Kreatív játékok és versenyek a gyerekek nyári vakációjához. Nyári tábor

Iskolai rendezvények és iskolai szünetek

Szabadtéri és sportjátékok nyaralása egy nyári táborban Nem érnek utol minket...

Articsóka

Sport események a nyári táborban egész nap (reggel - sportmérkőzés, vacsora előtt - egyéb rendezvények, jutalmazás - vacsora után). A versenyeken minden csapat részt vesz, de korcsoportos felosztás biztosított.

Sportjátékok helyszíne: stadion vagy nagy rét.

Résztvevők száma: 50-100 fő.

Résztvevők életkora: 12-15 éves korig.

A sportfesztivál tárgyi támogatása:

  • sportfelszerelés a mérkőzéshez;
  • kellékek versenyekhez (léggömbök,
  • vastag kötél (hosszúság - 2 m), selyempapír korongok, kalapok, zászlók a "Bizonyos megvédése" játékhoz);
  • karton érmek;
  • díjakat.

Sportos nyaralásra való felkészülés egy nyári táborban

Az eseményre való felkészülésként egy sportmérkőzésre sorsolást kell lefolytatni a csapatok között.

Szintén meg kell vizsgálni az ünnep helyszínét, meg kell tisztítani a törmeléktől, el kell egyengetni a talajt a játszótereken, ki kell jelölni a helyszíneket.

Sportüdülés terve egy nyári táborban:

  1. Sportmérkőzés.
  2. Bemelegítő játékok.
  3. Versenyek.
  4. A játék "A zászló védelme."
  5. Kvíz.
  6. A nyertes díjátadó ünnepsége.

A sportfesztivál időtartama: 4 óra.

sportmérkőzés

A nyaralás közvetlenül a reggeli után kezdődik valamilyen sportjátékkal (foci, röplabda, kosárlabda). A játékok szervezésére és lebonyolítására több lehetőség is van:

  1. Csapatok közötti mérkőzéssorozat lebonyolítása.

Erre a rövid futsal versenyek a legalkalmasabbak. Ha az egységekben a gyerekek életkora nagyon eltérő, akkor több korcsoport kialakítása szükséges. A játékokat fiúk és lányok külön-külön vagy vegyes csapatokban is le lehet játszani. Lehetőség szerint több játékot játszanak egyszerre.

2. Kiállítási mérkőzés (futball) két felnőtt csapat között.

3. Labdarúgó- vagy röplabdamérkőzés gyermek- és pedagóguscsapatok között.

A mérkőzések előkészítésekor szurkolói csapatok megszervezésére is szükség van.

Bemelegítő játékok egy sportfesztiválon

Az ünnep második része délután vidám játékokkal kezdődik. Például a következő játékokkal játszhat:

Dragon Tail játék

A résztvevők egymás után állnak sorban, és kapaszkodnak az előtte álló játékos övébe. A lánc első játékosának célja, hogy elkapja az utolsót. Ebben az esetben a lánc nem szakadhat el.

játék "Locust"

A játékhoz ki kell jelölni a futópadokat és a rajt- és célvonalakat. A táv a résztvevők életkorától függően 30-50 m között változik. Parancsra a résztvevők a rajttól a célig futnak. Az utolsó három futott játékos már nem vesz részt a versenyen, hanem „kártevővé” válik.

A következő futásban a "kártevők" megpróbálják megakadályozni a többi gyereket a futásban, vagy rákényszerítik őket, hogy átlépjenek a futópad szélén. A második menetben utolsónak tartó három játékos csatlakozik a „kártevőkhöz”. A "kártevők" mindazok a játékosok, akik átlépték a futópad szélét.

Ezt követően következik a következő futás. A játék addig folytatódik, amíg egy személy marad a rajtnál, aki a győztesnek minősül.

A játék során ügyelni kell arra, hogy a "kártevők" ne alkalmazzanak erőszakot a többi játékossal szemben.

A gyerekeket két csapatra osztják, a versenyeken résztvevő csapatok pontokat kapnak. A pontokat összesítik, és kiderül a győztes.
Ebben a játékban használható versenyek.
1. Futó százlábúak
A verseny résztvevői csapataikban magasságba kerülnek. (Aki magasabb, az előrébb van.) bal kéz az első résztvevő a lábai közé csúszik. A mögötte álló megfogja ezt a kezét a jobbjával. A többiek ezt a láncot folytatják. Így két százlábú csapatot kapunk. Minden csapat a „Start” jelnél megkezdi a mozgást a célvonal felé. Az a csapat nyer, amelyik először ér célba.
2. Cifrotron
Az aszfaltozott területre egy négyzetet rajzolnak, és 100 négyzetre osztják, minden négyzet tartalmaz egy számot (1-től 100-ig).
Minden csapatból 1 fő váltja egymást. A játéktér bármely cellájában találhatók. A házigazda kihirdeti a "forró" mező számát, és ugyanabban a pillanatban az egyes csapatok játékosainak el kell foglalniuk ezt a mezőt. Az a csapat, amelynek játékosa először lépett pályára, 1 pontot kap. A játék addig folytatódik, amíg minden csapattag játékos lesz.
3. Mezőhoki
Minden csapattag felváltva tart egy tornabottal ellátott teniszlabdát az első röplabdapályára. Van egy zsámoly, rajta egy tányér narancs. Minden résztvevő egy narancsszeletet nyom egy pohárba, és visszafut.
Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót, és a kapott lé mennyiségét is figyelembe veszik.
4. Mindennek megvan a maga helye
6 sor táblákkal van elhelyezve a webhelyen. A tányérokra fel van írva azoknak a dolgoknak a neve és száma, amelyeket parancsra meg kell találni és el kell vinni. Minden játékos szemben vagy mindegyik tányéron található. Kezdetben a tablettákat fejjel lefelé fordítják, az üres felükkel felfelé.
A táblázatok meghatározott sorrendben vannak. Minden parancsnak megvan a maga sorrendje, amelyet nem szabad összetéveszteni.
Minden csapatnak van egy megfigyelője.
Egy jelre a résztvevők megfordítják a táblagépeiket, elolvassák, visszateszik és elfutnak ezek után. Ezt (ezeket) el kell hozniuk és a pályájukra kell tenniük. Amint a csapat úgy ítéli meg, hogy készen áll, jelenti ezt a megfigyelőjének. A megfigyelő felemeli a kezét, és megjegyzi, hogy csapata végzett az első helyen. Miután mindkét csapat elvégezte a feladatot, kiderül a győztes. Az a csapat nyer, amelyik a legpontosabban és leggyorsabban összegyűjti a helyes sorrendet. Ha mindkét csapat helyesen gyűjtötte össze a sorrendet, akkor a győztest a sebesség határozza meg. Ha a csapatok rosszul gyűjtötték össze a sorozatokat, akkor a győztest a hibák száma határozza meg (ha ugyanannyi a hiba, akkor a sebesség).
5. Szavak egy szóból
A szóból minél több szót kell készíteni. 2 perc felkészülés után a csapatok egymás után közeledjenek a vezetőhöz és mondják ki a szavakat. A csapat, amelyik alkotja a legnagyobb számban szavak.
6. Vízilabda
A versenyhez szüksége lesz: röplabdapálya (lehetőleg hálóval), 4 (5) közepes méretű törölköző, 100 (vagy több) vízzel töltött lufi.
A játékosoknak minimális ruházatot kell viselniük.
A játékot 2, 8 (10) fős csapat játssza, akik párokba vannak osztva. Minden pár kap egy törülközőt, amelyet a két szélénél fogva tartanak.
Minden csapat elfoglalja a helyét a pályán, a háló ellentétes oldalán. A játékosok elrendezése olyan, mint a pioneer labdában. Igen, és a többi szabály ugyanaz (sípszóra labdaadás, mozdulat passzolása, helyből adogatás stb.). A különbség az, hogy a labdát (vagy inkább vízzel töltött labdát) egy törülköző segítségével tálaljuk és fogjuk meg.
sportlandia
Izgalmas sporttúrára várják a gyerekeket. Az eseményre két csapat alakul: „kalózok” és „tengerészek”. A nekik szurkoló gyerekek különböző oldalakon helyezkednek el. A lányok és fiúk létszáma csapatonként azonos, az életkort is figyelembe veszik.
A játék legendája: „Szóval képzeljétek el: zajos a tenger, süt a nap, kincsek lapulnak valahol a barlang alján. Ahhoz, hogy eljusson hozzájuk, le kell győznie a szelet, esőt, tajgát, szélfogót, a Niagara-vízesést, a Mariana-árkot, a lavinákat és a földcsuszamlásokat. A kincsek kézhezvétele érdekében pedig meghívtuk az Admiralitás tiszteletbeli tagjait (zsűri előadása). A csapatokat az Admiralitás „piaszterben” értékeli, a verseny győztese 2 db „piasztert” kap.
1. Térképes keresés
A csapatoknak nincs térképük a játék elején. A térképet meg kell találni. Könnyű megtenni, ha a rajongók segítenek. A dédelgetett kártya 2 pontos másolata előre elkészítve, 10 részre vágva a teremben a rajongók közé rejtve. A szurkolóknak meg kell találniuk és át kell adniuk őket a csapatnak. A csapatnak pedig térképet kell készítenie. Ezen térképek alapján a házigazda és a csapatok ellenőrzik az utazási útvonalat.
2. északi sark
A résztvevő felvesz egy sapkát, kabátot, sílécet és rohan a támadóvonalhoz, ahol van 2 teniszlabda, a vonaltól 4 méterre van egy teke, amit el kell ütni, ha ez két kísérletben történt, akkor a résztvevő leveszi a sílécet és futva fut vissza, ha nem, akkor síléceken jön vissza.
3. Átkelés
A résztvevők egyenként sorakoznak fel egy oszlopba, egymással párhuzamosan, az asszisztensek csapatonként 2 táblát vesznek ki. A házigazda a színpad másik oldalára megy. Minden résztvevőnek el kell érnie a vezetőt a táblákon, és futva vissza kell térnie.4. emberi gubanc
Mindkét csapat a saját körébe kerül, kinyújtja a kezét középre, és megfogja a különböző játékosok kezét, akik nincsenek mellettük. Most közös erőfeszítéssel meg kell oldani a csomót a kezek feloldása nélkül. Az a csapat nyer, amelyiknek először sikerül.
5. Röplabda
Két asszisztens emel két karikát, célpontokat minden csapatnak. A karikák ugyanolyan távolságra vannak a színpadtól. A résztvevőknek labdával kell ütniük a színpadról, a szurkolók visszaküldik a labdát. "Lődd" felváltva kell.
6. Vízesés
A verseny megtartásához több műanyag pohárral kell rendelkeznie. A verseny elején minden résztvevő körbe áll (minden csapat a sajátjában), és egy műanyag poharat tart a szájában. Az egyik játékos pohara megtelt vízzel. Annak a résztvevőnek, akinek van egy pohár vízzel, az a feladata, hogy a poharából vizet öntse a következő résztvevő poharába anélkül, hogy a kezét igénybe venné. A verseny egy ideig zenére zajlik, az a csapat nyer, akinek a legtöbb víz maradt a pohárban.
7. Húzás
A csapatok egymásnak háttal állnak a kötélen belül, amelyet a végei kötnek össze. Minden csapattal szemben több lépés távolságra asszisztensek állnak, akik a kezükben tartják a labdát. A győztes az a csapat, amelyik elsőként ki tudja nyúlni és el tudja venni a labdát.
8. A lényeg a kézügyesség
Szék és gyufásdoboz szükséges. Játssz egy embert a csapatból. Helyezze a dobozt a szék jobb hátsó lába mögötti szélére. A játékosnak foggal kell felvennie a dobozt, miközben a székben marad. Ha elesik vagy nekiütközik a padlónak, veszített.
9. Szikla
A kapitány alul marad az első sor közelében, a csapat pedig felmegy a csarnok utolsó sorába. A kapitány a szurkolókon keresztül passzolja fel a labdát a csapatnak. Amint a labda a tetején van, egy csapattag lerohan vele a kapitányhoz. Így a csapat összes tagját "le kell süllyesztenie". A labda eldobása vagy a sorban átpasszolás nem megengedett.
10. Mocsár
Minden csapatnak két karika van, amellyel leküzdheti a "mocsarat". Minden karika egy dudor, amelyre rá lehet lépni. A játék résztvevői ütésről ütésre ugrálva és a karikákat mozgatva leküzdik a távolságot.
Spartakiad
Ez egy váltójáték a levegőben, a srácokat két csapatra osztják, kapnak egy papírt, amelyre fel van írva a váltófutamok sorrendje és helyszíne. A játék házigazdája a gyerekekkel együtt körbejárja az iskola helyszínét, és minden kijelölt hely közelében váltófutást tart. A legfontosabb dolog az, hogy a szükséges felszerelést előre kihelyezzük a játék helyszíneire.
1. Átadás
Ehhez a versenyhez elég sok hely kell, például egy futballpálya. Helyezzen több megállót a pályán. Minden ilyen ponton négy ember van labdával. Ugyanakkor két játékos elkezdi átvinni a labdát egyik pontról a másikra, ehhez jobb előre számozni őket. Ugyanakkor a labda mozgatásához maximális leleményességet kell alkalmazni, mert a labdát nem hordhatod a kezedben és nem rúghatod. Aztán ezek ketten kéz segítsége nélkül passzolják a labdájukat, természetesen egy másik ponton két játékosnak, és ők maguk várnak, amíg két társuk újabb labdát hoz nekik. És akkor továbbmennek. A játék izgalmasabb megszervezéséhez 3 vagy 5 fős csapatokat alakíthattok, különböző pontokba helyezve őket.
2. Alagút
A csapat egy oszlopba épült és egy helyben áll. Itt csak ketten költöznek, akiknek a kezében karika van. "Átfűzik" az egész csapaton. Ekkor az egyik résztvevő az oszlop farkává válik, a másik pedig az elsőt veszi párnak. Az alagúton átvezető út addig ismétlődik, amíg az utolsó át nem halad rajta. A legrugalmasabb és leggyorsabb nyer.
3. Elkapta a csalit
Ehhez a versenyhez egy 2-3 méter hosszú kötélre van szükség, a végére súllyal - egy zsák homokra. A játékosok kört alkotnak (a különböző csapatok egyikén keresztül), amelynek közepén a vezető áll kötéllel a kezében. Elkezdi letekerni a kötelet úgy, hogy az éppen a talaj felett forogjon. A srácok átugranak a kötélen. A vezető fokozatosan emeli egyre magasabbra a kötél forgássíkját, amíg az egyik srác „bele nem esik a csaliba”, azaz át nem tud ugrani a forgó kötélen. A "Caught" elhagyja a kört. A verseny egy ideig folytatódik, majd kiszámítják, hogy az egyes csapatokból hány ember maradt a körben. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb játékosa maradt.
4. Öld meg a kígyót
Erre a versenyre az egyik csapat „kígyóvá”, a másik „fogóvá” válik. A „kígyó” csapat kap egy kötelet, aminek az egyik végét a kezükben tartják, és úgy rázza meg a kötelet, hogy kígyószerűen vonaglik. A „kígyók” körbefutnak egy bizonyos területen, a „fogóknak” pedig rá kell lépniük a „kígyó” vonagló farkára. Amint a kötél kiesik a kezéből, a „kígyó” kiesik a játékból. Ezután a csapatok szerepet cserélnek. Minden ütés 1-2 percig tart, és mindegyik után megszámolják a túlélő kígyók számát.
5. Lasszó
Az 5-6 méter távolságra álló csapatkapitányt karikával "lasszózni" kell. A kapitány nem tud mozogni, de segíthet a csapatnak (guggolni, lehajolni). A győztes csapatot a pontos találatok száma határozza meg.
6. Mozgó célpont
Egy 2-3 méter hosszú deszkát egy székre helyezünk úgy, hogy az egyik végén a talajon feküdjön. A játékos átveszi a labdát, 5-8 lépésre áll a táblától. A segítő gyűrűt küld a táblára. Ekkor úgy kell eldobnia a labdát, hogy legyen ideje átrepülni a mozgó gyűrűn. Minden játékos 3 kísérletet tehet.
7. Újságcsíkok
Újság szükséges (játékosonként egy lap). Mindegyik kap egy papírlapot. A feladat az, hogy megtörjük, hogy hosszú szalagot kapjunk. Időzítse magát – kié lesz a leghosszabb szalag (egész), mondjuk 4 perc múlva.
8. Ugrás a labdával
Ebben a váltóban párban mozognak, kézen fogva. Szabad kezekben - a labdán. A labda eldobása nélkül kell a célba ugrani, és vissza kell futni.
9. Futás csapdával
Több kis egyforma zacskót meg kell tölteni frissen nyírt fűvel és le kell kötni. Ez lesz a csapda. Építs 8-10 párt egy sorban, köss egy "csapdát" minden játékos lábára, és rendezz versenyt. A „csapdával” futni nem egyszerű, ezért a futási táv nem haladhatja meg a 30 métert.



