Játékok gyerekekkel a gyerektáborban. Játékok gyerekeknek a nyári táborban a memória fejlesztésére

Kétségtelenül a szervezet Nyaralás kisgyermekek számára nagyon fontos iskolás korú. Minden felnőtt megérti, hogy a hideg évszak, az állandó mentális stressz és a gyermek élete a ház és az iskola falai között 9 hónapig nagymértékben kimeríti az általános iskolás gyerekek pszichológiai, fizikai és érzelmi erejét. Ezért a nyári szünet mindenekelőtt a kikapcsolódás ideje. Nyáron azonban egy újabb, kiegészítő nevelési programot kell megvalósítani, amely a gyermekek lelki pihenése és egészségjavítása mellett biztosítaná önrendelkezésük fejlődését, elősegítené kreatív önmegvalósításukat, és biztosítaná számukra is. társadalmi alkalmazkodás. Éppen ezért a legkomolyabb követelményeket támasztják az ilyen egészségjavító és oktató nyári típusú gyermekintézményekkel szemben. Baba nyári táborok számos fontos és jelentős feladatot kell megoldania. Tevékenységük elsősorban a gyermekek pozitív szocializációjának megvalósítására, valamint testi, értelmi, érzelmi, lelki és erkölcsi fejlődésére irányul.

Az emberi élet mindezen aspektusainak sajátos létformája a játék. A játék a legfontosabb megismerési és tanulási folyamat a gyermek fejlődése szempontjából. Ezért a nyári táborban a gyermekek számára készült játékok tökéletesen megbirkóznak a fent felsorolt, a nyári tábor típusú további oktatási intézményekhez rendelt feladatokkal.

A gyermek életkora - 6-10 év - ez az az időszak, amikor már többé-kevésbé önálló. Ebben a korban a gyerekek érdeklődnek a körülöttük lévő világ iránt, és aktívan érintkeznek társaikkal és felnőttekkel. Már tudják, hogyan kell kritikusan gondolkodni, érvelni és felépíteni gondolataikat. Már kialakították az alapvető életértékeket és készségeket. Ebben a korban a gyerekek meglehetősen mozgékonyak, kíváncsiak, nyitottak a kommunikációra és a tanulásra. új információ. Szívesen vállalnak minden kísérletet, minden újat és szokatlant. Ezért a 6-10 éves gyermekek számára elfogadhatóak a szabadtéri játékok, amelyek kollektív interakciót tanítanak, fejlesztik a reakciót, az erőt, az állóképességet, a képzeletet, a memóriát és a kézügyességet. Nyári tábor játékok gyerekeknek kreatív tevékenység ahol kifejezik életképüket, felfedik gondolataikat, álmaikat, törekvéseiket és érzéseiket. Ez a gyermekek önálló tevékenysége, ahol közös cél és közös erőfeszítés köti össze őket. Ezért az egyéni és számítógépes játékok ebben az időben háttérbe szorulnak, felszabadítva a teljes tevékenységi területet az aktív és szerepjátékok számára.

Néhány játék forgatókönyve:

Játékok gyerekeknek a nyári táborban a kézügyesség és reakció fejlesztésére:

"Horgászbot".Egy csoport gyerek álljon körbe. A kör közepén áll a vezető, aki a kötél végét fogva megcsavarja, és van rajta egy kötött labda. Úgy kell pörgetnie, hogy a labda eltalálja a többi játékos lábát. Ugyanezek fel kell ugrani, és nem hagyják, hogy a labda eltalálja a lábukat. Akit eltalál a labda, az veszít és kiesik a játékból. És a győztes az utolsó marad.

"Varjú és verebek". Egy kört rajzolnak a járdára vagy karcolnak a talajra. A sofőr belép a kör közepébe - ő egy „varjú”. Az összes többi gyerek a kör mögé kerül - ők „verebek”. A „verebek” beugranak a körbe, és a „varjú” elkapja őket. A kifogott „verébből” „varjú” lesz.

– Tartsd a labdát.A gyerekek párban állnak egy körben, amelynek átmérője körülbelül 1 méter. Léggömböt vesznek. És kéz segítsége nélkül tartják maguk felett. Fújjanak rá, ne érintsék meg a megrajzolt kör vonalát, és próbáljanak nem lépni túl rajta. Az a gyerekpár nyer, aki a legtovább tartja a labdát.

"Tapsok".Minden gyermeknek van sorozatszáma. Körben állnak, majd felváltva tapsolnak kétszer a kezükön és kétszer a térdükön. Amikor az ember veri a kezét, felhívja a számát, és amikor a térdét, akkor bármilyen más számot mond. A játékos, akinek a számát hívták, tapsol. Ha nem reagált, és nem volt ideje folytatni a játékot, vagy felhívta a már kimondott számot - veszít. Így az utolsó két személy számít nyertesnek.

