni, amelyek a vizesárok felett vannak, és ha sikerül, akkor a megcímkézett "nyúl" kiesik a játékból. Az árkon átugró „nyúl” nem érintheti az árok vonalát. Ha hozzáérnek a vonalhoz, akkor kint vannak.

Mókusok a fán

Minden játékos „mókus”, fel kell állnia egy fára (fatárgyakra), vagy meg kell kapaszkodnia egy fában. Egy „kutya” szaladgál a fák között – a sofőr. A "mókusok" ugrálnak, fáról fára futnak, és a "kutyának" el kell kapnia (le kell fújnia) a futó "mókusokat". Ha sikerült, a „kutya” és a „mókus” szerepet cserél. A játéknak van egy feltétele: a "kutya" nem érintheti meg a fán lévő "mókusokat". Ezt a játékot a legjobb olyan ligetben játszani, ahol sok fa van, de nem nőnek sűrűn.

Fehérjék, diófélék és kúpok

Mindenki feláll, kézen fogva, egyszerre hárman, „mókusfészket” alkotva. Egymás között megegyeznek, hogy ki lesz a „mókus”, ki a „dió”, ki a „bökkenő”. A sofőr egyedül van, nincs fészke. Ha a sofőr "mókusokat" hív, akkor az összes "mókus" elhagyja a fészkét, és egy másikhoz fut. A vezetőnek el kell foglalnia a megüresedett helyet. Akinek nem volt elég helye, az lesz a vezető. Ugyanez történik a "nuts" és a "bumps" parancsokkal is.

beteg macska

A játék előrehaladása. Az egyik játékos egy egészséges macska, aki megpróbál mindenkit elkapni. Minden elszennyeződött játékosnak pontosan arra a helyre kell tennie a kezét, ahol elszennyeződött. Ő is macska lesz, de beteg, és segít az egészséges macskának elkapáskor. A beteg macska csak egészséges kézzel tud festeni. Az a játékos nyer, aki nem szennyezett. Egészséges macska lesz belőle a következő körre.

Gyors körben

Ülj körbe, és a vezető üljön középre csukott szemmel. Adjon át egy tárgyat. Amikor a vezető azt mondja, hogy "állj!", a tárgyat többé nem adják tovább, és az, aki tartja, megkapja a vezetőtől az ábécé bármely betűjét, kivéve az összetetteket. Amikor adunk egy betűt, a tárgy elkezd körben mozogni, amíg a vezető ismét meg nem állítja. A tárgyat a kezében lévő személynek, amíg a tárgy körbe nem kerül, 8 tárgyat meg kell neveznie az előadó által megadott betűvel kezdődően. Ha a játékos elbukik, középre megy, és a játék folytatódik.

Szórakozás kezdetei:

Burgonya egy kanálban

Kapd el a padlót

Kezdje a labdát

A játékosokat 4 csapatra osztják. A játékosok a vonal mögé állnak. Az egyik oldalon két oszlop áll egymással párhuzamosan, a másik oldalon két másik oszlop épült szemben. Két vezető golyóval a kezében áll középen, egymásnak háttal, a résztvevőkkel szemben. Az oszlopok játékosait sorrendben számítják ki, ne feledje a számukat. Két vezető egyszerre két egyforma számot hív, és egy ütéssel a földre dobja a labdát nem messze maga előtt. Két játékos ezen a számon (minden csapatból) a labdához rohan azzal a feladattal, hogy megragadja és átadja a labdának. Ezt követően a játékosok visszarohannak a helyükre. Siker esetén a csapat pontot kap. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

engedelmes bál

Micsoda engedelmes labda!

Kösd a lábad közé.

Fordulj meg és nézz vissza!

Labda, ne gurulj a padlón!

Négy csapat áll oszlopokban a rajtvonal előtt. A labda a bokák közé van szorítva. A játékosok a házigazda parancsára „March!” két lábra ugrálnak, leküzdve a megállapított távolságot - oda-vissza, átadják a labdát a következő játékosnak.Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Ki gyorsan?

A 4 csapat játékosai egymással szemben álló oszlopokban állnak az oldal különböző felein. Az azonos rajtvonal mögött lévő két csapat első játékosai labdákat kapnak. Egy jelre az első játékosok egyszerre csepegtetik a labdákat, felváltva jobb és bal kezükkel a szemközti oszlopok felé. A szemközti oszlop első játékosához érve a labdát az első játékos kezébe adják, és ők maguk állnak a szembejövő oszlop végén. A labdát kapott játékos megismétli a gyakorlatot stb. Az a csapat nyer, amelynek játékosai helyet cserélnek a pályán.

Vicces rajzfilmek

Két párhuzamos oszlop alkot egy kört, mivel négy oszlop játszik, így két kör lesz. Minden kör közepén a vezető áll. A labdát dobó sofőr megkéri a gyerekeket, hogy nevezzék meg a rajzfilmfigurát. Aki nem hív, hátrál egy lépést.

Ball Run játék

Három vagy négy játékos kap egy evőkanál és egy labdát vagy kis gumilabdát. A rajtvonalhoz állva jobb kezükbe kell venni egy kanalat labdával, és a vezető jelzésére futni kell. Megpróbálják nem elejteni a labdát, futniuk kell a megbeszélt helyre (ez zászlókkal, csapokkal van jelölve), és vissza kell térniük. Ha a labda leesik, meg kell állnia, fel kell vennie a másodpercmutató segítsége nélkül, és tovább kell futnia. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik a résztvevők új összetételével. ...

Előnézet:

Az előnézet használatához hozzon létre magának egy Google Fiókot (fiókot), és jelentkezzen be: https://accounts.google.com


Előnézet:

Töltő

Moti néninek négy fia van,

Moti néninek négy fia van.

Nem ettek, nem ittak,

És csak egy verset énekeltek.

Jobb kéz!

A vezető keményen mozog jobb kéz, a srácok ismételjék meg utána. Ezután folytatva a jobb kezének mozgatását, megismétli a négysort, és hozzáadja a bal karját, jobb lábát, bal lábát, gyomrát, fejét, nyelvét, aminek eredményeként az egész testnek mozognia kell.

dátum

Esemény

dátum

Esemény

Randi nap

Egészségügyi diagnosztika

Mesterek napja

Sport nap

játék a terepen "Brown's Corridor"

Művészek Napja

"Egy fiatal turista iskolája"

kötélpálya

Étkezési nap

Kezdődik a szórakozás

Oroszország napja

Úttörőlabda torna

A közlekedési szabályok napja

Roller nap

"Közlekedési lámpa"

hazug nap

Minigolf

A mesék napja

dámaverseny

Az emlékezés napja

Okos nap

Brazil (komikus) foci

április bolondja

Szórakoztató váltóverseny a táborban

tehetségnap

Rally futók

Rejtélyek napja

"Kincses sziget"

egészségnap

"Aibolit napja"

barátság napja

labdarúgó torna

Gombaszedők napja

tollaslabda nap

búcsú nap

Egészségügyi diagnosztika

A földi cselekményjáték forgatókönyve iskolásoknak "Brown's Corridor"

Célok és célok:

Erősítse meg a gyermekek egészségét a földi sportversenyeken, amelyeket egy közös telek köt össze;

A gyermekek intellektuális képességeinek fejlesztése, döntéshozatal megtanítása a „folyosón” való áthaladás során;

Az egészséges életmódra szoktatás játékos sportformában;

Tanítsa meg a gyerekeket csapatmunkára, bizonyos szabályok betartására, a kollektivizmus és a bajtársiasság érzésének fejlesztésére;

A gyerekekben az egyén és a csapat, a tábor egészének eredményei iránti büszkeség érzését kelteni.