Bayard erőd
Ez a játék a televíziós játék elve alapján zajlik, először a srácok csapatban hajtanak végre különféle feladatokat, így a házigazda adja át nekik a kulcsokat. Ezután a kulcsok száma alapján a csapatok olyan tippeket kapnak, amelyek ugyanazt a szót jellemzik. A játék végén pedig a csapatoknak a kapott tippek alapján össze kell gyűjteniük azt a szót, amely szerintük működnie kell.
Kulcskereső küldetések:
1. Összekevert újságok
Több újság szükséges. A játékosok a vezető ellentétes oldalán állnak – minden csapat a saját sorában. A házigazda mindenkinek kioszt egy újságot, összezavarja és beléjük tolja a lapokat. Jelzésre a csapatok megpróbálják a lapokat a megfelelő sorrendben összeszedni. A kulcsot az a csapat kapja, amelyik gyorsabban tudja elvégezni a feladatot.
2. Íz tulajdonságok
Bekötött szemmel a csapat egyik játékosának meg kell határoznia az ízt: coca cola, almalé, víz, Sprite, tej. A kulcs azé a csapaté, amelyik helyesen nevezi meg a legtöbb italt.
3. Meliorátorok
A "mocsár" egy tányér víz. A játékban résztvevők célja a „mocsár” lecsapolása. A csapat minden tagja felszalad a tányérhoz (egy bizonyos pontig), és ráfúj a "mocsárra" (csak egyszer!), Megpróbál annyi vizet a földre dobni, amennyit csak lehetséges - "leereszteni". Amint bármelyik csapat elsőként végez, megkapja a kulcsot.
4. Az erőd védelme
Erőd - 3 botból álló piramis (minden csapatnak megvan a sajátja). Az erőd védője - 1 fő a csapatból. Csatárok - 3 ember az ellenkező csapatból, kört alkotnak, amelynek közepén ez az erőd, mellette pedig egy védő. A játékhoz röplabda szükséges. Meg kell próbálniuk lerombolni az erődöt. De a védő megvédi őt, eltaszítja az erődbe repülő labdákat. A védő kijátszására a támadók egymásnak dobják a labdát, kiválasztva a legmegfelelőbb pillanatot az erőd megtámadására. De a védő nem alszik. A kulcsot az a csapat kapja, amelynek védője 5 percig ki tudott tartani.
5. Árok vízzel
Minden csapatnak egy-egy üvegedény készül, melynek aljára egy darab habszivacsot teszünk, és kulcsot helyezünk rá. Egy bizonyos távolságra a korsótól minden csapat 10 műanyag pohár vizet tesz. Egyszerre egy-egy játékos pohárral a kezében odaszalad a tégelyéhez, és óvatosan vizet önt az edény aljára, igyekszik ne a kulcsot a vízbe ejteni. Miután az összes csésze vizet öntött az üvegbe, a következő játékos óvatosan megpróbálja eltávolítani a kulcsot a habszivacsból.
6. Emelje fel a bögrét
Műanyag bögre szükséges, amit a lejátszó lábához kell elhelyezni, alján van a kulcs. A játékosnak a fogaival kell felemelnie, miközben csak az egyik lábával áll a földön, és nem érinti kézzel a talajt. Minden játékosnak lehetősége van egyszer próbálkozni (minden csapat játékosai felváltva).
7. Horgász
Egy vödör vizet helyeznek el - egy "tó", amelyben közönséges gyufa - "hal" úszik. A váltóverseny minden résztvevőjének feladata, hogy elfusson a „tóhoz”, „horgászbottal” (kanállal) fogjon egy „halat” és tegye a „kertjébe” (tányérba). Ezután a horgászfelszerelés átkerül a következő résztvevőhöz. A kulcsot az a csapat kapja, amelyik előbb tudta teljesíteni a feladatot.
8. Elsüllyeszteni a "hajót"
A versenyhez egy vízzel töltött medencét kell helyezni a csapatoktól bizonyos távolságra, és több kannát kell a vízre tenni. A csapatjátékosok felváltva próbálnak kavicsokat dobni a partokba, hogy mielőbb elsüllyesszék azokat. A csapat nyer, aminek dobása után a „hajó” elsüllyedt.
9. Kocka piramis
Ebben a versenyben csapatonként egy játékos vesz részt. Felváltva helyezik egymásra a kockákat. Akinek mozdulata után a piramis ledől, veszített.
10. Kő, olló, papír
A játékosokat párokba osztják (minden párban minden csapatból egy-egy játékos van), az egyik kezüket a hátuk mögött tartják, hangosan háromig számolnak, és amikor a szám „három”, előredobják a kezüket. Ezzel a kézzel három tárgy egyikét ábrázolják: papír - lapos tenyér, olló - két ujj, kő - ököl. Az olló erősebb a papírnál (vágják), a papír erősebb a kőnél (elfedi), a kő erősebb az ollónál (kövön eltompulnak). A páros játékok eredménye alapján az a csapat nyer, amelyik „erősebbnek” bizonyult.
11. Keresse meg a zászlót
Egyenetlen terepszakaszon, amelyet világos határok (út stb.) korlátoznak, a házigazda előre 20-30 zászlót rejt el. Minden játékos önállóan végzi a keresést. A megbeszélt idő (5-10 perc) lejártakor a talált zászlók számát a közgyűlésen számolják. A győztes csapat ún.
12. Fogja meg a kulcsot
A házigazda a kulcsot a kötélhez köti. Minden csapatból hárman vesznek részt a versenyen, körbe kerülnek (egyen keresztül). A vezető belép a kör közepébe, és a földön nagyon gyorsan meghúzza a kulcsot a kötélnél fogva. A játékosoknak tapsolniuk kell a földön, hogy elkapják a kulcsot.
Tippek (a "gitár" kódszóhoz): fogólap, zene, vonósok, fa, hang.

