Jeux de plein air selon le programme de Vasilyeva M.A. Jeu - attraction "Qui est le plus rapide" "Renards et poulets"

Avant-propos

Cette collecte jeux de plein air adressés aux enseignants La culture physique qui peut être utilisé à la fois en classe et en dehors de la classe. Les jeux sont classés dans les groupes suivants : développement général, jeux de rôle, jeux de relais, jeux avec sauts, jeux de faible mobilité, etc.

Le jeu mobile fait référence à ces manifestations activité de jeu où le rôle des mouvements est clairement exprimé. Un jeu de plein air se caractérise par des actions motrices actives créatives motivées par son intrigue (thème, idée). Ces actions sont en partie limitées par les règles (généralement acceptées, établies par le meneur ou les joueurs). Ils sont dirigés pour surmonter diverses difficultés sur le chemin de la réalisation de l'objectif (gagner, maîtriser certaines techniques).

Les jeux de plein air, en règle générale, ne nécessitent pas de formation spéciale de la part des participants. Les mêmes jeux extérieurs peuvent être joués dans des conditions variées, avec un nombre plus ou moins important de participants, selon des règles différentes.

JEUX GÉNÉRAUX

"Trouvez votre couleur"

"Pièges" (avec rubans)

"Numéros d'appel"

"Paire saute-mouton"

" Tirer par paires "

"Attraper par paires"

JEUX D'HISTOIRE ET DE RÔLE

"Piege a souris"

"Nous sommes des gars drôles"

"Père froid"

"Deux gelées"

"Chez l'ours dans la forêt"

"Cosmonautes"

"Les abeilles"

"Renards et poulets"

"Seine"

"Carpe et brochet"

"Former"

"Dragon mord la queue"

JEUX DE SAUT

"Canne à pêche"

"Moineaux sauteurs"

"Loup dans la tanière"

"Coureurs"

JEUX DE RELAIS

« Course de billes en colonnes»

"La roue"

"Relais circulaire"

"Relais de compteur"

"Grand Relais"

"Course de relais - saute-mouton"

"Relais - train"

"Diffusion circulaire"

"Relais des animaux"

JEUX BAS MOBILITÉ

"Qui a le ballon ?"

"Créer une forme"

« Que disent les parties du corps ?

"Pluie dans la forêt"

"Mouches - ne vole pas"

"Ours et souris"

"Mouvement interdit"

"Absolument sur la cible"

"Chasseurs et canards"

"Quinze avec un ballon"

"Le cerf-volant et les poulets"

"Chenille"

"Fusillade"

"Deux feux"

"L'école du ballon"

"Cible mouvante"

"Ballon au sol"

"Tireurs d'élite"

"boule autour"

"Remis - asseyez-vous"

JEUX AVEC DES ÉLÉMENTS DE BASKETBALL

"Battez-vous pour le ballon"

"Deux capitaines"

"Faire la course avec le ballon en cercle"

"Attack Fives"

"Ne donnez pas le ballon au chauffeur"

Règles du mini-basket

JEUX AVEC DES ÉLÉMENTS DE VOLLEYBALL

"Pass Volley-ball"

"Balle sur le filet"

JEUX GÉNÉRAUX


"Trouvez votre couleur"

Divisez les élèves en 3-4 équipes. Attribuez à chaque équipe une épingle d'une certaine couleur. L'enseignant place les quilles à différentes extrémités de la salle afin que les élèves ne puissent pas voir. Au signal, les élèves doivent retrouver leur quille et s'aligner avec leur équipe sur une colonne. L'équipe qui complète la formation en premier gagne. Le jeu est répété 2-3 fois.

"Pièges"

(avec des rubans)

Les enfants sont construits en cercle, chacun a un ruban de couleur niché à l'arrière de la ceinture. Au centre du cercle se trouve un "piège". Au signal du professeur: "Un, deux, trois - attrapez!" les enfants courent autour de l'aire de jeux. Le "piège" court après les joueurs, essayant de tirer le ruban de quelqu'un. Au signal du professeur: "Un, deux, trois - courez en cercle!" tout le monde est en cercle. L'enseignant propose de lever la main à ceux qui ont perdu le ruban, c'est-à-dire perdu, et les compte. Le "piège" rend les rubans aux enfants, et le jeu se répète, avec un nouveau pilote.

"Numéros d'appel"

Tu peux courir

Tu peux chanter

Vous pouvez faire sauter une pipe,

Vous pouvez mâcher des bagels

Vous pouvez gonfler le ballon.

Un deux trois quatre cinq.

Les joueurs, à l'exception de l'un d'entre eux, mis en évidence par le meneur, forment un cercle et se placent en petits cercles préalablement tracés sur le sol. Le professeur compte les élèves par cinq. Le pilote se place au milieu d'un grand cercle tracé par les joueurs. Ensuite, l'enseignant appelle les numéros dans n'importe quel ordre (de un à cinq). Les joueurs dont les numéros sont appelés doivent changer de place. Le conducteur essaie de prendre le siège vacant, après quoi il reçoit le numéro du joueur qui est sorti du cercle. Laissé sans place, mène. Les gagnants sont les enfants qui n'ont jamais conduit pendant le jeu. Lors de la prise en compte des résultats du jeu, le rôle du premier pilote n'est pas pris en compte.

Lors d'un changement de place, le cercle est considéré comme occupé par le joueur qui y est entré le plus tôt. Il est interdit de pousser un joueur hors d'un cercle occupé ; pour retenir les joueurs pendant les tirets.

"Paire saute-mouton"

Entraînement:Les joueurs sont construits par paires derrière une ligne commune, qui est la ligne de départ et d'arrivée. Devant chacune d'elles est placée à égale distance une marque de virage (crémaillère ou quille). Un dans une paire prend une position debout, se penchant pour sauter.

Descriptif du jeu :Au signal du professeur, le deuxième joueur exécute un saut sur le premier, fait un pas en avant et reprend la même position. La paire qui est revenue à la ligne d'origine plus tôt est en concurrence avec la paire suivante. Les joueurs qui parviennent à gagner trois paires gagnent.

" Tirer par paires "

Entraînement:Une ligne est tracée au milieu du site. Deux autres lignes sont tracées à droite et à gauche à une distance de 2-3 m de la ligne médiane. Les joueurs sont divisés en deux équipes et alignés près de la ligne médiane, une équipe face à l'autre. Les joueurs doivent avoir approximativement la même taille et la même force.

Descriptif du jeu :Les joueurs face à face se tiennent la main (par le poignet), placent l'autre main dans le dos. Au signal, les joueurs tirent leurs adversaires dans leur direction, essayant de les tirer au-delà de la ligne. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs sont tirés d'un côté ou de l'autre. L'équipe avec le plus de joueurs gagne.

Façons:

    Debout face à face, attrapez le château avec vos mains et essayez de pousser l'adversaire au-delà d'une certaine ligne sur un signal.

    Debout dos à dos, reposez vos omoplates et essayez de pousser votre adversaire au-delà d'une certaine ligne au signal.

    Debout dos à dos, reposez vos omoplates et joignez les mains. Au signal, tout le monde essaie de tirer l'adversaire à ses côtés, en avançant.

Règles:

    Commencez à faire glisser uniquement sur un signal.

    Tirer n'est autorisé que de la manière établie.

"Attraper par paires"

Inventaire:un terrain (volley-ball ou plus petit) est utilisé, limité par des lignes.

Entraînement:Un chauffeur est sélectionné qui se trouve à l'extérieur du site. Les joueurs sont situés à l'intérieur de la zone.

Descriptif du jeu :Au signal, le conducteur court à l'intérieur du site et poursuit l'un des joueurs. Après l'avoir salé, il fait de celui qui est attrapé son assistant. Main dans la main, ils courent pour attraper un nouveau joueur, essayant de l'entourer de mains libres. Celui qui a pris des pas de côté et attend que quelques joueurs attrapent un autre joueur en fuite à travers le terrain. Après cela, une autre paire est formée, qui attrape également le reste des joueurs. A chaque fois, une nouvelle paire est constituée à partir des deux attrapés par les attrapeurs. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur reste sur le terrain.

Règles du jeu:

    Les joueurs ne sont pas autorisés à courir en dehors de la zone.

    Sortez après que les attrapeurs aient fermé leurs bras autour de l'attrapé.

    Il est impossible de saisir les vêtements et les mains, dans ce cas la prise est libérée.

    Si les joueurs qui courent enfreignent les règles, ils sont considérés comme attrapés.

Option pêche à la chaîne

Le jeu est également lancé par le conducteur, qui poursuit les joueurs qui courent librement sur le terrain. Après avoir rattrapé et maîtrisé (entouré) le joueur, le prend par la main, et ensemble ils commencent à poursuivre les autres. Le troisième joueur les rejoint (se tient au milieu) et la capture continue. A chaque fois, un joueur qui est entouré d'attrapeurs est considéré comme attrapé, et les extérieurs doivent fermer leurs mains. La chaîne des attrapeurs s'allonge, et il est de plus en plus difficile d'y échapper. Les gagnants sont les deux derniers participants qui n'ont pas été rattrapés.

« Qui entrera dans le cercle le plus rapidement ?

Les joueurs choisissent le pilote. Les joueurs alignés sont classés premier, deuxième, troisième et quatrième. Chacun doit se souvenir de son numéro. Les deuxième, troisième et quatrième nombres forment un cercle et le premier nombre est au milieu du cercle. Le chauffeur dit : "Les premiers numéros à moi !". Les premiers numéros sortent des cercles et se tiennent dans une colonne un à la fois. La colonne suit le conducteur à travers le hall dans différentes directions. Les joueurs formant des cercles se tiennent en place, levant en rythme leurs mains jointes de haut en bas. Au signal du chef, les premiers numéros se dispersent et essaient de se tenir dans l'un des cercles. Le conducteur essaie également d'entrer dans l'un des cercles. Le joueur laissé sans cercle devient le leader. Les deuxièmes numéros se tiennent au milieu et le jeu recommence.

Règles du jeu : les joueurs suivant le leader dans une colonne n'ont le droit de s'éparpiller qu'après le signal ; les joueurs debout dans les cercles ne sont pas autorisés à gêner le mouvement des joueurs du milieu.

JEUX D'HISTOIRE ET DE RÔLE

"Piege a souris"

Les souris sont sorties une fois

Voyez quelle heure il est.

Un deux trois quatre!

Les souris tiraient les poids.

Soudain, il y eut un bruit terrible

Les souris sont de sortie !

Les étudiants sont divisés en deux groupes inégaux. Un tiers des enfants forment un cercle - une souricière, les autres représentent des souris et sont à l'extérieur du cercle. Élèves imitant une souricière. Ils se donnent la main et commencent à marcher en cercle vers la droite (gauche), en disant :

Oh, comme les souris sont fatiguées,

Divorcé de leur juste passion.

Tout le monde a mangé, tout le monde a mangé

Partout où ils grimpent - c'est une attaque.

Attention, tricheurs

Nous vous rejoindrons.

Ici, nous mettons des pièges à souris -

Nous vous rattraperons tout de suite.

À la fin du texte, les élèves s'arrêtent et lèvent les mains jointes. Les souris courent dans le cercle et en sortent immédiatement de l'autre côté. Au mot du professeur : "Clap !" - les joueurs se tenant en cercle baissent les mains et s'accroupissent - la souricière se referme. Les souris qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérées comme attrapées. Lorsque la plupart des souris sont attrapées, les joueurs changent de rôle et le jeu continue.

"Nous sommes des gars drôles"

Les enfants se tiennent d'un côté de la salle au-delà de la ligne. La deuxième ligne est également tracée du côté opposé du hall. Au centre du hall se trouve un "piège". Les choristes disent :

Nous sommes des gars drôles.

Nous aimons courir et sauter

Eh bien, essayez de nous rattraper.

Un, deux, trois - attrapez !

Après le mot "attraper", les enfants courent de l'autre côté de la salle. Et le "piège" les attrape. Celui que le "piège" a le temps de cerner avant de franchir la ligne, est considéré comme pris, s'écarte. Le jeu est répété 3-4 fois et un autre "piège" est choisi.

"Père froid"

duvet blanc,

flocons de neige,

Tout-tout-tout en peluche autour de vous !

Duvet sur les chapeaux

Duvet sur les lèvres

Duvet sur les sourcils

Duvet sur les manteaux

Fluff saupoudré le front et le nez ...

Qui l'a fait?

Père froid!

Tous les joueurs courent sur le terrain. Le Père Noël court après les joueurs et essaie de toucher l'un des joueurs avec sa main, pour le "geler". "Frozen" s'arrête et écarte les bras sur les côtés. Le jeu se termine lorsque tout le monde est gelé.

"Deux gelées"

Sur les côtés opposés de la salle (plate-forme) à une distance de 10 à 20 m, des lignes marquent la « maison » et « l'école ». Deux pilotes sont sélectionnés - "Frosts", et le reste des joueurs sont des "gars". Les gars sont situés sur une ligne derrière la ligne «maison», et au milieu du site - «dans la rue», il y a deux «gelées». "Frosts" s'adresse aux gars avec les mots:

Nous sommes deux frères,

Deux Frosts sont jeunes.

Je suis Frost Red Nose,

Je suis Frost Blue Nose.

Lequel d'entre vous décide

Va-t-il suivre un chemin ?

Tous les gars répondent :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel !

Après ces mots, les gars courent de la maison à l'école (par-dessus la ligne de l'autre côté). Les gelées attrapent et « gèlent » ceux qui traversent. Les salés s'arrêtent immédiatement et se tiennent à l'endroit où le givre les a gelés. Ensuite, les Frosts se tournent à nouveau vers les enfants avec les mêmes mots, et les gars, après avoir répondu, courent vers la maison, aidant les gars «gelés» sur le chemin (touchez-les avec leurs mains), et ils rejoignent les autres joueurs .

"Chez l'ours dans la forêt"

À une extrémité du site, un cercle est dessiné - la tanière de l'ours. De l'autre - une maison pour les enfants qui jouent. Les enfants vont de la maison vers la tanière et disent :

Chez l'ours dans la forêt

Champignons, je prends des baies.

Et l'ours regarde

Et nous grogne.

Après ces mots, l'ours sort en courant de la tanière et commence à attraper les joueurs. Les enfants tentent de s'enfuir chez eux. Lorsque l'ours a attrapé 4 à 5 personnes, un nouvel ours est attribué. Les enfants capturés sont dans la tanière jusqu'à la nomination d'un nouvel ours.

"Cosmonautes"

De grands cercles sont dessinés dans les coins du hall, là où se trouvent les fusées. Le nombre de fusées doit être inférieur au nombre de joueurs. Les joueurs, main dans la main, marchent en cercle et disent :

Des fusées rapides nous attendent

Pour les balades planétaires.

Ce que nous voulons

Volons vers celui-ci.

Mais il y a un secret dans le jeu :

Il n'y a pas de place pour les retardataires !

Après ces mots, tout le monde court vers les fusées et prend des sièges vides. Celui qui n'a pas obtenu de place dans la fusée perd.

"Les abeilles"

Sur les côtés opposés du site, deux daims sont tenus à une distance de 15 à 20 m.Tous les joueurs sont placés derrière une ligne, 3-4 joueurs - les abeilles - derrière l'autre. Les gars, levant les genoux, se dirigent vers les abeilles avec les mots :

Nous sommes allés à la clairière de la forêt,

Monter les jambes plus haut

A travers les buissons et les monticules,

À travers les branches et les souches.

Qui marchait si haut -

N'a pas touché, n'est pas tombé.

Après ces mots, les gars s'arrêtent près des abeilles.

Regardez le creux d'un grand sapin de Noël...

Ils montrent en levant les mains, debout sur leurs orteils.

Les abeilles en colère s'envolent !

Les abeilles commencent à tourner, illustrant le vol avec les mouvements des bras pliés au niveau des articulations du coude. En même temps, les mots sont prononcés:

Eh bien, nous voulons mordre!

Et les gars répondent en chœur :

Ne rattrapez pas le martinet !

Nous n'avons pas peur d'un essaim d'abeilles,

Rentrons bientôt à la maison !

Après ces mots, les gars s'enfuient vers leur ligne, et les abeilles les rattrapent (piqûre). Le gagnant est celui qui n'a jamais été piqué par des abeilles.

"Renards et poulets"

Quatre bancs de gymnastique sont placés au milieu de la salle et en forme de carré, lattes vers le haut, c'est un perchoir. Un conducteur est choisi - un renard et un chasseur. Tous les autres joueurs sont des poulets. Un cercle est dessiné dans un coin - c'est un trou dans lequel se trouve le renard. Dans l'autre coin se tient un chasseur. Les poulets sont situés autour du perchoir.

Au signal de l'enseignant, les poulets commencent soit à voler jusqu'au perchoir, puis à s'envoler, soit simplement à marcher autour du poulailler (perchoirs qui forment le poulailler). Au deuxième signal, le renard s'approche du poulailler, attrape tout poulet qui touche le sol avec au moins un pied et conduit le poulet attrapé dans son trou. Si le chasseur rencontre le chemin du renard, il libère le poulet attrapé et court dans son trou. Le poulet retourne au poulailler. Si le chasseur attrape un renard, alors un nouveau renard est choisi. Les joueurs qui ne sont pas attrapés une seule fois gagnent.

"Seine"

Le site est un lac. Tous les joueurs sont des poissons. Deux conducteurs sont des pêcheurs qui sont derrière la ligne du lac. Les poissons nagent dans le lac (les enfants courent autour de l'aire de jeux), les pêcheurs, main dans la main, sont sur le rivage. Au signal de l'enseignant : "Pêcheurs, partez à la pêche !", ils commencent à attraper des poissons en les entourant de leurs mains. Les poissons pêchés se tiennent entre les pêcheurs, formant un filet. Ils se donnent tous la main et continuent d'attraper les poissons restants avec un filet. Le jeu se termine lorsque tous les poissons ont été pêchés.