Időtöltés: 2 óra.

Elhelyezkedés: út a parkban.

Kellékek: útvonallapok, autógumik, háló, mérlegek, kavicsok, karikák, műanyag palackok, horgászzsinór nagy hal, jelvények, kréta, láda, kulcsok, nyeremények.

A játék szervezőinek 150 m hosszú erdei útszakaszt vagy a parkban lévő utat kell kiválasztaniuk, amelyen egyenletesen elosztva 8 szakaszt kell elosztani. A különítmények 12 fős csapatot alkotnak (6 fiú, 5 lány, 1 tanácsadó). A ruházat formája a sport. A megbeszélt időpontban a csapatok megérkeznek a helyszínre, ahol Big Bob admirális várja őket.

Nagy Bob. Üdvözöllek benneteket, tengeri romantikusok, a következő teszt előtt, amelyen, remélem, a legjobb oldalát mutatja, és bemutatja azokat a legjobb tulajdonságokat, amelyekkel egy igazi kalóznak rendelkeznie kell. Három évvel ezelőtt a híres filibuster, John Brown kapitány egy kincsesládát rejtett el ennek az útnak a végén. (Az útra mutat.) Kalózok százai próbáltak átmenni a folyosóján, de senki sem érte el a hőn áhított ládát, mert a ravasz Barna számos csapdát állított az útra. Szóval, mielőtt a csapatok megpróbálnának ezen az úton haladni, szeretném megkérdezni: „Szükséged van erre?”

A srácok válaszolnak.

Ezután szerezzen be egy útvonallapot, ahol meg van jelölve minden csapda, amely az úton vár Önre. Az Ön feladata, hogy megfeleljen az összes teszten, eljusson a kincsesládához, és egyúttal minél kevesebb büntetőpontot szerezzen. Van még egy szabály, ami az egész játékra érvényes: Brown hangérzékelőket helyezett el az utadba, így a folyosón áthaladva nem beszélhetsz, hanem csak gesztusokkal kommunikálhatsz. Minden hangért büntetőpontot kap a csapat. Egy csapda áthaladási ideje nem haladja meg az öt percet. Nos, ha nincs kérdés, akkor nyugodtan keresse a ravasz Brown kapitány kincseit. Sok sikert tengeri farkasaim!

Csapdák

1. Hordó . 10 autógumi van az úton. A bíró felkéri a csapatot, hogy 3 fős csoportra oszlanak. Az első négy egy gumiabroncson áll, a srácok egymás vállára teszik a kezét, és elkezdenek előrehaladni a gumik mentén, hogy ne lépjenek a földre a lábukkal. Miután az első csoport a végére megy, a második csoport megy. Büntetőpontokat kap minden résztvevő, aki megérinti a talajt.

2. Albatrosz . Ehhez a szakaszhoz egy speciális háló szükséges, kötelekből úgy, hogy egy-egy négyzet hossza nem haladja meg a 18 cm-t. A háló hossza 3-4 m legyen. A bíró csapokkal rögzíti a magasságban 30 cm-re a talajtól, harangokat akaszt a hálóra. Minden résztvevő feladata, hogy úgy menjen át a hálón, hogy a lába ne érje a köteleket. Minden érintésért büntetőpont jár.

3. Bomba. A bíró arra kéri a csapatot, hogy 5 percen belül állítsák le a bombarobbanást, ehhez ki kell egyensúlyozni a mérleget. Az első vödör egy kavicsot tartalmaz. A játékvezető felkínálja a játékosoknak 3 kavicsot, amelyből választaniuk kell és a második vödörbe kell helyezniük. A srácok feladata: próbálják meg meghatározni az első vödörben lévő kavics súlyát, és találjanak ellensúlyt. Ha a csapatnak sikerül, akkor átengedi a csapdát, ha nem, a bíró 5 büntetőpontot ad.

4. Karikák. A bíró 4 karikát rögzít a fák közé. A csapat tagjai felváltva másznak át a felfüggesztett karikákon, hogy ne bántsák őket. Minden érintésért büntetőpont jár.

5. Rózsafüzér. 12 üveg víz áll a srácok előtt. A csapat feladata a teljes vízmennyiség kiszámítása. A játék végén a játékvezető egy tollal ellátott lapot ad a résztvevőknek, amelyre fel kell írni a literek számát. 0,5 literes hiba esetén 3 büntetőpont jár.

6. Kat . Ebben a szakaszban a bíró több sorban, különböző magasságokban húzza a horgászzsinórt (0,10-0,13). Akaszt rá néhány kitűzőt (harangok helyett). Minden csapattagnak át kell jutnia ezen a csapdán anélkül, hogy megérintené a vonalat. Minden érintésért a játékvezető büntetőpontot ad.

7. Ábécé . A csapat előtt krétával 15 kört rajzolnak számokkal. A bíró azt javasolja, hogy fordítsák le a „barna” szót az ábécéből számokra (A - 1, B - 2 ...). A csapat feladata ezen a csapdán keresztülmenni, csak azokra a körökre lépve, ahol a Brown névből származó számok vannak (2, 18, 1, 21, 15). Az a résztvevő, aki hibázik és rossz körre kerül, büntetőpontot kap.

8. A csapat az utolsó szakaszhoz ér, ahol maga Brown áll mellkassal. Megkéri, mutassa meg neki az útvonallapot, ellenőrzi, hogy a srácok átmentek-e minden csapdán, és azt mondja, hogy az utolsó próba vár rájuk. 3 perc alatt a 4-ből egy kulcsot kell választaniuk a láda kinyitásához, a nyom pedig az útvonallapon van, ahová a csapdák nevei vannak írva (hordó, albatrosz, bomba, karikák, rózsafüzér, macska, ábécé).

Az idő lejárta után az osztagnak ki kell mondania a kulcs (pillangó) nevét. Aztán Brown gratulál a srácoknak a győzelmükhöz, megengedi nekik, hogy beszéljenek, és átadja a kincseket (cukorka, uzsonna stb.).

Kezdődik a szórakozás

Háttal háttal . Két játékos kerül kiválasztásra erre a játékra. Az elején a srácok háttal csípik a labdát, és a célhoz hasonló helyzetben futnak. Itt a változatosság kedvéért használhatja a vállakat, a füleket és a homlokot. ...

Az Északi-sarkon. Ahhoz, hogy megnyerjék ezt a meccset, a srácoknak "pingvinek" kell alakulniuk, vagy inkább a lábuk közé szorított labdával kell futniuk, mint egy pingvinnek. Ebben az esetben a visszatérő sétányon nem szabad ledobni a terhet. Szia chaldee! Ennek a váltónak az a lényege, hogy a tanulók felváltva viszik a labdát teniszütőn, mintha tálcás pincérek lennének. A labda eldobása nélkül át kell adnia a következő csapattag ütőjére. ...