A nyári tábor forgatókönyve. Végtelen tengereken át

Két hétfős csapat játszik – ez a hajó legénysége. Minden hajó kitalál egy nevet, és választ kapitányt. A gyerekeknek különféle versenyeket kínálnak, minden versenyért pont jár (tízpontos rendszer szerint) - mérföld. A tábla tengeri térképet mutat. Kezdetben mindkét hajó a térkép ugyanazon a végén található. A térképen különböző szigetek találhatók. A hajók meghódíthatják a szigeteket, kincseket találhatnak rajtuk, megtámadhatják az ellenséges hajókat. Az ellenséges csapatot rajtnál megtámadni tilos, csak nyílt tengeren lehet, de ehhez utol kell érni a hajót. A térképen való mozgáshoz 3 centiméter hosszú színes papírcsíkokat használnak - ez 1 mérföld. A srácok közösen döntik el, hova mennek, és a versenyeken megszerzett mérföldeket felragasztják a kártyára. Két hajó mozgásának könnyebb követése érdekében jobb lenne, ha az egyes hajók mérföldei saját színűek lennének. A sziget meghódítása érdekében a csapatnak fel kell áldoznia egy mérföldet, és teljesítenie kell
kiegészítő feladat. Ha a csapat meg akarja szerezni a kincset erről a szigetről, akkor két mérföldet kell feláldoznia. Ha a csapatok egy már meghódított szigeten akarják elrejteni kincseiket, akkor erre egy mérföldet kapnak. A hajók megtámadhatják egymást, ehhez bizonyos feladatot látnak el; a győztes hajó elveszi az összes kincset a vesztes hajótól (persze, ha korábban nem rejtették el a szigeten).
Lehetséges versenyek mérföldek nyerésére
A lehető legtöbb szót kell kitalálnia a hajó nevének első betűjéhez (a saját). Használhat például csak főneveket, mellékneveket vagy igéket.

Két játékos egymásnak háttal áll, és fogja egymás kezét. Le kell ülniük a lehető legtöbbször 30 másodperc alatt.

A széken van egy tál víz. A csapat egyik játékosának egy kanállal át kell tennie ezt a vizet egy másik tányérra, fogai között tartva. A megadott idő 1 perc.

A csapat két játékosa egyszerre 3 csésze vizet visz magával, hogy ne folyjon ki.

A kártyán egy állat vagy tárgy képe látható, arckifejezésekkel és gesztusokkal ezt kell ábrázolni, hogy a csapat kitalálja.

A házigazda felhívja a csapat egyik tagját, és felkéri, hogy legfeljebb 5 másodpercen belül töltsön fel a hajóra valami „K” betűt. 5 másodpercenként el kell kezdenie valami más betöltését. Például: szőnyegek, konténerek, klímaberendezések, fazekak, kandeláberek, komposztálók, csirkék, hamisítványok, edények, nagybőgők, karamell stb. Ha 5 másodperc elteltével a "rakodó" nem jött rá, hogy máshogyan rakja be a hajót, akkor a a verseny véget ér. Minden felrakott áru után 1 mérföldet kell fizetni. A legokosabb "rakodó" legfeljebb két tucat szót fog megnevezni. Nem javasoljuk, hogy a hajót "E" vagy "C" betűkre rakja be.

Két különböző csapatból származó résztvevő áll egymással szemben - 10 mérföldre fekszik egy széken előttük. A vezető számol: egy, kettő, három ... száz; egy, kettő, három... tizenegy; egy, kettő, harminc ... húsz stb. Az nyer, aki figyelmesebb, és aki először veszi át a díjat, amikor a házigazda azt mondja, hogy „három”.

A csapatok képviselőit vagy azok kapitányait hívják. A műsorvezető felkéri őket, hogy felváltva nevezzék meg a vicc első sorát. Ha valaki a teremben jelenlévők közül folytatni tudja a tréfát, akkor a játékosra „szakállt” csatolnak. Az nyer, akinek a legkevesebb "szakálla" van. Által

Egy lányt meghívnak a terem közepére. A csapatok felváltva dicsérik a lányt anélkül, hogy ismételnék magukat. A legtöbb bókot kapott csapat nyer.

Minden csapatból egy-egy résztvevőt hívnak. Az orrukkal ki kell tolniuk a tárgyat a medencéből vízzel.

Csapatonként egy tag. Guggolva, hátul megkötött ceruzával kell bejutniuk az üvegbe.
Sok mesében a hősök a saját maguk által összeállított terítők szolgáltatásait veszik igénybe. Sőt, mágikus terítő is megtalálható a különböző nemzetek meséiben. De itt van a baj: egyetlen mese sem mondja el, hogyan nézett ki egy önszerelhető terítő, milyen minta, dísz, rajz volt rajta. De ez a terítő nagyon szép lehetett – a varázslatos dolgoknak egyszerűen szépnek kell lenniük. Próbálja meg lerajzolni azt, ami az önösszeszerelő terítőn volt ábrázolva:
- orosz tündérmeséből; - Német mese.

Minden csapatból kettő jön ki és áll egymás mellett: kéz a kézben. Az összeérintő kezek meg vannak kötve, a résztvevőknek szabad kezükkel (azaz a bal és a másik jobb kezükkel) be kell csomagolniuk az előre elkészített köteget, át kell kötni szalaggal és masnira kell kötni. Az a páros, aki először teljesíti a feladatot, pontot kap.

A tukán egy hal, amelyet a halászok gyakran szárítanak hosszú kötélen felfűzve. Most, mint a tukán, egy hosszú, körülbelül 15 méteres kötélre fogunk „felfűzni”, aminek egyik végére fenyőtoboz van kötve. A csapat minden tagjának át kell adnia ezt az ütést az összes ruhán felülről lefelé, egymásnak átadva az ütést. Természetesen az a csapat nyer, amelynek az utolsó tagja elsőként húzódik ki a nadrágszárból fenyőtoboz 15 méteres kötéllel.

Csapatonként egy fő vesz részt. Bekötött szemmel, a székekre öt kúpot helyeznek. A résztvevőknek le kell ülniük egy székre, és meg kell számolniuk a kúpok számát.
Csapatonként egy tag. A feladat az, hogy egy edényben vízben úszó almát vegyünk a szájunkkal.
Lehetséges versenyek a szigetek meghódításáért
Egy történet egy levélről. Íme egy kis történet a modern életből: "Andrej Arkagyjevics Antoskin kalandor autót bérelt, görögdinnye istállót bérelt, és Andrejt letartóztatta az őslakosok főnöke." Ennek a történetnek kevés értelme van, de minden szó "A" betűvel kezdődik. A csapatnak meg kell alkotnia egy történetet, amely "P" betűvel kezdődik.
Új iskolai füzet. Iskolai füzetek Főleg kétféle van: dobozos és vonalzós (első osztályosok számára ferde vonalzós füzetek is vannak). De ez nem elég? Talán az egyre több új óra megjelenésével más típusú füzetekre van szükség? Próbáld meg elképzelni, hogyan nézhetnek ki ezek a notebookok. Ehhez vegyen egy üres papírlapot, és rajzolja le úgy, hogy egy jegyzetfüzet lapja legyen ... rombusz. A munka befejezése után gondolja át, milyen órákra és milyen órákra használhatna egy ilyen füzetet.
A csapat minden tagja sapkát kap, melynek végeire tűket rögzítenek. A lehető leggyorsabban át kell szúrni a cérnához rögzített léggömböket egy tűvel.
A székre egy mélytányért helyeznek, a résztvevőknek felváltva kell beledobniuk egy gombot (vagy parafát az üvegből) 2-3 méter távolságból, megpróbálva úgy eltalálni, hogy a gomb a tányérban maradjon.
Harapjon le (hátul megkötött kézzel) egy madzagon lógó körtedarabot.
Bolygónk minden lakója két kézzel születik. De az Orion csillagkép egyik bolygóján minden ember egykarú. De nem szenvednek attól, hogy nincs és nem is volt másodkéz; megszokták, hogy egyetlen végtagjukkal sikeresen végezzenek bármilyen munkát. Mutasd meg, hogyan hajtanák végre egy távoli bolygó félkarú emberei a földlakók számára szokásos műveleteket. És ehhez egy kézzel le kell reszelni a sárgarépát.
A csapat minden tagja, kivéve a kapitányt, páros tányérokat kap az állatok nevével (tehén, kutya, macska). A gyerekeket párokra osztják, bekötözik a szemüket. Ezután a szoba különböző irányaiban eltérnek; azzal a feladattal szembesülnek, hogy az örökölt állat hangján társat találjanak. A kapitány tud tippeket adni, csak nem névvel, hanem állatok megnevezésével, például: „Egy macska találhat tőle jobbra egy másikat... Nem, nem azt a macskát, hanem egy másikat...” stb.
Vigye át a labdát egyik helyről a másikra, két pálcán tartva.
Az akrosztik egy olyan vers, amelyben a sorok kezdőbetűi egy szót alkotnak. Így néz ki egy akrosztik, amelyben a "tél" szó van titkosítva:
A föld nem látható - a hó mindenhol,
És a medve alszik az odúban
A fagy minden folyót jéggel kötött.
Ó, milyen hideg a lábam! A csapatnak össze kell állítania egy akrosztikot, amelyben a „kincs” szó titkosítva lenne. 10. A játékosok kapnak egy kulcscsomót, egy zárt lakatot. A kulcsot mielőbb fel kell venni a csokorból és kinyitni a zárat.
Lehetséges vetélkedők hajóütközések miatt
Szójáték. Az egyik résztvevő bármilyen szót hív, a másiknak egy szót kell mondania, amely a kimondott szó utolsó betűjével kezdődik. Az a csapat, amelyik nem tudta megnevezni a szót, legyőzöttnek minősül.
Dalfoci. A csapatok felváltva énekelnek dalokat egy adott témáról.