Les deux derniers poissons peuvent être de nouveaux pêcheurs lorsque le jeu se répète.

"Carpe et brochet"

A chaque extrémité du site, à une distance de 2 m du mur, deux maisons carassins sont marquées de lignes. Ils choisissent un conducteur - un brochet, le reste - des carassins.

Le brochet est au milieu du site, la carpe - dans l'une de leurs maisons. Le brochet tape trois fois dans ses mains ou compte : "Un, deux, trois". La carpe court du côté opposé à une autre maison. Le brochet court vers eux et essaie d'attraper le plus de carpes possible. Les carpes capturées s'écartent. Le brochet compte à nouveau, et les crucians courent vers leur première maison, le brochet les attrape. Les six premiers carassins capturés se tiennent en ligne au milieu du site face aux carassins et joignent leurs mains, formant un filet, le brochet, debout derrière le filet, compte à nouveau: "Un, deux, trois". Les carpes traversent le filet (sous les bras) et le brochet les attrape. Une fois que les carassins ont traversé le filet, les joueurs qui le forment relâchent leurs mains, se retournent et les reconnectent. Le brochet est de nouveau derrière le filet. Chaque carpe capturée rejoint le filet. Quand le réseau devient grand. Composez plusieurs cercles - paniers. Pike, debout derrière les paniers, donne à nouveau l'ordre. Les carpes traversent tous les paniers (sous les bras) et courent vers le côté opposé du site. Le brochet attrape la carpe. Mais maintenant, il n'y a que cinq ou six carpes non pêchées. Toutes les carpes carassins déjà capturées forment le sommet - elles se tiennent sur deux rangées, se faisant face, joignant leurs mains et formant un couloir. Le brochet se tient à deux pas de la sortie du couloir et attrape des carassins qui traversent le sommet jusqu'au côté opposé du site. Le jeu se termine lorsque tous les carassins ont été attrapés.

"Former"

Un chauffeur. Il - " locomotive". Le reste - " wagons». Chaque joueur de chariot construit un dépôt pour lui-même : dessine un petit cercle. Wu" locomotive" il n'y a pas de dépôt. Cela vient d'un wagon"à un autre. A qui il s'approche, il le suit. C'est comme ça que tout le monde se rassemble wagons».
Lorsque tous les wagons sont assemblés, locomotive" donne un signal (par exemple, siffle) et tout le monde court vers les cercles de dépôt, " locomotive" aussi. Le joueur laissé sans place devient le conducteur.
Dans la version "maison", les chaises peuvent être utilisées comme dépôt. À qui il n'y avait pas assez de chaises, il conduit.

"Dragon mord la queue"

Les élèves se placent les uns derrière les autres et tiennent fermement celui qui les précède. Entre les mains du premier participant, la balle est la tête du "dragon", le dernier participant est la "queue". La "tête" doit attraper la "queue" en la touchant avec la balle, mais pour que le "corps du dragon" n'éclate pas. "Tail" essaie de s'échapper.

JEUX DE SAUT

"Canne à pêche"

Inventaire: corde à sauter.

Préparation du jeu :Les joueurs forment un cercle. Un chef est choisi, qui est au centre du cercle avec une corde.

Descriptif du jeu :Au signal, le conducteur fait tourner la corde dans le sens frontal, sans la soulever à moins de 15 cm du sol. Les joueurs essaient de sauter par-dessus la corde sans la toucher. Le joueur qui est tombé dans "l'appât" prend la place du conducteur. À la fin du jeu, les joueurs qui n'ont jamais joué le rôle de pilote se démarquent.

Tâches:

    Sauter sur deux jambes.

    Sauter sur une jambe.

    Se déplacer dans un squat.

    Les joueurs se déplacent en cercle (en marchant, en sautant) et le conducteur fait tourner la corde dans le sens opposé.

Options de jeu:

    Jouez pour l'élimination, les trois derniers joueurs restants gagnent. Le pilote est sélectionné parmi les joueurs attrapés.

    Le pilote dispose d'un certain temps, pendant lequel il doit rattraper le plus de joueurs possible. À la fin du jeu, le meilleur pilote se démarque.

"Moineaux sauteurs"

Un cercle d'un diamètre de 4 à 5 m est dessiné sur le sol, le chef est choisi - "Chat". Le reste des joueurs - "Sparrows" - sont à l'extérieur du cercle.

Au signal de l'enseignant, les moineaux commencent à sauter dans le cercle et à en sortir. Le chat essaie d'attraper le moineau, qui n'a pas eu le temps de sauter hors du cercle. Pris accroupi ou assis au centre du cercle. Vous pouvez mettre ceux pris sur le banc à côté du cercle.

Lorsque le chat attrape 3-4 moineaux, un nouveau chat est sélectionné parmi ceux capturés.

"Loup dans la tanière"

Un deux trois quatre cinq,

Nulle part où la chèvre peut sauter :

Il y a un loup qui marche partout.

Il claque des dents, claque !

Et nous nous cachons dans les buissons.

Cachez, chèvre et vous.

Toi, loup, attends,

Comment pouvons-nous cacher - allez!

Au milieu du site ou de la salle, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 1 à 1,5 m l'une de l'autre. Ce couloir est le "fossé". Les lignes peuvent être tracées pas tout à fait parallèles: d'une part - plus étroites, de l'autre - plus larges.

1-2 "loups" de tête se tiennent dans le fossé. Tous les autres joueurs - "chèvres" - sont placés d'un côté du terrain derrière la ligne "home". De l'autre côté du site est dessiné par la ligne "pâturage".

Au signal de l'enseignant: "Chèvres, dans le champ!", Les chèvres courent de la maison vers le côté opposé du site - vers le pâturage et sautent par-dessus les douves en cours de route. Les loups, sans quitter les douves, tentent de tuer le plus de chèvres possible. Le pas salé de côté, ils sont comptés, et ils rentrent à nouveau dans le jeu. Puis, au signal, les chèvres traversent à nouveau de l'autre côté de la maison, et les loups les attrapent en sautant par-dessus les douves.

Après 2 à 4 courses (par accord), de nouveaux loups sont sélectionnés et le jeu est répété. Les chèvres qui n'ont jamais été attrapées gagnent, et les loups qui ont attrapé plus de chèvres pendant toutes les courses.

    Les loups ne peuvent attaquer les chèvres que lorsqu'ils sont dans le fossé, lorsque les chèvres sautent par-dessus le fossé ou se tiennent à côté.

    Une chèvre qui traverse le fossé et ne saute pas par-dessus est considérée comme prise.

    Les chèvres ne peuvent traverser qu'au signal de l'enseignant.

    Si la chèvre s'est attardée au fossé, ayant peur des loups, l'enseignant compte jusqu'à trois, après quoi la chèvre doit sauter par-dessus le fossé, sinon elle est considérée comme pierreuse.

"Coureurs"

6 à 8 personnes participent au jeu. Deux tordent la corde et les autres courent à leur tour sous la corde qui tourne, font le nombre convenu de sauts de la manière convenue et courent du côté opposé. Si le saut n'a pas fonctionné, le sauteur remplace l'un de ceux qui ont tordu la corde. Les méthodes de saut deviennent progressivement plus difficiles. La vitesse de torsion de la corde augmente également.

Une erreur est considérée non seulement comme un saut infructueux, mais également comme tout «pâturage» de la corde. Si cela est dû à la faute de ceux qui ont tordu la corde, le sauteur a le droit de réessayer.

JEUX DE RELAIS

"Course de balle en colonnes"

Inventaire:ballons de volley ou de basket selon le nombre d'équipes.

Entraînement:Divisez les joueurs en deux ou trois équipes de 6 à 8 personnes chacune. Les équipes s'alignent une par une. Ceux qui sont devant ont le ballon entre les mains.

Descriptif du jeu :Au signal, le transfert des balles vers la personne qui se tient derrière commence. Lorsque le ballon atteint le dernier, il court vers l'avant avec le ballon (tout le monde recule d'un pas), devient le premier et repasse le ballon, etc. Chaque joueur doit être premier. L'équipe qui termine la tâche en premier obtient un point. L'équipe qui marque gagne le plus grand nombre points.

Tâches:

    Passer le ballon à deux mains par le haut derrière la tête.

    Passer le ballon avec les deux mains par le bas entre les jambes.

    Passes alternées du ballon d'en haut et d'en bas (exercices 1 et 2).

    Passant le ballon à droite avec les deux mains, le suivant passe le ballon à gauche.

    I.p. - toute l'équipe devient dans une position de jambe écartée plus large. Au signal, le premier joueur fait rouler le ballon à travers l'arche, le dernier joueur prend le ballon et devient le premier à accomplir la même tâche.

Règles du jeu:

    A la fin du relais, le premier lève le ballon, et l'équipe est alignée en colonne une par une.

    Si l'équipe exécute la tâche de manière incorrecte, elle reçoit un point de pénalité.

Options de jeu:Un stand est placé devant chaque équipe à une distance de 10-15 m.Le dernier joueur, ayant reçu le ballon, court autour du stand, puis devient le premier et termine la tâche.

"La roue"

Entraînement:Les joueurs sont divisés en trois ou quatre groupes de 5 à 7 personnes chacun et choisissent un leader. Un cercle d'un diamètre de 1,5 à 2 m est tracé au sol.Chaque groupe s'aligne dans une colonne un par un derrière la face de guidage jusqu'au centre du cercle. Les colonnes se dressent sur les côtés opposés du cercle d'une manière rayonnante, comme les rayons d'une roue. Le chauffeur se tient à l'écart.

Descriptif du jeu :Au signal, le conducteur court dans n'importe quelle direction autour de la "roue", se tient à l'arrière de la tête du dernier joueur dans n'importe quel "rayon" et le touche. Il transmet également un signal à celui qui est devant, et lui - plus loin, et ainsi de suite jusqu'au premier joueur du "parlé". Après cela, il crie: "Oui", sort de la "roue" et court autour d'elle en cercle à l'extérieur, essayant de revenir rapidement à sa place. Tout le monde (y compris le conducteur) debout dans sa colonne court après lui, se dépassant en cours de route pour ne pas être le dernier. Lorsque tous les joueurs retournent à leur place, le joueur qui se tient le dernier dans le "rayon" devient le leader. Il peut également s'agir de l'ancien conducteur, qui continue de conduire, se tenant près d'un autre « rayon » et faisant le tour du « volant » avec lui. Si le pilote n'a pas réussi 3 fois de suite à devancer les coureurs et à prendre place dans le "rayon", il est remplacé par un nouveau joueur.

Règles du jeu:

    Vous ne pouvez courir que lorsque la personne devant vous crie : "Oui !" - et courir dans une certaine direction.

    Vous pouvez courir à droite ou à gauche autour de la "roue". Vous ne pouvez pas changer de direction à la volée.

    La colonne entière de joueurs ne peut courir que dans un cercle de la "roue", sans courir à travers le cercle. Le joueur qui a couru à travers le cercle ou à travers les "rayons" devient le leader.

"Relais circulaire"

Inventaire:Bâtons de relais par le nombre d'équipes.

Entraînement:Les joueurs sont divisés en plusieurs équipes et chacun se place dans une colonne une à la fois. Les équipes sont placées comme des "rayons de roue" en cercle, tournées vers l'extérieur. Devant ceux debout sur un bâton.

Descriptif du jeu :Au signal, le premier avec le bâton court vers la droite ou vers la gauche (la direction est déterminée avant le match), tourne autour de la "roue", court jusqu'à sa colonne et passe le témoin à la personne suivante devant l'équipe. Ils courent également dans la même direction et passent les bâtons au suivant en ligne. A chaque fois, ceux qui viennent se tiennent au bout de leur colonne à l'arrière de la tête. Ils jouent jusqu'à ce que tout le monde ait pris part à la course. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Règles du jeu:

    Vous ne pouvez courir que sur un signal.

    Courir dans un sens.

    Vous ne pouvez pas courir à travers le cercle ou à travers les "rayons".

"Relais de compteur"


Les joueurs sont divisés en deux équipes. Chacun à son tour est divisé en deux. Les joueurs s'alignent face à face derrière les lignes. Les joueurs qui dirigent les équipes d'un côté du terrain reçoivent un bâton (balle de tennis). Au commandement : "Marche !" ils commencent à courir. Les coureurs, ayant couru vers les joueurs de tête des équipes adverses, leur passent le relais et se placent derrière. Celui qui a reçu le témoin court vers l'avant et le passe au joueur suivant qui se trouve en face, etc. Le témoin s'arrête lorsque les équipes changent de place sur le terrain. Ceux qui terminent leurs courses en premier gagnent.

"Grand Relais"


Des drapeaux sont placés aux quatre coins du site et un grand drapeau est placé au centre. Les joueurs sont divisés en trois équipes, qui sont construites en colonnes une à la fois près de la ligne de départ. Un coureur de chaque équipe est appelé sur la ligne de départ. Au signal, ils courent autour de quatre drapeaux et, après avoir couru jusqu'à la ligne d'arrivée (à côté de la ligne de départ), passent le relais aux seconds numéros qui ont pris position de départ au début. L'équipe dont le dernier joueur finit de courir autour des drapeaux en premier gagne. Il doit être le premier à courir vers le drapeau central et à frapper le bâton avec une matraque. De petits drapeaux courent de l'extérieur. Le dernier joueur de l'équipe, avant de courir vers le drapeau central, doit contourner le quatrième drapeau de coin.

"Course de relais - saute-mouton"


Les joueurs sont divisés en deux équipes, qui se tiennent en colonnes, parallèles l'une à l'autre. La distance entre les équipes est de 3 à 4 m.Un cercle (1,5 m de diamètre) est tracé devant chaque colonne à une distance de 8 à 12 m de la ligne de départ ou un rectangle est tracé. Les premiers numéros des équipes s'y mettent. Chacun pose ses mains sur une jambe et, penché en avant, cache sa tête. Au signal du leader, les joueurs qui se tiennent devant dans les colonnes courent vers l'avant et font un saut en poussant avec les deux jambes et en s'appuyant les mains sur le dos d'un camarade (saut saute-mouton), puis se tiennent à sa place. Les joueurs sautés courent vers leurs colonnes, touchent les joueurs suivants avec leurs paumes, puis se placent derrière leurs équipes. Ceux qui ont reçu une touche de la main courent vers l'avant, font un saut et restent en cercles, etc. rester debout en cercle, et celui qui a sauté franchira la ligne de départ d'où les joueurs ont commencé leur course.

"Relais - train"


Une ligne est tracée devant les équipes debout en colonnes, et des racks (balles farcies) sont placés à 10 - 12 m de chacune d'elles. Au signal, les premiers numéros d'équipe courent autour des supports (dans le sens antihoraire) et se dirigent vers la ligne de départ. Ils passent devant leur colonne, la contournent par derrière et courent vers les poteaux. Lorsqu'ils franchissent la ligne de départ, les deuxièmes numéros les rejoignent, saisissant leur ceinture, et maintenant les deux joueurs courent déjà autour de l'obstacle. Après avoir fait le tour de l'équipe, des troisièmes numéros les rejoignent, etc. Le jeu se termine lorsque toute l'équipe, représentant les wagons (sans désengager les mains), termine, c'est-à-dire que le dernier joueur franchit la ligne de départ. Dans le jeu, les premiers numéros obtiennent le plus de charge, donc lors de la répétition, les participants dans les colonnes sont disposés dans l'ordre inverse.

"Diffusion circulaire"

Les joueurs de chaque équipe sont placés en cercle à bout de bras face au centre. Chaque participant a un ballon dans les mains. Les signaux sont donnés toutes les 1-2 s. Les joueurs à chaque signal passent simultanément le ballon dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Si le joueur a laissé tomber le ballon au sol, il n'est pas nécessaire de le ramasser - le jeu continue sans ce ballon. Les joueurs n'ont pas le droit de quitter les lieux, resserrez le cercle. Selon l'accord, le jeu dure 2-3 minutes.

L'équipe avec le plus de balles en jeu à la fin du temps l'emporte.

"Relais des animaux"

Les élèves sont divisés en 2 à 4 équipes égales et alignés en colonne un à la fois, l'un parallèle à l'autre. Ceux qui jouent en équipe prennent des noms d'animaux : « Ours », « Lièvres », « Renards », etc. Une ligne de départ est tracée devant les joueurs de devant. Un support (masse) est placé devant chaque colonne à une distance d'environ 10-20 m. Une ligne d'arrivée est tracée à une distance de 2 m du départ. L'enseignant nomme à haute voix n'importe quel animal. Les joueurs portant le nom de cet animal courent en avant, contournent l'objet en face d'eux et reviennent en arrière. Celui qui court vers son équipe en premier gagne un point pour son équipe. L'enseignant appelle les animaux au hasard. Certains peuvent être appelés deux fois.

"Remis - asseyez-vous"

Les joueurs s'alignent en deux ou trois colonnes. Les pilotes sont situés à une distance de 1 m du premier joueur (de chaque colonne), dans les mains de chaque pilote une grosse balle. Au signal du professeur, les chauffeurs lancent le ballon des deux mains aux premiers joueurs de la colonne. Après avoir attrapé le ballon, le joueur le renvoie au conducteur. Et il s'accroupit ou s'assied par terre. Le conducteur lance la balle au suivant.

Après avoir reçu le ballon du dernier joueur de son équipe, le conducteur le soulève et tous les membres de l'équipe se lèvent rapidement et alignent la colonne. L'équipe qui termine la tâche plus rapidement et plus correctement gagne. Le jeu peut être répété plusieurs fois différentes options squats et passes de balle.

JEUX BAS MOBILITÉ

(pour la dernière partie de la leçon)

"Qui a le ballon ?"