Szabadtéri játékok gyerekeknek a nyári táborban az állóképesség és a reakció fejlesztésére:

"bulldogok".Egyszerű, de elég mobil és szórakoztató játék. 2 bulldog van kiválasztva. Őrködnek, és elkapják az összes többi játékost, akiknek a feltételes pálya egyik oldaláról a másik oldalra kell futniuk. Ha egy gyereket, aki megpróbált átfutni, elkap egy „bulldog”, ő maga is azzá válik. A játék addig tart, amíg a Bulldogok el nem kapják az összes játékost. Az utolsó nyer.

"Hajléktalan nyuszi" Ki kell választani egy "hajléktalan nyulat" és egy vadászt. Az összes többi gyerek nyúl, mindegyik a saját házában van. A ház a földre vagy az aszfaltra rajzolt kör. Egy nyúl fut, és a vadász megpróbálja utolérni. A "hajléktalan nyúl" elbújhat egy vadász elől egy neki tetsző házban. De a nyúl, akinek a házába beszaladt a „hajléktalan”, maga is azzá válik, és máris menekül a vadász elől. Amikor a vadász végre elkapja a "hajléktalan nyulat", szerepet cserélnek, és a játék folytatódik.

"Szardínia".Ez egy fordított bújócska játék. Először egy ember elbújik, a többiek pedig őt keresik. Aztán aki megtalálja az elsőt, elbújik vele. És így mindenki elbújik egy helyen, és az utolsót tekintik vesztesnek, majd először bújik el.

"Üres hely".Minden gyerek körbe kerül, egy pedig mögötte marad. Ő egy olyan sofőr, aki körbejár és bárkit megérint, ami kihívást jelent a verseny számára. Mindkettőjüknek ellentétes irányba kell futnia egymással, és amikor találkoznak, köszönjenek, és versenyezzenek a megüresedett helyért.

Játékok gyerekeknek a nyári táborban a gondolkodás és a figyelem fejlesztésére:

"Igen-Nem-ka"Az egyik gyerek a vezető. Feltesz néhány egyszerű kérdést, amelyekre a többi résztvevőnek meg kell válaszolnia az „Igen” és a „Nem” szavak használata nélkül.

"Vita".2 csoportra kell osztanod. Az 1. csoport állít és bizonyít valamit. A 2. csoport pedig szembeszáll velük, és az ellenkezőjét bizonyítja.

Játékok gyerekeknek a nyári táborban a memória fejlesztésére:

– Öt nevet tudok. A gyerekek felváltva ütik a labdát a földön, és egyidejűleg azt mondják: „Ötöt tudok, neveket, fiúk” – és sorolják fel, milyen neveket tudnak, a következő szavakkal: egy, kettő és így tovább 5-ig. 10-re kell növelni. És így viszont. Aztán lányok, városok, állatok, növények és bármi más neve. Az veszít, aki hosszú szünetet tart és nem emlékszik.

A nyári táborok, gyerekeknek szóló turisztikai összejövetelek, kreatív találkozók, szemináriumok és csapatépítés felnőtteknek sport- és szórakoztató rendezvényekkel kezdődnek, amelyek a résztvevők megismerését, felszabadítását célozzák. Kisebb gyerekeknek ezek leggyakrabban körjátékok, vállalkozások dalokkal vagy mondókákkal, tinédzsereknek és felnőtteknek - változatosabb játékok, amelyek célja nem annyira a nevek közvetlen kiejtése, hanem az egymáshoz való közeledés, összefogás. a megalakult csapat.

Javasolt társkereső játékok gyerekeknek és felnőtteknek vicces és szokatlan, a résztvevők helyének és korának megfelelően kell kiválasztania őket. Egyébként sok közülük tökéletesen illeszkedik a programba. ünnepi események ahol egy ismeretlen társaság gyűlt össze.

1. Ismerkedési játék "Névkaleidoszkóp".

Ezt a játékot, mint ismerkedési eszközt, nem csak a gyermekek nyaralásán, hanem a gyermekegyesületek, csapatok, tábori különítmények, szemináriumokon való munkakezdéskor is használhatjuk.

A segítő azt mondja:

– Hogy megtudjam a neveket, elnevezem a betűket.

Kinek a neve ezzel a betűvel kezdődik,

Feláll és bemutatkozik

Az "A" betű kezdődik!

Állítsd fel azokat, akiknek a neve "A"-val kezdődik:

Köszönöm! Folytatódik a "B" betű!

Emelkednek azok, akiknek a neve ezzel a betűvel kezdődik.

Térjünk rá a „B” betűre!