Burgonya egy kanálban

A szoba egyik végében két szék van, mindegyikben egy-egy tál krumplis van. A szoba másik végében szintén két szék van, de rajtuk üres csészék. 2 fő versenyez. Egy kanál segítségével, ahová egy burgonyát helyeznek, át kell vinni az összes burgonyát egyik csészéből a másikba. Ki gyorsan? Ha sok gyerek van, akkor két csapatra oszthatja őket, és váltóversenyt rendezhet.

Kapd el a padlót

Két csapat épül fel egyenként oszlopokba, a vezetők kezében a fénygolyók. Minden oszlop elé egy 60-70 cm átmérőjű kört rajzolunk a padlóra Jelzésre az első játékos határozottan körben eltalálja a labdát a padlón: dobja a labdát a padlóra, majd gyorsan álljon az oszlop végére, és a következő játékos elkapja a labdát, aki megismétli a feladatot stb. e. Majd amikor a kör ismét eléri a vezetőt, az oszlop elejére megy. Az a csapat nyer, amelyik először és a legkevesebb hibával teljesíti a feladatot. 2x játszunk.

"Közlekedési lámpa" A legfiatalabb diákok imádni fogják szórakoztató játék"Közlekedési lámpa". A játék tetszőleges számú résztvevő számára alkalmas, és nem igényel további felszerelést. A gyerekek közül ki kell választani azt, aki a "közlekedési lámpa" lesz. A gyermeknek hátat kell fordítania a többi résztvevőnek - "gyalogosoknak", és négy méterrel távolodnak el tőle. A "közlekedési lámpa" feladata, hogy fokozatosan "eltávolítsa" az összes résztvevőt a játékból. A műveletek a következők szerint történnek. A "gyalogosoknak" háttal állva a "közlekedési lámpa" azt a színt mondja, ami most ég rajta. Ha zöld, akkor a gyerekek futnak, ha piros, meg kell állniuk. A piros lámpát hívva a lámpa megfordul. Ha abban a pillanatban azt látja, hogy az egyik résztvevőnek nincs ideje megállni, az illető kiesik a játékból. A játék akkor ér véget, amikor az egyik résztvevő megérinti a "közlekedési lámpát", vagy a "közlekedési lámpa" kiszámítja az összes "sértőt". ...

kapj el ! Ez a játék felosztja a résztvevőket egy hálós elkapóra, és ennek megfelelően egy dobóra. Az egyik tanuló eldobja a labdát, a másik pedig természetesen elkapja az adott eszköz segítségével. Az elkapott labdák száma rögzített. Ezután a résztvevők helyet cserélnek, hogy megnézzék, melyikük a legjobb labdafogó. A tanulók közötti szükséges távolság tizenöt-húsz méter egymástól. A dobások száma tíz. ...

Brazil (komikus) foci

Ennek az eseménynek az a lényege, hogy a tanácsadók és oktatók összevont csapata mérkőzik meg az úttörők egyesített csapatával. De ez a meccs nem könnyű. Az tény, hogy a gyerekeknek a futball hagyományos szabályai szerint kell játszaniuk, de a tanácsadóknak nem. A tanácsadók egyben bírák és kommentátorok is. Íme példák azokra a képekre, amelyeket a tanácsadók választhatnak

1. Cigány - oda kell rohanni az ellenfelekhez, és felajánlani a jóslást, el is veheti a labdát és elrejtheti egy hosszú szoknya alá.

2. Orvos – szüksége van egy fehér köpenyre és egy nagy fecskendőre. Meg kell állítani a riválisokat és nyugtató injekciókat kell adni.

3. Szakácsok – teáskannákkal kell rohangálni, amelyekbe kompótot öntenek, és vizet kell adni a riválisoknak.

4. Svistulkin bíró. Amikor fütyül, a gyerekcsapatnak meg kell állnia, a tanácsadók pedig tovább rohangálnak a pályán.

5. A baba nagy tanácsadó pelenkában, cumival és sapkával. Időnként felkeresi a bírót. A bíró fütyül, mindenki megáll, a babát kiveszik a fazékból és "pisil". Aztán újra felhangzik a síp, és folytatódik a játék.

6. Terhes menyasszony - elengedhetetlen fehér ruhákat, amely alá a labdát kell elrejteni. A meccs közepén vajúdni kezd, és két labda jelenik meg a pályán.

7. Nagymama - meg kell vernie az ellenfeleit táskákkal, és azt kell mondania: "Ismét miattad lekéstem a vonatot."

Nagyon sok lehetőség lehet. Nézz körül, és sok példát találsz. Ez az esemény különösen szórakoztató, ha az úttörőcsapat nem tudja, ki az igazi ellenfele. Mondhatod nekik, hogy jön egy csapat egy másik táborból. Sok szerencsét!

Rally futók. Forgatókönyv

Feladat: egy pontosan megjelölt, egyenlő szakaszokra bontott útvonal ellenőrző pontjain futni rövid időn belül, az összes „futási” feladatot teljesítve.

Útvonal: 1-2 km.

Ellenőrző pontok száma a pályán: 13.

Kezdési intervallum: 2-3 perc.

A rally előtt a résztvevők áthaladnak a pályán és az ellenőrző pontokon (CP) ismerkednek meg a feladatokkal. Az ellenőrzőponton vezérlők vannak, akik felügyelik a futók feladatainak helyes végrehajtását.

A CP feladatai:

1. Normál futás.

2. Futás hátrafelé.

3. Négykézláb futás.

4. Guggolás.

5. Futás égő gyertyával.

6. Fuss kanállal a szádban.

7. Futás fazékkal a fejeden.

8. Futás papírkalapban.

9. Szatyorban futás.

10. Fuss vödrökkel igán.

11. Futás váltóruhával. G

12. Uszonyban futás a füvön.

13. Futás labdával a térdek között.

"Aibolit napja",ahol a gyerekek megtanulják az elsősegélynyújtást és a gyakorlatban alkalmazni légzőgyakorlatok, tartásjavító gyakorlatok, lapos láb és rövidlátás megelőzésére, önállóan tanulni antropometriai méréseket végezni.

Kihívás Verseny

Ez a fajta verseny az egyik legizgalmasabb. Egy ilyen verseny hozzájárul mind az iskolai tananyag ismétléséhez, mind a táborban megszerzett készségek megszilárdításához. A feladatok a következő természettudományi, földrajzi, katonai, idegenforgalmi stb. területeket tartalmazhatják. A verseny lényegét a cím jelzi.

Gyakorlat: jól megjelölt útvonalon menjen végig, és az ellenőrző pontokon teljesítse a kijelölt feladatokat.

Nyomvonal hossza: 1-2 km.

Ellenőrző pontok száma: 7-15.

Csapatok: egyenként 3 fő.

Ellenőrző pontok kijelölése: táblák 1-től 15-ig számokkal és feladatok szövegével.

Indulási időköz: 7-10 perc, az ellenőrzőpontok feladatainak összetettségétől függően.

Az útvonal és az egyéni feladatok összetettsége korosztályonként, a feladatok értékelésével megegyező módon kerül meghatározásra.

