Jeux de plein air selon le programme de Vasilyeva M.A. Jeu – attraction « Qui est le plus rapide » « Renards et poules »

Préface

Cette collection jeux de plein air adressés aux enseignants La culture physique, qui peut être utilisé aussi bien en classe qu’en dehors des heures de cours. Les jeux sont classés dans les groupes suivants : jeux de développement général, jeux de rôle, jeux de relais, jeux de sauts, jeux à faible mobilité, etc.

Le jeu en plein air est l'une de ces manifestations activité ludique, dans lequel le rôle des mouvements est clairement exprimé. Le jeu en plein air se caractérise par des actions motrices actives créatives motivées par son intrigue (thème, idée). Ces actions sont en partie limitées par des règles (généralement admises, établies par le leader ou par le jeu). Ils visent à surmonter diverses difficultés pour atteindre un objectif fixé (gagner, maîtriser certaines techniques).

En règle générale, les jeux de plein air ne nécessitent pas de préparation particulière de la part des participants. Les mêmes jeux extérieurs peuvent être joués dans des conditions différentes, avec un nombre plus ou moins grand de participants, selon des règles différentes.

JEUX DE DÉVELOPPEMENT GÉNÉRAL

"Trouvez votre couleur"

« Pièges » (avec rubans)

"Appeler des numéros"

"Paire saute-mouton"

"Faites glisser par paires"

"Pêcher à deux"

JEUX DE RÔLE

"Piege a souris"

"Nous sommes des gars drôles"

"Père froid"

"Deux gelées"

"Par l'ours dans la forêt"

"Cosmonautes"

"Les abeilles"

"Renards et poules"

"Seine"

"Carassin et brochet"

"Former"

"Le dragon se mord la queue"

JEUX DE SAUT

"Canne à pêche"

"Moineaux sauteurs"

"Loup dans les douves"

"Les coureurs"

JEUX DE RELAIS

« Course de balle en colonnes"

"Roue"

"Relais de cercle"

"Contre-relais"

"Grand relais"

"Course de relais - saute-mouton"

"Relais - train"

"Flux en cercle"

"Relais d'Animaux"

JEUX À FAIBLE MOBILITÉ

« Qui a le ballon ? »

"Faire une figure"

« Que disent les parties du corps ? »

"Pluie dans la forêt"

"Ça vole - ça ne vole pas"

"L'ours et la souris"

"Mouvement interdit"

« Fort sur la cible »

"Chasseurs et canards"

"Tag avec un ballon"

"Le cerf-volant et les poussins"

"Chenille"

"Fusillade"

"Deux feux"

"École de balle"

"Cible mouvante"

"Balle au sol"

"Tireurs d'élite"

"Balle en cercle"

"Passé - asseyez-vous"

JEUX AVEC DES ÉLÉMENTS DE BASKET-BALL

"Battez-vous pour le ballon"

"Deux capitaines"

"Course de balle en cercle"

"L'attaque à cinq"

"Ne donnez pas le ballon au pilote"

"Règles pour le mini basket"

JEUX AVEC DES ÉLÉMENTS DE VOLLEYBALL

"Pass du joueur de volley-ball"

"Balle au-dessus du filet"

JEUX DE DÉVELOPPEMENT GÉNÉRAL


"Trouvez votre couleur"

Divisez les étudiants en 3-4 équipes. Attribuez à chaque équipe une épingle d'une couleur spécifique. L'enseignant place les épingles à différentes extrémités de la salle, afin que les élèves ne puissent pas voir. Au signal, les étudiants doivent trouver leur épingle et aligner avec leur équipe dans une colonne. L'équipe qui termine la formation gagne pour la première fois. Le jeu est répété 2 à 3 fois.

"Pièges"

(avec des rubans)

Les enfants s'alignent en cercle, chacun avec un ruban de couleur glissé à l'arrière de sa ceinture. Il y a un «piège» au centre du cercle. Au signal du professeur: "Un, deux, trois - attrapez-le!" les enfants courent autour de l'aire de jeux. Le «trappeur» court après les joueurs, essayant d'arracher un ruban de quelqu'un. Au signal du professeur: "Un, deux, trois - courez rapidement dans le cercle!" Tout le monde est construit en cercle. L'enseignant invite ceux qui ont perdu un ruban pour lever la main, c'est-à-dire les perdus et les comptent. Le «piège» renvoie les rubans aux enfants, et le jeu est répété, avec un nouveau pilote.

"Appeler des numéros"

Tu peux courir

Tu peux chanter

Tu peux souffler dans la pipe,

Vous pouvez mâcher des bagels

Vous pouvez gonfler le ballon.

Un deux trois quatre cinq.

Les joueurs, à l'exception de l'un d'eux, mis en évidence par le conducteur, forment un cercle et se tiennent en petits cercles pré-dessinés sur le sol. L'enseignant compte les élèves par cinq. Le chauffeur se tient au milieu d'un grand cercle formé par les joueurs. Ensuite, l'enseignant appelle les numéros dans n'importe quel ordre (de un à cinq). Les joueurs dont les numéros sont appelés doivent changer de place. Le conducteur tente de prendre le siège vacant, après quoi il reçoit le numéro du joueur qui est sorti du cercle. Laissé sans place, il conduit. Les gagnants sont les enfants qui n'ont jamais été conducteur pendant le jeu. Lors de la prise en compte des résultats du jeu, le rôle du premier pilote n'est pas pris en compte.

Lors d'un changement de place, le cercle est considéré comme occupé par le joueur qui l'a rejoint plus tôt. Il est interdit de pousser un joueur hors d'un cercle occupé ; retenir les joueurs lorsqu’ils se précipitent.

"Paire saute-mouton"

Préparation:Les joueurs s'alignent par paires derrière une ligne commune, qui constitue la ligne de départ et d'arrivée. Devant chacun d'eux, un repère de virage (poteau ou épingle) est placé à égale distance. Un membre d'une paire prend une position debout, se penchant pour un saute-mouton.

Description du jeu :Au signal du professeur, le deuxième joueur effectue un saut par-dessus le premier, fait un pas en avant et prend la même position. La paire qui revient la première sur la ligne de départ entre en compétition avec la paire suivante. Les gagnants sont les joueurs qui ont réussi à s'imposer contre trois paires.

"Faites glisser par paires"

Préparation:Une ligne est tracée au milieu du site. Deux autres lignes sont tracées à droite et à gauche à une distance de 2 à 3 m de la ligne médiane. Les joueurs sont répartis en deux équipes et s'alignent près de la ligne médiane, une équipe face à l'autre. Les joueurs doivent avoir à peu près la même taille et la même force.

Description du jeu :Les joueurs se faisant face se prennent la main (par le poignet) et placent l’autre main derrière leur dos. Au signal, les joueurs tirent leurs adversaires dans leur direction, essayant de les faire franchir la ligne. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs sont tirés d’un côté ou de l’autre. L'équipe qui parvient à attirer plus de joueurs gagne.

Méthodes :

    Debout face à face, saisissez le cadenas avec vos mains et essayez de pousser votre adversaire au-delà d'une certaine ligne au signal.

    Debout, dos à l'autre, reposez vos omoplates et essayez de pousser votre adversaire au-delà d'une certaine ligne au signal.

    Debout, dos à l’autre, reposez vos omoplates et tenez vos mains. Au signal, chacun essaie d'attirer l'adversaire à ses côtés et d'avancer.

Règles:

    Commencez à tirer uniquement lorsque vous recevez un signal.

    Le glissement n'est autorisé que de la manière prescrite.

"Pêcher à deux"

Inventaire:un terrain (volleyball ou plus petit) limité par des lignes est utilisé.

Préparation:Un chauffeur situé à l'extérieur du site est sélectionné. Les joueurs sont situés à l'intérieur du terrain.

Description du jeu :Au signal, le chauffeur court à l'intérieur du terrain et poursuit l'un des joueurs. Après l'avoir capturé, il fait de celui qui est capturé son assistant. Se tenant la main, ils courent pour attraper le nouveau joueur, essayant de l'entourer de leurs mains libres. Celui qui est attrapé s'écarte et attend que quelques joueurs en rattrapent un autre qui court sur le terrain. Après cela, une autre paire est formée, qui attrape également les joueurs restants. A chaque fois, une nouvelle paire est constituée à partir de deux attrapés par les receveurs. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur reste sur le terrain.

Règles du jeu:

    Il est interdit aux joueurs de courir hors du terrain.

    Libérez-vous une fois que les receveurs ont fermé leurs mains autour de celui attrapé.

    Vous ne pouvez pas saisir de vêtements ou de mains, dans ce cas, la personne attrapée est relâchée.

    Si les joueurs qui courent enfreignent les règles, ils sont considérés comme attrapés.

Option « Pêche à la chaîne »

Le jeu est également lancé par le conducteur, qui poursuit les joueurs qui courent librement sur le terrain. Après avoir rattrapé et entouré (encerclé) le joueur, il lui prend la main, et tous deux commencent à chasser les autres. Le troisième joueur les rejoint (se tient au milieu) et la pêche continue. A chaque fois, le joueur entouré de receveurs est considéré comme attrapé, et les joueurs extérieurs doivent fermer les mains. La chaîne des chasseurs s'agrandit et il devient de plus en plus difficile d'y échapper. Les gagnants sont les deux derniers participants qui n'ont pas été attrapés.

« Qui entrera plus rapidement dans le cercle ? »

Les joueurs choisissent le pilote. Les joueurs alignés sont numérotés premier, deuxième, troisième et quatrième. Chacun doit se souvenir de son numéro. Les deuxième, troisième et quatrième nombres forment un cercle et le premier est au milieu du cercle. Le chauffeur dit : « Les premiers chiffres me viennent ! » Les premiers numéros sortent des cercles et se placent en colonne un par un derrière le conducteur. La colonne se déplace derrière le leader dans la salle dans différentes directions. Les joueurs formant des cercles restent immobiles, levant et descendant en rythme leurs mains jointes. Au signal du leader, les premiers numéros se dispersent et tentent de se placer dans l'un des cercles. Le conducteur tente également de pénétrer dans l'un des cercles. Le joueur laissé sans cercle devient le conducteur. Les deuxièmes chiffres se trouvent au milieu et le jeu recommence.

Règles du jeu : les joueurs marchant en colonne derrière le conducteur n'ont le droit de s'enfuir qu'après le signal ; les joueurs formant des cercles ne sont pas autorisés à gêner le mouvement des joueurs du milieu.

JEUX DE RÔLE

"Piege a souris"

Un jour les souris sont sorties

Voyez quelle heure il est.

Un deux trois quatre!

Les souris tiraient les poids.

Soudain, il y eut une terrible sonnerie,

Les souris se sont enfuies !

Les étudiants sont répartis en deux groupes inégaux. Un tiers des enfants forment un cercle - une souricière, le reste représente des souris et se trouve à l'extérieur du cercle. Des étudiants se faisant passer pour une souricière. Ils se tiennent la main et commencent à marcher en cercle vers la droite (à gauche), en disant :

Oh, comme les souris sont fatiguées,

C'était juste la passion qui les séparait.

Tout le monde a rongé, tout le monde a mangé,

Ils grimpent partout - c'est un malheur.

Attention, coquins,

Nous y reviendrons.

Installons des pièges à souris -

Nous vous attraperons tout de suite.

A la fin du texte, les élèves s'arrêtent et lèvent les mains jointes. Les souris courent dans le cercle et en sortent immédiatement de l'autre côté. Au mot du professeur : « Clap ! » - les joueurs debout en cercle baissent les mains et s'accroupissent - la souricière se ferme brusquement. Les souris qui n'ont pas eu le temps de sortir du cercle sont considérées comme capturées. Lorsque la plupart des souris sont attrapées, les joueurs changent de rôle et le jeu continue.

"Nous sommes des gars drôles"

Les enfants se tiennent d’un côté de la salle, au-delà de la ligne. Une deuxième ligne est également tracée du côté opposé de la salle. Il y a un « piège » au centre de la salle. Les joueurs disent en chœur :

Nous sommes des gars drôles.

Nous aimons courir et sauter,

Eh bien, essayez de nous rattraper.

Un, deux, trois – attrapez-le !

Après le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté de la salle. Et le « piège » les attrape. Celui que le « piège » parvient à attraper avant de franchir la ligne est considéré comme attrapé et s'écarte. Le jeu est répété 3 à 4 fois et un autre « piège » est sélectionné.

"Père froid"

Peluches blanches

Des peluches de neige,

Tout est pelucheux partout !

Ourson sur les chapeaux

Des peluches sur les lèvres

Ourson sur les bords

Des peluches sur les manteaux de fourrure,

Winnie l'ourson m'a couvert le front et le nez...

Qui a fait cela?

Père froid!

Tous les joueurs se dispersent sur le terrain. Le Père Noël court après les joueurs et essaie de toucher l'un des joueurs avec sa main et de le « geler ». "Frozen" s'arrête et écarte les bras sur les côtés. Le jeu se termine lorsque tout le monde est gelé.

"Deux gelées"

Sur les côtés opposés du hall (site) à une distance de 10 à 20 m, des lignes marquent « maison » et « école ». Deux pilotes sont sélectionnés - "Frosts", et le reste des joueurs sont des "gars". Les gars sont situés sur une ligne derrière la ligne « maison », et au milieu du site – « dans la rue » il y a deux « Frost ». « Frosts » s'adresse aux gars avec les mots :

Nous sommes deux frères audacieux,

Deux gelées sont jeunes.

Je suis Frost Red Nose,

Je m'appelle Frost Blue Nose.

Lequel d'entre vous décidera

Va-t-il prendre la route ?

Tous les gars répondent :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et on n'a pas peur du gel !

Après ces mots, les gars courent de la maison à l'école (au-delà de la ligne de l'autre côté). Les gelées attrapent et « gèlent » ceux qui traversent. Les salés s'arrêtent immédiatement et se placent à l'endroit où Frost les a gelés. Ensuite, les Frost se tournent à nouveau vers les enfants avec les mêmes mots, et les gars, ayant répondu, retournent en courant dans la maison, aidant les enfants « gelés » en cours de route (en les touchant avec leurs mains), et ils rejoignent le reste de les joueurs.

"Par l'ours dans la forêt"

À une extrémité du site, un cercle est dessiné : la tanière de l’ours. De l'autre se trouve une maison pour jouer aux enfants. Les enfants marchent de la maison vers la tanière et disent :

Près de l'ours dans la forêt

Je prends des champignons et des baies.

Et l'ours regarde

Et il grogne contre nous.

Après ces mots, l'ours sort de la tanière et commence à attraper les joueurs. Les enfants tentent de s'enfuir vers leur domicile. Lorsque l'ours attrape 4 à 5 personnes, un nouvel ours est nommé. Les enfants capturés sont gardés dans la tanière jusqu'à ce qu'un nouvel ours soit nommé.

"Cosmonautes"

De grands cercles sont dessinés dans les coins de la salle où se trouvent les missiles. Le nombre de roquettes doit être inférieur au nombre de joueurs. Les joueurs, se tenant la main, marchent en cercle et disent :

Des fusées rapides nous attendent

Pour des balades sur les planètes.

Tout ce que nous voulons

Nous allons voler vers celui-ci.

Mais il y a un secret dans le jeu :

Il n’y a pas de place pour les retardataires !

Après ces mots, tout le monde court vers les fusées et prend les places vides. Celui qui n'obtient pas de place dans la fusée perd.

"Les abeilles"

De part et d'autre du site, deux daims sont tenus à une distance de 15 à 20 m. Tous les joueurs sont placés derrière une ligne et 3-4 joueurs - des abeilles - derrière l'autre. Les gars, levant les genoux bien haut, se dirigent vers les abeilles avec les mots :

Nous sommes arrivés dans une clairière,

Lever les jambes plus haut

À travers les buissons et les buttes,

À travers les branches et les souches.

Qui a marché si haut -

Je ne suis pas entré en collision, je ne suis pas tombé.

Après ces mots, les gars s'arrêtent près des abeilles.

Regardez le creux du grand sapin de Noël...

Ils le montrent en levant les bras, en se tenant sur la pointe des pieds.

Les abeilles en colère s'envolent !

Les abeilles commencent à tourner, faisant semblant de voler avec les mouvements de leurs bras pliés au niveau des articulations des coudes. En même temps, les mots sont prononcés :

Eh bien, on a envie de mordre !

Et les gars répondent à l'unisson :

Vous ne pouvez pas rattraper ceux qui ont le pied léger !

Nous n'avons pas peur d'un essaim d'abeilles,

Rentrons vite à la maison !

Après ces mots, les gars s'enfuient derrière leur ligne, et les abeilles les rattrapent (piqûre). Le gagnant est celui qui n'a jamais été piqué par les abeilles.

"Renards et poules"

Au milieu de la salle, quatre bancs de gymnastique sont placés en forme de carré, avec les lattes relevées, c'est un perchoir. Un conducteur est sélectionné - un renard et un chasseur. Tous les autres joueurs sont des poules. Un cercle est délimité dans un coin - c'est le trou dans lequel se trouve le renard. Un chasseur se tient dans un autre coin. Les poules s'installent autour d'un perchoir.

Au signal du professeur, les poules commencent soit à voler jusqu'au perchoir, puis à s'envoler, soit simplement à faire le tour du poulailler (les bancs-perchoirs qui forment le poulailler). Au deuxième signal, le renard s'approche du poulailler, attrape tout poulet touchant le sol avec au moins une patte et conduit le poulet attrapé jusqu'à son trou. Si un chasseur rencontre un renard en chemin, il relâche le poulet capturé et court dans son trou. La poule retourne au poulailler. Si le chasseur attrape un renard, un nouveau renard est choisi. Les joueurs qui ne sont jamais rattrapés gagnent.

"Seine"

Le site est un lac. Tous les joueurs sont des poissons. Les deux chauffeurs sont des pêcheurs situés au-delà de la limite du lac. Les poissons nagent dans le lac (les enfants courent autour de l'aire de jeux), les pêcheurs se tiennent la main sur le rivage. Au signal du professeur : « Pêcheurs, allons à la pêche ! », ils commencent à attraper les poissons en les entourant de leurs bras. Les poissons capturés se tiennent entre les pêcheurs, formant un filet. Ils se donnent tous la main et continuent à attraper les poissons restants avec un filet. Le jeu se termine lorsque tous les poissons sont attrapés.