Bemutatjuk a „B”-vel kezdődő nevű résztvevőket stb.

A játékot intenzív tempóban kell játszani, hogy ne váljon fárasztó vállalkozássá.

A gyermekjáték nemcsak a gyermek szórakoztatásának kiváló eszköze, hanem a gyermek tanításának, fejlesztésének nagyon fontos módszere is. A játékban a gyerekek valami újat tanulnak, új készségeket sajátítanak el, új készségeket sajátítanak el. A szabadtéri játékok célja a gyermekek fizikai fejlesztése. Ezekről a játékokról beszélünk most.

A választásról

A költözők kiválasztásakor ezt bölcsen kell megközelíteni. Igen, több fontos tényezőt is figyelembe kell venni.

  1. A játékosok életkora. Igen, gyerekek fiatalabb kor kevésbé bonyolult játékokat kell kiválasztania, a régebbieket - többet. Érdemes azonban emlékezni arra, hogy a játék bármely elemét, még ha nem is felel meg a résztvevők életkorának, gyakran probléma és panaszmentesen érzékelik (azaz a hetedikesek, akárcsak a gyerekek, örömmel tapsolnak, de biztosan nem fognak méheket ábrázolni aranyos kis gyerekdalokhoz).
  2. Szoba. Tehát a játék kiválasztásakor nagyon fontos eldönteni, hogy mindez hol fog történni. Egyes játékok csak beltérben, mások kültéren használhatók.
  3. Leltár. Amikor érdekes szabadtéri játékokat készít gyerekeknek, fontos figyelembe venni, hogy néhányukhoz speciális felszerelésre lehet szükség – teke, labdák, karikák stb. Ezeket a dolgokat előre fel kell tölteni.

Kiképzés

Miután kiválasztotta a szórakoztató szabadtéri játékokat a gyermekek számára, a táborvezetőnek képesnek kell lennie arra, hogy helyesen magyarázza el a szabályokat, hogy minden résztvevő számára világos legyen. Tehát egy felnőtt szembefordulhat a gyerekekkel (ezért a legjobb, ha a gyerekeket félkörben helyezzük el). Maga a magyarázat legyen világos, tömör, mindenki számára érthető (ehhez nem kell konkrét szavakat vagy kifejezéseket használni, hanem olyan nyelven kell elmondani, amely a gyerekek számára is elérhető). Ha a szabályok nagyon összetettek, a játék kezdete előtt egy kis próbát hajthat végre, amely egyértelműen megmutatja és elmagyarázza a gyerekeknek az összes árnyalatot. Egy másik nagyon fontos pont: a sofőr kiválasztása a szórakoztatáshoz. A főjátékosnak jókedvűnek, aktívnak kell lennie, "megfertőzni" másokat a játékkal. Ezért jó, ha a sofőr aktív vidám gyerek. Gyakran előfordul azonban, hogy a játék során a sofőrök cserélődnek. Ebben az esetben, hogy ne sérts meg senkit, a legjobb, ha számláló mondókához folyamodsz. Példa:

Egy, kettő, három, négy, öt,
Elmegyünk veled sétálni.
Egy kettő három
Te leszel a sofőr a játékban!

Akit a legvégén eltalál a számlálóujj, az jelenleg a vezető lesz.

Kincsvadász játék

Tehát a gyerekek számára a legizgalmasabb szabadtéri játékokat választjuk. A táborban a Kincsvadászat című játékot lehet szervezni. Ez minden gyereknek tetszeni fog, életkortól függetlenül. Leltár, amire szükség lesz: mutatók (táblák), kis lapáttal is készletezhetsz (ha el van temetve a kincs). Tehát, ha ezzel a játékkal szeretnél kisgyerekeket szórakoztatni, akkor ne legyen több 10 mutatónál, de ha a résztvevők egy idősebb, ill. Gimnázium, a jelek sokkal többek lehetnek. A rendezvény lényege, hogy a játékosoknak csapatokra bontva egy korábban elrejtett kincset kell megtalálniuk (lehet játék, cukorka stb.). Ehhez pedig követnie kell a jelzéseket, és talán még kisebb feladatokat is el kell végeznie a következő mutató megtalálásához. A győztes csapat egy rejtett kincset kap ajándékba.

játék "Bújócska"

Milyen szabadtéri játékok vannak még gyerekeknek? A táborban bújócskázni is lehet, miért ne? Tehát ezt a játékot a legjobb a szabadban játszani. Egy gyerekre lesz szükség, aki mindenkit megkeres. Ehhez behunyja a szemét, és lassan kimondja a következő számláló mondókát: „Ötig számolok, tízig nem tudok számolni. Egy, kettő, három, négy, öt, megnézem. Készen vagy sem, itt vagyok!" A számláló mondóka elhangzása közben a többi gyereknek egy félreeső helyet kell találnia magának, ahol a sofőr nem találja meg őket. Ha a főjátékos talál valakit, elsőnek kell odafutnia, ahol a számláló mondóka elhangzott, és kopogtatnia kell. És így tovább az utolsó játékosig. Akit utoljára találtak meg, az nyert.