A nyári tábor forgatókönyve. Agygyűrű

A játékot televíziós közvetítés alapján játsszák. Két csapat alakul. A házigazda feltesz egy kérdést, és a kérdésre gyorsabban és helyesebben válaszoló csapat egy pontot kap. Ha sok srác van a táborban, akkor több csapatot is alakíthat, de jobb, ha tíznél nem több, mivel a bajnokság nyomon követésének folyamata a válasz elkészítésében bonyolultabbá válik.
Lehetséges kérdések.
1. Miért kell a szöcskének szablya?
a) „csaták” esetében;
b) tojásrakáshoz;
c) a szépségért.
(A szablya a nőstényhez tartozik, és eszközként szolgál ... tojásrakáshoz.)
2. Kiről A.S. Puskin: „Aztán egy akadémikus, majd egy hős, aztán a tenger
úszó, aztán asztalos?
a) Bogdan Hmelnyickij;
b) I. Péter;
c) M.V. Lomonoszov.
3. Melyik sportágban tartották a legerősebbnek a péterváriak közül Natalja Goncsarovát, Puskin feleségét?
a) a sakkban
b) előnyben;
c) dámajátékban.
4. A leghíresebb karikaturista a XX.
a) Harry Potter
b) Columbia Pictures;
c) Walt Disney.
5. Az Egyesült Államokban a királyi cím neve:
a) orvosok;
b) taxisofőrök;
c) rendőrök.
(Rendőrök, "fáraóknak" hívják őket.)
6. Mit rajzol egy állatfestő?
a) állatok;
b) japán rajzfilmek;
c) természet.
7. Kire hasonlít a medve?
a) medve
b) önmagán;
c) anyajegyen.
(A Medvedka úgy néz ki, mint egy vakond. Ugyanaz a test, előre szűkített fejjel, kifelé fordított mancsokkal, földalatti járatok ásására alkalmas.)
8. Milyen hangszeren játszott az epikus hős?
Sadko?
a) hárfán;
b) a balalajkán;
c) csövön.
9. Az egyik mítosz szerint Terpsichore volt szövetségben a folyóval
Achelous isten szülte a görög mitológia e szereplőit, től
magával ragadó éneklés, amely megmenthető akár segítségével
Valamelyik isten hangosabb hangját hallom, ahogy a szleng is
navts, vagy a fülek viasszal való feltöltése, ahogy Odüsszeusz társai tették.
Milyen karakterekről kérdéses?
a) a kentaurokról;
b) a főnixekről;
c) a szirénákról.
10. Általános cipők Oroszországban a 21. században:
a) szandál;
b) sílécek;
c) cherevichki.
11. Miért van nagy füle a nyulaknak?
a) jobban hallani;
b) ne melegedjen túl;
c) fékezéshez kanyarodáskor.
(A kánikulában a nyuszi füle az anyagcsere során keletkező hő egyharmadát vonja el. A felesleges hő a vékony, forró nyuszifüleken keresztül távozik, sok errel.)
12. A 40-es éveiben űrhajós volt, ápolónő,
tengerészgyalogos, atléta, balerina... És mindent összevetve ő
75 szakmában próbáltam ki magam. Most arra készül, hogy fűrész lesz
kötet a Forma I, Scully of The Secret szövetségi ügynöke
anyagok" és Csipkerózsika. Pusztán nőies változékonysággal
Eskü, hogy minden bőr- és szemszínt kipróbált. Christiant neki varrták
Dior, Yves Saint Laurent és más kevésbé híres tervezők.
És most egy szupernépszerű sztár, akinek rajongói klubjai
szinte minden országban léteznek. Hogy hívják ezt a hírességet?
a) Barbie
b) Marilyn Monroe;
c) Leela.
13. A lovagok versenye a középkorban Nyugat-Európa.
a) csata
b) csata;
c) verseny.
14. Egyes tanulmányok kimutatták, hogy in mostanában
hagyományosan használt zeneművek
a temetéseken, különösen Chopin híres felvonulásán, egyre inkább
kezdték felváltani a modern népszerű dallamok. Melyik
a dal az első helyen volt az ilyen "új" szomorú között
dallamok, gyakrabban, mint mások a temetésen?
a) szerelmes dal a "Midshipmen" című filmből;
b) egy dal a "Titanic" című filmből Celine Dion előadásában;
c) zene a "Professzionális" című filmből.
15. Milyen fából készülnek a gyufák?
a) nyárfa;
b) fenyőből;
c) tölgy.
16. "Lőj!" mondjuk a macskának. Ez egy rövidített szó. És ka
kova teljes alak ez a szó?
a) kiszállni
b) sikertelen;
c) mérgezd meg magad.
17. A hangszóró magassága:
a) egy színpad
b) tribün;
c) egy szék.
18. Ezen a növényen ül a sas Mexikó címerében:
a) kaktuszon;
b) pálmafán;
c) gördülő mezőn.
19. A legnépszerűbb orosz játék a világon:
a) balalajka;
b) egy baba;
c) matrjoska.
20. Télen a halak lárvákat, növényeket esznek, és mit esznek a békák, varangyok?
gyíkok és kígyók?
a) ugyanaz;
b) semmi, télen alszanak;
c) egymást.

A nyári tábor forgatókönyve. Paradicsom koktél

(szórakozás játékprogram)
Szerző: S.A. Gorbacsov, az Óceán Összoroszországi Központ vezetője
Több csapat (8-10 fő) vesz részt. A csapatok állandóak lehetnek egész estére, vagy cserélődhetnek (minden verseny után más játékosok is fellépnek a színpadra - a szurkolók közül).
Jelmezek, kellékek:
minden csapatnak saját „arcával” kell rendelkeznie; kitalálhat egy részletet, amely alapján mindenki megkülönbözteti a csapatot.
jelmezek bohócoknak (színészeknek) - műsorvezetőknek;
italok (a versenyszámtól függően) - gyümölcslevek, koktélok, gyümölcsitalok).
Rövid leírás: a játék során a csapatok különböző versenyeken vesznek részt, amelyekért pontokat-zsetonokat (édességet) szereznek. Versenyek között - bohócok-vezetők képernyővédői. A házigazda minden verseny előtt meghív egy csapatjátékost a „galériába” (a mozi és koncertterem utolsó sora), ahol egy kis itallal kínálják őket. Az a csapat, akinek a „kóstoló” először kitalálja az italt, egy egész dekanternyi italt kap jutalmul. Az italokról keveset kell tudni. A győztes a legtöbb jelzővel rendelkező csapat.
Az esemény előrehaladása:
vidám tánc
Fonogram a bohócok kilépéséhez
Szórakoztató: Kedves közönség, kedves csapat." . . ”! Lord! Elindítjuk a „Paradicsom koktél” szórakoztató és ismeretterjesztő programunkat.
Gomb: Mi van, már elkezdted, vagy mi?
Szórakoztató: Kezdjük!
Gomb: De előbb köszönni kell!
Szórakoztató: Nos, helló!
Boatswain: Ó! Szia! És nézem, te vagy, vagy nem?
Gomb: Ki üvöltött? üvöltöttem?
Hajós: Nem! Mondom, megyek és nézem, te vagy vagy nem?
Gomb: Ah! És én magamra gondoltam, vagy nem rám?
Boatswain: Ki változott meg? Megváltoztattak?
Gomb: Nem! Rám gondoltam, vagy nem rólam?
Szórakoztató: Nem. Nem fogsz tudni semmit tenni! Engedd meg!
Jó estét, csapat!" . . ”! Jó estét, tanácsadók! Fiú és lány! Előszolgálatosok és előkötelezettek! Gyerekek és tinédzserek! Fekete és fehér! Nyersen és égetve! Szegények és gazdagok! Egyedülálló és házas! Kopasz és göndör! Szemüveges és kanyargós! Füles és farkú! Emberek és állatok! Ablakok és ajtók! Falak és mennyezetek! Bumm-bumm és bumm-könyvek! Élj és üdv, Egy csomó - kicsi!
Shpuntik: Köszönöm a tapsot! Csak most és csak neked! Rendkívüli versenyek mindenféle kihívással!
Dalok, táncok, viccek, nevetés!
És ma is várunk mindenkitől lelkesedést, találékonyságot!
Gomb: Várj, várj! Hová rángatsz? Azt hittem, itt iszunk koktélokat, limonádét, gyümölcsleveket... De itt... Még egy tisztességes pultos sincs.
Szórakoztató: Ó, neked, Button, mindig rossz irányba haladnak a gondolataid. Mit nem szeretsz valójában?
Boatswain: Vannak asztalok? Van! Vannak fiúk, lányok? Van! Mi - nem-micsoda, de van csapos is!
Szórakoztató: Meghívlak téged, Button, és kedves vendégeinket a Paradicsom koktélunkra. A "paradicsom" szó franciául azt jelenti: "galéria" a színházban. A „galéria” szerepét a terem utolsó sora látja el. Ott lesz egy fő kóstolóhelyiségünk, ahol kóstolói megkóstolják a javasolt italt. Akinek a csapata gyorsabban kitalálja, az a végsőkig fogja élvezni ezt az italt. Tehát van ösztönzés a próbálkozásra.
Csapos: Megkérem a csapatokat, hogy foglalják el a helyüket. A „gallerkába”, a mi paradicsomunkba pedig minden asztalról megkérek egy embert, hogy menjen fel. Vegyen egy kis italt a szájába, és óvatosan görgesse a nyelvére. Ki érzi magát? Ez mire emlékeztet? (A többi italt odaadja a tippelő játékosnak).
Házigazda: Remek! Kipróbáltuk az italt, megismertünk, ideje bemutatkozni!
1. A résztvevő csapatok bemutatása. (A névjegykártya legfeljebb 1 perc, Arcok képviselik a zsűrit (3 fő). A zsetonjaikat csapatoknak adják (legfeljebb három).
Képernyővédő Litsedeev.
A csapos (a jelenet után) italt kínál.
2. Zenei verseny: Minden csapatot felkérünk, hogy hallgasson zenés képernyővédőket híres TV-műsorokhoz. Próbáld kitalálni őket. 3 kezdőképernyő minden csapat számára.
(A verseny után a Gomb felhoz valakit a közönség közül a színpadra).
Shpuntik: Gomb, miért zaklatsz egy fiatalembert?
Button: És Schwarzeneggerre emlékeztet!
3. "Hasonló" verseny:(A csapat minden tagjának duplát kell találnia a teremben, vagy a csapat képviselője talál egy duplát a teremben:
- szem színe
- Cipőméret
- a haj hosszában,
- az orr méretétől függően,
- ajakszín
- a fülek mérete.
(A verseny után a csónakos itallal kínálja).
4. „Változó” verseny .
Boatswain: Nos, hogy pihentél? Eljött a munka ideje. A következő kihívást ajánlom neked. Gyerekkoromban volt egy szörnyű szokásom, állandóan megfordítottam a szavakat, és ezért nagyon nehéz volt megérteni. Próbáld meg megoldani a „váltóimat”: a híres filmek címét „fejjel lefelé” forgattam, de neked a megfelelő neveket kell megadnod. Ki fog gyorsabban válaszolni? Elindult!
"A szegények mindig nevetnek" - "A gazdagok is sírnak."
„Az elválasztási pont elhagyható” - „A találkozó helye nem változtatható meg.”
"Faláb" - "Gyémánt kar".
„A házigazda a múltban” - „Vendég a jövőből”.
„Az oroszok hétköznapi élete Olaszországban” - „Az olaszok hihetetlen kalandjai Oroszországban”.
„Teetotalers” - „Moonshiners”.
„Bad Luck Boors” – „Gentlemen of Fortune”.
„A tenger fekete holdja” - „A sivatag fehér napja”.
"Fehér kárász" - " Fekete cápa”.
„Európai szabadok” - „Kaukázus foglya”.
A verseny után - képernyővédő Litsedeev, vagy a művészek paródiája
A csapos italt kínál.
5. Meglepetés nyeremény verseny Ez azt jelenti, hogy a kérdések helyes megválaszolásával minden csapat ajándéktárgyat kaphat.
1. kérdés: Egy legenda szerint Arkhimédész fürdés közben fedezte fel híres törvényét. Kiugrott a fürdőből, és "Eureka!" futott az utcán. Ez volt fedve:
a) homok
b) hamu
c) szappan
d) olaj.
2. kérdés: Mi a közös ezekben az állatokban: egér, tehén, tigris, nyúl, sárkány, kígyó, ló, birka, majom, csirke, kutya, disznó? ( Kínai naptár)