Les joueurs forment un cercle. Le chef est choisi. Il se tient au centre du cercle et les autres se rapprochent les uns des autres, les mains derrière tout le monde. L'enseignant donne à quelqu'un une balle (diamètre 6-8 cm) et les enfants la font passer dans leur dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il dit: "Mains" - et celui à qui le conducteur s'adresse doit lever les deux mains, paumes vers le haut, montrant qu'il n'a pas le ballon. Si le conducteur a deviné correctement, il prend le ballon et se place en cercle, et celui qui a le ballon commence à conduire.

"Créer une forme"

Au signal du professeur, tous les élèves se dispersent sur le site (hall). Au signal suivant, tous les joueurs s'arrêtent à l'endroit où l'équipe les a trouvés et prennent la pose. L'enseignant note ceux dont il aimait les figures (s'est avéré être le plus réussi). Le jeu est répété 2-3 fois (vous pouvez choisir un pilote qui déterminera quels chiffres sont les meilleurs).

« Que disent les parties du corps ?

Les élèves se mettent en cercle, le professeur demande : « Est-ce que les parties du corps parlent ? Découvrons-le!" Le professeur demande de dessiner :

    "Je ne sais pas" (les épaules disent).

    "Viens ici" (dit le doigt).

    "Oui" et "Non" (dit la tête).

    "Au revoir" (dit la main).

    "Je veux" (demande des jambes).

"Pluie dans la forêt"

Les enfants se tiennent en cercle les uns après les autres et "se transforment" en arbres dans la forêt. L'enseignant lit le texte, les enfants effectuent les actions correspondantes.

Le soleil brillait dans la forêt, et tous les arbres tendaient leurs branches vers lui. Étirez-vous haut et haut pour garder chaque feuille au chaud. (Les enfants se lèvent sur la pointe des pieds, lèvent les mains haut, doigté). Mais soufflé vent fort et a commencé à balancer les arbres dans différentes directions. Mais les arbres sont solidement enracinés, se tiennent de manière stable et ne font que se balancer. (Les enfants se balancent sur les côtés, sollicitant les muscles des jambes). Le vent a apporté des nuages ​​de pluie et les arbres ont senti les premières gouttes de pluie. (Les enfants avec de légers mouvements des doigts touchent le dos de la personne devant). La pluie tombe de plus en plus fort. (Les enfants renforcent les mouvements avec leurs doigts). Les arbres ont commencé à se plaindre les uns des autres, à se protéger des forts coups de pluie avec leurs branches. (Les enfants passent leurs mains le long du dos de la personne devant). Mais maintenant, le soleil est réapparu. Les arbres se sont réjouis, ont secoué les gouttes de pluie supplémentaires des feuilles, ne laissant que l'humidité nécessaire. Les arbres sentaient en eux fraîcheur, vivacité et joie de vivre.

"Mouches - ne vole pas"

Les enfants forment un cercle avec le professeur au centre. Il nomme des objets animés et inanimés qui volent et ne volent pas. En nommant le sujet, l'enseignant lève les mains.

Par exemple, le professeur dit : « Un oiseau vole, une chaise vole, un avion vole », etc. Les enfants doivent lever la main si un objet volant est nommé.

"Ours et souris"

Les joueurs sont disposés en cercle et le pilote est au centre du cercle. Le chauffeur dit : « Ours ! », tout le monde doit se tenir sur la pointe des pieds, les mains en l'air. S'il dit : "Souris !", tout le monde s'accroupit, les mains derrière la tête. Celui qui commet une erreur change de place avec le chauffeur.

Variante du jeu : le conducteur effectue des mouvements opposés aux noms. Par exemple, il dit : « Ours ! », et il s'accroupit. Les joueurs doivent faire ce qu'ils ont entendu, et non ce que fait le conducteur.

"Mouvement interdit"

Le professeur propose de répéter les mouvements après lui, à l'exception de l'interdit, préétabli par lui. Par exemple, il est interdit de mettre les mains sur sa ceinture. L'enseignant commence à effectuer différents mouvements et tous les joueurs les exécutent avec soin. Soudain, le professeur exécute un mouvement interdit. L'un des joueurs qui commet une erreur et l'accomplit fait un pas en avant et continue le jeu. Des pénalités peuvent être infligées : sauter sur une jambe sur une certaine distance, prononcer un virelangue, deviner une énigme, faire un mouvement de danse, se lever de le sol, etc... Le jeu est répété plusieurs fois. Si le jeu se joue sans pénalités, alors le joueur le plus inattentif est considéré comme celui qui a fait le plus de pas en avant.

Tous les joueurs courent sur le terrain. Le conducteur se tient au centre. Au signal du professeur: "Un, deux, trois - courez en cercle!" les joueurs, se tenant la main, forment un cercle et vont à droite (à gauche) dans un cercle avec les mots: "Devinez l'énigme, qui vous a appelé, découvrez!" Après cela, tout le monde s'arrête, le chauffeur ferme les yeux et l'un des joueurs, sous la direction du professeur, appelle le nom et le prénom du chauffeur. Si le conducteur reconnaît celui qui a dit son nom. Ensuite, ce joueur remplace le pilote. Et le jeu continue.

JEUX DE LANCER, DE PASSER ET D'ATTAQUER

"Absolument sur la cible"

Inventaire:10 broches ; ballons de volley-ball ou balles en caoutchouc.

Entraînement:deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 12-15 m. Les quilles sont placées au centre sur une rangée. Les joueurs sont divisés en deux équipes et placés de part et d'autre du site. Les joueurs d'une des équipes (par tirage au sort) reçoivent des ballons.

Descriptif du jeu :Au signal, les joueurs d'une équipe "volée" lancent les balles, essayant de faire tomber les quilles avec la balle. Chaque quille renversée se rapproche d'un pas de l'équipe qui lance. Après cela, les balles sont lancées par l'autre équipe. L'équipe qui parvient à déplacer les quilles plus loin gagne.

Règles du jeu:Lancer des balles d'un côté en même temps. Les quilles renversées sont placées dans un nouvel endroit après que toutes les balles ont été lancées.

Valeur du jeu :le jeu contribue à l'amélioration des compétences en lancer, développe la précision et la dextérité des mouvements.

"Chasseurs et canards"

Inventaire:volley-ball.

Entraînement:Les joueurs sont divisés en deux équipes - "chasseurs" et "canards". Un carré de 7 à 9 m de côté est déterminé sur le site, l'équipe des « canards » est située à l'intérieur du carré. Les joueurs de l'autre équipe, répartis en deux groupes égaux, prennent place sur deux côtés opposés du site.

Descriptif du jeu :Un joueur ramasse un volley-ball. Au signal, les joueurs qui sont à l'extérieur de la surface commencent à assommer ceux qui ont le ballon. Qui est au milieu. Si un joueur touche une partie du corps autre que la tête, ou laisse tomber le ballon de ses mains, en essayant de l'attraper à la volée, il quitte le carré. Les lanceurs peuvent lancer le ballon à travers le terrain aux joueurs de leur équipe s'ils sont plus proches d'un adversaire courant sur le terrain.

Le jeu se termine lorsque le dernier joueur est éliminé du carré. Après cela, les joueurs changent de rôle et le jeu recommence. L'équipe qui parvient à faire sortir tous les joueurs dans les plus brefs délais gagne.

Règles du jeu:

    Les "chasseurs" n'ont pas le droit de franchir la ligne, sinon le lancer ne sera pas compté.

    Les "canards" ne peuvent pas aller au-delà du carré.

    Les "canards" ont le droit d'attraper le ballon de l'été, mais si le ballon a été perdu, le joueur est considéré comme éliminé.

Option :

    Avant le début du jeu, le temps pendant lequel l'équipe essaie d'éliminer le plus de joueurs de l'équipe adverse. Pour chaque joueur éliminé, l'équipe reçoit un point.

    Les joueurs sont invités à assommer leurs adversaires avec deux ballons de volley-ball, mais les lancers de balles doivent être effectués simultanément d'un côté.

Valeur du jeu :Comme dans n'importe quel jeu d'équipe, il faut coordonner les actions des joueurs. Le jeu contribue à la consolidation et à l'amélioration des habiletés à lancer le ballon, au développement de la vitesse, de l'orientation et de la réaction.

"Quinze avec un ballon"

Inventaire:volley-ball.

Entraînement:Choisissez un pilote qui a le ballon entre les mains.

Descriptif du jeu :Tous les joueurs forment un cercle. Le conducteur est au centre du cercle. Au signal, les joueurs se dispersent sur le terrain et le conducteur essaie de ternir n'importe quel joueur en lui lançant le ballon. Le joueur touché par le ballon devient le conducteur. Le gagnant est celui qui n'a jamais été attrapé par le conducteur.

Règles du jeu:

    Un joueur est considéré comme attrapé si le ballon l'a touché depuis l'été.

    Il n'est pas permis d'effectuer des lancers forts et à la tête.

Option :

    Pendant un certain temps, un pilote essaie d'éliminer le plus de joueurs possible. Pour chaque joueur éliminé, le pilote reçoit un point. Le pilote avec le plus de points gagne.

Valeur du jeu :Le jeu contribue à la consolidation et à l'amélioration des habiletés à lancer le ballon, au développement de la vitesse, de l'orientation et de la réaction.

"Le cerf-volant et les poulets"

Inventaire:volley-ball.

Entraînement:Choisissez un pilote - "Kite", qui a une balle dans les mains. Tous les autres joueurs - "Poulets", se tiennent les uns après les autres, en colonne un par un, tenant la ceinture devant celui qui est debout. Le guide dans la colonne est "Poulet".

Descriptif du jeu :Au signal, le conducteur cherche à tacher le joueur qui ferme avec le ballon. Le guide, essayant de protéger le joueur qui suit, se déplace derrière le conducteur, se refermant et empêchant le conducteur de faire un lancer précis sur le dernier joueur. Si le conducteur a réussi à toucher le dernier joueur avec le ballon, alors il devient le "poulet", et le joueur touché devient le "cerf-volant".

Règles du jeu:

    Les joueurs debout dans une colonne pendant le mouvement ne doivent pas se désengager.

    Seul le dernier joueur peut être touché par le ballon.

    Le joueur est considéré comme éliminé si le ballon a touché le joueur de l'été.

"Chenille"

Inventaire:deux ballons de volley.

Entraînement:Divisez les joueurs en deux équipes. Les deux équipes se placent l'une derrière l'autre et prennent la ceinture. Une colonne se dresse face à l'autre.

Descriptif du jeu :Au signal, le premier joueur de chaque colonne cherche à ternir le dernier joueur de l'autre équipe. Pour ce faire, ils doivent être : très mobiles et surveiller de près le mouvement de l'équipe de chenilles qui tente de renvoyer la poussée. La touche est comptée si les joueurs de son équipe n'ont pas dégagé leurs mains. Un point est attribué pour chaque touche correcte. Le jeu dure 3-4 minutes, après quoi le vainqueur est déterminé.

Règles du jeu:

    Les joueurs ne doivent pas se désengager.

    en mouvement mieux fait avec des étapes latérales.

"Fusillade"

Inventaire:1 à 4 ballons de volley.

Entraînement:Les joueurs sont divisés en deux équipes. Le site est divisé en deux moitiés. Deux lignes sont marquées sur les côtés opposés (2-3 m du mur). Les joueurs sont situés à l'intérieur du terrain, chaque équipe est de son côté.

Descriptif du jeu :Une des équipes récupère le ballon au sort. Au signal, ses joueurs commencent à tacher les joueurs du côté opposé avec le ballon. Ils essaient d'éviter d'être touchés par le ballon sans quitter le terrain. La balle qui a rebondi sur le terrain ou le joueur est attrapée et, à son tour, commence à tacher l'adversaire. Le joueur contaminé est hors jeu. L'équipe qui parvient à assommer ses adversaires plus rapidement gagne.

Règles:

    Un joueur est considéré comme terni si le ballon frappe depuis l'été.

    Vous ne pouvez pas enjamber les lignes du site.

    Il est permis d'attraper le ballon, mais s'il n'est pas attrapé, le joueur est considéré comme éliminé.

Option :

    Les joueurs repérés sont capturés derrière la ligne du côté de l'adversaire. Vous pouvez les aider en leur lançant la balle.

    Les lancers aux joueurs ne sont autorisés qu'à partir de deux ou trois points sur la ligne médiane. À ces points, le ballon peut être passé aux joueurs.

Valeur du jeu :Comme dans tout jeu d'équipe, la coordination des actions des joueurs est nécessaire. Le jeu contribue à la consolidation et à l'amélioration des habiletés à lancer le ballon, au développement de la vitesse d'orientation et de réaction.

"Deux feux"

Le jeu se joue sur un terrain de volley sans filet. Les joueurs sont positionnés de manière à ce que le capitaine de l'équipe soit derrière une ligne du terrain (devant), et les joueurs de son équipe soient sur la moitié opposée du terrain. Ainsi, les joueurs de chaque équipe sont, pour ainsi dire, entre deux feux. D'un côté, ils sont menacés par le capitaine, de l'autre, par son équipe. Par tirage au sort, l'un des capitaines introduit le ballon (volley-ball) dans le jeu - le passe aux joueurs de son équipe, et ils renvoient le ballon. Ils passent entre eux, choisissant un moment opportun pour frapper le joueur de l'équipe adverse. Les adversaires se déplacent sur le terrain et tentent d'esquiver le ballon ou de l'intercepter. Le joueur touché par le ballon sort du terrain. Lui, comme le capitaine, a le droit d'attraper, de passer, d'assommer un adversaire, etc. Jouez selon l'heure convenue.

Si le ballon a touché l'un des joueurs, mais que l'un d'eux a réussi à attraper le ballon en l'air. Le joueur n'est pas hors jeu. Le joueur qui a été touché par le ballon a le droit de tenir le ballon pour qu'il ne sorte pas de la zone, puis son équipe devient l'attaquant.

"L'école du ballon"

"École du ballon" - exercices sélectionnés par ordre de difficulté croissante.

    Lancez le ballon et attrapez-le d'abord avec les deux mains, puis uniquement avec la droite. Alors seulement la gauche.

    Lancez le ballon, asseyez-vous, touchez vos orteils avec vos doigts, puis levez-vous et attrapez le ballon d'abord avec les deux mains, puis uniquement avec votre main droite.

    Lancez le ballon au-dessus de votre tête de votre main droite pour main gauche et retour.

    Lancez le ballon, asseyez-vous sur le sol et attrapez-le; sans se lever, relancer la balle. Lève-toi et attrape-le.

    Lancez le ballon en l'air, sautez, tournez-vous dans les airs et attrapez-le à deux mains.

    Penché en avant, lancez le ballon entre les jambes, redressez-vous, attrapez-le devant.

    Lancez la balle au sol, frappez la balle qui rebondit d'une main (et donc plusieurs fois).

    En soulevant et en pliant légèrement la jambe gauche, lancez le ballon par-dessus et attrapez-le avec la main droite.

    Tenez-vous à une distance de 1 à 2 m du mur, lancez le ballon contre le mur par le bas, attrapez-le d'abord à deux mains, puis à une.

"Cible mouvante"

Les joueurs de deux équipes se tiennent en cercle à travers une. Un représentant de chaque équipe a un ballon. Au sein de l'équipe, le principal représentant d'une équipe. Sa tâche est d'esquiver le ballon avec lequel les joueurs de l'équipe adverse le tachent, et en même temps d'attraper et de passer le ballon que lui envoient ses partenaires. Tous les joueurs des équipes deviennent leaders à tour de rôle.

Si lors de l'exécution du nombre défini de passes aux adversaires, le pilote n'est pas repéré. Il gagne un point.

Option. La position des joueurs et les règles du jeu sont les mêmes. Chaque équipe sélectionne 3-4 leaders, qui entrent alternativement au centre du cercle. Dans ce cas, le jeu est plus rapide.

"Ballon au sol"

Tous les joueurs forment un cercle. Deux des joueurs se placent au milieu du cercle. Ceux qui se tiennent en cercle tombent sur un ou deux genoux. Ils ont un volley-ball. Le conducteur se tourne pour faire face au ballon.

Au signal de l'enseignant, les joueurs commencent à faire rouler le ballon sur le sol en essayant de toucher les jambes des pilotes. Les pilotes partent du ballon en cercle. Ils sautent pour échapper au ballon. Si l'un des joueurs parvient à entrer dans les pieds du pilote avec le ballon, il prend sa place et l'ancien pilote se met en cercle.

"Tireurs d'élite"

Un ballon de volley est placé au milieu du terrain. Les joueurs sont divisés en deux équipes et alignés de part et d'autre du terrain. La distance entre eux est de 8 à 10 m. Les joueurs d'une équipe reçoivent petite balle. Au signal de l'enseignant, les joueurs, sans dépasser la ligne, lancent de petites balles dans un volley-ball au milieu de la salle, essayant de le faire rouler vers l'équipe adverse. Les joueurs de l'autre équipe récupèrent les balles lancées et, au signal de l'enseignant, les lancent sur le volley-ball en essayant de reculer. Donc alternativement, les équipes lancent des balles un certain nombre de fois.

"boule autour"

Après avoir formé un cercle et s'ouvrant aux bras tendus, les joueurs se passent le ballon en cercle. Le conducteur, courant le long de l'extérieur du cercle, essaie de toucher le ballon.

JEUX AVEC DES ÉLÉMENTS DE BASKETBALL

"Battez-vous pour le ballon"

Inventaire:basket.

Entraînement:Pour le jeu, les marquages ​​du terrain de basket sont utilisés. Les joueurs sont divisés en deux équipes. Les capitaines sont choisis.

Descriptif du jeu :Le jeu commence par un tirage au sort au centre du terrain entre deux joueurs d'équipes différentes. L'équipe qui a pris possession du ballon essaie de le garder et de faire le plus de passes possible. L'autre équipe, au contraire, fait un effort pour reprendre le ballon et ne pas donner l'occasion de faire de nombreuses passes. Ayant maîtrisé le ballon, cette équipe, à son tour, essaie de garder le ballon pour elle-même. Le jeu continue pendant un certain temps ou jusqu'à un certain nombre de points. L'équipe avec le plus de points gagne.