Becslés: elejétől a végéig eltelt idő, plusz büntetés a feladat elmulasztásáért.

1. számú lehetőség

1. Séta gólyalábakon 5 m.

2. Határozza meg a feltételes topográfiai jelek jelentését!

3. Készíts papírrepülőt.

4. Sorolja fel 10 ország nevét.

5. Átmenni a „folyó” túloldalára.

6. Mi a neve ennek a fának? (Kvíz a fa nevének meghatározásához a levelek alapján.)

7. Fejtse meg a titokzatos feliratot.

8. Határozza meg az életkort! tűlevelű fa(örvényekkel).

9. Üsd el a labdát a kosárba.

10. Adja meg a város polgármesterének nevét!

2. számú lehetőség

1. Ugorj be a zsákba 20 m.

2. Fejtse meg a rövidítést.

3. A lehető leghamarabb állítsa fel a sátrat, és szerelje le újra.

4. Mássz fel egy fára és készíts képet a csapatod számáról.

5. Nevezze meg a madarakat (a rajzok alapján).

6. Írja sorrendbe az orosz hadsereg katonai beosztásait!

7. Nevezzen meg bizonyos csillagképeket!

8. Írd le 10 ehető gomba nevét!

9. Nevezze el a növényt a bemutatott herbárium szerint!

10. Szállítsd a sebesültet a célba.

3. számú lehetőség

1. Húzza fel 3-szor.

2. Rendezd el az állatokat intelligenciájuk szerint!

3. Nevezze meg, miből áll a sportruha!

4. Dobj egy-egy nyilat a célpontra.

5. Válaszoljon arra, hogy kihez tartoznak ezek a nyomok!

6. Helyezze a betűkkel ellátott köveket olyan sorrendbe, hogy a feliratnak értelme legyen.

7. Azonosítsa az útjelző táblákat.

8. Dobd a gyűrűt a botra.

10. Oldd meg a rejtvényt.

"A fiatal turisták iskolája" Kötélpálya

"Fiatal turista iskolája" az osztályteremben, ahol a gyerekek először megtanulnak tájékozódni a terepen, sátrat állítanak fel, bivakot állítanak fel és megkötik az első turista csomókat.

Érts meg

Anyagok: kártyák különféle tárgyak nevével (festmény, váza, TV, rádió stb.).

Feladat: a csapat egy oszlopba áll, egymás után. Az első résztvevő megkapja a kártyán lévő információkat. Ezt át kell adnia a második résztvevőnek, szavak és hangok segítsége nélkül. Ez utóbbi azt a szót hangoztatja, amit megértett. Ezután az utolsó előtti beszél, és így tovább, egészen az első résztvevőig.

A zsűri megjegyzése: minden helyesen kitalált szóért a csapat 2 pontot kap. Maximum - 10 pont.

1. Web . A kötelek két fa között vannak kifeszítve 2,5-3 méter távolságra. Két párhuzamos kötél hálószerűen fonódik össze. Az egész csoportnak át kell jutnia a háló másik oldalára. Egy cellán csak egy személy léphet át. A webet nem lehet megkerülni. Ha valaki megérinti a kötelet, az egész csoport visszatér eredeti helyzetébe.

A gyakorlat elvégzése után a srácok körben ülnek a fűben, és megosztják benyomásaikat, beszélnek a történtekről.

2. Napló. Az egész csoport egy rönkön áll meghatározott sorrendben. A csoport tagjainak helyet kell cserélniük: az első az utolsó csoporttag helyére álljon, a második az utolsó előtti helyére, stb. A feladat során nem állhat a földön . Ellenkező esetben a csoport visszatér eredeti helyzetébe. A gyakorlat befejezése után elemeznie kell a srácok cselekedeteit.

3. Elektromos áramkör. Mindenki körbe ül, kézzel-lábbal zárja a "láncot". Az „Indítsa el az áramot” jelzésre mindenkinek egyszerre kell felállnia.

4. Nyeremény. Egy fa ágára, három méter magasságban, bármilyen díjat rögzítenek. A csoportnak el kell érnie anélkül, hogy a fára támaszkodna, és létraként használja magát.

5. Krokodil. Mindenki gőzmozdony lesz. A srácok egymás után vágják át a felsőt a kezükön. Más szóval, mindenkinek át kell haladnia az egész különítményen, és a különítménynek a kezével kell húznia a segítséget.

6. Nád. Vékony, hosszú botot vagy nádat választunk. A srácok feladata, hogy csak két mutatóujjuk segítségével emeljék fel ezt a botot a fejük felett a földről.

7. Ősz. Ez a feladat megmutatja az osztagba vetett bizalom mértékét. Egy ember háttal áll az osztagnak, le kell esnie, és el kell kapni. Az egész különítmény mögé sorakozik két sorban, és előre nyújtja karjait.

Kötél

A játékhoz vegyen egy kötelet, és kösse meg a végeit úgy, hogy gyűrű alakuljon ki. (A kötél hossza a játékban részt vevő gyerekek számától függ.) A srácok körbe állnak, és két kézzel fogják a kötelet a körön belül. A vezető így írja le a feladatot: "Most mindenkinek be kell csuknia a szemét, és anélkül, hogy kinyitná a szemét, anélkül, hogy elengedné a kötelet, építsen egy háromszöget." Először szünet és a srácok teljes tétlensége következik, majd az egyik résztvevő valamilyen megoldást kínál: például kifizetni, majd sorozatszámok alapján háromszöget építeni - majd irányítja a cselekvéseket.

A játék gyakorlata azt mutatja, hogy ezeket a funkciókat általában a vezetők veszik át.

A játék bonyolult lehet: hívd meg a srácokat, hogy építsenek négyzetet, csillagot, hatszöget.

Karabas

A játék lebonyolításához a gyerekeket körbe ültetik, melléjük ül egy tanácsadó, aki felajánlja a játék feltételeit:

„Srácok, mindannyian ismeritek Pinokkió meséjét, és emlékeztek a szakállas Karabász-Barabászra, akinek színháza volt. Most már mind bábok vagytok. Kimondom a „Ka-ra-bas” szót, és megmutatok bizonyos számú ujjat a kinyújtott kezeken. Neked pedig anélkül, hogy beleegyeznél, fel kell állnod a székedről, és annyi embernek, ahánynak mutatom az ujjam. Ez a játék fejleszti a figyelmet és a reakciósebességet.

Ez a játék teszt két előadó részvételét igényli. Az egyik feladata a játék vezetése, a második a srácok viselkedésének gondos megfigyelése.

Leggyakrabban az elsők felkelnek társaságkedvelőbbek, vezetői srácokra törekszenek. Aki később, a játék végén kel fel, az kevésbé határozott. Van, aki előbb felkel, majd leül. Ők alkotják a "boldog" csoportot. Az avatatlan a különítmény azon csoportja, amely egyáltalán nem kel fel.

Minigolf

Gyakorlat: a lehető legrövidebb időn belül az összes feladat elvégzése a színpadon.

Szükséges felszerelés: rögtönzött golfütő, teniszlabda.

A golfpálya a terepviszonyoknak megfelelően készül, a szakaszok (golf célok) egymás után, ill. különböző helyeken oldalak.