6. „Kereskedelmi szünet” verseny Hirdet:
- diáktáska
- hátizsák,
- egy darab kréta,
- "második" cipő,
- puska
- egy hívás a leckéből.
(Ital kínálják.)
7. „Erudita lottó” verseny A verseny szabályai rendkívül egyszerűek, minden kérdésre négy válaszlehetőség van, válaszd ki a megfelelőt.
1. A „vörös szem” betegségét a kínaiak úgy hívják:
a) féltékenység
b) falánkság
c) a kulturális forradalom
d) AIDS
2. A „Bumbarash” című film dalában a lovak a következőket keresik:
a) tulajdonosaik
b) mit egyek
c) vízlyuk
d) dulakodás
3. A világ legmérgezőbb állata:
a) afrikai vipera
b) ausztrál medúza,
c) japán pióca,
d) Egyiptomi nutria.
4. „Fig” (háromujjas konfiguráció) szerepel az államcímeren:
a) Barbados
b) Honduras,
c) Pakisztán
d) Madagaszkár.
(A csapos felajánlja az utolsó italt)
Szórakoztató: Barátaim, nagyon jól éreztük magunkat, pihentünk. És reméljük, hogy sokáig emlékezni fog erre az estére. Tiszta oroszul mondjuk: „Viszlát! Sok sikert és minden jót...”
Button: És itt vagy! Itt csaptunk be téged! Milyen trükkös, még nem végeztünk.
Szórakoztató: Igen, barátaim! Kulturált emberek vagyunk, üljünk le egy hosszú út előtt. És maradt az utolsó verseny, most minden csapat mindenkitől elbúcsúzik, de szokatlan, különleges módon!
(Majd összegzés, jutalmazás).

A nyári tábor forgatókönyve. vidám vonat

A srácok három csapatra vannak osztva, mindegyik csapat a vonat gördülőállománya. A játék során minden szakaszban vagonokat kapnak a srácok a győzelemért, és ennek eredményeként az a vonat nyer, amelyik a leghosszabb vonatot tudja felvenni.
Az iskola területén vannak lapok a feladatokkal. A lapokon a feladat sorszáma és megfogalmazása szerepel. Minden csapatnak van egy naplója - 12 lapból álló füzetek, amelyek mindegyik lapjára egy feladatszámot írnak. A srácok keresnek egy feladatot, egy füzetbe töltik, és az összes feladat végén átadják a vezetőnek. A vezető megszámolja a pontokat, vagonokat ad a srácoknak, és összesíti az eredményeket.
Írj fel minél több virágnevet (kamilla stb.).
Rögzítsen annyi rajzfilmdalt, amennyit csak tud.
Nézz körül, és írd le a nyáron látható színek (zöld, piros stb.) minél több nevét.
Írd le minél több tanár nevét iskolánkból.
Írj le minél több sportot.
Gondolj ki és írj le minél több típuspárt: pillangó - virág, tehén - rét, madár - égbolt stb.
Rögzítsen annyi dalt a nyárról, amennyit csak tud.
Írj le annyi női nevet, amennyit csak tudsz.
Írj le annyi férfinevet, amennyit csak tudsz.
10. Írj le minél több ünnepet, amit tudsz (március 8. stb.).
Írj le annyi étkezést, amennyit csak tudsz.
Írj le annyi italt, amennyit csak tudsz. Értékelési rendszer:
1–10 bejegyzés - 1 pótkocsi; 11–20 nevezés - 2 pótkocsi; 21 rekord és több - 3 előzetes.

NOÉ BÁRKÁJÁNAK KERESÉSÉBEN!

A cél az, hogy a lehető leggyorsabban visszaküldjük a listát a válaszokkal és a kapcsolódó tételekkel. tanácsadó a pavilonban.

Több pontot kap az a csapat, amelyik a legrövidebb időn belül visszaküldte a listát és helyesen válaszolt.

Az idő 60 perc.

1. Milyen végzettsége van a tábori szakácsnak?

4. Milyen színű a táborvezető ruhája.

6. Írd le a táborőr nevét!

9. Hozz egy útifű levelet.

10. Milyen színű minden tanácsadó szeme.

11. Hozd sárga virágés bojtorján

13. Írd le a legnagyobb madarat a Földön!

14. Hozz egy ütést.

15. Hány födémet raknak ki az ebédlőtől az elsősegélynyújtó állomásig.

16. Milyen színűre vannak festve a tábor kapui.

17. Hány lába van egy rakétának.

18. Hozz egy útifű és egy orgona virágot.

19. Hány asztal van az ebédlőben.

20. Számolja meg a tábor összes alkalmazottja által viselt gyűrűk számát.

21 Milyen színűek a pavilonok a táborban és számuk?

22. A rakéta ablakainak száma.

23. Hozz egy lóherelevelet.

24. Írja be a tábor gondnokának nevét és apanevét!

27. Hány gomb van a mézes pongyolán. nővérek.

28. Hozz mohát.

29. Hány napos az október.

30. Ki az a Joe Cocker.

Valentin nap. Valentin-napi forgatókönyv

A Valentin-nap részletes forgatókönyve játékokkal és versenyekkel.

A fiúk és lányok közötti kapcsolatok egy osztályteremben vagy gyermektáborban különböző módon alakulhatnak. Lehet ez kölcsönösség és barátság, romantika és vonzalom, vagy lehet veszekedés és ellenségeskedés. A tanár feladata olyan kapcsolatok kialakítása, amelyek az erősebb és gyengébb nemek jövőbeni társadalmi szerepeinek, a romantikának, a kapcsolati erkölcsnek és a kölcsönös tiszteletnek a helyes megértéséhez vezetnek.

Az ünnep kezdete előtt mindazok, akik eljöttek az ünnepre, papírlapokra írt vezeték- és vezetéknevüket férfi és női sapkába tették.

Minden a szerelemmel kezdődik.

Kezdetben a szó volt

De ismét kijelentem:

Minden a szerelemmel kezdődik!

Minden a szerelemmel kezdődik:

És megvilágítás, és munka,

A virágok szeme, a gyermek szeme -

Minden a szerelemmel kezdődik.

A tavasz azt súgja neked: élj!

És remegsz a suttogástól,

És egyenesedj fel. És ébredj fel.

Minden a szerelemmel kezdődik!

Kijönnek a műsorvezetők: Ő és Ő.

Ő. Sziasztok kedves gyerekek és tisztelt felnőttek!

Ő VAN.Üdvözlök mindenkit ebben a teremben!

Ő. Ma a legromantikusabb ünnepet ünnepeljük, amely sajnos nem Oroszországban merült fel. De jól kijött. Valentin nap van...

Ő VAN. Slava, ismered ennek az ünnepnek a történetét?

Ő. Természetesen Olya. Mondjuk el a srácoknak. Fogj neki!

Ő VAN. II. Claudius római császár háborúra hívta a férfiakat, és megtiltotta a házasságot. Az egyedülállóknak nincs vesztenivalójuk. A halál fájdalma alatt a papoknak megtiltották, hogy szerelmesekkel házasodjanak.

Ő. De Valentine püspök megszegte ezt a tilalmat, titokban szertartásokat végzett. Valentine-t 270. február 14-én halálra ítélték.

Ő VAN. Az egyik legenda, amely a Valentin eredetéről szól, azt is elmondja, hogy bebörtönzött Valentine kigyógyította a börtönőr lányát a vakságból. Amikor meglátta Valentine-t, őrülten beleszeretett. Kivégzése előestéjén küldhetett neki egy szerelmes levelet, amelyen „A te Valentinod” feliratú volt.

Ő. Olya azonban a szó modern értelmében vett valentin-kártyák sokkal később jelentek meg. Az első Valentin megalkotását Károly orléans-i hercegnek tulajdonítják. 1415-ben magánzárkában ült, és unalmából úgy döntött, hogy szerelmes levelekkel „lezuhanyozza” feleségét. A 16. században tehát elterjedt a Valentin-nap írása.

Ő VAN. Szóval mi az a Valentin? Ez egy szerelmi vallomás kártya. A Valentin-kártyát hagyományosan nem adják kézbe, hanem egy táskába vagy asztalba teszik az imádat tárgyához. Talán a párna alatt. Egyáltalán nem szükséges aláírni egy Valentin-kártyát - hadd találja ki, kitől kapta a szerelmes levelet.

Ő. Most hallani fogod az egyik ilyen szeretetnyilatkozatot, és így tovább angol nyelv. És általában a nyaralásunkban sok minden hasonlít az ünneplés angol változatára, készüljön fel erre, és ne lepődjön meg.

Ő VAN.És a verset egy nevű lány fogja felolvasni, tudod mit?

A lány, akit Valentinának hívtak, R. Burns "Szerelem" című versét olvassa fel. Angolul olvashatod.

"Vörös, vörös rózsa"

Oh My Luve olyan, mint egy vörös, vörös rózsa

Ez frissen, júniusban készült:

O my Luve olyan, mint a dallam

Ez "édes játék" d a dallam!

Amilyen tisztességes vagy, édes kislányom,

Olyan mélyen szerelmes vagyok:

És még mindig szeretni foglak, kedvesem,

Amíg a tengeri banda meg nem szárad:

Amíg a tengerek kiszáradnak, kedvesem,

És a sziklák megolvadnak a nap hatására;

Még mindig szeretni foglak, kedvesem,

Míg az élet homokja futni fog.

És jó egészséget, egyetlen szerelmem,

És jó egy kicsit!

És újra eljövök, szerelmem,

Tízezer mérföld volt.

Fordítás

"Szeretet"

A szerelem olyan, mint a vörös rózsa

Virágzik a kertemben.

A szerelmem olyan, mint egy dal

Amivel megyek.

Erősebb a szépségednél

A szerelmem egy.

Amíg a tenger veled van

Nem száradnak ki az aljáig.

A tengerek nem száradnak ki, barátom,

A gránit nem morzsolódik

A homok nem áll meg

És ő, mint az élet, fut...