Règles du jeu:

    Vous ne pouvez pas courir avec le ballon et enjamber les lignes du site.

    Vous ne pouvez pas tenir les joueurs avec vos mains, les pousser, etc.

    Le ballon intercepté est remis en jeu depuis l'arrière de la ligne.

    Vous ne pouvez pas passer le ballon aux mêmes joueurs plus de deux fois.

    A chaque nouveau transfert, le capitaine de l'équipe doit nommer le score.

Variante du jeu "10 gears"

Les joueurs de l'équipe en possession du ballon essaient de faire 10 passes entre les joueurs à la suite sans donner le ballon à l'adversaire. Après cela, le jeu s'arrête, l'équipe obtient un point et le ballon est injecté de côté par le joueur de l'équipe blessée. La durée du jeu est de 5 à 15 minutes. L'équipe avec le plus de points pendant ce temps gagne.

Règles:

    Si le ballon est intercepté par un adversaire, le nombre de passes accumulées est annulé et le décompte des passes d'une nouvelle équipe est conservé.

    Le chef de jeu compte les passes à voix haute et assez fort.

    Si le ballon est botté au-delà de la ligne de touche par un adversaire ou le dernier joueur malmené, le ballon est lancé depuis derrière la ligne de touche avec la poursuite du décompte des passes.

    L'équipe qui garde le score des passes, si la règle est violée, perd le ballon et le nombre de passes accumulées est annulé.

Valeur du jeu :Le jeu permet de consolider et d'améliorer le passage du ballon. différentes façons, développe l'ingéniosité, l'orientation.

"Deux capitaines"

Inventaire:basket.

Entraînement:Dans les coins opposés du terrain, deux lignes (avec une distance de 1 m) délimitent les secteurs pour les capitaines. Les joueurs sont divisés en deux équipes. Chaque équipe choisit son propre capitaine. Des capitaines se tiennent dans ces secteurs.

Descriptif du jeu :Le jeu commence par un lancer de balle au centre. Champs entre deux joueurs d'équipes différentes. L'équipe qui a pris possession du ballon tente d'approcher le secteur de son capitaine à l'aide de passes et de lui passer le ballon. A ce moment, l'autre équipe essaie d'empêcher cela, prend possession du ballon et le passe à son capitaine. Pour chaque tentative réussie, les équipes

un point compte. L'équipe avec le plus de points gagne.

Règles du jeu:

    Aucun des joueurs n'a le droit de dépasser la ligne de secteur.

    Le ballon est considéré comme passé correctement si le capitaine l'a attrapé depuis l'été sans quitter le secteur (et non après avoir rebondi sur le mur, le sol ou les joueurs).

    Vous ne pouvez pas courir avec le ballon. Seules deux étapes sont autorisées.

    Le dribble est également interdit.

    Le ballon sorti du terrain est lancé par l'équipe adverse.

    Dans la lutte pour le ballon, il n'est pas permis de saisir et de pousser les adversaires. En cas de violation, la victime exécute un lancer franc : d'une distance de 6-7 m, elle lance le ballon au capitaine, qui est gardé par un seul défenseur.

Valeur du jeu :Le jeu contribue à l'acquisition des compétences de possession du ballon, développe la vitesse, l'orientation, la décision d'action.

"Faire la course avec le ballon en cercle"

Inventaire:deux ballons de basket.

Entraînement:Tous les joueurs se tiennent en cercle et comptent sur le premier ou le second. Les premiers numéros - une équipe, la seconde - une autre. Deux joueurs proches sont capitaines, ils ont chacun le ballon en main.

Descriptif du jeu :Après le signal, les ballons sont passés en cercle dans différentes directions à travers un, aux joueurs de leur équipe. Chaque équipe s'efforce de passer le ballon le plus rapidement possible afin qu'il revienne le plus rapidement possible au capitaine.

Règles du jeu:Si les balles entrent en collision, elles sont ramassées et le jeu continue à partir de l'endroit où elles sont tombées.

Options de jeu:Les balles se trouvent de part et d'autre du cercle et sont passées (au signal) dans le même sens (vers la droite ou vers la gauche).La tâche de l'équipe est de faire des passes plus rapides pour qu'une balle rattrape l'autre .

"Attack Fives"

Inventaire:terrain de basket, ballon de basket.

Entraînement:Les joueurs sont divisés en trois groupes de cinq égaux. Une des équipes reçoit le ballon et prend place au centre du terrain. Les deux autres équipes sont situées aux boucliers.

Descriptif du jeu :Au signal, les cinq en possession du ballon entament une attaque sur l'anneau défendu par l'une des deux équipes. S'ils parviennent à lancer le ballon dans l'anneau, ils répètent l'attaque, mais cette fois sur l'anneau défendu par l'autre équipe. Et ainsi de suite jusqu'à ce que l'une des équipes en défense intercepte le ballon ou que les attaquants eux-mêmes le perdent. Puis cette équipe passe à l'attaque vers un autre ring, et l'attaquant prend place sur la défensive sous le bouclier. L'équipe qui parvient à marquer le plus de points dans le temps imparti gagne.

Règles du jeu:Ce jeu est joué par les règles du basket-ball.

Consignes méthodiques :Il est nécessaire de stipuler à l'avance certaines modalités techniques et tactiques du jeu et d'exiger des joueurs qu'ils les exécutent sans faute.

"Ne donnez pas le ballon au chauffeur"

Inventaire:ballons de basket.

Entraînement:Les joueurs se tiennent en cercle à bout de bras. S'il y a plus de 10 joueurs, deux cercles peuvent être formés. Un pilote est choisi.

Descriptif du jeu :Au signal, les joueurs se lancent le ballon de différentes manières afin que le conducteur ne puisse pas l'intercepter. Si le conducteur a attrapé le ballon, le joueur à partir duquel le transfert a été effectué prend sa place. Le jeu peut être compliqué, mettez 2, 3, 4 pilotes. En fin de partie, le meilleur pilote se démarque, ainsi que le joueur qui ne l'a jamais vu.

Règles du jeu:

    Le conducteur ne doit pas arracher le ballon des mains des joueurs.

    Le conducteur ne doit pas quitter le cercle.

    Les joueurs effectuent des passes de balle précises à toute personne se tenant dans un cercle.

    Vous ne pouvez pas faire des vitesses élevées.

Règles du mini-basket

Les équipes.

Chaque équipe est composée de 5 joueurs sur le terrain, 5 remplaçants et un entraîneur. L'un des joueurs est le capitaine de l'équipe. Tous les joueurs d'une même équipe doivent porter le même uniforme, numéroté de 4 à 15.

Temps de jeu.

Le match consiste en deux mi-temps de 20 minutes chacune avec une pause de 10 minutes. Chaque mi-temps se compose de 2 périodes de 10 minutes avec une pause de 2 minutes entre les deux.

Le chronométreur arrête le temps quand : faute, ballon tombé, temps mort, blessure.

Le score du jeu.

Le ballon est considéré comme efficace lorsqu'il entre sur le ring. Frapper le panier depuis le terrain - 2 points, frapper le ballon dans le panier lors d'un lancer franc - 1 point.

Dessiner.

Le match est considéré comme un match nul si le score du match après la quatrième période est égal. Les heures supplémentaires en mini-basket sont exclues.

Remplaçants.

Chaque joueur doit jouer 2 périodes complètes et être remplaçant pour les deux autres périodes à moins qu'il ne soit blessé ou qu'il ait 5 fautes.

Les remplacements ne sont pas effectués pendant une période, uniquement pour blessure ou 5 fautes.

Lancer controversé.

L'arbitre lance le ballon verticalement vers le haut entre deux adversaires dans l'un des cercles du terrain.

L'entre-deux est récompensé quand le jeu commence, faute mutuelle, le ballon est coincé dans le ring, deux joueurs se battent pour le ballon pendant 5 secondes, les arbitres font polémique.

Actions avec le ballon.

Au mini basket, le ballon se joue avec les mains.

Il est permis d'effectuer :

dribbler, passer le ballon, lancer l'anneau, tourner avec le ballon.

Infractions.

La violation est le non-respect des règles du jeu.

Règles du jeu:

Vous ne pouvez pas dribbler avec les deux mains en même temps.

Vous ne pouvez pas courir avec le ballon.

Jouez au ballon avec vos pieds.

Jouez hors du terrain.

Châtiment:

Règle des trois secondes.

Un joueur ne doit pas rester dans la zone des 3 secondes de l'adversaire plus de 3 secondes.

Châtiment:

Le ballon est passé aux adversaires pour le mettre en jeu depuis l'extérieur de la surface.

Cinq secondes.

Le joueur dispose de 5 secondes pour lancer le ballon depuis l'extérieur du terrain.

Le lancer franc doit être exécuté dans les 5 secondes.

Un joueur lourdement attaqué ne peut garder le ballon plus de 5 secondes.

Châtiment:

Le ballon est passé aux adversaires pour le mettre en jeu depuis l'extérieur de la surface.

Le ballon est renvoyé en zone arrière.

Il est interdit de passer le ballon de la zone offensive vers la zone arrière.

Châtiment:

Le ballon est passé aux adversaires pour le mettre en jeu depuis l'arrière de la ligne de côté dans la partie centrale du terrain.

Fautes.

Tout contact personnel de l'équipe adverse est une faute.

Châtiment:

Le ballon est passé aux adversaires pour le mettre en jeu depuis l'extérieur de la surface.

Le ballon est passé à l'adversaire pour deux lancers francs.

Le ballon est passé à l'adversaire pour deux lancers francs et mis en jeu derrière la ligne de touche au centre.

Fautes de cinq joueurs.

Un joueur qui reçoit cinq fautes est automatiquement hors jeu. Au lieu de cela, un joueur remplaçant joue.

Lancers gratuits.

Un lancer franc est tiré de la ligne 60 cm plus proche de l'anneau.

Il n'y a pas de concept de tir à trois points.

Secrétaire et chronométreur.

Le secrétaire est responsable du protocole du jeu. Chronométreur - pour le contrôle du temps de jeu.

Juges en mini-basket.

Au mini-basket, deux arbitres dirigent le jeu selon les règles.

JEUX AVEC DES ÉLÉMENTS DE VOLLEYBALL

"Pass Volley-ball"

Inventaire:1-2 ballons de volley.

Entraînement:Les joueurs se tiennent en cercle à bout de bras. Le conducteur prend le ballon et se place avec lui au centre du cercle.

Descriptif du jeu :Le conducteur, après avoir lancé le ballon, effectue une passe à n'importe quel joueur. Il le bat avec des pinceaux à l'un des joueurs ou au conducteur, qui à son tour passe le ballon à un autre joueur de la même manière.

Le but du jeu est d'empêcher le ballon de toucher le sol et de le garder en l'air le plus longtemps possible. Dès que le ballon touche le sol, le joueur qui a fait tomber le ballon au sol se place à la place du conducteur, l'ancien conducteur prend sa place dans le cercle.

Règles du jeu:

    Vous ne pouvez pas frapper la balle plus d'une fois de suite.

    Le ballon est autorisé à frapper avec les mains, la tête, l'épaule.

Variante "Ballon volant avec KO"

Même construction et contenu du jeu, mais une nouvelle règle est introduite : un joueur qui fait une erreur quitte la partie. Le dernier joueur restant est considéré comme le vainqueur. Mieux vaut jouer sans pilote.

"Balle sur le filet"

Inventaire:4 ballons de volley.

Entraînement:Le jeu se joue sur un terrain de volley et un filet. Les joueurs sont divisés en deux équipes. Chaque équipe est située dans sa propre moitié de terrain. Chaque équipe reçoit deux balles.

Descriptif du jeu :Au signal, les joueurs lancent les balles par-dessus le filet. Le but du jeu est de lancer les 4 balles du côté opposé. Si l'équipe parvient à transférer toutes les balles du côté des adversaires, elle reçoit un point. Répétez le jeu plusieurs fois. L'équipe avec le plus de points gagne.

Règles du jeu:

    Vous devez lancer les balles uniquement avec vos mains et uniquement par-dessus le filet.

    Si le ballon a volé sous le filet et qu'à ce moment-là tous les ballons étaient du côté des adversaires, le point n'est pas compté.

    Vous ne pouvez pas dépasser la ligne médiane et prendre les balles du terrain adverse.

    Les balles peuvent être ramassées à n'importe quel endroit de leur moitié de terrain et se déplacer librement avec la balle.

Les gars, nous mettons notre âme dans le site. Merci pour ça
pour découvrir cette beauté. Merci pour l'inspiration et la chair de poule.
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Salki, cache-cache, voleurs cosaques - combien de super choses de l'enfance nous nous souvenons avec un sourire. Mais quoi de neuf pour surprendre nos enfants ?

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"Attrapez le dragon par la queue" (Chine)

Nombre de participants: le plus gros le meilleur

De quoi as-tu besoin: rien

Règles du jeu: tout le monde s'aligne en colonne et pose une main sur les épaules ou la ceinture de la personne devant. Celui qui se tient le premier est la tête du dragon, le dernier est sa queue. Vient ensuite la partie amusante. La tête du dragon commence à chasser sa queue. Les joueurs qui sont plus proches de la queue peuvent l'aider de toutes les manières possibles à "laver" la tête, en s'enfuyant habilement avec toute sa queue. Cependant, en essayant de saisir la queue et de fuir le chasseur, il est important que la colonne ne s'effondre pas et que le «dragon» ne s'effondre pas.

Alors tiens bon, tête ! Nous ne sommes pas si faciles à attraper.

"Payez avec des oranges !" (Ghana, Afrique)

Nombre de participants: deux équipes de 3-4 personnes

De quoi as-tu besoin: 4 oranges pour chaque participant

Règles du jeu: deux lignes sont tracées à une distance de 10 à 15 m l'une de l'autre, derrière lesquelles les équipes sont placées. Sur la ligne d'affilée devant les joueurs des deux équipes, des oranges sont placées dans une diapositive: trois sont placées en dessous et une de plus en haut. Les équipes lancent alternativement des oranges sur les collines de l'adversaire. S'il était possible de le disperser, alors celui qui est tombé prend les oranges pour son équipe. En cas de lancer infructueux, l'orange "envolée" va à l'ennemi. À partir des oranges ainsi obtenues, l'ennemi plie de nouvelles diapositives, qui peuvent également être dispersées. Le jeu continue jusqu'à ce qu'une des équipes ait perdu toutes ses oranges. Elle est considérée comme perdante. Les oranges peuvent facilement remplacer les boules, les cubes et tout ce que votre imagination vous dit.

Kabaddi (Inde)

Nombre de participants: deux équipes, n'importe quel nombre pair de joueurs

De quoi as-tu besoin: bonne humeur et des poumons solides

Règles du jeu: le terrain de jeu est divisé en deux en territoires pour deux équipes. Au début du match, l'attaquant de l'équipe de départ court vers la moitié de terrain de quelqu'un d'autre et essaie de toucher les joueurs adverses avec sa main ou son pied. Mais tout n'est pas si simple : il faut d'abord respirer et dire constamment « kabaddi ! kabaddi ! Kabadi !" Dès que l'air s'épuise, l'attaquant lui-même devient une proie et doit reculer de toutes ses forces. Pour vous sauver, vous devez avoir le temps de toucher votre territoire avec votre main ou votre pied. En cas de succès, tous ceux touchés par l'attaquant sont éliminés de l'équipe adverse. S'il est attrapé, l'équipe ennemie part au combat. L'équipe avec le plus de joueurs restants gagne.

Ce jeu est originaire d'Inde, mais est devenu si populaire en Asie qu'il existe même des compétitions mondiales de kabaddi.

"Trois Cailloux" (France)

Nombre de participants: 2 à 4

De quoi as-tu besoin: 3 cailloux ou tout petit objet rond pouvant être serré dans un poing

Règles du jeu à deux : les deux participants au poing cachent 1, 2 ou 3 cailloux derrière leur dos pour confondre l'adversaire. Ou vous pouvez tricher et laisser votre main vide. Au signal, tous deux mettent un poing fermé devant eux « dans le jeu ». Maintenant, la tâche est de deviner combien de cailloux sont dans le jeu maintenant, et ils appellent à tour de rôle leur version du nombre de 0 à 6. Mais vous ne pouvez pas vous répéter. Par exemple, si le premier joueur appelle "cinq", le deuxième joueur choisit parmi les numéros restants. Ensuite, ils ouvrent leurs poings et voient qui a gagné. Le devineur jette un de ses cailloux et le jeu continue. Si personne n'a deviné juste, alors ils continuent de jouer. Le gagnant est celui qui s'est débarrassé de tous les cailloux en premier.

C'est encore plus amusant de jouer trois pierres avec trois ou quatre personnes. L'essentiel est de ne pas oublier de changer les options de réponse de 0 à 9 et de 0 à 12. Soit dit en passant, ce vieux jeu français était utilisé non seulement pour le divertissement, mais aussi pour résoudre les conflits.

Duel de pommes de terre (Philippines)

Nombre de participants: 2, le nombre total de couples - selon le nombre de personnes qui veulent s'amuser

De quoi as-tu besoin: fourchettes et pommes de terre

Règles du jeu: les joueurs à une distance d'un mètre les uns des autres s'agenouillent, l'autre jambe est arrachée du sol et maintenue à la main en poids pour maintenir l'équilibre. D'autre part, chacun a une pomme de terre sur une fourchette ou un bâton. La tâche principale est d'abattre les pommes de terre de l'ennemi et de garder les vôtres. Ce ne sont pas les plus forts qui gagnent, mais les agiles et les plus adroits : parfois un mouvement ultra-rapide suffit, et la victoire est garantie.