Gyakorlat

1. Karikázd körbe a labdát "a kígyón" a zászlókon keresztül.

2. Üsd be messziről a labdát a földön lévő "kapuba".

3. Üsd el a labdát egy fára függesztett karikába.

4. Üsd be a labdát egy fekvő csőbe, és úgy, hogy a labda kiguruljon.

6. Egy fekvő konzervdobozt labdával távolról leütni.

7. Dobd a labdát a megadott „epicentrum”-ba.

Becsült: Az összes feladat végrehajtásához szükséges nettó idő, vagy a végrehajtásukhoz szükséges találatok száma.

szórakoztató váltóverseny a táborban.

április bolondja

Célok és célok:

A gyerekek egészségének erősítése a csapatbajnokságok során;

A gyermekek egyéni képességeinek azonosítása, a testi önfejlesztés iránti vágy elültetése;

Játéksport egyenruhás gyermekek egészséges életmódra szoktatása;

Fejleszteni a gyermekekben a megfigyelőképességet, a találékonyságot, a találékonyságot és a kézügyességet;

Egészséges pszichológiai légkör kialakítása az egységekben a közös játék, kreatív tevékenységek során.

Időtöltés: 40 perc. Helyszín: focipálya.

Kellékek : papírlapok, tollak, fejkendők, műanyag másfél literes flakonok, karikák, cetlik a vezető telefonszámával borítékban, mobiltelefonok, 20x30 cm-es kartonlapok, kínai sapkák, karton hőmérők.

Minden osztagnak 12 fős csapatot kell alkotnia (6 fiú, 5 lány, 1 tanácsadó). A váltóban való részvételhez minden gyermeknek orvosi engedéllyel kell rendelkeznie. A ruházat formája a sport.

Változó nevek

Egy csapatjátékos odaszalad egy székhez, rajta egy darab papírral és egy tollal, hátrafelé írja a nevét, például „Ashim” és visszarohan.

gyönyörű vagyok

A játékos egy székhez szalad, amelyen egy női sál lóg, a fejére teszi, és felkiált: "Szép vagyok!" Leveszi a zsebkendőjét, felakasztja egy szék támlájára, és visszarohan.

torpedóbombázók

A játékos egy üres műanyag palackot tart a térde között, és azt mondja: "Elment az első, ment a második, ment a harmadik!" - megy a székhez. Egy üveggel a kezében futva jön vissza.

banzai

A résztvevő felveszi a karikát, a székhez fut, és előtte 3 méterrel a karikát a székre dobja, miközben azt kiabálja: „Banzai!” Aztán felveszi a karikát és visszarohan.

telefon

A csapat 1 főt választ. Előveszi a mobiltelefont, és odamegy a székhez, ahol a boríték van. Parancsra minden játékos székre áll, felnyitja a házigazda telefonszámát tartalmazó borítékokat, és hívni kezdi. Az első hívónak kiáltania kell: "A dinoszauruszok északra mennek!"

Madárijesztő

Minden csapatból 1 játékos kerül a székekhez. Madárijesztők lesznek. A csapat első játékosa a székhez fut, levesz valamit a ruhájából, és felakasztja a madárijesztőre. Visszajön, a következő résztvevő fut.

Boeing 747

Az első csapattag 2 db 20x30 cm-es kartondobozt vesz, a székhez és hátra rohan, hadonászva a kartondobozokkal, és azt kiabálja: „Boeing 747 vagyok, kérem, szálljon le!”

Cipők

A bírók karikákat helyeznek el a székektől 3 méterre. A játékos a székhez fut, leül rá, levesz 1 tornacipőt és bedobja a karikába, majd egyik lábára visszaugrik. A játék után a játékvezetők megszámolják az egyes csapatok karikájában lévő cipők számát.

ugorjunk

A csapatok kapitányokat választanak. A bírák mindenkinek adnak egy papírt. Parancsra a játékos labdává gurítja a lapot, maga elé dobja a földre, letérdel és fújni kezd rá úgy, hogy a labda a szék felé gördüljön. Ilyenkor a játékosnak kiabálnia kell: "Ugorjunk, ugorjunk!" Az nyer, akinek először sikerül a labdát a széksorhoz gurítani.

36,6

A csapat első játékosa fog egy karton hőmérőt, a hóna alá szorítja, és a székhez fut. Mutatja a hőmérőt a bírónak, miközben azt kiabálja: "36,6!" Aztán visszajön.

Hógolyó

Minden csapatjátékos másfél litert kap műanyag palack. Az első játékos az asztalhoz fut, visszajön, átadja a palackot a következőnek. A második már kettővel fut, stb. Az utolsónak 12 palackot kell hoznia a rajtvonalhoz.

A váltó vége után Motya néni díjazza a győzteseket.

A játék után a főbíró összegyűjti a csapatok összes útvonallistáját és az eredményeket összesítve az esti eseményen díjazza a győzteseket.

"Kincses sziget"Nagyszerű játék minden korosztály számára. Most a hasonló forgatókönyvű játékokat küldetésnek is nevezik. A részvételhez a gyerekeket két vagy három csapatra kell osztani. A feladat mindenkinek ugyanaz - térképek és tippek segítségével megtalálni a kincset. A díjat az a csapat kapja, amelyik a leggyorsabban teljesítette a feladatot. Miután megkapták az első nyomot a kezükben, maguknak a gyerekeknek kell megtalálniuk az összes következőt. Ennek megfelelően minden korábbi térkép vagy tábla egy további útvonalra vezet. A játék nagyon izgalmas, összefogja a résztvevőket, megragadja magát a folyamatot és a keresés eredményét is. ...

Szabadtéri Játékok
Németországban az Ira „Fire! » Ehhez a játékhoz székekre, egy csapat játékosra és egy vezetőre lesz szükség. A székeket körbe állítják, és bekapcsolják a zenét. Miközben szól a zene, a gyerekek szaladgálnak a székek körül. Amint a facilitátor bekapcsolja a zenét, minden résztvevőnek egy tárgyat kell hagynia a széken. Bármilyen ruhadarab, valamilyen kiegészítő stb. működhet ilyen elemként. Ez háromszor megismétlődik, és amikor mindhárom dolog a székeken van, a vezető felkiált: „Tűz! ". Ezt követően a játékosoknak össze kell szedniük a dolgaikat. Az nyer, akinek először sikerül. Egy vidám és groovy dallam a játék során növeli a tempót és a dinamizmust. A műsorvezető maga is elénekelheti kedvenc dalát.

Az osztrák gyerekek imádják a „Keresd meg a fejkendőt! ". Ebben a játékban a házigazda elrejti a sálat, a játékosok pedig megpróbálják megtalálni, míg aki elrejtette a sálat, a következő támpontokat ad: „Hideg van! “, „Melegebb! ", "Meleg! ", "Meleg! ". Az a játékos nyer, aki először találja meg a „hiányzót”, ő választja ki a következő vezetőt is. Sál helyett sapkát, sálat vagy bármilyen más kedvedre való tárgyat elrejthetsz....