Légy boldog szerelmem

Viszlát, és ne légy szomorú.

Mégis visszajövök hozzád az egész világ

passzolnom kellene!

Ő VAN. Kérjük, figyeljen festőállványunkra. Oda van írva fontos szó ami nélkül nincs a mi ünnepünk. Ez a szó a szerelem. Ennek a szónak számos definícióját ismerjük. Például: a szerelem a lélek állapota, amely felszabadult.

Ő. Szeretni annyi, mint gondosan óvni, sajnálni és megérteni a szeretet tárgyát.

Ő VAN. Szerintem mindenki egyetért velem abban, hogy a szeretetre mindenkinek szüksége van és fontos. Nem csak a szerelmesek tudnak szeretni. Anya szereti a gyermekét. A gyerek szereti a szüleit. Mindannyian szeretjük az állatokat és a madarakat. Szeretheti hazáját, városát, utcáját és házát.

Angliában ezen a napon próbálnak maguk körül alkotni az emberek jó hangulat hogy minden fényes érzésekre emlékeztessen. Ennek érdekében képekkel, lufikkal, szívekkel, plakátokkal díszítik otthonukat, irodájukat és egyéb helyiségeiket szeretteiknek tett vallomással.

A gyerekeket csapatokra osztják. Az egyik csapat játékosai egy kis jelenetet mutatnak be szavak nélkül, amelyben valamilyen ismert közmondás van titkosítva, a második csapat játékosai pedig ezt a közmondást próbálják kitalálni. A játék időben fut. Ha a csapat 5 percen belül nem tudta megadni a helyes választ, akkor a „közmondás felmutatásának” joga átszáll a másik csapatra.

többet tudok

A játékosokat csapatokra osztják. A facilitátor felhív egy bizonyos témát. Például "sport", "virágok", "pékáruk", " női nevek"vagy egy másik. A csapatok pedig öt percig igyekeznek a megadott témához kapcsolódóan minél több szót megjegyezni és leírni. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb egyező szavakkal rendelkezik.

Kiképzők és ragadozók

A játékosokat két csapatra osztják: trénerekre és ragadozókra. A játszótér közepén kört rajzolunk. A "szelídítők" matricákat osztogatnak. A "szelídítőnek" utol kell érnie a "ragadozót", és rá kell tudni ragasztani egy matricát, ezt követően a "ragadozó" fogottnak minősül, és körbe kell vinni. Az oktatócsapat megpróbálja elkapni és behozni a körbe a ragadozócsapat összes játékosát.

levegő mutató

A játékosokat csapatokra osztják. Minden csapat kap léggömböket és szalagot. A játékban résztvevőknek annyi lufit kell felfújniuk, amennyit csak tudnak, és ragasztószalaggal össze kell kötni őket egy hosszú láncmutatóba. A leghosszabb levegőmutatóval rendelkező csapat nyer.

Tippeljünk kézzel

A szobában függönyt vagy függönyt húznak, amelyben egy kis lyuk van a kéz számára. Az egyik csapat a függöny egyik oldalán, egy másik csapat a hátulján áll. Az egyik csapat játékosai felváltva dugják a kezüket a lyukba, a másik csapat játékosai pedig megpróbálják kitalálni, hogy pontosan kié a kéz. Az nyer, aki a legtöbb helyes választ adja.

Slovonos

Az egyik csapat játékosát meghívják - "slovonos". Megszólal egy téma, például „tér”, „bolt”, „iskola”, „tenger” stb. Ebben a témában megnevezi azokat a szavakat, amelyek eszébe jutnak. Ezek a szavak le vannak írva. Aztán meghívják a többi csapattagot, bemondják nekik a témát, és megpróbálják kitalálni az írott szavakat. A győztes az a csapat, amelyik a legtöbb „szlovonos” szót kitalálta.

Elválaszthatatlan kötelék

A játékosokat párokra osztják. Az egyik pár elnevezi a szót, a másik pedig asszociációt talál rá. Például "elefánt - csomagtartó", "kenyér - vaj", "kulcs - zár". Ezután minden játékosnak bekötik a szemét, és elválasztják egymástól különböző irányokba. Ezt követően csak egy szót kiabálva, pontosan azt, amit a partnerük hívott, megpróbálnak egymásra találni és összefogni.

indiai név

Minden játékos az egyik papírra bármilyen melléknevet, a másikra pedig bármilyen főnevet ír. Minden melléknév az egyik mezőbe kerül, a főnevek pedig a másikba. Ezután a dobozok tartalmát megkeverik, és minden játékos odamegy a dobozokhoz, és húz egy főnevet és egy melléknevet. E szavak kombinációja lesz a neve egész napra. A kifejezések nagyon váratlanok és viccesek lehetnek. Például "kék szem", "vidám uborka" stb.

Nyár minden körül (forgatókönyv).

Vezető.

Lustaság és Sonya titokban a táborunkba igyekeztek. Aludni akartak, felszívni, beburkolni a srácokat a hálójukba, hogy tudjanak futni, labdázni, ugrálni, és elfelejtettek úszni.

És mivel Lustaság és Sonya megtudta, hogy ma nagy ünnepünk van a sportnak szentelve, úgy döntöttek, beleavatkoznak ebbe. Ha nem mutatjuk meg tudásunkat, ez a két kellemetlen személy örökre letelepszik velünk.
(Vannak olyan felnőttek, akik negatív karakternek öltözhetnek és versenyeken is részt vehetnek, akár játék közben is zavarhatják vagy elterelhetik a csapatok figyelmét).
A sokoldalúság típusai:
"Show ball" - több váltóverseny a labdával;
"Web" - a lehető leggyorsabban át kell jutnia a "háló" formájában rögzített kötelek mentén;
„Futók a rajtnál” - a váltóban többféle futási opciót használnak: normál, táskában, hátulról előre, uszonyban.
"Bowling" - lődd le a lehető legtöbb célt.
"Csapat állás" - számos feladatot határoznak meg a csapat számára, amelyeket meghatározott időn belül kell teljesíteniük. A teljesített szakaszok idejét és számát figyelembe veszik:
Húzza fel háromszor;
Dobj dartsot vagy dobj gyűrűt egy botra;
Megfejteni a rejtvényt;
Készíts papírrepülőt
Írd le 10 ország nevét és így tovább.
Összegzés.

Len és Sonya: Meglátogattuk mindent, és úgy döntöttünk, hogy sportolunk is. Megígérjük, hogy a következő versenyeken részt veszünk.

Küldetésjáték "Filmoteka"

A műsorvezető néhány szót ejt arról, hogy 2016 a „mozi éve”.
A játék témája az orosz filmek: szalagok nevei, színészek, szárnyassá vált kifejezések. A játék résztvevői egy adott útvonalon haladnak végig a „filmstúdió termein”. Minden „teremben” a feladat helyes végrehajtása után megkapják a mondat egy részét, amelyet a játék végén össze kell adniuk.
№1 terem "Nézőszalagok". A játékosoknak meg kell nézniük 5 klipet, és ki kell találniuk a film nevét.
2. számú terem "Fotómontázs". A film egy képkockáját ábrázoló fényképet darabokra vágják. A játékosoknak teljesíteniük kell a rejtvényt.
3. számú terem "A forgatókönyvírókhoz." Csapatok által népszerű kifejezések találd ki a filmek nevét.
4. számú terem „Színészet”. Itt meg kell válaszolnia a kérdéseket, és ki kell találnia a színész nevét és vezetéknevét. Például: "A színésznő, aki sok ételt tud főzni burgonyából" vagy "Mindig kalapban."
A játék végén a kapott töredékekből a csapatnak össze kell adnia egy, a filmhez kapcsolódó kifejezést.

A látványosságok estéje

Szórakoztató szórakozás az ügyességért és a pontosságért. Egyes túrákhoz egyszerű nyereményeket kell készítenie.
1. Légi tenisz. Két ember áll egymással szemben. Az egyik felfújja a léggömböt és elengedi. A másiknak el kell kapnia a labdát, mielőtt leesik.
2. Kötéljárók. Vastag és hosszú kötelet fektetnek a földre. Mindkét végéről parancsra a srácok elkezdenek egymás felé haladni. Feladatuk egy találkozón nem az, hogy leszálljanak a kötélről és tovább haladjanak az irányukba. Nem lehet nyomni.
3. "Fogd el a díjat." Szükséged lesz egy deszkára, amelybe hosszú szögek vannak bevágva és gyűrűk. Néhány szeghez apró nyeremények vannak rögzítve. Ezen az attrakción résztvevő feladata távolról, hogy gyűrűt dobjon a szögre, ahol nyeremény van.

Versenyprogram a nyári táborban - "ínyencek"

A rendezvény résztvevői különböző szakaszokon mennek keresztül, ahol a nyári témához kapcsolódó különböző versenyeken mérik össze tudásukat. A legtöbb pontot elért csapat (osztag) címet és „Szakértő” jelvényt kap.
A versenyprogram két szakaszból áll:
1. Elbeszélés ról ről hasznos tulajdonságait erdőben, réten, mezőn növekvő növények. Egy történetet biztosítunk a csapattól (különítmény).
2. A "Know-it-alls" játék. Az "Érts meg engem" játékkal analóg módon készül.
Levezetés: Szeretettel várunk mindenkit az év legcsodálatosabb, legmelegebb, legszórakoztatóbb időszakának szentelt ünnepre.

Madame Leto a vendégünk (egy világos ruhás lány jön ki). A rendezvény végén a legjobb csapat az „Ínyértők” címet kapja meg fődíjként.

A zsűri segít a győztes csapat meghatározásában (a zsűritagok képviselete).

Madame Leto: A természet egy igazi éléskamra, rengeteg hasznos növényt ad nekünk, ezzel kapcsolatban érdekes információkat készítettek nekünk a srácok.
Készen állnak a csapatok az új kihívásokra? Várjuk az Ínyencek játékot. Kezdjük el.
Az első feladat: "Magyarázd meg a szót."

Ennek több lehetősége is van:
A gyerekek zenét kapcsolnak be magukban mobiltelefonokés használjon fejhallgatót, hogy ne hallja a közeli szomszédot.

Az első résztvevő elolvassa az előadó által mutatott szót, és megpróbálja elmagyarázni a második játékosnak anélkül, hogy magát a szót megnevezné. Miután kitalálta a szót, a második játékos elmagyarázza a következő résztvevőnek, és így tovább a láncon.
A kapitány annyi szót kap, ahány ember van a csapatban. A kapitány minden résztvevőnek elmagyaráz egy új szót.

Ebben az opcióban nem használnak fejhallgatót.
A szavaknak kapcsolódniuk kell a témához: "Az erdő növényzete". Például csalán, útifű, kamilla, bojtorján, tölgy, vadrózsa, celandin és mások.
Madame Leto: A következő feladatban nyári munkákat kell bemutatnod pantomim segítségével.