Les deux derniers poissons peuvent être de nouveaux pêcheurs lorsque le jeu se répète.

"Carassin et brochet"

A chaque extrémité du site, à une distance de 2 m du mur, deux maisons de carassins sont signalées par des traits. Ils choisissent un conducteur - un brochet, le reste - un carassin.

Le brochet est au milieu de la zone, le carassin est dans une de ses maisons. Le brochet frappe trois fois dans ses mains ou compte : « Un, deux, trois ». Les carassins courent du côté opposé à une autre maison. Le brochet court à leur rencontre et tente d'attraper le plus de carassins possible. Les carassins capturés s'écartent. Le brochet compte à nouveau, et les carassins retournent en courant vers leur première demeure, le brochet les attrape. Les six premiers carassins capturés se placent en ligne au milieu de la zone faisant face au carassin et joignent leurs mains pour former un filet ; le brochet, debout derrière le filet, compte à nouveau : « Un, deux, trois ». Les carassins courent à travers le filet (sous les bras) et le brochet les attrape. Une fois que le carassin a traversé le filet, les joueurs qui le composent relâchent leurs mains, se retournent et les reconnectent. Le brochet est de nouveau derrière le filet. Chaque carassin capturé rejoint le filet. Quand le réseau devient grand. Ils font plusieurs cercles - des paniers. Le brochet, debout derrière les paniers, donne à nouveau l'ordre. Les carassins parcourent tous les paniers (sous les bras) et courent vers le côté opposé du site. Le brochet attrape le carassin. Mais il ne reste que cinq ou six carassins non capturés. Tous les carassins déjà capturés forment un sommet - ils se tiennent sur deux rangées, se faisant face, joignant les mains et formant un couloir. Le brochet se tient à deux pas de la sortie du couloir et attrape les carassins qui courent par le haut jusqu'au côté opposé de la plate-forme. Le jeu se termine lorsque tous les carassins sont capturés.

"Former"

Un chauffeur. Il - " locomotive". Le reste - " voitures". Chaque joueur de calèche se construit un dépôt : il dessine un petit cercle. Tu " locomotive à vapeur" il n'y a pas de dépôt. Cela vient d'un le chariot"à un autre. Quiconque s'approche le suit. C'est ainsi que tout le monde se rassemble" voitures".
Quand toutes les voitures seront assemblées, " locomotive" donne un signal (par exemple, siffle) et tout le monde court vers les cercles des dépôts, " locomotive" Même. Le joueur laissé sans siège devient le conducteur.
Dans la version « maison », les chaises peuvent servir de dépôt. Celui qui n'a pas assez de chaises est celui qui conduit.

"Le dragon se mord la queue"

Les élèves se tiennent debout les uns après les autres et s'accrochent fermement à la personne qui les précède. Entre les mains du premier participant, le ballon est la tête du « dragon », le dernier participant est la « queue ». La « tête » doit attraper la « queue » en la touchant avec le ballon, mais de manière à ce que le « corps du dragon » ne se brise pas. "Tail" tente de s'échapper.

JEUX DE SAUT

"Canne à pêche"

Inventaire: corde à sauter

Préparation du jeu :Les joueurs forment un cercle. Un pilote est sélectionné qui se trouve au centre du cercle avec une corde à sauter.

Description du jeu :Au signal, le conducteur fait tourner la corde vers l'avant, sans la soulever à plus de 15 cm du sol. Les joueurs tentent de sauter par-dessus la corde sans la heurter. Le joueur tombé dans le piège prend la place du conducteur. À la fin du jeu, les joueurs qui n'ont jamais joué le rôle de pilote se démarquent.

Tâches:

    Sauter sur deux jambes.

    Sauter sur une jambe.

    Se déplacer en squat.

    Les joueurs se déplacent en cercle (marchant, sautant) et le conducteur fait tourner la corde dans le sens opposé.

Options de jeu:

    Jouez en match à élimination directe, les trois derniers joueurs restants gagnent. Le pilote est sélectionné parmi les joueurs attrapés.

    Le conducteur dispose d'un certain temps pendant lequel il doit rattraper le plus de joueurs possible. A la fin du jeu, le meilleur pilote est sélectionné.

"Moineaux sauteurs"

Un cercle d'un diamètre de 4 à 5 m est dessiné sur le sol. Le conducteur est sélectionné - "Cat". Le reste des joueurs - "Moineaux" - sont en dehors du cercle.

Au signal du professeur, les moineaux commencent à sauter dans et hors du cercle. Le chat essaie d'attraper un moineau qui n'a pas eu le temps de sauter hors du cercle. La personne attrapée s'accroupit ou s'assoit au centre du cercle. Vous pouvez placer ceux qui sont attrapés sur un banc à côté du cercle.

Lorsque le chat attrape 3-4 moineaux, un nouveau chat est sélectionné parmi ceux capturés.

"Loup dans les douves"

Un deux trois quatre cinq,

Il n'y a pas de place pour qu'une chèvre saute :

Il y a un loup qui marche partout, un loup.

Il claque des dents, clique !

Et on se cache dans les buissons.

Cache-toi, petite chèvre, et toi aussi.

Toi, loup, attends,

Dès que nous nous cachons, partez !

Au milieu du site ou du hall, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 1 à 1,5 m l'une de l'autre. Ce couloir est un « fossé ». Les lignes peuvent être tracées de manière pas tout à fait parallèle : plus étroites d'un côté, plus larges de l'autre.

1 à 2 « loups » de premier plan se tiennent dans le fossé. Tous les autres joueurs - « chèvres » - sont placés d'un côté du terrain derrière la ligne « domicile ». De l’autre côté du site, une ligne « pâturage » est tracée.

Au signal du professeur : « Chèvres, dans le champ ! », les chèvres courent de la maison vers le côté opposé du terrain - jusqu'au pâturage et sautent par-dessus le fossé en cours de route. Les loups, sans quitter le fossé, tentent de tuer le plus de chèvres possible. Les gras s’écartent, on les compte, et ils rentrent dans le jeu. Puis, au signal, les chèvres courent de nouveau de l'autre côté de la maison, et les loups les attrapent alors qu'elles sautent par-dessus le fossé.

Après 2 à 4 courses (par accord), de nouveaux loups sont sélectionnés et le jeu est répété. Les gagnants sont les chèvres qui n'ont jamais été capturées et les loups qui ont capturé plus de chèvres au cours de toutes les courses.

    Les loups ne peuvent harceler les chèvres que lorsqu'elles se trouvent dans un fossé, lorsque les chèvres sautent par-dessus le fossé ou se tiennent à proximité.

    Une chèvre qui court le long du fossé et ne saute pas par-dessus est considérée comme capturée.

    Les chèvres ne peuvent traverser que sur signal du professeur.

    Si une chèvre s'attarde près du fossé, effrayée par les loups, l'enseignant compte jusqu'à trois, après quoi la chèvre doit sauter par-dessus le fossé, sinon elle est considérée comme grasse.

"Les coureurs"

6 à 8 personnes participent au jeu. Deux personnes font tourner la corde, et les autres courent à tour de rôle sous la corde qui tourne, effectuant le nombre de sauts convenu de la manière convenue et sortant du côté opposé. Si le saut ne fonctionne pas, le sauteur remplace l'un de ceux qui tordent la corde. Les méthodes de saut deviennent progressivement plus complexes. La vitesse de torsion de la corde augmente également.

Non seulement un saut raté, mais aussi tout « effleurement » de la corde est considéré comme une erreur. Si cela s'est produit à cause de la faute de ceux qui ont tordu la corde, le sauteur a le droit de réessayer.

JEUX DE RELAIS

"Course de ballon en colonnes"

Inventaire:ballons de volley ou de basket selon le nombre d'équipes.

Préparation:Divisez les joueurs en deux ou trois équipes de 6 à 8 personnes chacune. Les équipes se placent en colonnes une à la fois. Ceux qui se tiennent devant ont un ballon dans les mains.

Description du jeu :Au signal, les ballons commencent à être passés à ceux qui se trouvent derrière. Lorsque le ballon atteint le dernier, il court vers l'avant avec le ballon (tout le monde recule), devient le premier et repasse le ballon, etc. Chaque joueur doit être le premier. L'équipe qui termine la tâche en premier reçoit un point. L'équipe qui marque gagne le plus grand nombre points.

Tâches:

    Passer le ballon avec les deux mains au-dessus de la tête.

    Passer le ballon avec les deux mains par le bas entre les jambes.

    Alterner les passes du ballon par le haut et par le bas (tâches 1 et 2).

    En passant le ballon vers la droite avec les deux mains, la personne suivante passe le ballon vers la gauche.

    I.p. – toute l’équipe se tient les pieds plus écartés. Au signal, le premier joueur fait rouler le ballon à travers l'arche, le dernier joueur prend le ballon et devient le premier à accomplir la même tâche.

Règles du jeu:

    A la fin du relais, le premier relève le ballon et l'équipe s'aligne en colonne une à la fois.

    Si une équipe accomplit une tâche de manière incorrecte, elle reçoit un point de pénalité.

Options de jeu:Une tribune est placée devant chaque équipe à une distance de 10 à 15 m. Le dernier joueur, après avoir reçu le ballon, court autour de la tribune, puis devient le premier et termine la tâche.

"Roue"

Préparation:Les joueurs sont divisés en trois ou quatre groupes de 5 à 7 personnes chacun et choisissent un chauffeur. Un cercle d'un diamètre de 1,5 à 2 m est tracé au sol. Chaque groupe est aligné en colonne, un à la fois, derrière un guide face au centre du cercle. Les colonnes se dressent de différents côtés du cercle de manière radiale, comme les rayons d'une roue. Le chauffeur s'écarte.

Description du jeu :Au signal, le conducteur court dans n'importe quelle direction autour de la « roue », se place derrière la tête du dernier joueur dans n'importe quel « rayon » et le touche. Il transmet également un signal à celui qui est devant, et à celui-là plus loin, et ainsi de suite jusqu'au premier joueur des « rayons ». Après cela, il crie : « Oui », il court derrière le « volant » et tourne autour en cercle à l'extérieur, essayant de retourner rapidement à sa place. Tout le monde (y compris le conducteur) debout dans sa colonne court après lui, se dépassant en cours de route pour ne pas être le dernier. Lorsque tous les joueurs reviennent à leur place, le dernier joueur dans le « rayon » devient le conducteur. Il peut également s'agir du conducteur précédent, qui continue de conduire, se tenant à côté d'un autre « rayon » et courant autour du « volant » avec lui. Si le pilote ne parvient pas à devancer les coureurs et à prendre place dans les « rayons » 3 fois de suite, il est remplacé par un nouveau joueur.

Règles du jeu:

    Vous ne pouvez courir que lorsque la personne devant crie : « Oui ! - et fonctionnera dans une certaine direction.

    Vous pouvez courir à droite ou à gauche autour de la « roue ». Vous ne pouvez pas changer de direction à la volée.

    Toute la colonne de joueurs ne peut courir que autour de la « roue », sans parcourir le cercle. Le joueur qui traverse le cercle ou les « rayons » devient le conducteur.

"Relais de cercle"

Inventaire:Relais des matraques en fonction du nombre d'équipes.

Préparation:Les joueurs sont divisés en plusieurs équipes et se tiennent dans une colonne, une à la fois. Les équipes sont placées comme des «rayons d'une roue» en cercle, face à l'extérieur. Ceux qui devant ont chacun un bâton.

Description du jeu :Au signal, les premiers avec les bâtons de relais courent vers la droite ou la gauche (la direction est déterminée avant le match), courent autour de la « roue », courent jusqu'à leur colonne et passent le relais au suivant devant l'équipe . Ils courent également dans la même direction et passent les bâtons à la ligne suivante. Ceux qui viennent à chaque fois se tiennent à la fin de leur colonne, à l'arrière de la tête. Ils jouent jusqu'à ce que tout le monde ait participé à la course. L'équipe qui termine le relais gagne pour la première fois.

Règles du jeu:

    Vous ne pouvez fonctionner que lorsqu'il vous donne un signal.

    Courez dans une direction.

    Vous ne pouvez pas parcourir un cercle ou par «rayons».

"Contre-relais"


Les joueurs sont répartis en deux équipes. Chacun à son tour est divisé en deux. Les joueurs se font face derrière les lignes. Les joueurs menant des équipes d'un côté du terrain reçoivent un bâton (balle de tennis). Sur commande : « March ! » ils commencent à courir. Les coureurs, courant vers les chefs de file des équipes adverses, leur passent le relais et se placent derrière eux. Celui qui reçoit le relais court en avant et le passe au joueur suivant qui se trouve en face, etc. Le relais se termine lorsque les équipes changent de place sur le terrain. Ceux qui terminent leur course plus tôt gagnent.

"Grand relais"


Des drapeaux sont placés aux quatre coins du site, et un grand drapeau est placé au centre. Les joueurs sont répartis en trois équipes, qui s'alignent en colonnes une à la fois près de la ligne de départ. Un coureur de chaque équipe est appelé sur la ligne de départ. Au signal, ils contournent quatre drapeaux et, après avoir couru jusqu'à la ligne d'arrivée (à côté de la ligne de départ), passent le relais aux seconds numéros qui ont pris la position de départ au départ. L'équipe dont le joueur derrière finit de courir autour des drapeaux en premier gagne. Il doit être le premier à courir jusqu'au drapeau central et à frapper sur le poteau avec le bâton de relais. De petits drapeaux circulent de l’extérieur. Le dernier joueur de l'équipe doit contourner le drapeau du quatrième coin avant de courir vers le drapeau central.

"Course de relais - saute-mouton"


Les joueurs sont divisés en deux équipes, disposées en colonnes, une à la fois, parallèles les unes aux autres. La distance entre les équipes est de 3 à 4 m. Devant chaque colonne, à une distance de 8 à 12 m de la ligne de départ, un cercle (1,5 m de diamètre) est tracé ou un rectangle est tracé. Les premiers numéros d'équipe y apparaissent. Chacun pose ses mains sur une jambe et, se penchant en avant, cache sa tête. Au signal du leader, les joueurs placés devant les colonnes courent en avant et effectuent un saut de saut en poussant avec les deux jambes et en posant leurs mains sur le dos d'un ami (saut saute-mouton), puis se mettent à sa place. Les joueurs qui ont été sautés courent vers leurs colonnes, touchent les joueurs suivants avec leurs paumes, puis se placent derrière leurs équipes. Ceux qui ont reçu un coup de main courent en avant, font un saut et restent en cercle, etc. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont fini de sauter, c'est-à-dire que le joueur qui a fait le premier saut en sautant par-dessus un coéquipier restera debout dans le cercle. , et celui qui a sauté franchira la ligne de départ d'où les joueurs ont commencé à courir.

"Relais - train"


Une ligne est tracée devant les équipes disposées en colonnes, et des racks (ballons médicinaux) sont placés à 10 - 12 m de chacune d'elles. Au signal, les premiers numéros d'équipe contournent les poteaux (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) et se dirigent vers la ligne de départ. Ils courent devant leur colonne, la contournent par derrière et reviennent en courant vers les poteaux. Lorsqu'ils franchissent la ligne de départ, les seconds numéros les rejoignent en les saisissant par la taille, et voilà que les deux joueurs contournent l'obstacle en courant. Après avoir fait le tour de l'équipe, des troisièmes numéros les rejoignent, etc. Le jeu se termine lorsque toute l'équipe représentant les wagons (sans lâcher les mains) termine, c'est-à-dire que le dernier joueur franchit la ligne de départ. Dans le jeu, ce sont les premiers numéros qui sollicitent le plus la charge de travail. Ainsi, lors de la répétition, les participants dans les colonnes sont disposés dans l'ordre inverse.

"Flux en cercle"

Les joueurs de chaque équipe sont placés en cercle à bout de bras face au centre. Chaque participant a un ballon dans les mains. Les signaux sont envoyés toutes les 1 à 2 s. A chaque signal, les joueurs passent simultanément le ballon dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Si un joueur laisse tomber le ballon sur le sol, il n'est pas nécessaire de le ramasser : le jeu continue sans ce ballon. Les joueurs n'ont pas le droit de bouger de leur place ou de réduire le cercle. Selon l'accord, le jeu dure 2-3 minutes.

L'équipe avec le plus de ballons en jeu à la fin du temps imparti gagne.

"Relais d'Animaux"

Les élèves sont divisés en 2 à 4 équipes égales et s'alignent en colonne une à la fois, l'une parallèle à l'autre. Ceux qui jouent en équipe prennent les noms des animaux : « Ours », « Lièvres », « Renards », etc. Une ligne de départ est tracée devant les joueurs devant. Un support (masse) est placé devant chaque colonne à une distance d'environ 10 à 20 m. La ligne d'arrivée est tracée à une distance de 2 m du départ. L'enseignant appelle n'importe quel animal à haute voix. Les joueurs portant le nom de cet animal courent en avant, courent autour de l'objet qui se trouve devant eux et reviennent. Le premier à atteindre son équipe fait gagner un point à son équipe. L'enseignant appelle les animaux séparément. Certains peuvent être appelés deux fois.

"Passé - asseyez-vous"

Les joueurs s'alignent sur deux ou trois colonnes. Les drivers sont situés à une distance de 1 m du premier joueur (chaque colonne), chaque driver a une grosse balle dans les mains. Au signal du professeur, les chauffeurs lancent le ballon à deux mains aux premiers joueurs de la colonne. Après avoir attrapé le ballon, le joueur le renvoie au conducteur. Et lui-même s'accroupit ou s'assoit par terre. Le conducteur lance le ballon à la personne suivante.

Après avoir reçu le ballon du dernier joueur de son équipe, le conducteur le soulève et tous les membres de l'équipe se lèvent rapidement et nivelent la colonne. L'équipe qui accomplit la tâche plus rapidement et plus correctement gagne. Le jeu peut être répété plusieurs fois différentes options squats et passes de balle.