"Tizenöt" A játék némileg a röplabdára emlékeztet, csak nem arra, amelyben minden játékos egy bizonyos pozíciót foglal el, hanem azt, amelyben mindenki körben áll, és röplabdázók mozdulataival dobja a labdát. A számolás egykor kezdődik. A számot az mondja ki, akinek először volt a kezében a labda. Minden további számolás 15-ig folytatódik a játékosok fejében minden egymást követő labdaütéssel. Amikor a csendes szám eléri a 15-öt, a labdát birtokló résztvevőnek be kell dobnia a kör közepére. Ha egy játékos elvesztette a számolást vagy elfelejtette, ő maga ül egy körbe, és várja, hogy a következő számolás után kiessen. ...


Nyár minden körül (forgatókönyv).

Vezető.

Lustaság és Sonya titokban a táborunkba igyekeztek. Aludni akartak, felszívni, beburkolni a srácokat a hálójukba, hogy tudjanak futni, labdázni, ugrálni, és elfelejtettek úszni.

És mivel Lustaság és Sonya megtudta, hogy ma nagy ünnepünk van a sportnak szentelve, úgy döntöttek, beleavatkoznak ebbe. Ha nem mutatjuk meg tudásunkat, ez a két kellemetlen személy örökre letelepszik velünk.
(Vannak olyan felnőttek, akik negatív karakternek öltözhetnek, és versenyeken is részt vehetnek, akár játék közben is zavarhatják vagy elterelhetik a csapatok figyelmét).
A sokoldalúság típusai:
"Show ball" - több váltóverseny a labdával;
"Web" - a lehető leggyorsabban át kell jutnia a "háló" formájában rögzített kötelek mentén;
„Futók a rajtnál” - a váltóban többféle futási opciót használnak: normál, táskában, hátulról előre, uszonyban.
"Bowling" - lődd le a lehető legtöbb célt.
"Csapat állás" - számos feladatot határoznak meg a csapat számára, amelyeket meghatározott időn belül kell teljesíteniük. A teljesített szakaszok idejét és számát figyelembe veszik:
Húzza fel háromszor;
Dobj dartsot vagy dobj gyűrűt egy botra;
Megfejteni a rejtvényt;
Készíts papírrepülőt
Írd le 10 ország nevét és így tovább.
Összegzés.

Len és Sonya: Meglátogattuk mindent, és úgy döntöttünk, hogy sportolunk is. Megígérjük, hogy a következő versenyeken részt veszünk.

Küldetésjáték "Filmoteka"

A műsorvezető néhány szót ejt arról, hogy 2016 a „mozi éve”.
A játék témája az orosz filmek: szalagok nevei, színészek, szárnyassá vált kifejezések. A játék résztvevői egy adott útvonalon haladnak végig a „filmstúdió termein”. Minden „teremben” a feladat helyes végrehajtása után megkapják a mondat egy részét, amelyet a játék végén össze kell adniuk.
№1 terem "Nézőszalagok". A játékosoknak meg kell nézniük 5 klipet, és ki kell találniuk a film nevét.
2. számú terem „Fotómontázs”. A film egy képkockáját ábrázoló fényképet darabokra vágják. A játékosoknak teljesíteniük kell a rejtvényt.
3. számú terem "A forgatókönyvírókhoz." Csapatok által népszerű kifejezések találd ki a filmek nevét.
4. számú terem „Színészet”. Itt meg kell válaszolnia a kérdéseket, és ki kell találnia a színész nevét és vezetéknevét. Például: "A színésznő, aki sok ételt tud főzni burgonyából" vagy "Mindig kalapban."
A játék végén a kapott töredékekből a csapatnak össze kell adnia egy, a filmhez kapcsolódó kifejezést.

A látványosságok estéje

Szórakoztató szórakozás az ügyességért és a pontosságért. Egyes túrákhoz egyszerű nyereményeket kell készítenie.
1. Légi tenisz. Két ember áll egymással szemben. Az egyik felfújja a léggömböt és elengedi. A másiknak el kell kapnia a labdát, mielőtt leesik.
2. Kötéljárók. Vastag és hosszú kötelet fektetnek a földre. Mindkét végéről parancsra a srácok elkezdenek egymás felé haladni. Feladatuk egy találkozón nem az, hogy leszálljanak a kötélről és tovább haladjanak az irányukba. Nem lehet nyomni.
3. "Fogd el a díjat." Szükséged lesz egy deszkára, amelybe hosszú szögek vannak bevágva és gyűrűk. Néhány szeghez apró nyeremények vannak rögzítve. Ezen az attrakción résztvevő feladata távolról, hogy gyűrűt dobjon a szögre, ahol nyeremény van.

Versenyprogram a nyári táborban - "ínyencek"

A rendezvény résztvevői különböző szakaszokon mennek keresztül, ahol a nyári témához kapcsolódó különböző versenyeken mérik össze tudásukat. A legtöbb pontot elért csapat (osztag) címet és „Szakértő” jelvényt kap.
A versenyprogram két szakaszból áll:
1. Elbeszélés ról ről hasznos tulajdonságait erdőben, réten, mezőn növekvő növények. Egy történetet biztosítunk a csapattól (különítmény).
2. A "Know-it-alls" játék. Az "Érts meg engem" játékkal analóg módon készül.
Levezetés: Szeretettel várunk mindenkit az év legcsodálatosabb, legmelegebb, legszórakoztatóbb időszakának szentelt ünnepre.

Madame Leto a vendégünk (egy világos ruhás lány jön ki). A rendezvény végén a legjobb csapat az „Ínyértők” címet kapja meg fődíjként.

A zsűri segít a győztes csapat meghatározásában (a zsűritagok képviselete).

Madame Summer: A természet egy igazi spájz, rengeteg hasznos növényt ad nekünk, ezzel kapcsolatban érdekes információkat készítettek nekünk a srácok.
Készen állnak a csapatok az új kihívásokra? Várjuk az Ínyencek játékot. Kezdjük el.
Az első feladat: "Magyarázd meg a szót."

Ennek több lehetősége is van:
A gyerekek zenét kapcsolnak be magukban mobiltelefonokés használjon fejhallgatót, hogy ne hallja a közeli szomszédot.

Az első résztvevő elolvassa az előadó által mutatott szót, és megpróbálja elmagyarázni a második játékosnak anélkül, hogy magát a szót megnevezné. Miután kitalálta a szót, a második játékos elmagyarázza a következő résztvevőnek, és így tovább a láncon.
A kapitány annyi szót kap, ahány ember van a csapatban. A kapitány minden résztvevőnek elmagyaráz egy új szót.

Ebben az opcióban nem használnak fejhallgatót.
A szavaknak kapcsolódniuk kell a témához: "Az erdő növényzete". Például csalán, útifű, kamilla, bojtorján, tölgy, vadrózsa, celandin és mások.
Madame Leto: A következő feladatban nyári munkákat kell bemutatnod pantomim segítségével.

A cselekvések kártyákra vannak írva, a résztvevők sorra mutatják meg őket. Például gyomlálni az ágyásokat, lekvárt főzni, füvet nyírni.
Madame Leto: A "Ismerd meg a gombát" versenyen ezekből a szótagokból kell összeállítani és le kell írni a gombák nevét.
Nok - ka - ro - sy - vik - alatt - mas - si - le - de - sy - sündisznó.
Under - but - ox - be - noush - zhik - rezo - ka - vik - axis - ry.