Le joueur est "mort" si la pomme de terre tombe ou si la jambe levée touche le sol trois fois. Le jeu se termine également si un joueur s'appuie ou pousse l'adversaire. Pour simplifier les règles, vous ne pouvez pas vous agenouiller.

"L'ambassadeur arrive" (Afrique du Sud, Afrique)

Nombre de participants: peut être n'importe quoi - plus il y a de joueurs, plus la partie est longue

De quoi as-tu besoin:"cadeau de valeur" - tout objet qui deviendra une valeur dans le jeu. Par exemple, une balle. Dans la patrie du jeu, il s'agit le plus souvent d'un morceau de bois, très apprécié en Afrique du Sud.

Règles du jeu: les joueurs sont divisés en deux "villages" et alignés l'un en face de l'autre. Un "ambassadeur" avec un cadeau précieux est envoyé de l'un à l'autre. Il le donne à ses rivaux et s'enfuit immédiatement, et tout le "village" se précipite après lui. Si « l'ambassadeur » est attrapé avant de rentrer chez lui, il devient prisonnier. Mais s'il parvient tout de même à s'échapper, les poursuivants rendent leur joueur "captif". Le "village" dans lequel il n'y a qu'un seul habitant perd.

"Khureg aduun / Tabun" (Bouriatie, Russie)

Nombre de participants: Plus on est de fous, plus on rit

De quoi as-tu besoin: rien

Règles du jeu: Les participants forment un cercle et se tiennent fermement la main. Ce sont des chevaux qui gardent leurs poulains - d'autres joueurs qui sont au centre du cercle. Vous pouvez frapper avec vos sabots, hennir à l'imitation des chevaux. Un joueur de chevaux se promène dans le troupeau, protégeant les poulains de l'invasion des loups. Et plusieurs joueurs de loups errent et essaient de briser le cercle, attrapent le poulain et le traînent dans la tanière. Mais le cheval de garde fait peur aux loups, et s'il salue le loup, alors il est considéré comme tué. Le jeu continue jusqu'à ce que le cheval "tue" tous les loups.

Quinta (Lituanie)

Nombre de participants: 5

De quoi as-tu besoin: Balle

Règles du jeu: un grand carré d'environ 10 m de côté est dessiné sur le sol ou l'asphalte, ou les coins de ce carré sont marqués, où se tiennent 4 joueurs. Au centre du carré, un cercle d'environ 1,5 m de diamètre est dessiné, le cinquième joueur, le cinquième, le devient.
Les joueurs de coin tentent à tour de rôle de « mettre KO » le cinquième avec le ballon, le même esquive le ballon sans quitter le cercle. Celui qui a réussi à rentrer dans le cinquième, change de place avec lui.

Barrière (Suède)

Nombre de participants: un jeu pour les grandes entreprises - plus il y en a, mieux c'est

De quoi as-tu besoin: rien

Règles du jeu: tous les joueurs sauf trois s'alignent dans un carré de sorte qu'il y ait autant de joueurs dans chaque rangée qu'il y a de rangées elles-mêmes. Ceux qui se tiennent en ligne se donnent la main, formant des rues à l'intérieur de la place.

Les trois autres sont le poursuivi, le poursuivant et le meneur. La tâche du second est d'attraper la fuite à travers les rues. Mais du côté du premier - toute l'équipe, et dès qu'ils le dépassent, le leader fait signe. Tous les joueurs libèrent rapidement leurs mains, tournent vers la gauche et forment de nouvelles rues avec leurs mains. Le poursuivant, qui a pratiquement attrapé l'évadé, se retrouve en un instant dans des rues différentes avec lui. Et ainsi à chaque fois, jusqu'à ce que le poursuivant soit plus rapide que l'équipe. Ensuite, de nouveaux joueurs sont sélectionnés pour chasser et le plaisir continue.

Puis les joueurs s'approchent de la tanière et demandent au loup : "Veux-tu venir, loup ?", il répond : "Je viens juste de me lever." Les joueurs s'ébattent à nouveau sur le terrain et après un moment, ils vont à nouveau vers le loup avec la même question, mais ils entendent déjà une autre excuse. Et si constamment - il se lave, puis il s'habille, puis il se coiffe, etc. Mais à un moment donné, le loup crie soudainement: "Je viens te rattraper!" - et se précipite pour rattraper les joueurs. Ceux qui ont couru à la maison sont sauvés, et celui qui est attrapé par le loup change de place avec lui.

les jeux mobiles ont grande valeur dans la vie de l'enfant, car ils sont un moyen indispensable pour l'enfant d'acquérir des connaissances et des idées sur le monde qui l'entoure. Ils influencent également le développement de la pensée, de l'ingéniosité, de la dextérité, de la dextérité, des qualités morales-volitives. Les jeux de plein air pour enfants renforcent la santé physique, enseignent les situations de la vie, aident l'enfant à se développer correctement.

Jeux de plein air pour les enfants d'âge préscolaire

Jeux de plein air pour les jeunes enfants d'âge préscolaire

Enfants du plus jeune âge préscolaire dans le jeu, en règle générale, ils imitent tout ce qu'ils voient. Dans les jeux de plein air des enfants, en règle générale, ce n'est pas la communication avec les pairs qui se manifeste, mais le reflet de la vie que vivent les adultes ou les animaux. Les enfants de cet âge sont heureux de voler comme des moineaux, de sauter comme des lapins, de battre des bras comme des papillons avec des ailes. En raison de la capacité développée à imiter, la plupart des jeux de plein air des enfants d'âge préscolaire primaire ont un caractère d'intrigue.

  • Jeu mobile "La danse des souris"

Objectif : développer l'activité physique

Description : avant de commencer le jeu, vous devez choisir un pilote - "chat". Le chat choisit un « réchaud » pour lui-même (il peut servir de banc ou de chaise), s'assied dessus et ferme les yeux. Tous les autres participants se donnent la main et commencent à danser autour du chat avec les mots :

Les souris mènent une danse ronde,
Un chat fait la sieste sur la cuisinière.
Souris silencieuse, ne fais pas de bruit
Ne réveillez pas le chat Vaska
Ici Vaska le chat se réveille -
Va casser notre danse ronde !

Pendant les derniers mots, le chat s'étire, ouvre les yeux et se met à chasser les souris. Le participant attrapé devient un chat et le jeu recommence.

  • Jeu soleil et pluie

Tâches: apprendre aux enfants à trouver leur place dans le jeu, à naviguer dans l'espace, à développer la capacité d'effectuer des actions au signal de l'enseignant.

Description : Les enfants sont assis dans le couloir sur des chaises. Les chaises sont leur "maison". Après les mots de l'enseignant: "Qu'est-ce que beau temps, va te promener ! », les gars se lèvent et commencent à avancer dans une direction arbitraire. Dès que l'enseignant dit : « Il pleut, cours à la maison ! », les enfants doivent courir vers les chaises et prendre leur place. Le professeur dit "Drip - drop - drop!". Peu à peu, la pluie s'apaise et le professeur dit : « Va te promener. La pluie est finie !"

  • Jeu "Moineaux et un chat"

Tâches : apprendre aux enfants à sauter doucement, à plier les genoux, à courir, à esquiver le conducteur, à fuir, à trouver leur place.

Description : Des cercles sont dessinés sur le sol - des "nids". Les enfants - les "moineaux" sont assis dans leurs "nids" d'un côté du site. De l'autre côté du site se trouve un "chat". Dès que le "chat" s'assoupit, les "moineaux" s'envolent sur la route, volent d'un endroit à l'autre, à la recherche de miettes, de grains. Le "chat" se réveille, miaule, court après les moineaux, qui doivent s'envoler vers leurs nids.

Le rôle du "chat" est d'abord joué par l'enseignant, puis par l'un des enfants.

  • Jeu mobile "Moineaux et voiture"

Un autre jeu pour les enfants de 3 à 5 ans sur les moineaux.

Tâches: apprendre aux enfants à courir dans différentes directions, commencer à bouger ou à changer au signal du leader, trouver leur place.

Description : Les enfants sont des « moineaux », assis dans leur « nid » (sur un banc). L'enseignant représente une "voiture". Dès que l'enseignant dit: «Les moineaux ont volé sur le chemin», les enfants se lèvent du banc et commencent à courir autour de la cour de récréation. Au signal de l'éducatrice : « La voiture roule, faites voler les moineaux vers leurs nids ! - la "voiture" quitte le "garage", et les enfants doivent retourner dans les "nids" (s'asseoir sur le banc). La "voiture" retourne au "garage".

  • Jeu "Chat et souris"

Il existe de nombreux jeux pour enfants avec des chats et des souris comme participants. Voici l'un d'entre eux.

Tâches : ce jeu de plein air aide à développer chez les enfants la capacité d'effectuer un mouvement sur un signal. Entraînez-vous à courir dans différentes directions.

Description: Enfants - "souris" assis dans des visons (sur des chaises le long du mur). Dans l'un des coins du site se trouve un "chat" - un enseignant. Le chat s'endort et les souris se dispersent dans la pièce. Le chat se réveille, miaule, commence à attraper des souris qui courent dans les trous et prennent leur place. Lorsque toutes les souris retournent dans leurs terriers, le chat se promène à nouveau dans la pièce, puis retourne à sa place et s'endort.

  • Jeu de plein air pour les enfants d'âge préscolaire "A l'ours dans la forêt"

Tâches : développer la vitesse de réaction à un signal verbal, exercer les enfants à la course, développer l'attention.

Description : Parmi les participants, un conducteur est choisi, qui sera "l'ours". Dessinez deux cercles sur le terrain de jeu. Le premier cercle est la tanière de l'ours, le deuxième cercle est la maison pour le reste des participants au jeu. Le jeu commence par le fait que les enfants quittent la maison avec les mots :

Chez l'ours dans la forêt
Champignons, je prends des baies.
L'ours ne dort pas
Et nous grogne.

Dès que les enfants ont prononcé ces mots, "l'ours" sort en courant de la tanière et attrape les enfants. Celui qui n'a pas eu le temps de courir jusqu'à la maison et qui a été attrapé par "l'ours" devient le chauffeur ("ours").

  • À travers le ruisseau (jeu de plein air avec sauts)

Tâches: Pour apprendre à sauter correctement, marcher le long d'un chemin étroit, garder l'équilibre.

Description : Deux lignes sont tracées sur le site à une distance de 1,5 à 2 mètres l'une de l'autre. A cette distance, les cailloux sont dessinés à une certaine distance les uns des autres.

Les joueurs se tiennent à la ligne - sur la rive du ruisseau, ils doivent le traverser (sauter) sur les cailloux sans se mouiller les pieds. Ceux qui ont trébuché - se mouillent les pieds, vont les sécher au soleil - s'assoient sur un banc. Ensuite, ils reprennent le jeu.

  • Jeu d'oiseaux et de chats

Objectifs : Apprendre à suivre les règles du jeu. Réagir à un signal.

Description : pour le jeu, vous aurez besoin d'un masque de chat et d'oiseaux, un grand cercle dessiné.

Les enfants se tiennent en cercle à l'extérieur. Un enfant se tient au centre du cercle (chat), s'endort (ferme les yeux) et les oiseaux sautent dans le cercle et y volent en picorant les grains. Le chat se réveille et commence à attraper les oiseaux, et ils courent autour du cercle.

  • Le jeu "Flocons de neige et vent"

Tâches : Exercez-vous à courir dans différentes directions, sans vous cogner, agissez sur un signal.

Description : Au signal "Vent !" les enfants - "flocons de neige" - courent autour de l'aire de jeux dans différentes directions, tournant ("le vent tourne dans l'air des flocons de neige"). Au signal "Pas de vent !" - squat ("des flocons de neige sont tombés au sol").

    Jeu mobile "Trouve un pote"

Tâches: pour développer chez les enfants la capacité d'effectuer des actions sur un signal, alignez-vous rapidement par paires.

Description : Les participants se tiennent debout le long du mur. Chacun d'eux reçoit un drapeau. Dès que le professeur donne un signe, les enfants se dispersent dans la cour de récréation. Après la commande "Trouvez-vous une paire", les participants avec des drapeaux de la même couleur sont jumelés. Un nombre impair d'enfants doit participer au jeu et à la fin du jeu on se retrouve sans paire.

Tous ces jeux de plein air peuvent être utilisés avec succès pour jouer à la maternelle en groupe ou en promenade. Enfants de tous âges : des tout-petits de 3 ans aux enfants groupe intermédiaire 4-5 ans sont heureux de les jouer.

  • Jeux de plein air pour les enfants de 5 à 7 ans

Chez les enfants de 5-6, 6-7 ans, la nature de l'activité ludique change quelque peu. Maintenant qu'ils commencent déjà à s'intéresser au résultat d'un jeu de plein air, ils s'efforcent d'exprimer leurs sentiments, leurs envies, de concrétiser leurs projets. Cependant, l'imitation et l'imitation ne disparaissent pas et continuent de jouer un rôle important dans la vie d'un enfant d'âge préscolaire plus âgé. Ces jeux peuvent également être joués à la maternelle.

  • Jeu "Ours et abeilles"

Tâches : s'entraîner à courir, suivre les règles du jeu.

Description : les participants sont divisés en deux équipes - "ours" et "abeilles". Avant le début du jeu, les « abeilles » prennent place dans leurs « ruches » (des bancs, des échelles peuvent servir de ruches). Au commandement du chef, les «abeilles» s'envolent vers le pré pour le miel, et à ce moment les «ours» montent dans les «ruches» et se régalent de miel. Après avoir entendu le signal « Ours ! », toutes les « abeilles » retournent vers les « ruches » et « piquent » (salat) les « ours » qui n'ont pas eu le temps de s'échapper. La prochaine fois que "l'ours" piqué ne sort plus chercher du miel, mais reste dans la tanière.

    Jeu "Brûleurs"

Tâches : s'entraîner à courir, répondre à un signal, suivre les règles du jeu.

Description : Un nombre impair d'enfants participent au jeu, qui forment des paires et se tiennent par la main. En avant de la colonne se trouve le leader, qui regarde devant. Les enfants répètent les mots en chœur :

Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir
Regarde le ciel
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent !
Une fois que! Deux! Trois! Courir!

Dès que les participants prononcent le mot « Courez ! », ceux qui se tiennent dans la dernière paire de la colonne relâchent leurs mains et courent le long de la colonne vers l'avant, l'un à droite, l'autre à gauche. Leur tâche est de courir en avant, de se tenir devant le conducteur et de se donner à nouveau la main. Le conducteur, à son tour, doit en attraper un de cette paire avant qu'ils ne se donnent la main. Si vous parvenez à attraper, le conducteur avec celui qui a été attrapé forme une nouvelle paire, et le participant laissé sans paire conduira maintenant.

  • Jeu mobile "Deux gelées"

Un jeu bien connu pour les enfants d'âge préscolaire avec règles simples. Tâches : développer le freinage chez les enfants, la capacité d'agir sur un signal, l'exercice de course à pied.

Description : Sur les côtés opposés du site, il y a deux maisons, marquées de lignes. Les joueurs sont placés d'un côté du terrain. L'enseignant choisit deux personnes qui deviendront des leaders. Ils sont situés au milieu de l'aire de jeux entre les maisons, face aux enfants. Ce sont deux Frosts - Frost Red Nose et Frost Blue Nose. Au signal de l'éducatrice "Commencez !" les deux gelées prononcent les mots : « Nous sommes deux jeunes frères, deux gelées sont éloignées. Je suis Frost Red Nose. Je suis Blue Nose Frost. Qui d'entre vous osera s'engager sur un chemin ? Tous les joueurs répondent: "Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel" et courent vers la maison située de l'autre côté du site, et les Frost tentent de les geler, c'est-à-dire toucher avec la main. Ceux des gars qui ont été touchés par le Frost gèlent sur place et restent debout comme ça jusqu'à la fin de la course. Les gelés sont comptés, après quoi ils rejoignent les joueurs.

  • Jeu "Cunning Fox"

Objectif : développer la dextérité, la rapidité, la coordination.

Description : Une ligne est tracée sur un côté du site, désignant ainsi la « Fox House ». L'enseignant demande de fermer les yeux des enfants, qui sont situés en cercle. L'enseignant se promène dans un cercle éduqué derrière le dos des enfants, touche l'un des participants, qui à partir de ce moment devient un «renard rusé».

Après cela, l'enseignant invite les enfants à ouvrir les yeux et, en regardant autour d'eux, essayez de déterminer qui est le renard rusé. Ensuite, les enfants demandent 3 fois: "Renard rusé, où es-tu?". En même temps, les interrogateurs se regardent. Après que les enfants aient demandé pour la troisième fois, le renard rusé saute au milieu du cercle, lève les mains et crie : "Je suis là !". Tous les participants se dispersent sur le site dans toutes les directions et le renard rusé essaie d'attraper quelqu'un. Après que 2-3 personnes soient attrapées, l'enseignant dit: "En cercle!" et le jeu recommence.

  • Jeu "Attraper le cerf"

Tâches : s'entraîner à courir dans différentes directions, agilité.

Description : Deux bergers sont choisis parmi les participants. Les autres joueurs sont des cerfs situés à l'intérieur du cercle délimité. Les bergers sont derrière le cercle, face à face. Au signal du chef, les bergers lancent à tour de rôle la balle au cerf, et ils essaient d'esquiver la balle. Le cerf touché par la balle est considéré comme attrapé et quitte le cercle. Après plusieurs répétitions, compte le nombre de cerfs capturés.

Poème sur le jeu de ballon à la récréation(écrit par Svetlana Vetryakova spécialement pour le site)

Pour s'amuser en jouant
Vous devez gonfler le ballon.
Et les garçons et les filles
Le ballon est frappé fort.

de vrais athlètes
Courez pour changer.
Ils sauteront et sauteront
Et se chasser.