JEUX À FAIBLE MOBILITÉ

(pour la dernière partie de la leçon)

« Qui a le ballon ? »

Les joueurs forment un cercle. Le pilote est sélectionné. Il se tient au centre du cercle et les autres se rapprochent les uns des autres, les mains derrière le dos. L'enseignant donne à quelqu'un un ballon (diamètre 6-8 cm) et les enfants le font circuler en cercle derrière leur dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il dit : « Mains » - et celui auquel le conducteur s'adresse doit tendre les deux mains, paumes vers le haut, pour montrer qu'il n'a pas le ballon. Si le conducteur a bien deviné, il prend le ballon et se met en cercle, et celui qui a le ballon commence à conduire.

"Faire une figure"

Au signal du professeur, tous les élèves se dispersent dans la cour de récréation (hall). Au signal suivant, tous les joueurs s'arrêtent à l'endroit où l'équipe les a trouvés et prennent la pose. L'enseignant note ceux dont il a aimé les figures (qui se sont avérées les plus réussies). Le jeu est répété 2 à 3 fois (vous pouvez choisir un pilote qui déterminera quelles figures sont les meilleures).

« Que disent les parties du corps ? »

Les élèves forment un cercle, l'enseignant demande : « Les parties du corps peuvent-elles parler ? Voyons cela !" L'enseignant vous demande de représenter :

    "Je ne sais pas" (les épaules disent).

    « Viens ici » (dit le doigt).

    « Oui » et « Non » (dit le chef).

    "Au revoir" (dit la main).

    «Je veux» (demande des jambes).

"Pluie dans la forêt"

Les enfants forment un cercle les uns après les autres et « se transforment » en arbres dans la forêt. L'enseignant lit le texte, les enfants effectuent les actions appropriées.

Le soleil brillait dans la forêt et tous les arbres étendaient leurs branches vers lui. Ils s'étendent haut et haut pour garder chaque feuille au chaud. (Les enfants se mettent sur la pointe des pieds, lèvent les bras haut et se touchent les doigts.) Mais ça a explosé vent fort et a commencé à balancer les arbres dans différentes directions. Mais les arbres sont fermement retenus par leurs racines, se tiennent fermement et ne font que se balancer. (Les enfants se balancent sur les côtés, tendant les muscles de leurs jambes.) Le vent a apporté des nuages ​​de pluie et les arbres ont senti les premières douces gouttes de pluie. (Les enfants touchent légèrement le dos de la personne devant eux avec de légers mouvements de leurs doigts.) La pluie tombe de plus en plus fort. (Les enfants augmentent les mouvements de leurs doigts.) Les arbres commencèrent à avoir pitié les uns des autres, se protégeant des coups violents de la pluie avec leurs branches. (Les enfants passent leurs paumes le long du dos de la personne devant). Mais ensuite le soleil est réapparu. Les arbres étaient heureux, secouant les gouttes de pluie supplémentaires des feuilles, ne laissant que l'humidité nécessaire. Les arbres ressentaient en eux-mêmes la fraîcheur, la vigueur et la joie de vivre.

"Ça vole - ça ne vole pas"

Les enfants forment un cercle, avec l’enseignant au centre. Il nomme des objets animés et inanimés qui volent et ne volent pas. Lorsqu'il nomme un objet, l'enseignant lève les mains.

Par exemple, l'enseignant dit : « L'oiseau vole, la chaise vole, l'avion vole », etc. Les enfants doivent lever la main si un objet volant est nommé.

"L'ours et la souris"

Les joueurs sont assis en cercle et le conducteur se tient au centre du cercle. Le conducteur dit : « Ours ! », Tout le monde doit se mettre sur la pointe des pieds, les mains en l'air. S'il dit : « Souris ! », tout le monde s'accroupit, les mains derrière la tête. Celui qui commet une erreur change de place avec le chauffeur.

Option de jeu : le conducteur effectue des mouvements opposés aux noms. Par exemple, il dit : « Ours ! » et il s'accroupit. Les joueurs doivent faire ce qu’ils ont entendu, et non ce que fait le conducteur.

"Mouvement interdit"

L'enseignant propose de répéter les mouvements après lui, à l'exception de ceux interdits, qu'il a préalablement établis. Il est par exemple interdit de mettre les mains sur sa ceinture. L'enseignant commence à effectuer différents mouvements et tous les joueurs les exécutent avec soin. Soudain, le professeur exécute un mouvement interdit. L'un des joueurs qui commet une erreur et la termine fait un pas en avant et continue le jeu. Des pénalités peuvent être infligées : sauter sur une jambe sur une certaine distance, dire un virelangue, deviner une énigme, faire un pas de danse, pousser... des hauts, etc. Le jeu est répété plusieurs fois. Si le jeu se joue sans pénalités, alors le joueur le plus inattentif est considéré comme celui qui a fait le plus de pas en avant.

Tous les joueurs se dispersent sur le terrain. Le conducteur se tient au centre. Au signal du professeur : « Un, deux, trois – courez vite dans le cercle ! » Les joueurs, se tenant la main, forment un cercle et marchent vers la droite (gauche) en cercle avec les mots : « Devinez l'énigme, qui vous a nommé, découvrez ! Après cela, tout le monde s’arrête, le conducteur ferme les yeux et l’un des joueurs, selon les instructions du professeur, appelle le prénom et le nom du conducteur. Si le conducteur reconnaît celui qui a prononcé son nom. Ensuite, ce joueur remplace le pilote. Et le jeu continue.

JEUX AVEC LANCER, PASSER ET RÉCUPÉRER LE BALLON

« Fort sur la cible »

Inventaire:10 épingles ; ballons de volley-ball ou balles en caoutchouc.

Préparation:deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 12-15 m. Au centre, les épingles sont placées sur une rangée. Les joueurs sont répartis en deux équipes et placés de part et d’autre du terrain. Les joueurs d'une des équipes (par tirage au sort) reçoivent des ballons.

Description du jeu :Au signal, les joueurs d'une équipe lancent les balles d'un seul coup, en essayant de faire tomber les quilles avec le ballon. Chaque quilles renversées se rapproche d'un pas de l'équipe qui lance. Après cela, l'autre équipe lance les balles. L'équipe qui parvient à déplacer les quilles plus loin gagne.

Règles du jeu:Lancez les balles d'un côté à la fois. Les quilles renversées sont placées dans un nouvel endroit une fois que toutes les balles ont été lancées.

Valeur du jeu :Le jeu permet d'améliorer les compétences de lancer, développe la précision et la dextérité des mouvements.

"Chasseurs et canards"

Inventaire:volley-ball.

Préparation:Les joueurs sont divisés en deux équipes : les « chasseurs » et les « canards ». Un carré de 7 à 9 m de côté est déterminé sur le site et l'équipe « canards » est implantée à l'intérieur du carré. Les joueurs de l'équipe adverse, répartis en deux groupes égaux, prennent place sur deux côtés opposés du terrain.

Description du jeu :Un joueur ramasse un ballon de volley-ball. Au signal, les joueurs qui se trouvent à l'extérieur du terrain commencent à faire tomber le ballon avec le ballon. Qui est au milieu ? Si un joueur touche une partie du corps autre que la tête, ou laisse tomber le ballon de ses mains en essayant de le lancer de volée, il quitte le carré. Les lanceurs peuvent lancer le ballon à travers le terrain aux joueurs de leur équipe s'ils sont plus proches de l'adversaire qui court sur le terrain.

Le jeu se termine lorsque le dernier joueur est éliminé du carré. Après cela, les joueurs changent de rôle et le jeu recommence. L'équipe qui parvient à éliminer tous les joueurs en un minimum de temps gagne.

Règles du jeu:

    Les « chasseurs » n'ont pas le droit de franchir la ligne, sinon le lancer ne sera pas compté.

    Les canards ne peuvent pas dépasser le carré.

    Les Ducks ont le droit de lancer le ballon, mais si le ballon est perdu, le joueur est considéré comme retiré.

Possibilités :

    Avant le début de la partie, temps pendant lequel une équipe tente d'éliminer le plus grand nombre de joueurs de l'équipe adverse. Pour chaque joueur éliminé, l'équipe reçoit un point.

    Les joueurs sont invités à assommer leurs adversaires avec deux ballons de volley, mais les lancers de ballons doivent se faire simultanément d'un côté.

Valeur du jeu :Comme dans n'importe quel jeu d'équipe, une coordination des actions des acteurs est nécessaire. Le jeu permet de consolider et d'améliorer les compétences de lancer de balle, de développer la vitesse, l'orientation et la réaction.

"Tag avec un ballon"

Inventaire:volley-ball.

Préparation:Choisissez un pilote qui a le ballon entre les mains.

Description du jeu :Tous les joueurs forment un cercle. Le conducteur est au centre du cercle. Au signal, les joueurs se dispersent sur le terrain et le conducteur tente de déshonorer n'importe quel joueur en lançant le ballon. Le joueur touché par le ballon devient le conducteur. Le gagnant est celui qui n'a jamais été surpris en train de conduire.

Règles du jeu:

    Un joueur est considéré comme attrapé si le ballon le frappe d'une volée.

    Il n'est pas permis d'effectuer des lancers forts à la tête.

Possibilités :

    Pendant un certain temps, un pilote tente d'éliminer autant de joueurs que possible. Pour chaque joueur éliminé, le pilote reçoit un point. Le pilote avec le plus de points gagne.

Valeur du jeu :Le jeu permet de consolider et d'améliorer les compétences de lancer de balle, de développer la vitesse, l'orientation et la réaction.

"Le cerf-volant et les poussins"

Inventaire:volley-ball.

Préparation:Choisissez un pilote - "Kite", qui a un ballon dans les mains. Tous les autres joueurs – « Poulets » – se tiennent les uns après les autres, en colonne, un à la fois, en tenant la ceinture de la personne qui les précède. Le guide dans la colonne est « Poulet ».

Description du jeu :Au signal, le conducteur tente de frapper le joueur qui suit avec le ballon. Le guide, essayant de protéger le joueur qui suit, se déplace derrière le conducteur, couvrant et empêchant le conducteur d'effectuer un lancer précis sur le dernier joueur. Si le conducteur a réussi à frapper le dernier joueur avec le ballon, il devient alors un « poulet » et le joueur provoqué devient un « cerf-volant ».

Règles du jeu:

    Les joueurs debout dans une colonne en mouvement ne doivent pas se désengager.

    Seul le dernier joueur peut être touché avec le ballon.

    Un joueur est considéré comme éliminé si le ballon le frappe d'une volée.

"Chenille"

Inventaire:deux ballons de volley.

Préparation:Divisez les joueurs en deux équipes. Les deux équipes se tiennent l'une derrière l'autre et saisissent la ceinture. Une colonne se trouve en face de l'autre.

Description du jeu :Au signal, le premier joueur de chaque colonne cherche à tacher le dernier joueur de l'autre équipe. Pour ce faire, ils doivent être : très mobiles et surveiller de près les mouvements de l'équipe de chenilles, qui tente de riposter. Une touche est comptée si les joueurs de son équipe ne lâchent pas la main. Pour chaque touche correcte, l'équipe reçoit un point. Le jeu dure 3 à 4 minutes, après quoi le vainqueur est déterminé.

Règles du jeu:

    Les joueurs ne doivent pas se désengager.

    En mouvement Il est préférable de procéder étape par étape.

"Fusillade"

Inventaire:1 à 4 ballons de volley.

Préparation:Les joueurs sont répartis en deux équipes. Le site est divisé en deux moitiés. Deux lignes sont tracées sur les côtés opposés (à 2-3 m du mur). Les joueurs sont situés à l'intérieur du terrain, chaque équipe de son côté.

Description du jeu :L'une des équipes reçoit le ballon par tirage au sort. Au signal, ses joueurs commencent à frapper les joueurs du côté opposé avec le ballon. Ils essaient d'éviter d'être touchés par le ballon sans quitter le terrain. Le ballon qui rebondit sur le terrain ou sur le joueur est attrapé et, à son tour, commence à marquer l'adversaire. Le joueur taché quitte la partie. L'équipe qui parvient à éliminer ses adversaires le plus rapidement gagne.

Règles:

    Le joueur touché par le ballon lors de la volée est considéré comme repéré.

    Vous ne devez pas franchir les limites du terrain.

    Il est permis d'attraper le ballon, mais s'il n'est pas attrapé, le joueur est considéré comme retiré.

Possibilités :

    Les joueurs tachés sont capturés derrière la ligne du côté adverse. Vous pouvez les aider en leur lançant le ballon.

    Les lancers sur les joueurs ne sont autorisés qu'à partir de deux ou trois points sur la ligne médiane. À ces moments-là, le ballon peut être passé aux joueurs.

Valeur du jeu :Comme dans tout jeu d’équipe, la coordination des actions des joueurs est nécessaire. Le jeu permet de consolider et d'améliorer les compétences de lancer de balle, en développant la vitesse d'orientation et de réaction.

"Deux feux"

Le jeu se joue sur un terrain de volley-ball sans filet. Les joueurs sont positionnés de telle manière que le capitaine de l'équipe se trouve derrière une ligne du terrain (ligne de front) et que les joueurs de son équipe se trouvent dans la moitié opposée du terrain. Ainsi, les joueurs de chaque équipe sont comme entre deux feux. D'un côté, ils sont menacés par le capitaine, de l'autre, par son équipage. Par tirage au sort, l'un des capitaines met le ballon (volley-ball) en jeu - le passe aux joueurs de son équipe, et ceux-ci rendent le ballon. Ils passent entre eux, choisissant le bon moment pour frapper un joueur de l'équipe adverse. Les adversaires se déplacent sur le terrain et tentent d'esquiver le ballon ou de l'intercepter. Le joueur touché par le ballon sort du terrain. Lui, comme le capitaine, a le droit d'attraper, de passer, d'assommer un adversaire, etc. Jouez selon l’heure convenue.

Si le ballon touche l'un des joueurs, mais que l'un d'eux parvient à attraper le ballon en l'air. Le joueur n’est alors pas éliminé de la partie. Le joueur qui a été touché par le ballon a le droit de retenir le ballon pour qu'il ne sorte pas du terrain et son équipe devient alors l'attaquant.

"École de balle"

"Ball School" - exercices sélectionnés par ordre de difficulté croissante.

    Lance le ballon et l'attrape d'abord avec les deux mains, puis seulement avec la droite. Puis seulement je suis parti.

    Lancez le ballon vers le haut, accroupissez-vous, touchez vos orteils avec vos orteils, puis levez-vous et attrapez le ballon, d'abord avec les deux mains, puis seulement main droite.

    Lancez le ballon au-dessus de votre tête depuis votre main droite pour main gauche et retour.

    Lancez le ballon, asseyez-vous sur le sol et attrapez-le ; sans se relever, il relance le ballon. Lève-toi et attrape-le.

    Lancez le ballon en hauteur, sautez, tournez en l'air et attrapez-le à deux mains.

    Penché en avant, lancez le ballon entre vos jambes, redressez-vous, attrapez-le devant.

    Lancez le ballon au sol, frappez le ballon qui rebondit avec une main (et ainsi de suite plusieurs fois).

    En levant et en pliant légèrement votre jambe gauche, lancez le ballon dessus et attrapez-le avec votre main droite.

    Tenez-vous à une distance de 1 à 2 m du mur, lancez le ballon contre le mur par le bas, attrapez-le d'abord avec deux mains, puis avec une.

"Cible mouvante"

Les joueurs de deux équipes forment alternativement un cercle. Un représentant de chaque équipe possède un ballon. Au sein d'une équipe, le représentant de conduite d'une équipe. Sa tâche est d'esquiver le ballon qui lui est lancé par les joueurs de l'équipe adverse, et en même temps d'attraper et de passer le ballon qui lui est envoyé par ses partenaires. Tous les joueurs de l’équipe conduisent à tour de rôle.

Si, en effectuant un nombre déterminé de passes aux adversaires, le conducteur n'est pas taché. Il gagne le point.

Option. La position des joueurs et les règles du jeu sont les mêmes. Chaque équipe sélectionne 3 à 4 dirigeants, qui entrent alternativement au centre du cercle. Dans ce cas, le jeu se déroule plus rapidement.

"Balle au sol"

Tous les joueurs forment un cercle. Deux des joueurs se tiennent au milieu du cercle. Ceux qui forment un cercle s’agenouillent sur un ou deux genoux. Ils ont un ballon de volley. Le conducteur se tourne pour faire face au ballon.

Au signal du professeur, les joueurs commencent à faire rouler le ballon sur le sol en essayant de toucher les pieds des joueurs. Les pilotes courent depuis le ballon en cercle. Ils sautent pour échapper au ballon. Si l'un des joueurs parvient à toucher les pieds du conducteur du ballon, il prend sa place et l'ancien conducteur se met en cercle.

"Tireurs d'élite"

Un ballon de volley est placé au milieu du terrain. Les joueurs sont répartis en deux équipes et alignés sur les côtés opposés du terrain. La distance entre eux est de 8 à 10 M. Les joueurs d'une équipe reçoivent petite balle. Au signal du professeur, les joueurs, sans dépasser la ligne, lancent des petits ballons sur un ballon de volley situé au milieu de la salle, en essayant de le faire rouler vers l'équipe adverse. Les joueurs de l’autre équipe récupèrent les balles lancées et, au signal du professeur, les lancent sur le ballon de volley en essayant de les faire reculer. Les équipes lancent donc les balles à tour de rôle un certain nombre de fois.

"Balle en cercle"

Après avoir formé un cercle et ouvert les bras tendus, les joueurs passent le ballon autour du cercle. Le conducteur, courant à l'extérieur du cercle, essaie de toucher le ballon.

JEUX AVEC DES ÉLÉMENTS DE BASKET-BALL

"Battez-vous pour le ballon"

Inventaire:basket-ball.

Préparation:Pour le jeu, utilisez le marquage d'un terrain de basket. Les joueurs sont répartis en deux équipes. Les capitaines sont choisis.