A következő verseny neve "Véletlen".

A kapitányok 5 vezető asszociációnak nevezik, amelyek egy bizonyos szó elolvasásakor keletkeznek.

Ezután a csapat minden tagjának egy meghatározott rövid időn belül meg kell neveznie öt asszociációját ugyanarra a szóra. A kapitány által megnevezett szavakat számolják.
A verseny szavai: folyó, pihenés, nyaralás.
A verseny eredményeinek összegzése. A fődíj átadása a győztes csapatnak.

→ Sportünnepek >" url="http://scenario/index1.php?raz=6&prazd=19&page=1">

26.07.2017 | Megnéztük a forgatókönyvet 2114 emberi

Minden egység felsorakozik a tábor terén. Az olimpián résztvevő csapatok megelőzik a csapatokat. Fanfár hangok.
I. rész
Előadó 1. Itt az ideje, itt az ideje, hogy teljesítsünk mindent, amit az istenek parancsolnak. Ó emberek! Hihetetlenül szerencsés vagy. Ma az Olimposz istenei úgy tűnnek számodra ...

Szórakoztató váltóverseny a táborban. Humor napja a táborban

27.07.2014 | Megnéztük a forgatókönyvet 3309 emberi

A műsorvezető Moti néni alakjában lép fel.

Bemelegítés

Moti néninek négy fia van,
Moti néninek négy fia van.
Nem ettek, nem ittak,
És csak egy verset énekeltek.
Jobb kéz!

A vezető erősen mozgatja a jobb kezét, a srácoknak ismételniük kell utána. ...

A földi cselekményjáték forgatókönyve iskolásoknak "Brown's Corridor"

27.07.2014 | Megnéztük a forgatókönyvet 1470 emberi

Nagy Bob. Üdvözöllek benneteket, tengeri romantikusok, a következő teszt előtt, amelyen, remélem, a legjobb oldalát mutatja, és bemutatja azokat a legjobb tulajdonságokat, amelyekkel egy igazi kalóznak rendelkeznie kell. Három évvel ezelőtt a híres...

Katonai sportjáték a földön "Március". Forgatókönyv

27.07.2014 | Megnéztük a forgatókönyvet 2492 emberi

A megbeszélt időpontban az osztag megközelíti a kilövési helyszínt. A diszpécserbíró minden fiúnak (a kapitány kivételével) ad egy másfél literes vízzel megtöltött műanyag palackot, és katonai feladatként tűzi ki az osztályra: az „értékes rakományt” eljuttatja...

A "Vasút" sportjáték program forgatókönyve

28.06.2013 | Megnéztük a forgatókönyvet 4348 emberi

A gyermektáborban a műszak programjába be kell építeni a sporttevékenységet. A sportversenyek hozzájárulnak az egészséges és aktív kikapcsolódáshoz és fizikai fejlődés gyermekek.
A változatosság kedvéért váltogathatja a sporteseményeket a ...

"Álljatok fel, gyerekek, álljatok körbe..." Játékprogram

14.08.2010 | Megnéztük a forgatókönyvet 8934 emberi

"Sokszavú posztáta"
Ezt a játékot jó egy sűrű erdőben játszani, ahol könnyű elbújni. Válasszon vezetőt és sofőrt. Ez utóbbit „gúnyos madárnak” is nevezik, mint olyan madarat, amely ezt vagy azt a hangot hallva utánozza. A vezért és a „gúnyos madarat” díjazzák...

Sportfesztivál "Ó, sport!"

31.05.2010 | Megnéztük a forgatókönyvet 9527 emberi

1. előadó:
Ma itt az edzőteremben
Sport és tudás kompatibilisek vagyunk.
Veled vagyunk ezen a dicsőséges ünnepen
Szenteljük az olimpiának.
2. házigazda:
Meg fogja nyerni a versenyt
Aki markáns, ügyes és erős.
Mutassa meg a kvíz tudását
Aki lélekben, testben...

Egészségnap forgatókönyve "Ó, sport – te vagy a világ!"

28.05.2010 | Megnéztük a forgatókönyvet 11014 emberi

Jó napot kedves barátaim! Azért gyűltünk össze, hogy jobban megismerjük és barátkozzunk egymással, hogy lássuk, mit tehetünk. És nem számít, hogy ki lesz a győztes ezen a képregényversenyen, és a győztes minden bizonnyal...

Játék-út "A fogadást az Egészségügyi doktor vezeti"

28.05.2010 | Megnéztük a forgatókönyvet 6701 emberi

D: Sziasztok srácok! Tudod, mit jelent az üdvözletem? „Helló”-t mondtam neked, és egyben jó egészséget kívántam. Hello, azt jelenti, hogy "légy egészséges!". Ma eljöttem hozzád egy újabb leckére, és azt kell mondanom, hogy eljöttem...

Talán egyetlen tábor sem lehet teljes sportesemény nélkül, amiből egy egész eseménny lesz. A csapatszellem, a rivalizálás szelleme, a sport – ez az alkalom nemcsak arra, hogy érdekesen, szórakoztatóan és hasznosan töltsünk a friss levegőn, hanem egy barátságos gyerekcsapat még jobban összekovácsolódjon, lehetőséget adjunk a kifejezésre. magukat annak aktív és energikus képviselőinek.