Nous allons gonfler le ballon habilement
Vous avez juste besoin d'avoir un talent.
Appuyez plus fort
Fuyez vite !

Différents jeux avec un ballon
Nous allons certainement commencer.
Et dans la "Grenouille", et dans le "Chien",
Dans "Brook", et dans "Quick Ball".

Couru jusqu'au virage
Roulé sur la porte.
J'ai sauté à travers la cour
S'est échappé par la clôture.

Tourner vite, voler!
Qui va le rattraper maintenant ?
Dépêchez-vous de vous rattraper
Et dis-le à ton voisin.

Boule lumineuse multicolore
Saute vivement sans hésitation.
Arrête de courir en t'amusant
Nous devons aller étudier !

Nous avons gonflé un énorme ballon,
Joué et reposé.
Il est temps pour nous de retourner en classe.
Nous avons des cours là-bas.

    Jeu "Canne à pêche"

Tâches : développer la dextérité, l'attention, la rapidité de réaction.

Description : Les participants sont assis en cercle. Au centre se trouve le leader - l'éducateur. Il tient une corde dans ses mains, au bout de laquelle est attaché un petit sac de sable. Le conducteur fait tourner la corde en cercle au-dessus du sol lui-même. Les enfants sautent pour que la corde ne touche pas leurs jambes. Les participants dont les jambes sont touchées par la corde sont éliminés du jeu.

  • Jeu "Chasseurs et faucons"

Tâches : s'entraîner à courir.

Description : Tous les participants - les faucons, sont du même côté de la salle. Au milieu de la salle se trouvent deux chasseurs. Dès que le professeur donne un signal : "Faucons, vole !" Les participants doivent courir vers le côté opposé de la salle. La tâche des chasseurs est d'attraper (ternir) autant de faucons que possible avant qu'ils n'aient le temps de franchir la ligne imaginaire. Répétez le jeu 2-3 fois, puis changez les pilotes.

    Jeu d'araignées et de mouches

Description: dans l'un des coins du hall, une toile est indiquée par un cercle dans lequel se trouve une araignée - le conducteur. Tous les autres gars sont des mouches. Toutes les mouches "volent" dans la salle en bourdonnant. Au signal de l'hôte "Spider!" les mouches gèlent. L'araignée sort de sa cachette et examine attentivement toutes les mouches. Ceux qui bougent, il les entraîne dans sa toile. Après deux ou trois répétitions, le nombre de mouches capturées est compté.

    Jeu mobile "Souriretrape"

Tâches: développer chez les enfants la capacité d'effectuer des actions sur un signal.

Description : Deux participants se font face, se tiennent par la main et les lèvent plus haut. Puis ils disent tous les deux à l'unisson :

« Comme on s'est lassé des souris, elles ont tout rongé, tout le monde a mangé !
Nous installerons une souricière et ensuite nous attraperons des souris !

Pendant que les participants disent ces mots, le reste des gars doit courir sous leurs mains jointes. Aux derniers mots, les animateurs baissent brusquement les mains et rattrapent l'un des participants. Caught rejoint les attrapeurs et maintenant ils sont trois. Alors petit à petit la souricière grandit. Le dernier participant restant est le gagnant.

Jeux de plein air pour les écoliers 7-9, 10-12 ans

Les écoliers aiment aussi jouer à des jeux pendant les pauses ou les promenades. Nous avons sélectionné des jeux qui peuvent être joués pendant les promenades après l'école ou pendant les cours d'éducation physique de la 1re à la 4e année. Les règles du jeu deviennent un peu plus compliquées, mais les tâches principales des jeux sont : l'entraînement à la dextérité, la réaction, la vitesse, le général Développement physique et la capacité de travailler avec des enfants.

De nombreux jeux de plein air sont universels : garçons et filles peuvent y jouer. Vous pouvez répartir les enfants en groupes de filles et de garçons ou selon un autre principe.

    Jeu "Lapin sans-abri"

Objectif : développer la pleine conscience, la réflexion, la vitesse et l'endurance.

Description : Un chasseur et un lièvre sans abri sont choisis parmi tous les participants. Les joueurs restants sont des lièvres, chacun dessine un cercle pour lui-même et se tient dedans. Le chasseur essaie de rattraper le lièvre sans abri en fuite.

Le lièvre peut échapper au chasseur en courant dans n'importe quel cercle. Dans le même temps, le participant qui se tient dans ce cercle doit immédiatement s'enfuir, car il devient maintenant un lièvre sans abri et le chasseur l'attrape maintenant.

Si un chasseur attrape un lièvre, celui qui est attrapé devient un chasseur.

  • Jeu mobile "Les pieds du sol"

Objectifs : Apprendre à suivre les règles du jeu.

Description : Le chauffeur, accompagné d'autres gars, se promène dans le hall. Dès que l'enseignant dit: "Attrapez!", Tous les participants se dispersent, essayant de gravir n'importe quelle élévation où vous pouvez lever les jambes au-dessus du sol. Seuls ceux qui ont les pieds sur terre peuvent être salés. A la fin du jeu, le nombre de perdants est compté et un nouveau pilote est sélectionné.

    Jeu "Vide"

Tâches : développer la vitesse de réaction, l'agilité, l'attention, améliorer les compétences de course.

Description : les participants forment un cercle et le leader est situé derrière le cercle. Touchant l'épaule d'un des joueurs, il l'appelle ainsi à la compétition. Après cela, le conducteur et le participant qu'il a choisi courent le long du cercle dans des directions opposées. Celui qui prend le premier la place vide laissée par le joueur sélectionné reste dans le cercle. Celui qui reste sans siège devient le conducteur.

  • Jeu mobile "Troisième extra"

Tâches : développer la dextérité, la rapidité, cultiver le sens du collectivisme.

Description : Les participants marchent en cercle par paires, en se tenant la main. La distance entre les paires est de 1,5 à 2 mètres. Deux chauffeurs dont l'un s'enfuit, l'autre se rattrape. Le joueur qui s'échappe peut à tout moment devancer n'importe quelle paire. Dans ce cas, l'arrière de la paire qu'il précède devient celui qui est dépassé. Si, néanmoins, le joueur réussit à rattraper son retard et à dominer, les pilotes changent de rôle.

  • Jeu de tir

Tâches : développer la dextérité, l'attention, la rapidité de réaction.

Description : Une partie se joue sur un terrain de volleyball. En reculant de 1,5 mètre par rapport à la ligne de front à l'intérieur du hall, une ligne parallèle à celle-ci est tracée pour former une sorte de couloir. Une ligne supplémentaire est également tracée de l'autre côté.

Les participants sont divisés en deux équipes, chacune étant située sur sa propre moitié du site à partir de la ligne médiane du couloir. Les deux équipes doivent choisir un capitaine. Vous ne pouvez pas entrer sur le territoire de l'adversaire. Chaque joueur qui a le ballon essaie de frapper son adversaire avec sans dépasser la ligne médiane. Le joueur gras est envoyé prisonnier et y reste jusqu'à ce que les joueurs de son équipe lui lancent le ballon dans les mains. Après cela, le joueur revient dans l'équipe.

Jeux de plein air en déplacement

Lors d'une promenade avec des enfants dans un jardin d'enfants ou lors d'une périscolaire dans une école primaire, l'enseignant a besoin de quelque chose pour occuper les enfants : une excellente solution consiste à organiser des jeux extérieurs pendant une promenade. Tout d'abord, l'enseignant initie les enfants à divers jeux, puis les enfants eux-mêmes, en se divisant en groupes, pourront décider à quel jeu ils veulent jouer. Jeux sur air frais avoir un effet bénéfique sur le développement du corps de l'enfant et renforcer le système immunitaire. Et le temps de la marche passe inaperçu.

Avant de commencer le jeu, l'enseignant doit faire attention à l'état du terrain de jeu: y a-t-il des objets supplémentaires, des fragments et tout ce qui peut empêcher les enfants de jouer et créer une situation traumatisante - malheureusement, non seulement dans la rue, mais aussi sur le site de l'école ou Jardin d'enfants vous pouvez trouver beaucoup de déchets.

  • Jeu "Trainer"

Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal sonore, consolider l'habileté de construire dans une colonne. Exercice en marchant, en courant les uns après les autres.

Description : Les enfants sont construits en colonne. Le premier enfant de la colonne est une locomotive, les autres participants sont des wagons. Après que l'enseignant ait donné le klaxon, les enfants commencent à avancer (sans embrayage). D'abord lentement, puis plus vite, se déplaçant progressivement vers une course, ils disent "Chu-choo-choo!". « Le train arrive à la gare », dit l'enseignant. Les enfants ralentissent et s'arrêtent progressivement. Le professeur donne à nouveau un coup de sifflet, le mouvement du train reprend.

  • Jeu mobile "Jmurki"

Tâches : éducation à la dextérité, développement de la capacité à naviguer dans l'espace, observation.

Description : Un espace libre est requis pour jouer au jeu. Un chef est choisi, qui a les yeux bandés et emmené au milieu du site. Le pilote est tourné plusieurs fois autour de son propre axe, après quoi il doit rattraper n'importe quel joueur. Celui qui est pris devient le chef.

  • Jeu "Jour et nuit"

Tâches : s'entraîner à courir dans différentes directions, agir sur un signal.

Description : Tous les participants sont divisés en deux équipes. Une commande est "jour", l'autre est "nuit". Une ligne est tracée au milieu de la salle ou un cordon est placé. A deux pas de la ligne tracée, les équipes se tiennent dos à dos. Au commandement du chef, par exemple, "Jour !" l'équipe correctement nommée commence à rattraper son retard. Les enfants de l'équipe « de nuit » doivent avoir le temps de s'enfuir au-delà de la ligne conditionnelle avant que leurs rivaux n'aient le temps de les ternir. L'équipe qui parvient à ternir le plus de joueurs de l'équipe adverse gagne.

  • Jeu "Paniers"

Tâches: s'entraîner à courir les uns après les autres, développer la vitesse, la vitesse de réaction, l'attention.

Description : Deux présentateurs sont sélectionnés. L'un d'eux sera le chasseur, l'autre le fugitif. Tous les participants restants sont divisés en paires et se donnent la main, créant quelque chose comme un panier. Les joueurs se dispersent dans des directions différentes, et les leaders sont séparés, le receveur tente de rattraper le fugitif. Le fugitif doit courir entre paires. Les paniers ne doivent pas attraper le fugitif, mais pour cela, il appelle les noms des participants au panier vers lequel il se précipite.

  • Jeu "Attrapez, fuyez"

Tâches: développer chez les enfants la capacité d'effectuer des actions sur un signal.

Description : Le professeur est au centre du cercle. Lance la balle à l'enfant et appelle son nom. Cet enfant attrape la balle et la renvoie à l'adulte. Lorsque l'adulte lance la balle, tous les enfants doivent courir jusqu'à "leur" place. La tâche d'un adulte est d'essayer de frapper les enfants en fuite.

Dans cet article, nous vous avons présenté 29 jeux de plein air avec Description détaillée Regles du jeu. Nous espérons que ce matériel aidera à organiser des jeux pour enfants à l'école pendant les pauses et les cours d'éducation physique, lors d'une promenade dans l'établissement d'enseignement préscolaire et le GPA.

Compilateur: Oksana Gennadievna Borsch, enseignante école primaire, sous-directeur du travail éducatif.

Irina Rokhina
Jeux et exercices extérieurs pour les enfants des groupes préparatoires

jeu mobile"Pièges"

À l'aide d'une comptine, un conducteur de piège est sélectionné et se tient au milieu de la salle (des sites). Au signal du professeur "Un-deux-trois-Attrape !" tous les joueurs se dispersent et esquivent le piège, qui essaie de rattraper quelqu'un et de le toucher avec sa main. Celui qui a été touché par le piège s'écarte. Lorsque 2-3 joueurs sont attrapés, un autre piège est choisi. Le jeu est répété 3 fois. Si un grand groupe, alors deux pièges sont sélectionnés.

jeu mobile"Ne restez pas sur le sol"

À l'aide d'une rime, un conducteur de piège est sélectionné. Le piège tourne autour du couloir avec les enfants (placer). Dès que le professeur dit "Attraper!" tous les enfants se dispersent et essaient de gravir n'importe quelle élévation (bancs, cubes, mur de gymnastique). Le piège essaie de se montrer. Les gars qu'il a touchés s'écartent. À la fin Jeux le nombre de perdants est compté et un nouveau pilote est sélectionné.

jeu mobile"Canne à pêche"

Les enfants se tiennent en cercle. Au centre du cercle, l'enseignant tient dans ses mains une corde au bout de laquelle est attaché un sac de sable. L'enseignant fait tourner le sac sur une corde en cercle au-dessus du sol lui-même (le sol, et les enfants rebondissent en essayant de ne pas heurter le sac sur leurs jambes. Au préalable, l'enseignant montre aux enfants comment rebondir: Poussez vigoureusement sur le sol et ramenez vos jambes sous vous. L'enseignant fait tourner le sac alternativement dans les deux sens.

jeu mobile"Ne vous faites pas prendre"

Dessinez un cercle sur le sol (ou disposé à partir du cordon). Tous les joueurs se placent derrière le cercle à une distance d'un demi-pas. Le chef est choisi. Il devient en cercle n'importe où. Les enfants entrent et sortent du cercle. Le conducteur court en cercle, essayant de toucher les joueurs pendant qu'ils sont dans le cercle. L'enfant touché par le conducteur s'écarte. Après 30 à 40 secondes, le jeu s'arrête. Un autre conducteur est sélectionné et le jeu est répété avec tous les enfants.

jeu mobile"Chouette"

Le pilote est sélectionné "chouette", les autres enfants représentent des papillons, des oiseaux, etc. Au signal du professeur: "Jour!"- les enfants courent dans la salle, par équipe: "Nuit!"- s'immobiliser et s'arrêter à l'endroit où leur équipe les a trouvés. "Chouette" quitte son nid et emmène ceux qui bougent vers lui. Le jeu se répète.

jeu mobile"Vol d'oiseau"

D'un côté de la salle se trouvent des enfants oiseaux. De l'autre côté, il y a diverses aides - bancs de gymnastique, cubes, modules, etc. - ce sont des arbres. Au signal du professeur « Les oiseaux s'envolent ! les enfants, agitant leurs bras comme des ailes, se dispersent dans la salle. Au signal "Tempête!" tous les oiseaux courent vers les arbres et essaient d'occuper une place le plus rapidement possible. Quand le professeur dit "La tempête s'est arrêtée !", les enfants descendent des collines et se dispersent à nouveau dans la salle - "les oiseaux continuent leur vol". Une assurance enseignant est obligatoire.

jeu mobile"Pièges à rubans"

Les enfants deviennent en cercle; chaque enfant a un ruban de couleur niché à l'arrière de la ceinture. Il y a un piège au centre du cercle. Au signal du professeur: "Un-deux-trois-prise !" Les enfants courent autour de la cour de récréation. Le piège court après les joueurs, essayant de tirer le ruban de quelqu'un. Au signal du professeur: "Un-deux-trois - courez autour du cercle !"- tout le monde est construit en cercle. L'enseignant propose de lever la main à ceux qui ont perdu le ruban, c'est-à-dire perdu, et les compte. Le piège rend les rubans aux enfants, le jeu se répète avec un nouveau pilote.

jeu mobile"Formes"

Au signal du professeur, tous les enfants se dispersent autour de la cour de récréation. (salle). Au signal suivant, tous les joueurs s'arrêtent à l'endroit où l'équipe les a trouvés et prennent la pose. L'enseignant note ceux dont les figures se sont avérées les plus réussies. Le jeu est répété 2-3 fois.

jeu mobile"Nous sommes des gars drôles"

Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux au-delà de la ligne. La deuxième ligne est tracée sur le côté opposé du site. Il y a un piège au centre du site. Les choristes disent:

Nous sommes des gars drôles

Nous aimons courir et sauter

Eh bien, essayez de nous rattraper.

Un, deux, trois, attrapez !