Description du jeu :Le jeu commence par un lancer de balle au centre du terrain entre deux joueurs d'équipes différentes. L'équipe qui possède le ballon essaie de le conserver et de réaliser le plus de passes possible. L'autre équipe, au contraire, fait un effort pour récupérer le ballon et ne permet pas de faire beaucoup de passes. Ayant pris possession du ballon, cette équipe tente à son tour de conserver le ballon. Le jeu continue pendant un certain temps ou jusqu'à un nombre de points spécifié. L'équipe avec le plus de points gagne.

Règles du jeu:

    Vous ne pouvez pas courir avec le ballon et dépasser les lignes du terrain.

    Vous ne pouvez pas retenir les joueurs avec vos mains, les pousser, etc.

    Le ballon intercepté est remis en jeu derrière la ligne.

    Vous ne pouvez pas passer le ballon aux mêmes joueurs plus de deux fois.

    A chaque nouvelle passe, le capitaine de l'équipe doit donner le score.

Variante du jeu "10 passes"

Les joueurs de l'équipe en possession du ballon tentent d'effectuer 10 passes entre les joueurs d'affilée, sans donner le ballon à l'adversaire. Après cela, le jeu s'arrête, l'équipe reçoit un point et le ballon est botté depuis le côté par un joueur de l'équipe blessée. La durée du jeu est de 5 à 15 minutes. L'équipe qui marque le plus de points pendant ce temps gagne.

Règles:

    Si le ballon est intercepté par un adversaire, le nombre de passes accumulées est annulé et un nouveau décompte de passes par équipe est maintenu.

    Le responsable du jeu compte les passes à voix haute et assez fort.

    Si le ballon est botté au-delà de la ligne de touche par l'adversaire ou le dernier joueur joué brutalement, le ballon est introduit par derrière la ligne de touche avec la poursuite du décompte des passes.

    L'équipe qui compte les passes perd le ballon si la règle n'est pas respectée et le nombre de passes accumulées est annulé.

Valeur du jeu :Le jeu permet de consolider et d'améliorer les passes de balle différentes façons, développe l'intelligence et l'orientation.

"Deux capitaines"

Inventaire:basket-ball.

Préparation:Dans les coins opposés du terrain, deux lignes (espacées de 1 m) délimitent des secteurs pour les capitaines. Les joueurs sont répartis en deux équipes. Chaque équipe choisit son propre capitaine. Les capitaines se tiennent dans ces secteurs.

Description du jeu :Le jeu commence par lancer le ballon au centre. Terrains entre deux joueurs d'équipes différentes. L’équipe qui a pris possession du ballon essaie d’utiliser des passes pour s’approcher du secteur de son capitaine et lui passer le ballon. A ce moment, l'autre équipe tente d'empêcher cela, de prendre possession du ballon et de le passer à son capitaine. Pour chaque tentative réussie d'équipes

un point est compté. L'équipe avec le plus de points gagne.

Règles du jeu:

    Aucun des joueurs n'a le droit de dépasser la ligne de secteur.

    Le ballon est considéré comme correctement passé si le capitaine l'a récupéré dès l'été sans quitter le secteur (et non après avoir rebondi sur le mur, le sol ou les joueurs).

    Vous ne pouvez pas courir avec le ballon. Vous n'êtes autorisé à faire que deux pas.

    Il est également interdit de dribbler le ballon.

    Un ballon qui sort des limites est lancé par l'équipe adverse.

    Lors de la lutte pour le ballon, il n'est pas permis d'attraper ou de pousser les adversaires. En cas d'infraction, la victime effectue un lancer franc : à une distance de 6-7 m, elle lance le ballon au capitaine, qui n'est gardé que par un seul défenseur.

Valeur du jeu :Le jeu contribue à l'acquisition de compétences en matière de maniement du ballon, développe la vitesse, l'orientation et l'action décisive.

"Course de balle en cercle"

Inventaire:deux ballons de basket.

Préparation:Tous les joueurs forment un cercle et se contentent du premier ou du deuxième. Les premiers numéros sont une équipe, les seconds numéros en sont une autre. Deux joueurs côte à côte sont capitaines, ils ont chacun un ballon en main.

Description du jeu :Après le signal, les ballons sont passés en cercle dans différentes directions à travers une, aux joueurs de leur équipe. Chaque équipe s'efforce de passer le ballon le plus rapidement possible afin qu'il revienne plus rapidement au capitaine.

Règles du jeu:Si les balles entrent en collision, elles sont ramassées et le jeu continue là où elles sont tombées.

Options de jeu:Les ballons se trouvent de différents côtés du cercle et sont passés (au signal) dans la même direction (droite ou gauche). La tâche de l’équipe est de faire des passes plus rapidement pour qu’un ballon attrape l’autre.

"L'attaque à cinq"

Inventaire:terrain de basket, ballon de basket.

Préparation:Les joueurs sont répartis en trois cinq de force égale. L'une des équipes reçoit le ballon et prend place au centre du terrain. Les deux autres équipes sont situées aux boucliers.

Description du jeu :Au signal, les cinq en possession du ballon entament une attaque sur l'anneau défendu par l'une des deux équipes. S'ils parviennent à lancer le ballon dans le cerceau, ils répètent alors l'attaque, mais cette fois vers le cerceau défendu par l'autre équipe. Et cela continue jusqu'à ce que l'une des équipes en défense intercepte le ballon ou que les attaquants eux-mêmes le perdent. Ensuite, cette équipe passe à l'attaque sur un autre anneau, et l'attaquant prend place en défense sous le bouclier. L'équipe qui parvient à marquer le plus de points dans le temps imparti gagne.

Règles du jeu:Ce jeu suit les règles du basket-ball.

Des lignes directrices:Il est nécessaire de stipuler à l'avance certaines techniques techniques et tactiques du jeu et d'exiger que les joueurs les exécutent sans faute.

"Ne donnez pas le ballon au pilote"

Inventaire:ballons de basket.

Préparation:Les joueurs forment un cercle à bout de bras. S’il y a plus de 10 joueurs, deux cercles peuvent être formés. Un pilote est sélectionné.

Description du jeu :Au signal, les joueurs se lancent le ballon de différentes manières afin que le conducteur ne puisse pas l'intercepter. Si le conducteur attrape le ballon, alors le joueur à partir duquel la passe a été effectuée prend sa place. Le jeu peut être compliqué, mettez 2, 3, 4 pilotes. A la fin de la partie, le meilleur pilote est sélectionné, ainsi que le joueur qui n'en a jamais été un.

Règles du jeu:

    Le conducteur ne doit pas arracher le ballon des mains des joueurs.

    Le conducteur ne doit pas dépasser le cercle.

    Les joueurs font des passes précises avec le ballon à toute personne se trouvant dans le cercle.

    Les vitesses élevées ne peuvent pas être effectuées.

"Règles pour le mini basket"

Les équipes.

Chaque équipe est composée de 5 joueurs sur le terrain, de 5 remplaçants et d'un entraîneur. L'un des joueurs est le capitaine de l'équipe. Tous les joueurs d’une même équipe doivent porter le même uniforme portant les numéros de 4 à 15.

Temps de jeu.

Le jeu se compose de deux mi-temps de 20 minutes chacune avec une pause de 10 minutes. Chaque mi-temps se compose de 2 périodes de 10 minutes avec une pause de 2 minutes entre les deux.

Le chronométreur arrête le temps quand : faute, ballon à terre, temps-mort, blessure.

Score du jeu.

La balle est considérée comme réussie lorsqu'elle touche l'anneau. Frapper le ballon dans le panier depuis un panier vaut 2 points, frapper le ballon dans le panier lors d'un lancer franc vaut 1 point.

Dessiner.

Le match est considéré comme nul si le score du jeu est égal après la quatrième période. Il n’y a pas de prolongation au mini-basket.

Remplacements.

Chaque joueur doit jouer 2 périodes complètes et être remplaçant pour les deux autres périodes sauf blessure ou 5 fautes.

Les remplacements ne sont pas effectués pendant la période, uniquement en cas de blessure ou lors de 5 fautes.

Sauter la balle.

L'arbitre lance le ballon verticalement vers le haut entre deux adversaires dans l'un des cercles du terrain.

Un entre-deux est attribué, quand le jeu commence, il y a une double faute, le ballon est coincé dans le ring, deux joueurs se battent pour le ballon pendant 5 secondes, les arbitres sont controversés.

Actions avec le ballon.

Au mini-basket, le ballon se joue avec les mains.

Autorisé à faire :

dribbler le ballon, passer le ballon, lancer autour du ring, tourner avec le ballon.

Violations.

Une violation est le non-respect des règles du jeu.

Règles du jeu:

Vous ne pouvez pas dribbler le ballon avec les deux mains en même temps.

Vous ne pouvez pas courir avec le ballon.

Jouez au ballon avec vos pieds.

Jouez en dehors du terrain.

Châtiment:

Règle des trois secondes.

Un joueur ne doit pas rester dans la zone de trois secondes de l'adversaire pendant plus de 3 secondes.

Châtiment:

Le ballon est passé aux adversaires pour le mettre en jeu depuis l'extérieur du terrain.

Cinq secondes.

Le joueur dispose de 5 secondes pour lancer le ballon depuis l’extérieur du terrain.

Le lancer franc doit être complété dans les 5 secondes.

Un joueur fortement attaqué ne peut pas tenir le ballon plus de 5 secondes.

Châtiment:

Le ballon est passé aux adversaires pour le mettre en jeu depuis l'extérieur du terrain.

Le ballon revient en zone arrière.

Il n'est pas permis de passer le ballon de la zone offensive vers la zone arrière du terrain.

Châtiment:

Le ballon est passé aux adversaires pour le mettre en jeu derrière la ligne de touche dans la partie centrale du terrain.

Fautes.

Tout contact personnel de l'équipe adverse est une faute.

Châtiment:

Le ballon est passé aux adversaires pour le mettre en jeu depuis l'extérieur du terrain.

Le ballon est passé à l'adversaire pour deux lancers francs.

Le ballon est passé à l'adversaire pour deux lancers francs et mis en jeu depuis la ligne de touche au centre.

Cinq fautes de joueurs.

Un joueur qui reçoit cinq fautes est automatiquement éliminé du jeu. Un joueur remplaçant joue à la place.

Lancers gratuits.

Le lancer franc s'effectue depuis la ligne située 60 cm plus près de l'anneau.

Il n’y a pas de concept de tir à trois points.

Secrétaire et chronométreur.

Le secrétaire est responsable du protocole du jeu. Le chronométreur est responsable du contrôle du temps de jeu.

Arbitres en mini-basketball.

Au mini-basketball, deux arbitres jouent le jeu selon les règles.

JEUX AVEC DES ÉLÉMENTS DE VOLLEYBALL

"Pass du joueur de volley-ball"

Inventaire:1-2 ballons de volley.

Préparation:Les joueurs forment un cercle à bout de bras. Le conducteur prend le ballon et se place avec lui au centre du cercle.

Description du jeu :Le conducteur lance le ballon et passe à n'importe quel joueur. Il le frappe avec ses mains à l'un des joueurs ou au conducteur, qui à son tour passe le ballon à un autre joueur de la même manière.

Le but du jeu est d’empêcher le ballon de toucher le sol et de le maintenir en l’air le plus longtemps possible. Dès que le ballon touche le sol, le joueur qui a fait tomber le ballon au sol prend la place du conducteur, et le conducteur précédent prend sa place dans le cercle.

Règles du jeu:

    Vous ne pouvez pas frapper la balle plus d'une fois de suite.

    Le ballon peut être frappé avec les mains, la tête ou l'épaule.

Option "Fly Ball avec KO"

La structure et le contenu du jeu sont les mêmes, mais une nouvelle règle est introduite : le joueur qui commet une erreur quitte la partie. Le gagnant est le dernier joueur restant. Il vaut mieux jouer sans pilote.

"Balle au-dessus du filet"

Inventaire:4 ballons de volley.

Préparation:Le jeu se joue sur un terrain de volley-ball et un filet. Les joueurs sont répartis en deux équipes. Chaque équipe siège sur sa propre moitié de terrain. Chaque équipe reçoit deux ballons.

Description du jeu :Au signal, les joueurs lancent les ballons par-dessus le filet. Le but du jeu est de lancer les 4 balles du côté opposé. Si une équipe parvient à lancer tous les ballons du côté adverse, elle reçoit un point. Répétez le jeu plusieurs fois. L'équipe avec le plus de points gagne.

Règles du jeu:

    Vous devez lancer les balles uniquement avec vos mains et uniquement par-dessus le filet.

    Si le ballon passe sous le filet et qu’à ce moment-là tous les ballons étaient du côté adverse, alors le point n’est pas compté.

    Vous ne pouvez pas franchir la ligne médiane et prendre les balles du terrain adverse.

    Les balles peuvent être ramassées n’importe où dans votre moitié de terrain et vous pouvez vous déplacer librement avec la balle.

Les gars, nous mettons notre âme dans le site. Merci pour ça
que vous découvrez cette beauté. Merci pour l'inspiration et la chair de poule.
Rejoignez-nous sur Facebook Et En contact avec

Tulle, cache-cache, voleurs cosaques - nous nous souvenons de tant de super choses de l'enfance avec le sourire. Mais quoi de neuf pour surprendre nos enfants ?

site web recherché le plus Jeux intéressants venus de toute la planète, qui font le bonheur des enfants du coin. Prenez-en note et essayez-le à la première occasion !

"Attrapez le dragon par la queue" (Chine)

Nombre de participants: le plus gros le meilleur

Ce dont tu auras besoin: Rien

Règles du jeu: tout le monde s'aligne en colonne et pose la main sur les épaules ou la ceinture de la personne qui le précède. Celui qui se tient en premier est la tête du dragon, le dernier est sa queue. Alors le plaisir commence. La tête du dragon commence à chercher sa queue. Les joueurs qui sont plus proches de la queue peuvent l'aider de toutes les manières possibles à « s'éloigner » de la tête, en s'enfuyant adroitement avec toute la queue. Cependant, lorsque vous essayez d'attraper la queue et d'échapper au chasseur, il est important que la colonne ne s'effondre pas et que le « dragon » ne s'effondre pas.

Alors attendez, tête ! Nous ne sommes pas si faciles à attraper.

« Payez en oranges ! » (Ghana, Afrique)

Nombre de participants: deux équipes de 3 à 4 personnes

Ce dont tu auras besoin: 4 oranges par participant

Règles du jeu: Deux lignes sont tracées à une distance de 10 à 15 m l'une de l'autre, derrière lesquelles les équipes sont placées. Sur la ligne alignée devant les joueurs des deux équipes, les oranges sont placées en tas : trois sont placées en bas, une autre en haut. Les équipes lancent à tour de rôle des oranges sur les toboggans de leurs adversaires. Si vous parvenez à le disperser, celui qui se fait attraper prend les oranges pour son équipe. Si le lancer échoue, l'orange « s'envoler » revient à l'adversaire. À partir des oranges ainsi obtenues, l'ennemi constitue de nouveaux tas, qui peuvent également être dispersés. Le jeu continue jusqu'à ce qu'une des équipes perde toutes ses oranges. Elle est considérée comme la perdante. Les oranges peuvent facilement remplacer les boules, les cubes et tout ce que votre imagination suggère.

"Kabaddi" (Inde)

Nombre de participants: deux équipes, n'importe quel nombre pair de joueurs

Ce dont tu auras besoin: bonne humeur et des poumons forts

Règles du jeu: Le terrain de jeu est divisé en deux en zones pour deux équipes. Lorsque le jeu commence, l'attaquant de l'équipe de départ court vers la moitié de terrain adverse et tente de toucher les joueurs adverses avec sa main ou son pied. Mais tout n'est pas si simple : il doit d'abord respirer et pendant la chasse dire constamment « kabaddi ! kabaddi! kabaddi! Dès que l'air vient à manquer, l'attaquant lui-même devient une proie et doit reculer de toutes ses forces. Pour vous échapper, vous devez avoir le temps de toucher votre territoire avec la main ou le pied. En cas de succès, toutes les personnes touchées par l'attaquant sont éliminées de l'équipe adverse. S'il est attrapé, l'équipe ennemie se lance dans la bataille. Ceux dont l’équipe a plus de joueurs gagnent.

Ce jeu est originaire d'Inde, mais il est devenu si populaire en Asie qu'il existe même des compétitions mondiales de kabaddi.

"Trois Cailloux" (France)

Nombre de participants: de 2 à 4

Ce dont tu auras besoin: 3 cailloux ou tout petit objet rond pouvant être tenu dans votre poing

Règles du jeu pour deux : les deux participants cachent 1, 2 ou 3 cailloux derrière leur dos dans un poing pour confondre l'adversaire. Ou vous pouvez jouer un tour et laisser votre main vide. Au signal, tous deux mettent leur poing fermé devant eux « dans le jeu ». Maintenant, la tâche consiste à deviner combien de cailloux sont dans le jeu, et ils appellent à tour de rôle leur version du nombre de 0 à 6. Mais vous ne pouvez pas vous répéter. Par exemple, si le premier joueur appelle « cinq », alors le deuxième joueur choisit parmi les numéros restants. Ensuite, ils desserrent les poings et voient qui a gagné. Celui qui a deviné jette un de ses cailloux et le jeu continue. Si personne n’a bien deviné, ils continuent simplement à jouer. Le gagnant est celui qui se débarrasse en premier de toutes les pierres.

C'est encore plus amusant de jouer aux trois cailloux à trois ou quatre personnes. L'essentiel est de ne pas oublier de changer les options de réponse de 0 à 9 et de 0 à 12. D'ailleurs, cet ancien jeu français était auparavant utilisé non seulement pour le divertissement, mais aussi pour résoudre les différends.

"Duel avec des pommes de terre" (Philippines)

Nombre de participants: 2, le nombre total de couples - selon le nombre de personnes qui veulent s'amuser

Ce dont tu auras besoin: fourchettes et pommes de terre

Règles du jeu: les joueurs s'agenouillent à un mètre les uns des autres, soulèvent l'autre jambe du sol et la tiennent avec leur main pour maintenir l'équilibre. D’un autre côté, chaque personne tient une pomme de terre sur une fourchette ou un bâton. La tâche principale est d'abattre les pommes de terre de l'ennemi et de conserver les vôtres. Ce ne sont pas les plus forts qui gagnent, mais les plus agiles et adroits : parfois un seul mouvement ultra-rapide suffit et la victoire est assurée.