"Éles szem" játék

Továbbra is keresünk szórakoztató szabadtéri játékokat gyerekeknek. Tehát a srácoknak felajánlható egy "Vigilant Eye" nevű játék. Szükség van azonban egy olyan területre, ahol a gyerekek elbújhatnak. Például a fák mögött. Ebben az esetben a vezető a tisztás közepére kerül, a többi gyerek a csomagtartók mögé bújik. A szórakozás lényege, hogy minél közelebb kell kerülni a sofőrhöz. Ennek érdekében észrevétlenül mozoghat, fáról fára futva. Ha a sofőr észrevette a játékost, nevén szólítja. Ha a nevet helyesen hívják, a játékos csatlakozik a sofőrhöz, és segít neki nyomon követni a többi gyereket, ha nem, a résztvevő egyszerűen nem válaszol. Az nyer, aki a játék végén a legközelebb lesz a versenyzőhöz.

Játék "Keresd meg a kockákat" (gyerekeknek)

Mi más a mobil? Így a legkisebbeket a "Keresd meg a kockákat" nevű játékkal szórakoztathatod. Korábban a tanácsadónak körülbelül egy tucat kockát kellett elrejteni az oldalon. A játékosok két csapatra oszthatók, és minden résztvevő saját magának is játszhat. A lényeg: minden gyereknek meg kell találnia a lehető legtöbb kockát. Akinél a legtöbb van belőlük, az nyer.

Horgász játék

Tovább vizsgáljuk a nyári szabadtéri játékokat gyerekeknek. Tehát a táborban "Horgászást" is játszhat. Ehhez az aszfalton először egy öt méter átmérőjű kis kört kell rajzolnia, amely a tengert jelzi. Két embert választanak ki halásznak, akiknek mindig kézen kell fogniuk. A tanácsadó parancsára a halászok befutnak a megrajzolt vízbe (megrajzolt kör) és halat fognak (más gyerekeket) - egymás után. Ehhez a résztvevők kezének össze kell zárnia a kifogott halat. Ebben az esetben átmegy a halászok oldalára, és a hálózat folyamatosan bővül. A játék célja az utolsó hal lenni.

játék "Krokodil"

Vannak mobil oktató játékok is gyerekeknek. Az egyik a jól ismert "krokodil". Tehát ehhez olyan vezető kell, aki folyamatosan változik. A tanácsadó a fülébe súg egy szót, amelyet a lehető legvilágosabban kell megmutatnia. Ugyanakkor nem mondhat semmit, csak megmutathatja: egész testével. Aki először kitalálja a megjelenített szót, az lesz a vezető. Stb. Ezt a játékot a végtelenségig lehet játszani, mert. nem unatkozik. Közép- és középiskolás korú gyermekek számára alkalmas.

"Farkas és nyulak" játék

A gyerekeknek további szabadtéri játékokat választunk. A táborban a "Farkas és nyulak" című filmet is eljátszhatod. Ehhez egy erdőt kell rajzolnia a hely szélére, ahol a nyulak elrejtőzhetnek. A farkas egyfajta vezér. A helyszín középpontjába kerül, és a tanácsadó parancsára elkezdi elkapni az összes nyulat, amely egyik erdőből a másikba fut, a helyszín ellenkező oldalán. Ha a farkas megérinti a nyulat, az ugyanott megáll és a farkas segítője lesz. Ehhez egyszerűen széttárja a karját, és elzárja az utat a többi szökött nyúl előtt. Amikor a nyulak többsége már segítő, a vezető bejelenti, hogy mindannyian meglátogatták a farkast a születésnapján. Aztán a farkast kézenfogó gyerekek veszik körül, dalokat énekelnek neki, a szülinapos pedig táncol.