A cselekvések kártyákra vannak írva, a résztvevők sorra mutatják meg őket. Például gyomlálni az ágyásokat, lekvárt főzni, füvet nyírni.
Madame Leto: A "Ismerd meg a gombát" versenyen ezekből a szótagokból kell összeállítani és le kell írni a gombák nevét.
Nok - ka - ro - sy - vik - alatt - mas - si - le - de - sy - sündisznó.
Under - but - ox - be - noush - zhik - rezo - ka - vik - axis - ry.

A következő verseny neve "Véletlen".

A kapitányok 5 vezető asszociációnak nevezik, amelyek egy bizonyos szó elolvasásakor keletkeznek.

Ezután a csapat minden tagjának egy meghatározott rövid időn belül meg kell neveznie öt asszociációját ugyanarra a szóra. A kapitány által megnevezett szavakat számolják.
A verseny szavai: folyó, pihenés, nyaralás.
A verseny eredményeinek összegzése. A fődíj átadása a győztes csapatnak.

Futó játékok

Futó "százlábúak"

Játssz 2-3 10 fős csapattal. A vezető kötéllel köti össze az egyes csapatokat, vagy a játékosok „tesznek fel” egy tornakarikát. Egy jelre egy csoport "százlábú" indul el a célvonal felé. Az a csapat nyer, amelyik az első, és nem esik el az úton.

Ne öntse ki a vizet

Egy pohár vizet tesznek a teniszütőkre. A résztvevők a vezető jelzésére a célba futnak, és visszatérnek a rajtvonalhoz. Az a játékos nyer, aki előbb jön, és nem önti ki a vizet.

Futás égő gyertyával

A vezető minden játékosnak ad egy tányért, amelyre égő gyertyát ragasztanak. A vezető jelzésére a versenyzők a célba futnak, ügyelve arra, hogy a gyertya ne aludjon ki. Ha csapatok vesznek részt a játékban, akkor az első számok a célba érve visszatérnek a rajthoz, és égő gyertyával adják át a tányért a második számoknak stb.

Az a csapat nyer, amelyik elsőként fejezi be a futást, és akinek nem alszik ki a gyertyája futás közben.

Gőzmozdony és kocsik

Játssz 2-3 10 fős csapattal. Mindegyik az elején sorakozik egy oszlopban, egymás feje hátsó részében. A csapat elé, 15 méter távolságra, valamilyen tárgyat helyeznek el - kő, bot, teke, zászló, földbe szúrt faág. A vezető jelzésére az első számok előreszaladnak a referenciaponthoz, megkerülik azt, és ismét a csapatukhoz futnak. A második szám csatlakozik az elsőhöz, megragadja az övénél, és most együtt futnak előre, majd csatlakoznak hozzájuk a harmadik számok, a negyedik stb.

Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a versenyt.

Tizenöt

A sofőr (tag) elkapja a többi játékost, akik szétszóródnak a helyszínen. Ha egy játékos leguggol vagy összefog egy másik játékossal, akkor a cédulának nem szabad elkapnia, mert a "házban" vannak. Akit a cédula elkap (kézzel megérint), az lesz a vezető, és a cédula csatlakozik a játékosokhoz.

De van még egy szabály: aki elkapja a cédulát, a többit is magával fogja.

Futás a labdával

A labdával a kezében lévő vezető két olyan csapat közé áll, amelyek játékosait sorrendben számolják (első, második stb.). Előredobva a labdát a házigazda hív egy számot. Mindkét csapat játékosai ezzel a számmal rohannak, hogy utolérjék a labdát. Aki először fut hozzá és megragadja, az szerez csapatának egy pontot. Az a csapat nyer, amelynek játékosai többször elkapják a labdát.

Tépd le a kalapod

10-15 fő játszik. Ki van jelölve egy terület, amelyen túl nem szabad futni. A sofőr ki van választva, kalapot tesz a fejére, nem lehet kézzel tartani. A vezető jelzésére a játékosok megpróbálják utolérni a sofőrt, leveszik a kalapját és felveszik magukra. Mindenki igyekszik minél tovább a fején tartani a kalapot. Változatossá teheti a játékot, és bemutathat 2-3 kalapos sofőrt. Az a játékos nyer, akinek a legtovább sikerül a kalapját a fején tartani.

Szajna

Két játékos összefog, és elkapja a többi játékost. Miután utolért valakit, össze kell fognia a kezét, hogy az elkapott személy körben legyen. Most hárman kapják el a többit. Mindenki, akit elkaptak, a kerítőháló részévé válik. A játék addig tart, amíg az összes résztvevőt el nem kapják.

Sakk

Két 5-10 fős csapat játszik. Egy nyitott sakktábla kerül a játéktér közepére. A csapatok egymás után sorakoznak fel oszlopokba az ellenkező oldalon. Az egyik csoport közelében fekete sakkfigurák, a másik közelében fehérek fekszenek. A házigazda jelzésére mindkét csapat első száma felvesz egy-egy figurát, és a sakktáblához rohan, a helyére teszi a figurát, visszajön, megérinti a következő játékost, aki elveszi a figurát, a táblához fut, stb.

Az első számok az oszlop végén találhatók. Az a csapat nyer, amelynek játékosai gyorsan és helyesen helyezik el a sakkfigurákat.

Futás tojással a kanálban

A házigazda minden játékosnak ad egy kanalat, amely tojást, burgonyát vagy teniszlabdát tartalmaz. A segítő jelzésére a résztvevők futnak, a kanalakat maguk elé tartják, és igyekeznek nem ejteni a bennük lévő tárgyakat. Az nyer, aki először ér célba.

Két csapat is versenyezhet. Ezután mindkét csapat első játékosai a célba érve fordulnak és futnak a rajthoz - átadják a kanalat a második számoknak stb. Az a csapat nyer, amelynek játékosai elsőként fejezik be a futást.

Kozák rablók

Két 8-10 fős csoport játszik. Egyesek kozákok, mások rablók. A rablók megszöknek és elbújnak a bokrok mögé, fákba, árkokba, fűbe stb. A kozákok elmennek, hogy elfogják a rablókat, az elfogottakat az egyik kozák felügyelete alatt hagyják. A zsiványok ellenállhatnak. Ha kiderül a hely, ahol bujkáltak, a rablók elfuthatnak. A játék akkor ér véget, amikor az összes rablót elkapják.

utolérni a labdát

15-20 fő játszik. Körben ülnek a földön, és a vezető jelzésére gyorsan egymásnak passzolják a labdát a kezükkel, a kiválasztott sofőrnek pedig végig kell futnia. kívül kör, elkapni a labdát.

Csak az átvitel során tudod elkapni. Ha a hajtónak sikerül, körbe ül, és a labdát eltévedő játékos lesz a hajtó.

Keringés

A játékosokat 8-10 fős csapatokra osztják. A résztvevők egymás után sorakoznak fel egy oszlopba. Az előadó jelzésére az első számok gyorsan megfordulnak, majd a második számokat az első öve veszi, és együtt köröznek, majd hármat, és így tovább a végéig. Az a csapat nyer, amelyik először megfordul a tengely körül.

labdajátékok

utolérni a labdát

A játékosok egymásnak háttal állnak 1 méter távolságra. Mindenkinek labda van a kezében. A vezető jelzésére a labdát visszadobják a fej fölé, és mindenki előrerohan az ellenfél labdája után. Az nyer, aki gyorsan utoléri a labdát és visszatér eredeti helyzetébe.

forró labda

A játékosok körbe állnak. A házigazda adja a labdát, és a résztvevők egy jelre az óramutató járásával megegyező irányban passzolják egymásnak. Ha a vezető azt mondja: „Állj!”, a labda átadása leáll, és az a játékos, akinek a kezében van, kiesik a játékból. A házigazda kiadja a parancsot: „Kezdje!”, és a játék folytatódik. Az utoljára távozó játékos nyer, amikor nincs senki, aki átadja a labdát.

Sikerül megtartani

Több játékospár versenyez egymással, és igyekeznek a lehető leggyorsabban célba érni:

- a labda vállra helyezése és fejével mindkét oldalról történő megnyomása;

- a labda megnyomása a vállával;

- háttal tartva a labdát;

- a labda tartása, a homlokkal való tartás és oldalirányú mozgás. Az a pár nyer, amelyik először jön, és nem veszíti el a labdát.

Lapta

Ez egy régi orosz játék, egy kis labda és egy lapta (széles bot) kell hozzá. A helyszín közepén jelölje meg a játékteret, húzzon két vonalat 20 méter távolságra. A helyszín egyik oldalán a város, a másikon - con.

A résztvevőket két egyenlő csapatra osztják. Néhány játékos a városba megy, míg mások szétszóródnak a pályán. A város csapata kezdi a meccset. A résztvevő egy farcipővel üti a labdát, átfut a pályán a lóvonalon túl, és ismét visszatér a városba. A sofőrök elkapják az ütött labdát, és megpróbálják észrevenni a futót. Egymásnak dobálják a labdát, hogy eltalálják, ha sikerül, mennek a városba, ha nem, maradnak a helyükön. Viszont a város összes játékosa beszerzi a labdát.

Előfordul, hogy aki eltalálta a labdát, nem tudott azonnal átfutni a lóvonalon. Megvárja, amíg a következő játékos beszerzi a labdát – ekkor két játékos fut a ló vonala mögé. Ha egy kivételével minden játékos a ló vonalában van, akkor az a játékos, aki még nem ütött, háromszor üthet. Az ütőlabda nem lépheti át a város határát. Aki nem tudja elütni a labdát szársaruval, az bedobhatja a pályára, ha minden játékos eltalálja a labdát, de senki nem futotta át a ló vonalát.

Találkozóharc

Egy vonalat húznak a talajra, amely kettéosztja a helyszínt. Két játékoscsoport különböző oldalakon helyezkedik el, mindegyik csoportnak van egy röplabda.

A cél az, hogy minél több ellenfelet eltaláljunk a labdával. A labda által szennyezett játékosok elhagyják a pályát. A játék 5 percig tart, a házigazda megszámolja az érintett játékosok számát és kihirdeti a nyertest.

Üss ránézés nélkül

A játékosok elé tegyék a labdát 5-6 lépés távolságra. Kösd be a szemed. A labdához kell menni és lábbal rúgni. Az nyer, aki sikeresen teljesítette a feladatot.

Vedd fel a labdát

Mindkét kezében egy-egy botot tartva fel kell emelni a labdát a földről vállmagasságig a végükkel. Az nyer, akinek sikerül felemelni és leengedni a labdát.

Halak, madarak, állatok

A játékosok körben állnak. Középen a vezető áll a labdával a kezében. A házigazda odadobja a labdát az egyik résztvevőnek, és azt mondja: "A szörnyeteg". Aki elkapja a labdát, annak gyorsan meg kell neveznie valakit az állatvilágból, és vissza kell dobnia a labdát a vezérnek. Ha a labdát dobó vezető azt mondja, hogy "hal" vagy "madár", a fogó a halat vagy madarat szólítja. Aki nem válaszol a házigazdának, vagy habozik válaszolni, az kiesik a játékból.