Un joueur est « mort » si la pomme de terre tombe ou si le pied levé touche le sol trois fois. Le jeu se termine également si un joueur s'appuie ou pousse un adversaire. Pour simplifier les règles, vous n’êtes pas obligé de vous agenouiller.

"L'Ambassadeur arrive" (Afrique du Sud, Afrique)

Nombre de participants: peut être n'importe quoi - plus il y a de joueurs, plus la partie est longue

Ce dont tu auras besoin:« cadeau de valeur » : tout objet qui deviendra précieux dans le jeu. Par exemple, un ballon. Dans le pays d'origine du gibier, il s'agit le plus souvent d'un morceau de bois, très prisé en Afrique du Sud.

Règles du jeu: les joueurs sont divisés en deux « villages » et alignés l’un en face de l’autre. Un « ambassadeur » doté d'un cadeau précieux est envoyé de l'un à l'autre. Il le donne à ses rivaux et s'enfuit aussitôt, et tout le « village » se précipite après lui. Si « l’ambassadeur » est arrêté avant de rentrer chez lui, il devient prisonnier. Mais s'il parvient quand même à s'enfuir, ses poursuivants livrent leur joueur « captif ». Le « village » est perdant, il ne reste plus qu’un habitant.

« Khureg aduun / Tabun » (Bouriatie, Russie)

Nombre de participants: Plus on est de fous, plus on rit

Ce dont tu auras besoin: Rien

Règles du jeu: Les participants forment un cercle et se tiennent fermement la main. Ce sont des chevaux qui gardent leurs poulains - d'autres joueurs qui sont au centre du cercle. Vous pouvez claquer vos sabots et hennir en imitant les chevaux. Un joueur de chevaux se promène autour du troupeau, protégeant les poulains de l'invasion des loups. Et plusieurs joueurs loups rôdent et tentent de briser le cercle, d'attraper le poulain et de l'entraîner dans l'antre. Mais le cheval de garde fait peur aux loups, et s'il tue un loup, il est considéré comme tué. Le jeu continue jusqu'à ce que le cheval « tue » tous les loups.

"Quinta" (Lituanie)

Nombre de participants: 5

Ce dont tu auras besoin: balle

Règles du jeu: Un grand carré d'un côté d'environ 10 m est dessiné sur le sol ou sur l'asphalte, ou les coins de ce carré sont marqués, où se tiennent 4 joueurs. Un cercle d'un diamètre d'environ 1,5 m est tracé au centre de la place et le cinquième joueur, le cinquième, s'y tient.
Les joueurs de coin tentent à tour de rôle de « mettre KO » le cinquième avec le ballon, le même esquive le ballon sans sortir du cercle. Celui qui a réussi à se hisser en cinquième position change de place avec lui.

"Barrière" (Suède)

Nombre de participants: un jeu pour les grandes entreprises - plus c'est intéressant

Ce dont tu auras besoin: Rien

Règles du jeu: Tous les joueurs sauf trois s'alignent dans un carré de sorte que chaque rangée compte autant de joueurs qu'il y a de rangées. Ceux qui font la queue se donnent la main, formant des rues à l’intérieur de la place.

Les trois autres sont le poursuivi, le poursuivant et le leader. La tâche du second est d'attraper quelqu'un qui s'enfuit dans les rues. Mais toute l'équipe est du côté du premier, et dès qu'ils le dépassent, le leader fait un signe. Tous les joueurs relâchent rapidement leurs mains, tournent vers la gauche et forment de nouvelles rues avec leurs mains. Le poursuivant, qui a pratiquement rattrapé le coureur, se retrouve instantanément avec lui dans différentes rues. Et ainsi de suite jusqu'à ce que le poursuivant soit plus rapide que l'équipe. Ensuite, de nouveaux joueurs sont choisis et le plaisir continue.

Ensuite, les joueurs s'approchent du repaire et demandent au loup : « Veux-tu venir, loup ? », il répond : « Je viens juste de me lever. » Les joueurs s'ébattent à nouveau sur le terrain et au bout d'un moment, ils se tournent à nouveau vers le loup avec la même question, mais ils entendent une excuse différente. Et ainsi constamment - il se lave, puis s'habille, puis se coiffe, etc. Mais à un moment donné, le loup crie soudain : « Je viens t'attraper ! - et se précipite pour rattraper les joueurs. Ceux qui ont atteint la maison sont sauvés et celui qui est attrapé par le loup change de place avec lui.

Les jeux de plein air ont grande valeur dans la vie d’un enfant, car ils représentent un moyen indispensable pour que l’enfant acquière des connaissances et des idées sur le monde qui l’entoure. Ils influencent également le développement de la pensée, de l'ingéniosité, de la dextérité, de la dextérité et des qualités morales et volontaires. Les jeux de plein air pour enfants renforcent la santé physique, enseignent des situations de la vie et aident l'enfant à se développer correctement.

Jeux de plein air pour les enfants d'âge préscolaire

Jeux de plein air pour les jeunes enfants d'âge préscolaire

Enfants juniors âge préscolaire dans le jeu, ils ont tendance à imiter tout ce qu’ils voient. En règle générale, dans les jeux de plein air des enfants, ce n'est pas la communication avec les pairs qui se manifeste, mais le reflet de la vie que vivent les adultes ou les animaux. Les enfants de cet âge aiment voler comme des moineaux, sauter comme des lapins, battre des bras comme des papillons ailés. Grâce à la capacité développée d'imitation, la plupart des jeux de plein air des enfants d'âge préscolaire primaire ont un caractère d'intrigue.

  • Jeu d'extérieur "Les souris dansent en cercle"

Objectif : développer l'activité motrice

Description : avant de commencer le jeu, vous devez choisir un pilote - un « chat ». Le chat choisit un « poêle » pour lui-même (cela peut être un banc ou une chaise), s'assoit dessus et ferme les yeux. Tous les autres participants se donnent la main et commencent à danser autour du chat avec les mots :

Les souris dansent en rond
Le chat somnole sur la cuisinière.
Plus silencieux qu'une souris, ne fais pas de bruit,
Ne réveille pas Vaska le chat,
Vaska le chat va se réveiller -
Il va interrompre notre ronde !

Tout en prononçant les derniers mots, le chat s'étire, ouvre les yeux et se met à chasser les souris. Le participant attrapé devient un chat et le jeu recommence.

  • Jeu "Soleil et pluie"

Objectifs : apprendre aux enfants à trouver leur place dans le jeu, à naviguer dans l'espace, développer la capacité à réaliser des actions sur signal de l'enseignant.

Description : Les enfants sont assis dans le hall sur des chaises. Les chaises sont leur « maison ». Après les mots du professeur : « Quoi beau temps, va te promener ! », les gars se lèvent et commencent à avancer dans une direction aléatoire. Dès que l’enseignant dit : « Il pleut, rentrez chez vous ! », les enfants doivent courir vers les chaises et prendre place. Le professeur dit « Goutte à goutte – goutte à goutte ! » Petit à petit, la pluie s'atténue et le professeur dit : « Allez vous promener. La pluie s'est arrêtée !

  • Jeu "Les moineaux et le chat"

Objectifs : apprendre aux enfants à sauter doucement, à plier les genoux, à courir, à esquiver le conducteur, à s'enfuir, à trouver leur place.

Description : Des cercles sont dessinés sur le sol – des « nids ». Enfants - les « moineaux » sont assis dans leurs « nids » d'un côté du terrain de jeu. De l'autre côté du terrain il y a un « chat ». Dès que le « chat » s'endort, les « moineaux » s'envolent sur la route, volent d'un endroit à l'autre, à la recherche de miettes et de grains. Le « chat » se réveille, miaule et court après les moineaux qui doivent voler vers leurs nids.

Le rôle du « chat » est d’abord joué par l’enseignant, puis par l’un des enfants.

  • Jeu d'extérieur "Des moineaux et une voiture"

Un autre jeu pour les enfants de 3 à 5 ans sur les moineaux.

Objectifs : apprendre aux enfants à courir dans des directions différentes, à se mettre en mouvement ou à en changer au signal de l'animateur, à trouver leur place.

Description : Les enfants - « moineaux », sont assis dans leurs « nids » (sur un banc). L'enseignant représente une « voiture ». Dès que l'enseignant dit : « Les moineaux se sont envolés sur le chemin », les enfants se lèvent du banc et se mettent à courir dans la cour de récréation. Au signal du professeur : « La voiture roule, les moineaux s'envolent vers leurs nids ! - la « voiture » quitte le « garage », et les enfants doivent retourner au « nid » (s'asseoir sur le banc). La « voiture » retourne au « garage ».

  • Jeu "Chat et Souris"

Il existe de nombreux jeux pour enfants impliquant des chats et des souris. Voici l'un d'entre eux.

Objectifs : Ce jeu actif aide les enfants à développer la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à courir dans différentes directions.

Description : Enfants - des « souris » sont assises dans des trous (sur des chaises le long du mur). Dans l'un des coins de la cour de récréation est assis un « chat » - un enseignant. Le chat s'endort et les souris se dispersent dans la pièce. Le chat se réveille, miaule et commence à attraper des souris qui courent dans leurs trous et prennent leur place. Lorsque toutes les souris retournent dans leurs trous, le chat traverse à nouveau le couloir, puis revient à sa place et s'endort.

  • Jeu d'extérieur pour enfants d'âge préscolaire "Chez l'ours en forêt"

Objectifs : développer la rapidité de réaction à un signal verbal, exercer les enfants à la course, développer l'attention.

Description : Parmi les participants, un conducteur est choisi pour être « l'ours ». Dessinez deux cercles sur le terrain de jeu. Le premier cercle est la tanière de l'ours, le deuxième cercle est la maison du reste des participants au jeu. Le jeu commence lorsque les enfants quittent la maison en disant :

Près de l'ours dans la forêt
Je prends des champignons et des baies.
Mais l'ours ne dort pas,
Et il grogne contre nous.

Dès que les enfants ont prononcé ces mots, « l'ours » sort en courant de la tanière et attrape les enfants. Celui qui n'a pas eu le temps d'atteindre la maison et a été rattrapé par « l'ours » devient le conducteur (« l'ours »).

  • À travers le flux (un jeu actif avec saut)

Objectifs : Apprendre à sauter correctement, à marcher sur un chemin étroit et à maintenir l'équilibre.

Description : Deux lignes sont tracées sur le site à une distance de 1,5 à 2 mètres l'une de l'autre. A cette distance, les cailloux sont tirés à une certaine distance les uns des autres.

Les joueurs se tiennent sur la ligne - au bord d'un ruisseau, ils doivent le traverser (sauter) sur les cailloux sans se mouiller les pieds. Ceux qui ont trébuché et mouillé les pieds vont les sécher au soleil et s'assoient sur un banc. Puis ils reviennent dans le jeu.

  • Jeu "Oiseaux et Chat"

Objectifs : Apprendre à suivre les règles du jeu. Réagissez à un signal.

Description : pour le jeu vous aurez besoin d'un masque de chat et d'oiseaux, ainsi que d'un grand cercle dessiné.

Les enfants forment un cercle avec dehors. Un enfant se tient au centre du cercle (le chat), s'endort (ferme les yeux), et les oiseaux sautent dans le cercle et volent là-bas en picorant les grains. Le chat se réveille et commence à attraper les oiseaux, qui s'enfuient hors du cercle.

  • Jeu "Les flocons de neige et le vent"

Tâches : Entraînez-vous à courir dans des directions différentes, sans vous cogner, agissez sur un signal.

Description : Au signal « Vent ! » les enfants - « flocons de neige » - courent autour du terrain de jeu dans différentes directions en tournant (« le vent fait tourner les flocons de neige dans l'air »). Au signal « Pas de vent ! » - accroupissez-vous (« les flocons de neige sont tombés au sol »).

    Jeu de plein air "Trouvez-vous un partenaire"

Objectifs : développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des actions sur un signal, de former rapidement des binômes.

Description : Les participants se tiennent le long du mur. Chacun d'eux reçoit un drapeau. Dès que l'enseignant fait un signe, les enfants se dispersent dans la cour de récréation. Après le commandement « Trouvez-vous une paire », les participants qui ont des drapeaux de la même couleur sont jumelés. Un nombre impair d'enfants doivent participer au jeu et à la fin du jeu, on se retrouve sans paire.

Tous ces jeux de plein air peuvent être utilisés avec succès pour jouer à la maternelle en groupe ou en promenade. Enfants d'âges différents : des bébés de 3 ans aux enfants groupe intermédiaire Les enfants de 4 à 5 ans aiment jouer avec eux.

  • Jeux d'extérieur pour les enfants de 5 à 7 ans

Chez les enfants de 5 à 6, 6 à 7 ans, la nature de l'activité ludique change quelque peu. Maintenant, ils commencent déjà à s'intéresser au résultat du jeu en plein air, ils s'efforcent d'exprimer leurs sentiments, leurs désirs et de réaliser leurs projets. Cependant, l'imitation et l'imitation ne disparaissent pas et continuent de jouer un rôle important dans la vie d'un enfant d'âge préscolaire plus âgé. Ces jeux peuvent également être joués à la maternelle.

  • Jeu "Ours et abeilles"

Tâches : s'entraîner à courir, suivre les règles du jeu.

La description : les participants sont répartis en deux équipes - « ours » et « abeilles ». Avant le début du jeu, les « abeilles » prennent place dans leurs « ruches » (des bancs ou des échelles peuvent servir de ruches). Sur ordre du chef, les « abeilles » volent vers le pré pour chercher du miel, et à ce moment les « ours » montent dans les « ruches » et se régalent de miel. Ayant entendu le signal « Ours ! », toutes les « abeilles » retournent aux « ruches » et « piquent » (salat) les « ours » qui n'ont pas eu le temps de s'échapper. La fois suivante, « l'ours » piqué ne sort plus chercher du miel, mais reste dans la tanière.

    Jeu "Brûleurs"

Tâches : s'entraîner à courir, répondre à un signal, suivre les règles du jeu.

Description : Le jeu implique un nombre impair d’enfants qui forment des paires et se tiennent la main. Devant la colonne se trouve un chauffeur qui attend devant lui. Les enfants répètent les mots en chœur :

Brûle, brûle clairement
Pour que ça ne s'éteigne pas,
Regarde le ciel -
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent !
Une fois! Deux! Trois! Courir!

Dès que les participants prononcent le mot « Courir ! », ceux qui se trouvent dans la dernière paire de la colonne relâchent leurs mains et courent en avant le long de la colonne, l'un à droite, l'autre à gauche. Leur tâche est de courir en avant, de se tenir devant le conducteur et de se donner à nouveau la main. Le conducteur, à son tour, doit en attraper un avant de se tenir la main. Si vous parvenez à attraper, alors le conducteur et celui attrapé formeront une nouvelle paire, et le participant laissé sans paire mènera désormais.

  • Jeu d'extérieur "Deux Gelées"

Un jeu bien connu des enfants d'âge préscolaire avec règles simples. Objectifs : développer chez l'enfant l'inhibition, la capacité à agir sur un signal, et pratiquer la course à pied.

Description : Sur les côtés opposés du site se trouvent deux maisons, indiquées par des lignes. Les joueurs sont placés d'un côté du terrain. L'enseignant sélectionne deux personnes qui deviendront chauffeurs. Ils sont situés au milieu de l'espace entre les maisons, face aux enfants. Ce sont deux gelées - Red Nose Frost et Blue Nose Frost. Au signal du professeur « Départ ! » les deux Gelées prononcent les mots : « Nous sommes deux jeunes frères, deux gelées sont audacieuses. Je suis Frost Red Nose. Je m'appelle Frost Blue Nose. Lequel d’entre vous décidera de s’engager sur ce petit chemin ? Tous les joueurs répondent : « Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel » et courent vers la maison de l'autre côté du site, et les Frost essaient de les geler, c'est-à-dire touchez avec votre main. Ceux des gars qui ont été touchés par Frost se figent sur place et restent ainsi jusqu'à la fin de la course. Les gelés sont comptés, après quoi ils rejoignent les joueurs.

  • Jeu "Renard sournois"

Objectif : développer l'agilité, la vitesse, la coordination.

Description : Une ligne est tracée sur un côté du site, indiquant ainsi la « Maison du Renard ». L'enseignant demande aux enfants, disposés en cercle, de fermer les yeux. L’enseignant fait le tour du cercle formé derrière les enfants et touche l’un des participants, qui devient à partir de ce moment un « renard rusé ».

Après cela, l'enseignant invite les enfants à ouvrir les yeux et, en regardant autour d'eux, à essayer de déterminer qui est le renard rusé. Ensuite, les enfants demandent 3 fois : « Renard rusé, où es-tu ? En même temps, les interlocuteurs se regardent. Après que les enfants ont demandé pour la troisième fois, le renard rusé saute au milieu du cercle, lève les mains et crie : « Je suis là ! Tous les participants se dispersent sur le site dans toutes les directions et le renard rusé essaie d'attraper quelqu'un. Après que 2-3 personnes soient attrapées, le professeur dit : « En cercle ! et le jeu recommence.

  • Jeu "Attraper le cerf"

Objectifs : s'entraîner à courir dans différentes directions, agilité.

Description : Deux bergers sont sélectionnés parmi les participants. Les joueurs restants sont des cerfs situés à l’intérieur du cercle délimité. Les bergers sont derrière le cercle, face à face. Au signal du chef, les bergers lancent à tour de rôle la balle sur les cerfs qui tentent d’esquiver la balle. Le cerf touché par la balle est considéré comme attrapé et quitte le cercle. Après plusieurs répétitions, il compte le nombre de cerfs capturés.

Poème sur le fait de jouer au ballon à la récréation(écrit par Svetlana Vetryakova spécifiquement pour le site)

Pour s'amuser en jouant
Vous devez gonfler le ballon.
Et les garçons et les filles
La balle sera frappée fort.

De vrais athlètes
Ils courront à la récréation.
Ils sauteront et sauteront
Et se rattraper.

Nous gonflerons le ballon adroitement
Il faut juste avoir la compétence.
Appuyez plus fort
Fuyez vite !