A játék "A tenger aggódik"

A gyermekek számára szabadtéri játékok is vannak. Néhányuk azonban teljes egészében kis négysorból áll, mások pedig csak részben. Példa erre a jól ismert játék "A tenger aggódik". Tehát kiválasztják az előadót, aki a következő szöveget fogja kiejteni: „A tenger aggódik - egyszer! A tenger aggódik - kettő! A tenger aggódik - három! A tengeri figura a helyén van – fagyassza le! Ilyenkor a gyerekek táncolnak, amikor megszólal az utolsó szó rímeket számolva tengerfigurák formájában kell megdermedniük. A házigazdának ki kell találnia az összes figurát. Aki megoldatlan maradt, ő lesz az új vezető.

játék "Bagoly"

Ebben a játékban maximum részt vehet nagyszámú gyermekek. Ezenkívül ki kell választania egy sofőrt - egy baglyot. Amikor a tanácsadó azt mondja: „Kint van nap!”, minden gyerek, aki madarakat vagy pókférgeket ábrázol, ugrál, táncol, szórakozik. Ilyenkor a bagoly alszik. Amikor a tanácsadó azt mondja: „Eljött az éjszaka, a bagoly vadászni megy!”, minden gyerek megfagy. A bagolynak meg kell találnia azokat, akik mozognak vagy vihognak. Ezeket a gyerekeket a játékon kívülre viszi, az úgynevezett fészekbe.

Sport játékok

2 gyermek számára szabadtéri játékok is rendelkezésre állnak. Példa erre a különféle szórakoztatás, amelyhez sportfelszerelés szükséges. Tehát ez lehet a tollaslabda, ahol a játékosoknak ütőkkel kell megütniük a tollat. Rúghatod a labdát is, megpróbálva az ellenfél kapujába rúgni. Lehetőségként - a "Hot Potato" játék két személyre: egy pár srác egyszerűen eldobja a labdát, amíg az egyik játékos el nem ejti.

Divattervező játék

Ehhez a játékhoz több pár résztvevőre lesz szüksége (fiú-lány). Tehát minden pár kap egy tekercs WC-papírt. A játék lényege: ebből a készletből találja ki és készítse el a legjobb jelmezt partnerének. Először a fiúk készítenek dizájnos ruhákat a lányokon, majd a lányok divatos frakkokat készítenek a fiúkra. A győztes az a pár, akinek kreativitása felülmúlja a többit.

játék "Boszorkány"

A gyerekeknek felajánlhat egy "Boszorkány" nevű játékot is. Itt azonban nincs semmi baj. A játékhoz szüksége lesz néhány résztvevőre, akiknek egy seprűnyélen kell elhaladniuk a kitűzött akadályokon anélkül, hogy egyet is eltalálnának. Az nyer, aki egyetlen akadályt sem dönt le seprűvel, vagy a legkevesebbet ledöntötte. Sorompóként homokból vagy kockákból kisvárosokat készíthet.

Sofőr játék

Ehhez a következő leltárra lesz szüksége: pohár víz, teherautók. A játékban több résztvevő is részt vesz. Minden géphez kötelet kell kötni, amit egy bot köré tekernek. Egy pohár vizet helyeznek a teherautó pótkocsijába. A játék célja, hogy a lehető leggyorsabban húzza maga felé az autót a kötél feltekerésével, és közben ne öntse ki a vizet. Az a résztvevő nyer, aki nem csak a leggyorsabban vezette az autót, hanem akinek a maximális vízmennyisége maradt a pohárban.

"Tánc" játék

A gyerekek azonban, mint a legtöbb felnőtt, nagyon szeretik a zenét. Miért ne rendezhetnél egy zenei kíséreten alapuló játékot? Kiváló zenés szabadtéri játék gyerekeknek - "Tánc". Ehhez a résztvevőket párokra osztják, a legjobb az egészben - fiú-lány. Mindegyikük lába alá újságot kell tenni. Amikor a zene bekapcsol, a pár az újságon táncol anélkül, hogy kilépne rajta. A zene leállása után félbe kell hajtania az újságot. Továbbá ismét minden a fenti forgatókönyv szerint történik. Az a pár nyer, amelyik egyedül tud táncolni. kis darabújságokat anélkül, hogy túllépnénk rajta. Ugyanakkor könnyű nagyon eltérő szabályokat felállítani: megengedhető, hogy karodba vegyen partnereket, nem engedheti meg, stb.

Robot játék

Ez a játék két résztvevő számára alkalmas. Egyikük robot, másikuk tesztelő lesz. Korábban a teremben (osztályban) lévő tesztelőnek el kell rejtenie azt a dolgot, amit a robotnak meg kell találnia. Ebben az esetben a tesztelő a következő szavakat használja a robotnak adott parancsokhoz: „előre”, „hátra”, „jobbra”, „balra” stb. A játék akkor ér véget, amikor a robot megtalálja az elrejtett dolgot.

Versenyek

Különféle mozgósokat is felvehetsz.Az egyik a "Boksz". Tehát ehhez két emberre lesz szüksége, akik bokszolók lesznek, valamint két felfújható labdára, amelyeket minden játékos megkap. A játék lényege: nem a kezével, hanem labdákkal kell harcba szállnia. Az a játékos nyer, aki három körön keresztül megtartja labdáját: nem töri szét, nem engedi el. Egy másik vicces és szép jó verseny gyerekeknek: a csapatnak almát kell áttennie egy teli kosárból egy üres kosárba. Amelyik csapatnak a legtöbb almája van, az nyer. A nyertesek jutalma ugyanaz az alma.