Csapatépítés
A következő játékokon minden csapatnak legalább négy főből kell állnia, kívánatos az összes csapat összeállítása egyenlő számú résztvevővel és megközelítőleg egyenlő erővel, hogy „körülbelül azonos súlykategóriában” lehessen párbajokat rendezni.
Tesztek
Ezt a sporteseményt több tesztből álló sorozat formájában kell végrehajtani.
jelmezes váltó
Szükséged lesz:
- karneváli jelmezek a csapatok számának megfelelően, minél viccesebbek és kényelmetlenebbek, annál szórakoztatóbb a teszt.
A játék előrehaladása:
Egy váltóversenyről van szó, de szokatlan, mert pálca helyett farsangi jelmezt kell majd átadniuk egymásnak a játékosoknak!
A futópályák a pályán vannak kijelölve, rajt és cél között körülbelül 20 méterrel egymástól. A csapat tagjait kettéosztják, és az egyik felét egy oszlopba helyezik az elején, a másikat a célba. A rajt első résztvevője öltönyt kap. A bíró parancsára öltönyt vesz fel és fut a célba. Ott leveszi az öltönyét, átadja az első résztvevőnek a célegyenesben, ő felveszi és a rajtvonalhoz fut, stb. Ha a hely lehetővé teszi, hogy a váltóversenyt minden csapatnak egyidejűleg lebonyolítsák, akkor az a csapat nyer, amelyben minden résztvevő először átfut a másik oldalra. Ha egy adott pillanatban csak egy csapat vesz részt, akkor a stopperóra szerint hajtja végre a feladatot. Ugyanakkor fontos figyelembe venni a létszámot: ha a létszámuk nem azonos a különböző csapatokban, akkor nem a tényleges időt, hanem az átlagos időt kell összehasonlítani egy-egy résztvevő feladatával.
kötélhúzás
Szükséged lesz:
- vastag kötél 10 m hosszú,
- egy darab szalag
A játék előrehaladása:
Két jelölés van a talajon, egymástól 5 m távolságra. Ezekre a jelölésekre merőlegesen egy kötelet fektetnek le, amelynek közepére egy szalagot kötnek, és a jelölések között egyenlő távolságra helyezik el. A csapattagok a kötél mentén sorakoznak a jelölések mindkét oldalán. A játékosok feladata, hogy a bíró utasítására elkezdjék a kötelet saját irányukba húzni úgy, hogy a kötélen lévő szalag a jelöléseken kívülre kerüljön. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot.
legmagasabb torony
Szükséged lesz:
- kockák a tervezőtől, például Kapla.
A játék előrehaladása:
Sík, egyenletes (kövezett) felületen a csapatokat arra kérik, hogy korlátozott időn belül a lehető legmagasabb tornyot építsék kockákból. A tapasztalat azt mutatja, hogy öt perc elég idő egy torony építéséhez, és kételkedni kezdünk, érdemes-e folytatni. Ha a csapatok egy időben vesznek részt, akkor a győztest az eredmények banális összehasonlítása határozza meg. Ha a csapatok sorrendben vesznek részt, akkor egy összecsukható vonalzót kell használnia.
Szatyorban futva
Szükséged lesz:
- nagy sűrű bevásárlótáskák a csapatok számának megfelelően.
A játék előrehaladása:
Klasszikus váltóversenyről beszélünk, ahol a megszokott futást zsákugrások váltják fel - egy irányba, mint a jelmezes váltóversenyen, vagy a rajtba való visszatéréssel.
tojásdobálás
Szükséged lesz:
- nyers csirke tojás a résztvevőpárok számának megfelelően.
A játék előrehaladása:
A csapat tagjait párokra osztják, és egymással szemben állnak egy méter távolságra. A pár egyik tagja kap egy tojást. A játékosok feladata, hogy egymásnak dobják a tojást úgy, hogy ne törjék el, és minden következő dobás után tegyenek egy lépést hátra. Ha a tojás eltörik, a pár kiesik a versenyből az utolsó sikeres dobás távolságának rögzítésével. Az a csapat nyer, amelynek párja a résztvevők közötti maximális távolságban megbirkózik a feladattal.
akadálypályán
Szükséged lesz:
- különféle akadályok: ugrás a karikán, átkelés egy gödörben egy kötélen, futás egy vízszintes széles rönk mentén, kúszás egy szalag alatt, ...
- stopperóra.
A játék előrehaladása:
Minden csapattag felváltva halad át az akadálypályán, a bíró rögzíti teljes idő minden csapat számára. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban teljesíti a feladatot. A korábbi versenyekhez hasonlóan, ha a csapatok eltérő létszámúak, akkor össze kell hasonlítani egy csapattag átlagos pályáját.
Az órával szemben futva
Szükséged lesz:
- stopperóra.
A játék előrehaladása:
A csapat minden tagja felváltva futja egy ideig ugyanazt a távot. Az a csapat nyer, amelyben egy résztvevő átlagosan kevesebb távot teljesít.
Gólszerzés
Szükséged lesz:
- gólok kapussal, karikával vagy kosárlabdával,
- labda.
A játék előrehaladása:
A csapat minden tagja felváltva 5 vagy 10 kísérletet tesz a labdaszerzésre a kijelölt kapuban. Az a csapat nyer, amelynek tagjai összesen több gólt szereznek.
ugrókötél
Szükséged lesz:
- néhány közönséges ugrókötél vagy hosszú kötél.
A játék előrehaladása:
1.opció:
Minden csapattag 2 megközelítésből felváltva próbál meg minél többször felugrani a kötélen. Az a csapat nyer, amelyben az egy megközelítésben végzett ugrások átlagos száma több.
2. lehetőség:
Az asszisztensek megpörgetnek egy nagy kötelet, és 5 percen belül több csapattag egyszerre próbál ráugrani. Az a csapat nyer, amelyben egyszerre többször többen ülhetnek.
Gyertyák oltása
Szükséged lesz:
- 30 db gyertya gyertyatartóban vagy laposan,
- öngyújtók vagy gyufák
- vízi fegyverek
- mosdó vízzel,
- stopperóra.
A játék előrehaladása:
Az asztalon 30 gyertya ég. Az asztaltól több méter távolságra egy vonal van kijelölve, amely mögé a csapat összes tagja kerül. Fegyvert kapnak, és az a feladatuk, hogy a lehető leggyorsabban eloltsák az összes gyertyát. Az a csapat nyer, amelyik rövidebb idő alatt teljesíti a feladatot.
Kilégzési futás
Szükséged lesz:
- kötél,
- 3 műanyag pohár
- stopperóra.
A játék előrehaladása:
Két egymástól meglehetősen távoli fa közé egy kötelet húznak szorosan, amelyet előre befűznek egymás után három műanyag pohárba. A csapatok feladata, hogy a csészéket minél gyorsabban fújva fújják át a másikra. A feladatot teljesítő csapat alacsonyabb idő, nyer.
Akrobatika
Szükséged lesz:
- feladatkártyák.
A játék előrehaladása:
A sofőr egymás után kivesz egy kártyát a veremből, amelyen meg van írva, hogy a csapattagok mely testrészei érinthetik és érinthetik jelenleg a talajt, például 2 hát, 6 térd, 4 láb, 2 orr, 5 könyök. .. (a játékosok számától függően). A játékosok feladata, hogy a lehető leggyorsabban eldöntsék, kik és mely testrészek kerüljenek a földre, így összességében a teljes meghirdetett feladat teljesíthető. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot.
Pohár víz
Szükséged lesz:
- akadálypályán
- tartály vízzel,
- evőkanál a résztvevők számától függően,
- kupák a csapatok száma szerint,
- időzítő.
A játék előrehaladása:
A távolságon rajt- és célvonalak vannak kijelölve, amelyek közé akadályok kerülnek. A rajtvonalnál a csapatok oszlopokba sorakoznak, egy edényt vizet tesznek, és az első résztvevőknek egy kanalat adnak a szájukba. A célban a csapatok számának megfelelően helyezik el a kupákat. Az első játékosok feladata, hogy vizet gyűjtsenek egy kanálba, leküzdjék az akadályokat, vizet öntsenek csapatuk poharába és üres kanállal térjenek vissza a rajthoz, átadva a stafétabotot a következő résztvevőnek. Az a csapat nyer, amelynek egy bizonyos időn belül a legtöbb víz van a pohárban.
Összegzés
Előzetesen készítsen táblázatot a feladatok eredményének rögzítésére csapatok és minden résztvevő számára. Ennek eredményeként rendezzen egy igazi díjátadó ünnepséget a különböző kategóriák győztesei számára: természetesen a győztes csapatot jelölje meg díjakkal az összes versenyszámban szerzett pontok számában, és díjazzák a legütősebb versenyek győztes csapatait is, Például a "leggyorsabb", "legügyesebb" kategóriában a legviccesebb ... csapat. Ezen kívül, ha szeretné, egyéni díjakat is készíthet azoknak, akik egy-egy teszten jelentős mértékben hozzájárultak csapatuk győzelméhez.