Divers jeux avec le ballon
Nous allons certainement commencer.
Et dans "Frog" et "Dog",
Dans « Rucheek » et dans « Fast Ball ».

J'ai atteint le virage,
Sorti de la porte.
J'ai sauté par-dessus la cour
Il s'est enfui par la clôture.

Tourne vite et vole !
Qui va l'attraper maintenant ?
Dépêchez-vous et rattrapez-vous
Et parlez-en à votre voisin.

Boule lumineuse multicolore
Saute vivement sans hésitation.
Arrête de courir, amuse-toi bien,
Il faut qu'on aille étudier !

Nous avons gonflé un énorme ballon,
Nous avons joué et détendu.
Il est temps pour nous de retourner en classe
Nous y avons des cours.

    Jeu "Canne à pêche"

Objectifs : développer la dextérité, l'attention, la rapidité de réaction.

Description : les participants sont assis en cercle. Au centre il y a un chauffeur - un enseignant. Il tient dans ses mains une ficelle au bout de laquelle est attaché un petit sac de sable. Le conducteur fait tourner la corde en cercle juste au-dessus du sol. Les enfants sautent de manière à ce que la corde ne touche pas leurs jambes. Les participants dont les jambes sont touchées par la corde sont éliminés du jeu.

  • Jeu "Chasseurs et Faucons"

Tâches : s'entraîner à courir.

Description : Tous les participants sont des faucons et se trouvent d'un côté de la salle. Il y a deux chasseurs au milieu de la salle. Dès que le professeur donne le signal : « Faucons, volez ! les participants doivent courir du côté opposé de la salle. La tâche des chasseurs est d'attraper (repérer) autant de faucons que possible avant qu'ils n'aient le temps de franchir la ligne conditionnelle. Répétez le jeu 2 à 3 fois, puis changez de pilote.

    Jeu "Araignée et mouches"

Description : dans l'un des coins de la salle, un cercle indique une toile dans laquelle se trouve une araignée - le conducteur. Tous les autres gars sont des mouches. Toutes les mouches « volent » dans la salle en bourdonnant. Au signal du présentateur « Spider ! » les mouches gèlent. L'araignée sort de sa cachette et examine attentivement toutes les mouches. Il emmène ceux qui s'installent dans sa toile. Après deux ou trois répétitions, le nombre de mouches capturées est compté.

    Jeu d'extérieur "Sourisière"

Objectifs : développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des actions sur un signal.

Description : Deux participants se font face, joignent les mains et les élèvent plus haut. Après cela, tous deux disent à l'unisson :

« Comme nous sommes fatigués des souris, elles ont tout rongé, tout mangé !
Nous installerons une souricière et ensuite nous attraperons les souris !

Pendant que les participants prononcent ces mots, le reste des gars doit courir sous leurs mains jointes. Aux derniers mots, les présentateurs baissent brusquement les mains et rattrapent l'un des participants. Celui qui est attrapé rejoint les attrapeurs et ils sont désormais trois. Ainsi, la souricière grandit progressivement. Le dernier participant restant est le gagnant.

Jeux de plein air pour les écoliers 7-9, 10-12 ans

Les écoliers aiment aussi jouer à des jeux pendant les récréations ou les promenades. Nous avons sélectionné des jeux qui peuvent être joués lors des promenades périscolaires ou lors des cours d'éducation physique de la 1re à la 4e année. Les règles du jeu deviennent un peu plus compliquées, mais les principaux objectifs des jeux sont : entraîner l'agilité, la réaction, la vitesse, le général Développement physique et la capacité de coopérer avec les gars.

De nombreux jeux de plein air sont universels : les garçons comme les filles peuvent y jouer. Vous pouvez diviser les enfants en groupes de filles et de garçons ou selon un autre principe.

    Jeu "Lièvre sans abri"

Objectif : développer l'attention, la réflexion, la vitesse et l'endurance.

Description : Un chasseur et un lièvre sans abri sont sélectionnés parmi tous les participants. Les joueurs restants sont des lièvres, chacun dessine un cercle et s'y tient. Un chasseur tente de rattraper un lièvre sans abri qui court.

Un lièvre peut échapper à un chasseur en courant dans n'importe quel cercle. Dans le même temps, le participant qui se tient dans ce cercle doit immédiatement s'enfuir, car il devient désormais un lièvre sans abri et le chasseur l'attrape désormais.

Si un chasseur attrape un lièvre, celui qui est attrapé devient le chasseur.

  • Jeu d'extérieur "Les pieds décollés du sol"

Objectifs : apprendre à suivre les règles du jeu.

Description : Le chauffeur se promène dans le couloir avec d'autres gars. Dès que l'enseignant dit : « Attrapez ! », tous les participants se dispersent, essayant de grimper à n'importe quelle hauteur où ils peuvent lever les pieds au-dessus du sol. On ne peut insulter que ceux qui ont les pieds sur terre. A la fin de la partie, le nombre de perdants est compté et un nouveau pilote est sélectionné.

    Jeu "Espace vide"

Objectifs : développer la vitesse de réaction, l'agilité, l'attention, contribuer à améliorer les compétences de course.

Description : les participants forment un cercle, et le chauffeur se situe derrière le cercle. En touchant l'épaule d'un des joueurs, il le défie ainsi à la compétition. Après cela, le conducteur et le participant qu'il a choisi parcourent le cercle dans des directions opposées. Le premier à occuper la case vide laissée par le joueur choisi reste dans le cercle. Celui qui reste sans siège devient conducteur.

  • Jeu d'extérieur "Troisième roue"

Objectifs : développer la dextérité, la rapidité, cultiver le sens du travail en équipe.

Description : Les participants marchent en cercle par paires, en se tenant la main. La distance entre les paires est de 1,5 à 2 mètres. Deux conducteurs, dont l'un s'enfuit, l'autre le rattrape. Le joueur qui court peut se tenir devant n’importe quelle paire à tout moment. Dans ce cas, l'arrière de la paire devant laquelle il se trouvait devient celui qui est rattrapé. Si néanmoins le joueur parvient à le rattraper et à se moquer de lui, alors les pilotes changent de rôle.

  • Jeu "Shootout"

Objectifs : développer la dextérité, l'attention, la rapidité de réaction.

Description : Le jeu se joue sur un terrain de volley-ball. Après avoir reculé de 1,5 mètre de la ligne de front dans la salle, une ligne parallèle à celle-ci est tracée pour former quelque chose comme un couloir. Une ligne supplémentaire est également tracée de l'autre côté.

Les participants sont répartis en deux équipes, chacune étant placée sur sa propre moitié de terrain à partir de la ligne médiane du couloir. Les deux équipes doivent choisir un capitaine. Vous ne pouvez pas entrer sur le territoire de l'adversaire. Chaque joueur qui possède le ballon essaie de frapper son adversaire avec sans dépasser la ligne médiane. Le joueur gras est fait prisonnier et y reste jusqu'à ce que les joueurs de son équipe lui lancent le ballon dans les mains. Après cela, le joueur retourne dans l'équipe.

Jeux de plein air en marchant

Lors de promenades avec les enfants de la maternelle ou d'activités parascolaires à l'école primaire, l'enseignant doit occuper les enfants avec quelque chose : une excellente solution est d'organiser des jeux de plein air en marchant. Tout d'abord, l'enseignant initie les enfants à divers jeux, puis les enfants eux-mêmes, répartis en groupes, pourront décider à quel jeu ils veulent jouer. Jeux activés air frais avoir un effet bénéfique sur le développement du corps de l’enfant et renforcer le système immunitaire. Et le temps de la promenade passe vite.

Avant de commencer le jeu, l'enseignant doit faire attention à l'état du terrain de jeu : y a-t-il des objets inutiles, des éclats et tout ce qui pourrait gêner le jeu des enfants et créer une situation dangereuse - malheureusement, pas seulement dans la rue, mais également sur la cour de récréation de l'école ou Jardin d'enfants vous pouvez trouver beaucoup de déchets.

  • Jeu de train

Objectifs : Développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des mouvements selon un signal sonore, consolider l'habileté de former une colonne. Entraînez-vous à marcher et à courir les uns après les autres.

Description : Les enfants s’alignent en colonne. Le premier enfant de la colonne représente une locomotive, les autres participants sont des voitures. Après que l'enseignant ait sifflé, les enfants commencent à avancer (sans embrayage). D'abord lentement, puis plus vite, en commençant progressivement à courir en disant « Chu - chu - chu ! «Le train approche de la gare», dit l'enseignant. Les enfants ralentissent progressivement et s'arrêtent. L'enseignant donne à nouveau un coup de sifflet et le mouvement du train reprend.

  • Jeu de plein air "Blind Man's Bluff"

Objectifs : développer la dextérité, développer la capacité à naviguer dans l'espace, l'observation.

Description : Pour jouer au jeu, vous avez besoin d’espace libre. Un chauffeur est sélectionné, les yeux bandés et emmené au milieu du site. Le conducteur tourne plusieurs fois autour de son propre axe, après quoi il doit rattraper n'importe quel joueur. Celui qui est attrapé devient le conducteur.

  • Jeu "Jour et Nuit"

Tâches : s'entraîner à courir dans différentes directions, agir sur un signal.

Description : Tous les participants sont répartis en deux équipes. Une commande est « jour », l’autre est « nuit ». Une ligne est tracée ou une corde est placée au milieu de la salle. Les équipes se tiennent à une distance de deux pas de la ligne tracée, dos à dos. Sur ordre du présentateur, par exemple « Jour ! » l'équipe portant le nom approprié commence à rattraper son retard. Les enfants de l'équipe « nuit » doivent avoir le temps de courir au-delà de la ligne conditionnelle avant que leurs adversaires n'aient le temps de les tacher. L'équipe qui parvient à tacher le plus de joueurs de l'équipe adverse gagne.

  • Jeu "Paniers"

Objectifs : s'entraîner à courir les uns après les autres, développer la vitesse, la vitesse de réaction et l'attention.

Description : Deux présentateurs sont sélectionnés. L’un d’eux sera le receveur, l’autre le fugitif. Tous les participants restants sont divisés en paires et se donnent la main, créant quelque chose comme un panier. Les joueurs se dispersent dans des directions différentes et les leaders se séparent ; le receveur tente de rattraper le fugitif. Le fugitif doit courir entre les paires. Les paniers ne doivent pas attraper le fugitif, et pour cela il appelle les noms des participants au panier vers lequel il court.

  • Jeu "Hit and Run"

Objectifs : développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des actions sur un signal.

Description : L’enseignant est au centre du cercle. Lance le ballon à l'enfant et prononce son nom. Cet enfant attrape le ballon et le renvoie à l'adulte. Lorsque l'adulte lance le ballon, tous les enfants doivent courir vers « leur » place. La tâche de l'adulte est d'essayer de frapper les enfants en fuite.

Dans cet article nous avons présenté 29 jeux de plein air avec Description détaillée Regles du jeu. Nous espérons que ce matériel permettra d'organiser des jeux pour les enfants à l'école pendant les récréations et les cours d'éducation physique, lors des promenades dans les établissements d'enseignement préscolaire et les écoles publiques.

Compilé par: Oksana Gennadievna Borsch, enseignante classes primaires, directeur adjoint du travail éducatif.

Irina Rokhina
Jeux et exercices de plein air pour les enfants des groupes préparatoires

Jeu extérieur"Pièges"

À l'aide d'une comptine, un conducteur de piège est sélectionné et se tient au milieu de la salle. (des sites). Au signal du professeur « Un-deux-trois-Attrape ! » tous les joueurs courent et esquivent le piège qui tente de rattraper quelqu'un et de le toucher avec la main. Celui touché par le piège s'écarte. Lorsque 2-3 joueurs sont attrapés, un autre piège est sélectionné. Le jeu est répété 3 fois. Si grand groupe, alors deux pièges sont sélectionnés.

Jeu extérieur"Ne reste pas par terre"

À l'aide d'une comptine, un conducteur de piège est sélectionné. Trap court dans le couloir avec les enfants (site). Dès que le professeur dit "Attraper!" tous les enfants s'enfuient et essaient de grimper à n'importe quelle hauteur (bancs, cubes, mur de gymnastique). Le piège essaie de se montrer. Les gars qu’il a touchés s’écartent. À la fin Jeux le nombre de perdants est compté et un nouveau pilote est sélectionné.

Jeu extérieur"Canne à pêche"

Les enfants forment un cercle. Au centre du cercle, l'enseignant tient dans ses mains une corde au bout de laquelle est attaché un sac de sable. L'enseignant fait tourner le sac sur une corde en décrivant un cercle juste au-dessus du sol (le sol) et les enfants sautent en essayant d'empêcher le sac de toucher leurs pieds. comment sauter: Poussez énergiquement du sol et rentrez vos pieds sous vous. L’enseignant fait tourner le sac alternativement dans les deux sens.

Jeu extérieur"Ne te laisse pas prendre"

Ils dessinent un cercle sur le sol (ou disposé à partir d'un cordon). Tous les joueurs se tiennent derrière le cercle à une distance d'un demi-pas. Le pilote est sélectionné. Il se tient en cercle n'importe où. Les enfants entrent et sortent du cercle. Le conducteur court en cercle, essayant de toucher les joueurs pendant qu'ils sont dans le cercle. L'enfant que le conducteur a touché s'écarte. Après 30 à 40 secondes, le jeu s'arrête. Un autre conducteur est choisi et le jeu se répète avec tous les enfants.

Jeu extérieur"Hibou"

Le pilote est sélectionné - "hibou", le reste des enfants représente des papillons, des oiseaux, etc. Au signal du professeur: "Jour!"- les enfants courent partout dans la salle, par équipe: "Nuit!"- se figer et s'arrêter à l'endroit où l'équipe les a trouvés. "Hibou" sort de son nid et emmène ceux qui s'y installent. Le jeu se répète.

Jeu extérieur"Migration des oiseaux"

D'un côté de la salle se trouvent les enfants oiseaux. De l'autre côté se trouvent diverses aides - bancs de gymnastique, cubes, modules, etc. - ce sont des arbres. Au signal du professeur "Les oiseaux s'envolent !" des enfants, battant des bras comme des ailes, se dispersent dans la salle. Au signal "Tempête!" tous les oiseaux courent vers les arbres et tentent de prendre place le plus rapidement possible. Quand le professeur dit "La tempête s'est arrêtée!", les enfants descendent des hauteurs et se dispersent à nouveau dans la salle - "Les oiseaux continuent leur vol". Une assurance prestataire de garde d’enfants est obligatoire.

Jeu extérieur"Pièges avec des rubans"

Les enfants forment un cercle ; Chaque enfant a un ruban coloré glissé au dos de sa ceinture. Il y a un piège au centre du cercle. Au signal du professeur: "Un-deux-trois-prise!"- les enfants courent autour de l'aire de jeux. Le piège court après les joueurs, essayant d'arracher un ruban à quelqu'un. Au signal du professeur: "Un-deux-trois – courez vite dans le cercle !"- tout le monde s'aligne en cercle. L'enseignant invite ceux qui ont perdu leurs rubans à lever la main, c'est-à-dire perdus, et les compte. Le piège rend les rubans aux enfants, et le jeu se répète avec un nouveau conducteur.

Jeu extérieur"Formes"

Au signal du professeur, tous les enfants se dispersent dans la cour de récréation (dans la salle). Au signal suivant, tous les joueurs s'arrêtent à l'endroit où l'équipe les a trouvés et prennent la pose. L'enseignant note ceux dont les figures se sont avérées les plus réussies. Le jeu est répété 2 à 3 fois.

Jeu extérieur"Nous sommes des gars drôles"

Les enfants se tiennent d’un côté du terrain de jeu, en dehors de la ligne. Une deuxième ligne est tracée du côté opposé du site. Il y a un piège au centre du site. Les joueurs disent en chœur:

Nous sommes des gars drôles

Nous aimons courir et sauter,

Eh bien, essayez de nous rattraper.

Un, deux, trois, attrapez !

Après le mot "Attrape ça!" les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et le piège les attrape. L'enfant qui est attrapé par le piège avant de franchir la ligne est considéré comme attrapé, s'écarte et rate une course. Après deux passages, un autre piège est sélectionné. Le jeu est répété 3 à 4 fois.

Jeu extérieur"Par endroits"

Les joueurs forment un cercle. Il y a un objet devant chaque enfant (cube, sac, épingle). Au signal du professeur, tout le monde se disperse dans la salle dans des directions différentes et le professeur retire un objet. Au signal "Par endroits!" Tous les joueurs doivent rapidement se mettre en cercle et prendre place près d'un objet. Celui qui se retrouve sans place est considéré comme un perdant. Le jeu est répété plusieurs fois.

Jeu extérieur"Renard sournois"

Les joueurs forment un cercle. La distance entre les enfants est un pas. L'enseignant invite les enfants à fermer les yeux, fait le tour du cercle derrière eux et touche un enfant - il devient un renard. Les joueurs ouvrent les yeux et se regardent attentivement, devinant lequel d'entre eux est le renard rusé et si elle va se trahir d'une manière ou d'une autre. Les enfants demandent en chœur, d'abord doucement : puis plus fort: "Renard sournois, où es-tu?" Après avoir prononcé ces mots trois fois, le renard rusé se dirige vers le milieu du cercle, lève la main et dit: "Je suis là!" Tout le monde court sur le site et le renard les attrape. Il emmène ceux qui sont attrapés chez lui (à l'avance endroit précis) . Quand le renard en attrape 2-3 enfants,le professeur dit: "Dans un cercle!". Tous les joueurs forment un cercle et le jeu reprend.

Jeu extérieur"Moineaux sauteurs"

L'enseignant dispose un cercle de corde sur le sol (ou dessine au sol) (les points de repère peuvent également être des sacs de sable ou des cubes). Le pilote est choisi - le cerf-volant. Il se tient au milieu du cercle. Le reste des enfants sont des moineaux, ils se tiennent en dehors du cercle. Les petits moineaux sautent dans et hors du cercle. Le cerf-volant tourne en cercle et ne permet pas aux moineaux d'y rester longtemps. Le moineau que le conducteur a touché s'arrête, lève la main, mais le jeu n'est pas éliminé. Le professeur marque ceux que le cerf-volant n'a jamais attrapés. Le jeu reprend après une courte pause.