"Hajó"

Minden résztvevő papírcsónakokat kap, és mindegyik csónakként beszél magáról ("A hajóm neve" Ksyusha", szeret utazási könyveket olvasni...")

"Csillag eső"

Minden gyerek kap egy papírcsillagot. Rá kell írniuk a nevüket. Ezt követően a vezető egy dobozzal a kezében mindenkit körbejár. Mindenki dob egy csillagot a dobozba, és hangosan kimondja a nevét. Miután az összes csillagot összegyűjtötték, a srácok felváltva húzzák ki őket a dobozból. Kivesz egy csillagot, a játékos elolvassa a ráírt nevet, és átadja a tulajdonosának.

"Repülő nevek"

Minden résztvevő körben áll. A műsorvezető a nevén szólítja és odadobja a labdát az egyik srácnak. Annak, aki elkapta a labdát, ki kell mondania a nevét, és át kell dobnia a labdát egy másik játékosnak. Fontos feltétel, hogy azok a játékosok, akik már birtokolták a labdát, nem dobhatják el a labdát.

A játék 2 verziója (nevek megjegyezéséhez)

A segítő kimondja a nevét, majd egy másik személy nevét, és odadobja a labdát annak. Annak, aki elkapta a labdát, ki kell mondania a nevét, egy másik játékos nevét, és oda kell dobnia a labdát annak, akinek a nevét mondta. És így tovább, amíg minden játékos birtokába nem kerül a labda. A feltétel változatlan – azoknak a játékosoknak, akik már birtokolták a labdát, tilos a labdát dobni.

"keleti piac"

Minden résztvevő kap 4 (ha sok a gyerek, kevesebbet is készíthet) kis papírt. Mind a négy papírlapra a gyerekek felírják a nevüket (ha a nevek ismétlődnek, akkor hozzáadhat valamit, vezetéknevet). Ezt követően az összes levelet valamibe hajtogatjuk (sapkában, dobozban) és összekeverjük. Ezután minden résztvevő ismét kap 4 darab papírt a többi gyermek nevével. A cél az összes levelének megtalálása. Azt, ahogy a srácok "kapják" a leveleiket, maguk választják meg. Ez lehet csere, ajándék stb.

"Helyet cserélni"

Minden játékos körben ül a székeken (nincs szabad szék). A házigazda a kör közepén áll, kimond egy jellemzőt, a magukra hivatkozó játékosoknak helyet kell cserélniük. Ha a vezető foglal el elsőként egy szabad széket, akkor a szék nélkül maradt játékos lesz a vezető. Jellemzői példa: aki szeret táncolni; aki gitározik aki szereti a fagylaltot; aki tud úszni stb.

Csapatépítő/Kohéziós játékok

"Ritmus"

A csoport körben áll. A vezető beállítja a mozgást (lépés jobbra - lépés balra) és egy bizonyos tempót. A résztvevőknek egyenként és felváltva be kell illeszkedniük a tempóba, és meg kell ismételni a vezető mozgását, hogy ne legyen kudarc. Amint a csapat félresiklik, minden kezdődik elölről. Komplikációs lehetőségek: 1. Tedd teljes csendben; 2. Adjon hozzá egy másik mozgást.

"Minefield (BIP)"

Egy 20-30 cellából álló mezőt rajzolnak a földre, néhányban "aknák" vannak. Hogy hol vannak "aknák", azt csak a műsorvezető tudja. Feladat: vezesse át az egész csapatot ezen az „aknamezőn”. Ezen a területen egyetlen helyes út létezik. Csak egy cellával mozoghat a mezőn, jobbra, balra, előre, átlósan jobbra, átlósan balra. Ha a lépést helytelenül hajtja végre, megszólal a "Bip" parancs. Ebben az esetben a résztvevőnek vissza kell térnie és a sor végére kell állnia. És most a következő résztvevő megpróbálja teljesíteni a feladatot.

A gyakorlat csendben (beszéd nélkül) történik, és a pályán állók kivételével a résztvevők nem léphetik át a rajtvonalat.

"Kollektív számla"

A résztvevők lehajtott fejjel körben állnak, és természetesen anélkül, hogy egymásra néznének. A házigazda felhívja a számot. A csoport feladata, hogy számsorrendben nevezzen el a kívánt számig. Ebben az esetben három feltételnek kell teljesülnie:

Először is, senki sem tudja, ki kezdi a számlálást, és ki nevezi meg a következő számot (tilos egymással verbálisan vagy non-verbálisan tárgyalni);

Másodszor, lehetetlen, hogy ugyanaz a résztvevő két számot nevezzen meg egymás után;

Harmadszor, ha a kívánt számot két vagy több játékos hangosan felhívja, a vezető azt követeli, hogy kezdje újra az egyiktől.