Après le mot "attraper!" les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et le piège les attrape. L'enfant que le piège a eu le temps de coincer avant qu'il ne franchisse la ligne est considéré comme attrapé, s'écarte et rate une course. Après deux passages, un autre piège est sélectionné. Le jeu est répété 3-4 fois.

jeu mobile"Par endroits"

Les joueurs forment un cercle. Devant chaque enfant se trouve un objet (cube, sac, quille). Au signal de l'enseignant, tout le monde se disperse dans la salle dans des directions différentes et l'enseignant enlève un objet. Au signal « Par endroits ! tous les joueurs doivent rapidement se mettre en cercle et prendre place près d'un objet. Celui qui est resté sans place est considéré comme un perdant. Le jeu est répété plusieurs fois.

jeu mobile"Renard rusé"

Les joueurs se placent en cercle. La distance entre les enfants est d'un pas. L'enseignant invite les enfants à fermer les yeux, fait le tour du cercle derrière eux et touche un enfant - il devient un renard. Les joueurs ouvrent les yeux et se regardent attentivement, devinant lequel d'entre eux est un renard rusé, s'il se trahira avec quelque chose. Les enfants demandent en chœur d'abord tranquillement, puis plus fort: « Renard rusé, où es-tu ? Après avoir prononcé ces mots trois fois, le renard rusé arrive au milieu du cercle, lève la main et dit: "Je suis ici!" Tout le monde se disperse sur le site et le renard les attrape. Emmène ceux qui sont pris chez lui (à l'avance Un certain endroit) . Quand le renard attrape 2-3 enfants,le professeur dit: "Dans un cercle!". Tous les joueurs forment un cercle et le jeu reprend.

jeu mobile"Moineaux sauteurs"

L'enseignant dispose un cercle de corde sur le sol (ou dessine au sol) (les repères peuvent aussi être des sacs de sable ou des cubes). Le pilote est choisi - un cerf-volant. Il se tient au milieu du cercle. Les autres enfants sont des moineaux, ils se tiennent à l'extérieur du cercle. Les moineaux sautent dans et hors du cercle. Le cerf-volant tourne en cercle et ne permet pas aux moineaux d'y rester longtemps. Le moineau, touché par le conducteur, s'arrête, lève la main, mais de les jeux ne sont pas sortis. Le professeur marque ceux que le cerf-volant n'a jamais attrapés. Le jeu est répété après une courte pause.

jeu mobile"Rejoignez votre couple"

Les joueurs se tiennent d'un côté du terrain: une un groupe d'enfants devant, le deuxième est derrière (la distance entre eux est d'au moins deux pas). Au signal du professeur, les premiers s'enfuient rapidement de l'autre côté du site, les seconds les rattrapent. (salé). Passés de l'autre côté de la cour de récréation, les enfants changent de rôle. Le jeu est répété 3-4 fois. Le jeu se termine par la marche dans une colonne une à la fois.

jeu mobile"Jour et nuit"

Les joueurs sont divisés en deux équipes - "Jour et nuit". Au milieu de la salle (des sites) la ligne est tenue (ou mettre un cordon). A deux pas de la ligne, les équipes se tiennent dos à dos. Le professeur dit "Prêt!", donne ensuite à l'une des équipes le signal de courir, par exemple, se prononce: "Jour". Les enfants traversent la ligne en courant et les joueurs de la deuxième équipe se retournent rapidement et rattrapent les rivaux, essayant de les repérer avant qu'ils ne franchissent la ligne. Cette équipe gagne, qui aura le temps de ternir davantage les joueurs de l'équipe adverse.

jeu mobile"Deux gelées"

Sur les côtés opposés du site, deux maisons sont marquées de lignes. Les joueurs sont situés dans l'une des maisons. Deux chauffeurs (Givre - nez rouge et Givre - nez bleu) allez au milieu de la plate-forme, faire face aux enfants et dire:

Nous sommes deux jeunes frères

Deux gelées enlevées,

Je suis Frost - nez rouge,

Je suis Frost - nez bleu,

Lequel d'entre vous décide

Sur le chemin - pour commencer le chemin ?

Tous les choristes répondent:

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel.

Après cela, les enfants courent vers une autre maison et les gelées tentent de les geler. (toucher avec la main). Les gelés restent à l'endroit où le gel les a dépassés et restent là jusqu'à la fin du tiret. Frosts compte combien de gars ils ont réussi à geler. Après deux tirets, d'autres gelées sont choisies.

jeu mobile"Araignée et mouches"

Dans un coin de la salle est indiqué par un cercle (ou cordon) la toile où vit le conducteur - l'araignée. Les autres enfants sont des mouches. Au signal du professeur, toutes les mouches se dispersent dans la salle, "mouche", bourdonnement. L'araignée est dans la toile.

Au signal du professeur "Araignée!" les mouches s'arrêtent à l'endroit où l'équipe les a trouvées. L'araignée sort et regarde attentivement. Celui qui bouge, l'araignée l'entraîne dans sa toile. Après deux répétitions, le nombre de mouches capturées est compté. Le jeu reprend avec un pilote différent.

jeu mobile"Clés"

Les joueurs se placent en cercles tracés dans n'importe quel ordre. (ou doublé de cordons courts)à une distance d'au moins 2 m l'un de l'autre. Le chef est choisi. Il s'approche d'un des joueurs et lui demande: "Où sont les clés?" Il répond "Allez à ... (appelle l'un des enfants frappe!". A ce moment, d'autres enfants essaient de changer de place. Le pilote doit effectuer rapidement un cercle libre pendant la course. Si le conducteur ne peut pas prendre un cercle pendant une longue période, il crie: « J'ai trouvé les clés ! Ensuite, tous les joueurs changent de place, celui qui reste sans place devient le conducteur.

jeu mobile"Les grenouilles dans le marais"

D'un côté de la salle (derrière la ligne) il y a un grutier. Au milieu de la salle se trouve un marais (cercle disposé en corde).Les enfants grenouilles s'assoient et disent:

Ici du pourri éclos

Les grenouilles ont plongé dans l'eau.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Il va pleuvoir sur la rivière.

À la fin des mots, les grenouilles sautent dans le marais. La grue attrape les grenouilles qui n'ont pas eu le temps de sauter. La grenouille attrapée va au nid de la grue. Lorsque la grue attrape plusieurs grenouilles, une nouvelle grue est choisie parmi celles qui n'ont jamais été attrapées. Le jeu est redémarré.

jeu mobile"Chasseurs et canards"

Les enfants sont divisés en deux équipes égales - les chasseurs et les canards. Les canards se tiennent au milieu d'un grand cercle. Les chasseurs lancent la balle (de gros diamètre, en essayant de frapper les canards avec. Le canard que la balle a touché est hors de Jeux. Quand la majorité (environ un tiers) les canards seront tagués, les équipes changent de place.

jeu mobile"Loup dans la tanière"

au milieu de la salle (des sites) tracer deux droites parallèles (ou mettre des cordes)à une distance de 80-90 cm l'un de l'autre - c'est un fossé. D'un côté du site au-delà de la ligne se trouve une chèvrerie. Choisissez un conducteur - un loup. Toutes les chèvres sont dans la maison (derrière la ligne). Le loup pénètre dans le fossé. Au signal du professeur "Loup dans la tanière" les chèvres courent de l'autre côté de la salle, sautant par-dessus le fossé, et le loup essaie de les attraper (toucher avec la main). Le loup prend à part les chèvres capturées. Le signal est de nouveau donné. Après deux courses, toutes les chèvres capturées retournent chez elles et un nouveau conducteur est sélectionné.

jeu mobile"Brûleurs"

Les joueurs s'alignent en deux colonnes, se tenant la main par paires. Devant, le chauffeur. Les garçons chantent à l'unisson:

Brûle, brûle fort

Pour ne pas sortir.

Regarde le ciel:

Les oiseaux volent

Les cloches sonnent !

Un, deux, trois - courez !

Après le mot "Cours!" enfants debout dans la dernière paire, laisser tomber leurs mains et courir à l'avant de la colonne: l'un à droite, l'autre à gauche de la colonne. Le chauffeur essaie d'attraper l'un des gars avant qu'il n'ait le temps de joindre à nouveau la main de son partenaire. Si le conducteur parvient à le faire, il joint la main à celui qui est attrapé et ils se placent devant la colonne. Celui qui reste sans paire devient le leader. Pour augmenter l'activité motrice, vous pouvez diviser enfants en deux équipes.

jeu mobile"Carrousel"

Les enfants forment un cercle, tiennent le cordon avec leur main droite, marchent en cercle d'abord lentement, puis plus vite et commencent à courir. Les mouvements sont exécutés conformément au texte, parlé à haute voix:

A peine, à peine, à peine, à peine,

Les carrousels tournent

Et puis, autour, autour, autour,

Tout le monde court, cours, cours.

Une fois que les enfants ont parcouru 2 à 3 cercles, l'enseignant les arrête et leur donne le signal de changer la direction du mouvement. Les joueurs se retournent et, interceptant la corde avec l'autre main, continuent de marcher et de courir. Ensuite, l'enseignant avec les enfants dit:

Chut, chut, ne vous précipitez pas !

Arrêtez le carrousel !

Un-deux, un-deux

Alors le jeu est terminé !

Le mouvement du carrousel ralentit progressivement. Dans les mots "Le jeu est terminé!" les enfants s'arrêtent, mettent le cordon par terre (sol) et se disperser sur le site.

Jeux exercices pour les enfants des groupes préparatoires

"Pingouins"

Les joueurs se placent en cercle. Chaque enfant a une poche qu'il tient entre ses genoux. Vers le compte du professeur "1-8" les enfants effectuent des sauts sur deux jambes en cercle. Au signal "Saut!" les enfants sautent de côté dans le cercle, reprennent leur place dans le cercle. La tâche s'effectue dans l'autre sens.

"Rejoignez votre couple"

Les enfants se tiennent sur deux lignes ; la distance entre les lignes est de 3-4 pas. Au signal de l'enseignant, une course est effectuée vers le côté opposé du site (distance 15-20m). Le joueur de deuxième rang essaie de toucher le joueur de premier rang avant qu'il ne franchisse la ligne imaginaire. Le professeur compte le nombre de perdants. En répétition tâche de jeu les enfants changent de rôle.

"Vite, placez-vous en colonne !"

Les joueurs s'alignent sur trois colonnes. (devant chaque colonne, un cube ou une épingle de sa couleur). L'enseignant invite les enfants à se souvenir de leur place dans la colonne et de la couleur du cube. Au signal du professeur (battre au tambourin, siffler) les joueurs se dispersent dans la salle (placer). Après 30-35 secondes, un signal est donné « Vite dans la colonne !, et chaque enfant doit rapidement prendre sa place dans la colonne. L'enseignant détermine l'équipe gagnante. Répétez 2-3 fois.

"Faire rouler le cerceau"

Les enfants sont construits en deux lignes, la distance entre les lignes est de 4 à 5 m. Entre les mains des gars sur une ligne, un cerceau (diamètre50cm). Au signal de l'enseignant, chaque enfant fait rouler le cerceau vers un partenaire de la deuxième ligne, et il renvoie le cerceau, et ainsi de suite plusieurs fois de suite.

"Passe précise"

Les joueurs sont divisés en paires. Chaque enfant a un bâton, un enfant dans une paire a une rondelle dans ses mains. Les enfants se tiennent à une distance de 2 à 2,5 m les uns des autres et lancent la rondelle avec des massues dans des mouvements fluides et doux afin qu'elle touche exactement le bâton du partenaire.

Les enfants fabriquent des boules de neige, s'alignent et placent des boules de neige près de leurs pieds, debout près de la ligne de départ. Exercer: lancer des boules de neige à distance. Plusieurs objets colorés (quilles ou cubes, à une distance de 10-12 m de enfants.

"Glissez sur le chemin"

Les enfants sont répartis par trois, s'approchent de la ligne conditionnelle et se tiennent la main. Après une courte course, deux continuent à courir sur la neige (compactée, et la troisième (debout au milieu) glisse le long d'un chemin glacé, debout sur deux ou un pied. Les joueurs changent de place à tour de rôle.

"Qui rapidement"

Les joueurs forment un cercle avec un bonhomme de neige au centre du cercle. Chaque enfant a une boule de neige dans les mains. Au signal du professeur, les enfants sautent (comme des lapins) avancez vers le bonhomme de neige et placez leurs boules de neige à environ un mètre de distance. Ils font demi-tour et rejoignent la ligne de départ. Après un court repos, les enfants vont à nouveau vers le bonhomme de neige, prennent les boules de neige et retournent à leur place. L'enseignant note les trois premiers participants. En fonction du physique préparation des enfants à répéter le jeu.

"Glisser - ne pas tomber"

Les enfants courent et glissent à tour de rôle le long de la piste de glace (longueur 2,5-3 m, ne commençant la course que lorsque l'enfant précédent quitte la piste. Tous ceux qui terminent la tâche doivent rapidement se retirer. Pour l'assurance, l'enseignant est du côté du Piste (approximativement au milieu). Deuxième groupe d'enfantsà ce moment, ils font de la luge (les paires sont déterminées à l'avance enfants, à peu près égales en capacités physiques).

"Joueurs de hockey"

Les joueurs s'alignent sur deux lignes. Chaque joueur a une rondelle et un bâton dans ses mains. La première ligne va à la ligne de départ; les enfants sont librement situés à 2-3 pas les uns des autres. Exercer: passer le palet d'un côté à l'autre du terrain (distance 10 m, en essayant de ne pas arracher le bâton du palet, puis enfoncer le palet dans le but (plusieurs portes sont construites à partir de neige à l'avance). Alors le deuxième groupe fait de l'exercice. Et ainsi alternativement plusieurs fois.

"Par endroits"

Les traîneaux sont placés en cercle ou en deux lignes l'une en face de l'autre. Les enfants sont assis sur le traîneau par paires (si petit groupe, puis un par un). Au signal du professeur, les enfants se lèvent et se dispersent sur tout le site, tournant dans des directions différentes. Au signal « Par endroits ! tous les joueurs doivent rapidement prendre place sur le traîneau. Le jeu est répété 2-3 fois.

"Livraison précise"

Les enfants sont divisés en paires; chaque enfant a un bâton et une rondelle par paire. Un joueur se tient à une distance de 1,5 m du but et l'autre à 2 m du premier. La tâche du deuxième joueur est de lancer le palet au premier, et il doit le frapper dans le but. Au bout d'un moment, les enfants changent de place.

"Cavaliers"

Les traîneaux sont placés en cercle, les joueurs se tiennent de côté. Au signal de l'enseignant, les enfants sautent sur deux jambes pendant environ un tiers du cercle, puis s'arrêtent et continuent de sauter sur deux jambes en cercle. Faites demi-tour et répétez la tâche.

"Passer à un ami"

Les enfants deviennent des paires, dans les mains de chaque enfant un bâton et une rondelle par paire. L'enfant, d'un léger mouvement, donne la rondelle au partenaire sur le bâton, celui-ci, l'ayant attrapée, la renvoie avec le même mouvement. Le palet ne doit pas être lancé comme une balle, mais passé avec un mouvement de glissement l'un vers l'autre.

"Ballon contre le mur"

Les enfants se tiennent en 3-4 colonnes devant le mur. Le joueur qui se trouve le premier dans la colonne a une boule de petit diamètre. Le joueur lance le ballon contre le mur, puis va au bout de son équipe. Le deuxième joueur doit attraper le ballon après qu'il ait rebondi sur le sol et le lancer dans le mur. Etc. L'équipe qui termine la tâche rapidement et sans perdre le ballon gagne.

"Passe à pied"

Les joueurs forment un cercle de 3-4 personnes. Au centre de chaque cercle se trouve le conducteur, devant lui se trouve une boule de gros diamètre. Le conducteur fait rouler le ballon avec son pied vers les joueurs (passe à pied); chaque enfant, ayant reçu le ballon, le tient quelques secondes, le prend avec son pied, et le renvoie à nouveau au conducteur.

"Lapins Dimble"

Le professeur met deux cordes sur le sol (longueur 3m) parallèle, la distance entre les cordons est de 2m. À une distance de 1 m des cordes se trouve un cerceau dans lequel se trouve la balle. Exercer: tenez-vous sur le côté du cordon et sur deux jambes sautez dessus à droite et à gauche, et ainsi de suite jusqu'au bout du cordon, puis allez au cerceau, tenez-vous dedans et levez le ballon au-dessus de votre tête. Il est exécuté en deux colonnes, le gagnant est déterminé dans chaque paire. Répétez 2-3 fois.

"Dépenser - ne pas blesser"

Le long du couloir (des sites) les quilles sont placées des deux côtés (ou cubes, boules farcies); (6-8 pièces ; distance entre les objets 30 cm). Les enfants s'alignent un par un et, au signal de l'enseignant, longent un côté de la salle entre les quilles à un rythme moyen sur la pointe des pieds, les mains sur la ceinture (ou derrière la tête, en gardant une bonne posture). (garder la tête et le dos droits); courir de l'autre côté "serpent" entre les broches. Répétez 2-3 fois.

"Attraper la balle"

Les joueurs sont répartis par trois. Deux gars se tiennent à une distance de 2 m l'un de l'autre, chacun d'eux a un ballon dans les mains (grand diamètre); entre eux se trouve un troisième joueur. Les enfants se lancent le ballon et le joueur qui se trouve entre eux essaie de toucher le ballon. S'il réussit, il change de place avec le joueur de qui le ballon a été dirigé.

"Des pulls agiles"

Sur le site, les cerceaux sont disposés sur deux lignes en damier (6-8 pièces chacun). Les enfants de deux colonnes effectuent des sauts dans des cerceaux sur deux jambes - maintenant à droite, puis à gauche (pas de pause) franchir la ligne et faire demi-tour. Un exercice répète à l'envers (3-4 fois). L'enseignant note l'équipe gagnante.

"Passer le ballon"

L'enseignant met les cubes en deux lignes (4-5 pièces ; distance entre elles 1,5 m).Exercer: tenir le ballon avec les pieds, ne pas le laisser s'éloigner de soi, passer entre les cubes.

"La balle au chauffeur"

Les joueurs forment 3-4 cercles, se tiennent en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. Au centre de chaque cercle se trouve le conducteur, qui lance alternativement le ballon aux joueurs, et ceux-ci le renvoient. Une fois que tous les joueurs ont terminé un exercice, le conducteur lève le ballon bien au-dessus de sa tête. Le jeu est répété 2-3 fois avec un changement de pilotes.

"Qui est le plus susceptible de jouer aux quilles"

Les joueurs s'alignent en deux colonnes et se tiennent à une distance d'un pas l'un de l'autre. Au signal de l'enseignant, les enfants sautent à tour de rôle de la ligne de départ sur deux jambes à travers la corde, à droite et à gauche de celle-ci, avancent, et ainsi de suite jusqu'à la fin (distance 3-4 m, courant autour de la objet et contournant la colonne de l'extérieur pour se tenir à son extrémité. L'enfant suivant dans la colonne commence à sauter après que le premier a couvert un tiers de la distance. Répétez 2-3 fois.

JEUX MOBILES AVEC FIT BALLS

LIÈVRES ET LOUP

Balles éparpillées dans la salle. Les enfants - les "lièvres" sautent sur deux pattes autour de la salle, l'enseignant en même temps prononce les mots suivants : Les lièvres sautent : lope, lope, lope Sur le vert du pré, Ils pincent l'herbe, mangent, Écoutez attentivement : Est-ce un loup arrive ?

Le professeur crie : "Loup !" Tous les lièvres doivent rapidement se cacher derrière leur maison de balle.