Jeu extérieur"Rattrape ton compagnon"

Les joueurs se tiennent d'un côté du terrain: un groupe d'enfants devant, le deuxième est derrière (la distance entre eux est d'au moins deux pas). Au signal du professeur, les premiers s'enfuient rapidement de l'autre côté de la cour, les seconds les rattrapent. (graisseux). Après avoir couru de l'autre côté de la cour de récréation, les enfants changent de rôle. Le jeu est répété 3 à 4 fois. Le jeu se termine en marchant en colonne un à la fois.

Jeu extérieur"Jour et nuit"

Les joueurs sont répartis en deux équipes - "Jour et nuit". Au milieu de la salle (des sites) une ligne est tracée (ou mettre un cordon). A une distance de deux pas de la ligne, les équipes se tiennent dos à dos. Le professeur dit "Sois prêt!", puis donne le signal à l'une des équipes de courir, par exemple, prononce: "Jour". Les enfants s'enfuient au-delà de la ligne conventionnelle, et les joueurs de la deuxième équipe se retournent rapidement et rattrapent leurs adversaires, essayant de les marquer avant qu'ils ne franchissent la ligne conventionnelle. Cette équipe gagne, ce qui aura le temps de ternir davantage les joueurs de l'équipe adverse.

Jeu extérieur"Deux gelées"

Sur les côtés opposés du site, des lignes indiquent deux maisons. Les joueurs sont situés dans l'une des maisons. Deux pilotes (Frost - nez rouge et Frost - nez bleu) allez au milieu du site, placez-vous face aux enfants et dites:

Nous sommes deux jeunes frères,

Deux gelées sont supprimées,

Je suis Frost - nez rouge,

Je suis Frost - nez bleu,

Lequel d'entre vous décidera

Prendre la route - partir sur le chemin ?

Tous les joueurs répondent en chœur:

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel.

Après cela, les enfants courent vers une autre maison et les gelées tentent de les geler. (toucher avec la main). Les gelés restent à l'endroit où le gel les a rattrapés et y restent jusqu'à la fin de la course. Les gelées comptent combien de gars ils ont réussi à geler. Après deux passages, d'autres gelées sont choisies.

Jeu extérieur"L'araignée et les mouches"

Dans un coin de la salle est indiqué par un cercle (ou cordon) une toile où vit le conducteur - une araignée. Le reste des enfants sont des mouches. Au signal du professeur, toutes les mouches se dispersent dans la salle, "voler", bourdonnant. L'araignée est dans la toile.

Au signal du professeur "Araignée!" les mouches s'arrêtent à l'endroit où l'équipe les a trouvées. L'araignée sort et regarde attentivement. L'araignée emmène quiconque entre dans sa toile. Après deux répétitions, le nombre de mouches capturées est compté. Le jeu reprend avec un autre pilote.

Jeu extérieur"Clés"

Les joueurs forment des cercles dessinés dans n'importe quel ordre (ou doublé de cordons courts)à une distance d'au moins 2 m les uns des autres. Le pilote est sélectionné. Il s'approche d'un des joueurs et lui demande: "Où sont les clés?" Il répond « Allez à... (nomme l'un des enfants, frappe ! A cette époque, d'autres enfants tentent de changer de place. Le conducteur doit rapidement effectuer un cercle libre pendant le sprint. Si le conducteur ne peut occuper le cercle pendant une longue période, il crie: "J'ai trouvé les clés!" Puis tous les joueurs changent de place, celui qui reste sans place devient le conducteur.

Jeu extérieur"Grenouilles dans le marais"

D'un côté de la salle (au-delà de la ligne) il y a une grue motrice. Il y a un marais au milieu de la salle (cercle en corde).Les enfants grenouilles s'assoient et disent:

Ici, d'un endroit pourri éclos

Des grenouilles éclaboussèrent l'eau.

Kwe-ke-ke, kwe-ke-ke,

Il va pleuvoir sur la rivière.

A la fin des mots, les grenouilles sautent dans le marais. La grue attrape des grenouilles qui n'ont pas eu le temps de sauter. La grenouille capturée se dirige vers le nid de la grue. Lorsque la grue attrape plusieurs grenouilles, une nouvelle grue est choisie parmi celles qui n'ont jamais été capturées. Le jeu reprend.

Jeu extérieur"Chasseurs et canards"

Les enfants sont divisés en deux équipes égales : les chasseurs et les canards. Les canards se tiennent au milieu d'un grand cercle. Les chasseurs lancent une balle (de gros diamètre) en essayant de toucher les canards avec. Le canard qui a touché la balle est éliminé du Jeux. Quand la majorité (environ un tiers) Les canards seront salés, les équipes changeront de place.

Jeu extérieur"Loup dans les douves"

Au milieu de la salle (des sites) tracer deux lignes parallèles (ou mettre des cordes)à une distance de 80 à 90 cm les uns des autres - c'est un fossé. D'un côté du site, au-delà de la ligne, se trouve une chèvrerie. Ils choisissent un chef – un loup. Toutes les chèvres sont situées dans la maison (au-delà de la ligne). Le loup se tient dans le fossé. Au signal du professeur "Loup dans les douves" les chèvres courent vers le côté opposé de la salle, sautant par-dessus le fossé, et le loup essaie de les attraper (toucher avec la main). Le loup prend à part les chèvres capturées. Le signal retentit à nouveau. Après deux courses, toutes les chèvres capturées rentrent chez elles et un nouveau chef est choisi.

Jeu extérieur"Brûleurs"

Les joueurs s'alignent sur deux colonnes, se tenant la main par paires. Devant se trouve le conducteur. Les gars disent à l'unisson:

Brûle, brûle clairement

Pour que ça ne s'éteigne pas.

Regarde le ciel:

Les oiseaux volent

Les cloches sonnent !

Un-deux-trois - courez !

Après le mot "Courir!" enfants debout dans la dernière paire abandonne et cours au début de la colonne: l'un à droite, l'autre à gauche de la colonne. Le chauffeur tente d'attraper l'un des gars avant qu'il n'ait le temps de reprendre la main de son partenaire. Si le conducteur y parvient, il joint la main à celui qui est attrapé et ils se placent devant la colonne. Celui qui reste sans partenaire devient le conducteur. Pour augmenter l'activité physique, vous pouvez diviser les enfants en deux équipes.

Jeu extérieur"Carrousel"

Les enfants forment un cercle en tenant la corde avec leur main droite, marchent en cercle, d'abord lentement, puis plus vite et commencent à courir. Les mouvements sont exécutés conformément au texte, parlé à haute voix:

A peine, à peine, à peine, à peine,

Les carrousels tournent

Et puis, autour, autour,

Tout le monde court, court, court.

Après que les enfants aient parcouru 2-3 tours, l'enseignant les arrête et donne le signal de changer la direction du mouvement. Les joueurs se retournent et, saisissant la corde de l'autre main, continuent de marcher et de courir. Puis le professeur dit avec les enfants:

Chut, chut, ne te précipite pas !

Arrêtez le carrousel !

Un-deux, un-deux,

Le jeu est terminé!

Le mouvement du carrousel ralentit progressivement. Dans les mots "Le jeu est terminé!" les enfants s'arrêtent, posent la corde par terre (sol) et se dispersent sur le site.

Jeux exercices pour les enfants des groupes préparatoires

"Pingouins"

Les joueurs forment un cercle. Chaque enfant possède une pochette qu'il tient entre ses genoux. Pour le compte du professeur "1-8" les enfants effectuent des sauts sur deux jambes en cercle. Au signal "Houblon!" les enfants sautent de côté dans le cercle et reviennent à leur place dans le cercle. La tâche est exécutée dans l’autre sens.

"Rattrape ton compagnon"

Les enfants se tiennent sur deux lignes ; la distance entre les rangs est de 3 à 4 marches. Au signal de l’enseignant, une course est effectuée vers le côté opposé du site. (distance 15-20 m). Le joueur de la deuxième ligne essaie de toucher le joueur de la première ligne avant que celui-ci ne franchisse la ligne conditionnelle. L'enseignant compte le nombre de perdants. Lorsqu'il est répété tâche de jeu les enfants changent de rôle.

« Faites vite la queue ! »

Les joueurs s'alignent sur trois colonnes (devant chaque colonne se trouve un cube ou une épingle de sa propre couleur). L'enseignant demande aux enfants de se souvenir de leur place dans la colonne et de la couleur du cube. Au signal du professeur (souffler du tambourin, siffler) les joueurs se dispersent dans la salle (site). Après 30-35 secondes, un signal est donné "Vite dans la colonne!", et chaque enfant doit rapidement prendre sa place dans la colonne. L'enseignant détermine l'équipe gagnante. Répétez 2 à 3 fois.

"Louer un cerceau"

Les enfants s'alignent sur deux lignes, la distance entre les lignes est de 4 à 5 m. Les enfants sur une ligne tiennent un cerceau dans leurs mains. (diamètre 50cm). Au signal de l'enseignant, chaque enfant fait rouler le cerceau vers un partenaire du deuxième rang, et celui-ci lui rend le cerceau, et ainsi de suite plusieurs fois de suite.

"Passe précise"

Les joueurs sont répartis en paires. Chaque enfant a un bâton et un enfant de la paire a une rondelle dans les mains. Les enfants se tiennent à une distance de 2 à 2,5 m les uns des autres et lancent la rondelle avec leurs bâtons avec des mouvements fluides et doux afin qu'elle atterrisse exactement sur le bâton de leur partenaire.

Les enfants fabriquent des boules de neige, s'alignent et placent les boules de neige près de leurs pieds, près de la ligne de départ. Exercice: lancer des boules de neige à distance. Plusieurs objets colorés sont placés comme repères (épingles ou cubes, à une distance de 10-12 m de enfants.

"Glissez le long du chemin"

Les enfants sont répartis par trois, s'approchent de la ligne conventionnelle et se donnent la main. Après une courte course, deux continuent à courir dans la neige (compactée, et le troisième (debout au milieu) glisse le long du chemin de glace, debout sur deux ou une jambe. Les joueurs changent de place à tour de rôle.

"Qui est le plus rapide"

Les joueurs forment un cercle avec un bonhomme de neige au centre du cercle. Chaque enfant a une boule de neige dans les mains. Au signal du professeur, les enfants sautent (comme des lapins) avancez vers le bonhomme de neige et placez leurs boules de neige à environ un mètre de lui. Ils tournent en rond et reviennent à la ligne de départ. Après un court repos, les enfants retournent vers le bonhomme de neige, ramassent les boules de neige et retournent à leur place. L'enseignant note les trois premiers participants. En fonction du physique préparation des enfants, le jeu est répété.

"Glisse - ne tombe pas"

Les enfants courent et glissent à tour de rôle sur une piste de glace (longueur 2,5-3 m, en commençant la course uniquement lorsque l'enfant précédent quitte la piste. Chaque personne qui termine la tâche doit rapidement s'écarter. Pour assurer l'assurage, l'enseignant est situé sur le côté de la piste (environ à mi-chemin). Deuxième groupe d'enfantsà ce moment-là, ils montent sur un traîneau (les paires sont déterminées à l'avance enfants, à peu près égales en capacités physiques).

"Joueurs de hockey"

Les joueurs s'alignent sur deux lignes. Chaque joueur a une rondelle et un bâton dans les mains. La première ligne entre dans la ligne de départ ; les enfants sont assis librement à 2-3 pas les uns des autres. Exercice: déplacer la rondelle d'un côté à l'autre de la glace (distance 10 m, en essayant de ne pas soulever le bâton de la rondelle, puis marquer la rondelle dans le but (plusieurs portes sont construites à partir de neige à l'avance). Alors le deuxième groupe s'entraîne. Et ainsi alternativement plusieurs fois.

"Par endroits"

Les traîneaux sont placés en cercle ou en deux lignes, l'une face à l'autre. Les enfants sont assis par paires sur des traîneaux (Si petit groupe, puis un à la fois). Au signal de l’enseignant, les enfants se lèvent et courent dans toute la cour de récréation en tournant dans des directions différentes. Au signal "Par endroits!" Tous les joueurs doivent rapidement prendre place sur le traîneau. Le jeu est répété 2 à 3 fois.

"Alimentation précise"

Les enfants sont répartis en paires ; Chaque enfant dispose d'un bâton et d'une rondelle par paire. Un joueur se tient à 1,5 m du but et l'autre à 2 m du premier. La tâche du deuxième joueur est de lancer la rondelle au premier et il doit la renvoyer dans le but. Après un certain temps, les enfants changent de place.

"Cavaliers"

Les traîneaux sont placés en cercle, les joueurs se tenant de côté. Au signal de l’enseignant, les enfants sautent sur deux jambes pendant environ un tiers du cercle, puis s’arrêtent et continuent de sauter sur deux jambes en cercle. Retournez-vous et répétez la tâche.

"Passer à un ami"

Les enfants forment des paires, chaque enfant tient un bâton et une rondelle par paire. L’enfant, d’un mouvement doux, passe le palet au bâton de son partenaire qui, l’ayant attrapé, le renvoie avec le même mouvement. La rondelle ne doit pas être lancée comme une balle, mais transmise les uns aux autres dans un mouvement de glissement.

"Balle contre le mur"

Les enfants se placent en 3-4 colonnes devant le mur. Le joueur a debout en premier en colonne, une boule de petit diamètre. Le joueur lance le ballon contre le mur, puis se dirige vers le bout de son équipe. Le deuxième joueur doit attraper le ballon après qu'il ait rebondi sur le sol et le lancer contre le mur. Et ainsi de suite. L'équipe qui accomplit la tâche rapidement et sans perdre le ballon gagne.

"Passe avec ton pied"

Les joueurs forment un cercle de 3-4 personnes. Il y a un pilote au centre de chaque cercle, avec une balle de grand diamètre devant lui. Le conducteur fait rouler le ballon vers les joueurs avec son pied (passer avec le pied); Chaque enfant, après avoir reçu le ballon, le tient quelques secondes en le prenant avec son pied et le renvoie au chauffeur.

"Lapins agiles"

Le professeur place deux cordes au sol (longueur 3m) parallèlement, la distance entre les cordons est de 2m. A une distance de 1 m des cordes se trouve un cerceau dans lequel se trouve une balle. Exercice: placez-vous de côté par rapport à la corde et sur deux jambes sautez dessus à droite et à gauche, et ainsi de suite jusqu'au bout de la corde, puis allez jusqu'au cerceau, placez-vous dedans et soulevez le ballon au-dessus de votre tête. Il se déroule sur deux colonnes, le gagnant est déterminé dans chaque paire. Répétez 2 à 3 fois.

"Faites-le glisser – ne lui faites pas de mal"

Le long du couloir (des sites) Les quilles sont placées des deux côtés (ou cubes, médecine-balls); (6-8 pièces ; distance entre les objets 30 cm). Les enfants s'alignent un à un en colonne et, au signal de l'enseignant, marchent le long d'un côté de la salle entre les quilles à une allure moyenne sur la pointe des pieds, les mains sur la taille (ou derrière la tête, en gardant une bonne posture). (gardez la tête et le dos droits); courir de l'autre côté "serpent" entre les broches. Répétez 2 à 3 fois.

"Attraper la balle"

Les joueurs sont répartis en trois. Deux gars se tiennent à une distance de 2 m l'un de l'autre, chacun d'eux a un ballon dans les mains (grand diamètre); il y a un troisième joueur entre eux. Les enfants se lancent le ballon et le joueur qui se trouve entre eux essaie de toucher le ballon. S'il réussit, il change de place avec le joueur à partir duquel le ballon a été dirigé.

"Sauteurs agiles"

Les cerceaux sont disposés sur le terrain en deux lignes en damier. (6-8 pièces chacun). Les enfants répartis en deux colonnes effectuent des sauts de cerceau sur deux jambes - d'abord à droite, puis à gauche. (pas de pause) franchissez la ligne conventionnelle et faites demi-tour. Exercice se répète dans la direction opposée (3-4 fois). L'enseignant célèbre l'équipe gagnante.

"Passer le ballon"

L'enseignant place les cubes sur deux lignes (4-5 pièces ; la distance entre elles est de 1,5 m).Exercice: déplacez le ballon avec vos pieds, sans le laisser s'éloigner de vous, en le passant entre les cubes.

"Balle pour le conducteur"

Les joueurs forment 3-4 cercles, forment un cercle à une distance les uns des autres. Au centre de chaque cercle se trouve un conducteur qui lance alternativement le ballon aux joueurs et ceux-ci le renvoient. Une fois que tous les joueurs ont terminé exercice, le conducteur lève le ballon bien au-dessus de sa tête. Le jeu est répété 2 à 3 fois avec un changement de pilote.

"Qui est le plus rapide aux quilles"

Les joueurs s'alignent sur deux colonnes et se tiennent à un pas l'un de l'autre. Au signal de l'enseignant, les enfants sautent à tour de rôle depuis la ligne de départ sur deux jambes à travers la corde, à droite et à gauche de celle-ci, avancent, et ainsi de suite jusqu'à la fin (une distance de 3-4 m, en courant autour de l'objet et faire le tour de la colonne par l'extérieur pour se tenir à son extrémité. L'enfant suivant dans la colonne commence à sauter après que le premier ait parcouru un tiers de la distance. Répétez 2 à 3 fois.

JEUX ACTIFS AVEC BALLES DE FITNESS

LIÈVRES ET LOUP

Les balles sont dispersées dans la salle. Enfants - les « lièvres » sautent sur deux pattes dans la salle, tandis que l'enseignant prononce les mots suivants : Les lièvres sautent : sautent, sautent, sautent Sur le pré vert, Ils pincent l'herbe, mangent, Ils écoutent attentivement : Est-ce qu'un loup arrive ?

Le professeur crie : « Loup ! Tous les lièvres doivent rapidement se cacher derrière leur maison de balle.