"úszó jégtábla"

A játékhoz szükség van egy szőnyegre vagy takaróra, vagy egy újságlapra – a csapat méretétől függően. Minden játékosnak el kell férnie a "floe"-on, hogy senki ne lépjen el mellette. Miután mindenki sikeresen beilleszkedett, a jégtábla negyedére csökken. A fő feladat az, hogy mindenki újra megfeleljen, és senkit ne "ejtsünk le".

"KVN"

A műsorvezető azt mondja: "Ön egy KVN csapat. Az Ön feladata, hogy a lehető legkevesebb időt eltöltve bemutatkozzon a közönségnek. Ugyanakkor mindenkinek el kell dobnia a labdát - adja meg a nevét - elkapja a labdát. az idő közös lesz az egész csapat számára."

A csoport megpróbálja teljesíteni a feladatot, a facilitátor feljegyzi az időt, beszámol az eredményről, felajánlja egy újabb kör lebonyolítását, elegendő időt ad a módszertan megbeszélésére. Ha a csoport hosszú ideig nem hoz döntést, a facilitátor újabb bevezetőt tart:

"Láttam, hogy egy csapat egy másodperc alatt megcsinálja."

A csoportnak a következő döntésre kell jutnia: mindenki szorosan körbe áll, összeteszi a tenyerét, feldobja a labdát, egyúttal kimondja a nevét, elkapja a labdát.

Vezetői játékok

"Alakzatok"

A résztvevők körben állnak. A kör belsejében egy kötél van kifeszítve, amiért mindenki kézen fogva tart. A házigazda elmagyarázza, mi kell csukott szemmel, kezek kinyitása nélkül, hogy építsünk: négyzetet, egyenlő oldalú háromszöget, csillagot. Csak szóbeli beszélgetés megengedett.

"Családi fotó"

A facilitátor felkéri a résztvevőket, képzeljék el, hogy mindannyian nagy család, és mindenki készítsen közös képet egy családi albumhoz. Ki kell választania egy "fotóst". Neki kell az egész "családot" elrendeznie a fotózáshoz. A "nagyapát" választják először a családból; ő is részt vehet a "család" tagjainak elrendezésében. Nincs több beállítás a résztvevőknek, maguknak kell eldönteniük, hogy kik legyenek és hol álljanak. A szerepek elosztása és a „családtagok” elrendezése után a „fotós” háromig számol. Mire hármat számolok!" mindenki együtt, és nagyon hangosan kiabálják, hogy "sajt", és egyszerre tapsolnak.

"Karabas"

A játék résztvevői körben ülnek (lehet ülni székekre, lehet guggolni), és figyelmesen követik a vezető kéz mozgását. A vezető kimondja a „KARABAS” szót, és közben tetszőleges számú ujjat mutat. Ahány ujját mutatta, annyinak kell felemelkednie a résztvevők helyéről.

"Jöttek a cigányok"

A facilitátor felkéri a résztvevőket, hogy építsenek egy „cigánykocsit”, amely „kocsiból”, „három lóból”, „kocsifalakból”, „tetőkből”, „kerekekből”, „kabinos”, „utasok”, „csikó egy csikóból” áll. póráz". A feladat elkészítésének ideje 3-5 perc.

"Csinálj időket!"

A házigazda megkéri a résztvevőket, hogy álljanak a székük mögé, és kiadja a parancsot:
„A „Csináld!” parancsra fel kell emelni a székeket a padlótól egy méter magasra. Figyelem, az Ön feladata a székek egyidejű leengedése. Általános szabály, hogy a résztvevők közül az első, aki parancsot adott: "Csinálj kettőt" ("három-négy" vagy "leeresztett"), a szervező vezető. Ha a székek véletlenszerűen és rendezetlenül, parancs nélkül esnek le, a vezető ismét parancsoljon: "Csináld még egyszer!"