BARMALEY ET LES POUPÉES

Le méchant Barmaley veut attraper beaucoup de marionnettes pour son théâtre. Tous les enfants - "poupées" vivent dans leurs maisons (assis sur leurs boules). Barmaley marche entre les maisons. Les poupées taquinent Barmaley, courent de maison en maison avec les mots :

Nous sommes des gars drôles

Nous aimons courir et jouer.

Eh bien, essayez de nous attraper.

La tâche de Barmaley est d'attraper des poupées espiègles.

DRAGON BITES LA QUEUE

Les enfants se tiennent les uns derrière les autres et tiennent fermement l'enfant devant. Dans les mains du premier enfant, la balle est "tête de dragon", dernier enfant- "queue". La "tête" doit attraper sa "queue" en la touchant avec le ballon. Il est important que le "corps du dragon" ne se brise pas dans ce cas. Le jeu est beaucoup plus intéressant si deux équipes y participent, c'est-à-dire "deux dragons".

TROUVEZ VOTRE BALLE

Deux équipes jouent : l'une est assise sur les balles, l'autre se tient derrière elle. Au signal, les enfants assis se lèvent, font 6 à 8 pas depuis le ballon les yeux fermés, tournent 3 fois autour de leur axe. A ce moment, les enfants debout se passent les balles de main en main entre eux. Au signal "Stop !" les enfants de l'équipe première ouvrent les yeux et essaient de retrouver leur ballon et de s'asseoir dessus le plus vite possible.



PINGOUINS SUR LA GLACE GLACE

Les enfants-"pingouins" courent librement dans la salle. Des glaçons sont éparpillés au hasard sur le sol. L'enfant conducteur "chasseur" essaie d'attraper les "pingouins" et de les ternir. Si le «pingouin» est monté sur la «floe», c'est-à-dire qu'il s'assied sur le ballon sans toucher le sol avec ses pieds, il n'est pas autorisé à l'attraper.

NE MANQUEZ PAS LE BAL

Les enfants se tiennent en cercle, tenant les mains sur leurs épaules, formant un mur blanc. Au centre de ce cercle se trouve le pilote avec le ballon. La tâche du pilote est de faire sortir le ballon du cercle.

Sur ces mots, tous les "moustiques" devraient s'asseoir sur leurs couilles. Un autre enfant "grenouille" saute de derrière sa bosse et essaie d'attraper les "moustiques".

CANARDS ET CHIEN

Le jeu se joue comme le précédent. Les enfants, imitant les canards, s'approchent du "chien", qui repose dans sa niche. L'enseignant, avec les enfants, dit : Doggy, n'aboie pas, n'effraie pas nos canards. Nos canards blancs Sans que les timides.

Au même moment, le "chien" coquin saute et rattrape les canards, qui s'enfuient sur leurs couilles et s'assoient dessus.

NUAGES ET SOLEIL

L'enseignant choisit la balle «soleil» et tout le reste - les balles «nuage». Le jeu est de mobilité moyenne, se déroule à un rythme calme. Tous les enfants se dispersent, se promènent calmement dans la salle et roulent des balles devant eux. Le professeur prononce les mots suivants : "Les nuages ​​ont traversé le ciel, ils ont attrapé le soleil rouge." Les enfants répondent en chœur : « Et nous rattraperons le soleil, et nous rattraperons le rouge.

« Soleil » s'arrête et dit : « Mais je n'ai pas peur des nuages ​​! J'éviterai les gris !" Après ces paroles, le "soleil" essaie de "rouler sur l'horizon" avec sa boule, les "nuages" doivent renverser le "soleil" avec leurs boules et l'empêcher de se cacher.

LES CANARDS ET LE CHASSEUR

Deux bandes au sol indiquent « lac » d'un côté et « roseaux » de l'autre. Un chasseur est assis dans les « roseaux ». Les enfants - les "canards" en position à quatre pattes poussent le ballon avec la tête vers les "roseaux". Le professeur prononce les mots suivants :

Allez, les canards

Qui est le plus rapide

Nager jusqu'aux roseaux ?

le plus adroit

Pour la victoire

Sweet sera donné pour le dîner.

Une fois que l'hôte a prononcé tous les mots, le "chasseur" peut abattre les "canards" avec sa balle. Le « canard » qui a atteint en toute sécurité les « roseaux » est récompensé.

RENARD ET Gerboises

Un enfant "renard" est sélectionné, dont la tâche est d'attraper tous les autres enfants "jerboa". Le professeur annonce : "Jour !", puis toutes les "jerboas" sautent sur leurs balles dans toute la salle, qui veut où il veut. Dès que la commande "Nuit !" - toutes les "jerboas" se figent, prenant la position dans laquelle l'équipe les a trouvées. "Fox" peut manger n'importe qui qui bouge.

CHEVAL, ÂNE ET FER À CHEVAL

Les enfants s'assoient sur leurs boules et se balancent au rythme des mots. Les deux premières lignes du présentateur vont en cercle, et sur le mot "jambe" touche l'enfant le plus proche, qui sera un "âne". Pour le reste des mots, "l'âne" saute derrière le dos des enfants, tenant la balle "en fer à cheval" au-dessus de sa tête. DE dernier mot L'« âne » s'arrête entre deux joueurs qui courent derrière le dos des enfants, qui saisiront plus vite le fer à cheval.

Fer à cheval qui sonne

Chaussé une jambe.

A couru avec un nouveau

Âne sur le chemin.

nouveau fer à cheval

bruyamment frappé

Et ton fer à cheval

Perdu quelque part.

HERON ET GRENOUILLES

Une longue corde au milieu de la salle marque un marécage. Un « héron » l'habite. D'autres enfants du groupe - les "grenouilles" sautent sur des balles dans le marais et disent :

Nous sommes de drôles de grenouilles

Nous sommes des grenouilles vertes

Nous croassons bruyamment le matin :

Kwa-kva-kva,

Oui qua, qua, qua !

Les "grenouilles" s'arrêtent, se figent et écoutent attentivement les paroles du héron, qui se promène dans le marais, levant haut ses pattes, et dit : Après ces paroles, le "héron" doit grenouilles.

Je marche dans le marais

Et j'attrape des grenouilles.

Je les avale en entier.

Les voici, grenouilles,

Grenouilles vertes.

Attention j'arrive

Je vais tous vous attraper.

DEVINEZ QUI EST ASSIS SUR LE BALLON

Les enfants se tiennent en cercle. Le leader aux yeux fermés est au centre du cercle. Les joueurs font rouler le ballon derrière leur dos en comptant jusqu'à dix. L'enfant qui a reçu le ballon au compte de "dix" s'assied rapidement dessus. L'hôte essaie de deviner qui est assis sur le ballon par la forme des mains et de la voix. Premier. Allez, montrez-moi vos mains, vous avez le ballon, dites-moi ?

SUCCÈS DU TRANSFERT

Les enfants se tiennent en cercle et, sur commande, commencent à passer le ballon de main en main. Au commandement "Stop !" le ballon s'arrête sur deux joueurs. Le reste des enfants crie en chœur: "Un, deux, trois - cours!". Un enfant court à droite derrière le cercle des joueurs, l'autre à gauche ; le gagnant est celui qui revient le plus vite au ballon.

VOIE RAPIDE

Deux équipes d'enfants jouent. Chaque équipe est une "chenille", où tous les participants se connectent les uns aux autres à l'aide de balles qu'ils tiennent entre leurs corps. Sur ordre de celui qui arrive le plus vite à la ligne d'arrivée, les enfants lancent le mouvement de la chenille. L'équipe la plus rapide qui ne casse pas la chenille et ne laisse pas tomber la balle gagne.

LIÈVRE SANS-ABRI

Les balles dispersées dans la salle sont une de moins que le nombre de joueurs dans la salle. Tous les enfants : des « lièvres » courent dans la salle. Au commandement de l'éducatrice "Tout dans la maison !" - les enfants s'assoient sur l'une des balles. "Lièvre sans abri" est l'enfant qui n'a pas pris le ballon. Il est hors jeu. Dans chaque jeu suivant, le nombre de balles est réduit de un.

MOUVEMENTS OPPOSÉS

Un exercice de concentration. A) Les enfants se tiennent en deux lignes opposées en même temps à la musique au début de chaque mesure, exécutent deux mouvements opposés. Une ligne fait un squat pour le ballon et un redressement avec une montée sur les orteils, et l'autre, au contraire, un redressement avec une montée sur les orteils et des squats pour le ballon.

B) La même chose à l'avance, réalisée en étant assis sur les balles. Une ligne tape au-dessus de la tête et tape sur les hanches, et l'autre, au contraire, sur les hanches et au-dessus de la tête.

« STOP, hop. UNE FOIS QUE"

C'est aussi un jeu de concentration. Les enfants marchent en cercle les uns après les autres, frappant la balle depuis le sol. Au signal « Stop », ils s'arrêtent et restent debout 3 secondes, puis 5, 10 secondes. Au signal "Hop", ils se déplacent en sautant, tenant le ballon devant eux, et lorsque "Un" retentit, ils tournent autour de leur ballon et continuent à se déplacer dans la direction d'origine. Celui qui commet une erreur et qui se déplace au signal « Stop » quitte la partie.

"Pièges à balles"

Un piège est sélectionné en fonction de la comptine, qui repose sur la balle à l'extrémité opposée de la salle.

Les enfants commencent le jeu avec les mots :

"Un - deux-trois - commencez le jeu!", Et ils tentent d'esquiver le piège en sautant sur les balles. Celui qui a été provoqué par le piège est hors jeu.

"Piège, prends la bande"

Le jeu se joue de la même manière, seulement en short les enfants ont inséré des rubans de couleur, celui à qui le piège a arraché le ruban du jeu.

"Kangourou"

Le trappeur se cache en embuscade, devant lui se trouve un panier avec de petites balles en caoutchouc mousse. Au signal : "Un - deux - trois - commencez le jeu !" les kangourous sautent dans la salle sur des balles et le trappeur leur tire dessus avec des somnifères (balles en caoutchouc mousse), celui qu'il frappe quitte le jeu, s'assoit sur la balle - s'endort. Le piège est sélectionné parmi les gagnants - les kangourous les plus adroits.

"Ours brun".

L'ours est assis dans la tanière (sur la balle), les enfants lui sautent sur les balles, avec les mots :

ours brun, ours brun,

Pourquoi es-tu si sombre ?

Je ne me suis pas offert de miel,

C'est pourquoi je suis en colère contre toi..

Après cela, l'ours attrape les enfants, comme dans le jeu des pièges.

"Des boules de neige sur le ballon."

Deux équipes s'alignent face à face à une distance de 10m. Au milieu entre eux se trouve une grosse boule. Au signal du leader, les équipes lancent des boules de neige sur le ballon. Dans quelle direction la balle roule le plus, cette équipe gagne.

"Arrête, hop, un"

Les enfants marchent en cercle, l'un après l'autre, en frappant la balle depuis le sol. Au signal "Stop !" arrêtez-vous et restez debout pendant 3 secondes. Au signal "Hop", ils se déplacent en sautant, tenant le ballon devant eux, et quand "One!" - tourner autour de sa balle et se déplacer dans la direction opposée. Celui qui commet une erreur et qui se déplace au signal « Stop » quitte la partie.

« Jouez, jouez, ne perdez pas le ballon ! »

Les enfants sont placés au hasard dans la pièce. Chacun effectue n'importe quelle action avec le ballon de son choix : lancer, rouler, frapper, sauter. Après le signal, tout le monde doit rapidement lever le ballon et se figer. Celui qui n'a pas eu le temps de ramasser le ballon est hors jeu.

"Forteresse de neige"

À partir de grosses boules de saut, les enfants construisent deux forteresses - l'une en face de l'autre, la distance est de 7 à 10 mètres. Au signal

"Une fois que- deux trois,

Commencer le jeu."

Les enfants commencent à lancer des balles dans la forteresse des adversaires, essayant de frapper les joueurs. Celui touché par la boule de neige est hors jeu. L'équipe avec le plus de joueurs restants gagne.

"L'océan tremble"

Le conducteur se détourne des enfants. Les enfants se promènent dans la salle, effectuent des balançoires arbitraires avec le ballon et prononcent les mots:

La mer s'inquiète

La mer s'inquiète deux,

La mer s'inquiète trois-

figure de la mer

Congelez en place!

À la fin des mots, les enfants doivent se transformer en une figure marine et se figer. Le conducteur choisit la figure la plus intéressante.

"Moustiques et moineau".

Jeu pour les plus petits. Tous les enfants - des « moustiques » - se sont accroupis et se sont cachés derrière leurs couilles.

Le professeur - "moineau" - vole et demande: "Vivant, vivant, vivant! Et où puis-je m'asseoir?"

Les moustiques, sortant la tête de derrière les balles, répondent: "Z-z-z-z."

Moineau : "Que dois-je manger ?" Moustiques : "Z-z-z-z."

Tous les "moustiques" se sont dispersés et courent dans le hall. "Sparrow" attrape des "moustiques". Si le "moustique" s'est assis derrière sa maison, le "moineau" ne peut pas l'attraper.

Jeu - attraction "Qui est le plus rapide."

Au son de la musique, les enfants courent autour des boules disposées en cercle. A l'arrêt de la musique, tout le monde doit s'asseoir sur le ballon. Qui n'a pas eu le temps de sortir le ballon du jeu. à chaque fois il y a 1-2 boules de moins. Le jeu continue jusqu'à la dernière balle.

Figer le jeu.

Le jeu se joue par analogie avec le jeu "La mer s'inquiète". Les enfants exécutent des mouvements de danse arbitraires avec le ballon sur la musique. Au signal "Freeze !", ils doivent accepter toute figurine nommée par le conducteur : une figurine sportive, un animal de compagnie, un animal sauvage, de la vaisselle, des meubles, des véhicules...

Improvisation créative.

(Jeu musical et créatif.)

L'animateur met en scène différentes musiques pour les enfants : valse, marche, polka. Sur la musique de la valse, les enfants proposent des mouvements légers et fluides. Représentez des papillons, des oiseaux, des libellules, etc. Sur la musique de la marche, les enfants proposent divers exercices de développement général : squats, virages. Ils représentent des soldats, des gymnastes, etc. Au son de la polka, les enfants sautent, courent, s'accroupissent, représentent des lapins, des girolles, des écureuils, etc. L'animateur note la meilleure improvisation créative et la montre à tous.

Le jeu occupe une place importante dans la vie d'un enfant d'âge préscolaire et est donc considéré comme l'un des principaux moyens d'éducation. Parmi les nombreux jeux pour enfants, une attention particulière est portée aux jeux de plein air, diversifiés dans leur contenu et leur organisation. Certains jeux ont une histoire, des rôles, des règles étroitement liés à l'histoire ; les actions de jeu qui s'y trouvent sont effectuées conformément aux exigences. Dans d'autres jeux, il n'y a pas d'intrigues et de rôles, seules des tâches motrices sont proposées, régies par des règles qui déterminent l'enchaînement, la rapidité et la dextérité de leur mise en œuvre. Dans la troisième intrigue, les actions des joueurs sont déterminées par le texte qui détermine la nature des mouvements et leur séquence.

Au cours des jeux, des conditions favorables sont créées pour le développement et l'amélioration de la motricité des enfants, la formation de qualités morales, ainsi que les habitudes et les compétences de la vie en équipe. Les jeux de plein air étant majoritairement collectifs, les enfants développent des compétences élémentaires pour coordonner leurs actions avec les mouvements des autres joueurs, pour naviguer dans l'espace. Le jeu aide l'enfant à surmonter la timidité, la timidité. L'obéissance aux règles du jeu suscite chez l'enfant l'organisation, l'attention, la capacité de contrôler ses mouvements et contribue à la manifestation d'efforts volitionnels.

Tous les jeux d'âge préscolaire peuvent être divisés en deux grands groupes: les jeux de plein air avec règles (il peut y avoir une intrigue et sans intrigue) et les jeux de sport.

Les jeux de plein air thématiques, grâce à la variété des contenus, aident les enfants à consolider leurs connaissances et leurs idées sur les objets et les phénomènes du monde qui les entoure. L'utilisation de fitballs (balles) dans ces jeux rend les jeux plus créatifs et améliore l'effet thérapeutique.

Les enfants des groupes plus âgés jouent volontiers à divers jeux sans intrigue avec un élément de compétition, des courses de relais, des jeux avec divers sujets, et ce n'est qu'à l'âge de six ou sept ans que les enfants sont prêts à faire du sport. Les jeux sans intrigue sont très similaires aux jeux d'histoire - ils n'ont tout simplement pas les images qu'ils imitent. La base de tels jeux est l'exécution de certaines tâches motrices avec les règles les plus simples. L'objectif principal des jeux sans intrigue avec des fitballs est l'ajustement moteur du développement des élèves. L'enseignant est chargé d'apprendre aux enfants à agir conformément aux instructions, ce qui leur apprend à naviguer dans l'espace, développe la dextérité, la débrouillardise et la rapidité de réaction.

Dans le travail avec des enfants d'âge préscolaire, des jeux sont également utilisés - amusants. Les tâches motrices de ces jeux sont exécutées dans des conditions inhabituelles et incluent souvent un élément de compétition. Les fitballs vous permettent de diversifier ces jeux, ils procurent joie et santé aux enfants.

Les jeux avec fitballs peuvent être utilisés non seulement dans les cours d'éducation physique, mais également dans le travail quotidien (cours, promenades, jeux indépendants pour enfants, divertissement et travail individuel). Beaucoup de ces jeux visent à corriger et à développer toutes les propriétés de l'attention : concentration, commutabilité, stabilité et répartition (Annexe 1).

Il convient de noter que l'efficacité des jeux est déterminée non seulement par le contenu, mais aussi dans une plus large mesure par l'organisation et la méthodologie de leur conduite, qui prend en compte les caractéristiques d'âge, les changements dans les périodes d'activité motrice, les intervalles de repos et une évaluation différenciée des activités des enfants.