BARMALEY ET POUPÉES

Le méchant Barmaley veut attraper de nombreuses poupées pour son théâtre. Tous les enfants - « poupées » vivent dans leur propre maison (ils s'assoient sur leurs boules). Barmaley marche entre les maisons. Les poupées taquinent Barmaley et courent de maison en maison en disant :

Nous sommes des gars drôles

Nous aimons courir et jouer.

Eh bien, essayez de nous attraper.

La tâche de Barmaley est d'attraper les poupées espiègles.

QUEUE DE MORS DE DRAGON

Les enfants se tiennent debout les uns après les autres et s'accrochent fermement à l'enfant qui les précède. Dans les mains du premier enfant se trouve une boule « tête de dragon », dernier enfant- "queue". La « tête » doit attraper sa « queue » en la touchant avec le ballon. Il est important que le « corps du dragon » n’éclate pas. Le jeu est beaucoup plus intéressant si deux équipes y participent, c'est-à-dire « deux dragons ».

TROUVEZ VOTRE BALLE

Deux équipes jouent : l'une est assise sur les ballons, l'autre se tient derrière elle. Au signal, les enfants assis se lèvent, font 6 à 8 pas du ballon les yeux fermés et tournent 3 fois autour de leur axe. A ce moment, les enfants debout se passent les ballons de main en main. Au signal « Stop ! » les enfants de l'équipe première ouvrent les yeux et tentent de retrouver leur ballon et de s'asseoir dessus le plus rapidement possible.



PINGOUINS SUR UNE PLAQUE DE GLACE

Les enfants pingouins courent librement dans la salle. Des boules de glace sont dispersées dans un ordre aléatoire sur le sol. Un enfant « chasseur » au volant tente d'attraper les « pingouins » et de les tacher. Si le « pingouin » a grimpé sur la « banquise », c'est-à-dire s'assoit sur le ballon sans toucher le sol avec ses pieds, il n'est pas autorisé à l'attraper.

NE MANQUEZ PAS LE BAL

Les enfants forment un cercle, tenant leurs épaules avec leurs mains, formant un mur vierge. Au centre de ce cercle se trouve le conducteur avec le ballon. La tâche du conducteur est de faire sortir le ballon du cercle.

A ces mots, tous les « moustiques » devraient s'asseoir sur leurs couilles. Un autre enfant « grenouille » saute de derrière son monticule et tente d’attraper les « moustiques ».

CANARDS ET CHIEN

Le jeu se joue comme le précédent. Les enfants, imitant les canards, s'approchent du « chien » couché dans sa niche. L’institutrice dit avec les enfants : Toi, petit chien, n’aboie pas, n’effraie pas nos canards. Nos canards blancs sont déjà timides.

Au même moment, le vilain « chien » saute et rattrape les canards, qui s'enfuient vers leurs boules et s'assoient dessus.

NUAGES ET SOLEIL

L'enseignant choisit une boule « soleil », et tous les autres choisissent des boules « nuages ​​». Le jeu est de mobilité moyenne, se déroule à un rythme calme. Tous les enfants se promènent calmement dans la salle et font rouler des balles devant eux. L’enseignant prononce les mots suivants : « Les nuages ​​traversaient le ciel, attrapant le soleil rouge. » Les enfants répondent en chœur : « Et nous attraperons le soleil, et nous attraperons le rouge. »

« Sunny » s'arrête et dit : « Je n'ai pas peur des nuages ​​! » Je vais éviter les gris ! » Après ces mots, le « soleil » essaie de « rouler sur l'horizon » avec sa balle ; les « nuages ​​» doivent renverser le « soleil » avec leurs balles et ne pas lui permettre de se cacher.

CANARDS ET CHASSEUR

Deux bandes au sol indiquent « lac » d'un côté et « roseaux » de l'autre. Un chasseur est assis dans les roseaux. Les enfants-"canards" en position à quatre pattes poussent le ballon avec la tête vers les "roseaux". Le professeur prononce les mots suivants :

Allez, les canards,

Qui est plus rapide

Va-t-il nager jusqu'aux roseaux ?

Le plus adroit

Pour la victoire

Des friandises seront offertes pour le déjeuner.

Une fois que le présentateur a prononcé tous les mots, le « chasseur » peut abattre les « canards » avec sa balle. Le « canard » qui a atteint les « roseaux » en toute sécurité est récompensé.

RENARDS ET GERBOES

Un enfant « renard » est sélectionné, dont la tâche est d'attraper tous les autres enfants « gerboise ». Le professeur annonce : « Jour ! », puis tous les « gerboises » sautent sur leurs boules dans la salle, où bon leur semble. Dès que la commande « Nuit ! » retentit - toutes les « gerboises » se figent en prenant la position dans laquelle l'équipe les a trouvées. Le « renard » peut manger quiconque bouge.

CHEVAL, ÂNE ET FER À CHEVAL

Les enfants s'assoient sur leurs boules et se déhanchent au rythme des mots. Les deux premières lignes, l'animateur marche en cercle, et au mot « jambe » il touche l'enfant le plus proche, qui sera « l'âne ». En réponse aux mots restants, « l’âne » saute derrière le dos des enfants, tenant un ballon « en fer à cheval » au-dessus de sa tête. AVEC le dernier mot L'« âne » s'arrête entre deux joueurs qui courent dans le dos des enfants pour voir qui attrape le plus vite le fer à cheval.

Avec un fer à cheval qui sonne

Chaussé la jambe.

Je suis sorti avec de nouveaux vêtements

Âne sur le chemin.

Nouveau fer à cheval

frappé fort

Et ton fer à cheval

Je l'ai perdu quelque part.

HÉRON ET GRENOUILLERES

Une longue corde au milieu de la salle marque un marécage. Un « héron » y vit. D'autres enfants du groupe - « grenouilles » - sautent sur des balles dans le marais et disent :

Nous sommes de drôles de grenouilles

Nous sommes des grenouilles vertes

On coasse bruyamment le matin :

Kva-kva-kva,

Oui, qua, qua, qua !

Les « grenouilles » s'arrêtent, se figent et écoutent attentivement les paroles du héron, qui se promène dans le marais, levant les pattes bien haut, et dit : Après ces paroles, le « héron » doit faire appel aux grenouilles.

Je marche dans le marais

Et j'attrape des grenouilles.

Je les avale entières.

Les voici, grenouilles,

Grenouilles vertes.

Attention, j'arrive

Je vous attraperai tous.

DEVINEZ QUI EST ASSIS SUR LE BALLON

Les enfants forment un cercle. Le leader, les yeux fermés, est au centre du cercle. Les joueurs font rouler le ballon dans leur dos en comptant jusqu'à dix. L'enfant qui a reçu le ballon en comptant jusqu'à dix s'assoit rapidement dessus. L'hôte essaie de deviner par la forme de ses mains et de sa voix qui est assis sur le ballon. Menant. Allez, montre-moi tes mains, dis-moi, tu as le ballon ?

AVOIR LE TEMPS DE TRANSFÉRER

Les enfants forment un cercle et, sur commande, commencent à passer le ballon de main en main. Au commandement « Stop ! » le ballon s'arrête sur deux joueurs quelconques. Le reste des enfants crient à l'unisson : « Un, deux, trois, cours ! Un enfant court à droite derrière le cercle de joueurs, l'autre à gauche ; Le gagnant est celui qui revient au ballon le plus rapidement.

CATERPILLAR RAPIDE

Deux équipes d'enfants jouent. Chaque équipe est une « chenille » où tous les participants sont reliés les uns aux autres à l'aide de ballons qu'ils tiennent ensemble avec leur torse. Sur ordre de celui qui franchit la ligne d'arrivée le plus rapidement, les enfants commencent à déplacer la chenille. L'équipe la plus rapide qui ne casse pas la piste et ne laisse pas tomber le ballon gagne.

LIÈVRE SANS-ABRI

Les balles sont dispersées dans la salle, une de moins que le nombre de joueurs dans la salle. Tous les enfants : des « lièvres » courent dans la salle. Au commandement du professeur « Rentrez tous chez vous ! » - les enfants s'assoient sur n'importe lequel des ballons. Un « lièvre sans abri » est l'enfant qui n'a pas pris le ballon. Il est hors jeu. Dans chaque match suivant, le nombre de buts est réduit d'un.

MOUVEMENTS OPPOSÉS

Exercice de concentration. A) Les enfants se placent sur deux rangs face à face en même temps au son de la musique au début de chaque mesure et exécutent deux mouvements opposés. Une ligne fait un squat pour le ballon et se redresse sur la pointe des pieds, et l'autre, au contraire, fait un redressement, se relève sur la pointe des pieds et s'accroupit pour le ballon.

B) La même chose à l'avance, réalisée en étant assis sur les ballons. Une ligne fait une tape sur la tête et une tape sur les cuisses, et l'autre, au contraire, fait une tape sur les hanches et au-dessus de la tête.

« ARRÊTEZ, HOP. UNE FOIS"

C'est aussi un jeu de concentration. Les enfants marchent en cercle les uns après les autres, faisant rebondir le ballon sur le sol. Au signal « Stop », ils s'arrêtent et restent debout pendant 3 secondes, puis 5, 10 secondes. Au signal « Hop », ils effectuent un saut en tenant le ballon devant eux, et lorsque « One » retentit, ils tournent autour de leur ballon et continuent de se déplacer dans la direction d'origine. Celui qui se trompe et qui se déplace au signal « Stop » quitte la partie.

"Pièges à balles"

Une capture est sélectionnée en fonction du décompte, qui repose sur le ballon à l'extrémité opposée de la salle.

Les enfants commencent le jeu avec les mots :

"Un-deux-trois – commencez le jeu!", et ils tentent d'esquiver le piège en sautant sur les balles. Celui qui est touché par le piège quitte la partie.

"Piège, prends la cassette"

Le jeu se joue de la même manière, seuls les enfants ont des rubans colorés insérés dans leur short ; celui à qui le receveur a arraché le ruban quitte le jeu.

"Kangourou"

Le trappeur se cache en embuscade, devant lui se trouve un panier avec des petites boules en mousse. Au signal : "Un - deux - trois - commencez le jeu !" les kangourous sautent dans la salle avec des balles et le trappeur leur tire des somnifères (balles en mousse) ; celui qu'il frappe quitte le jeu, s'assoit sur la balle et s'endort. Le piège est sélectionné parmi les gagnants - les kangourous les plus adroits.

"Ours brun."

L'ours est assis dans une tanière (sur un ballon), les enfants sautent vers lui sur des ballons en disant :

Ours brun, ours brun,

Pourquoi es-tu si sombre ?

Je ne me suis pas offert du miel,

C'est pour ça que je me suis mis en colère contre toi...

Après cela, l'ours attrape les enfants, comme dans le jeu du piège.

"Boules de neige sur le ballon."

Deux équipes s'alignent face à face à une distance de 10 m. Il y a une grosse boule au milieu entre eux. Au signal du leader, les équipes lancent des boules de neige sur le ballon. Dans quelle direction le ballon roule le plus, cette équipe gagne.

"Arrêtez, hop, un"

Les enfants marchent en cercle, les uns après les autres, en frappant le ballon sur le sol. Au signal « Stop ! » s'arrêtent et restent debout pendant 3 secondes. Au signal « Hop », ils font un bond en tenant le ballon devant eux, et lorsque « One ! » retentit. - faire tourner sa balle et avancer dans la direction opposée. Celui qui se trompe et qui se déplace au signal « Stop » quitte la partie.

"Joue, joue, ne perds pas le ballon !"

Les enfants sont répartis aléatoirement dans la pièce. Chacun réalise toutes les actions avec le ballon de son choix : lancers, roulades, frappes, sauts. Après le signal, tout le monde doit rapidement relever le ballon et le figer. Celui qui n'a pas réussi à récupérer le ballon est éliminé de la partie.

"Forteresse de neige"

Les enfants utilisent de grosses boules de saut pour construire deux forteresses, l'une en face de l'autre, à une distance de 7 à 10 mètres. Au signal

"Une fois- deux trois,

Commencer le jeu."

Les enfants commencent à lancer des balles dans la forteresse adverse, essayant de toucher les joueurs. Celui qui est touché par la boule de neige quitte la partie. L'équipe avec le plus de joueurs restants gagne.

"L'océan tremble"

Le conducteur se détourne des enfants. Les enfants se promènent dans la salle, exécutent des mouvements de balle arbitraires et prononcent les mots :

La mer est agitée une fois

La mer s'inquiète deux

La mer est agitée trois fois

Figurine marine

Congelez sur place !

À la fin des mots, les enfants doivent se transformer en figure marine et se figer. Le conducteur choisit la figure la plus intéressante.

"Des moustiques et un moineau."

Un jeu pour les plus petits. Tous les enfants « moustiques » s’accroupissaient et se cachaient derrière leurs ballons.

L'enseignant - le "moineau" - vole et demande : " Vivant, vivant, vivant ! Où dois-je m'asseoir ? "

Les moustiques, sortant la tête derrière les balles, répondent : « Z-z-z-z ».

Moineau : « Que dois-je manger ? » Moustiques : "Z-z-z-z."

Tous les « moustiques » se sont dispersés et courent partout dans la salle. "Moineau" attrape les "moustiques". Si un « moustique » s'assoit derrière sa maison, alors le « moineau » ne peut pas l'attraper.

Jeu - attraction "Qui est le plus rapide".

Au son de la musique, les enfants courent autour de ballons disposés en cercle. Lorsque la musique s'arrête, tout le monde doit s'asseoir sur le ballon. Celui qui n'a pas le temps de récupérer le ballon quitte la partie. à chaque fois, il y a 1 à 2 balles en moins. Le jeu continue jusqu'au dernier ballon.

Jeu "Geler".

Le jeu se joue par analogie avec le jeu « La mer est troublée ». Les enfants exécutent des mouvements de danse libres avec un ballon au son de la musique. Au signal « Freeze ! », ils doivent prendre n'importe quelle figurine parmi celles nommées par le chauffeur : une figurine sportive, un animal domestique, un animal sauvage, de la vaisselle, du mobilier, un moyen de transport...

Improvisation créative.

(Jeu musical et créatif.)

L'animateur propose aux enfants diverses musiques : valse, marche, polka. Au son de la valse, les enfants imaginent des mouvements légers et fluides. Ils représentent des papillons, des oiseaux, des libellules, etc. Au son de la musique de la marche, les enfants imaginent divers exercices généraux de développement : squats, virages. Ils représentent des soldats, des gymnastes, etc. Sur de la musique polka, les enfants sautent, courent, s'accroupissent, se font passer pour des lapins, des renards, des écureuils, etc. L'animateur note la meilleure improvisation créative et la montre à tout le monde.

Le jeu occupe la place la plus importante dans la vie d’un enfant d’âge préscolaire et est donc considéré comme l’un des principaux moyens d’éducation. Parmi les nombreux jeux pour enfants, une attention particulière est accordée aux jeux de plein air, dont le contenu et l'organisation sont variés. Certains jeux ont une intrigue, des rôles, des règles étroitement liées à l'intrigue ; les actions de jeu y sont effectuées conformément aux exigences. Dans d'autres jeux, il n'y a pas d'intrigue ni de rôles, seules des tâches motrices sont proposées, régies par des règles qui déterminent la séquence, la vitesse et la dextérité de leur mise en œuvre. Dans le troisième, l'intrigue et les actions des joueurs sont déterminées par le texte, qui détermine la nature des mouvements et leur séquence.

Pendant les jeux, des conditions favorables sont créées pour le développement et l'amélioration de la motricité des enfants, la formation des qualités morales, ainsi que des habitudes et des compétences pour vivre en équipe. Les jeux de plein air sont pour la plupart collectifs, les enfants développent donc des compétences de base pour coordonner leurs actions avec les mouvements des autres joueurs et naviguer dans l'espace. Le jeu aide l'enfant à surmonter la timidité et la timidité. La soumission aux règles du jeu inculque aux enfants l'organisation, l'attention, la capacité de contrôler leurs mouvements et favorise la manifestation d'efforts volontaires.

Tous les jeux préscolaires peuvent être divisés en deux grands groupes : les jeux de plein air avec des règles (peuvent être basés sur une intrigue ou sans intrigue) et les jeux de sport.

En raison de la variété du contenu, les jeux de plein air basés sur l'intrigue aident les enfants à consolider leurs connaissances et leurs idées sur les objets et phénomènes du monde qui les entoure. L'utilisation de fitballs (ballons) dans ces jeux rend les jeux plus nature créative, améliore l'effet thérapeutique.

Les enfants des groupes plus âgés jouent volontiers à divers jeux sans intrigue avec un élément compétitif, des courses de relais, des jeux avec Divers articles, et ce n'est qu'à l'âge de six ou sept ans que les enfants sont prêts à participer à des jeux sportifs. Les jeux sans intrigue sont très proches des jeux avec intrigue - ils n'ont tout simplement pas les images qu'ils imitent. Ces jeux reposent sur l’exécution de certaines tâches motrices avec des règles simples. L'objectif principal des jeux sans intrigue avec des fitballs est l'ajustement moteur du développement des élèves. L'enseignant est chargé d'apprendre aux enfants à agir conformément aux instructions, ce qui leur apprend à naviguer dans l'espace, développe la dextérité, l'ingéniosité et la rapidité de réaction.

Les jeux et le plaisir sont également utilisés lorsque l'on travaille avec des enfants d'âge préscolaire. Les tâches motrices dans ces jeux sont exécutées dans des conditions inhabituelles et incluent souvent un élément de compétition. Les Fitballs permettent de diversifier ces jeux, ils apportent joie et santé aux enfants.

Les jeux avec des fitballs peuvent être utilisés non seulement dans les cours d'éducation physique, mais aussi dans le travail quotidien (cours, promenades, jeux indépendants pour enfants, divertissement et travail individuel). Beaucoup de ces jeux visent à corriger et développer toutes les propriétés de l'attention : concentration, permutabilité, stabilité et distribution (Annexe 1).

Il convient de noter que l'efficacité des jeux est déterminée non seulement par le contenu, mais aussi, dans une plus large mesure, par l'organisation et la méthodologie de leur mise en œuvre, qui prend en compte les caractéristiques d'âge, les changements dans les périodes d'activité physique, les intervalles de repos et évaluation différenciée des activités des enfants.