Csarnokjátékok

Szabadtéri játékok/Kültéri játékok

Perc játékok

"Van egy kapcsolat"

Az egyik játékos gondol egy szóra, és megmondja, hogy melyik betűvel kezdődik. Mindenki másnak ki kell találnia a szót. Például a házigazda azt mondja, hogy a szó "l" betűvel kezdődik. Ahhoz, hogy az előadó kinyithassa a második betűt, ki kell választania egy szót "l" betűvel, és egy kis leírást kell adnia neki. Például az egyik játékos azt mondja: "Ez éjszaka van az égen." Aki kitalálta, azt mondja, hogy "contact" és a karakterisztikát adó játékossal együtt számolnak 5-ig, és hívják a szót. Ha a szavak eltérőnek bizonyultak, akkor a játékosok folytatják az „l” betűvel kezdődő szavak kiválasztását. Ha a szavak megegyeztek, akkor a fogadó hívja a következő betűt, például az "a" betűt, majd az "la" szótagot képezi. Most elkezdik kiválasztani a szavakat ehhez a szótaghoz, jellemezni őket, elszámolni 10-ig stb. A műsorvezető azt is kitalálhatja, hogy a résztvevők milyen szavakat jellemeznek. Ha jól tippel, akkor új szavakat kell felvennie. Ebben a játékban a vezető számára fontos, hogy szava ne lehessen ameddig csak lehet.

"Szomszédod"

A résztvevők beszállnak a játékba. Az egyik vezet, körben van. A kör tagjai bal kéz felfelé tartják a tenyeret, a jobb oldali - az összes ujjat összekötve, mintha sózás céljából, az ujjak végét lefelé tartanák, csak itt van az érme. Az érmét körben adják át az egyik résztvevő jobb kezével a másik résztvevő bal kezével, aki az elsőtől jobbra áll. A kör minden résztvevője megismétli az érme átadásának mozdulatát, függetlenül attól, hogy rendelkezik-e vele vagy sem. Minden résztvevő a jobb kezével először a bal kezét érinti meg a „magához” szóval, majd a szomszéd bal kezével, szimulálva egy érme átadását a „szomszéd” szóval. Mindenki egységesen ejti ki a szavakat: „magának - a szomszédnak”, és ugyanakkor megismétli azokat a mozdulatokat, amelyek utánozzák az érme átadását. A körben résztvevő behunyja a szemét, és a tengelye körül megfordul, hogy ne lássa, hol van az érme, és amikor már körbekerült, el kell „elkapnia” az érmét, és akinél van, az beáll az érmébe. a sofőr helyén kör.

"Volt egy kutya"

A résztvevők körben állnak, kinyújtják a karjukat, miközben a tenyerüket függőlegesen kell tartaniuk jobb tenyér a bal tenyér jobb oldali szomszéd. Minden játékos felváltva ejt ki egy szót a mondókából, minden szóhoz egy mozdulatot tesz - tapsol a bal oldali szomszéd bal kezén. A szavak a következők: "A kutya sétált a zongorán és megnyomta a hangot" - bármely hang neve (do, re, mi, fa, salt, la, si). Az a személy, aki véletlenül megnevezett egy „jegyzetet”, hangosan felhívja bármelyiket, és tapsol. Aztán mindenki sorra felhívja a hangokat, minden alkalommal tapsolva. Annak a játékosnak, akire a kiválasztott hang „kiesik”, az a feladata, hogy gyorsan eltávolítsa a kezét – ezzel elkerülve a tapsot.

"Bang Bang"

Minden játékos körben áll. A játékosok létszáma legalább 6-7 fő. Először a házigazda bármelyik játékos nevét felhívja. A nevezettnek le kell ülnie. Jobb és bal szomszédai pedig párbajt kezdenek. Az elve nagyon egyszerű. Ki kell nyújtani a kezét pisztoly formájában az ellenség irányába, és ki kell mondani: "Bang-Bang". Az veszít, aki ezt egy kicsit később teszi meg, mint az ellenfele, vagy a "Bang-Bang" helyett például "Ptyzh"-t mond (ami nagyon gyakran előfordul). Ha az a személy, akinek a nevét hívták, nem ült le időben, akkor elmegy, mert. két lövész között találja magát. A vesztes elhagyja a kört. A párbaj győztese kiált valakit, és minden megismétlődik. Nem nevezheti meg a szomszédait. A győztes a körben maradó kettő.

"A légy és a hód"

Minden résztvevő körben áll. A segítő elmondja a játékosoknak, hogy légy van a szobában. Ahhoz, hogy segítsen neki repülni, egymás után kell tapsolnia a kezét. Aki később vagy korábban tapsol, az bántja, és nem fog tudni repülni. A műsorvezető megmutatja, melyik irányba repült, a srácoknak nagyon gyorsan kell tapsolniuk. Ezek után elmondja, hogy egy hód is van a szobában, akinek nagyon kell körbe futnia. És ahhoz, hogy segíts neki, nagyon magasra kell ugranod. A műsorvezető megmutatja, hol ölelkezett a hód, a srácok pedig felváltva ugrálni kezdenek. Ezek után a műsorvezető elmondja, hogy a légy és a hód úgy döntött, hogy egyszerre futnak, és különböző irányokba bocsátja őket, a srácok ne keveredjenek össze.