Sikerül rúgni a labdát

A játékosok körben állnak, középen a labdával hajtó, akinek feladata a körből a lábbal rúgni, a többi résztvevő megakadályozza ebben. A labdát kézbe venni tilos, csak lábbal lehet ütni. Aki eltéveszti a labdát, az lesz a vezető.

Golyó a fej fölött

A játékosok két oszlopban állnak. Az egyes oszlopok előtti játékosok kezükben tartják a labdát. A vezető jelzésére az elöl állók megfordulás nélkül a fejük fölött átpasszolják a labdát a mögöttük lévőnek, továbbadják a labdát, és így tovább az oszlop végéig. Az oszlopok utolsó játékosai, miután megkapták a labdát, elfutnak és elsőkké válnak, átadják a labdát a mögötte állónak. Amikor a forduló ismét eléri az elsőt, át kell adnia a labdát a vezetőnek. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

labdalovaglás

A résztvevőket három fős csoportokra osztják, és a rajtvonalhoz állnak fel. Minden csoportnak van egy futball-labdája.

A vezető jelzésére két játékos ráteszi a harmadikat a labdára és oldalról megtámasztja, a játékos a lábával mozogva a célvonalig gurítja a labdát. Az a trió nyer, aki előbb jön.

UGRÁSJÁTÉKOK

Ugrókötél

A játékosok körben állnak, középen - a vezető kötéllel a kezében. A kötél egyik végét megfogva forgatni kezdi úgy, hogy a másik vége a föld felett söpörjön a játékosok lába alá, akik ugrálnak. Akit eltalált a kötél, kilép a játékból, vagy lecseréli a sofőrt.

5-6 fős csapatok versenyeznek. Az első résztvevők helyről, két lábbal lökdösve ugranak le a rajtvonalról. Az első leszállási helyéről a második szám ugrik, majd a harmadik stb. A nagyobb távolságot legyőző csapat nyer.

ugrásváltó

A rajtnál két csapat sorakozik fel oszlopokban. A vezető jelzésére mindkét csapat első számai egy lábon ugrálnak az irányító mérföldkőhöz, megkerülik, visszajönnek, érintik a második számokat, és maguk állnak az oszlopok végére. A második számok ugyanígy járnak el, és átadják a stafétabotot a harmadiknak, a harmadik - a negyediknek stb. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül befejeznie a játékot a másik előtt.

- békák módjára ugrálva mozogni;

- ugrás egy lábon, lábváltással a vezérlőnél

tájékozódási pont;

- oldalra ugrás;

- zsákugrás;

- seprűn ugrás;

- ugrás a labdával a térdek között;

- mozgás két lábon ugrálva;

- mozgás két lábon ugrálva hátrafelé;

- futó ugrókötél;

- ugrás kosárlabdán ülve, oldalról kézzel fogva.

Jumperek

A rajtnál két csapat áll. A játékosok egyenként állnak egy oszlopban, mindegyik maga előtt tartja az övet. A vezető jelzésére a résztvevők két lábon ugranak a célba. A győztes csapat az utolsó játékos, aki először lépi át a célvonalat.

Bump jumping

A játékosokat csapatokra osztják, és a rajtnál felsorakoznak. Minden csapattal szemben a földön több kör (dudor) van egymástól 1 méter távolságra. A vezető jelzésére mindkét csapat első tagjai ugrásról ütésre ugrálnak, igyekeznek nem kihagyni, hogy ne essenek bele a „mocsárba”. Miután leugrottak az utolsó ütésről, visszarohannak és oszlopaik végére állnak, futás közben kinyújtott kezükre csapva a második számokat. Az ugrásokat a második játékos folytatja, majd a harmadik, és így tovább. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti az ugrásokat.

Gumiszalag ugrás

Vegyünk egy 3 méter hosszú rugalmas szalagot, a végeit összefűzzük, és egy kört kapunk. Két ember egy gyűrűben áll egymással szemben, és lábukkal a gumiszalagot megfeszítve téglalapot, azaz két párhuzamos rugalmas szalagot alkotnak a talaj felett 15 cm magasan. A harmadik résztvevő oldalt foglal helyet és ugrálni kezd, középről ugorhatsz:

- két lábon oldalugrás az egyiken, másik gumiszalagon át, egyszerre kettőn át;

- ugrás egy lábon;

- ugrás egyenesen, keresztben;

- ugrások 180 fokos, 360 fokos fordulattal;

- ugrások sorozata, labda feldobása és elkapása. Az ugrások minden kombinációja csak magasságváltozással ismétlődik: egy rugalmas szalag a térd szintjén, a medence szintjén, az öv szintjén. Ha az ugró hibázik, helyet cserél úgy, hogy az egyik játékos fogja a gumiszalagot.

KERÉKPÁROS JÁTÉKOK

Aki gyorsan

A kerékpárosok felsorakoznak a rajtnál. A vezető határozza meg a 100-200 méteres távolságot. Egy jelre a játékosok elindulnak a célvonal felé. Az nyer, aki előbb jön.

30-40 méteres távolságot határoznak meg. A vezető jelzésére a kerékpárosok elindulnak a célba. Az nyer, aki utoljára érkezik. Útközben nem lehet megállni, előre kell haladni, egyensúlyban tartva.

Pohár víz

Minden kerékpárosnak egy pohár víz van a kezében. 40-60 méteres távolságot határoznak meg. A vezető jelzésére a játékosok elkezdenek haladni a célvonal felé. Az nyer, aki nem önti ki a vizet útközben.

lendületes lovasok

A játékot versenyként játsszák a résztvevők között. Egy bizonyos távolság leküzdésekor a játékosnak:

- fekvő deszkán (4-5 méter hosszú) vezessen, és ne mozduljon a földre;

- üljön a keretre oldalt jobbra és balra;

- álljon lábbal a nyeregben;

- vezetés közben a földön álló játékot a jobb oldalon fel kell venni, és balról a földre tenni;

- menet közben vegye le kabátját, és akassza fel a kormányra;

- az első kerékkel 5 méterrel eltolni egy gumilabdát;

- vezetés közben távolítsa el a gyűrűt és dobja a földbe vert karóra.

Az nyer, aki a legsikeresebben teljesíti az összes feladatot.

Nyolc

Egy nyolcast rajzolunk a talajra, mindegyik kör átmérője 3-4 méter. A nyolcat a teke jelzi. Feladat: biciklizz nyolcas számban anélkül, hogy egyetlen gombostűt is leütnének. Az nyer, aki gyorsabban csinálja.

Ne pedálozzon

Több játékos versenyez. 30-40 méteres távolságot határoznak meg. 10 métert kapnak a kerékpár gyorsítására, majd a résztvevők abbahagyják a pedálozást. Az nyer, akinek sikerül célba érnie.

Váltóverseny

6-8 fő vesz részt. A távolság 40 méter. A játékosokat párokra osztják: az egyik kerékpáros a rajtnál, a partnerek pedig a célban. A vezető jelzésére a kerékpárosok 10 métert tekernek, a következő 10 méteren magukon viszik a biciklit, további 10 métert futnak mellette, az utolsó 10 méteren pedig ismét kerékpárra pattannak és tekernek. A célegyenesben a kerékpárt a távot ugyanígy teljesítő partnernek adják át. Az a pár nyer, amelyik gyorsabban teljesíti a feladatot, mint a többiek.

KORKÁCSJÁTÉKOK

A gördeszkás résztvevők a rajtvonalnál állnak. A jobb láb a deszkán, a bal láb a járdán van. A házigazda jelzésére minden játékos a földről fellökve gördeszkára áll, és tehetetlenséggel halad előre. Az nyer, akinek sikerül a legnagyobb távolságot leküzdenie.

kígyó

Méterenként 10 gombostű kerül az aszfaltra. Feladat: cikcakkban (kígyó) haladni végig a tekesoron, az egyik gombostűt jobbról, a másikat balról lekerekíteni. Az a játékos nyer, aki a többieknél gyorsabban tette le a távot, és egyetlen gombostűt sem ütött ki.

Skateball

Aszfalton egy 10x15 méteres játékteret krétával jelölnek ki, a pálya két oldalára 2 méter széles kaput húznak.

A résztvevőket két 6 fős csapatra osztják, az egyik a kapus. A vezető egy kis labdát dob ​​a mezőre. A játékosok éles fordulat közben a tábla szélével vagy hengerrel ütik meg a labdát. Ez a következőképpen történik: a lábak a tábla szélei mentén helyezkednek el, a test súlya a tolólábra esik; amikor a tábla csak a hátsó görgőkön nyugszik, az elülsők pillanatnyilag felszállnak a talajra, ekkor a tábla erőteljesen megfordul és eltalálja a labdát. Az a csapat nyer, amelyik a lehető legtöbb gólt szerez.

Sikerült vezetni

1,3 méteres magasságban három léggömb van felfüggesztve egy kötélen. A játékosok feladata: gyorsítás után a labdák alá hajtani, görnyedve vagy lehajolva, nehogy eltalálja és felkavarja őket. Ha a labda inog, a játékos még két kísérletet tehet, és ha az is sikertelen, kiesik a versenyből. Az nyer, akinek legalább egyszer sikerült hibátlanul teljesítenie a feladatot.

Hármasok

A résztvevőket hármasra osztják, és felsorakoznak a rajtnál. Ketten megfogják a gördeszkán ülő harmadik kezét. A vezető jelzésére berángatják a célba. Az a trió nyer, aki előbb jön.

Dobj egy gyűrűt

Az aszfaltúttól három méter távolságra egy karót vernek a földbe. Többen versenyeznek. Mindegyik kap 2 torna karikát. A játékosok sorra indulnak, és menet közben próbálnak karikákat dobni a karóra. Az nyer, akinek 3 kísérletével 4 karikát sikerült karóra tenni.

Tizenöt

Meghatározzák a játszóteret és kiválasztják a sofőrt. A többi gördeszkás résztvevő körbe-körbe hajt a pályán. A vezető (tag) is próbálja utolérni és bemocskolni őket a gördeszkán. Akit megérint a kezével, cédulává válik. Két kört rajzolnak krétával a telek szélei mentén - ezek házak. Tizenöt, aki idejött, nem szennyezheti be.

Váltóverseny

A játékosokat két 5-6 fős csapatra osztják. Az előadó jelzésére mindkét csapat első száma a gördeszkán a referenciaponthoz mozdul, megkerüli azt, visszatér a rajthoz és átadja a gördeszkát a második játékosoknak, akik viszont ugyanazt az utat követik, és továbbadnak. a gördeszkát a harmadikra ​​stb. Az első helyen végzett csapat nyeri a váltóversenyt.

Tábla

A résztvevők egymás között versenyeznek: ki tud felgyorsulva felugrani egy kis kerek farönkön fekvő deszkára és végighajtani rajta. Az a játékos nyer, aki végigjött és nem mozdult fel az aszfaltra.

Aki gyorsan

A gördeszkán résztvevők felsorakoznak a rajtvonalhoz. A vezető jelzésére a játékosok gyorsan a célvonal felé haladnak. Az nyer, aki előbb jön.